--12.9.2022
Immer noch Achttag, erster Zehntag der Hochsonne
Zox späht mit Wahragen auf sein Gerät nachdem er wieder etwas Kräfte gesammelt hat, und meint sie hätten gewußt, was sie tun, und nur das "Gehirn" entfernt, ein wohl ca. 70 x 40 x 40 cm großer Metallkasten. Wir entscheiden uns, die Hobgoblins zu verfolgen, und sagen, wenn wir den Kasten wiedergewinnen, können wir ihn ihm zurückgeben. Die Zombies schicke ich zur ehemaligen Pilzhöle, wo sie hoffentlich kein Unheil anrichten können.
Wir reisen nach unten auf die Ebene von Arkturias Reich, mithilfe unserer Kutsche aus einem umfunktioneren Hobgoblin-Wagen, mit Spukpferden als Zugtieren und Schwebenden Scheiben im Schlepptau für die Skelette. Die Reise dauert über 8 Stunden, aber wir lassen die Pferde weiterreiten, und kommen spät abends an.
Es ist die Höhle mit Stalagtiten und dem Tor die ich schon einmal mit Wahrsagen gesehen hatte. Ich bewerfen die Stalagmiten und Stalagtiten mit Todesgriffen, um zu sehen ob sich darunter etwa Seiler verbergen, es sind aber alles normale Gesteinsformationen.
Wir hören Gegrummel aus einer Seitenhöhle. Dort ist ein deformierter Duergar, der vier Beine und drei Augen hat, und abwechselnd Arkturia verflucht und anfleht. Er scheint dem Wahnsinn verfallen, und sagt manchmal "Blorg", vermutlich sein Name. Wir bekommen heraus, daß Arkuria ihm das angetan hat, mit Magie. Nebenan ist ein Raum mit einem Bett mit Schimmelpilz-Decke, in einer Nische entdeckt Auge mit hilfe seines Zauberstabes ein magisches Metallfläschchen, ein Trunk, und sackt es ein.
Im Raum daneben ist ein Pilzwald mit herumschwebenden Sporen und vier Aaskriechern, die wir niedermachen. Der Durgar kommt und hackt begeistert mit seiner Hacke auf sie ein. Hinter dem Wald ist ein Portal, aus Minotauren Skeletten - wir kennen des Gegenstück, es führt zu Dunkelelben von Haus Freth auf Ebene 12.
In einer klauenförmigen Höhle finden wir drei Drow-Rucksäche aus Spinnenweben, sie wiegen nur 2.5 Pfund, hervorragend, und enthalten je: Essbesteck, 10 Tagesrationen Pilze, Moose und gekochte Wolpertinger-Eier, 50 Fuß Spinnenseide-Seil, ein Wasserschlauch aus Echsenblase. Wir sacken alles ein, und ich wechsle meinen Rucksack aus, sowie den des Schildwächters.
Das Große Tor ist mit Schädeln umrandet, selbst glatt, darüber eine Skeletthand die eine Fackel hält, die mit ewiger Flammer brennt. Dicke Tür, dahinter Geräusche als ob Metallarbeiten stattfinden, und eine tiefe, grollende Stimme, wie von einem Riesen. Wir entriegeln sie mit einem Klopfen-Zauber von einer Schriftrolle was einen lauten Lärm macht, und Jaroll hebelt sie mit der Adamanthacke auf. Dahinter stehen zwei Feuerriesen und eine Gruppe Hogoblins, und greifen an!
---- 26.9.2022
Kampf gegen die Feuerriesen
Auge spickt den ersten Riesen mit Pfeilen und erschießt einen der Hobgoblins, ich zerstöre den Rest mit einem erhöhten Eissturm, um sicher zu gehen dass keiner fliehen kann um Alarm zu schlagen. Der Riese wirft seine Laterne zu uns in den Raum, sie zersplittert und ein duzend Riesenleuchkäfer schwirrt heraus. Jarroll zaubert eine Finsternis, erschlägt den ersten Riesen und geht in die Kammer und den Nahkampf mit dem anderen. Der schlägt die Tür wieder zu und verriegelt sie.
Während meine Skelette draußen die Leuchtkäfer abschießen und der Schildwächter sie klatscht, brüllt der Riese drinnen Alarm, soviel zu unserer Hoffnung, das zu verhindern. Aus den Gängen im Norden und Süden ergießen sich Horden von Hobgoblins.
