Freitag, 20. März 2020

Unterberg Ebene 1: Verließ des Verrückten Magiers



--19.3.2020

Siebentag, zweiter Zehntag im Myrtul, 1490 DR


Laerion hier. Nun gut, ich habe dem Halbling-Barden versprochen, für ihn ein Tagebuch der Gruppe zu führen. Hier also mein Bericht: 

Als erstes rasteten wir etwas, und ich übertrug Dunkelheit in mein Zauberbuch. Dann gingen wir das Verließ erkunden. In einem Raum am Ende eines langen Ganges, der fünf Säulen aus Knochen hatte, und eine hohe Decke -- mindestens 50 Fuß -- stießen wir auf ein paar Grell. Schwebende Gehirne mit Schnäbeln, aus denen man, wie ich wußte, Ringe des Wasserwandelns herstellen konnte. Durum, der Zwerg der auch über gewisse Zauberfähigkeiten verfügt offenbar, klebte sie mit einem Netz an der Decke fest, wohin sie den guten Pacifer (meinen Vertrauten, in Gestalt einer Fledermaus) verfolgt hatten. 

Nun durften wir nicht mit Feuer arbeiten,weil sonst das Netz angefangen hätte zu brennen. Also warf ich meinen Dolch. Nie hätte ich gedacht, den jemals in einem Kampf einzusetzen! Der, den sie Auge nannten, nun verstand ich wie er zu seinem Namen kam. Er setzte tödliche Schüsse mit seinem Langbogen, und schon bald waren die beiden Monster tot. Wir schnitten die Schnäbel heraus. Die Gruppe hatte auch einen Stab der Geheimnisse, aber er fand hier keinerlei geheime Türen. 


Hinter dem "Säulenwald" hörten wie wie jemand oder etwas nach Süden davonrannte -- nebenan an der Wand stand daß dort der sichere Tod einen erwarten würde. Ich sicherte den Gang mit einem Alarmzauber. Wir fanden im Raum nichts außer einem leeren Geheimfach in einer Säule, und entschieden stattdessen nach Westen zu gehen, in einen Gang voller Spiegel.


Einige davon waren magische Illusionen, hinter denen sich Regale verbargen, in einem eine kupferne Gesichtsmaske von Halaster. Wir ließen sie dort. Dann traten aus dem letzten Spiegelpaar Schatten in Form von Orsik, der dort hineingeschaut hatte. Bevor sie etwas tun konnten, hatte Durum beide mit seinem Zauberschwert erschlagen.


-- 23.3.2020


Wir untersuchten einen leeren Raum, dann wurden wir an einer Abzweigung von einer Horde Wanzbären und Goblins überfallen, die uns von vorn und hinten in die Zange nahmen. Keiner hatte sie bemerkt, wie sie in einem Seitengang gelauert hatten. 


Die Wanzbären warfen Spieße nach mir und töteten mich fast, trotz magischer Rüstung und trotz Schild. Ich brannte die Hälfte der Rotte in einem Feuerball weg, da sprangen aus den Köpfen der sterbenden Wanzbären Hirnfresser, kleine Gehirne mit Beinen. Auf der anderen Seite, wo Orsiks Heilige Geister die Gegner schredderten dasselbe Spiel. Die Hirnfresser rannten überraschend schnell davon, aber in eine Sackgasse, wo sie von uns gestellt und niedergemetzelt wurden. Sie versuchten von Orsik Besitz zu ergreifen, aber scheiterten. Durum schlug einen K.O., das war uns zu risikoreich, wir töteten ihn. Hirne und Klauen könnte man als Komponente zu nutzen -- vielleicht für ein Stirnband des Intellektes?

In einem der Räume dort hing ein gespaltenes Schild an der Wand auf dem 
Nimraith stand, und ein Skelett mit an Seilen zu einer Marionette hergerichtet hing an der Decke. Im anderen lagen die Trümmer einer zerbrochenen Statue aus schwarzem Stein, 3 menschliche Krieger mit Schwertern in  Verteidungshaltung auf einem Steinhügel. Orsik heilte uns mit einem Gebet, dann fügten wir mit Heilemachen die Statue wieder zusammen.


Mein Alarm ging los, und Pacifer erspähte zwei weitere Goblins, die aber nicht durch den Torbogen mit den Schattenspiegeln gehen wollten und wieder abzogen. 


Wir gingen weiter nach Süden, zu einem Raum mit Torbogen der eine schwache Aura wilder Magie auf sich hatte, ich schickte Pacifer hindurch, und er wurde unsichtbar. Nett.


