Montag, 8. Juni 2020

Der Stein von Golorr - Jagd auf den Drachenschatz

-- 26.5.2020

The Stone of Golorr, in the Shadow of the plotting Devils


Dreitag, dritter Zehntag im Mirtul (Mai)

Ich stehe früh auf. Die anderen hebeln mit Brecheisen die Kupferplatten los, insgesamt wird das ca. 4-5 Stunden dauern. Sie bringen dann die erste Fuhre Platten zum Goblinmarkt, wo wir sie für 1,400 Silber und 70 Gold verkaufen. Ich mache mich derweil auf zu den Vampirschauspielern, ob sie beim Transport der Platten helfen. Die sind aber zu faul, um körperliche Lasten zu tragen, und zu feige, um auf die zweite Ebene hinabzusteigen. Dafür kann ich Haria überzeugen, für 1,400 Kupfer mit ihrem Golem mitzukommen. In mehreren Umläufen schleppen wir auch mit Hilfe der Hunde die übrigen Platten, die Türverkleidung und das Zwergeneisen bis zum Brunnen. 

Um ähnliche Probleme wie mit dem Bier zu vermeiden, spreche ich den Wirt Durnan an, ob er Interesse hätte an unserem Fund zu profitieren. Hat er, und er bietet 12 gp pro Platte, 600 gp insgesamt. Er kauft sie ab Brunnen und lässt sie dann mit dem Aufzug hochziehen. Die Barren aus Zwergeneisen nimmt er auch, für 50 gp. Die Bergung des Kupfererzes ist ihm zu umständlich. Er rät mir, mit Volo zu reden, der sicher jemanden kennt, der da helfen könne. 

Ich zeige die Zeichnungen der Versteinerten herum, aber niemand kennt jemanden davon. Ans schwarze Brett pinne ich einen Aushang: "MAGIERTURM GESUCHT! Aufstrebender Amateur der Magischen Künste sucht bescheidene Immobilie für sein Labor. Gerne verflucht, Geisterhaus, oder Objekt das von Monstern verseucht ist, zu einem günstigen Preis. Bevorzugt in direkter Nähe des Gähnenden Portals. Angebote bitte an Durnam den Wirt, an Mattim "Dreiseiten" oder Volo Geddamp."

Danach mache ich mich auf in die Stadt. Die Harfner sagen, sie können eine Schriftrolle für Schwebende Scheibe besorgen, die uns helfen würde, Schätze zu bewegen. Ich zahle 50 gp dafür aus dem Goblinsilber. Ich gehe beim Alchemisten vorbei, die Grellschnäbel sind noch unverkauft. Ich deponiere unser Gold und Silber in der Bank. Schließlich überlege ich, wie ich für Auge einen Zauberbogen organisieren kann. Am ehesten könnten die Elben einen herstellen -- und ich bin ja ein Adliger, aus einem elbischen Herrscherhaus. Ich müsste also nur einen Diplomaten finden der sie vertritt, oder mir einen vertrauenswürdigen Händler hier in Wassertief vermitteln kann. Ich höre mich um, und finde heraus, dass ich jemanden bei der Allianz der Fürsten finden kann. Ich lasse mir dort einen Termin zum Vorsprechen geben. Dann ist es Zeit, zurückzugehen. 

Wieder im Gähnenden Portal heuere ich einen starken Abenteurer als Träger an. Der erste Anwärter ist ein kräftiger Hobbit names Sam, der gutmütig wirkt, aber leider keine Dunkelsicht hat. Der zweite ist ein großer, versoffener Halbork names Ukkebug Hunazar. Er will 3 Golddukaten pro Tag und einen Liter Bier. Ich zahle im einen an und kaufe Bier in zwei Wasserschlächen, so dass er nicht gleich alles versäuft.

Dann taucht Volo auf. 

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Sein Freund Floon ist verschwunden, ein hübscher, nicht sehr kluger Lebenskünstler mit rotem Lockenschopf. Volo hat meinen Aushang gefunden und bietet ein ehemaliges Gasthaus mit Turm, das er im Spiel gewonnen hat, wenn wir Floon finden und retten. Sie waren letzte Nacht im Aufgespießten Drachen im Hafenviertel saufen. Er sagt mir auch wo Floon wohnt. 

Ich gehe ins Verließ die anderen holen, und muß dafür kein Gold zahlen, weil ich nun Geschäftspartner bin! Die anderen wurden in der Zwischenzeit von einem Meuchelmörder angegriffen, der Auge mit einem vergifteten Bolzen niederstreckte, auf dem "Liebe Grüße von Xanathar" stand. Wir nehmen die Kiste mit der Feuerfalle mit hoch, und bringen sie aufs Zimmer. Dann schicken wir einen Bub los, Kleidung von Floon's Wohnung zum Aufgespiessten Drachen zu bringen, damit die Hunde die Spur aufnehmen können.

Im Hafenviertel kommen wir an einem Bandenkrieg-Schauplatz vorbei, die Wache verhaftet einige, andere sind tot. Kommen an einem Laden vorbei, wo ein ausgestopfter Beholder im Schaufenster hängt und ein Gnom in der Tür steht, das Schild sagt "Xoblob Shop". Der Aufgespiesste Drache hat einen Anker im Dach, ist runtergekommen, drinnen ausgemergelte Säufer. Ein Bren Glokin erzählt für 2 gp, Renair Nimmerglut, Sohn des ehemaligen Offenen Fürsten war auch da. Die beiden gingen, fünf Jungs folgten ihnen. Ein Fran Hammerfort sagt für weitere 2 gp, er habe die fünf schon im Kerzenweg gesehen, bei in einem Lagerhaus mit einer Schlange auf der Tür, ein paar Minuten entfernt. 

Beim Lagerhaus öffnet niemand, und es ist Mittags, zahlreiche Leute sind auf der Strasse. Bertie bekommt das Schloss nicht auf. Die Zwerge hebeln die Tür auf. Innen warten vier Kenku mit Kurzbögen, sie sind schnell überwunden. 

Wir durchsuchen rasch die übrigen Räume und "sehen" eine gut versteckte Geheimtür -- villeicht der Segen des Zwergenschreins? Wir finden Renair in einer Kammer, unter Abfall verborgen. Die Zhents hatten die beiden entführt, dann kamen die Kenku, töteten die Zhents, und nahmen Floon mit, weil sie ihn für Renair hielten. Er selbst konnte sich hier verstecken. Warum waren die Verbrecher hinter ihm her?

Sein Vater hatte eine große Summe Gold veruntreut, und im Stein von Golorr verborgen wo es versteckt ist. Den hatte bis vor kurzem Xanathar, jemand hat ihn gestohlen, er glaubt die Zhents. Sie denken, er weiß wie man den Stein benutzt, oder wo der Schatz ist, aber er hat seit Jahren keinen Kontakt mehr zu seinem Vater.

Die Kenku plappern das folgende wieder: Xanathar schickt Liebe Grüsse. (Orkischer Akzent). Bindet den Schönling im hinterem Raum. (Hohe, nasale Stimme), Folgt den gelben Zeichen in der Kanalisation. (Dieselbe Stimme). Keine Zeit um zu Plündern, nehmt ihn einfach zum Boss mit. (Rauhe Stimme). Gedankenlesen fördert auch nicht mehr Zutage. 

Dann kommt eine Patrouille der Stadtwache. Mein Vertrauter warnt uns vor.

--7.6.2020

Captain Staget führt die Stadtwache im Hafenviertel an, kennt Rainer, und hört auf dessen Aussage. Er überreicht uns den Code Legal, das Wassertiefsche Gesetzbuch, und rät uns, uns aus Bandenkriegen herauszuhalten. Im Code stehen hohe Strafen auf das Töten eines Bürgers, selbst mit Begründung, auf das töten von Adligen steht der Tod. Er meint aber: Kein Blut auf der Straße, unter der Straße ist OK.

Zauberkundige müssen sich beim, Wachsamen Orden der Magister und Beschützer anmelden, zur Stadtverteidigung. Durum war schon beim Orden des KampfhandschuhsSafra Bellapranta hat den Vorsitz. Die Stadt wird vom Offenen Fürst und 8 Maskierten Fürsten regiert -- maskiert damit man sie nicht erkennt und nicht erpressen oder bestechen kann.  

