Samstag, 27. März 2021

Unterberg Ebene 5: Druidenwald mit Drache

 --27.3.2021

Ebene zwei. Hinter der Geheimtür ist noch eine zu einer Waffenkammer mit rostigen Zwergenwaffen. Sacken ein paar erhaltene ein. Außerdem Portal, das ein Rostmonster zeigt, wir aktivieren es vorerst nicht, denken man muss Metall dranhalten, das dann wegrostet. 

Ebene drei. Bei den Hexen: Hinter versteinertem Ritter, in Spinnenweben eingewobene Kua-Toa, Drow, Piraten, Zwerge, alle versteinert, die wir freibrennen mit Feuerbolzen. Töten den Spinnerich der sich in den Spinnenweben versteckt, und eine Stille auf uns wirkt, ich vergeude dabei einen Feuerball

Im Raum mit dem Kessel erscheint eine Rune des Krieges und stärkt Auge. Mein Skelett fischt fünf kleine Schlüssel aus dem steinernen Hexenkessel, ich denke er dient dem Hexenzirkel zum Hellsehen, als magischer Spiegel. 

Im Gefängnis, fünf paar Ketten, der kleine Junge ist weg, Goblin Lerk is noch da, sagt er gehört zu Azog. Wir befreien ihn, ein Schlüssel aus dem Kessel passt.

Eine Galeonsfigur im Raum mit den aufgetürmten Schiffswracks lässt einen Warnschrei ab. Wir holen mit Spinnenklettern die Schätze aus dem Ausguck, 2000 cp, 250 sp, einen Heiltrank, eine Flasche Gift, einen schönen Elfenbeinspazierstock mit Oktopusgriff aus Zinn (25 gp), ein zerbrochenes Fernglas, das ich mit Heilemachen wieder herstelle -- das ist immerhin 1,000 gp wert und recht nützlich. 

Dann gehen wir zum Raum der Hexen und Höhlenbewohner (oder auch "Grimlocks"), durch eine Höhle mit heißen Geysiren, die mich etwas verbrühen. Die Grimlocks tauchen in einen Unterboden voller trübem Brackwasser ab, wo wir sie nicht sehen können -- sie haben offenbar Blindsicht, und greifen Jaroll an, doch wir töten recht schnell ein halbes Duzend. Die Hexe klagt, warum wir sie angriffen, wir hätten schon genug Schaden angerichtet durch das Ritual mit den Flammenschädeln, nun hätten die Dunkelelben einen Vorposten in Schädelhafen, von dem aus sie erst Unterberg, und dann Wassertief angreifen könnten. 

--3.4.2021

Auge bekommt Angst vor ihrer Häßlichkeit, und läuft davon, aber die Hexe starrt ihn mit dem bösen Blick an, und er bricht sterbend zusammen. Auch Grimlocks rotten sich um ihn herum. Ich zaubere Spinnenklettern auf mich, um an Wand und Decke entlang zur Hilfe eilen zu können. Sie zieht einen Dolch, und droht im die Gurgel durchzuschneiden, aber als der Schildwächter sich nähert, und wir nicht zurückducken wie sie verlangt, ergreift sie zeternd die Flucht -- versucht lieber ihr eigenes Leben zu retten, und überlässt das töten von Auge den Grimlocks. Wie durch ein Wunder überlebt Auge aber, und als nun auch die Grimlocks vor dem Schildwächter fliehen, kann ich ihm einen Heiltrank einflößen, um ihn vor dem Tod zu retten. Jaroll hat sich inzwischen durch die Grimlocks geprügelt, und heilt seine Wunden mit Handauflegen. Auge hat seine Angst nun überwunden, ich investiere ihn mit Eile, und so gelingt es ihm die Hexe einzuholen, die versucht den Sargauth hinab tauchend zu entkommen. Er tötet sie und schleift ihren Kadaver zurück. Wir trennen ihr den Kopf ab.

An Beute finden wir einen schönen Zauberhut, bestickt mit Sternen und Monden, der mir mit ein wenig Geschick die Fähigkeit gibt, einmal am Tag jeden beliebigen Magier-Zaubertrick zu wirken, auch die, die ich sonst nicht beherrsche. Ich reinige ihn mit Zauberei von dem wässrigen Schleim der Hexe. Fantastisch. Nun kann ich Botschaften schicken, oder Kleine Illusionen erschaffen, Licht machen, einen Froststrahl schießen und ähnliches. Wir finden auch eine Kerze, die unter Wasser brennt.