Dann kam ein Raum, unregelmässig geformt, an die Wand gekettet das Skelett eines Tieflings dem die Beine fehlten, dazu einige Knochen und eine Inschrift "Sprich zu mir" in Infernalisch, wie ich mit Sprachen Verstehen herausfand. Es sprach keiner von uns Infernalisch, und auf die Gemeinsprache kam keine Reaktion.


-- 30.3.2020


Im nächsten Raum nach einem kurzen Gang war ein Tunnel gegraben, der nach Norden zum Säulenwald führte. Da stand die halbvergrabene Statue einer Frau ohne Kopf, in der Mitte des Raumes lag ein toter Goblin. Ein Doppelportal führte weiter ins Verließ. Wir suchten alles ab, fanden aber nichts. Hinter dem Portal ging es in ein Gangsystem. 


Da näherten sich wieder die beiden Goblins, sie sagten ihr Namen wäre Pibble und Groin, und sie wollten Schädel kaufen, alles außer Goblinschädel, für 1 Kupfer das Stück, um mächtiger auszusehen. Wir erzählten ihnen wo sie den Schädel des Tiefling finden würden, und wo die von vier Wanzbären. Sie warnten uns for großen Krabbelinsekten mit Tentakeln im Süden. Ich dachte, Aaskriecher, davon hatte ich schon gehört.


Wir machten uns auf nach Süden, wo wir einen langen Gang fanden, unheimlich sauber und von langen Reihen schwebender Wachskerzen in kleinen Nischen erleuchtet, die sich nicht verzehrten. Als wir eine entfernten, verlor sie ihre Magie. 


Pacifer, der vorwegflog entdeckte hinter einer Ecke in einem Gang nach Süden etwas, das nicht sichtbar war, den ganzen Gang ausfüllte, als er hineinflog fand er sich in einem zähen Gallert. Ich teleportierte ihn in Sicherheit -- auch davon hatte ich schon einmal gehört, ein so genannter Gelatine-Kubus, nun war klar, warum die Gänge so sauber waren.


Ich schickte meinen unsichtbaren Diener, vor dem Kubus Öl ausgießen, so daß wir ihn verbrennen könnten. Während wir damit beschäftigt waren, stürzten sich aus einem Seitengang plötzlich drei Aaskriecher auf uns, Ponygroß, sie liefen an den Wänden und der Decke entlang, so daß Durum sie nicht aufhalten konnte. Mit ihren vielen Tentakeln war es schwer, nicht getroffen zu werden, sogar Durums Rüstung und magischer Schild reichten nicht hin. Ich wurde direkt gelähmt von dem Gift. Zum Glück waren die Zwerge zäh und wiederstanden, während ich vollkommen wehrlos war. Auge's Pfeile schlugen in die schwach gerüsteten Maden tiefe Wunden, und Orsik wurde zum wahren Madenmörder und tötete alle drei mit Heiligem Hammer und Heiliger Flamme  


Danach gingen wir gegen den Kubus vor -- er ignorierte den Kadaver des Aaskriechers, mit dem wir dachten ihn abzulenken, und schleimte die Zwerge voll. Wir schafften es aber ihn zu töten. Leider hatte er keinerlei Schätze absorbiert, nur Schmutzkrümel von den Wänden. 
Die Ungeheuer dieses Verließes sind wirklich ziemlich krankhaft. Lauter ekelhafte Monstrositäten, abnorm und gruselig. Man spürt, dass dies kein normales Verließ ist.

Wir suchten alle Gänge ab, fanden aber nichts, bis auf einen Schwarzen Spiegel in einem Steinrahmen am Ende eines Ganges.


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Der Spielgel strahlte Beschwörungsmagie aus. Auf dem Rahmen des Spiegels war ein Magier mit einem Zauberstab als Relief eingearbeitet. Das brachte mich auf die Idee, dass man den Magier imitieren könnte, um eventuell den Spiegel als Tor zu verwenden. Als Durum mit seinem Spinnenstab den Spiegel berührte, sog es eine Ladung aus dem Stab und der Spiegel öffnete sich, in einen langen Raum an dessen anderem Ende einige 
Zielscheiben, standen, es gab dort auch eine Tür. Direkt vor dem Spiegel lagen die verrottende Leichen einiger Zwerge, die jemand erschlagen hatte. Einer trug einen magischen Wildschweinhelm, meine erste Untersuchung brachte nur zu Tage, dass er verflucht war und die Persönlichkeit des Trägers veränderte. Im Bauch eines der Zwerge fanden wir ein Juwel, kugelrund und gut 1000 gp Wert, mit einem kleinen Einschluß der wie eine Spinne aussah. Vielleicht hatten den diejenigen gesucht, die die Zwerge erschlugen?

