Donnerstag, 2. Juni 2022

Simulacrum Intermezzo & Hobgoblins

Viertag, erster Zehntag der Hochsonne

Ich nehme mir am Ein- und Ausgang jeder Ebene einen Steinsplitter mit, Jaroll haut sie wenn keine losen da sind mit der Titanhacke aus der Wand, und beschrifte sie mit Ort und Datum, damit ich sicher dorthin teleportieren kann, wenn nötig.

Dann gehen wir hoch, wir Teleportieren uns zum Ausgang mit Hilfe von Wahrsagen, reiten dann auf Geisterpferden den Gang hoch, durchqueren die Höhlen der Drow, und den Bereich des Balhannoth auf der 11. Ebene, der versucht Jaroll mit den Gefühl, daß da etwas heiliges von Selûne ist zu verlocken, aber ich durchschaue das und kann Jaroll davon abbringen, dort hinzugehen. Jaroll will auch gar nicht an die Oberfläche, aber begleitet mich, um mich zu beschützen, da wir ohne Schildwächter unterwegs sind.

Von dort geht es hoch ins Reich von Muriel. Wir erkunden eine Abkürzung durch einen ehemaligen Drow-Tempel mit Hilfe des Unsichtbaren Glotzers und Dieners. In einem Bereich mit magischer Finsternis dort fällt Auge Halluzinationen von Beholdern anheim, die eine widerwärtige Statue von Ghaunadaur verursacht -- er kann sie wegen Blindsicht sehen. Die Stimme von Halaster ertönt und verkündet: "Sehet die dunklen Götter der abscheulichen Drow! Ihr Panthon ist voller Götter geboren aus Blut und Verrat. Meine Art Götter!"

Schließlich nehmen wir das Tor zur ersten Ebene, und von dort durch den Brunnen hoch ins Gähnende Portal. Von den Goblins hören wir, daß es bei den Hobgoblins einen Machtwechsel gegeben hat. Bevor wir rausgehen rasiere ich mich noch. 

Wassertief

In der Stadt gehen wir erst mal nach Hause, ich verfüttere einen der Granate an den Golddrachen als Leckerli, und spreche ein Arkanes Sanktum. Nehme mir Objekte für Teleport. Dann gehen wir Einkäufe machen: wir verhökern in der Gasse der Waffenschmiede unere erbeuteten Stahlbögen und Schwerter, lösen die Goldbarren ein, und verkaufen die überschüssigen Ferngläser. Ich melde den magischen Brustharnisch zur Auktion an (er  wird auf 1,700 gp geschätzt). Insgesamt machen wir Kasse für etwa 6,000 gp, die wir unter uns aufteilen. Ich nehme noch 1,000 gp Schulden bei Jaroll auf, und kaufe für 3,000 gp Diamantenstaub, ein weiteres paar Roben und Schuhe für das Simulakrum, und mit restlichem Geld das wir aus der Gemeinschaftskasse ausgeschüttet haben magische Tinte und eine weitere Perle für Identifizieren. Auge geht derweil zum Gond-Tempel, einkaufen. 

Wieder in der Trollschädelgasse gehe ich in den Keller und zaubere ein paar Schneestürme, um Schnee und Eis für das Simulakrum zu haben. Dann tunnele ich in unsere Schatzkammer, wo ich meine Reservebücher hole, das eingenommene Geld deponiere, und etwas Blei mitnehme, für Teleport.

Ich nehme dann erst einmal ein herrliches Bad mit Hilfe von Wasser das ich von Unsichtbaren Dienern hochschaffen lasse und mit Feuerbolzen erhitze, und ziehe mir frische Roben an. Endlich fühlt man sich wieder wie ein Elb. 

Wahrsage abends noch auf den Thronraum der Hobgoblin's in Azog's Stadt. Azog ist tot. Es kam raus daß er erblindet war. Der neue Anführer heißt Kliyuse der Schädelspalter. Durkana, die Witwe von Azog lebt noch, wohnt in einer Barracke. Ich finde auch heraus, daß die Hobgoblins die Drow-Stadt übernommen haben. Sie rekruitieren, um Mannstärke aufzufüllen, vor allem Goblins.

Fünftag, erster Zehntag der Hochsonne: Simulacrum

Ich verbringe den ganzen morgen und Vormittag damit, ein Simulacrum zu erschaffen. Ich nenne ihn Simulaerion. Ich gebe ihm das magische Elfen-Kettenhemd (weil es mir in der Wüste ja sowieso zu heiß ist um eine Metallrüstung zu tragen), meinen alten Zeitkristall, und den Zauberhut. Ansonsten trägt er weiß-goldene Roben und Schnabelschuhe, wie ich auch. 