Wir lassen uns für 4 Kupfer von den Fährmann wieder übersetzen.

Ebene vier. Wir unterhalten uns mit den beiden Kua-Toa: sie behaupten der Rest des Stammes wäre durch ein Portal ins Paradies entschwunden, und hätte dabei die Haln Galoon Statue mitgenommen, nur sie hatten es nicht rechtzeitig dahin geschafft, bevor es sich schloss. Wir schenken ihnen eines unserer Netze. 

Unterwegs taucht eine Zeit lang wieder so ein Auge mit Lichtpunkten auf und beobachtet uns, man kann wieder nicht damit interagieren, ich denke es sind Sensoren, durch die Halaster sich im Verließ umschaut.

Dann gehen wir zu den Trogs. Diese sprechen keine Gemeinsprache. Dank Sprachen Verstehen gelingt es mir zumindest zu verstehen was sie sagen, sie wollen Geschenke dafür dass wir in ihre Gänge kommen. Ich versuche ihnen begreiflich zu machen, dass wir den Abo getötet haben, aber sie sind zu dumm. Als ich einen Feuerbolzen an die Wand schleudere, um ihnen klar zu machen wie mächtig wir sind ergreifen sie die Flucht. Wir schätzen, dass der Stamm uns angreifen wird, wenn wir in die Höhlen eindringen, und wir dann alle töten müssen, das wollen wir nicht. Also ziehen wir uns zurück, und machen die Flöße fertig. Bevor wir aufbrechen, lassen wir auch ihnen noch ein paar unserer großen Fischnetze als Abschiedsgeschenk da. 

Den Fluß hinab sind wir gut vorbereitet, der Schildwächter stapft unter Wasser und hält die Flöße an Seilen, noch dazu haben wir Kletterhaken bereit mit Seilen daran, um sie in die Wand zu schlagen und uns anzuhalten, oder kontrolliert nachzulassen. So meistern wir auch die ersten Stromschnellen ohne Probleme. Allerdings laufen wir danach zwei mal auf Felsen knapp unter der Wasseroberfläche auf, die der voranfliegende und spähende Glotzer nicht wahrgenommen hatte. 

Am Ende aber wartet eine riesige Hydra auf uns, die Säure speit. Zu spät bemerken wir dass es sich um eine Illusion handelt, hinter der sich ein Wasserfall verbirgt, und so stürzen wir alle mitsamt der Flöße den Wasserfall hinab. Flöße und Ballista werden dabei zerstört. Nur die Skelette lassen sich nicht täuschen, springen rechtzeitig ab und klettern an den Wänden hinunter.  Uns retten unsere Federfall-Talismane vor Schaden, sind aber dann verbraucht, ein teuerer Spass. Der Schildwächter lässt sich fallen und regeneriert den Schaden einfach. Die Ballista ist zum Glück nicht so stark beschädigt, dass sie nicht mehr zu retten ist, und ich flicke sie mit einigen Heilemachen wieder zusammen. 

Ebene Fünf -- Druidenwald

Wir sehen Sonnenschein und ein lauer Herbstwind weht uns entgegen. Im Wasser des nun wieder flachen und träge dahinfließenden Flusses steht ein Schild "SIEH DEN WALD VON WEIDE, TU KEIN LEID, ODER SELBER ES ERLEIDE". Die Höhle öffnet sich ins freie, in einen großen Herbstwald, am Himmel steht die wärmende Sonne. Wir klettern ans Ufer (Skelette und den Schildwächter lassen wir unter Wasser verborgen), und ich errichte eine Hütte. Ich mache den Glotzer unsichtbar, und schicke ihn aus, erkunden. Er schwebt über die Landschaft.

Der Himmel ist eine Illusion, nach ca. 100-120 Fuss stößt er gegen die Höhlendecke. Ich lasse ihn auf ca 100 Fuss Höhe weiterschweben.

