Dienstag, 27. Februar 2024

Wassertief-Pause

 Zweitag, dritter Zehntag, Hochsonne

Laerion mit Glotzer und Geheimer Kisten-Replik, Stufe 16
Ausrüstung: Elbenkettenhemd, Spinnenstab, Zergenvolkgürtel, Szepter der Herrschaft, Handschuhe der Ogerkraft, Schildwächteramulett, Heiltrank; Spruchrollendose, Komponententasche aus Spinnenseide, Beholder-Anhänger, Türkeil. Onyx-Fliege und Elmentarjuwel in Komponententasche. Scrolls in Dose.


Wassertief

Wir schenken Droop 50 Goldstücke. Ich kaufe noch mehr Tinte beauftrage Simulaerion, von den neuen Zaubern kopien zu erstellen, ansonsten eine Klopfen Spruchrolle zu erstellen, und mein Reisezauberbuch weiter zu vervollständigen, und Zauber für Uday zu kopieren und verkaufen, primär die bis Stufe 5. 

Kaufe aus der Gruppenkasse für 50 gp Rubinstaub für eine Dauernde Flamme, die ich auf Stufe 6 spreche, und eine Lanterne für 5 gp in die ich sie einsetze, und die dann in die bag of holding kommt. Damit kann man normale Dunkelheit-Zauber entkräften. Durch die reichen Schätze von den Gedankenschindern und das Geschenk von Glyster bin ich zum ersten mal seit ich denken kann gut bei Kasse. Ich lasse mir aus einem der Spinnenrucksäcke auch noch zwei leichte Komponententaschen herstellen, für die Wertvollen Zauberkomponenten. Als Bezahlung kann der Schneider zusätzlich zu den 5 sp für das Schneidern einer Tasche den Rest der Spinnenseide behalten. Für 50 gp lassen wir den Kopf von Sinistra präparieren. 

Ich gehe zu Orsik, und bitte ihn, mir für den Ersatz der Materialkosten den Glotzer wiederzubeleben. 500 gp für einen Diamanten, ein teueres Vergnügen. Dann binde ich ihn wieder mit Familiare Finden.

[Wir steigen auf auf Stufe 16.]

Wir machen ein wenig Pause. Wir haben wieder so viel Erfahrungen gesammelt, daß ich die Magie besser verstehe, und den Zauber Antimagiezone, die extreme Version von Gegenzauber und Magie Entzaubern. Ich finde die Zauber, die grundlegend verändern wie Magie funktioniert am lehrreichsten.  Dazu Mordenkainen's Prächtiges Herrenhaus, passend zu Halbebene und der oft genutzten kleinen Hütte. Außerdem bin ich nun, nachdem ich so viele Gefahren glücklich überstanden habe, ein Glückspilz. Zaubere abends noch ein Geheimes Sanktum auf das Haus, wie jeden der folgenden Tage wo ich da bin auch.

Simulaerion kopiert Telekinese, dann Irrgarten. Schreibt eine Stunde an einer Kopie für Uday davon,

Dreitag , Zweiter Zehntag Hochsonne

Am nächsten Tag bringe ich die neuen Schätze in die sichere Schatzkammer (mit dem Sarkophag könnte man auch einen Klon erschaffen, vielleicht von jemand anderem). Ich erschaffe jetzt wo wir so viel Andrang für die Kneipe haben eine Prächtige Villa um 9-Gänge Menüs für Gäste anzubieten zu je 10 gp, wobei 20 Festmahle im Wert von 200 gp gratis jeden Tag an Arme und Bedürftige gehen. Wir selbst essen dort wenn wir Lust haben, und es ist auch für andre Freunde und Bekannte wie Durum, Orsik, Bo, Droop, Aurinax, Volo oder Remi gratis. Ich teleportiere mich dann nach Silbermond. Dort schaffe ich auch ein Geheimes Sanktum und übertrage Elementare Beschwören für 750 gp Gebühr. Zur Nacht Scrying auf Ezard, den Leichnahm dem wir auf dem Triturnier begegnet sind.