Er soll erstmal aus meinen Zauberbüchern die Rituale in ein kleines Ritualbuch kopieren, ich lasse ihm das letzte der Originalbücher da, damit er die übrigen Zauber daraus kopieren kann. 

-- 9.6.2022

Den Nachmittag haben wir frei. Wir kaufen Fleisch nach für die Mimics, das wir im Eiskeller einlagern, und holen Goldie ab von der Reparatur. (Vom Markt nehme ich einen Stein für Teleport). Ich schenke aus der Gruppenkasse auch Droop nochmal 9 Gold. Abends schaue ich in der Kristallkugel nach den Hobgoblins. 

Die Festung hat 14 Fahrzeuge. Zwei Ausgänge: ein großes Doppelportal, ein kleines gegenüber, unter den Mitteltürmen. Seitlich liegt die Festung an der Wurmrinne, Aufschüttung führt von da zum Doppelportal. Links daneben Boden zertrampelt und feucht, Matschspuren. In der Wand unter der Ecke sind große Felsen die aus dem Boden ragen, dort Spuren von Wasser. Um die Festung herum viele Zelte mit Goblins. 

Sendung von Tante Laeral: "Laerion bist Du in Unterberg, wenn ja komm schnellstens hoch. Wenn in Wassertief komm sofort." Wir gehen hin. Ich bitte sie um ein Objekt für Teleport. Laeral und Manshoon sind da. Halaster sei gestorben, unklar warum, und wieder da. Sie fürchten, dass er jedesmal mehr Kontrolle über sich verliert. Dass schon nächstes Mal, statt einem tausend Halaster-Klone erweckt werden könnten. 

Ich sage ihr daß ich und Jaroll nicht mehr aus dem Verließ wollen. Sie meint Durnan geht auch nicht weiter als eine Meile vom Verließ. Sie nennt es "Gewebesucht". Es gibt nur einen Weg es loszuwerden: das Gewebe auslöschen. Der Knoten im Gewebe hat ein Bewußtsein entwickelt. Die Zauberpest wurde damals ausgelöst als das Gewebe nach dem Mord von Mystra zusammenbrach. Sie haben Angst, dass die ganze Welt mit Halastern und Verließen überzogen wird. Die andere Schwester hat es gemerkt. Man müsste das Gewebe in Unterberg unterbrechen, oder töten. Der Knoten ist nicht physisch lokalisierbar. Vielleicht Halaster töten und im Moment des Todes einen Wunsch sprechen. Wir sollen forschen. Berichten wie er jetzt drauf ist. 


Ebene 13 - Hobgoblin Kriege

Sechtag, erster Zehntag der Hochsonne

Wir gehen früh morgens wieder runter ins Verließ. Probieren das Rostmonstertor-Tor auf Ebene 2, nach Ebene 6, vielleicht hat sich ja mit Halaster's Wiedergeburt was geändert? Es ist wieder offen. Auge bekommt eine Rune ab, und widersteht. Wir nehmen dort das D-Ton Goblintor, Jaroll pfeift den Ton perfekt. Ich bekomme die Rune ab und bin 24 Stunden immun gegen Blindheit, Bezauberung, Taubheit, Furcht, Versteinerung und Schock, und Stabilisiere sofort wenn ich zu Boden gehe. Bevor das Portal schießt hören wir noch ein metallisches Schleifen aus der 6. Ebene, ein leichtes Lefzten, und Schritte. 

Ich schaue in der Kristallkugel nach und sehe dort: Meloon Kriegsdrache, der ein Riesenschwert hinter sich herschleift, gefolgt von einem Haufen Schergen, gefolgt von Nihiloor, dem Gedankenschinder von Xanathar, Xanathars Majordomo, einem Schleimmonster, und Xanathar selber. 

Wir reiten auf Spukpferden zu Zox, klettern mit Auges magischem Seil über einen Haufen Schrott den er am Eingang aufgetürmt hat. Runter gehe ich mit Spinnenklettern. Wir erzählen Zox vom Gewebe, er meint Halaster habe in letzter Zeit die Bewohner des Verließes getestet, daher auch die Höllenmaschine, um ihn, Zox zu testen, um zu sehen ob er als Halasters Schüler geeignet sei. Ob böswillig oder nicht, er ist die Ursache. Die Maschine kam vom ihm. Er prüft, vor allem Magier. Es wird immer intensiver. Ich meditiere, um meinen Zauber wieder zu gewinnen. Es ist halb zwölf. Zox braucht noch bis zum abend, um den Schildwächter fertig zu bekommen. Bis zu den Hobgoblins sind es ca. 6 Stunden. 

