Dienstag, 14. Dezember 2021

Hütte 2022 -- Das Trimagie-Turnier

 Das Trimagie-Turnier (Turnier der Hohen Magier)


Abends um sieben dann die Ansage des Rektors. Es geht tatsächlich um das legendäre Trimagie-Turnier, das am nächsten Tag beginnen wird. Alle, die Teilnehmen wollen, können ihren Namen auf einem Zettel in die Kalte Flamme werfen, die dann die Teilnehmer auswählen wird -- vor morgen früh um 9. 

Der Rektor erklärt noch die Regeln des Turniers

Es werden drei Aufgaben zu lösen sein. Man muß nur die Aufgabe lösen, mit allen Mitteln die man hat. Schmutzige Tricks, Verrat, selbst Mord and anderen Schülern ist erlaubt außerhalb des Zauberkerns (wo die Aufgaben stattfinden). Wer eine der wenigen Regeln bricht, wir mit Einkerkerung für alle Ewigkeit bestraft:
  • Man kann das Turnier nicht abbrechen (lediglich an einer Aufgabe freiwillig scheitern)
  • Man darf den Zauberkern nur für die und während der Aufgaben verlassen
  • Man darf die Region oder Ebene der Aufgabe während der Aufgabe nicht verlassen
  • Man darf, abgesehen von beschworenen Dienern, keine andersweltlichen Wesen um Hilfe bitten
  • Der schnellere gewinnt. Erster Rang ist der Schnellste, zweiter ist der zweischnellste und so weiter (wie zählen nicht erledigte Aufgaben, als letzter Rang?)
  • Das Turnier insgesamt gewinnt, wer insgesamt am schnellsten war; man kann auch Posthum gewinnen
  • Nach jeder Aufgabe gibt es zwei Ruhetage, während der man die Ruhe der anderen nicht stören darf
  • Man darf Begleiter mitnehmen
Es wird auch bekannt gegeben, was die erste Aufgabe ist: Drache Serrakisch's Ei stehlen, von Gletscher. Auf dem Dach der Eisigen Welt. Wir werden alle hinteleportiert. Sollen uns warm anziehen. 

Um 8 Uhr ist die Veranstaltung zu Ende. Skrianna wirft gleich demonstrativ ihren Namen hinein. Wir gehen früh schlafen, unter der Hütte. Wir besprechen uns, und entscheiden an dem Turnier teilzunehmen. 

Gegner und Schätze des Trimagie-Turniers: Sahuagin, Weißer Drache und Leichnam Ezzard, mit Preispokal und "Goldie" den animierten Goldmünzen die Feuer speien können

Viertag, Erster Zehntag des Flamerule

Ich stehe früh auf, kopiere noch etwas weiter an meinem Zauber, lerne dann neue Zauber und werfe kurz vor 9 noch einen Zettel mit meinem Namen in die Flamme. 

Dann ist es neun, und es wird ausgwertet, wer teilnimmt:
  1. Skrianna (verfeindet mit mir)
  2. Nilas Joud (verfeindet mit den Schwestern)
  3. Gewalt & Turbulenz (verfeindet mit Nilas)
  4. Spite (verbündet mit mir, aber nicht vertrauenswürdig)
  5. Cephalosk (verfeindet mit Spite)
  6. Elan (Drow, Einzelgänger angeblich)
  7. Karstis
  8. Ich
Als Karstis gezogen wird, flippt er fast aus vor Wut -- er war gar nicht da gewesen, und hatte offenbar seinen Namen nicht hineingworfen. Er protestiert. Der Rektor verbannt ihn daraufhin in eine schwarze Niederwelt, nie mehr zurückzukehren. Bleiben acht Wettbewerber, wenn man die beiden Schwestern getrennt zählt.  

Auch die Preise werden bekanntgegeben: 
3. Platz - Perle der Macht
2. Platz - Stab der Verteidigung
1. Platz - Sehr selterner Magischer Gegenstand, wir nach der ersten Herausforderung bekannt gegeben

-- 9.1.2022

Auge castet Langschreiter ab auf uns, und ich toaste unsere Kleidung mit Zaubertrick, und beschwöre 3 Phantompferde.

Spite hat seinen Oger, Skrianna hat 2 henchs, Cephalosk ist alleine, Elan hat Hench einen, Gewalt und Turbulenz sind alleine. 

Spezialregeln: jede Gruppe bekommt einen Signalstein. Alle werden in die Gegend teleportiert, im gleichen Abstand von einer Meile um den Drachen herum, aber verschiedene Startpunkte. Man kann mit dem Signalstein sich und seine Gruppe wieder zurück teleportieren lassen. Es könnte aber auch fehlschlagen. Ich nehme den Stein. 

