Zwergenzeit
Montag, 9. Februar 2026
Unterberg: Todos
Samstag, 7. Februar 2026
Hütte 2026 - Unterberg Ebene 22: Halaster's Domäne
Immer noch Achttag, Zweiter Zehntag, Fading
Wir kommen in einem Raum mit Halasterstatue und Fresken an. Erkunden mit dem Unsichbaren Glotzer, finden eine Gruppe Behelmter Schrecken, die sich über den Druck des Knotens beschweren, ein anderer Raum ist voller Köpfe in Gläsern von Gegnern die wir besiegt hatten. Weiter hinten ist ein Raum mit vier Statuen von Purpurwürmern, dahinter einer mit Säulen die Blitze zwischen sich spannen.
Ich erkunde mit dem Glotzer und Nebelschritten, und finde heraus dass die Blitze einem Muster folgen, nachdem ich einen abgekommen habe. Im Norden sind zwei Kammern, eine mit seltenen Zauberkomponenten, eine andere leer bis auf einen magischen Schild namens Edes mit Engelsgesicht und Federn. Er ist intelligent und kann mit seinem Träger kommunizieren.
Im Westen ein achtsterniger Raum mit acht Säulen, eines der Symbole der Schulen der Magie auf jedem. Ein magischer Mund sagt: "A crown festooned my dwarven brow, I rest beneath the mountain now". Wir sagen "Malair". werden in einen ebensolchen Raum teleportiert. Fünf der Säulen dort haben Gelbe Edelsteine a 1,000 gp, die anderen drei nur Sockel dafür. Wir nehmen an dass der Rückweg nur funktioniert wenn alle 8 Steine eingesetzt sind, und nehme die fünf erstmal mit.
Dahinter ein Raum mit 3 Türen, und eine lange Galerie mit Gemälden von Halaster und Lehrlingen, andere mit Tierköpfen, Arkturia Opfer, und drei schwebenden Kerzenleuchtern.
Dahinter ein Raum mit meheren Flammenschädeln, darunter von Turbulence, Violence, Cephalos.
Hinter der Nord-Tür, ein Raum mit Mosaiken von Stäben aller Art. Einer mit Blitzen in seiner Krone. Wir finden mit Objekt Lokalisieren von Jaroll wo der Helm, der zu Edes gehört, sein muss, und mit meinem Ring der Röntgensicht die Geheimtür. Ich teleportiere den Goltzer hinter die Tür, die er öffnet, und wir versuchen den Helm einzusacken, als aus dem Schild ein Teufel des Abgrundes herauskommt, und aus dem Helm ein Engel. Wir besiegen den Teufel, nachdem ich seinen Zauber entkräfte, und Auge ihn mit Pfeilen spickt und auch der Engel zum Kampf beiträgt. Der Engel heilt mich, und wir alle bekommen einen weiteren Segen von Tyr, der unsere Kondition verbessert. Wir rasten, und ich tausche den Röntgenring gegen den Stab der Herrschaft aus.
Hinter der West-Tür ein Gang mit Alkoven, dann ein Runder Raum mit Doppeltür im Norden, Gängen nach Westen und Süden. In einer der Akloven ein Mann mit Kaninchenkopf in Hocke, Dienerlivree. Dann Hinter der Doppeltür ein Hexagonaler Raum mit Moosbewachsenem Portal, mit der Halasterrune, angeblich in die Underdark. Wir dachten erst es führe zu Halaster, wegen der Rune, und der Engel ging hinein. Nach Süden eine Besenkammer an der Seite.
Darunter ist der Raum von Arkturia, mit Säulen, einer Harfe die von Schmetterlingen gespielt wird, sechs Tierköpfigen in Dienerlivree, drei in Rüstung mit Schwertern, und Arkturia selbst. Wir unterhalten uns mit ihr, sie gibt mir meine Zauberbücher zurück und wir gehen wieder, sie sagt nächstes mal sollen wir anklopfen. Wir beraten, und gehen zurück, klopfen und öffnen die Tür - sie erwartet uns schon in Gestalt eines Goldenen Drachen - wahrscheinlich hat sie uns durch das Scrying Auge im Flur gesehen. Ich Entzaubere sie mit Inspiration, was nebenbei auch die anderen Zauber die sie hat von ihr entfernt. Sie versucht einen Zauber, Jaroll entkräftet ihn, sie entkräftet Jarolls Entkräften, ich entkräfte ihr Entkräften. Sie fliegt zu uns, und wäscht mit ihrer Todeswelle über uns. In ihrem Raum animieren sich alle Möbel, es sind Mimics, und sie greifen Auge an und kleben ihn fest. Jaroll brennt mit einem doppelten Feuerball aus seinem Stab der Macht alle Mimics um Auge herum weg, der daraufhin eine Stille von einer Schriftrolle spricht. Unsere Schildwächter halten die über ihnen fliegende Arkturia an den Beinen fest so daß sie nicht aus der Stille davonkommt. Unsere patentierte Methode, um Liches zu plätten: Entkräften, Stille, Festhalten, Niederschießen. Ich treffe sie mit einem Kalten Hand, Nekrotisch macht ihr Schaden, aber sie ist resistent. Schon bald fällt sie. Dann kämpfen wir noch die überigen Mimics und diedrei Champions nieder, die als ihre Diener in den Kampf eingriffen.