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Wir kontaktieren den General mit Senden, und bieten ihm an, er könne sich unterwerfen, und wir würden die Hobgoblins in Magubliet's Namen zum Sieg führen. Er sagt er will verhandeln, und sich mit uns in 12 Stunden treffen. Wir vereinbaren einen Treffpunkt in der leeren Höhle, bei der es zur nächsten Ebene hinabgeht. Wir reiten auf Spukpferden hin, und errichten eine Hütte gegen die Hitze und warten, mit dem Glotzer im Tunnel als Späh-Vorhut. 

Tatsächlich kommt er irgendwann angefahren, aber er lacht uns aus und meint wir wären hereingefallen, während wir hier mit ihm palavern, wäre der Rest des Stammes schon beim Gerät, und würde es erobern. Er aber würde sich nun zu Magubliets Ehren opfern. Dann greift er uns an. Wir schlagen ihn ohne allzuviel Mühe tot. Nun haben wir schonmal einen Wagen. 

Wir fahren zuück zu Zox, um ihn zu warnen. Er späht mit der Glaskugel auf das Gerät, und in der Tat, der ganze Stamm ist dort, der zweite General, der Barde, die 6 Verwüster, die beiden Kleriker, ein Haufen Hauptmänner und die ganzen Hobgoblins. Sie haben die Ballisten auf Autos montiert, und schützen diese, indem mehere Hobgolins sie mit ihren Schilden beweglich decken. Mit ihren 9 Ballisten, von denen noch fünf übrig sind, haben sie die fliegenden, regenerierenden Arbalesten bis auf zwei zerstört, und es sieht so aus, als ob diese auch in Kürze fallen werden. 

Wir überlegen, ob wir uns hinteleportieren sollen, aber Zox meint, ist doch eh egal, wenn die Welt möglicherweise bald endet, wird er das Gerät sowieso nicht fertigstellen könnnen, es wäre vielleicht besser seine Forschungen in der verbleibenden Zeit zu dokumentieren. Und er hat auch nur ein Werkstück von der Seite des Gerätes, ca. 40 Fuß über dem Boden. Die Hobgoblins haben eine maximal verteilte Aufstellung im Kreis rundherum genommen, und wir wären mitten im Feuer. 

Außerdem trauen wir dem Gerät ja auch nicht zu 100%. Es wäre vielleicht gar nicht schlecht, wenn es ertmal erobert und beschädigt wird, und nicht so bald fertiggestellt. Und wenn die Hobgoblins es erobern wollen, dann müssen sie dort eine Truppe postieren, um es zu sichern. Eine weitere in der kleinen Festung. Und der Rest kommt dann zurück zur Hauptfestung. 

Wenn wir diese in der Zwischenzeit erobern, dann können wir ihnen dort aus besserer Lage und ausgeruht auflauern. Teile und Herrsche. Wir können sie dann in kleineren Gruppen angreifen und besiegen, weil sie verschiedene Orte sichern müssen. 

--- 22.6.2022

Außerdem ist das eine ideale Gelegenheit, die Pilze zu befreien und zu retten. Wir überzeugen Zox davon, das zu tun: wir können sie auf die zwölfte Ebene hochführen, wenn wir sie befreit haben, dort ist es dunkel, und es gibt leere Höhlen, wo sie sich ansiedeln können, z.B. die in welche Sim sich teleportiert hatte. Die zurückgebliebenen Wachen bei der Festung und den Pilzen sollten wir leicht besiegen können. 

Ich spähe mit der Kristallkugel auf die Festung, und sehe daß diese von all den Goblins nun gesichert wird, die alarmbereit auf den Barrikaden stehen. Insgesamt etwa 100 Goblins, auf jedem Wachturm auch noch ein Hobgoblin, einer davon ein Hauptmann. 

Zox verzaubert uns alle mit Fliegen: er will auch mitkommen, und in der Zwischenzeit Chantarella retten. Wir teleportieren uns auf einen der Wachtürme, und metzeln die Goblins nieder. Ich verzaubere zuerst ein gutes Duzend mit dem Stab der Herrschaft. Dann friere ich zwei knapp zwei duzend mit der Gefrierenden Sphäre ein während Schauer von Pfeilen auf uns niedergehen -- ich ziehe zweimal einen Schild hoch, brenne noch vier mit einem Feuerball weg, genau wie Jaroll. Den Rest schießen und metzeln Jaroll und Auge nieder, je 3-4 die Runde, ich helfe ein wenig mit Feuerbolzen, bis die letzten zwei bis drei duzend versuchen zu fliehen. Aber Jaroll und Auge, sind fliegend so schnell, keiner kann entkommen. Wir sammeln all die Schwerter, Krummsäbel und Bögen ein, sowie das Fernglas des Anführers. 