Aus dem Wald ragen Efeubewachsene Alabasterstege auf 20 Fuß hohen Säulen, ausgehend von einer kleinen Gruppe Häuser auf einer Klippe. Im Süden führen sie zu einem Turm am Fluß (ca 15 Fuß hoch, auf einer 10 Fuß hohen Platform), der eine moosige Steinbrücke über den Fluß bewacht. Sie führt zu einer Höhle in den Klippen der anderen Seite. Weiter südlich davon endet der Wald und Steg, und eine Art Kloster mit Steinhäusern ist in die Felsen eingehauen 

Der Glotzer fliegt in den Westen des Waldes, dort befindet sich ein eisernes Fallgitter in den Klippen, aus dem stöhnende Geräusche dringen. Die Stege südlich davon führen zu einem massiven Turm an der Felswand, der wie ein Baum gestaltet ist, in den Ästen hängen mehr als ein Duzend Riesenfledermäuse. Durch einen breiten Spalt dazwischen kommt man zu einem Teil des Waldes, in dem es unnatürlich still ist. Südlich davon windet sich der Fluß und fließt träge nach Westen davon. Der Glotzer fliegt ihm gegen die Flußrichtung hinauf in eine Höhle, in der Dunkelheit herrscht, und die in einem weiten Bogen um das Felskloster herumführt. 

Ganz im Süden dort hockt in einer kleinen Nebenhöhle ein Goblin mit Fledermausflügeln der angelt. Er sieht den unsichtbaren Glotzer mit Echoblick und will sich auf ihn stürzen, er kann viel schneller fliegen. Der Glotzer taucht ab in die trüben Fluten des Stromes, und unter Wasser verliert der Goblin seine Flügel, und kann auch nicht schneller schwimmen als der Glotzer ... er verfolgt ihn aber hartnäckig, bis der Glotzer langsam wieder ins Tageslicht kommt, dann läßt er ab. 

Aus dem Turm an der Brücke erhebt sich ein junger grüner Drache, in dessen Kopf ein grünes Smaragschwert steckt: wir haben das Schwert gefunden. Zum Glück bemerkt er den Glotzer nicht, stattdessen schwingt er sich auf und beginnt im Westen über dem Wald zu kreisen. Der Glotzer schwebt vorsichtig in die Höhle jenseits der Brücke. Dort liegt an einer Wegkreuzung das blankgefressene Skelett eines Grimlock mit nur einem Arm (wahrscheinlich Werk eines Gelatinekubus oder ähnliches), im Norden davon führt der Gang spiralförmig in die Tiefe, zur nächsten Ebene. Im Westen liegt am Ausgang der Höhle ein hübsches kleines elbisches Boot. 

Der Glotzer fliegt zum Ensemble der Kultgebäude, verschiedene Häuser schauen nach Kasernen aus, eines nach Speisesaal. Sie haben keine Fenster, sind alle aus Felsgestein gearbeitet. Ein Tabernakel hat ein Spitzes Dach mit Eisendornen, darunter Reliefs von Basilisken, Chimären, Drachen, Manticoren. Eine langgezogene Priorei mit Löchern im Dach hat drei verschiedne innere Gebäude. In den Höhlen um die Gebäude herum erspäht der lautlos heranschwebende Glotzer kleine Gruppen von weiteren Fledermaus-Goblins, meist etwa drei pro Höhle, mit Kurzbögen und Krummsäbeln, die entweder Schlafen oder ihre Ausrüstung Pflegen und Pfeile herstellen. Das Mobiliar besteht aus Knochen und Gräten. Ich denke mir, Unsichtbarkeit ist auf dieser Ebene fast nutzlos, alles was hier kreucht und fleucht kann Unsichtbare sehen, wenn sie ihm näher kommen.

In einer der Höhlen findet gerade eine Art Messe statt. Ich wirke Sprachen Verstehen, und höre durch den Glotzer die folgende Predigt mit "Als wir mit Ablenkung konfrontiert waren, warfen wir den närrischen Vool hinaus, wohl kaum der erste Prior der schließlich hinausgeworfen wurde. Nun begrüßt der Erzdruide uns wieder mit offenen Armen, verspricht uns Freistatt, und glaubt mir, Freistatt ist dies, einen besseren Ort zu leben werden wir kaum irgendwo finden, der Drache gezähmt, der Druide befriedigt, alles wird gut sein, solange wir für das größere Gute handeln." Während die Menge "Das Größere Gute" nachäfft, stielt der Glotzer sich davon.  Er schwebt vorsichtig zu den Höhlen im Nordosten, nahe des Steinbaumes. Gerade will er hineinspähen, als eine andere entwicklung unsere Aufmerksamkeit auf sich zieht. 