Die Wachen hatten jeder einen gelben Saphir. Die Harfe ist magisch, ich Identfiziere sie als Instument der Barden (Unstruth Harfe). Hinter der linken Türe ist eine Halaster-Rune, sie beschwört einen Goblin, der sich Auge's Schildwächter anschließt. Hinter der anderen ist ein über 200 Fuß langer Gang der sich windet und schüttelt. Wir schicken Auge und das Luftelementar mit langem Seil runter, man nimmt allerhand Schaden von den sich schüttlenden Wänden. Dahinter ist ein Raum mit Mittelsäule und 7 Portalen - eines davon führt wohl zu Halaster. Die beiden kommen wieder zurück, wir wollen erst den Rest des Verließes erkunden, und Gehilfen Halasters ausschalten.
Wir gehen zu den Flameskulls. Statt mit uns zu reden greifen sie an. Wir bringen, nachdem wir fast in den halben duzend Feuerbälle umgekommen sind, alle bis auf Turbulenz um, übergießen die besiegten mit Heiligem Wasser. Turbulenz sagt, der Knoten sei ganz in der Nähe, er ist was den Gang zu Halaster schüttelt.
Wir untersuchen das Goldene Schild - als ich es berühre muss ich wiederstehen - denn es kann Wesen die es Berühren gefangen nehmen. Wir denken, das ist eine nüztliche Waffe, schlagen es in das Seidentuch ein, das wir uns für den Kraftwürfel haben herstellen lassen, und packen das ganze Bündel in die Tasche.
Turbulenz sagt sie wolle nach Schädelhafen, wir können ihr helfen zu entkommen. Die erste Tür nach Süden wäre ein Portal irgendwohin weit weg. Es zeigt einen Zwerg der einen Hügelriesen auf einer Langen Flachen Brücke bekämpft, mit Axt, die den Dessarin überspannt. Ich errinnere mich das war Thorhild Flammenzunge. Weiß aber nicht mehr wie es ausging. Da ist auch die Halsterrune. Turbulenz verspricht mir die 250 kosten für Legendenkunde zu erstatten, und ich spreche es. Thorhild verlor. Um das Tor zu öffnen muss man mit seinem Stab oder Finger die Rune nachfahren, -- allerdings lässt sich das Portal nur in dieser Richtung öffnen, aus dem Verließ hinaus. Wir öffnen es, und lassen sie zur Brücke ziehen.
Ich bekomme eine Sendung von Laeral, etwas auf dem Asteroiden hat sich verändert. Er hat nicht mehr dieselbe Umlaufbahn.
Die anderen beiden Türen führen in das Zimmer von Tobriand, im Norden eine Doppeltür in dessen Werkstatt. Wir klopfen an den Türen zu seinen Gemächern, er ewartet uns dort, in einem kronenförmigen Raum mit drei Säulen die von Energie knistern. Wir reden mit ihm, sagen wir sind nicht hier zum Kämpfen, er hat fair für uns abgestimmt. Jarrol befragt ihn zum Knoten, aber er weiß nicht viel, er nutzt ihn nur. Er hat einen stählernen Totenschädel, und eine massive metallene Exorüstung. Hat seinen alten menschlichen Körper hinter sich gelassen. Jaroll fragt nach Quilue aber er weiß nicht genau was passiert ist, denkt sie war viel mächtiger als das für was sie sich ausgab. Er zeigt uns noch seine Werkstatt, mit ein paar Scalabar, und lässt uns dann des Weges ziehen.
Wir gehen durch den Darm. Im Raum mit den 7 Türen sehe ich mit Magie Entdecken dass alles leuchtet, nur die Türen selbst sind Magie-inert. Wir gehen den Gang weiter, Auge enteckt eine geheime Tür zur rechten in eine Runde Kammer mit einem Goldenen Thron, schwarze Samtkissen mit Silbernen Sternen. Darüber an der Decke vier Hellsee-Sensoren. Dies ist der Spelljammer-Steuersitz der Challenger. Ist ein Legendärer Gegenstand, mit Legendenkunde könnte ich lernen wie er funktioniert.
Eine weitere Sendung von Vaira Safar, dem Blackstaff of Waterdeep. "Wir haben die Bahn von Astraxis Tul (=Stardock) brechnet, er steuert auf Wassertief zu, Einschlagzeit nicht Tage, sondern Stunden. Wenn Halaster dahintersteckt, tut etwas." Wir antworten "Wir arbeiten daran. Evakuiert die Stadt."
Wir diskutieren ob wir direkt zu Halaster sollen, oder noch voher das Verließ erkunden nach Hinweisen. Schicken den Glotzer den Gang runter. Am Ende des Ganges ist ein Raum mit sechs Flügeln, im zwergischen Stil. Der Boden ist wie aus Glas, 10 Fuß darunter eine durchscheinende grün-gelbe Flüssigkeit. Darin am Boden in 20 Fuß tiefe drei metergroße Zahnräder, stehen still. Wir werden angegriffen von Feuerwesen, die sich materialisieren, und fliehen. Wir entscheiden, direkt zu Halaster vorzudringen.
