Sonntag, 3. Mai 2020

Unterberg Ebene 2: Goblinmarkt



Wir gehen auf die zweite Ebene, und treffen direkt auf den Goblinmarkt. Ein großer Raum mit goblin-verschandelten Zwergen-Reliefs über Handel, und Goblin-Verkaufsständen für gegarte Fledermäuse und Waffen. In einer Nebenhalle bauen sie ein Podest für Sklavenhandel, den sie durch Lieferungen der Drow beginnen wollen. König Klegg tägt ein magisches Diadem, das ihn zu einem Menschen macht. Seine Speichellecker wollen dass wir ihn davon befreien, haben aber nichts dafür zu bieten. Er selbst sucht nach Handelsgütern, vor allem Bier, da bietet er 40 gp für ein Fass. Als wir da sind kommt der Widergänger von Halef Garke, der nun einen der toten Vampirschauspieler übernommen hat, und tötet den Zwerg Copper Stormforge, der zu seiner Gruppe gehörte, und hier wegen Diebtahl mit geschorenem Bart angekettet war. Dann zieht er nach Süden ab. Copper hatte eine Karte, die wir Klegg für 40 gp abkaufen, sie zeigt eine Ebene des Verließes, die wir noch nicht kennen.. Ansonsten taugt der Markt nichts, man bekommt nur halb so viel wie normal wenn man etwas verkauft, und alles ist im Kauf doppelt so teuer. Lediglich Goblin-Waffen lassen sich hier für denselben niedrigen Preis, den man auch sonst bekommt losschlagen.

Neben Goblins, Hobgoblins, Menschen, Drow und Duergar treffen wir auf eine Gruppe Abenteurer: Grell Mormesk, ein Krieger in Plattenrüstung und mit magischem Bihänder,  Joselin, eine Hexerin mit rot flammenden Haaren, Perlis ein Dieb mit magischen Dolchen, und der Kriegs-Kleriker Elenar mit magischem Symbol und Schild.  Sie nennen sich die "Gentleman Bastarde" und sagen nach Schädelhafen ginge es nach Süden, eine Ebene runter, dort nach Süden bei den Drow durch, eine kleine Siedlung, dann gefährliche Räume und Höhlen. Es gäbe auch einen Weg über Norden, bei Azog vorbei.

Es gibt so viele Abenteuergruppen hier unten, die Gentlemen Bastarde, die Feinen Jungs aus Dolchfurt, bestimmt sind das nicht die einzigen.

Wir gehen hoch, ich gehe mit Orsik und Bigby raus, handeln. Wir kaufen ein Fass Bier für 8 gp. der Wirt Durnan verlangt noch einmal 10 gp Wegpfand. Ich hätte auf Durum hören sollen, und direkt bei ihm kaufen, denn er sagt er wolle den Handel mit den Goblins selbst machen, also wer weiß, was er für ein Fass so verlangt hättte. Der geplante Säurehandel fällt im wahrsten Sinn des Wortes ins Wasser: Säure ist viel zu dünn um sie so zu verkaufen, man müsste sie vorher in einer großen Destille konzentrieren, dafür haben wir keine Zeit. Außerdem klagt Orsik, er wäre hier um Gutes und Heldentaten zu vollbringen, nicht um Krämer zu werden. Wir kaufen noch eine Immerbrennende Fackel für überteuerte 110 gp. Die Hunde ächzen unter der Last. 

Wieder auf dem Markt taucht eine Handels- und Anwerbergruppe Hobgoblins auf, die für Azog Krieger zum Kampf gegen die Drow rekrutieren wollen, in Stromkuldur. Wir wollen erst mehr über die Karte erfahren, die wir gekauft haben, und die Goblins haben den Leichnahm von Copper nach Süden zu den Ghulen gebracht, und wenn wir ihn nicht rechtzeitig finden, wird er nicht mehr in einem Zustand sein, in dem man die Toten befragen kann. 