Dann schl0ß sich nach einer Minute der Spiegel wieder. Durum konnte seinen Stab nicht herbeirufen -- wir vermuten der Raum ist in einer anderen Dimension. Auch meinen Familiaren konnte ich nicht rufen. Wir öffneten ihn wieder, und zogen weiter.


In einer Seitennische eines Ganges war an der Wand ein dicker nackter Mann mit Harfe als Relief gearbeitet. Klein eingeschrieben stand darauf:


Gaze Upon me with Bronzed Visage 

And Secrets Shall I reveal

Wir holten die Bronzemaske von Halaster und erkundeten dabei auch noch den Goblingang, und ich zog sie an und trat in die Nische. 


Augenblicklich fand ich mich in einer seltsamen, anderen Gegenwart, in einem riesiegen Raum, Wände und Decke Meilen lang, von einem Licht erfüllt wie ein bedeckter Wintertag, die weite Ebene des Bodens mit Statuen aller Art bis zum Horizont. Hinter mir die Leerform des Reliefs in der Wand, vor mir ein Schreibtisch, an dem ein irre schauender Magier mit Rauschebart saß, hinter ihm eine Holzwand mit einem  Portrait-Gemälde, das auch ihn zeigte. Offenbar war ich in der Gegenwart von Halaster selbst? Er sagte:


"Steh nicht herum wie ein Idiot. Frag mich drei Fragen über das Verließ, ich werde zwei davon ehrlich beantworten, und bei einer Lügen."


"Wie komme ich wieder zurück zu meinen Freunden". 

Er zeigte auf den Ausgang "Einfach da raus".

"Wie kann ich die Zeit beherrschen mit Hilfe von Magie?"

"Triff mich auf der untersten Ebene, und ich bringe es Dir bei. Einen Aufzug gibts aber nicht."

"Wo können wir hier auf den oberen Ebenen einen großen Schatz finden?"

"Schätze gibts hier nicht, nur Leid und Proben. Nun raus, ich habe zu tun!" 

Und er winkte mit einer Handbewegung, die mich durch das Portal zurück zu den anderen warf. 


Das war fantastisch! Entweder gab es irgenwo hier Schätze, oder Halaster selbst würde mich Magie lehren, die Zeit zu beherrschen, sollte ich es je lebend zu ihm schaffen. Das Beste war, das wir später jemand anderen würden zu ihm schicken können, und gezieltere Fragen stellen!


Dann kamen wir zu einem großen Raum mit einem Fresko, das denke ich einen Querschnitt des Verließes darstellte: 
23 Ebenen, daneben 3 Knöpfe im Relief mit Seitenebenen auf Stufe 3, Skullport, 16, ein Komet, 23 ein Turm mit der Rune von Halaster. Vielleicht hat er gelogen, und es gibt doch einen Aufzug? 



In dem Raum war auch noch eine Grube, 10 Fuß tief mit spiegelglatten Wänden, darin war ein nackter, geschundener Halbelf. Sein Name sei Halef Garke, sagte er, und er sei tot. Ehemals Kleriker der Waukeen. Waukeen ist die Gottheit der Händler, des freien und fairen Handels, des Profits und der Anhäufung von Wohlstand. Er wäre angeheuert worden von einem names Rex der Hammer, Kämpfer aus Dolchfurt. Er und ein paar weitere,  Copper Stormforge ein Zwergenmeuchler, Kelim das Wiesel ein Abenteuerer, der schon vorher geflohen sei, Mitternacht Trauba, eine Shar-Priesterin. Vor 2 Tagen hätten sie ihn getötet, weil sie die Beute nicht fair teilen wollten. Um ihn zu erlösten brannten wir ihn mit Heiligen Flammen und Feuerbolzen weg, er war sehr zäh, aber irgendwann zerfiel er zu Asche.

Vielleicht sollte ich lieber im Präsens Tagebuch führen, das wirkt lebendiger?

Weiter geht es, wir finden einen Raum mit einem Obelisk mit lidlosem Auge und blutigen Handabdrücken, und Schlaflager für ein knappes Duzend. Daneben tote Goblins, ein Grick gespickt mit Goblinpfeilen, ein Tisch hinter dem sie sich verschanzt hatten. Der Obelisk mit dem Auge ist wohl Symbol eines Kultes, der Betrachter verehrt. 


Als ich ihn magisch untersuche, hören wir Halaster's Stimme, die ich ja kenne, voll unterdrücktem Wahn, die angestrengt versucht, beruhigend zu klingen:


I cast my eye into the future, and see in yours a perilous descent. South from here beyond the secret passage waits the two headed king, look to his left, there you will see the path you are destined to take.