Eissee - eine Seite 5 Meilen entfernt, ca. 1 Meile vor uns Gletscherzunge, recht flach. Berge im Hintergrund, ein Schneesturm kommt. In der Ferne sehen wir Skrianna die losfliegen Richtung Gletscher, und den Oger von Spite der sich zum Berg hinblinkt mit Dimensionstür. Nach dem geforenen See, eine Landzunge, gefolgt von einem weiteren gefrorenen See. Wir gallopieren darüber. Hinter uns bricht ein riesieger, glühender Wurm von unten aus dem Eis (ein Remhoraz), aber glücklicherweise sind wir zu schnell. 

Beim Gletscher geht es mit den Pferden nicht weiter. Der Schneesturm trifft uns, extreme Winde. Wir sehen eine Art Felscanyon und fliegen alle zusammengeseilt an den Klippen oben entlang den Gletscher hinauf. In letzter Sekunde sieht Bertie riesige glühende blaue Augen, weißbefellte Riesen stürzen sich auf uns. Auge teleportiert sich mit seinem Bogen den Berg hoch, ich mich und Jarool mit Dimensionstür. Jaroll ortet Auge und gibt Donnersignale damit er uns finden kann im Schneesturm. Zusammen gehen wir weiter, und kommen nach 10 Minuten zu einer riesigen Eishöhle. 

Drinnen reißt der Eissturm ab. Von weiter vorn links hören und sehen wir einen magischen Kampf mit Lärm und bunten Lichtern. Jaroll lokalisiert Dracheneier gerade vor uns den Hauptgang entlang. Wir fliegen ihn entlang.  Kobolde folgen uns hinter Eis - ich bezauber sie mit dem Szepter der Herrschaft. 
Am Ende treffen wir auf Spite vor der Höhle des Drachen, der in einem Nest aus Eis auf den Eiern schläft -- er hat ein halbes Duzend Kobolde getötet, und er schlägt uns vor, zusammen zu arbeiten, ich sage OK, wir können uns den ersten Platz teilen. Er will seinen Oger als Nebel schicken, ist aber einverstanden stattdessen einen hastigen Auge, der ohne Spur schleicht unsichtbar zu machen. Auge stiehlt unbemerkt zwei Eier. Er will Spite ausbooten, und beide behalten und direkt abhauen, aber ich will Wort halten. Als wir eines Spite geben verrät er uns, wie fast schon erwartet. Der Stein funktioniert nicht, und er zaubert einen lauten Zerschmettern, der den Drachen weckt. Wir fliegen, rennen und versetzen uns aus dem Berg so schnell wir können. 

Am Ende macht es aber keinen Unterschied, denn Spite beherrscht Teleport, und kann sich direkt zum Eissee teleportieren wo die Domäne des Drachen endet, und der Stein funktioniert. So schnell wären wir auf keinen Fall da hingekommen. Selbst wenn wir Spite betrogen hätten, hätte er sich noch ein Ei schnappen können und rausteleportieren, schneller als wir zurückgekonnt hätten. 

Wir fliehen vom Drachen verfolgt den Gletscher hinunter auf den Eissee und der Stein bringt uns zurück, ich werde Zweiter. Nilas hat Gewalt getötet (wahrscheinlich mit Hilfe von Cephalosk, beide kommen als letzte zusammen an), und bringt sie als Zombie mit. Skrinanna, Elan und Turbulenz belegen die mittleren Plätze. 

-- Hütte 2022, Mittwoch 19.1.2022

Wieder auf unserem Zimmer übertrage ich noch Kugel der Unverwundbarkeit von der Schriftrolle fertig. Dann ist meine Tinte alle. Ich leihe mir aus der Gruppenkasse 700 gp, und kaufe im Uniladen Tinte und eine weitere Zauberkladde für Leerseiten ein. Dann übertrage ich noch Selbstverkleidung und Levitation aus Halaster's Zauberbuch. 
 
Fünftag und Sechstag, Erster Zehntag des Flamerule

Am Morgen kommt eine Notmeldung von Tante Laeral rein. Sie beklagt sich warum ich nicht erreichbar bin (wir haben natürlich in der Hütte geschlafen), und sagt, Mara wäre verschwunden, die Spur führe nach Unterberg. Ich sage ihr ich werde sie suchen, sobald ich mit dem Turnier fertig bin, aber kann erst dann - in etwa 5 Tagen - weil ich sonst in die Hölle verdammt werde. Mara ... ich darf nicht über sie nachgrübeln, ich muss mich auf das Turnier konzentrieren, sonst bin ich toast. 

Die beiden Tage sind Ruhetage. Es kommen noch zwei weitere Bewerber für mein Haus von Skrianna, und sogar einer von Gewalt und Turbulenz - die nichts dagegen hat, sie interessiert nur, Rache an Nilas zu nehmen. Wir testen sie mit Zone der Wahrheit um Spionage zu verhindern, und lassen sie ein. Ich kopiere die neuen Zauber auf meine verbleibenden Leerseiten, und in die Zauberkern-Backupkladde, bis auf Kontingenz, und versuche nicht an Mara zu denken. 
 