Simulaerion hat keinen Zugang zu meinem Zauberbuch, und kopiert und verkauft an Uday zum Erlös: Mind Spike, Knock, Mirror Image, Rope Trick, Hold Person, Detect Thoughts, Magic Mouth.

Viertag, Zweiter Zehntag Hochsonne

Am Tag darauf übertrage ich Ebenenbindung (10h) für 750 gp, Nystuls Magische Aura für 75 gpkaufe noch Papier für das Simulaerion, einen Diamanten für 1,000 gp, und pulverisiertes Silber und Eisen für Magischen Kreis, und telportiere mich abends zurück. Ich vermeide öffentliche Auftritte, und schaffe wiederum eine Villa, für's Abendessen. Wie jeden der folgenden Tage auch. Zur Nacht Scrying auf Arkturia. Ich fange an, täglich die tarnende Aura auf meine Haupt-Gegenstände zu sprechen: das Schildwächter-Amulett, den Zwergen-Gürtel, das Szepter, die Ogerkraft-Handschuhe, die Fliege, den Spinnenstab, in der Reihenfolge.

Simulaerion kopiert Clairvoyance, Glyph of Warding, Feather Fall, Longstrider, Expeditious Retreat, Fog Cloud, Illusory Script, Jump und verkauft sie an Uday. 

Fünftag, Dritter Zehntag, Hochsonne

Ich kaufe mir schöne, elbische Möbel im floralen Stil für mein Zimmer für insgesamt 500 gp, die ich uns liefern lasse, und ein herrliches Blumenbouquet (mit Wurzelknollen, keine Schnittblumen) für 50 gp, die ich in die Frischhaltetruhe packe. Dann gehe ich in den Unterberg, und bringe den ausgestopften Höllenhund hoch und die Zauber Zauberkreis (6h) und Größeres Bild (6h) aus dem Zauberkern mit, die ich dort übertragen habe. Auf dem Rückweg beschwöre ich einen Luftelementar, der die Blumen (ohne Kiste) Weide bringen soll, mit folgender handgeschriebener Notiz (auf Birkenrinde, so daß dafür keine Pflanze sterben musste): 

"Wundervolle Weide, ich kann gar nicht in Worte fassen wie sehr ich es Bedauere, daß unser letztes Treffen verhindert wurde. Ich vermisse Eure Weisheit und Eure zauberhafte Gegenwart, und ich kann verstehen wenn ihr verärgert seid. Doch wisset, es lag nicht an meinem Willen -- höhere Kräfte als die meinen vereitelten unser Treffen. Noch immer hoffe ich, einmal das Glück zu haben Euch wieder zu sehen, und mit Euch über gemeinsame Pläne für die Zukunft zu sprechen. Ich wage es noch nicht, wegen eines weiteren Termins bei Euch anzufragen, doch mit Euch würde ich nichts sehnlicher wünschen. Darf ich auf Eure Vergebung hoffen? Bitte akzeptiert diese einfachen Blumen, die es natürlich nie mit Eurer Schönheit aufnehmen können, als kleines Unterpfand meines Bedauerns.. Ewig der Euere, Laerion"

Nachdem ich kurz danach wieder oben bin in Trollskull, und davon ausgehen kann, dass die Blumen abgeliefert wurden, speche ich Scrying auf Weide. Ich versuche einen Luftelementar zu rufen und für 180 Tage zu binden. Ich habe keinen Blanken Geist mehr für abends.

Simulaerion Kopiert aus dem vollen dritten Band des Zauberbuches Elementar beschwören, erstellt auch eine Kopie für Uday, die er verkauft, und schreibt 4h an Antimagiezone für Uday.