Wir entscheiden uns also erstmal die Untoten auszurotten. Im Süden stoßen wir auf einen Raum mit einer Handpumpe in Steinbasin, aus der gutes Wasser kommt, daneben ein halbzerfallenes Alchemielabor, wir finden in zwei der Destillierkolben Heiltränke. In der Küche daneben werden wir von einem Poltergeist angegriffen, den wir rasch töten bevor uns die Töpfe und Pfannen zu viel Schaden machen. Dahinter ist die Zauberlehrlingskammer eines Kalabash, an der Tür steht "Betreten Verboten".  Wir finden darin 20 gut erhaltene, leere Zauberkladden, eine Kiste mit Glyphenfalle auf dem Schloß, die wir nicht auslösen. Sie ist leer bis auf einen Zettel "Das ist Deine Pension, vertrink nicht alles". Wir lassen sie vorerst hier, sie wird später für den Turm von Nutzen sein. Unter dem schönen Teppich mit Zauberrunen ist ein Beschwörungskreis, einige sind verwischt. Ich finde heraus, dass man wenn man sie wieder richtet, eine Kreatur beschworen wird, wenn man sie wieder verwischt, diese wieder verschwindet. Wir beschwören einen total angetrunkenen Kalabash, der unkooperativ scheint, und schicken ihn vorerst wieder dahin zurück wo er herkam, um die verbleibende Zeit des Warding Bond von Orsik bei den Untoten zu nutzen.

Ich glaube mich zu erinnern: eine große Einsicht, die die Fähigkeit des Begreifens übersteigt kann jemand verwandeln. Er wird sozusagen Untot, will das Wissen aber weitergeben. Unklar wie. Sobald es weitergegeben wird, ist er erlöst. Manchmal sind studierende von so einem Geist besessen, und schreiben dann endlos. Zum Beispiel der Wahrnahme eines Dämonelords oder ähnliches. Diese Untoten heißen "Allips", und sind körperlos. 

--17.5.2020

Wir gehen weiter zu den Ghulen. Ein Labor mit Kupferdraht, zerfledderde Notizen. Wir finden in den Räumen Teile eines Tagebuchs:

Tag 1: Halaster hat mir diese reiche Kupfermine gegeben. Endlich habe ich Zugang zu den Komponenten für mein Experiment.  Tag 3: Ich traue den anderen Lehrlingen nicht. Was sie als mystisch betrachten ist nur Wissenschaft! Hasse ihre Sprüche. Wenn nochmal einer in mein Labor kommt, dann erwartet ihn eine elektrisierende Überraschung. Tag 10: Habe mit Blitzen und Kupferdraht eine Rotte Ghule erschaffen. Hal war nicht beeindruckt. Sagt ich bin nicht bereit für den Zauberkern (seine Schule), und dessen arkanen Geheimnisse. Sein Fleischgolem gibt mir eine Idee für eine Falle, die verschlagener ist, als irgendetwas das Hal entwerfen könnte. Blitze -- gibt es irgend etwas, das sie nicht tun können?

Ein Raum mit 6 Ghulen in Fässern und einer summenden Kupfertür, wahrscheinlich steht sie unter Strom. Müsste ganz schön Materialwert haben. Finden in dreien der Fässer Kupfererz, je 50 gp, 250 Pfund. Wir finden auch den Schädel von Copper Stormforge (sehr passend zum Thema hier, der Name). 

Ein weiterer Raum mit 3 Ghasts, zerrissenen Schwarze Roben, Mineursausrüstung und Gummistiefeln, die Durum anzieht.

Schließlich ein Raum mit Kupferboden, einem Flammenschädel der statt Feuer Blitze schießt und von einer Aura statischer Spannung umgeben wird, er ist versilbert, dazu ein Fleischgolem. Wir vermuten, dass wenn man auf dem Boden steht, die Blitze einen automatisch schlagen, und dabei den Golem heilen, der den Schädel schützt. Bertie wartet im Schatten, bis der Schädel klar sichtbar ist, und holt ihn dann mit gezielten Schüssen herunter. Danach metzelt er mit Durum den regenerierenden Fleischgolem nieder, der es gar nicht mag, als ich ihn mit einem Feuerbolzen treffe, und danach ungeschickter angreift. Wir nehmen ihn mit. Der Boden könnte auch ganz schön was wert sein - etwa 13-14 Gold pro 5x5 Fuss. 

Hinter einem engen Tunnel nach unten eine Halle mit eimem Plappermundwesen, das verwirrt, der Boden um es herum ist schleimig. Am Kopfende ein Dumathoin-Altar, wir reinigen ihn, Orsik segnet, wir alle fühlen uns gesegnet. Die ganze Gegend besteht aus großen Hallen und Stollen mit verrottender Minenausrüstung, alten Loren. In einigen davon finden wir vier Brocken aus Mithrilerz zu je 10 Pfund, 25 gp wert.