Im Raum der 7 Tore öffnen wir das Tor in der Mitte, dahiner ist ein Plasma aus regenbogenfarbenr Energie, in dem ich eine humanoide männliche Gestalt sehe, wie ein junger Mann, in der Tat erkenne ich Halaster als junger Mann, gefangen vom Knoten, gefroren in der Zeit, und die Kammer wird von dem prismatischem Licht geflutet, wir alle werden vergiftet, geblendedt etc. Wir schließen mitgenommen die Türe.
Das Gewebe aus Magischer Energie ist der Knoten, das ist mir klar. Wir überlegen, dass, wenn wir Halaster aus dem Knoten befreien können, wir diesen damit vielleicht reparieren. Aber die Gestalt war etwa 60 Fuß entfernt im leeren Raum aus Gewebesturm - wie kommen wir dahin, ohne von der Strahlung zerstört zu werden? Ich habe Antimagisches Feld vorbereitet, das könnte mich vielleicht schützen, obwohl ich nicht sicher bin, ob es die Effekte des Mythals blocken kann, aber ich denke ein paar Sekunden lang könnte es halten. Aber wie hinfliegen, ohne Magie? Wir brauchen eine Kreatur, die ohne Magie fliegen kann, und einen Reiter tragen. Die Stadt hat Greifenreiter, aber ich habe nicht gelernt einen Greif zu reiten. Ein Pegasus wäre besser. Oder ein junger Drache - in der Bucht von Wassertief gibt es ja einen Kupferdrachen, der wäre ideal. Abe wie bekommen wir die hierher? Wir überlegen, dass wir ja das Tor auf die Steinbrücke von dieser Seite aus öffnen können, und jemanden so direkt hineinholen.
Ich sende an Tante Laeral mit ihrer Schriftrolle: Brauchen mein Simulakrum, Standspiegel und jungen Kupferdrachen oder Pegasus auf Mitte Dessarin-Steinbrücke. Öffnen Portal dort. Sendet wenn bereit. Ignoriert Githyanki und rote Drachen. Sie sagen, sie melden sich wenn sie soweit sind.
Als Backup, sollte das nicht funktionieren, sende ich selbst an die Githyanki "Brauchen jungen Roten Drachen auf Mitte Dessarin-Steinbrücke ASAP. Öffnen Portal da. Bis wann geht das? Ignoriert andere dort." aber die Githyanki antworten das Halaster den alten Roten Drachen Ashtyrranthor becirct hat, und nun auf ihm reitend den Meteor Richtung Wassertief steuert, und daß sie in den Astralraum geflohen sind und mir nicht helfen können. Auch hilfreiche Infos.
Wir gehen in den Portalraum, rasten und warten, erholen uns von den Schäden der Strahlung. Nach etwas über einer Stunde kommt die Botschaft, sie sind bereit. Wir lassen den Slaad mit dem Spinnenstab das Portal öffnen, dort stehen Laeral, Simulaerion, der Blackstaff und der junge Bronzedrache aus dem Hafen von Wassertief. Laeral meint, sie muß sich um die Evakuierung kümmern, aber der Vaira, die auch ein Erzmagier ist, kommt mit um uns zu helfen. Sie meint auch wir sollten besser erfolgreich sein, der Drache habe hart verhandlet, und wenn wir die Stadt retten, dürften nun metallische Drachen in der Stadt leben - zumindest er. Der Drache meint, er wäre bereit, sein Leben für unsere irren Rettungspläne aufs Spiel zu setzen.
Wir stellen uns auf, das Simulakrum in seiner eigenen Kraftwand-Kugel, so daß es in den Reaktorkern hineinsehenkann ohne von der Strahlung zerstört zu werden, und seine Vorsehungen für mich einsetzen. Von weiter hinten Vaira, um mit Telekinese die Türe hinter uns zu schließen, wenn wir wieder raus sind. Wir haben auch aus unseren Seidenseilen ein 200m langes Lasso gebaut, dessen anderes Ende am Sattelknauf von Jarolls Ross befestigt ist, so daß er vielleicht den Halaster hinausziehen kann, selbst wenn ich und der Drache in der Strahlung zugrunde gehen, und es nicht mehr hinaus schaffen. Auge stellt sich in einer anderen Nische auf, um eventuelle Störer niederzuschießen. Mein Schildwächter steht abgeschirmt in einer Seitennische. Er hat meine Ausrüstung, damit diese meinem Klon gegben werden kann, sollte ich zerstört werden.
Ich zaubere Antimagisches-Feld, in der Hand mein guter alter Dolch, den ich wieder mitgenommen habe, nachdem ich vor kurzem nichts hatte, um Skrillas Fesseln aufzuschneiden. Und das Lasso. Der Drache öffnet die Türen und fliegt los. Die Mana-stürme machen das Fliegen unglaublich schwer, aber er schafft es, in dem er alle Kraft hineinlegt, bis zu der Gestalt Halasters vorzudringen, kann sie aber nicht mehr greifen. Ich werfen das Lasso über sie, und sehe, dass sie mit Fesseln aus buntem Licht an den Handgelenken gefesselt ist. Ich schneide die Fesseln mit dem Dolch durch. Die Energie kämpft gegen mein Feld an, und presst es immer kleiner, aber noch kann ich es mit aller Kraft, Glück, und der Hilfe der Vorsehung meines Simulakrums aufrecht erhalten. Ich rufe "Zieht!", und der Drache packt Halaster und fliegt zurück, aber er schafft es nicht ganz. Mit letzter Kraft und inspiriert durch Auge, der mir Ermutigung zuruft, kann ich die Zone daran hindern, vollends zu kollabieren, und wir stürzen heraus mit nur minimalem Versengungsschäden durch die Energie, Vaira wirft die Türen zu.