Bei uns ist aus einem kleinen, malerischen Wasserfall am Fluß ca 100 Fuß weiter Südlich eine badende Schönheit getreten, elbenhaft, die vom Wasser gestreichelt und umspielt wird. Ihr fällt die Kugel auf, und sie nähert sich uns.

-- 6.4.2021

Sie stellt sich als ausnehmend attraktive Mondelbin heraus, splitternackt. Nur das Gesicht ist etwas herbe. Sie sagt, sie sei Weide, die Druidin die den Wald beschütze und seine Bewohner auch. Der Drache würde uns nichts tun, wenn wir kein Leid zufügen würden, er sei ihr Verbündeter. Sie lädt uns ein, sie in ihrem Turm, dem Baumturm, besuchen zu kommmen um weiteres zu besprechen.

Wir trotten also durch den Wald, sehen dort Bären, Spuren von Rotwild und Wildschweinen. Vögel zwitschern. Nebenher lasse ich noch den Glotzer weitersuchen. Er entdeckt einen relativ neuen Tunnel, der nach unten führt, grob gearbeitet. Die Höhlen nahe dem Druidenturm sind mit menschlichen Skeletten gefüllt. 

Als ich den Drachen sehe, erinnere ich mich auch noch, daß ich über das Schwert Tearolai schon mal eine Legende gehört habe, es wurde von mächtigem Krieger geführt, geschmiedet aus purem Smaragd, hat eigene Persönlichkeit und stammt aus Myth Drannor.

Am Turm darf der Schildwächter nicht mit hinein. Drinnen empfängt uns ein lebender Baum, der ein wenig nach Halaster aussieht, Weide hat auch eine Versetzerbestie als Haustier.  Weide will Fledermausgoblins und Mantler ausgerottet sehen. Sie sagt die Goblins sind Werfledermäuse und schwer mit normalen Waffen verletzbar, Silberwaffen helfen. Sagt auf meine Nachfrage, ob sie sich denn nicht alleine fühle, ja, sie sei einsam, sie hätte einmal zwei Männer gehabt, aber nun nicht mehr. Als wir über die Skelette fragen weicht sie aus, sagt es sei eine lange Geschichte, die sie ein andermal erzählen würde. Bietet uns an, überall in ihrer Domäne zu rasten.

Wir gehen zu den Goblins, allerdings habe ich meine Zweifel an der Güte von Weide, Jaroll auch. Nur Auge, an dem sie auch am meisten interessiert war, meint er weiß nicht was wir haben, Mantler und Werfledermäuse wären böse und könnten ausgerottet werden. Wir wollen aber erst einige sprechen und befragen, mit Zone der Wahrheit oder Person bezaubern, um herauszufinden was hier los ist. 

Im Wald ist der ganze Boden übersät mit alten Waffen, Flaschen, Resten. An einigen Bäumen hängen unheimliche Totems aus Zweigen, jedes anders -- wie Nachempfunden einem Individuum. Einmal fliegen zwei riesige Hornissen vobei. Wir sehen große Elche. Ich beschwöre eine Gruppe Dampfteufel, falls es zum Kampf kommen sollte. 

Wir treffen im Wald beim Kloster auf Vool, den verstoßenen Priester. Ich trage ihm meinen Vorschlag vor, dass sich die Goblins auf der von uns geräumten vierten Ebene, den Fluß hoch, ansiedeln könnten, da wo vorher die Dunkelelben lebten. Er sagt Mobar sei der Anführer der Goblins, und bietet sich an zu vermitteln. Der Rest der Truppe ist grade am Essen - nur kleine Maden und Insekten. Mobar hört sich unseren Vorschlag an und sagt, sie wollen sich beraten, wir sollen in einer Stunde wiederkommen. 

Wir gehen inderweil durch den nächtlichen Wald zu dem Fallgitter wo das Stöhnen herkommt. Als wir versuchen es zu öffnen werden wir aus dem Inneren angesprochen, die Stimme sagt sie wäre ein Mantler. Er sagt auch, die Skelette sind von Malar, dem Herrn der Bestien, Gott der Wilden Jagd, eine Dienergottheit von Sylvanus, Gott der Natur. Verehrt von Bösen Lykanthropen. Wir sagen auch ihm, daß wir von der Druidin geschickt sind, ihn zu töten, aber noch unschlüssig sind, und erst einmal erkunden wollen. Auge sieht das anders, er meint, Mantler sind böse, wir sollten ihn töten.