Sechstag, Dritter Zehntag, Hochsonne

Heute und an den folgenden Tagen, wo ich nicht teleportiere, spreche ich immer Blanker Geist auf mich selbst, morgens, bevor neue Zauber fällig werden. Ich kopiere Blanker Geist, Hast und Zungen ins Reisebuch.

Simulaerion kopiert Ebenenbindung, Zauberkreis und Größeres Bild in reserve, beendet und verkauft  Antimagiezone an Uday.

Siebentag, Dritter Zehntag, Hochsonne

Ich kopiere Herrenhaus ins Reisebuch, dann Hellsicht. Und Legendenkunde ins Hauptbuch. 
Simulaerion kopiert Herrenhaus parallel in Reserve, und kopiert Unsichtbarkeit und Wahrsicht ins Reisezauberbuch.

Achttag, Dritter Zehntag, Hochsonne

Ich gehe nochmal in den Zauberkern. Dort übertrage ich Verlangsamen (6h)Gegenstände Finden (1h) in mein Zauberbuch, und habe nun endlich mit Verlangsamen alle Zeit-bezogenen Zauber zusammen, außer Zeit Anhalten, auf den ich nun recherchieren kann. Gegen frühen Nachmittag bin ich wieder oben. Ich kopiere noch Geheimes Sanktum (4h) ins Reisezauberbuch. Statte den Rest des Tages das Haus mit Illusionen aus. Abends hat Simulaerion die neuen Zauber kopiert. Scyring auf Madgoth.

Simulaerion kopiert Etheralsein (7h) ins Reisebuch, und als ich zurück bin Verlangsamen, Gegenstände Finden und Nystul's Aura ins Reservebuch.

Neuntag, Dritter Zehntag, Hochsonne

Wir gehen wieder ins Verließ. Der kürzeste Weg ist ein Teleport auf den Meteor der Githyanki morgens vor neuen Zaubern, und von dort mit dem Stab durch das Portal zurück nach Unterberg, und zwei Treppen hinab ins Schattenreich. Ich wirke dort Arkanes Auge, und erkunde die nächste Ebene. Abends geht es zurück, und ich kopiere Elementar Beschwören ins Reisebuch.

Simulaerion kopiert Ebenenbindung, Magische Aura und Gegenstände finden für Uday. Er geht auch bei den Harfnern in Neu-Olam vorbei, schauen ob sie Schriftrollen oder andere Magie im Angebot haben.

--hier

Todo 

Madgoth unschädlich machen und die Burg sichern
Kampfstab-Tor (Alter Mann) level 3 in Trog Höhle ganz unten nördlich des Flusses: Ebene ???
Tore in Level 6 - Tanzende Zwerge (Waffenkammer im NO), Spiegel im Herz des Berges: Ebene ???
Gähnender Halaster Tor Murials Gauntlet Ebene 10, Raum nördlich der Tempelreihe: Ebene ???
Ranken durch Schädel Tor Minotaurentunnel Ebene 12 "Die Toten Wissen es" nach Ebene ????
Den Runenstein für Laeral im Verließ finden und eine Ecke hochbringen - Level 19
Meine Zauberbücher Band 1+2 von Arkturia wiederholen
Balhannoth-Jagd mit Nondetection
Manshoon

Münze die Rune + macht, wer hat sie?

Nach Fading 1 Tag HighharvestTide

Sonntag, 25. Februar 2024

Hütte Februar 2024 - Unterberg Ebene 18: Schattenreich

 Eintag, dritter Zehntag, Hochsonne, im Schattenreich

Wir gehen wieder runter ins Verließ.  Ich animiere meine 3 Skelette, lassse sie aber zurück, weil der Todesritter angeblich Untote kontrollieren kann. 