Ich teleportiere Auge und mich mit Dimensionstür in die Kammer, während Jaroll die Horde im Nördlichen Gang mit einem Feuerball dezimiert. Der schwer verletzte Riese brüllt "Informiert Emberosa! Holt Schicksalskrone!" und flieht durch die Tür in den südlichen Gang, wo auch der Fuhrpark der Hobgoblins steht. Er schlägt hinter sich die Tür zu. Auge schießt drei Hobgoblins nieder und entriegelt die Eingangstüre so daß der Schildwächter, Glotze und die Skelette nachkommen können. Wir töten die restlichen Hobgoblins hier, aber der Riese und die anderen haben die nächste Tür verrammelt.
Hütte, 5.10.2022-9.10.2022
Wir entscheiden, erst einmal den zugänglichen Teil zu erkunden, statt den Riesen zu verfolgen. In einer Kammer befreien wir einige Gefangene und Leichenreste: Irpek Freth, von Haus Freth sagt, sein Cousin Hulsinn ist noch drin irgendwo, sagt sie bauen ein Riesen-Gerät, wie ein riesiger Golem, die Riesen bauen ihn für Halaster, angeblich. Im Norden hinter der Doppeltür. Im Nordosten is ist ein langer Gang mit Transmutationskammer. Er wurde von den Freth geschickt weil dort Machtkampf und Bürgerkrieg herrscht um Elvira's Position.
Weiter Gefangene sind die Frechen Lupfer Danny Elfman der Halbelbenbarde, dessen Arme am Kopf angebracht sind, die anderen vier sind auch da, alle mutiert. Fiona deFaun, mit Mottenkopf, Vierfinger, mit Spitzmauskopf, Halberd der Zwerg mit Erdferkelkopf, Xariel die Drow mit Karnickelkopf. Danny meint hier sind Bodenplatten, wenn man darauftritt, wird man verwandelt, in der Mitte des Ganges.
Ich hohle den Glotzer und mache ihn unsichtbar.
Halaster schwebend auf Stuhl erscheint. "Ihr wisst ich habe ein Auge auf Euch. Seid meine Gäste von Augenmerk. Daher eine Chance: Arkturia hat ihre Waffe der Massendesintegration aktiviert, sie will alle töten, um ihr Phylakterium zu schützen, weil hier zu viel los ist, in 15 Minuten oder so wird es auslösen. Man kann aber hier auch nicht mehr raus. Aber ihr habt Zox getroffen. Da sind die Tipps wie man es abschaltet. Ihr habt 15 Minuten, viel Spaß. Die Riesen und Hobgoblins wissen davon nichts. Aber mit den Riesen hab ich ein Abkommen, sie bauen etwas für mich, ich gebe ihnen was dafür. Nur die Riesen würden überleben."
Ich schicke den Glotzer los, separat erkunden. Wir rennen auch los und lesen sie Hinweise von Zox, Auge zaubert Magie Entdecken mit seinem Zauberstab. Als erstes wird eines meiner Skelette von einer Transmutationsfalle in einen Eulenbär verwandelt. Auge schießt ihn nieder. Dann, vor einer Statue von Arkturia, wird das nächste in eine Gorgone verwandelt, Auge schießt auch sie nieder.
Wir finden eine Halasterstatue die zum ersten Hinweis passt: "Finde mich und Du findest den Schlüssel! Schau mir sehnsüchtig in die Augen, wie ein Liebender, dann drück sie ein. Hüte Dich -- meine Augen haben viel gesehen". Mein Skelett wird paralysiert nur noch eines übrig, ich widerstehe dem Zauber und finde den Schlüssel.
Unterwegs kommen wir an einem Raum vorbei in dem Hobgoblins eine Messe abhalten. Wir rennen weiter herum, als nächstes finden wir Irpek wieder, der sich alleine auf die Suche gemacht hatte, halbtot in einem Labor, ein anderer Drow-Magier dessen rechter Arm durch eine Schlange ersetzt wurde entflieht mit einem Schattendämon und lässt ein mutiertes Wesen, halb Oger, halb Aaskriecher los, aber ich beschleunige Auge, und er hohlt in ein und schießt ihn nieder. Er hat den zweiten Schlüssel passend zu "Finde das Labor, Finde die Kiste". Bei der Kiste handelt es sich eine Transmutationsschachtel, die kleine Wesen die man hineinsetzt, oder Hände die man reinsteckt, in andere kleine Wesen verwandelt, wie wir später rausfinden. Eine Doppelgängerhaut liegt auch da, die nehme ich auch mit, und wir schließen wieder mit dem Glotzer auf. Auge findet in einem Geheimfach ein Jadestirnband, das 1,500 gp wert ist.