Wir wollen gerade hinein, als ein Irrlicht auftaucht im Wald. Es lockt: kommt mit zu meinem Grab. Wir folgen ihm vorsichtig. Es führt uns tatsächlich zu einem Grab, auf dem Stein steht: Hier lieg Crissan, Menschlicher Freund und Begleiter. Eine Rose ist auf Grabstein eingemeisselt. Das Irrlicht sagt: nehmt meinen Stab, zerstört Weide, die Elfenhexe damit. Sie hat mich getötet, nun muss sie sterben. Ich lasse die Mephits graben, wir finden ein Menschliches Skelett mit Kleiderfetzen, und einen Zauberstab, den ich später als Stab der Feuerbälle identifiziere, sieben Ladungen sind noch drin. Wir nehmen ihn und Schädel mit.  

Wir gehen zurück zur Mantlerhöhle und gehen hinein, die Mephits fliegen über das Gitter und öffnen es mit der Winde. Drinnen ist eine große Kristallhöhle wunderschön, die Licht und Schall spiegelt, mit einem Spalt in der Decke und zwei kleine Nebenhöhlen, vom Mantler keine Spur. Als wir die Wand absuchen finden wir eine Illusionswand, die zu einem Tunnel nach draußen führt, der ebenfalls von einer Illusion als Felswand getarnt ist.  

Wir gehen zurück zu den Goblins, sie sagen sie werden Vool und vier weitere loschicken, zu prüfen ob unsere Behauptungen stimmen, und wenn ja werden sie nach dort umsiedeln. 

Da das sicher weitere Stunden dauern wird, und es schon Nacht ist, entscheiden wir zu rasten. Wir gehen zu den Wachhäusern im Zentrum der Stege. Das nördliches mit Licht drinnen hat 4 Holzbetten, Schimmelmatratzen, eine leere Kiste und eine Laterne mit Dauernder Flamme. Die stecken wir ein. Draußen im Norden zwischen den Bäumen sind viele Spinnweben, mit Riesenspinnen.

Im Südhaus, sind die Türen von innen verbarrikadiert. Ostwand mit Portal: im Rahmen eingelassen sind Baumstämme, im Kopfstein ein Toter Baum zu sehen. Tisch, Kronleuchter an der Decke mit Seil befestigt. Kamin, dahinter ein Fuß - Halbling-Abenteuer Leiche mit horrorverzerrtem Gesicht, Lederrüstung, Kurzschwert. Starb vor Angst an Stomschlägen -- wahrscheinlich das Irrlicht. 

Wir errichten die Hütte, ich weise die Skelette an, den Halbling draußen zu beerdigen, und wir wollen gerade rasten, als Halaster erscheint. Er zaubert sich einen Stuhl herbei und spricht: 

"Versammelt Euch, hört die Mär: Die süße Weide, ich habe so sehr versucht sie glücklich zu machen. Der ganze Wald mein Werk, Sonne, Wind, Vögel und Tiere. Nur um sie glücklich zu machen. Nachdem sie und Ynark, ihr verstorbener Ehemann, vor langer Zeit kamen, für mich zu arbeiten schuf ich ihr dies ... aber es reichte ihr nicht. Sie vermisste die Oberfläche. Der Ehemann verbot ihr, nach oben zu gehen, und sie gehorchte, aber wurde gewaltättig. Es kam zum Kampf. Weithin zog sich sein zerstörter Körper danach hin, sie ist seither gefangen von ihrer Schuld. Ich habe alles versucht, aber ohne etwas zu erreichen. Seid vorsichtig, Weidenwald ist ihr Spiel, nicht meines."

Er spricht uns weiter an der Reihe nach. Mich: "Ich hatte viele Schüler, keiner war es wert mein Nachfolger zu werden, aber wer weiß ... ein langer Weg. Die Tapfersten, die schaffen es.", Jaroll: "Ein Paladin von Selûne ... wird seinen Spass haben mit dem kleinem Shar-Tempel der Unten ist." Bertie: " Und Du? Warum bist Du hier? Hass, Rache? Drow, jaja, wie kleine Ameisen, kommen überall rein, fangen an zu jucken, und gehen nicht wieder - es gibt hier noch viele, zu genüge."