Weiter hinten eine Mauer aus Wanzbärskeletten, jenseits davon ein Raum mit vier Nothics, den Augenwesen, die die anderen schon aus Tressendar Manor kennen.

-- 24.5.2020

Noch mehr Stollen mit Kupfererz, noch drei Plappermäuler, dann sieht Pacifer einen großen Raum mit zwei Nothics und einem Mezzodämon, die einen Menschen in Plattenrüstung bekämpfen. Wir eilen zu Hilfe, Auge mit Hast, ich mit Misty Step ich sterbe fast an zwei Todeswolken die der Dämon und ein weiterer herbeigerufener beschwören. Man merkt wieviel es ausmacht die richtige Schlachtordnung zu haben oder nicht -- die Zwerge sind zu langsam, um rechtzeitig dazuzukommen. 

Der letzte Nothic ergibt sich. Sagt der Dämon hatte sie versklavt, er sei von Halaster beschworen gewesen. Es sind ehemalige Lehrlinge von Halaster, die durch bessessene Auseinandersetzung mit dem Arkanen zu diesen Wesen wurden. Nun gieren sie nach magischen Auren und Gegenständen. Ich würde ihn gern mitnehmen, Auge ist dagegen, meint es wäre ein böses Monster. Ich erkläre ihm dass wir ihn nicht mitnehmen können, aber wenn er wartet, ich ihm einen Stein mit Magischem Mund bringe. Da erschießt Auge ihn. 

Der Mensch ist Rex der Hammer, Chef der Feinen Jungs aus Daggerford. Sie kämpften erst gegen die Vampirspieler, Wanzbären, fanden Gold in einem Raum, es gab Streit. Halef "musste dran glauben". Sagt sie hätten das was er versaufen wollte vorab von seinem Anteil abgezogen. Kelim habe sich abgesetzt. Die drei letzten haben sich am Markt gestritten, Copper wurde festgenommen weil er was stehlen wollte. Midnar, die Priesterin von Shar  ist auf und davon. Shar's Zeichen ist ein violetter Kreis mit schwarzem Kern, eine neutral böse Gottheit. Er zeichnet uns den normalen Weg zum Markt in die Karte ein.

In dem Raum ist Kupfererz in Loren, an die 1,000 Erzstücke a 10 Pfund, Wert 1 gp. Wir könnten aus den duzend die da stehen ein paar funktionierende Loren bauen, die dann 400 Pfund wögen, um das zu transportieren. Aber sie gehen nicht über Treppen oder unebene Stollen und würden ausserdem Lärm machen. Wir haben keinen guten Weg, es abzutransportieren. 

Wir nehmen ein paar Brocken, reißen eine Kupfer-Bodenplatte aus dem Schädelraum, und gehen zurück zum Goblinmarkt. Dort werden wir Zeugen eines Streits zwischen einem Wanzbär und einer Werratte, die entflieht. Der Wanzbär sagt, es sei Ratte Dannoff. Die Werratten seien Xanathar und den Wanzbären im Weg. Wir könnten anheuern, um sie zu töten, wenn wir mit ihm zu Shun kämen, durch die Tür im Süden, dann nach Norden. Wir fragen ob wir in seinem Namen nachkommen können, er sagt, sein Name ist nicht genug, man braucht die Parole, die er uns nicht sagen will. Auge ist dagegen dass ich es tue, aber ich verhexe ihn mit Einflüsterung und er verrät mir sie sei: "So viele wie es Sterne im Himmel gibt" -- oder so. Er ist recht dumpf. 

Auf dem Markt verkaufen wir die Kupferplatte für 7 gp an den Waffenschmied. Er ordert noch 5 mehr, und Yegg 25. Am Erz haben sie kein Interesse.

Wir suchen über eine Stunde die Räume nach Geheimtüren ab, finden aber nichts. Dann rasten wir im Raum mit dem Kupferboden in der Hütte. Orsik spricht mit dem Schädel von Copper Stormforge, und findet heraus dass es die Karte von Ebene vier dieses Verließes sein soll, die er von einem Abenteurer in Wassertief gekauft hat. Er war noch nicht dort, und weiß nicht was für Wesen dort Leben. Durum vermutet die Karte ist eine Fälschung.