"Meine" Goblins erzählen uns, dass die Höhle mit den Pilzen etwa eine Stunde entfernt liegt. Ich belebe noch meine vier Skelette und zwei Hobgoblin Zombies, als Träger, und weise die Goblins an, mehrere große Zelte mitzunehmen (als Sonnenschutz für die Pilze).  Dann machen wir uns auf den Weg.

Wir müssen uns überlegen, ob wir die geretten Pilze erstmal in der Festung unterbringen, um dort zu sein wenn die Hobgolins zurückkehren, oder ob wir versuchen, sie direkt nach oben zu bringen. Natürlich muss ich ein paar Schadenszauber lernen, aber ich würde immer noch gern auch mal andere Zauber als die üblichen probieren. 

--- 25.8.2022

Wir reisen zur Pilzhöhle und eskortieren die Pilze unter dem Schatten von Zeltplanen zurück zur Festung, wo wir sie in einem Zelt unterbringen. Wir lassen die Goblins die Toten zusammenräumen, stellen und setzen die toten Goblins wieder auf den Wehrgängen auf, stützen sie ab wo es geht, und mischen sie mit Goblin-Zombies, ich erhebe noch drei weitere, so daß es auf den ersten Blick so aussieht wie vorher. 

Dann hebt Jaroll mit seinem Schaufeln Zauber ein Loch aus, in das wir die Goblins hinablassen, ohne Waffen und bewacht von den Skeletten. Wir geben ihnen Blechteile, sie sollen einen Gang schaufeln, nach draußen. So sind wir sicher, wenn der Zauber abfällt von ihnen. Dann besprechen wir einen Plan:

Wir wollen die zurückkehrenden Hobgolins zum Teil in die Festung locken, dann das Tor schließen und diesen Teil vernichten.  Danach können wir uns um die restlichen draußen kümmern, und haben auch Wägen, um die Pilze die 180 Meilen bis zum Aufgang zum Schattenreich der Drow zu fahren. Dann warten wir auf Zox, der aber nicht auftaucht. Ich spähe auf ihn und sehe, daß er noch bei Chantarelle herumhockt. Wir rasten, mit Wachen. Wir denken daß die Hobgoblins frühestens am nächsten Mittag zurück sein werden.

Siebentag, erster Zehntag der Hochsonne

Ich habe kein Wahrsagen gelernt, weil ich auf Zox vertraue. Der allerdings taucht erst spät auf, und hat alle seine Zauber für fliegen verbraten. Große Pilz-Wiedervereinigung im Glück. Wir bieten Chantralle an, ihr Volk in einem Exodus in Sicherheit zu bringen, aber Zox will daß wir die Hobgoblins besiegen, denn sonst hätte er nie Ruhe. Chantarelle will auch lieber da bleiben, wenn die Hobgoblins nicht mehr sind. Ich verzaubere das Festungstor mit einem Arkanen Schloss, so daß nur wir oder meine Untoten es öffnen können. Dann warten wir, den ganzen Tag lang, aber die Hobgolins tauchen nicht auf. 

Achttag, erster Zehntag der Hochsonne

Ich erschaffe morgens noch 26 weitere Zombies und lerne wieder Wahrsagen, auf den General. Wir sehen wie sie in den Tunnel einfahren. Wir erwarten sie eine Stunde später oder so, aber niemand kommt. Irgendwann kommt ein einzelner Wagen. Ich spreche Zungen und Selbstverkleidung, so daß ich einen Hobgoblin am Tor mimen kann. Die Truppe merkt aber dass irgenwas nicht stimmt und bleibt auf 100 Fuß Abstand stehen. Sie sagen, Befehl des Generals, alle Zelte abbrechen, es ginge nach unten zum Großen Boss, sie hätten was sie brauchten. Auge schießt den Anführer nieder, und Jaroll schleudert einen Feuerball auf den Wagen, der alle tötet, aber leider auch den Sprit explodieren lässt, so daß es zu einem fahruntüchtigen Wrack wird. 

Damit ist Zox' Problem gelöst, die Hobgoblins sind weg. Er tötet die Goblins im Loch, weil er fürchtet dass sie sonst doch nur wieder die Pilze ausbeuten werden. Dann bietet er uns den Rest der Schätze aus seinem Tresor zum Dank, und  Hinweise auf Mithrilschlüssel, die Halaster versteckt hat, die ein magisches Gerät von Arkturia stoppen können. Die Schlüssel braucht man zum Ausschalten. Er hat es dann vergessen, vielleicht wollt er Arkturia und Zox nur veräppeln. Insgesamt sechs Blätter, die er uns schenkt. 

Ich denke; wahrscheinlich will Arkturia das Teil das die Hobgoblins erbeutet haben, um es in ihrem Gerät einzubauen, und der Oberhobgolin wird einen Handel mit ihr treiben.