In der Geheimkammer sehe ich durch Pacifer: gerahmte Bilder, das erste von Silbermond. Barren aus Metall. Offenbar verstecken hier die Zhentarim wertvolle Kontrabande. Ich teleportiere mich in die Kammer, lade 8 Barren Silber ein, teleportiere wieder raus. Jeder Barren ist 50 gp Wert. 

Wir halten beim Gnom beim Xublub Shop, alles lila. Haarloser alter Gnom, pflaumenfarbige Roben, 9 Lila Augen auf dem Gesicht gemalt, nennt sich selbst Xublub, wie auch den ausgestopften Beholder. 
  
Rainer stellt sich als Harfner heraus. Hat Theaterkarten für den Licht-Singer, im Seeviertel, Einladung nur für mich, 20 Uhr. Private Loge C. Ich lagere das Silber im Gähnenden Portal unterm Bett.

Ein Strassenjunge zeigt uns für 1 sp, wo wir einen Gullydeckel finden. Unten müssen wir durch Kot und Kloake waten, knietief. Widerlich. Killen Mini-Betrachter. Gelbe Symbole stellen Betrachter dar, an Kreuzungen, wie bei einem Wanderweg. Wir folgen ihnen watend eineinhalb Stunden. Entdecken zwei Goblins hinter Schießscharten, die Auge tötet, eine Geheimtür.  Dahinter ist ein Raum mit einem Gedankenschinder und vier Gehirnfressern, und einer Säule mit Betrachterlogo und Vertiefung in der Mitte. 

Der Gedankenschinder mind-blasted uns bevor er sich mit einer Kugel an der Säule wegteleportiert. Ich röste die Hirnfresser mit einem Feuerball, Auge erledigt den Rest. Ein Halbork mit Zauberbuch und noch mehr Truppen im Gefolge Xanathar's fliehen. Wir finden den Gefangenen Floon. Fangen einen menschlichen Schergen namens Krentz, töten einen Duergar, der Halbork entkommt. Eine andere Geheimtür führt in den Keller eines Hauses in der Fischgutstraße, eine Halblingfamilie lebt dort. Ein enger Gang führt in einen anderen Keller wo eine Werratte auf einem Sofa sitzt. Wir gehen raus. Reinige meine Kleidung mit Zaubertricks.

Unterwegs verhört Durum Krentz: der Halbork heisst Grum'Shar, ein Zauberer, Xanathar hat ihn im Gähnenden Portal rekruitiert. Chiff Shai, ein Mensch mit Buckel im Dock Ward ist der Boss dort und treibt Geld ein. Der Verbogene Nagel im North Ward zahlt. Der Xublub Laden zahlt nicht. Wir liefern ihn bei Staget auf der Wache ab. Diese hatten die Zentharim Schatzkammer inzwischen gefunden und leer geräumt.

Gegen halb fünf sind wir zurück im Gähnenden Portal. Geben Floon bei Volo ab. Er will morgen mit uns beim Magistrat mit der Eigentumsurkunde unsere Eintragung vornehmen, im Gericht des Schlossviertels, und uns danach das Haus zeigen. Mein Elbenbotschafter-Termin ist dann Nachmittags. 

--8.6.2020

Ich vekaufe Uday den Magie Entkräften von Hamun Kost für 25 pp, und verhökere das Silber zu 40 gp pro Barren. Kaufe mir magische Tinte nach, erkundige mich nach neuer Kleidung im aktuellen Stil der Mode, melde mich an beim Watchful Order of Magists and Protectors,  Anführer Orlar Tammas, verteile das Gold von den Barren, lasse Rucksack und Abenteuerausrüstung im Zimmer und mache mich endlich auf zum Theater, mit Auge verborgen im Schlepptau. 

Das Stück handelt vom Absturz einer wiedererhobenen Netherill Stadt auf Myth Drannor vor fünf Jahren, von Elminster Aumar, Sage of Shadowdale niedergebracht, auf Elbisch. 

Ich treffe Rainer der mir seine Freunde vorstellt: Mirt, ein Geldverleiher, genannt der Alte Wolf, der Gnadenlose, das Walross und die Dame Remalia Hafenbaum, genannt "Remi", Elfin und Witwe von Lord Atagast Ulbrinter. Mirt unterhält sich mit mir in der Pause, erzählt von einer Abkürzung auf die dritte Ebene nach Schädelhafen. Sagt, der Teleporter bei der Ebenenkarte funktioniert nicht. Er war seinerzeit runter bis Ebene 16, aber hat auch einige übersprungen. Durnan war in seiner Gruppe. Wurde reich wie dieser, später dann mit Geldverleih. Portale gehen auf verschiedene Ebenen. Um ihn zu kontaktieren zur Remi in der Ulbrinter-Villa gehen, oder direkt zu ihm in Mirt's Herrenhaus im Hafenviertel, aber das ist schwieriger, er ist viel unterwegs. Er kennt sich gut in der Gesellschaft aus, kann uns wie Rainer wenn nötig Kontakte herstellen, ein Auge auf die Situation zwischen Zhent und Xanatar offenhalten. Zum Goldschatz:  es soll sich um viele 100,000 gp handeln. Feinde? Was gut für die Stadt ist, ist gut für ihn. Er will Gefahr von Stadt und Frieden abwenden. 

Mirt meint, das Verließ hat großen Einfluß auf die Stadt. Halaster lebt seit etwa zwölfhundert Jahren -- keiner weiß wie sein Verhältnis zur Stadt ist. Sie denken er lebt noch, aus Berichten von Abenteurern, die Simulacra von ihm gesehen haben, aber noch mehr leiten sie sein Dasein daraus ab, dass trotz des Chaos im Verließ doch eine gewisse Ordnung herrscht. Wenn Halaster plötzlich verschwünde, dann würde das bestimmt heftige Effekte auf Unterberg haben, und das hätte man auch in Wassertief gemerkt. Aelinthaldaar hieß die Stadt der Elben vor Wassertief an dieser Stätte, die die Elben zerstörten, bevor sie nach Immertreff zogen. Die Zerstörung war magischer Art und so intensiv, dass, sie annehmen an dass irgendwo unten im Verließ ein Knoten im Gewebe der Magie entstanden ist, aus dem Halaster seine Kraft zieht. Das kann nicht sehr gesund sein. Deshalb ließ er, Mirt, es dann auch bleiben. Zur Vierte Ebene: da waren damals Kua-Toa, aber es ändert sich. Drow gibt es auch. Irgendwo war ein Wald mit einer Druidin, sie war verzweifelt damals. Der Zauberkern ist weiter unten, da waren sie nicht. 

Wir verabreden ein Treffen am Hafen um sechs abends, bei Mirt's Schiff Morgenvogel

--9.6.2020

Viertag, dritter Zehntag, im Mirtul (Mai)

Am nächsten morgen, es ist ein sonniger Frühlingstag, geht Orsik zum Ilmater Tempel, seine Seele reinigen lassen, Auge fragt in der Stadt herum wegen magischer Waffen. Dann trinken sie einen Apero mit Volo. Ich übertrage in der Zwischenzeit Zauber und hole die Schriftroll Schwebende Scheibe ab. Gegen Mittag treffen wir uns zur notariellen Übertragung der Villa Trollschädel. Diese liegt in  der Trollschädelgasse im Nordviertel - leider zu weit von Unterberg, um einen direkten Schacht dorthin zu treiben.

Das Gebäude ist cool, wenn auch etwas heruntergekommen, und offenbar spukt es - ein Geist oder ein Kobold vielleicht. In der Nachbarschaft gibt es einen Waffen- und Rüstungsschmied, eine Heilerin, einen Holzschnitzer, einen Laden für Schriftrollen und einen geheimnisvollen Laden. Orsik zahlt für die notarielle Eintragung 25 gp, die wir aus der Gruppenkasse erstatten. Beschreibung der Räume siehe hier.

Danach macht sich Bertie zum Schwarzstab auf, es ist eine augenscheinlich junge Schwarze namens Varja Safar, die in einem Turm lebt in dem innen ein großer Park mit offenem Himmel zu sein scheint. Sie heuert ihn für die "Grauen" an, eine Truppe die sich dem Schutz von Wassertief verschworen hat. Meloon Kriegsdrachen, ein Kämpfer der im Gähnenden Portal wohnt gehört auch dazu und ist der Ansprechpartner. Bertie muss einen Eid schwören, die Gesetze zu achten, beim rausgehen zwinkert sie ihm allerdings zu dass er gewisse Auslegungsfreiheiten dabei hat, wenn es zum Wohl der Stadt ist.
 