Halaster glüht immer noch vor magischer Energie, die von meiner Zone unterdrückt wird. Wie kommen wir jetzt zurück zur Stadt, um dort zu helfen? Wir eilen zum Tor, der Slaad öffnet es. Ich lasse die Zone fallen, und wir anderen treten hindurch, während die Strahlung des ohnmächtigen Halasters uns beschädigt. Ich teleportiere uns alle in den Teleportkreises des Totmagieturms, Vaira wirkt eine neue Antimagiezone dort, in der tragen wir den Ohnmächtigen in den Turm, wo seine Strahlung schadlos auskühlen kann.
Wir treten raus, und sehen wie die Spitze von Berg Wassertief in die Luft fliegt, und eine Strahl an magischer Energie hinausdonnert, der sich zu einem Sturm aus Magischer Energie koaguliert, der lebendig gewordene Knoten, der nun alle fünf der Statuen mit Blitzen animiert. Während die Magier der Stadt und Force Grey sich um diese kümmern, kämpfen wir zusammen mit Laeral und Vaira gegen den Sturm selbt, und nach heftigem Kampf in dem die Gegenzauber nur so fliegen, gelingt es uns, ihn zu zerstreuen, und er löst sich auf. Friede kehrt ein.
Der Knoten hatte durch die Verschmelzung mit Halaster ein Bewußtsein entwickelt, und sich verändert und nun, nachdem wir Halaster entfernt hatten, hat er sich gelöst und wurde durch unseren Kampf zerstreut, wieder Teil des normalen Gewebes. Nun war er weg. Unsere Gewebesucht war ebenfalls zu Ende.
[Wir steigen auf auf Stufe 20.]
Ich verstehe nun Hast und Gegenzauber so gut, dass ich sie immer im Kopf habe und verstehe durch die viele Telepathie nun wie man eine Telepathischen Verbindung erzeugt, und außerdem habe ich endlich ausgeknobelt, wie ich etwas Sofortig Beschwören kann, ich trage das in mein Zauberbuch ein. Nun müssten wir noch auf den Meteor, und Halaster besiegen.
Mittwoch, 4. Februar 2026
Hütte 2026 - Unterberg Ebene 21: Haus Schattendunkel
Die Portale von Halaster funktioneren wieder. Wir gehen raus. Auf dem Weg caste ich Legendenkunde auf den Runenstein und auf die Kristallsplitter. Der Runenstein und die Splitter werden wahrscheinlich auch vom Knoten im Gewebe gespeist. Früher war hier das Elbenreich, die ihre Stadt wegverschoben, dafür brauchten sie auch extreme Magie, große Rituale mit vielen, das Verschieben hat vielleicht das Gewebe gestört oder verwirrt, auch wenn sie das nie wollten.
Kontaktiere Ezzard mit Sending: Willkommen in Eurer neuen Unterkunft. Ich habe Euch in Sicherheit gebracht vor Halaster. Seid ihr schon wieder erstarkt? Er antwortet nur "Ihr Narren". In seine Tagebuch spekuliert er, daß Quilue der Schlüssel ist, um Unterberg zu übernehmen. (Ich kenne die Geschichte dass sie gegen Gaunadhaur verschwand, er erzählt sie verwendete einen Wunsch um mit dem Berg zu verschmelzen.)
Gottestag, Erster Zehntag, Fading
Auktion im Gähnenden Loch, wir ersteigen die Figurine eines Dragonnet zum Reiten für Jaroll, eine Tasche des Tragens für Auge, einen Ring der Bewegungsfreiheit für Auge, verschiedene Trünke (Unsichtbarkeit, Größere und Bessere Heilung, Gesundheit, Geschwindigkeit, Fliegen) und für mich aus der Gruppenkasse einen wie der Name schon sagt mächtigen Stab der Macht, denn ich statt des Spinnenstabes nehme.
Ich beschwöre einen fetten Xorn, den ich für einen Monat binde und mit wahrer Verwandlung in einen Grünen Slaad verwandle.
Treffe mich mit Tante Laeral, frage, was Sie mit "nicht physisch lokalisierbar" meint und ob sie Quilue kontaktieren kann dazu um etwas herauszufinden, wie man den Knoten heilen kann, oder ob etwa ein Antimagisches Feld am richtigen Ort ihn vielleicht unterbrechen kann und die Struktur resetten, oder ob Qiliue selbst dabei helfen kann. Sie meinte sie erreicht sie nicht, und keiner hat Wissen über da unten wo wir jetzt sind. Sie rät zu besonderer Vorsicht - fürchtet da ist etwas. Ach was, wirklich?