Südlich von hier sollte es also noch eine Geheimtür geben, die auf die zweite Ebene führt. Und den Gang der Goblins nahebei sollten wir auch noch erkunden. Ich untersuche auch noch das verfluchte Schwert: es hat keine Fähigkeit außer schwach blau zu leuchten, und teleportiert in die Hand des Besitzers, so daß man es nie loswird. Derweil stürzt Auge auf der Suche nach einer Geheimtür am Ende eines kurzen Ganges im Süden in eine Fallgrube mit Spießen. Wir untersuchen oberflächlich die restlichen Gänge, finden aber sonst nichts weiter.

-- 13.4.2020


Wir rasten in der stabilen Hütte, in der Nacht sehen wir wie ein Goblin von Süden heranschleicht und späht. 

Achttag, zweiter Zehntag im Myrtul

Morgens lasse ich mich vom ungesehenen Diener massieren und meine Bettsachen wegräumen. Dann dringen wir in den Goblin-Tunnel ein. Auge schleicht vor, und sieht in einem Gang zwei Gricks, einen davon schießt er direkt aus dem Hinterhalt nieder, ohne sich mit uns dazu abzusprechen. Der andere flieht.

Wir schließen auf, und töten in einem verwinkelten Raum mit unregelmäßiger Decke insgesamt fünf weitere Gricks, die sich dort verborgen haben und uns überfallen -- offenbar können sie sich insbesondere auf felsigem Hintergrund ausgezeichnet tarnen. Mitten im Kampf kommt die Königin dazu, ein riesiger Grick Alpha. Auch sie kämpfen wir nieder.


Hinter einer verschlossenen Tür wimmernd finden wir Kelim das Wiesel, einen der ehemaligen Begleiter von Halef, der sich dort seit zwei Tagen vor den Grick verschanzt hatte, und Todesängste hat. Er hat sich auch eingepisst. Er is ein Mensch, wohl ein Dieb von Beruf, mit Dolch, Handarmbrust. Er hat ein Zauberbuch, sagt sie hätten es der Leiche eines Abenteurers abgenommen haben, und bietet es uns im Austausch dafür, dass wir ihm aus dem Verließ helfen. Er erzählt auch nochmal, dass es irgndwo eine Geheimtür geben muss, aus der die Goblins kommen. Wir eskortieren ihn hinaus, überglücklich lässt er sich den Brunnen hochziehen.


Wir machen daraufhin kurz Rast im Eingangsraum, Auge kochte etwas köstliches, ich studiere das Zauberbuch, offenbar gehörte es einem Nekromanten. Einige Sprüche wie Schlaf, Todes kleiner Bruder, Sprachen Verstehen und Unsichtbarkeit kenne ich schon, aber es gibt auch neue: Brennende Hände, Falsches Leben, Windstoß, Nachtsicht, Entzauberung, Totstellen, Blitz, Pesthauch.


Erholt erkunden wir weiter. Wir finden hinter den Grickhöhlen einen Raum, wo an der Decke in einem invertierten Gravitationsfeld auf einem Thron ein mumifizierter Minotaurus mit Juwelen-Augen und Axt sitzt. Mit Magierhand nehmen wir alles, die Juwelen sind 60 gp wert. Auge klettert mit Spinnenlauf hoch, und sucht nach geheimen Fächern, findet aber nichts.


Dann suchen und finden wir eine Geheimtür im Süden des Grubenraums, dahinter ist ein Gang mit weiterer Geheimtür zu einem großen Raum mit zahlreichen Ausgängen. An einem dicken Pfeiler steht die verschandelte Statue eines Zwergenkönigs. 


Prompt werden wir überfallen von zwei doppelköpfigen Riesen, drei Wanzbären, und fast zwanzig Goblins. Die Riesen sind extrem dumm, die Köpfe streiten sich, und poltern dass Xanathar sie belohnen wird.


Ich brenne die Goblins mit Feuerbällen weg, aus den Köpfen der Wanzbären springen wieder Gedankenfresser, die wir panisch töten, bevor sie einen von uns zu einer Marionette machen -- ich muss meine ganze Vorsehung dafür aufwenden. Nächstes mal müssen wir einen anderen Weg finden, die Wanzbären auszuschalten, so dass wir sie kontrolliert niedermachen können. Die Zwerge und Auge metzeln die Riesen nieder. Am Ende schläfere ich die verbleibenden Goblins ein, bevor sie entfliehen können, und wir töten fünf und nehmen einen gefangen.