Irpek schließt sich uns an und macht Auge unsichbar, der nun sehr schnell durch das Verließ eilt, Türen öffnet und erkundet. Er findet einen Raum in dem hunderte von Krügen mit mutierten Gliedmassen und Kreaturen zerschlagen sind, darin ein Hakenschrecken, den er niederschießt, der verwandelt sich in einen Hobgoblin zurück.
Er findet er eine Gruppe Räume, die vielleicht ehemalige Opfer von Arkturias Experimenten beherbergen. Dann stößt er auf eine Riesenhalle, in der vier Feuerriesen, unter der Führung von Emberosa, einen Turmhohen Golem in Form von Halaster bauen, den "Mecha-Halaster". Wir haben keine Zeit sie aufzuhalten, oder, wie wir vermuten, das Gehirn von Zox daraus zu befreien. Er findet auch einen Raum mit einer Schultafel, "Ihr fallt alle durch" steht darauf.
(Wir töten derweil vier Hobgoblin-Wachen, and denen er vorbeigerannt war.)
Dann entdeckt er einen Raum mit einem Gobelin der Beholderaugen aufgestickt hat, und dort ist auch eine Blaue Kristalltür, gemäß des Hinweises "Zwischen Maid und Zeitmesser, Schmiede und Tafel, Arbeit und Forschung: Schaut nicht auf den Augenteppich, sondern auf die Blaue Kristalltür." Er ruft Jaroll und rennt weiter. Jaroll beschleunigt sich auch und reitet hin, mit meinem Glotzer hintendrauf. Unterwegs reitet er in eine Gruppe Hobgoblins mit Kriegspriester hinein, die er mit einem Feuerball verbrennt, und und niederhackt, aber sie verletzen ihn auch. Hinter dem Teppich öffnet sich eine Geheimtür, und drei Höllenhunde greifen ihn an, aber er besiegt sie. Hinter der Kristalltür ist der Schlüssel. Neben der Tür ist ein Kontrollpanel, eine der Tasten hat einen Pfeil hoch. Sie öffnet die Tür, aber diese schließt gleich wieder, zu einem frechen Kommentar von Halaster. Der Glotzer macht sich bereit und zieht den den Schlüssel raus als sie hoch geht, mit seinem Traktorstrahl.
Unterwegs findet er auch einen Raum mit einer riesigen Kupferinstallation, wo eine Scheibe die auf der einen Seite eine Sonne hat, sich in einem Kupferrahmen drehen lässt. Passend zum Hinweis "Ist es Tag? Ist es Nacht? Leugne den Zeitmesser, und erringe den Schlüssel. Leugne den Tag und lasse die Nacht herrschen". Zwei Statuen von Magiern sind auch noch da. Ich laufe dorthin während er weiterrennt, und drehe die Uhr mit Magiehand so, daß sie nicht Tag sondern Nacht anzeigt, und werde von beiden mit Blitzen beworfen, die ich dank Vorsehung teilweise vermeiden kann. Dann bekomme ich den Schlüssel der aus einem interdimensionalen Spalt fällt.
Auge findet einen Raum in dem der Hobgolin-Anführer und ein Flumph dabei sind, das Unterdunkel nachzumodellieren, mit Stalagmiten und Stalagtiten. Auch einen weiteren mit einer Gasspore und einem Kreischpilz. Er eilt weiter nach Süden.
Der Glotzer hatte weit im Süden einen Raum mit einer Skeletthand über dem Portal gesehen, passend zu "Sucht nach dem Siegel der Skeletthand, wohinter ein Jungeselle in seinem Budoir schlummert. Hütet Euch, denn während Menschen oft ein Tigerfell tragen, ist dies ein Tiger in Menschenhaut. Entfesselt die Bestie, und erringt den Schlüssel, und die Verachtung von Arkturia." Wir wissen von Preetha, dass Arkturia das Blut eines Mannes names Alussiar für ihre Experimente nutzt, und daß wir ihn befreien sollten. Auge fragt ihn, er gibt als wir von Preetha reden zu, daß er Alussiar heißt. Auge zerschießt das Siegel über der Tür. Allusiar gibt ihm den Schlüssel, und zieht ab, Halaster taucht auf und stänkert was wir für ein Übel auf Wassertief losgelassen hätten. Die Hobgoblins in dem Gang dorthin bekommen das mit, beschießen Auge mit ihren Bögen, aber er entfleucht.