Recherechiere in der Bibliothek zu einer Augenrobe, was sie kann und wie sie funktioniert, finde aber nichts heraus. Das Simulakrum überträgt Prismatische Wand fertig, Donnerschlag, und beginnt mit Lämungswort. Ich fange an mit Todeswort.
Eintag, Zweiter Zehntag, Fading
Wir gehen über den Meteor wieder rein, das übliche, Gedankenleere auf Auge, Nichtentdeckbarkeit auf uns etc. Hinter der Tür ein Zickzackgang, wir laufen. Übernachten im Herrenhaus. Ich schreibe noch ein wenig an Todeswort. Oben in der Stadt überträgt Simulaerion Lähmungswort fertig.
Zweitag, Zweiter Zehntag, Fading
"Xunderbrok" kommt als Botschaft von Orsik - wir sagen es im Raum des Podestes, ein Podest aus Grantit ersteht, wir öffnen den Deckel, darunter ist ein Fach mit einem Trunk der Wolkenriesenstärke. Aha.
Das Zauberbuch des Käfererzmagiers Berlain finden wir ebenfalls. Es enthält die Üblichen Zauber für Erzmagier), ich nehme es mit. Ein Raum im rechten Flügel unterdrückt Magie.
Die Bibliothek war abgebrannt, irgendjemand hat wohl in Wut mehrere Feuerbällte gesprochen. Aber wir finden einen Trunk der Unsichtbarkeit, den ich nehme - Auge hat ja schon den Ring. Wir rasten mit meiner letzten Kraft in einem Magischen Herrenhaus.
Dreitag, Zweiter Zehntag, Fading
Dann gehen wir wieder nach oben. Skrilla kommt mit, sie will sich von ihrem Haus lossagen, und ihr Geschlecht umwandeln lassen.
Weil ich so viel von anderen Dimensionen erlebt habe und von Zeitverschiebungen, verstehe ich nun Voraussicht und Astralprojektion, und trage sie in mein Zauberbuch, in den letzten Band, ein.
Wir gehen wieder runter ins Verließ. Und Reisen den Tunnel entlang. Jaroll verfällt dem Verließ völlig.
Sechstag, Zweiter Zehntag, Fading
Weitere Reise durch den langen Tunnel.
Simulaerion überträgt Todeswolke und Wunsch. Ich schreibe ein paar Stunden an einer neuen Schriftrolle für Fog Cloud.
Siebentag, Zweiter Zehntag, Fading
Wir kommen in der Ebene der Schattendunkels an. wir gehen zu dem Portal zu Halaster. Ich vermute, wir könnten hier das Schwarze Tablett opfern, um es zu vernichten, aber die anderen haben Sorge dass die Gegenstände die man opfert gar nicht zerstört werden, sondern zu Halaster teleportiert.
Der Slaad wird versteinert, als wir einen Heiltrunk opfern. Wir heilen ihn (wir hätten das Luftelementar verwenden sollen, das nicht versteinert werden kann) mit Wunsch, und übernachten im Herrenhaus. Ich nutze den Tag und schreibe eine Schriftrolle von Schlaf.
Simulaerion überträgt Verzögerter Feuerball und Ebenenverschiebung.
Achttag, Zweiter Zehntag, Fading
Diesmal opfern wir eine Schriftrolle mit einem Spruch der zweiten Stufe, und lassen es das Luftelementar tun, das immun gegen versteinern ist. Hätte man gleich tun können wenn man schlau gewesen wäre, und den versteinerten Betrachter als Warnung genommen. Das reicht, es öffnet sich und wir gehen durch das Portal nach unten.
Simulaerion überträgt Cassioks Zauberbuch Phantasmörder, dann verkauft er es an Uday, und wird von Laerion zu unserer hilfe gerufen.
Montag, 10. Februar 2025
Unterberg Ebene 21: Terminus (Engel und Dueargar)
Terminus - Ebene 21 in Unterberg
- Vertragsbruch und Täuschung
- Zerstörung von Eigentum und Diebstahl
- Anwendung von Folter und Zwang
- Massaker und Massenmord
- Exekution eines wehrlosen Gefangenen
- Verhandlung mit Dämonischen Mächten
- Ausnutzung und Manipulation Schwächerer
- Verstoß gegen die Grundsätze einer Verantwortungsvollen Erkundung
- Grabschändung und Mißachtung der Totenruhe
- Vertragsbruch und Täuschung
- Zerstörung von Eigentum und Diebstahl
- Anwendung von Folter und Zwang
- Massaker und Massenmord
- Exekution eines wehrlosen Gefangenen
- Verhandlung mit Dämonischen Mächten
- Ausnutzung und Manipulation Schwächerer
- Verstoß gegen die "Grundsätze einer Verantwortungsvollen Erkundung"
- Grabschändung und Mißachtung der Totenruhe
Sonntag, 26. Januar 2025
Wassertief Intermezzo
Wassertief
Freitag, 24. Januar 2025
Hütte Januar 2025 - Unterberg Ebene 20: Die Runenstein-Kavernen
Eintag, Erster Zehntag, Fading
Höhle mit großer Erdspalte in lichtlose Tiefen, in dem Lichter umherschweben, über 100 Fuß weiter unten ist ein See, and dem kleine Hütten stehen, in einer weiteren riesigen Höhle, die von Leuchtendem Moos, Fungi und Feuerkäfern erleuchtet wird. Es gibt Zurchholz, Trillimacs, und so weiter. Dort ist ein See mit 3 kleinen Wasserfällen, und kleinen Inseln mit Hütten. Ein versunkenes Paradies. Die Hütten wirken verlassen. Die Wasserfälle kommen aus einem unterirdischen Flüßchen, das ich nur 150 Fuss weit verfolge, und das bis da nirgends hinführt.