-- 19.4.2020


Wir verhören ihn. Er gehört zu den "Großen Ohren Xanathars", Xanathar versucht seinen Machtbereich auszudehnen. Die Wanzbären sind die Chefs und erstatten Xanathar Bericht. Es gibt drei Wachposten auf dieser Ebene, außer ihnen noch die Grick-Esser, im Norden (die wir schon erledigt haben) und Worg-Auge im Nordosten (Wie sich später herausstellt, ist das eine Lüge, Worg-Auge waren die im Nordwesten). Eine Ebene tiefer ist ein Großer Goblinmarkt mit Yegg als Chef -- offen für alle. Sie haben einen Zwerg gefangen und ihm den Bart abgeschnitten, er wollte angeblich Händler bestehlen. Auf der Dritte Ebene ist Schädelhafen, Xanathars Hauptsitz. 


Neuntag, zweiter Zehntag im Myrtul, 1490 DR

[Wir steigen auf auf Stufe 6.]

Wir ruhen, ich übertrage Magie Entzaubern und wir übernachten. Die Erholung lohnt sich. Ich verstehe nun die Magie viel besser und kann Gegenzauber und Fliegen wirken.


Dem Goblin schenken wir die Freiheit und 1 Goldstück, damit er im Eimer an die Oberfläche kann, weil er Angst hat. Am nächsten morgen gehen wir alle nach oben, es ist aber erst 3 Uhr morgens, kaum was los im Gähnenden Portal, außer den Buchmachern. Wir gehen aufs Zimmer, wo ich noch Falscher Tod übertrage, während wir warten dass die Geschäfte öffnen. Durum probiert den Zwergenhelm auf, er macht ihn aber nur noch starrsinniger, so daß Orsik ihn mit Fluch Brechen wieder entfernt.


Dann bleiben wir ein paar Tage in der Stadt, Erledigungen machen. 


Auf unserem Zimmer kontaktiert uns Obaya Udey. Sie ist eine Waukeen-Priesterin (der war auch Halef Gerkes Gott) aus Port Nyanzaru und will uns magische Gegenstände abkaufen - auch Zauber und Zauberbücher. Sie zahlt für gemeine oder verfluchte Gegenstände 10 pp, für ungwöhnliche 50 pp, seltene 500 pp, sehr seltene 5,000 pp. Für Sprüche Stufe 1, 5 pp, Stufe 2 12 pp, Stufe 3 25 pp, Stufe 4 40 pp, Stufe 5 80 pp, Stufe 6 150 pp, Stufe 7 250 pp, und Stufe 8 oder 9, 500 pp.


Wir verkaufen ihr Schlaf, Sprachen Verstehen, Unsichtbarkeit für 35 pp und den Helm für 10 pp. Das verfluchte Schwert behalten wir, sie bietet auch nur 10 pp, und immerhin ist es eine magische Waffe. Ich kaufe mir neue Zaubertinte. 


Schicke über die Harfner eine Botschaft an Bo, damit er für die Gruppe Schriftrollen von Gelächter und Hypnotischem Muster erstellt, und kaufe von ihnen je eine Schriftrolle mit Illusionschrift, Langstreicher, und Federfall und zwei magische Heiltränke. Sie haben auch noch andere, wie Senden, ein Öl der Schlüpfrigkeit und einen Trunk der Riesengröße, aber unsere Mittel sind erschöpft. Magische Waffen haben sie nicht.


Dann bringe das Zauberbuch von Kelim und die Juwelen auf die Bank, und übertrage in den folgenden Tagen Nebelschritt, Magisches Geschoss, Illusions-Schrift, Federfall und  Personen Festhalten, die ich auch 
wie Gegenzauber und Fliegen in mein Reservebuch Kopiere.

Die anderen gehen ins Handelsviertel, magische Waffen kaufen. Am Hof des Weissen Bullen funktioniert die Magie nicht normal, sollte man meiden. Maskottchen des Viertels ist ein Mimic, derzeit ist es ein Trinkkrug der Gegenstand der als solches gestaltet wird.


Volo Geddamp, ein Barde, sucht uns auf. Er erzählt uns früher war das hier die Hauptstadt der Elben, der Alabasterthron der Elben sei noch im Verließ und würde große Belohnung einbringen. Die Verliese wären ursprünglich von Zwergen gebaut worden, und dann von Halaster und seinen sieben Lehrlingen übernommen. Es gäbe auch noch einen Mönch Hlam auf Berg Wassertief, Eremit, Kung-Fu Meister. Er fragt uns nach der Gruppe von Kelim aus, und danach was wir so erlebt haben. Er scheint sich mit Monstern sehr gut auszukennen.