--12.6.2020

Derweil besuche ich den Schriftrollen-Laden "Des Bücherwurms Schatz": ein Traum! Innen größer als aussen, zwei Geschosse voller Regale mit Büchern. Der Eigner, Rishaal der Blätterer, ist ein erfahrener Magier und Gold-Drachengeborener, und erlaubt das kopieren von:
  1. Sprachen Verstehen, Magie Entdecken, Familiare Finden, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild, Ungesehener Diener 25 gp
  2. Arkanes Schloss, Dauernde Flamme, Dunkelsicht, Unsichtbarkeit, Magische Waffe, Seil-Trick, Nebelschritt, Einflüsterung 75 gp
  3. Hellsehen, Gegenzauber, Magie Entzaubern, Feuerball, Flug, Nichtentdeckung, Wasseratmen 150 gp
  4. Arkanes Auge, Fabrikat, Größere Unsichtbarkeit, Eissturm, Kreatur Orten, Polymorph 300 gp
  5. Bigby's Hand, Kältekegel, Gedächtnis Modifizieren - 750 gp
Schriftrollen davon kosten doppelt, also 50 gp, 150 gp, 300 gp, 600 gp, 1500 gp. 

Besuche das Tigerauge, innen edel ausgestattet, Dämmerlicht von Kerzen. Vincent Trench ist Privatdetektiv. Bezahlung je nach Auftrag, Anzahlung auch je nach Auftrag. Meist 50-100 gp. Infos über Leute - wer sie sind, wo sie herkommen, mit wem sie verkehren. Nur auf der Oberfläche, nicht in Unterberg.

Der Verbogene Nagel ist eine Zimmerei, Tallin Sovanar heißt der Halbelb-Schreiner. 

Dann kopiere ich die Schwebende Scheibe in mein Reservebuch und mache mich auf zum Botschafter-Besuch bei den Elben von Ilianbruen. Das Haus ist recht bescheiden aber Botschafter Ayluin Oloxalim ist extrem edel gekleidet, ein arroganter Sonnen-Hochelb, ehemals aus Myth Drannor, nur wenige davon gibt es noch. Wahrscheinlich in der Eldreth Veludra - eine rassistische Elbenorganisation, Symbol Schwert durch den Schädel eines Menschen, die meint die Elben schwinden langsam wegen der Menschen, nicht wegen der Orks. Wir Harfner wissen über diese Bescheid. Er kann einen Bogen beschaffen und will als Entgeld kein Gold sondern einen Dienst mit dem wir uns als "Freunde von Illanbruen" beweisen, die so ein Geschenk verdienen: den alten Alabaster-Thron. Eine Gruppe Abenteuerer soll ihn gesehen haben, irgendwo auf Ebene 1-4. 

Danach zurück zum Haus, einen heben mit Volo, bevor es zum Hafen geht. Bertie finanziert den Kauf einer Magische Waffe Spruchrolle, ich bestelle auch noch eine für Arkanes Schloss die in 2-3 Tagen fertig wird. Volo kommt und erzählt dass, man in die Schankwirt-Gilde eintreten muss, wenn man die Kneipe in der Trollschädelgasse wieder eröffnen will.  Broxley Schönkessel, ein Halbling sammelt die Gildenbeitrage von 200-300 gp pro Jahr. Die Metzgergilde liefert Fleisch (Dustin Rask), die Winzergilde Alkohol (Hammond Kradok). Scheint uns alles etwas aufwändig.

--14.6.2020

Wir sitzen so gemütlich beisammen und palavern, als ein Feuerball auf der Strasse vor dem Haus explodiert und fast ein duzend Leute verbrennt, vier Halblinge die tanzten und musizierten, einen Gnom, eine ältere Hausfrau, zwei Frauen, einen Halbelb, und zwei Männer. Ich schicke Pacifer um zu sehen was los ist und wir eilen zu Hilfe. Noch am Leben sind 2 Halbling-Frauen und der Halbelb. Eine Art Roboter entkommt über die Dächer. Eine Augenzeugin sah ihn den Feuerball auslösen indem er etwas hinabwarf; ein Mensch im Umhang mit schwarzer Lederrüstung überlebte den Feuerball, nahm etwas von dem Gnom und floh, Auge verfolgt seine Spur. Die beiden toten Männer haben ähnliche Umhänge und Rüstung, einer hat ein Zhent-Tätowierung. Der Gnom hat Geldbeutel mit 5 großen Edelsteinen. 

Die Stadwache kommt mit einem Magier mit einem Wasserelementar zur Feuerbekämpfung, sowie Barnibus Donnerfurz vom Orden der Magister und Sgt. Seth Cromley als Untersucher, mit Konstablern um die Anwohner zu befragen. Ich verdrücke mich in die Villa. Sie befragen die Zwerge, und finden heraus dass der Gnom von den drei Menschen verfolgt wurde. Ein Kleiner Junge gibt Orsik nachdem er die Leute heilt zum Dank eine Halskette, sagt die fiel vom Dach - ein Halsband der Feuerbälle, einer ist noch drin. Wir geben sie Auge. Später kommen Kleriker mit Sanfter Ruhe, die Leichen abholen, in die Leichenhalle im Nordviertel.

Wir rennen zum Hafen und kommen gerade noch rechtzeitig. Mirt meint der Roboter war ein Nimblewright, die vom Tempel von Gond finanziert werden, für die jährliche Parade Tag der Wunder. Werden manchmal von fahrenden Zirkus verwendet. Zardos Zords drei Schiffe fahren die Küste entlang mit dem Zirkus. 

Fahren ab auf Mirt's Schiff mit einem Kappa, der als Sonar fungiert zu einer Höhle in den Steilklippen. Gegen sieben die erste magische Schleuse im Tunnel, senkt uns ab. In Schiffswracks lauern Seehexen, Fischmenschen, Augenpaare. Weitere Schleusen, um neun sind wir durch und landen vor einer Kaimauer mit gewaltigem Kran, kaputt, auf der anderen Seite geht es 100 Fuß runter zu einem Fluss. Grobe Steignägel. Unten ein Boot mit zwei Leuten. Mirt sagt, der Zugang zur Stadt wird von der Schädelhafen-Insel kontrolliert, die zu Xanathar gehört. 

Wir kehren um. Ich übertrage auf der Rückfahrt Magische Waffe.

Fünftag, Dritter Zehntag im Mirtul (Mai)
 
Nächster morgen: Es ist bewölkt, nebelig. Das Wassertief Tageblatt berichtet von der Befreiung von Rainer. Volo und Rainer sind vor der Tür. Rainer erzählt, der tote Gnom hieß Dalakar, arbeitete für seinen Vater und hat ihn seit Monaten beobachtet, verschwand vor 3 Wochen. Sein Vater vertraute dem Gnom. Rainer glaubt, der Gnom sollte den Stein von Golorr ergattern, hatte Angst vor Xanathar und hat sich nach uns umgehört nachdem Rainers Befreiung bekannt wurde. Er glaubt der Gnom wollte uns den Stein geben, um ihn zu Fürst Nimmerglut zu bringen. Angeblich geht es um eine halbe Million Golddukaten. Sie sagen, die Adligen Gralhunds wohnen in der Strasse wo Auge die Spur des Zhent verlor. Auge ist einverstanden, mit der Suche nach dem Thron zu warten.

Wir trennen uns. 

Orsik und Durum gehen zur Leichenhalle.  Orsik befragt den Gnom durch Mit Toten Sprechen.
Was wollte er tun als er starb? Uns den Stein von Golor bringen.
Wie sieht der Stein von Golor aus? Glatt, handtellergroß, blaugrün, 3 Augen.
Was waren die Namen deiner Verfolger? Weiß ich nicht. 
Wo ist der Unterschlupf Deiner Verfolger? Weiß ich nicht.
Wer kontrolliert den Nimblewright? Weiß ich nicht

Befragung der beiden Zhentarim-Leichen
Wo solltet ihr den Stein hinbringen? Zur Villa Gralhund
Wie heißt Euer Anführer in Wassertief? Urstool Floxin
Wie ist die Verbindung von Floxin zur Villa? Er wohnt dort
Woher wußtet ihr dass der Gnom den Stein hat? Urstool hat es gesagt, und dass wir reich würden
Wer ist der Chef von Urstool? Der Große Manshoon
Wo ist der Große Manshoon? In den Türmen von Kolat im Südviertel
Was ist mit Familie Gralhund? Weiß ich nicht
Wie viele Zhents sind in der Villa? Es gehen immer welche ein und aus
Gibt es einen Geheimgang in die Villa? Wir haben keinen benutzt
Was weißt Du über Urstool Floxin? Er ist mein Boss

--16.6.2020

Auge sucht Meloon auf, zur Freigabe für Zugriff in Haus Gralhund, falls nötig. Der hat in seinem Zimmer irgendwas, flucht dabei. Seine Große Axt liegt auf dem Tisch. Dann gehn Auge und ich zum Anwesen der Gralhund.  