Siebentag, Erster Zehntag des Flamerule

Die nächste Aufgabe ist, das was einem am liebsten aus einem Tempel unter der See bei den Sahuagin zu retten, die es für ein Beschwörungsritual Sekohlahs, ihrer Haigottheit, opfern wollen. Mein Herz schlägt mir bis zum Hals: das muss Mara sein!

Wir werden in eine Gegend teleportiert, in der sich aus dem hüfttiefen Wasser ein alter Steintorbogen erhebt, das Tor zurück. Er steht am Rande einer unterseeischen Klippe, in deren Tiefen der Tempel liegen soll. Jaroll benutzt seinen Mantel des Rochens, und zieht mich, Auge benutzt seinen Schwimmenring, wir alle haben Wasseratment, und tauchen so schnell hinab, dass wir kaum sehen können, was uns im trüben Wasser entgegenkommen mag, dabei lassen wir die anderen Magier hinter uns. Ich sehe noch wie Spite Freie Bewegung mit Fliegen kombiniert um zu tauchen, aber er ist damit nur halb so schnell wie wir. An einer Patroullie aus Haien und Sahuagin teleportieren wir uns vorbei. Es geht ca. 1000 Fuß hinab, und dann nochmal ca 1000 Fuß am Boden des Meeres zum Tempel entlang, hier ist das Wasser klarer und von fluorezierenden Algen in ein magisch grünliches Dämmerlicht getaucht.

Der Eingang zum Tempel ist bewacht, aber eine der Ecken ist eingestürzt. Auge schwimmt zurück um die zirkelnden Haie und Sahuagin abzulenken, ich teleportiere Jaroll und mich hinein. Drinnen sind drei Priesterinnen der Sahuagin, die Oberpriesterin hat allerlei eklige Tentakel, und ein Haufen gläubiger, außerdem auf sieben Altaren: Mara!, Spite's Dumara, eine alte Frau, Kal Kladdani, ein Drow, ein Krug und ein Tentakelartefakt. Ich zünde den Stab der Herrschaft mit Vorsehung, und die Priester und die meisten der gläubigen erkennen mich als ihren Führer an. So komme ich ungehindert zu Mara, ergreife ihre Hand, und teleportiere mich mit ihr duch aneinandergereihte Dimensionstüren so schnell es geht zum Tor zurück. Die anderen kommen hinterhergeschwommen, wobei die Sahuagin versuchten Jarroll aufzuhalten, aber er kommt durch. Nach mir kommen Spite mit Dumara, Tubulenz mit Klal, Elan mit dem Drow, Skrianna mit dem Tentakelstück, Cephalosk mit dem Krug und Nilas mit der alten an. Diese Runde zählte doppelt so viel wie die erste.

Ich rede mit Mara, sie ist sicherlich dankbar, aber immer noch genauso freundlich distanziert wie eh und je. Ich bedeute ihr nichts, ich errege keine Sehnsucht in ihr, und dass ich sie gerettet habe ändert daran gar nichts. Ich fühle mich beschisssen. Als sich Tante Laeral wieder meldet, kann ich ihr mitteilen, dass sie bei mir ist. 

Achtag und Neuntag, Erster Zehntag des Flamerule

Ich schreibe eine Langläufer und eine Rasche Fluch Schriftrolle, und Kopiere die übrigen Zauber. 

Gottestag, Erster Zehntag des Flamerule

Diesmal geht es in das Labyrinth des Unbefleckten Geistes, in das man mit einem Irrgarten-Zauber gerät. Dort soll es Untote geben, Fallen, und in Zentrum eine Sphinx, die eine Schale mit Heiligen Münzen bewacht. Eine davon soll man zurückbringen. Wir fliegen zusammen durch die Gänge, teleportieren uns an einer Truppe belebter Minotauren-Skelette vorbei, vermeiden eine Fallgrube, fliegen über ein Feld von Schwarzen Tentakeln, werden von einem Blitzschlag verletzt, und teleportieren uns an einer Kraftwand vorbei. Schließlich kommen wir zu der Sphinx, fast zeitgleich mit dem anderen Teilnehmern, die andere Wege gegangen waren. Sie hat natürlich ein Rätsel, das auch in goldenen Lettern an der Wand steht:

Ich habe Menschen durch alle Zeiten zum straucheln gebracht
Könige besiegt
Weise Männer beschämt
Ihr seht mich nun, aber meist werde ich gehört
Habe Männer getötet wenn mit Kugeln gepaart
Treibe Schweiß auf die Stirn wenn man mit mir kämpft 
Aber über keinen Druck auf den Körper aus
Arbeitet quer, nicht buchstäblich

Wir besprechen uns, und ich rate: Rätsel. Das ist richtig, und die Sphinx lässt uns vor. Auge ist am schnellsten, aber als er eine Münze greifen will (die Schale und Münzen strahlten starke Abschwörungsmagie aus) explodiert diese in einer Woge nekrotischer Energie, dund ein Leichnam materialisiert sich und sagt, er heisse EZZARD, und würde mit den Gehilfen von Halaster schon fertig werden. 