Wir geraten in einen Wald, alles ist voller Nebel. Wir treffen eine Gruppe Shadar-kai, Elben des  Schattenreiches - und sind wohl im Schattenreich gelandet. Scrying  auf Wassertief geht nicht. Wir irren den ganzen Tag durch den Wald. Einmal hören wir im Nebel über uns die Schwingen eines riesigen Wesens - wohl ein Drache. Abends machen wir Rast. Wir werden von einem untotem Geisteritter angegriffen, können ihn aber töten, als er flieht und kurz danach ein "normaler" Ritter vorbeikommt, den Jaroll als Untoten erkennt. In der Nacht, wir sind in der Schutzhütte, kommen Elende Sorgengeschworene, Monster des Schattenreichs, sie können uns aber nichts anhaben, und wir vertreiben sie. 



Zweitag, dritter Zehntag, Hochsonne, im Schattenreich

Am nächsten Tag treffen wir auf Portia Sud, sie ist ausgehungert, ausgemergelt. Sie war ebenfalls mit anderen Abenteurern von Haus Mondstern geschickt worden, mit demselben Auftrag wie wir, und gefangen worden, die anderen sind tot. Die Kultisten der Shar folterten sie, sie flehte Umbraxar den Schattendrachen an, sie zu retten. Er war einst Glyster und ist von einem Bronzedrachen zu einem schecklichen schwarzen Schattendrachen geworden. Aber er hat vielleicht noch einen Kern gutes und setzte sie hier im Wald aus. Sie will ein ehrliches Schwert und eine Rüstung. Wir haben beides nicht dabei, und geben ihr erstmal ein Messer, Auge füttert sie mit Gutbeeren en masse wieder hoch. 

Sie sagt, Kerestra "Sinistra" Delvingstone ist die Anführerin des Shar Kultes. Viele davon werden von ihr zu Vampirbrut gemacht. Vanrak ist nicht mehr. Von Vanrak gibt es nur noch Spuren, wie mal ein Wappen des Hauses, aber er selbst ist verschwunden. Die Beben sind, wenn unsere Ebene mehr und mehr ins Schattenreich sinkt. Der Drache hat vielleicht damit zu tun. Sie meint der Kult will den Lathandertempel, die Türme des Morgens, abbrennen. Der Wald war wohl mal von Halaster für Weide gedacht. Die Rituale des Kultes tragen dazu bei, die Ebene weiter in das Schattenreich zu ziehen. 

Wir ziehen mit ihr weiter, und finden schließlich ein Schattentor im Wald, das in den Tempel der Shar führt. Dahinter sind wir wieder im Verließ, aber alles ist bleich und farblos, und voll von Asseln, Ratten, Fledermäusen. Ich schicke den Glotzer unsichtbar aus, er entdeckt Kultisten, die die Dunkelheit beschwören, und dahinter gerät er in Fledermausschwärme, die ihn mit Echolokation sehen, angreifen und zerfleischen. Er hetzt zu uns zurück, wir stürmen vor, und es kommt zum Kampf gegen die Fledermäuse, Ratten und Kultisten. Aus diesen schlüpfen als wir sie töten mächtige Schattenassassinen, die uns die Kraft entziehen, zusätzlich zu dem massiven Schaden, den sie Anrichten. Zwei davon entkommen, den Rest besiegen wir. 

Im benachbarten Raum stoßen wir auf eine weitere Gruppe Kultisten bei seltsamen Säulen die eine Schwarze Wolke speisen. Sie stimmen Beschwörungen an, um den Bronzedrachen in Schatten zu verwandeln. Wir töten auch sie, werden dabei aber von einem halben Duzend Priestern des Kultes und zwei Vampirgezüchten angegriffen, sowie von den geflohenen Schattenassassinen. Wir töten alle. 