Das Gebäude ist fensterlos und von einer Mauer umgeben. Ich spioniere mit unsichtbarem Pacifer, Kampfgeräusche dringen aus dem Kamin. Innen steht eine Frau in Brustplatte mit einem Halbork, sechs Leichen in Gralhund-Livree (ein Kopf, halb Mensch, halb Teufel auf gelbem Feld). Zwei Leichen in der schwarzen Lederrüstung der Zhents. Vier weitere Gralhund kämpfen gegen drei Zhent und töten sie, einer fällt dabei. Ein weiterer Zhent, der nebenan versuchte einzudringen flieht nach unten. Er sieht aus, wie von einem Feuerball versengt - der von gestern, Auge sieht vom Tor aus wie er und zwei weitere aus dem Gebäude abhauen, wirkt ein Zeichen des Jägers auf ihn und verfolgt ihn. Urstool reitet auf dem edlen Pferd der Dame des Hauses davon. Zwei Mini-Betrachter verfolgten ihn auch.

--21.6.2020

Ich belausche durch Pacifer das Gespräch von Lady Gralhund mit ihrem Mann. Sie sagt sie habe jemanden zu ihrem Liebhaber geschickt, es wär für sie von Vorteil. Der Mann nimmt es grummelnd hin. Dann kommen die Bullen, wieder mit den beiden Detektiven, Gralhund behauptet die Zhent hätten sie als Geisel gehalten. Auge kommt zurück und berichtet: er ist in einen Turm geflohen im Südviertel, wo alle Zhents wohnen. Der Turm sieht verlassen aus, vor den Fenstern liegen tote Vögel: Die Türme von Kolat.
 
Wir gehen dort hin, ich nutze Magie Entdecken und Indentifizieren: die Türme sind von einem Kraftfeld umgeben, wie eine Kraftwand. Das lässt sich nicht einfach mit Entzaubern entkräften. Manchmal helfen andere Methoden, oder man kann teleportieren. Eine Hausfrau sagt, niemand geht dort ein oder aus. Ich lasse den unsichtbaren Pacifer hinein.

Ein Raum mit mottenzerfressenen arkanen Siegeln der Magieschulen. Zhents. Ein Hobbitkoch. Ein Magierturm, eine Bibliothek mit Drachenschach, ein zerstörtes Labor, ein Beschwörungkreis mit einem gebundenen Barlgura-Dämon, drei Magier singen Riten um ihn in Schlaf zu halten, ein Werkraum mit Animierter Rüstung die sich zusammensetzt und angreift. Ich lasse Pacifer heimlich das Blut des Kreises um den Dämon weglecken. Der Nebenturm hat unten Müll, in der Mitte eine Magierstatue die ärgerlich Richtung Tür zeigt, oben Türen mit Aufschrift ALCEDOR DUHLARK, weiter oben ein glühender Magischer Kreis und 5 Holzkisten, in der Mitte schwebt eine Art Beobachter über dem Kreis, 4 Augenstiele. Vier fliegende Schlangen flattern herum und töten Pacifer.

--28.6.2020

Ich beschwöre ihn als Spinne wieder, wir erkunden weiter, auch mit einem Ungesehenen Diener, finden Magierstäbe im Treppenhaus, die sich animieren und angreifen, und einen weiblichen Wasserspeier in einer Zelle bewachen, auch weitere Zhents, und die Bücher der Magier mit Größerem BildPhantasmen-Truppe, Blitzschlag

Ich teleportiere aber nicht hinein. Ich miete stattdessen ein Zimmer an für 10 gp mit Blick auf die Türme, und übertrage den Rest des Tages Zauber, während ich die Türme beobachte.

Die anderen gingen zum Tempel des Gond. Dort jede Menge Ausstellungsstücke von technischen Erfindungen, wie U-Boote, und eine mechanische Drachenschildkröte. Sie treffen dort auf Nim, den Nimblewright, er kann aber den Tempel nicht verlassen; er baut allerlei Konstrukte, und hat eine Kopie von sich gebaut, auch einen Detektor dafür, mit der man sie finden kann. 
 
--5.7.2020

Sie kommen gegen halb vier zurück, erzählen mir davon.  Der Detektor führt uns zum Hafen, zu den  Galleonen Herzensbrecher und Höllenheber -- die zweite etwas flamboyanter. Ohne Flagge woher sie kommen. Kapitän der Höllenheber war Fergus Krabbenwasser. Behauptet der Nimblewright käme direkt aus Lanthan. Wurde nach Luskan gebracht, dann gekauft. Bei Klar Bescham im Hezensbrecher gegenüber wäre noch einer.  Beide sind es nicht. Krabbenwasser hat irgendwas zu verbergen. 

Wir finden den Niblewright Tink schließlich unter einem Haufen Müll in einer Seitengasse im Hafenviertel und schaffen es mit viel Mühe, ihn zu fangen. Er hat einen Zettel auf dem steht: Fenerus Sturmburg, Handelsviertel, das Haus ist gekennzeichnet mit einem X auf der Karte. Wir bringen ihn zurück zum Tempel von Gond, und bekommen 500 gp Belohnung. Gehn bei Rainer vorbei, sein Haus wird von einem Dornenteufel observiert. Ich weiß, dass dies ein minderer Teufel ist und er wie viele Teufel Telepathie beherrscht,  gegen Feuer immun ist, und gegen vieles andere resistent. Rainer ist da und meint Mirt könnte was über Manshoon wissen. Er weiß sonst nichts. 

Schauen bei Volo vorbei, der uns sein Enchiridon schenkt, ein Buch über Wassertief. Er erzählt die Türme von Kolat waren von zwei verrückten, paranoiden Magierbrüdern, die sie in ein Kraftfeld einschlossen. Alcedor  ging weg, und Duhlark blieb zurück und starb dort. Das sind die beiden Worte, die auf den Türen im Turm standen. Also kein Anagramm. 

-- 10.7.2020

Suchen Fenerus auf, aber zwei Gruppen Mörder waren schon da wie uns spielende Kinder aus der Gasse erzählen, die zweite waren Dunkelelben mit seltsamen Waffen. Fenerus ist ausgeflogen. Xanathar-Zeichen auf dem Tisch. 

Laeral Silberhand taucht auf und erzählt von einem Kellerkomplex. Wenn wir den Stein finden sollen wir Ronquan Mistere ansprechen, im Sieben Masken Theater. Schickt uns zu den Abwasserkanälen.

Dringen ein, wieder durch die ekelhafte Kloake, es ist ein Versteck mit Duergar, Kobolden, Goblins, und einem Halboger, einem Mini-Beobachter, und einem Mechaniker-Zwerg, der an einem Roboter-Betrachter arbeitet. Wir hauen sie um und verhören sie, Durum gibt wieder alles, was erfindungsreiche Drohungen angeht. Erst pressen wir einen der Dunkelzwerge aus. Dies ist eine "sicheres Haus" von Xanathar. Es gibt noch andere, unter anderem im Nordviertel, beim Brodnerweg, unter der Gasse zur Wagenstrasse, Chef ist Horgar. Bill Mara ist ein weiterer. Sagt, Fenerus war nicht da, aber der Stein war in seiner Wohnung versteckt. Sie trafen einige Drow dort an, die Pistolen hatten, wissen nicht von wem die waren. Boss seines Bosses ist Uxglum. Gegenüber wohnen Troglogdyten. Der Betrachter sollte bei der Parade mitmachen. Er ist in der Organisation von Xanathar ein Linsenman, darüber kommt ein Untersucher, und dann ein Überwacher, dann Xanathar.  Noch ein weiteres Sicheres Haus ist in den Docks, Nördlich vom Nexrull-Lauf, Südlich der Wachtvollen Allee.