Jaroll geht weiter und sein Pferd wird in einen Gelatine-Kubus verwandelt. Er erschlägt es. Dann findet er einen Raum mit einer Statue einer lächelnden Zwergin, eines Zwerges, aber ohne Kopf, und einem riesigen Bierkrug. Gemäß dem Hinweis "In der Zwergenmaid werdet ihr Erlösung finden. Ihr Lächeln verspricht sie, ihr Geschenk garantiert sie." Er findet den letzen Schlüssel im Krug, aber als er ihn nimmt schließen sich die Türen, und aus der Decke beginnt sich der Raum mit Bier zu füllen! Er holt die Adamantpicke heraus, und bricht die Tür auf.
Ich lauf dem Flumph in die Arme, der den Hobgoblin-Chef verlassen hat, die Hobgoblins haben irgendetwas vor. Er kann mir sagen, wo der Raum mit der Zerstörungmaschine ist: unten, bei dem Gang wo sie ihre Autos haben. Ich töte die meisten dort, die mich beschießen -- einer trifft, mit einer Kältesphähre nach Otiluk, der Rest flieht.
Wir versammeln uns vor der Kammer, türmen Benzinkanister davor auf, und sprengen sie, dann dämmern wir die angeschlagene Tür mit der Adamanthacke ein, legen die Schlüssel in die dafür vorgesehenen Vertiefungen und stoppen den Countdown.
Wir haben alle allerhand Mitleidenschaft genommen, vor allem Jaroll. Daher entscheiden wir -- was sich als Fehler herausstellen wird -- in den Räumen von Alussier kurz zu rasten, jetzt wo der Countdown beendet ist, bevor wir die Riesen angreifen. Dort treffen wir auf zwei angebliche Menschen, Tenragos und Millegosa, die sagen Arkturia habe sie zur Gesellschaft von Alussiar hier abbeordert, und die tanzen wollen. Musik haben sie auch. Wir mistrauen der Sache, aber der Drow erklärt sich bereit, und als ihm nichts passiert, tanze ich auch mit der Frau, nichts passiert offenbar. Wir wollen auch nach dem Phylakterium von Arkturia suchen, in einem Raum im Norden, wo eine Zwergenstatue sich in eine Wand verwandelt, aber sie halten uns davon ab. Wir lassen ab (ich denke, wir können später nochmal wiederkommen). Jaroll holt sein Pferd wieder, ich sammle mich um meine Zauberkraft zu erfrischen, beschwöre einen Unsichtbaren Diener, und wirke Magie Entdecken.
Wir nehmen die Schlüssel mit, sie sind aus Mithril und jeder ist 500 gp wert. Wir suchen die Hobgoblins bevor wir die Riesen konfrontieren, aber alles scheint nun verlassen. Wir finden auch verschiedene Krypten, eine davon sagt "Du hast die letzte Ruhestätte von Harls Nod Darkshine gefunden, Architekt, Fallenbauer, und Trinker von feinen Bieren." Wir finden auch noch in einem Gästeraum eine wertvolle Kristallkaraffe, und eine weitere Transmutationsfalle bei einer Kiste, die ich mit Magierhand öffne, aber der Zauber trifft mich dennoch. Ich widerstehe. Wir töten noch einen Skorpion, der sich als verwandelter Schattenkoloss herausstellt, und den dann auch. Wir finden auch zwei Tore:
In einem Nebenraum von Alussiars Budoir ein Tor, mit drei humanoiden die Hände halten, es führt nach unten, in eine Ebene mit fremdartigen Metallplatten auf den Türen und seltsamer Braille. Ein Tor mit Buch, zum Zauberkern, in einer Kammer nahe Labor und Zeitkammer.
Dann machen wir uns dran, die Kammer der Riesen zu betreten. Diese ist aber leer. Nur Halaster auf einem Kneipenschemel sitzt darin, dankt uns dafür, daß wir die Riesen seinen Koloss fertigstellen ließen, und meint zum Dank würde er den nun nach Wassertief hochteleportiert haben, genau wie die Höllenfeuermaschine, und losschicken, das Hospiz von St. Laupsenn plattzumachen, das Orsik leitet. Und er meint, wenn wir den normalen Weg nach oben versuchen würden, kämen wir nicht schnell genug hoch. Wir sollten runter auf die nächste Ebene gehen. Da er ja die Portale kontrolliert, und die Wege ohne sie zu lang sind, bleibt uns nichts als zähneknirschend den Weg nach unten anzutreten.