Noch weiter im Süden werden die Gänge so eng, daß unsere großen Schildwächter nicht hindurchpassen Eine verzweigte Höhle, in der Chantarella mit kleinen Pilzlingen sitzt. Sie sagt sie wird von Steinvögeln belagert - Wasserspeier -, es gibt auch noch Golems, die hier aber nicht hineinkommen weil die Gänge zu eng sind. Gegen die Wasserspeier haben sie die Leichen einer Quaggoths zu Pilzdienern rekruitiert.
Wir gehen hoch wo es hämmert - zwei Steingolems kämpfen bei einer Esse miteinander, einer sieht aus wie Halaster, der andere wie ein Konglomerat von solchen Halasterstatuen, der sich Steinmantel nennt, mit vielerlei Köpfen. Er tötet den Golem, und holt einen leuchtenden Stein aus seinem Kopf, den er essen will. Wir versuchen ihn durch einen Angriff abzuhalten, aber er frisst ihn trotzdem, und erstarkt dadurch erneut. Wir machen ihn nieder und holen seinen Stein heraus. Ich untersuche ihn, und finde heraus, dass der Stein formbare Magie entählt, und den Golem kontrolliert hat, und das die Intelligenz und Persönlichkeit des Golems herausbringt. Muß ich mit Legendenkunde untersuchen, wer ihn beherrscht. Wir finden in der Kohle der Esse ein Streichholzschächtelchen, darin eine schwarze Perle. Beim Verlasen des Raums bekommen wir eine Vision: Ezzard klammert sich an Klippe über Lave bei Netherskull. Halaster ruft: Du warst der Auserwählte! Du solltest Gleichgewicht bringen für Unterberg. Du warst wie ein Bruder für mich! Ich habe Dich geliebt! Dann stürzt er hinab.
Riesentropfsteinhöhle, taghell erleuchtet von sterilem, blauweißem Licht, mit monumentalem Stalagmit 120 Fuß hoch in der Mitte, gekrönt von einem weißblau leuchtenden Kristall 10-Fuß durchmesser mit Roter Halasterrune. Boden übersäht mit den zerbrochenen Überresten von Halastergolems, die den Turm stürmen wollten. Höhle ist bis zu 200 Fuß hoch. Ein 60 Fuß Stalagtit hängt genau über dem Kristall, endet 10 Fuß darüber. Im Norden ein Spalt im Boden, Windgeräuche daraus.
Vision: Halaster hängt kopfüber an einer Goldenen Kette in Madgoths Schloss. Redet mit Ezzard: Du konntest mich einfach nicht loslassen. Das passiert wenn eine unstoppbare Kraft auf einen unüberwindbaren Widerstand trifft.
Skrianna taucht mit Schildwächter, Beholder Xarp, mehr als ein duzend Henchmen, zwei Grells und zwei Nothics als Expeditionstruppe bei Chantarelle auf. Mit Zelten etc. Sie will 8 Pilzlinge. Ich lasse mir die Namen der Pilzlinge geben, und nehme etwas von ihrem Hut. Wir bekommen das OK von Chantarelle dazu. Sagt vom Kristall brechen manchmal Stücke ab (es ist der Runenstein), sie fallen herab, einer am Tag. Kristall wächst wohl nach. Wo sind die Teile die heruntergefallen sind? Ezzard oder jemand in seinem Auftrag muss sie gehortet haben. Sagt Familile geht ein und aus bei Halaster, trinkt Tee mit ihm. Ezzard hat nur das Ziel Halaster plattzumachen. Ezzard ist wohl lawful, und hat sich mit Halaster zerstritten. Sie sagt sie hat keine Angst Ezzard, ihm weil er an seiner Mission arbeite, und nur ungestört sein will. Halaster-Golemreste stammen aus der Zeit, als er sie gegen den Turm gesandt hat, wo sie an Schutzzaubern zerschellten. Sagt Drivvin Freth will den Kristall. Sie will immer noch 8 Pilze, als Gärtner. Wir haben Sorge dass sie verstümmelt werden als nachwachsende Nahrung, sie sichert uns zu, das nicht zu tun, und uns pro Pilz 1000 gp Entschädigung wenn ihnen was passiert. Ich merke mir die Namen der Pilze, und nehme stückchen von ihrem Fleisch für Hellsehen. Sie will mit uns Fragmente suchen, wir lehnen das ab.