Freitag, 20. März 2020

Unterberg Ebene 1: Verließ des Verrückten Magiers



--19.3.2020

Siebentag, zweiter Zehntag im Myrtul, 1490 DR


Laerion hier. Nun gut, ich habe dem Halbling-Barden versprochen, für ihn ein Tagebuch der Gruppe zu führen. Hier also mein Bericht: 

Als erstes rasteten wir etwas, und ich übertrug Dunkelheit in mein Zauberbuch. Dann gingen wir das Verließ erkunden. In einem Raum am Ende eines langen Ganges, der fünf Säulen aus Knochen hatte, und eine hohe Decke -- mindestens 50 Fuß -- stießen wir auf ein paar Grell. Schwebende Gehirne mit Schnäbeln, aus denen man, wie ich wußte, Ringe des Wasserwandelns herstellen konnte. Durum, der Zwerg der auch über gewisse Zauberfähigkeiten verfügt offenbar, klebte sie mit einem Netz an der Decke fest, wohin sie den guten Pacifer (meinen Vertrauten, in Gestalt einer Fledermaus) verfolgt hatten. 

Nun durften wir nicht mit Feuer arbeiten,weil sonst das Netz angefangen hätte zu brennen. Also warf ich meinen Dolch. Nie hätte ich gedacht, den jemals in einem Kampf einzusetzen! Der, den sie Auge nannten, nun verstand ich, wie er zu seinem Namen kam. Er setzte tödliche Schüsse mit seinem Langbogen, und schon bald waren die beiden Monster tot. Wir schnitten die Schnäbel heraus. Die Gruppe hatte auch einen Stab der Geheimnisse, aber er fand hier keinerlei geheime Türen. 


Hinter dem "Säulenwald" hörten wie wie jemand oder etwas nach Süden davonrannte -- nebenan an der Wand stand, daß dort der sichere Tod einen erwarten würde. Ich sicherte den Gang mit einem Alarmzauber. Wir fanden im Raum nichts außer einem leeren Geheimfach in einer Säule, und entschieden stattdessen nach Westen zu gehen, in einen Gang voller Spiegel.


Einige davon waren magische Illusionen, hinter denen sich Regale verbargen, in einem eine kupferne Gesichtsmaske von Halaster. Wir ließen sie dort. Dann traten aus dem letzten Spiegelpaar Schatten in Form von Orsik, der dort hineingeschaut hatte. Bevor sie etwas tun konnten, hatte Durum beide mit seinem Zauberschwert erschlagen.


-- 23.3.2020


Wir untersuchten einen leeren Raum, dann wurden wir an einer Abzweigung von einer Horde Wanzbären und Goblins überfallen, die uns von vorn und hinten in die Zange nahmen. Keiner von uns hatte bemerkt, wie sie in einem Seitengang gelauert hatten. 


Die Wanzbären warfen Spieße nach mir und töteten mich fast, trotz magischer Rüstung und Schild. Ich brannte die Hälfte der Rotte in einem Feuerball weg, da sprangen aus den Köpfen der sterbenden Wanzbären Hirnfresser, kleine Gehirne mit Beinen. Auf der anderen Seite, wo Orsiks Heilige Geister die Gegner schredderten, dasselbe Spiel. Die Hirnfresser rannten überraschend schnell davon, aber in eine Sackgasse, wo sie von uns gestellt und niedergemetzelt wurden. Sie versuchten von Orsik Besitz zu ergreifen, aber scheiterten. Durum schlug einen K.O., das war uns zu risikoreich, wir töteten ihn. Hirne und Klauen könnte man als Komponente zu nutzen -- vielleicht für ein Stirnband des Intellektes?

In einem der Räume dort hing ein gespaltenes Schild an der Wand auf dem 
Nimraith stand, und ein Skelett mit an Seilen zu einer Marionette hergerichtet hing an der Decke. Im anderen lagen die Trümmer einer zerbrochenen Statue aus schwarzem Stein, 3 menschliche Krieger mit Schwertern in  Verteidungshaltung auf einem Steinhügel. Orsik heilte uns mit einem Gebet, dann fügten wir mit Heilemachen die Statue wieder zusammen.


Mein Alarm ging los, und Pacifer erspähte zwei weitere Goblins, die aber nicht durch den Torbogen mit den Schattenspiegeln gehen wollten und wieder abzogen. 


Wir gingen weiter nach Süden, zu einem Raum mit Torbogen der eine schwache Aura wilder Magie auf sich hatte, ich schickte Pacifer hindurch, und er wurde unsichtbar. Nett.