Wir durchsuchen weiter die Gänge und Hallen - überall Statuen der Shar, Nebel, und an vielen Orten erscheinen uns Visionen von Erinnerungen die uns die Geschichte von Vanrak und Glyster erzählen. Ich vermute, weil dies die Höhle des Drachen ist, daß sie der Drache unbewußt erzeugt. Hier sind die Visionen: 

Du stehst vor einem Edelman in Mantel auf einer windigen Klippe über der See. Er fragt Dich, ihn auf einer gefählichen Queste in die Schwarzen Dschungel von Chult zu begleiten. Er legt die Hand auf Deine Schulter, und fragt: "Sind wir nicht die besten Freunde, Glyster?"

Du bist im Dschungel mit dem gutausehenden Edelmann. Du reichst ihm einen polierten Korallenring als Zeichen eurer ewigen Freundschaft. Er lächelt, steckt den Ring an und sagt: "Ich werde dieses Geschenk für immer hüten.". (Wir finden den Korallenring)

Du bist im Handgemenge mit dem Mann im Kettenhemd. Es ended, als du ihn niederschlägst, und er rappelt sich auf und zieht den bronzenen Griff des Sonnenschwerts. "Erinnerst Du Dich hieran? Dein Geschenk an mich! Fordre mich nochmals heraus, und ich schneide Dir Dein großes Herz damit heraus, und esse es!" Du verwandeltst Dich in einen Bronzedrachen und sagst: "Vanrak! Ich bin Dein Freund. Hör mir zu. Sie verwendet den Schmerz vom Tod Deines Vaters, um Dich auf den dunkelsten aller Pfade zu locken. Um der Liebe von Selûne willen, folge ihr nicht!"

Du stehst in einer großen Halle mit sechs Säulen über sechs Abenteurern mit verbundenen Augen, die daran gefesselt sind. Eine leere Stimme gibt einen schrecklichen Befehl: "Umbraxar, gib diesen Narren den Tod, den sie verdienen!". Ein Kegel nekrotischer Energie umhüllt den nächsten Gefangenen, einen Zwerg, der verschrumpelt und stirbt. Ein untoter Schatten erhebt sich aus seiner Leiche. (Wir finden ein altes Zwergenhorn, das historisch und wertvoll ist, und dem Zwerg gehörte).

Du stehst neben einem Skelettkrieger mit leuchtenden roten Lichtpunkten als Augen.  Er hockt auf einem Steinthron und sagt "Ist das das Vermächtnis von Vandrak Mondstern? Ein Schattenkönig, verdammt über diese mondlosen Hallen zu herrschen, und Mörder, verrrückte Zauberer, und die Geister der Toten abzuwehren? Ist das alles was Shar zu bieten hat? Ich habe genug von Dunkelheit und Verlust, alter Freund." (Wir, beziehungsweise Portia, finden ein Mithril-Kettenhemd, das Dunkelsicht verleiht, Vandrak's altes Kettenhemd; als sie es anzieht erscheinen zwei Schattenassassine, die wir vernichten). 

[Wir machen Spass dass wir das Kettenhemd wieder und wieder anziehen und 5,000 XP pro Assassine kassieren, bis wir Stufe 20 sind.]

Du stehst vor Vanrak Mondstern, einem Todesritter der ein Mithril-Kettenhemd trägt, und den klingenlosen Griff eines Schwertes hält. "Dieses Schicksal hat keiner von uns verdient", sagt er traurig. "In der Dunkelheit haben wir unseren Weg verloren". Damit lässt er eine Klinge aus Licht hervorspringen, und stößt sie in seine eigene Kehle, seine Gestalt zerfällt zu Staub. Die Klinge erlischt, und Dunkelheit umfängt alles, als der Griff neben dem Kettenhemd des Ritters klappernd zu Boden fällt. Die Vision endet mit dem schmerzefüllten Brüllen eines Drachen. 

Wir glauben, daß wir Glyster vielleicht wieder aus den Schatten befreien können, jetzt wo die Wolke  aufgelöst ist und die Priester mit ihren Gesängen tot sind, wenn wir an seine Liebe und seine Freundschaft zu Vanrak und an seine Erinnerungen appelieren. 