Wir machen auch noch die Trogs in dem Gewölbekeller gegenüber fertig und finden eine Kiste mit einer Schriftrolle mit Dunkelsicht, und einen Anänger der einen Goldenen Betrachter zeigt mit 10 verschiedenfarbigen Edelsteinen als Augen. Sehr hübsch, ich ziehe ihn an.

Verhören dann noch den Zwerg, er ist Xanathar's Chefingenieur und weiß wo Xanathar's Versteck ist. Man kann es über Schädelhafen erreichen über die obere Ebene. Oder über die Abwasserkanäle im Burgviertel. Er baut für Xanathar mechanische Fallen. Der Gedankenschinder der für Xanathar arbeitet heisst Nihiloor. Sein Kämpfer ist Noskar, ein Zwerg, der mit einer Armbrust kämpft. Überall sind Glotzer (kleine Betrachterlinge) die alles überwachen, und Augen durch die er blicken kann, die schwer zu entdecken sind. Eine Armbrustfalle würde 100-200 Gold kosten, aber er will nicht für uns arbeiten weil er Angst hat, dass Xanathar herausfindet dass er mit uns gesprochen hat. Die Nimblewrights sind aus Lanthan, von den Gnomen. Sind aber auch magisch, ist keine sachliche Lösung. Wir reparieren mit Heilemachen-Zaubern noch den Roboter, der unter meinem Feuerball gelitten hatte, so dass er ihn bis zur Parade in ein paar Tagen fertigmachen kann, und sperren dann alle in den Keller wo die Trogs waren, um etwas Zeit zu gewinnen. 

Dann gehen wir zum Gähnenden Portal zurück, beraten. Ich finde nichts über den Stein heraus, trotz all meiner Künste und mehr als einer Stunde Bemühungen. Wir finden es verdächtig, dass wir den Stein nicht Laeral selber geben sollen, und wollen erst mehr über den Theaterdirektor herausfinden. Rainer wollen wir ihn nicht geben, der wird überwacht und kann ihn nicht verteidigen. Wir errichten die kleine Hütte und halten Wache, ausser mir, ich übertrage noch im Licht der ewigen Fackel drei Stunden lang Zauber und gehe dann schlafen.

-- 16.7.2020

Ich verstecke den Stein in einem Brot, mit Heilemachen schließe ich das Versteck. Zardos Zord schickt uns eine magische Sendung auf sein Schiff Augenfänger zu kommen, aber wir enschließen uns im sicheren Zimmer zu bleiben, es hört sich zu sehr nach einer Falle an. 

Um Mitternacht kommt Reiner, hat einen Brief dabei: von dem Typ der umgebracht wurde, als er den Stein zu uns bringen wollte. Sagt die Harfner haben den Brief an seinen Vater abgefangen, einen Tag nördlich von hier.


Jarlaxle Baenre ist ein Drow. Aus Luskan, er arbeitet mit Drow-Söldnern, den Bregan D'Aerthe. Die Cassalanthers sind eine Adelsfamilie hier aus Wassertief, sehr reich, Wohltäter und Philantrophen, verehren einen Halbgott angeblich, hatten vor einem Jahr Probleme, jetzt finanziell sehr erfolgreich. Vittorio und Amalia sind die Köpfe des Hauses, der älteste Sohn  ist verschwunden kurz vor dem Bankrott, sie haben auch junge Zwillinge, Terentio und Elzerina. Caradoran Casslanther, ihr Vorfahr, war ein Maskierter Fürst. Rainer will dass wir es den Harfnern geben und diese an die Stadt, nicht direkt Laeral.  

Sechstag, Dritter Zehntag im Mirtul (Mai)

Tageblatt-Nachrichten: Fenerus Sturmburg aus dem Gerichtsgebäude befreit, ruchloser Angriff. Angeblich Monster mit Stacheln. (Wir vermuten Teufel). 

Harfner-Beratung bei Remi in der Ulbrinter-Villa, Ecke Delsorin Straße und Wezars Weg. Mirt und Reiner sind auch da: der Theaterdirektor wurde angeheuert für eine romantische Komödie - Sahpirias Bestes Teil, darüber wie sie eine Diebesgilde aus einer "Festhalle" (einem Bordell) heraus steuert. Unser Stein ist eine Fälschung. Wir gehen zum Tempel von Gond. Dort erfahren wir die Gralhunds hatten den Nimblewright aufgenommen, und er machte Aufräge für sie. Sie schickten ihn mit dem Stein zu Fenerus, der vielleicht für den Liebhaber der Frau gearbeitet hat. 

Mirt meint, keinem fehlt Geld. Wir denken, wenn die Grahhund den Stein dahinschickten, dann müssten die Cassalanther als Teufelsanbeter ihn befreit haben. Diese Wohnen im Haus des Schwans in der Diamantenstrasse. Mirt gibt uns ein Empfehlungsschreiben mit. Wir zahlen dem Tiefling Kilin Silberhelve im Katasteramt 50 gp Gebühr, um die Unterlagen des Haus des Schwans anzuschauen. Es ist ein Riesenanwesen. 

-- 20.8.2020

Gehen zum Theater, da ist ein verdächtiger Mann mit gelbem Haar. Müssen warten. Der Direktor meint auch, der Stein sei eine Fälschung und warnt uns bei den Cassalanthers bei Tag einzudringen. Wir verabreden uns mit ihm dort, er will Hilfsmittel besorgen, und spähen mit dem unsichtbaren Pacifer in Gestalt einer Eule. In der Gartenkammer hat sich die Schwaze Viper hineingeschlichen und wartet. Im Keller ein Raum mit Stahltür und 3-fach Schloss zu weit um hineinzusehen. Williford, Kinder Terensio, Elzerina. 6 Wachen im Garten. Den Speicher kann ich auch nicht errichen mit Pacifer-Teleport. 

--10.8.2020

Der Direktor Ronquan Mystere kommt mit einer Schriftrolle der Unsichtbarkeit, Klopfen, und Gilal Wasserstein, der Fliegen und Größere Unsichtbarkeit sprechen kann. Ich fliege mit Pacifer unsichtbar rein. Im Tresorraum, der leer scheint, stirbt Pacifer an einem Eisschlag. Unter dem Dach finde ich einen Kettenteufel und fliehe, und im Nebenraum darunter ein rotes Grimoire. Als ich einen Ungesehenen Diener beschwöre, um es in einen Sack an meinem Seidenseil legen zu lassen, werde ich sichtbar, und sechs Raben fliegen zu mir auf. Ich lasse das Seil zurück und haue ab - das können leicht Teufel sein.  

Dann beobachten wir im Regen das Anwesen. Während wir noch Pläne schmieden, fliegen drei Dornenteufel aus. Wir folgen heimlich, und sehen dass drei Drow mit Pistolen sie auch auch verfolgen. Die Teufel fliegen durch den Regen zu einem kleinen Turm. Leider ist der Turm ganz im Süden der Stadt, und nur Bertie und ich mit Schneller Flucht kommen hinterher, die Zwerge verlieren uns. Die Drow werden unsichtbar und tauchen kurz darauf oben aus dem Turm wieder auf, von den Teufeln verfolgt. Offenbar haben sie sich dort hinauflevitiert, mit anderen Hilfsmitteln unsichtbar gemacht. Wir folgen ihnen, sie töten zwei der Teufel, der dritte fliegt hoch und beobachtet aus weiterer Ferne. 

Wir reden mit ihnen, sie arbeiten für Jaraxle und behaupten sie wissen nichts vom Stein, sie sollten etwas gegen die Teufel tun. Wir überlegen ob wir sie angreifen sollen, aber es sind drei, und sie haben die Teufel fast ohne Schaden zu nehmen getötet, und wir sind nur zu zweit, das könnte so oder so ausgehen, außerdem sind Feuerbälle in der Stadt verboten, und ich habe sonst kaum offensive Zauber gelernt, keine Einflüsterung. Ausserdem könnten wir ja vielleicht mit ihnen zusammen arbeiten, gegen Xanathar und die Teufelsanbeter. Orsik benutzt wiederholt Gegenstand Orten, um nach meiner Maske zu scannen und uns wieder zu finden.