Ich beschwöre einen Xorn, und schicke ihn unterirdisch, die Kristallsplitter suchen. Er kommt nach kurzer Zeit mit zwei davon zurück und meint, das wären alle. Sagt auch, er habe noch etwas gefunden, und gibt uns einen Ring der Röntgensicht (rare, attunement, Aktion als Kommando, um durch solide Materie für 1 Minute zu sehen, kann 1 Fuss Stein, 1 Inch Metall, 3 Fuss Holz oder Erde durchdringen, Blei blockt. Nach dem ersten Versuch save oder Exhaustion) im Tausch gegen einen 50 gp Sardonyx. Der Xorn verschwindet.
Südlich davon eine Höhle mit 5 Quaggoth-Pilzleichen erschlagen von Skrianna's team, und 4 Wachen Skriannas, die die Pilze nun beschützen.
Eine Höhle mit Querspalte, 70 Fuß tief, mit Halaster-Kichern. Vision: Über den Dächern von Wassertief, Ezzard schießst Magische Geschosse auf Halaster, der Neo-Style den Missiles ausweicht.
Tropfsteinhöhle. 50' hoch. Sieht ein wenig wie ein zahninges Maul aus. Schwierig zu durchqueren. Boden aus Erde. Die Luft steht hier still. Eintönige Starre. Wir fühlen Angst.
Erkunden die andere Gänge mit Auge und Glotzer, er sieht in der Großen Höhle 3 Gargylen, die den Trupp von Skrianna angriffen. Auge schießt die letzte noch tot. Die Gargylen saßen auf den Stalagmiten. 3 davon haben nun keine Spitze mehr. Er hört Zwerge sprechen, ich mache Sprachen Verstehen, und wir schleichen mit Spurloser Passage hin. Es sind 7 Duergar - 4 männlich, 3 weiblich, darunter Skrella, die uns im Dumathoin-Tempel betrog, sie sagt "Wir müssen Fasrian etwas mitbringen". Sie diskutieren ob sie zum Altar sollen, vor dem sie Angst haben, oder zur Goldenen Schnecke, wo man gegen Steingolems kämpfen muß. Wir entscheiden daß wir sie erst plätten, und dann aus einer position der Stärke verhandeln. Schergen behaupten Fasrian sei ein Engel, in der Alten Zwergenmine, eine Ebene weiter unten (im Axtförmigen Thronraum residierend), der mit Prinz Walthagar Stahlschatten redet, ihrem Anführer des Eisenauge-Clans. Sie haben keine Schätze, keine magischen Gegenstände. Wir wecken Skrella.
Sie hat die Schätze an die Cassalanthers verhökert, für Informationen verkauft. Will mächtig werden. Sagt Fasrian sei ein Engel. Sehr groß, großes Schwert, grüne Hautfarbe. Es ist ein gefallener Engel, der eventuell, wenn man ihn damit konfrontiert wieder geheilt werden kann. Walthagar ist der Bruder von Horga Stahlschatten V (der Tiefkönig von Kraklstugh), es gab Ärger weil er Kriegstreiber war, zwischen Duergar und Drow und wurde ausgestoßen und verbannt.
Auge hat von einer Goldenen Schnecke gehört, ihr Name ist Haungarask, sie kann angeblich heilen und segnen, beruhigen. Wir nehmen ihnen die Plattenrüstungen weg, und die Psychohämmer. Sie sagt, wenn sie ihre Ausrüstung wiederbekommt erzählt sie uns alles. Wir stimmen zu, wenn wir eine Zone der Wahrheit nutzen können. Sie weiß, dass der Engel im Dienste von Thorm stand, dem Gott der Paladine, Pflichterfüllung, Loyalität und Rechtschaffenheit, des Krieges und der Selbstaufgabe, ein Verbündeter Ilmaters, und von Tyr, dem Gott von Recht und Ordnung. Er kam herab, um für Ordnung zu sorgen, aber kam dabei vom Pfad ab. Engel hat das sagen, nicht der Prinz. Prinz ist unzufrieden damit. Sagt Golems würden Halaster verehren, und auch die Schnecke. Die Golems reden Gemeinsprache miteinander. Wir nehmen die Namen und je ein Haar von jedem der Duergar.
Im Osten, Höhle mit zwei Halaster-Golems. Eine mit Wasserspeiern und Steingolems.
Schrein von Laduguar. Höhle mit großem Stalagmit und -Tit und Altar und 100ten von moderigen Schädeln in Nischen in den Wänden. Schätze auf dem Altar aufgestapelt, ein Spiegel an den Wänden drumherum. Die Tropfsteine sind mit Holzkohle-Zeichnungen von Schlangen und Skorpionen überzogen, wie von Zwergen. Altar zu Laduguar, Gott der Duergar für geheime Schätze. Wandmalerei von Laduguar der Edelsteine im Arm wiegt. Auf dem Altar Gold, Silber, Diamanten, ein rostiger Kriegshammar, ein Teekessel.
Als Jaroll Schutz vor Bösem spricht brechen aus den Stalagmiten und dem Boden Zwergen-Mumien heraus. Ihr Anführer ist eine Obermumie, die Zaubern kann, sich in einen Sandsturm verwandeln, Magische Wächter und Insektenplagen hervorrufen. Die Obermumie prahlte, wenn wir die Schätze stehlen würden, wären wir verflucht, und er wird immer wiederkommen, uns verfolgen. Wir machen die kleinen Mumien nieder, und ziehen uns angesichts einer Wolke an Insekten erstmal zurück.
