Neben Goblins, Hobgoblins, Menschen, Drow und Duergar treffen wir auf eine Gruppe Abenteurer: Grell Momesk, ein Krieger in Plattenrüstung und mit magischem Bihänder, Joselin, eine Sorceress, mit rot flammenden Haaren, Perlos ein Dieb mit magischen Dolchen, und der Kriegs-Kleriker Elenar mit magischem Symbol und Schild. Sie nennen sich die "Gentlman Bastarde" und sagen nach Schädelhafen ginge es nach Süden, eine Ebene runter, dort nach Süden bei den Drow durch, eine kleine Siedlung, dann gefährliche Räume und Höhlen. Es gäbe auch einen Weg über Norden, bei Azog vorbei.
Es gibt so viele Abenteuergruppen hier unten, die Gentlemen Bastarde, die Feinen Jungs aus Daggerford, bestimmt sind das nicht die einzigen.
Wir gehen hoch, ich gehe mit Orsik und Bigby raus, handeln. Wir kaufen ein Fass Bier für 8 gp. der Wirt Durnan verlangt noch einmal 10 gp Wegpfand. Ich hätte auf Durum hören sollen, und direkt bei ihm kaufen, obwohl er sagt er wolle den Handel mit den Goblins selbst machen, also wer weiß, was er für ein Fass so verlangt hättte. Der geplante Säurehandel fällt im wahrsten Sinn des Wortes ins Wasser: Säure ist viel zu dünn um sie so zu verkaufen, man müsste sie vorher in einer großen Destille konzentireren, dafür haben wir keine Zeit. Außerdem klagt Orsik, er wäre hier um Gutes und Heldentaten zu vollbringen, nicht um Krämer zu werden. Wir kaufen noch eine Immerbrennende Fackel für überteuerte 110 gp. Die Hunde ächzen unter der Last.
Wieder auf dem Markt taucht eine Handels- und Anwerbergruppe Hobgoblins auf, die für Azog Krieger zum Kampf gegen die Drow rekrutieren wollen, in Stromkuldur. Wir wollen erst mehr über die Karte erfahren, die wir gekauft haben, und die Goblins haben den Leichnahm von Copper nach Süden zu den Ghulen gebracht, und wenn wir ihn nicht rechtzeitig finden, wird er nicht mehr in einem Zustand sein, in dem man die Toten befragen kann.
Wir entscheiden uns also erstmal die Untoten auszurotten. Im Süden stoßen wir auf einen Raum mit einer Handpumpe in Steinbasin, aus der gutes Wasser kommt, daneben ein halbzerfallenes Alchemielabor, wir finden in zwei der Destillierkolben Heiltränke. In der Küche daneben werden wir von einem Poltergeist angegriffen, den wir rasch töten bevor uns die Töpfe und Pfannen zu viel Schaden machen. Dahinter ist die Zauberlehrlingskammer eines Kalabash, an der Tür steht "Betreten Verboten". Wir finden darin 20 gut erhaltene, leere Zauberkladden, eine Kiste mit Glyphenfalle auf dem Schloß, die wir nicht auslösen. Sie ist leer bis auf einen Zettel "Das ist Deine Pension, vertrink nicht alles". Wir lassen sie vorerst hier, sie wird später für den Turm von Nutzen sein. Unter dem schönen Teppich mit Zauberrunen ist ein Beschwörungskreis, einige sind verwischt. Ich finde heraus, dass man wenn man sie wieder richtet, eine Kreatur beschworen wird, wenn man sie wieder verwischt, diese wieder verschwindet. Wir beschwören einen total angetrunkenen Kalabash, der unkooperativ scheint, und schicken ihn vorerst wieder dahin zurück wo er herkam, um die verbleibende Zeit des Warding Bond von Orsik bei den Untoten zu nutzen.
Ich glaube mich zu erinnern: eine große Einsicht, die die Fähigkeit des Begreifens übersteigt kann jemand verwandeln. Er wird sozusagen Untot, will das Wissen aber weitergeben. Unklar wie. Sobald es weitergegeben wird, ist er erlöst. Manchmal sind studierende von so einem Geist besessen, und schreibt dann endlos. Zum Beispiel der Wahrnahme eines Dämonelords oder ähnliches. Diese Untoten heißen Allips, und sind körperlos.
--17.5.2020
Wir gehen weiter zu den Ghulen. Ein Labor mit Kupferdraht, zerfledderde Notizen. Wir finden in den Räumen Teile eines Tagebuchs:
Tag 1: Halaster hat mir diese reiche Kupfermine gegeben. Endlich habe ich Zugang zu den Komponenten für mein Experiment. Tag 3: Ich traue den anderen Lehrlingen nicht. Was sie als mystisch betrachten ist nur Wissenschaft! Hasse ihre Sprüche. Wenn nochmal einer in mein Labor kommt, dann erwartet ihn eine elektrisierende Überraschung. Tag 10: Habe mit Blitzen und Kupferdraht eine Rotte Ghule erschaffen. Hal war nicht beeindruckt. Sagt ich bin nicht bereit für den Zauberkern (seine Schule), und dessen arkanen Geheimnisse. Sein Fleischgolem gibt mir eine Idee für eine Falle, die verschlagener ist, als irgendetwas das Hal entwerfen könnte. Blitze -- gibt es irgend etwas, das sie nicht tun können?
Ein Raum mit 6 Ghulen in Fässern und einer summenden Kupfertür, wahrscheinlich steht sie unter Strom. Müsste ganz schön Materialwert haben. Finden in dreien der Fässer Kupfererz, je 50 gp, 250 Pfund. Wir finden auch den Schädel von Copper Stormforge (sehr passend zum Thema hier, der Name).