Eintag, Dritter Zehntag.


Wir gehen wieder ins Verließ, diesmal mit Federfall um Kosten zu Sparen.


Die Schwarze Viper kommt direkt nach uns runter. Ihr echter name ist Esvele Roznar, aus einer alten, aber verarmten und wie sie sagt zu unrecht verrufenen Adelsfamilie hier in Wassertief. Ihr Bruder Kressando ist verschwunden. Will dass wir nach im schauen.


Wir treffen Pibble und Groin, die beiden Schädel-sammelnden Goblins wieder, sie haben die Kammer mit den Schädeln gefunden, und nun den Schildwächter im Schlepptau. Sie waren auch auf dem Goblinmarkt mit ihm. Sagen, Yegg sei irgendwie seltsam.


Wir erkunden im Norden und Nordosten der Karte:


Ein Korridor mit Statuenkolonnen aus Granit, menschliche Krieger. Oben drüber gewölbte Decke mit Spinnenweben, vertrocknete Kadaver von Riesenspinnen.


Raum mit Bücherregal, Lesesessel, schwebenden Büchern, Trugbildern von Abenteurern die durch die Wände hereingehen, alles auf dem Kopf und nur eine Illusion. Vermeiden wir da offensichtlich nur Falle.


Abschüssiger, windender Gang zu Kuppelraum, Kuppel voll mit sprudelnder, zischender Flüssigkeit: wir testen auf Säure. Am Boden Statue einer vierarmigen Fischkreatur (Sahuagin, wie in dem anderen Raum), die eine Kiste hält, mit Deckel und Schlüsselloch, ausgeschlagen mit Blei. Drin ist ein vertrocknetes Tiefling-Herz, mit Nekromantie-Magie. Wenn man es annimmt, schlüpft es in einen und stößt das eigene Herz aus, man stirbt vorerst nicht, es beantwortet Fragen. Das eigene Herz verschrumpelt, und entwickelt dieselbe Qualität. Wir schließen es wieder in die Kiste ein, und erwägen mit der Säure an der Decke ein florierendes Geschäft zu eröffnen. Alles was wir brauchen sind Tonfläschchen. Ein Fläschchen Säure ist 25 gp wert, und das Fläschchen kostet nur 1 gp. Wenn wir die Säure für knapp die Hälfte verkaufen können wir pro Fläschchen und Pfund um die 10 gp Gewinn machen, besser als Waffen.


Rüstkammer mit Axt in weiterer Tür, dahinter Schleifstein. Keine Geheimtüren, keine Magie.


Doppelportal am Ende des Statuen-Korridors: schwache Abschwörungsmagie. Dahinter riesige Höhle mit einer magischen Rune die Durum niederstreckt, zum Glück kann ihn Orsik mit einem Wunder retten, ich verpasse die Gelegenheit, das vorherzusehen. In der Höhle stinkt es nach Verwesung, da lauert ein Manticor, er sagt wir sollen hereinkommen. Es ist eine Falle, aber wir tappen nicht hinein. Er und zwei weitere Manticore aus dem Hinterhalt greifen uns an, dann kommt auch noch ein Troll. Zum Glück schießt Auge sehr gut, und kann rasch zwei der Flieger töten und den dritten verletzen.


-- 26.4.2020

Ich schläfere den letzten Manticor ein, der in seinen Tod stürzt. Den Troll töten wir mit Feuerbolzen so dass er nicht regeneriert. Wir finden in den Manticornestern ein Diamantkette, 250 gp. Manticor Spikes dienen für Morgensterne +1, die Flügel für Cloak of Flying. Da diese aber sehr groß sind, lassen wir sie erst einmal liegen.

Weiter hinten die stinkende Trollkammer, Auch dieser Teil des Verließes scheint von Zwergenhand, wir finden eine zwergische Trinkhalle, eine Speisehalle, und eine edlere Festhalle mit dem verfaultem Skelett einer Zwergenkriegerin von dem wir ein Kettenhemd bergen. Wir finden auch einen Rucksack mit Abenteuerausrüstung (Burglar's Pack ohne Öl, Laterne) und einen schön gearbeiteten Kupferhumpen. Eine grüne Eisentür mit lachendem, bärtigem Gesicht verbirgt nur eine kleine, leere Kammer. 