Aus dem off hören wir Halaster's Stimme: "Holt das Seelengefäß, sonst kommt er immer wieder ... 50 Siegpunkte extra". Wir fliehen ersteinmal aus der Höhle, Cephalosk ist nicht schnell genug und wir hören wie die Leiche ihn mit einem Machtwort des Todes vernichtet. 

Auge wirkt einen Seiltrick, in den wir uns flüchten. Zwischendurch merke ich eine Störung der Macht - ich glaube ein Zeitstop wurde gewirkt, und vermute, das war Spite, der sich so eine Münze geholt hat, was bedeutet dass er mindestens ein Erzmagier ist. Aber damit ist klar, dass man das Gefäß nun berühren kann, ohne die Todeswelle nochmals auszulösen. Jaroll gibt Auge Hast, und der sprintet in den Raum, greift sich die Münzschale, und flieht wieder in unser Versteck. Der Leichnam nach, und kann mit Wahrsicht auch den Einstieg in das Versteck ausmachen. Auge rennt davon, Jaroll und ich springen auch hinaus, und ich teleportiere uns weg. Der Leichnahm wirkt hellsehen auf mich, ich sehe den Sensor mit meiner Blindsicht, aber es gelingt mir, mich mit der Schale aus dem Labyrinth zu befreien, und ich bin zurück in Unterberg. Die anderen fliehen durch das Labyrinth, weil sie zu dumm sind, ihm zu entkommen. 

Dort sind schon Spite - mit Münze, ich hatte richtig vermutet - Elan und Skrianna, beide ohne Münze.  Ich dränge darauf, den Zauber zu beenden, aber der Rektor will auf die verbleibenden Magier warten. Dann kommt Turbulenz, und sagt, Nilas würde nicht mehr kommen... der Zauber wird beendet.

Wegen der Extrapunkte für die Schale gewinne ich das Turnier. Als Lohn für die Schale bekommen wir außerdem die Goldmünzen, die sich zu einem Schwarm winziger, fliegender Drachenkonstrukte beleben können, und feuer speien (wir nennen ihn "Goldie"). Wir bekommen außerdem den ersten Preis, einen Ioun Stein des Intellektes. 

Manshoons Offenbarung

Ich emeritiere damit aus der Zauberschule, und wir eilen wieder an die Oberfläche, Mara bei Tante Laeral in Sicherheit bringen. Dort wartet überraschenderweise Manshoon. Er erzählt folgendes

Unterberg ist enstanden, als die Elben mit einem Mächtigen Zauber die Welt verließen, und dadurch einen Knoten im Gewebe der Magie schufen. Das Verließ hat seinen eigenen Willen. Es bediente sich Halasters, um sich auszubauen, und zieht Kraft aus dem Blut und den Seelen derer, die in seinen Tiefen umkommen. Halaster wurde schon oft zerstört, doch er hat eine vielzahl von Klonen in Eishöhlen unter dem Verließ angelegt, immer wenn er stirbt kommt er in einem davon wieder. Der Weg dies zu verhindern ist es, einen Wunsch im Augenblick seines Todes zu sprechen. 

Manshoon glaubt, das Verließ versucht, alle diese Klone gleichzeitig zum Leben zu erwecken, um so viel schneller wachsen zu können, und sich auszubreiten, bis es dereinst die ganze Welt umfasst. Das einzige was das noch verhindere derzeit wäre Halaster selbst, der immer noch geistigen Widerstand leistet -- doch jeden Tag wird er mehr und mehr verrückt, und irgendwann wird er den Kampf verlieren. 

Die beiden wollen dass wir weiter Unterberg erkunden, und mächtiger werden, um Halaster zu konfrontieren. 

Jaroll ist schon unter den Bann des Verlieses gefallen, und sehnt sich danach, zurückzukehren. 

Wir fragen in der Stadt wegen einer Auktion an, in der wir verschiedene Magische Gegenstände verkaufen können, und ich beauftrage die Herstellung einer Statuette für Kontingenz mit Geld das ich mir von der Gruppe leihe. Ich verkaufe auch eine Kopie von Bigbys Hand an Uday und zahle damit einen Teil der Schulden gleich wieder ab, und kaufe mehr Tinte.