Wir gehen mit den Drow zu den Docks. Wir warten  fünf Minuten, und das Großer Rülsper U-Boot das wir schon im Gond Tempel gesehen hatten, taucht auf, von Jarlaxle bemannt mit Gnomen, und nimmt sie mit -- sie sagen in 10 Minuten werden wir abgeholt. Nach ein paar Minuten kommen endlich auch die Zwerge an. Dann kommt Ronquan -- stellt sich als Jarlaxle heraus. Er nimmt auch die Form von Laeral an, es war also gar nicht sie -- damit erklärt sich auch, warum wir den Stein Ronquan geben sollten, nicht ihr. Er bietet uns 5,000 gp für unser Schweigen für die nächsten Tage und spätere Zusammenarbeit. 

Er sagt, Luskan versucht der Lords Alliance beizutreten, und will mit der halben Million dazu beitragen, akzeptiert zu werden. Er behauptet er will nichts mit den Zentharim zu tun haben. Will das nicht weiter erzählt wird, was hier besprochen wurde. Will sich dann in spätestens drei Tagen melden. 

Wir sind niedergeschlagen, haben uns linken lassen. Wir hätten die Drow stellen sollen, und den Stein sicherstellen. Jetzt hat ihn Jaraxle, und es wird schwer oder unmöglich sein ihn wieder zu bekommen. Wir haben versagt. 

Wie gehen noch bei dem Turm vorbei, ein ehemaliger Magiertum, innen ist ein Effekt der Magie unterdrückt, sechs Schwerter liegen da, die sich beleben und angreifen wenn man sie mit hinausnimmt. Wir finden auch zwei Papiervögel, ich identifiziere sie draussen, man kann damit einen fliegende Botschaft zu jemandem auf derselben Ebene schicken, cool. Im Keller des Turms sind Fässer mit Vorräten, und eine dicke Eichentür, dahinter ein Teleportatationskreis

--25.8.2020

Ich suche nun Tante Learal auf, um sie zu warnen, was sich zusammenbraut. Sie nennt mir als Kontaktperson Jalester Silvermane, ein treuer Diener der Stadt, Agent der Fürstenallianz, und ein Freund von ihr, um es leichter zu machen, ihr unbeobachtet Informationen zu senden. Kann man im Gähnenden Portal treffen. Nachrichten können auch bei Durnan hinterlassen werden. Sie meint, die Schiffe sind Jarlaxle's Tarnung, Augenfänger ist sein Flagschiff im Tiefwasser-Hafen vor dem Hafen, eine Meile ausserhalb. Das Schiff hat auch Zugang zum U-Boot, sie weiß nicht woher das stammt, oder wer das kontrolliert. 

Zum Schiff: einmal gibt es seit Wochen einen jungen Bronzedrachen im Hafenbecken, der nach Schätzen sucht, kann nicht in die Stadt selbst wegen, wegen des Drachenbanns: seit  dem Drachenkult gibt es einen Schutzzauber, der es Drachen unmöglich macht die Stadt zu betreten oder überfliegen. Könnte vielleicht helfen... eine andere Option gibt es an der Nebelküste, bei Kraken-Narretei wohnt eine Magierin namens Grinda Garlot, die mit einem Konstrukt im Hafenbecken nach Schätzen sucht, das sich unter Wasser bewegen kann, es sieht so ähnlich aus wie eine Krabbe. Sie arbeitet mit einer der Parteien zusammen. Aus altem Adel. Das U-boot von Jarlaxle sah eher aus wie eine Schildkröte. 

Sie sah nur Menschen, keine Dunkelelben an Bord seines Flaggschiffes. Drow seien nur drei davon, Agenten in der Stadt, einer davon ein Assassine. Jarlaxle scheint Geschäfte mit Lanthan zu haben -- Waffen, hat Nimblewrights an Familien hier verkauft. Schafft es nach Lanthan zu segeln, wiederholt, was sehr schwierig ist. 

Wir gehen zum Gond Tempel, holen den Fallschirm ab. Die Scharlachroter Marpenoth heißt das Rochen-U-boot aus Lanthan. Die Großer Rülpser Schildkröte konnte ein paar hundert Fuss runter, das Hafen-Becken ist bis zu 500 Fuss tief. 

Auf Weg zum Haus spricht uns Tiefling-Bedienstete der Cassalanthers an, das Fürstenpaar will uns sprechen. Wir folgen ihr. Treffen die Fürsten im Rauchsalon, Vittorio und Amalia -- sie wissen dass wir da mit drinstecken in der Verfolgung. Ihr Angebot: die Zeit läuft aus, sie haben sich mit den "falschen Kräften" eingelassen. Beide Kinder sind verflucht, ihr ältester Sohn ist unwiederbringlich verloren, gleiches Schicksal blüht den beiden Kindern, wenn sie 9 werden in 3 Tagen, an Trollflut. Ausser sie finden das Geld, der Teufel will eine Million Drachen. Sie haben mehr als die Hälfte. Haben eigene Nachforschungen gemacht. Haben die Teufel dazu genutzt. Haven den Stein von Golorr befragt, wissen wo die Schatzkammer sich befindet, was aber nicht hilft, weil es eine un-öffenbare Zwergenkammer ist, ohne Schlüssel. Der Stein ist selbst ein Artefakt, ein versteinerter Aboleth, ein Fischwesen mit uraltem Wissen. Die Informationen sind schwer zu bekommen, er hat einen eigenen Willen, eigene Sprache.  Es dauerte lange, die drei Schlüssel zu entziffern -- wo man sie findet. 

Der erste Schlüssel ist ein Bild gemalt von einer Freundin von Fürst Nimmerglut, Kalain, der zweite und dritte Schlüssel sind einfacher. Sie bieten 50,000 gp für die Hilfe, das Gold wird nicht von der Stadt vermisst. Der Stein ist bei der Breghan D'arte. Sie brauchten etwa eine Woche, bis sie es raushatten. Ihre Kinder wurden bei Geburt verflucht.  

Wir beraten uns, und kommen zu dem Schluss, dass das ihr eigenes Problem ist, daß wir nicht für den Teufel arbeiten wollen, und daß sie uns die 50,000 sowieso nicht wirklich zahlen werden, denn sie weigern sich bestimmte Zusagen zu machen, wie dass sie der Teufelsanbetung abschwören. Wir sagen ab.

--3.9.2020

Spätausgabe des Tageblatts: Teufelsanbeter im Adel, Vorgehen gegen die Zhentarim. Wir beobachten die Leuchtkugeln, die einmal pro Woche in der Dämmerung zum Friedhof driften. Eine Sendung holt uns zu Remi, Dreisaiten, Mirt. Rainer wurde von einem Drow angegriffen, der ihm Blut im Taschentuch abnahm. Beraten dass sie versuchen rauszufinden wer Kalain ist, und wir Wasseratmen lernen und versuchen den Stein zurückzubekommen im Hafenbecken. Vertreiben einen Beobachter mit Feuerbolzen. Ich gehe mit Durum zum Bücherwurm und wir kaufen Wasseratmen, den ich übertrage. 

Zardos Zord = Jarlaxle Baenre lädt Auge auf sein Schiff ein. Wir entscheiden, dass wir daraus was lernen können, und er  nimmt an. Auge und Durum sind gegen zehn nachts am Pier. Werden von einem Ruderboot abgeholt aufs Schiff Augenfänger, dort sind Matrosen die Zeichensprache nutzen und Schausteller. 

Jarlaxle bietet nochmal die 5,000 an. Will dass wir das Geld der Stadt gemeinsam zurückführen, dafür 1-2 Geheimnisse verraten, die wir dann für ihn vor den Cassalanthers, oder Xanathar oder Zhentarim lösen sollen. Er sagt in Undermountain sind auch viele Drow, wo er helfen könnte. Er wäre freiheitsliebend, diene nicht dem Drow Matriarchat. Könnte später andere lukrative Aufträge anbieten.  Drei Schlüssel sind bekannt - einen haben sie bereits. Orsik sagt das gemeinsame Ziel ist, den Schatz der Stadt zurückzugeben, und ist einverstanden. Der Stein gab Preis:

Den Ort der Schatzkammer hält er vorerst geheim. Er sei eine sehr alte und gut geschützte Zwergenkammer.  Der Schlüssel sei einfach für Nimmerglut, schwer für andere. Jarlaxle hat alles schnell herausgefunden, er musste sich nur an den Stein anpassen:

1. Tropfen Nimmerglut-Blut oder Stück Nimmerglut-Knochen.
2. Bild meiner Freundin. 
3. Geschenk einer Königin.

Sie haben 1, keine Idee was 2 meint, Schwierigkeiten mit 3.