Er bleibt noch und wir stellen ihm einige Fragen:

"Manshoon? Ich habe seine Hand noch, sie ist noch intakt - irgendwer hat sie noch. Er wollte Halaster werden, statt mir, war nicht würdig. Habe gesagt - Unterberg gehört Dir, wenn Du mich besiegst, sonst bekomme ich Deine Hand." 

"Crissan? Daran war ich nicht unschuldig." 

"Schädelhafen? Es bringt Abwechslung, wenn Schädelhafen wieder aktiv wird, könnte Abenteurer bringen, die es weiter als die obersten drei Ebenen bringen. Das ist unterhaltsam."

"Der Drache mit dem Schwert? Ein sehr mächtiges, eitles Schwert, selbst ich konnte es nicht zerstören. Es will immer mehr Juwelen in den Griff bekommen. Elbisch Etepetete. Kam zuerst mit Abenteuerern her, Ynark, einer meiner Schüler tötete sie, nahm das Schwert. Es wollte ihnen nicht dienen. Wir konnten es nicht zerstören, nichtmal ich, da warfen wir es in den Fluß. Andere Abenteurer fanden es, in einem Kampf mit dem Drachen schlug einer es diesem in den Kopf, da blieb es."

"Madgoth? Weiß ich nicht ... verrückter Magier, Kleinvieh. Keine Ahnung von seiner Maske." 

"Arkturia? Eine meiner fähigeren Schüler. Macht mir nichts wenn sie Experimente macht, eine Ebene zu zerstören oder mich zu ersetzen. Jeder versucht da irgendwas. Tobriand experimentiert auch rum, der Schildwächter ist eine seiner Kreaturen." 

Wir fragen warum er sich nun offenbare. Er sagt, er habe gesehen, dass wir den Aboleth zerstört haben. Will von uns nur unterhalten werden. Das ist sein Spass. Dann verabschiedet er sich wieder. Der Stuhl bleibt zurück, er ist nicht magisch.

-- 11.4.2021 

Wir berühren das Portal mit dem Stumpf der abgebrannten Fackel des Halblings. Es öffnet sich, und führt auf die zweite Ebene, zu dem Portal ca 100 Fuss südöstlich des Goblinmarktes, in dem Zwergen-seitentunnel. 

Ich wirke Arkanes Auge und erkunde. Im stillen Wald finde ich versteinerte Tiere, schon ziemlich verwittert - einen Hirsch, einen Hasen, Singvögel. Turm der Druidin und des Drachen sind hermetisch geschlossen. In der Mantlerhöhle sehe ich zwei Mantler hängen. Ich verfolge den Tunnel südlich des Druidenturmes, er verläuft etwa eineinhalb Meilen in krummen Windungen, nach einer guten halben Stunde endet er vor magischer Dunkelheit. Ich fliege hinein, taste mich an der Wand endlang nach rechts, bis es sich irgendwann in einen Gang öffnet, in dem drei Durgar vor einem unsichtbarer Killer fliehen, er reißt einem davon das Rückgrat heraus. Ich folge ihnen so gut ich kann und komme zu einem milde erleuchteten Raum mit 4 leuchtenden Säulen, und einem Doppelportal mit Dumathoinsymbol, die Einbuchtung für den Edelstein im Berg des Symbols ist an den Seiten als Griffe zum Öffnen gearbeitet. Das Tor fällt dann hinter den fliehenden Duergar zu. Sie trugen keine Xanathar-symbole, aber ich denke, das ist die neuentdeckte Ebene mit dem Dumathoin-Tempel.  

Ich lese eine Stunde über Irrlichter in "Coultes des Ghoules" - es sind Untote. Gequält, böswillig. Spuken an einsamen Orten, ehemaligen Schlachtfeldern. Können als Lichter erscheinen um Wanderer anzulocken, oder unsichtbar werden. Meist die Seelen von bösen Wesen, die in Schmerz starben, an Orten der Sorge, ohne Hoffnung. Sie ernähren sich von Not und Angst ihrer Opfer. Gehen manchmal Allianzen ein mit Hexen, bösen Drachen im Sumpf. Brauchen keine Luft, Nahrung oder Schlaf, sind ephemeral und können sich langsam durch Kreaturen und Wände bewegen. Sie sind sehr resistent gegen alle Arten von Schaden, aber wohl nicht Kraft. Können sich beliebig unsichtbar machen. Im Buch steht nichts von Wiederkunft, wenn sie zerstört werden. Ich meditiere noch eine Stunde, dann gehen wir Schlafen. 