Wir stoßen auch auf eine verwirrte Vampirbrut, die uns erzählt dass es noch viele mehr ihrer Brüder hier gäbe, und erlösen sie. Wir gehen weiter, und werden von mehr als einem duzend Vampirbrut überfallen, die selbst Auge nicht vorher bemerkt hat. Wir vernichten alle, und finden einen Stab, dessen Ende wie ein Schlüssel geformt ist. 

Damit gehen wir zu einem Raum in dem ein Schattenvorhang, gehalten von zwei Shar-Statuen mit silbenen Fäden ein Tor verhüllt. Vor ihm ist im Boden ein kleines Loch über dem steht "Der Schatten ist der Schlüssel". Ich schicke erst einen Unsichtbaren Diener hindurch, dem nichts geschieht, und dann den Glotzer, der von nekrotischer Energie getötet wird. Ich packe traurig seinen kleinen Leichnahm in die Frischhaltetruhe, unter Protest von Auge, also wickle ich ihn in Roben von einem der Priester ein. Da wir keinen anderen Weg finden, teleportieren wir uns mit Nebelschritten und dem Bogen von Auge auf die andere Seite, Portia nimmt leider Schaden, aber überlebt. Wir stecken den Stab in das Loch im Boden, und ich habe die Idee, den Schatten des herausragenden Stabes, den wir mit einer Laterne erzeugen, auf die Tür fallen zu lassen. Damit öffnet sich diese. 

Dahinter sind weitere Räume im Nebel, Portia meint hier wäre sie gefangen gehalten worden - eine Küche, ein Speisesaal, ein Gefängnis. Als wir die Türen dahinter öffnen, blicken wir ins Herz des Tempels: eine riesige Halle voller Nebel, mit zwei gewaltigen Säulen, dazwischen ein Tisch mit Plänen des Kultes, wie sie die Tempel des Lichtes in Wassertief vernichten wollen. Im Nebel verborgen sind zahlreiche Särge, und als wir den Raum ausspähen und anfangen wollen, sie zu öffnen um die Brut darin zu töten, greift die Hohepriesterin und große Vamiprin Sinistra an. Sie hat einen furchtbaren Yeti im Schlepptau, und ein duzend Vampirbrut. Wir töten den Yeti, aber sie sagt zu Portia: "Du weißt was zu tun ist!". Portia, die ohne ihr Wissen behext wurde als Sinistra ihr Blut trank, ist zu weit von Jaroll entfernt, um von seiner Aura geschützt zu werden und schlägt auf mich ein. Dann löst Sinistra eine Welle von Tod und nekrotischer Energie aus, die uns alle schwer verletzt und mich und meinen Schildwächter dem Tode nahe bringt. Ich habe genug, und wie schon bei Vonvelve, die ja auch als Priesterin nicht aus eine Kraftwand entkommen konnte, packe ich sie in einen Kraftkäfig. In der Tat kann sie nichts dagegen ausrichten, und muß mit ansehen, wie die anderen die Brut ausmerzen. Ich helfe mit einem Kältekegel, sogar Jarolls Onyxhund leistet gute Dienste und tötet einen der Brut, und Jaroll's Aura bewahrt Portia davor, weiter von der Vampirin mißbraucht zu werden. Wir binden die beiden mit einen Stück Seil zusammen, für alle Fälle. Nun ist Sinistra schon viel kleinlauter, und will verhanden. 