Seine Drei Gehilfen heißen Fredrek Blafeen (transgender ex-Frau) , Krebig Maskileer, Xolun Zibrindas. Wir verabreden ein Treffen im Gähnenden Portal um 9. Orsik hatte  ein Treffen mit Trench um 10 ausgemacht. 

Trench berichtet: bei Cassalanthers war Alarm, Geschrei, von wegen Diebstahl, dann kamen Söldner, dann kam Skeemo Sonderflasche, ein Zhentarim-Anführer, eine Kriegerin, ein Halbork mit Langbogen, und eine Zwergin. Ein anderer Zhent-Anführer, ein Elf namens Davile Sternenlied wurde gestern verhaftet. Wir kennen keinen davon. Die Zhents kamen kurz vor Mitternacht, sind noch drin. Sonderflasche hat einen Laden im Handelsviertel, Sonderflasche's Gebräue. 

Ein Papier-Vogel von Remi trifft ein: Mirt sagt Kalein wohnt in der Kutschlampengasse im Südviertel in einer alten Mühle. Soll verrückt sein. Die anderen gehen hin. Ein alter Mann dort, Vasper Holmdreck, ist vom Illmater Tempel. Er Träumte von den Waisenkindern die er betreut, wie ein paar Kinder von Teufeln geraubt werden. Die Ruine ist leer, dreckig, voller Rattenkot, Kalein wohnt oben im Turm.

Oben bei Kalein: sie ist irre, Bilder von Monstern, sie beschuldigt uns von Nimmerglut gesandt zu sein, geht nicht auf unsere Beruhigungsversuche ein, macht sich unsichtbar und beschwört aus einem der Bilder eine Wechselbestie, aus einem anderen einen Manticor. Auch eine halbes duzend Rattenschwärme. Orsik greift sich ein Bild, und flüchtet die Treppe hinunter, Durum springt aus dem Fenster, während Auge von außen (er ist mit Spinnenklettern die Fassade hoch) die Monster beschiesst. Orsik wirft beim herunterrennen noch Geld hinter sich, um das Bild zu bezahlen. 

Als wir rauskommen werden wir von den Zhent überfallen, die sich schon aufgestellt haben und das Bild verlangen. Auge schiesst von oben, aber dies sind mächtige Gegner. Der Gnomenmagier, der Bogenschütze und die Kämpferin werden von seinen Pfeilen nur gestreift. Sie stürzen sich auf Orsik, verwunden ihn schon in der ersten Runde schwer. Wir entscheiden zu fliehen, Orsik rennt zurück ins Haus, spricht Refugium auf sich und springt auf der anderen Seite durch ein Fenster heraus. Während er von Durum geschützt flieht, Durum macht Lärm und schreit "Feuer", macht sich der Magier unsichtbar und geht mit der Zwergenpriesterin in den Turm.

Von da hören wir kurz darauf Kampflärm und wie Kältekegel und massive Feuerzauber abgelassen werden. Durum schlägt mit seinen Bewacher-schlag und spricht ein Netz, um die Kriegerin die Orsik verfolgt aufzuhalten. Der Ork-Bogenschütze trifft Auge mit einem Schuß, der Feenfeuer auf Auge macht, wodurch Auge sichtbar wird, und der Ork rennt ungehindert über die Dächer und erschießt Auge mit drei Schuss in einer Runde. Auge stürzt vom Dach und liegt im Sterben, schafft es aber mit unglaublichem Glück, wieder zu Bewußtsein zu kommen und stellt sich tot. Orsik versteckt das Bild in einem unbeobachteten Moment unter einem Karren. Schließlich rufen die Zhent aus dem Turm dass sie alles haben, und während rundherum Lichter angehen, ziehen sie sich zurück. 

Der Bogenschütze stiehlt Auge noch seinen Bogen und seinen Heiltrank, und bemerkt es, als Auge zurück stehlen will, läßt ihn aber liegen. Jeder in dieser Gruppe war etwa doppelt so mächtig wie einer von uns - der Magier konnte Stufe fünf Sprüche, die Kämpfer drei Angriffe pro Runde.

Wir gehen zurück, Botschaft von Trench dass er sie weiter verfolgt, die anderen gehen zu Remi und Mirt. Die sagen es gibt zwei Faktionen innerhalb der Zhentarim. Die Truppe hier waren die "Verhängnisräuber". Meinen die Cassalanthers haben die anderen beiden Schlüssel in den letzten zehn Tagen schon besorgt, Knochen aus dem Nimmerglut-Mausoleum. Denken wir müssen mit Jarlaxle zusammenarbeiten, um die Kammer zu finden. Und mit Laeral verhandeln, dass sie dann dazukommt.

Tante Silberhand ist auch Königin, von Stornanter.  Ich gehe zu ihr, sie schenkt mir eine Schreibfeder, zur übertragung von Zaubern - von Elminster. Gibt uns noch zwei Schriftrollen des Sendens, als Geschenk. 

Die Cassalantehrs und Zhent haben alle Schlüssel, und sind auf dem Weg zur Kammer, Eile tut Not. Ich sende and Jarlaxle: "Schickt Sendung wo Kammer ist, oder trefft uns am Hafen bei Euren Schiffen. Haben zwei Schlüssel."

Zardos lässt uns von seinen Jungs beschatten, die Eingreifen wenn nötig, gibt uns das Taschentuch und erzählt uns den Ort als Rätsel - er sah im Stein viele Bilder von Unterirdschen Tunnels mit seltsamen Lichtern, beweglich, Tageslicht / Sonnenlicht unter Tage, ein Leichenfeld, Steinerne Hallen, ein Goldner Drache der so schnell altert, dass ihm die Schuppen abfallen, der Ton eines Silbernen Hammers, der auf einen Stein schlägt, und am Ende ein zwergischer Steinmeissel, zwei Wörter werden gemeisselt "Krypten Brandat": die Krypten von Brandat, einer Alte Familie von Waterdeep, deren Abkommen den Dargault geheiratet haben, die Mutter von Reiner, Aletea Brandat. Ironisch, dass Dargault bei seiner Verstorbenen Frau das Gold versteckt hat. Und ein Rätsel:

Where laid his wife to rest 
‘midst bones of son’s blood sealed, 
there where Anri laid himself to rest 
lies that which Open Lord concealed.

Er gibt uns noche eine weitere Schriftrolle des Sendens, um ihn direkt zu erreichen. Ich beschwöre eine Fledermaus als Familiare und untersuche die Feder, die aber nicht magisch ist, nur sehr schön, und ein paar hundert gp wert. Und natürlich von Elminster.

In der Totenstadt werden nur die Reichen noch bestattet. Reiner kommt mit und erzählt, Anri ist ein Uralter Vorfahr der Brandat-Familie. 

Der Wachritter Ambrose Immerdorn, hält uns an. Er und sein Bruder halten Wache. Warnt uns vor den Geistern und vor "Der Lady", die auf dem Hügel oder Gräbern tantzt und extrem gefährlich ist, man soll sich fernhalten. Bruder heisst Gorwad Immerdorn. Lässt uns durch weil wir mit Rainer unterwegs sind. Ich zaubere meine Dunkelsicht auf Reiner von Schriftrolle. 

In Gruft der Mutter, an der Decke Bild eines Mannes "The beauty of our age is watched over by the spirits of her ancestors" in goldener Schrift. Teil der Familie war einst in uralter Bruderschaft, die später zerschlagen wurde, mehr als 200 Jahre her.

Anri Brandats Grab ist in einem kleinem Mausoleum. Orsik erkennt die Singende Dame als Nachtgespenst, sie verzaubert Auge, aber Durum hält ihn fest. Diese Geister wurden oft von jemandem verraten. 