Im Süden des Manticor-Saales ist eine weitere große Halle, im Eingang liegt der von Riesentausendfüsslern zerfressene Kadaver eines Basilisken. Die Statuen von Göttern in Seitenalkoven sind alle zerstört, bis auf eine, schwarz glänzend überzogen mit amorphen Details. Ich erinne mich an meine Ausbildung in Everska, und vermute einen Schwarzpudding. In der Tat ist es so.  Ich weiß zum Glück auch noch, dass Blitze und scharfe Waffen ihn teilen, er voller Säure ist, und langsamer als ein Mensch. Normalerweise sind sie hirnlos, vollen nur fressen, aber manche, die von dem Dämonenlord der Schleime Juiblex beeinflusst sind, haben eine Art einfacher, böser Denkfähigkeit. Erst scheint er in einer Art Stasis gefangen, und unempfindlich gegen unsere Feuer, aber als Durum ihn mit einem Bolzen anstupst, der gleich zerfressen wird, kommt er frei. Wir halten Abstand und brennen ihn weg, Auge zeigt mir wie ich besser schießen kann. Die Statue stellt Gond, Gott der Erfindungen und Schmiedekunst dar. Weiter hinten in der Halle stehen die versteinerten Opfer des Basilisken, ein paar Kobolde, Goblins, ein Aaskriecher und fünf Abenteurer: ein Mensch, ein Halbork, eine Elfin und zwei Halblinge. Inspiriert von der göttlichen Führung Ilmaters gelingt es mir, ausgezeichnete Portraitzeichnungen der versteinerten zu erstellen, die sie genau treffen.

Nun suchen wir einige Stunden alle Räume noch nach geheimen Türen ab. Der Unsichtbare Diener leuchtet mit Kerzen dafür. Wir finden eine im Raum mit der Deckensäure, die wir erstmal nicht anrühren.

Im Bereich bei dem Augenmonolith werden wir von einem Luftelementar angegriffen, ich werde herumgeschleudert und zaubere Hast auf Auge, der damit das Elementar in kürzester Zeit vernichtet. Die Goblinlager sind verschwunden, nur eine neue, zerrissene Goblinleiche findet sich noch. Auch hier finden wir eine geheime Tür, während Durum und ich rasten.

Sie führt zu einem Trakt von Zwergenhand: Gang mit Schildern an der Wand, in dem ein goldenes Scrying-Auge auftaucht als wir hindurchgehen, ein Zickzack-Gang gegen Fernkämpfer, zahlreichen Zwergenstatuen, ein Thronraum mit Steinthron (nicht Alabaster) und zwei Wasserspeier-Brunnen, und einige Kammern, die seit langem niemand mehr betreten hat. Sie bieten Schlafkojen aus Stein, eine davon ist besonders edel gearbeitet, mit Fresken von Tropfsteinhöhlen und einem Badebereich mit fließend warmen Wasser aus Kupferhähnen. Nett. Wir enschließen uns, hier zu rasten, ich errichte die Hütte.

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Zweitag, Dritter Zehntag

Am nächsten Morgen machten wir uns wieder auf in den Süden, die Räume bei der Halle zu erforschen, wo wir von den Riesen angegriffen wurden. Dort tappen wir erneut in einen Hinterhalt. Diesmal sind die Goblins, angeführt von zwei Wanzbären im Verbund mit einem Haufen riesiger Ratten, zwei Werratten, zwei Dunkelzwergen, und drei Schlägern. In einem der Wanzbären steckt wieder ein Gehirnfresser.

Wir sind aber frisch ausgeruht und haben sie zwischen Feuerball, Schlaf, Hast auf Auge, den Geistern von Orsik und der Kraft von Durum bald überwunden. Einige versuchen zu fliehen, der blitzschnelle Auge unterbindet das. Wir nehmen fünf Goblins und eine dürre, weibliche Werratte, namens Sylvia Federstein gefangen. Dann erkunden wir begleitet von Orsiks Geistern rasch weiter.

Ein Raum im Osten ist leer bis auf einen Sack mit Kadavern von Stirges, Ratten und ähnlichem Getier.

Im Nordosten finden wir eine Zwergenschmiede mit einer großen Esse, südlich davon in einem Gang stehen drei schöne Steinstatuen von Elfen, eine davon hat einen goldenen Speer. Dahinter ist ein Raum mit einer Spalte in der Decke, in der ein Haufen Stirge nisten. Orsik bekommt ein Spinnenklettern, und seinen Geister töten alle. 