Jaroll berichtet am Morgen von einem Traum: Priorin Modana ist da und betet mit ihm "Alle auf die mein Licht fällt sind akzeptiert und willkommen. Wie der Silbermond zu- und abnimmt, so gedeiht und ebbt jegliches Leben. Zweifle nicht am Weg den dir meine weichen Strahlen zeigen, vertaue in dein Wissen, dass unter meinem Licht der Liebesbeweis einer jeden Kreatur meinen Segen hat… wende dich hin zum Mond, und ich werde dein wahrer Wegweiser sein…", ein Gebet der Selûne.

Eintag, Dritter Zehntag des Kythorn

Es ist klamm und kalt. Ich toaste unsere Kleidung mit Zaubertricks. Nach unserer Morgentoilette und den üblichen Zaubern gehen wir zu den Goblins. Sie sind weg, aber haben uns zum Dank eine Nachricht und den zweiten Stiefel der Elbenart dagelassen. Weide taucht mit ihrem Versetzerbiest auf, um zu prüfen ob sie wirklich weg sind und scheint zufrieden. 

Als sie erwähnt das das Versetzerbiest Crissan heißt, spechen wir sie auf das Irrlicht an. Sie sagt, Crissan war ein Abenteuer, ein Freund bis sein Geist umnebelt wurde, sie musste ihn töten weil er sie sonst getötet hätte. Hat Verdacht dass Halaster seine Hände im Spiel hatte. Meint das Irrlicht zerstören ist OK. Sie will und kann sich damit nicht auseinandersetzen. 

Dann erkunden wir noch das Malarkloster und die Goblin-höhlen. 

Im Tabernakel ist ein magischer Altar - frisches Blut darauf bringt ein Jagdopfer hervor, wenn man es erjagt, wird es Malar sehr gefallen und man wird von ihm gesegenet, wie ich herausfinde als ich ihn identifiziere. Wir diskutieren, ob wir es beschwören sollen, und einigen uns, das erst zu tun wenn die Mantler besiegt sind.

Wir finden einen Kälteraum mit einer frostüberzogenen Zwergenstatue, als ich meine Skelette hineinschicke um Seile daran anzubringen, wird eines von der Kälte zerstört. Ich wische mit Magierhand den Frost weg, darunter ist ein brauner pelziger Moder -- ich habe schon davon gehört, er saugt Wärme aus, und läßt sich nur mit Kälte zerstören. Ich zerstöre etwa ein viertel davon mit eine Kältestrahl aus dem Zauberhut. Die anderen wollen ihn in die Trollschädelgasse mitnehmen für einen Kühlraum, aber wie - ihn zu transportieren ist hoch gefährlich. Können wir vielleicht mit Telekinese vom Glotzer machen oder mit Magierhand, wenn wir später Zeit haben, nicht jetzt. 

In der Höhle des ehemaligen Obergoblin finden wir einen Eisenschlüssel mit Zwergenkopf, der die Türen des Klosters öffnet, und eine zerbrochene Elfenbein-statue, die ich heilmache. In der Erzählerhöhle, die  Geschichte des Stammes mit Piktogrammen and die Wand gekrakelt: Goblins werden von einer  Werfledermaus im Unterdunkel gebissen.

Wir finden auch zahlreiche Wohnräume und schöne Bäder mit fließend Wasser, eines sogar mit Dampfsauna, Käfige aus Metall, Vogelkäfige, Sparrings-Puppen um Kampf zu üben, und fünf schöne Gobelins, die einen  Eulenbär, Orks, ein Einhorn, einen Greif und eine Vesetzerbestie zeigen, jeder 25 gp wert und 10 Pfund schwer, die ich den verbleibenden Skeletten aufbürde. Sie werden sich gut machen in der Trollschädelgasse.  Wir werden in einem der Häuser von zwei Wildschweinen angegriffen, aber sich schläfere sie ein, und wir fesseln ihre Haxen zusammen, ohne sie zu töten. Im Tagebuch eines Kultisten, das wir in einem anderen Haus finden, steht am Ende: Der Nebel - Smaragd - Ephemeral - das Singende Schwert singt nur einen Chorus - Gerechtigkeit. Nur weil Bildrad ein Wildschwein getötetet hat müssen wir nun alle sterben.