Ein weiterer Raum mit 3 Ghasts, zerrissenen Schwarze Roben, Mineursausrüstung und Gummistiefeln, die Durum anzieht.
Schließlich ein Raum mit Kupferboden, Flammenschädel der statt Feuer Blitze schießt und von einer Aura statischer Spannung umgeben wird, er ist versilbert, dazu ein Fleischgolem. Wir vermuten, dass wenn man auf dem Boden steht, die Blitze einen automatisch schlagen, und dabei den Golem heilen, der den Schädel schützt. Bertie wartet im Schatten, bis der Schädel klar sichtbar ist, und holt ihn dann mit gezielten Schüssen herunter. Danach metzelt er mit Durum den regenerierenden Fleischgolem nieder, der es gar nicht mag, als ich ihn mit einem Feuerbolzen treffe, und danach ungeschickter angreift. Wir nehmen ihn mit. Der Boden könnte auch ganz schön was wert sein - etwa 13-14 Gold pro 5x5 Fuss.
Hinter einem engen Tunnel nach unten eine Halle mit eimem Plappermundwesen, das verwirrt, der Boden um es herum ist schleimig. Am Kopfende ein Dumathoin Altar, wir reinigen ihn, Orsik segnet, wir alle fühlen uns gesegnet. Die ganze Gegend besteht aus großen Hallen und Stollen mit verrottender Minenausrüstung, alten Loren. In einigen davon finden wir vier Brocken aus Mithrilerz zu je 10 Pfund, 25 gp wert.
Weiter hinten eine Mauer aus Wanzbärskeletten, jenseits davon ein Raum mit vier Nothics, den Augenwesen die die anderen schon aus Tressendar Manor kennen.
-- 24.5.2020
Noch mehr Stollen mit Kupfererz, noch drei Plappermäuler, dann sieht Pacifer einen großen Raum mit zwei Nothics und einem Mezzodämon, die einen Menschen in Plattenrüstung bekämpfen. Wir eilen zu Hilfe, Auge mit Hast, ich mit Misty Step ich sterbe fast an zwei Todeswolken die der Dämon und ein weiterer herbeigerufener beschwören. Man merkt wieviel es ausmacht die richtige Schlachtordnung zu haben oder nicht -- die Zwerge sind zu langsam, um rechtzeitig dazuzukommen.
Der letzte Nothic ergibt sich. Sagt der Dämon hatte sie versklavt, er sei von Halaster beschworen gewesen. Es sind ehemalige Lehrlinge von Halaster, die durch bessessene Auseinandersetzung mit dem Arkanen zu diesen Wesen wurden. Nun gieren sie nach magischen Auren und Gegenständen. Ich würde ihn gern mitnehmen, Auge ist dagegen, meint es wäre ein böses Monster. Ich erkläre ihm dass wir ihn nicht mitnehmen können, aber wenn er wartet, ich ihm einen Stein mit Magischem Mund bringe. Da erschießt Auge ihn.
Der Mensch ist Rex der Hammer, Chef der Feinen Jungs aus Daggerford. Sie kämpften erst gegen die Vampirspieler, Wanzbären, fanden Gold in einem Raum, es gab Streit. Halef "musste dran glauben". Sagt sie hätten das was er versaufen wollte vorab von seinem Anteil abgezogen. Kelim habe sich abgesetzt. Die drei letzten haben sich am Markt gestritten, Copper wurde festgenommen weil er was stehlen wollte. Midnar, die Priesterin von Shar ist auf und davon. Ihr Zeichen ist ein violetter Kreis mit schwarzem Kern, neutral böse. Er zeichnet uns den normalen Weg zum Markt in die Karte ein.
In dem Raum ist Kupfererz in Loren, an die 1,000 Erzstücke a 10 Pfund, Wert 1 gp. Wir könnten aus den duzend die da stehen ein paar funktionierende Loren bauen, die dann 400 Pfund wögen, um das zu transportieren. Aber sie gehen nicht über Treppen oder unebene Stollen und würden ausserdem Lärm machen. Wir haben keinen guten Weg, es abzutransportieren.
Wir nehmen ein paar Brocken, reißen eine Kupfer-Bodenplatte aus dem Schädelraum, und gehen zurück zum Goblinmarkt. Dort werden wir Zeugen eines Streits zwischen einem Wanzbär und einer Werratte, die entflieht. Der Wanzbär sagt, es sei Ratte Dannoff. Die Werratten seien Xanathar und den Wanzbären im Weg. Wir könnten anheuern, um sie zu töten, wenn wir mit ihm zu Shun kämen, durch die Tür im Süden, dann nach Norden. Wir fragen ob wir in seinem Namen nachkommen können, er sagt, sein Name ist nicht genug, man braucht die Parole, die er uns nicht sagen will. Auge ist dagegen dass ich es tue, aber ich verhexe ihn mit Einflüsterung und er verrät mir sie sei: "So viele wie es Sterne im Himmel gibt" -- oder so. Er ist recht dumpf.
Auf dem Markt verkaufen wir die Kupferplatte für 7 gp an den Waffenschmied. Er ordert noch 5 mehr, und Yegg 25. Am Erz haben sie kein Interesse.
Wir suchen über eine Stunde die Räume nach Geheimtüren ab, finden aber nichts. Dann rasten wir im Raum mit dem Kupferboden in der Hütte. Orsik spricht mit dem Schädel von Copper Stormforge, und findet heraus dass es die Karte von Ebene vier dieses Verließes sein soll, die er von einem Abenteurer in Wassertief gekauft hat. Er war noch nicht dort, und weiß nicht was für Wesen dort Leben. Durum vermutet die Karte ist eine Fälschung.