Dann sucht Auge bei der Statue mit vergoldetem Speer nach einer Geheimtür, da entpuppt sie sich als Mimic und greift uns an! Wir prügeln und schießen auf es ein, wobei unsere Waffen an ihm kleben bleiben. Ich erinnere mich noch gut, wie mich das Mimic während meiner Studien in Silbermond fasziniert hat, und weiß auch noch, dass sie immun gegen Säure sind, und rudimentär Intelligent, so daß man mit ihnen kommunizieren kann. Ich möchte es  für unseren Turm und kann auch die anderen von dieser Idee überzeugen -- ein verschlossener Raum, in dem wir es halten wäre eine wunderbare, natürliche Falle gegen Diebe und Eindringlinge. Daher füttere ich ihm, als wir es niedergestreckt haben, eine Gutbeere, und danach die von meinem unsichtbaren Diener herangeschleiften Leichen der Schläger. Ich versuche auch eine Eingebung, aber es reagiert nicht, wahrscheinlich spricht es kein common. Es frisst aber begierig, und scheint zufrieden.

Dann sprechen wir mit Sylvia. Ich setze dabei Gedankenlesen ein, so daß sie uns keine Lügen erzählt.

Sie und Flindol, die zweite Werratte, waren ein Paar. Mein Gedankenlesen verrät mir, wie sie unter seinem Tod leidet, obwohl sie sonst zynisch ist.  

Die Wanzbären und Goblins hier waren der Grick-Esser-Aussenposten aus dem Norden beim Augenmonolith. Als wir dort eintrafen spürte das einer der Gedankenfresser-Wanzbären. Die Wanzbären wussten irgendwie alles, rieten Ihnen sich zu verstecken, der Posten Worg-Auge sei ausgelöscht. Sie legten sich auf Lauer hinter der Geheimtür, aber wir gingen weiter, und machten den anderen Posten hier im Süden platt. Dann verschwanden wir. 

Xanathars' sandte als Hilfe die Duergar und Schläger aus Schädelhafen hoch, und die Goblins heuerten nun die Werratten an, um uns mit vereinten Kräften zu trotzen. Vorher waren die Werratten unabhängig gewesen.  Während wir weg waren versuchten sie, ein Luft-Elementar  aus dem Zickzack-Gang im Norden wegzulocken von Tür zu Tür, und zwischen Türen einzusperren, so daß sie weiter erforschen und Gebiet für Xanathar annektieren könnten. Das gelang, aber da tauchten wir wieder auf. Die Wanzbären spürten das, und die Truppe zog sich nach hier zurück, um uns aufzulauern. Den Rest kennen wir.

Wir fragen sie nach dem, was sie sonst noch über die Verließe weiß. Sie sagt, direkt die Treppe runter, dann links, in der Gegend ist der Goblin-Markt, und eine Goblin-Siedlung. Der Goblinmarkt ist zugänglich, sie wollen Handeln. Yekk der Chef ist Mensch geworden, führt sich seltsam auf. 

Nach Schädelhafen geht es an den Goblins vorbei, noch eine Ebene Tiefer, vorbei an einer Truppe von Xanathar, Bugbears, Hobgoblins, Goblins, und, Chun "Spinnenaugen" Shurret, ein angsteinflößender Drow-Kämpfer, der Xanathar's Leutnant in den oberen Ebenen ist, sowie und Nadya, eine Berserker-Barbarin. Diese Truppe ist stärker als die hier oben. Der Eingang nach Schädelhafen ist von der Dritten Ebene, im Süden, an verschiedenen Wachposten vorbei, eine Troglodyten-Siedlung mit Spinnen, Hobgoblins, noch mehr Drow, und der Legion von Azog, einem Hobgoblin-Warlord, der angeblich göttliche Eingebungen hat. 

Sonst gäbe es noch Untote. Und die Zhentarim hätten sich hier auch breit gemacht. Xanathar und Zhentarim seien angeblich zerstritten? 

Nach dem Verhör suchen wir noch alles nach Geheimtüren- und Verstecken ab. Hinter der Esse finden wir zwei Säcke, einer mit Kupfer- und Silbermünzen, ca. 35 Pfund insgesamt. Ich lasse den Unsichtbaren Diener sortieren während wir weitersuchen, es sind ca. 1,400 Kupfermünzen, die wir dalassen, und 350 Silber, die wir mitnehmen. In dem anderen Sack sind 120 Barren Zwergeneisen zu je 1 Pfund, etwa 5 sp  pro Barren oder insgesamt 60 gp wert, die wir auch dalassen.

Auge untersucht die Statue des Zwergenkönigs, und findet heraus dass der Kriegshammer sich drehen lässt. Er öffnet ein geheimes Fach im Sockel der Statue, darin finden wir ein Stirnband das ich als Stirnband des Sprengens, identifiziere. Der Träger kann einmal pro Tag Sengende Strahlen wirken. Nach Beratung lege ich es an. Dann machen wir eine kurze Rast.