Zu guter letzt finden wir in der Priorei mit Magie Entdecken in einem mit Silber und Kupferornamenten verzierten Altar ein Kompartiment, darin ist in einer Holzrolle von Tausendfüßler-schnitzwerk eine Schriftrolle des Sprechen mit Tieren, wir geben sie Auge, genau wie die von mir mit Zauberei gereinigten Elbenstiefel. Er gibt dafür seine Springstiefel an Jaroll.

Wir gehen zur Höhle der Mantler, und legen eine Rast ein. Ich gebe meinen Spinnenstab vorübergehend Jaroll, der mir dafür die Feuerballrute gibt, und lassen die Skelette die Ballista mit Harpunen heranschaffen.

- 15.4.2021

Wir gehen rein, wieder von beschworenen Mephits gedeckt, um unsere Köpfe zu schützen. Die Mantler versuchen uns zu erzählen daß die Druidin ungerecht ist, und sie hier in Frieden leben können sollten. Wir geben ihnen ein letztes Mal die Chance abzuziehen. Sie weigern sich, und wir greifen sie an. Zuerst sieht es so aus, als ob es fast ein Duzend wären, und sie dröhnene angsteinflößend was in der Höhle furchtbar wiederhallt. Doch dann brenne ich mit einem Feuerball fünf auf einen Schlag weg -- offenbar handelt es sich um Spiegelbilder... ich erzähle den anderen stattdessen, der Feuerball sei besonders mächtig gewesen. Dann kämpfen wir sie nieder, Magische Geschosse zerlegen die übrigen Spiegelbilder, am Ende sind es nur drei, ein Elternpaar und der Sohn. Auge's Bogen tut das seine. Der Junge versucht zu entfliehen, aber Jaroll fängt ihn in einem Spinnennetz ein, die Mephits und Auge erledigen den Rest. Wir laden die toten Mantler auf Jaroll's Pferd. 

Während wir noch die Höhle absuchen, finden die Mephits oben in dem Spalt einen langen Gang, der sich verzweigend nach Nordwesten wegführt, aber für mindestens eine viertelstunde nirgendwo hin -- ich vermute er führt in das Unterdunkel, wo die Mantler herkamen. Dann taucht nach einer guten halben Stunde auf einmal ein gewaltiger Hirsch auf, in Begleitung eines Duzend kleiner Vögelchen. Er schaut mir in die Augen und versucht einen Zauber auf mich zu wirken, aber ich widerstehe. Es scheint die Druidin zu sein. 

Statt uns zu Danken sagt er: "Wie konntet ihr es wagen, sie zu fesseln! Ihr Ungeheuer. Ich bin nahe daran, Euch zu töten, verdient hättet ihr es. Verlasst sofort den Wald." Wir sagen: "Die Wildschweine haben uns angegriffen. Was hätten wir denn tun sollen? Wie hätten wir sie den ruhigstellen sollen, ohne sie zu töten, wenn nicht indem wir sie vorerst fessseln?", aber der Hirsch sagt nur "Wenn ihr nicht sofort geht, werde ich Euch töten." und schreitet in den Wald, während die Vögelchen sich in riesige Echsen verwandeln. 

Wir laden die Ballista auf eine Scheibe und gehen schnurstracks zum Gang der zum Dumathoin Tempel führt, verfolgt von den Echsen. Nachdem wir etwa eine halbe Stunde hinabgestiegen sind, machen wir Rast. Ich schicke eine Botschaft an Durum; "Dumathoin Tempel! Komm durch Portal 100 Fuss südöstlich Goblinmarkt, totes Holz der Schlüssel, südwestlich durch Wald, Gang 100 Fuss südlich Baumturm. Verletze keine Tiere! " 

[Wir steigen auf auf Stufe 9.]

Ich meditiere, und verstehe nun wie der Gedankenschinder eine magische  Kraftwand erzeugen kann, und durch den Schildwächter, wie man Objekte Belebt. Nach ein paar Stunden trifft Durum ein er erzählt die Echsen sind immer noch da. Ich versuche mich darin, eine Schriftrolle von Klopfen zu schreiben, es ist eine langwierige Geschichte.

Ich denke die arme Weide. Sicher ist sie eine undankbare Psychotin, aber sie ist dazu durch Halaster und ihr Schicksal geworden. Das ist nichts was man so einfach heile zaubern kann.