Vision: Halaster und Junger Ezzard sind in der Hobgoblinwüste. Halaster hat eine Vorrichtung in der Hand. Auf einem pferdelosen wagen sitzt ein Hund. Halaster sagt, "Wenn dieser Wagen 88 meilen erreicht, wirst Du ernsthaften Scheiß erleben". Der Wagen rast auf Ezzard zu, kurz befor er ihn erreicht verschwindet er, eine brennende Spur zurücklassen. Halaster jubelt "88 Meilen!"
Wir schicken nur Auge rein, aufgebufft. Die Mumie zeigt sich nicht. Auf dem Altar sind der Teepot, rostige Kriegshammer andere Schätze. Dann kommt er doch, Auge macht ihn nieder, wir sacken die Schätze ein, 3000 Kupfer, über 2000 Silber, ein paar hundert Goldmünzen und 5 Diamanten a 100 gp, und durchsuchen alles, finden nur noch seine Kanopen, verbrennen seine Organe und ihn, und nehmen die Kanopen mal mit, um einen Priester zu befragen, was damit zu tun sei. Dann gehen wir weiter zu:
Massive Höhle von der viele Gänge abgehen. Sechs Steinstatuen auf 20' hohen Simsen, 3 im Norden, 3 im Süden, die Monster darstellen, alle mit Flügeln. Am Boden 2 Steingolems, sehen aus wie Halaster, einer im Süden, einer im Norden. Kleine Seitenhöhle, in der ausgewaschener Stein aussieht als ob sich jemand nach einem Stab bückt, während ein großer Blauer Drache von hintem nach im greift.
Raum mit Rampe zu Sims, Boden mit Bruchstücken von Gargylen übersät. Oben ein Wand-Portal aus Puzzleteilen, das zu dem passenden weiter oben führt. Zwischen den Wasserspeier-Trümmern finde ich ein große Puzzleteil aus Stein, 20 Pfund.
Vorbei an der Haupthöhle zu einem Verteilerraum eine 10x8 Fuss, 4 Inch Tiefe Einsenkung im Boden. Daneben angemalte Steine als Puzzleteile. Ca. 100 Teile. Wir puzzlen eine Stunde weil die Teile schwer sind. Am Ende sehen wir das Bild des Grinsenden Halaster, der auf einem Blauen Drachen reitet. Das eine Teil fehlt. Ich schiebe es mit dem Unsichtbaren Diener rein, während wir außer Sichtweite sind - natürlich kommt wieder eine von Halasters miesen Runen.
Raum mit schwebenden Lichtern, und einem Halastergolem mit Hammerhändern, der damit spielt. Wir sprechen ihn an, er greift uns an. Wir zerstören ihn.
Raum mit alter Statue einer Frau, die die Hände als Schale ausstreckt, Kopf fehlt, stattdessen wachsen Fliegenpilze oben heraus. Ich erspüre Transmutations-Magie. Wir legen einzelne Gold und Silbermünzen hinein, und bekommen: einen verrotteten Fisch, eine Fleischpastete (die Jaroll verspeist), ein Säckchen mit Fußdornen. Dabei speien die Pilze Sporen aus, die wir aber verkraften. Wir gehen weiter.
Raum mit Fragezeichen (magisch, starke Divination). Auge fragt: "Wo ist das Phylakterium von Ezzard"? "Du kennst die Antwort schon". "Was kannst Du mir über den Knoten im Gewebe sagen?"? ... Wartemusik ... ". "Wo ist das Phylakterium von Arkturia"? "Eines der Größten Mysterien von Unterberg"... hah haha. Dann will es nicht mehr, obwohl mein Identifizieren sagt die Anzahl der Fragen sei unlimitiert.
Großer Dunkler Raum ganz im Nordwesten. Boden und Decke uneben. Brandspuren. Skelette zweier Behire in der Raummitte, von Schuppen umgeben. Ich versuche wieder Magie zu ersprüren und sehe Illusionsmagie bei dem abgebrochenen Kopf eines Halaster-Golems. Da betritt am fernen Ende der Höhle Jocelyn von Dolchfurt, von den Gentlemen Bastards, Ilinar der Kriegspriester und Grell Mormesk kommen auch raus. Der Dieb Perlos zeigt sich nicht ein Halbling. Jaroll geht zum Kopf, der mit Magischem Mund sagt "Hinab und hinab und tiefer noch, erwartet Euch das Reich des Unheils des Verrückten. Zwischen dort und hier die Tränen des Himmels, und das Böse das an die Türen des fernen Reiches klopft." Die Basterds sagen das Paradies wäre OK, sie hätten dort übernachtet.
Vision: ein katatonischer Halaster in spinnenseide Kokon. Ezzard hält ihn in den Armen und schreit weinend Meister Halaster, gehe nicht dorthin wo ich Dir nicht folgen kann!
Vision: Halaster schwingt einen Zauberstab gegen Ezzard: "ich weiß was Du denkt, hat er zwei Geschosse abgefeuert. Ist noch einer drin? Do you feel lucky, punk?"
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