--26.9.2020

Zurück zum Raum wo die Mutter beerdigt ist, wir haben die Eingangstüren von innen zugekeilt (schwere Steintüren). Hinter einer Illusionswand ist ein Gang der nach unten führt. Habe Alarm am Eingang gezaubert. Pacifer stirbt in einer Schutzglyphenexplosion hinter einer Krypta. Ich beschwöre ihn wieder. Gänge mit Gräbern. Torbogen hinter Illusion eines eingestürzten Ganges, mit Kopfstein in Form eines Berges mit violettem Edelstein in der Mitte, stilisiertes Zeichen für Dumathoin. Steine daneben mit Symbolen - jeder zweite heilige zwergische Runen, die anderen ein Zwergenkompass, gespaltene Schlangenzunge, Skarabäus - geheime Bruderschaften, Gehirn mit Tentakeln (Illsensain, Gott der Mind Flayer), gebrochener Pfeil (Laduguer, Gott der Duergar). 

Zaubere es mit einem Klopfen von Schriftrolle auf. Dahinter Halle mit Graffiti von Zwergen, riesige Portale aus Adamant und Runen größer als ein Mensch "Alles das hierin liegt gehört dem Stillen Bewahrer" (i.e. Dumathoin). Davor 3 Schildgroße Vertiefungen. Solche Vaults waren zeremonielle Vaults. Wir legen die 3 Schlüssel in die Löcher, und rezitieren diesen Spruch, die Türen gehen auf. Orsik spricht Magie Entdecken, ich rufe einen Ungesehenen Diener

Dahinter ist eine Riesenhalle, mehrere Geschosse, eingestürtze Brücken quer drüber. Relief-Szenen an den Wänden, 8 große Türen aus Adamant. Reliefs erzählen Geschichte: Dumathoin legt Edelsteine in Berge, vielleicht die Schwertberge, dann besucht er mit Laduguer den Gott der Gedankenschinder (in Smaragdgrün, Gehirn), sie baden in grüner Psionischer Energie, dann mit Laduguer halten sie Händchen als Freunde. Später kommt Laduguer darauf wie man Moradins Zwerge verbessern könnte. Sie machten sich ans Werk. Als der Rat der Zwergengötter das herausfand, war er erzürnt. Laduguer und seine Tochter wurden aus dem Rat geworfen, er nahm die Schuld für Dumathoin auf sich. Er arbeitete weiter, und fand heraus das der Gedankenschinder an gefangenen Zwergen experimintierte, daraus entstanden die Duergar. Es kam zum Krieg. 

Oben Raum mit Schätzen "In diese Hallen die Seine Kunst erschuf, legt Meisterarchitekt Halsnot Dunkelstein seine Geheimnisse."  Goldmünzen, Urnen aus Kupfer mit Gold, Silber, Edelsteinen, Münzen, Silbernen Statuetten. 5 Turmaline (mit Kupfermünzen); 1 magischer Ring (der Wärme, Attunement - Widerstand gegen Kälte, wir geben ihn Auge), 10 Goldringe; 250 gp; 33 blaue Quarzsteine je 10 gp und 650 Silber; 9 Inch Silberstatue eines Zwergenpriesters von Moradin 10 lbs - 250 gp); wir stecken das ein - eventuell Privatgabe des Architekten.  

Klettern hoch, Halle von Moradin, Schmiede die Schmied zeigt, der aus Eisen und Diamant die Zwerge erschmiedet.

Treppe runter auf andere Seite jenseits von zwei der Adamantportale, Fresko das sich bewegt. Zeigt einen Querschnitt einer Mine oder Zwergenbinge, sechs Ebenen, könnten die oberen Unterberg Ebenen sein - Dumathoin Symbol auf Ebene 2, darunter Wasser, Ebene sechs hat einen schönen Stein, darunter ein pulsierender Stern. 

Hinter einer Tür oben die nur von Zwergen zu öffnen war, Dumathoin als Statue, die anderen zwei gemalt, Falltür nach unten. Die Falsche Falltür öfffnen lässt Dumatoin Statue Lichtblitze schiessen die jemanden größer als ein Zwerg treffen. Dritter Raum, mit Amboss, eine Wand: inmitten von Fresken eingelassen ein steinerner Hammer. Mittlerer Raum mit vier Zwergenrüstungen, Platte ohne Helm, rostig, Spinnweben. Inschrift gemeisselt "Ein Geheimnis nie zuvor erzählt wird Dumathoins Lippen öffnen." Wir nennen eines, und eine Geheimtür mit Treppe nach unten öffnet sich. Treppe führt tief nach unten. Mindestens 60 bis 80 Fuss unter der Bodenhalle. Dort ist eine Kammer im Sonnenlicht, der ganze Boden mit Goldmünzen bedeckt. Zwerge eingemeisselt die sich in der Präsenz der Götter sonnen.

Senden an Lareal: "Totenstadt, Krypte der Brandat, Nordosten, Aletia Krypte Südwand Illusion, Verschüttung Illusion, Obere Mittlere Türe Rechts, erzählt unenthülltes Geheimnis - Gruß, die Harfner."

In der Krypte wacht ein goldener Drache namens Aurinax in Zwergenform. Er hat einen Drachenstab, hochmagisch, der ihn offenbar vom Drachenbann ausnimmt. Wir erklären dass es der Wille von Dargault war, uns den Stein zukommen zu lassen. Er sagt, ein Betrachter war schon da, wurde aber wieder weggejagt.

Inzwischen, draussen vor der Krypta... treffen Xanathar, die Cassalanthers, Jarlaxle und Manshoon aufeinander, im Gefolge die Verhängnissräuber, die Bregan D'Aerthe, und Skeemo der zu Manshoon übergelaufen ist. Sie verhandeln folgendes Abkommen: 
  1. Sie überwinden gemeinsam den Wächter. Xanathar enthüllt ihn als Erwachsenen Goldenen Drachen. Wenn sie darin erfolgreich sind, teilen sie die Beute auf wie folgt:
  2. Xanathar erhält 400,000 gp, die er den Cassalanthers für ein Jahr zu einem Zins von 13% leiht
  3. Jarlaxle erhält 100,000 gp, und politische Unterstützung der anderen bei seinem Ansuchen, Luskan in den Städtebund aufzunehmen. Die Cassalanthers und Xanathar haben viel Einfluß in Wassertief, und die Zhentarim unter Manshoon auch in anderen Städten des Bundes. Jarlaxle wird seine Möglichkeiten, den Schatz schnell abzutransportieren zur Verfügung stellen, um 400,000 gp zu den Cassalanthers zu bringen.  
  4. Manshoon erhält den Stein von Golor und Unterstützung der Cassalanthers bei seinen Bemühungen um gesellschaftliche Anerkennung in der Stadt. 
  5. Die Cassalanthers erhalten einen Sofortkredit über 400,000 gp, den sie in einem Jahr mit 13% Verzinsung zurückzahlen.
Sie gehen hinein und kämpfen gegen den goldenen Drachen, während die Helden im Raum mit der Dumathoin-Statue Schutz suchen. Aber der Drache erweist sich in seiner Höhle als zu stark. Überraschend teleportiert sich Jarlaxle mit Manshoon und dem Drachenstab weg, daraufhin auch Xanathar mit Nihiloor, und die Cassalanthers, weil sie alleine keine Chance haben.

Inderweil gehen wir wieder raus und legen die Schätze zurück, weil Durum eine Eingebung von Dumathoin hat, daraufhin versteht er, dass Ebene 6 von Unterberg ein mächtiger Dumathoin-Tempel ist, und will in den dritten Raum. Wir gehen hin, Fresken dort stellen den Bau ebendieses Tempels dar.  Wir nehmen den Hammer aus dem Relief, Durum haut damit auf den Amboss, "Lasst Herzen gehoben werden und Schlachten gewonnen" steht auf dem Hammer, dahinter ist ein Papyrus, es ist ein detaillierter Plan einer Verließebene mit einem großen Edelstein in der Mitte. In der Ecke steht Halsnot Dunkelsteins Signatur. Durum meint, das ist kein Schatz, man kann es mitnehmen.  

Laeral kommt mit dem Schwarzstab und Jarlaxle, überzeugt den Drachen den Schatz der Stadt zu übergeben. Jarlaxle gibt uns die 5,000, Laeral gibt uns nochmal 10,000 Belohnung für den Schatz, und nimmt den Drachenstab an sich. Wir laden den Drachen ein, bei uns in der Trollschädelgasse zu wohnen. 

Übermüdet und abgekämpft gehen wir endlich nach Hause, es wird fast schon wieder hell.

[Wir steigen auf auf Stufe 7. Endlich.]