Wir suchen die übrigen Räume ab nach ihrem Sarkophag. Ich esse meinen Heiltrankpilz, weil wir keine Zeit haben eine Stunde zu rasten. Bei der Suche stoßen wir auf den Schattendrachen, ehemals Glyster. Jaroll bringt eine emotionsgeladene Rede, mithilfe der Erinnerungstücke Ring, Kettenhemd, und Horn, und fast gelingt es ihm den Drachen zu überzeugen -- auf den Schuppen spielt schon Mondlicht -- doch nicht ganz. Ich zaubere eine Kraftwand die den nekrotischen Drachenatem und eine Verfolgung blockiert, und wir fliehen. Wir denken, etwas fehlt uns noch, und Jaroll wirkt Objekt finden auf einen Schwertgriff ohne Klinge. Sehr weise, daß er den gelernt hatte. Damit triangulieren wir und finden eine Geheimkammer, in der sich die letzte Erinnerung findet:

Du konfrontierst den Mann, der ein glänzendes Kettenhemd trägt. Seine Augen leuchten mit Wahnsinn als er dir ein Langschwert mit einer Klinge aus Licht entgegenhält und schreit "Was haben wir zu fürchten vor der Dunkelheit, Du und ich? Unterberg ist wo wir hingehören. Es ruft uns, kannst Du es nicht hören?" Er wirbelt das Schwert durch die Luft: "Zusammen werden wir den Namen Mondstern in gloriose Höhen heben, von denen mein Vater nie träumen konnte! Wassertief wird bei seiner Nennung erschauern!" (Wir finden ein Vandraks Sonnenschwert, der Griff ist geformt wie ein Bronzedrache, das Heft sind seine ausgebreiteten Schwingen, die Klinge kommt aus dem Maul. Es ist bekannt unter den Namen "Bann von Shar" und "Zorn des Sonnenlichts", das aber in Wirklichkeit heißt es "Scintillorn", und wurde geschmiedet, um Vampire und andere Kreaturen der Nacht zu töten).

Damit gehen wir wieder zum Drachen, und nun gelingt es Jaroll gerade so, den Bann zu brechen. Der Drache verwandelt sich zurück in menschliche Gestalt, und erbricht die Dunkelheit, um sie dann, wieder in Drachenform, mit einem Blitz zu zerstören. Mit ihm im Schlepptau finden wir den Sarkophag - er ist ganz aus Amethyst, wiegt 1,100 Pfund und ist 8,000 gp wert. Wir gehen zu Sinistra, und als der Kraftkäfig endet kommt sie nicht mehr dazu etwas zu machen, wir sind schneller und töten sie, so daß sie zu Nebel wird. Sie verbirgt sich natürlich in den anderen Nebelschwaden. Dann warten wir am Sarkophag, denn wir wissen daß sie früher oder später hier auftauchen wird, und als sie sich materialisiert, pfählen wir sie und schneiden ihr den Kopf ab. 

Alles in allem, ein trauriges Schicksal für Vanrak, aber immerhin haben wir seinen Freund erlösen können.

Wieder in Wassertief

Dann gehen wir mit Glyster wieder an die Oberfläche. Er schenkt uns aus seinem Schatz einen Umhang der Fledermaus, den Auge benutzt, und jedem 2,000 gp. Noch dazu haben wir das Mithril-Kettenhemd und das Sonnenschwert. Und wir transportieren mit Hilfe zahlreicher Scheiben den Sarkophag und seine restlichen Schätze nach oben. Leider funktioniert Halbebene ja nicht in Unterberg, damit kann man sie nicht zum transport nutzen. Da der Glyster wegen des Drachenbanns nicht nach Wassertief kann, gelingt es Auge, ihn zu überzeugen, stattdessen in sein Heimatdorf Kuhfurt zu gehen, und sich dort anzusiedeln. 

Tante Laeral bestellt mich zu sich und sagt mir ihre Magie ist am absterben. Sie meint wir nähern uns einem Teil des Verließes wo die Gewebe-energie frei fließt, nicht im Gewebe ist. Dort gibt es einen Runenstein, tief unten, wenn ich ihr davon ein Stück mitbringen kann, würde das den Niedergang verlangsamen. Ich versichere ihr "Ich werde die Augen offen halten, nach diesem Runenstein." Wir sollen aufpassen, dort sei auch irgendwo Ezard der Leichnam (den wir schonmal getroffen haben).