Dann kam ein Raum, unregelmässig geformt, an die Wand gekettet das Skelett eines Tieflings dem die Beine fehlten, dazu einige Knochen und eine Inschrift "Sprich zu mir" in Infernalisch, wie ich mit Sprachen Verstehen herausfand. Es sprach keiner von uns Infernalisch, und auf die Gemeinsprache kam keine Reaktion.


-- 30.3.2020


Im nächsten Raum nach einem kurzen Gang war ein Tunnel gegraben, der nach Norden zum Säulenwald führte. Da stand die halbvergrabene Statue einer Frau ohne Kopf, in der Mitte des Raumes lag ein toter Goblin. Ein Doppelportal führte weiter ins Verließ. Wir suchten alles ab, fanden aber nichts. Hinter dem Portal ging es in ein Gangsystem. 


Da näherten sich wieder die beiden Goblins, sie sagten ihr Namen wäre Pibble und Groin, und sie wollten Schädel kaufen, alles außer Goblinschädel, für 1 Kupfer das Stück, um mächtiger auszusehen. Wir erzählten ihnen wo sie den Schädel des Tiefling finden würden, und wo die von vier Wanzbären. Sie warnten uns for großen Krabbelinsekten mit Tentakeln im Süden. Ich dachte, Aaskriecher, davon hatte ich schon gehört.


Wir machten uns auf nach Süden, wo wir einen langen Gang fanden, unheimlich sauber und von langen Reihen schwebender Wachskerzen in kleinen Nischen erleuchtet, die sich nicht verzehrten. Als wir eine entfernten, verlor sie ihre Magie. 


Pacifer, der vorwegflog entdeckte hinter einer Ecke in einem Gang nach Süden etwas, das nicht sichtbar war, den ganzen Gang ausfüllte, als er hineinflog fand er sich in einem zähen Gallert. Ich teleportierte ihn in Sicherheit -- auch davon hatte ich schon einmal gehört, ein so genannter Gelatine-Kubus, nun war klar, warum die Gänge so sauber waren.


Ich schickte meinen unsichtbaren Diener, vor dem Kubus Öl ausgießen, so daß wir ihn verbrennen könnten. Während wir damit beschäftigt waren, stürzten sich aus einem Seitengang plötzlich drei Aaskriecher auf uns, Ponygroß, sie liefen an den Wänden und der Decke entlang, so daß Durum sie nicht aufhalten konnte. Mit ihren vielen Tentakeln war es schwer, nicht getroffen zu werden, sogar Durums Rüstung und magischer Schild reichten nicht hin. Ich wurde direkt gelähmt von dem Gift. Zum Glück waren die Zwerge zäh und wiederstanden, während ich vollkommen wehrlos war. Auge's Pfeile schlugen in die schwach gerüsteten Maden tiefe Wunden, und Orsik wurde zum wahren Madenmörder und tötete alle drei mit Heiligem Hammer und Heiliger Flamme  


Danach gingen wir gegen den Kubus vor -- er ignorierte den Kadaver des Aaskriechers, mit dem wir dachten ihn abzulenken, und schleimte die Zwerge voll. Wir schafften es aber ihn zu töten. Leider hatte er keinerlei Schätze absorbiert, nur Schmutzkrümel von den Wänden. 
Die Ungeheuer dieses Verließes sind wirklich ziemlich krankhaft. Lauter ekelhafte Monstrositäten, abnorm und gruselig. Man spürt, dass dies kein normales Verließ ist.

Wir suchten alle Gänge ab, fanden aber nichts, bis auf einen Schwarzen Spiegel in einem Steinrahmen am Ende eines Ganges.


---


Der Spielgel strahlte Beschwörungsmagie aus. Auf dem Rahmen des Spiegels war ein Magier mit einem Zauberstab als Relief eingearbeitet. Das brachte mich auf die Idee, dass man den Magier imitieren könnte, um eventuell den Spiegel als Tor zu verwenden. Als Durum mit seinem Spinnenstab den Spiegel berührte, sog es eine Ladung aus dem Stab und der Spiegel öffnete sich, in einen langen Raum an dessen anderem Ende einige 
Zielscheiben, standen, es gab dort auch eine Tür. Direkt vor dem Spiegel lagen die verrottende Leichen einiger Zwerge, die jemand erschlagen hatte. Einer trug einen magischen Wildschweinhelm, meine erste Untersuchung brachte nur zu Tage, dass er verflucht war und die Persönlichkeit des Trägers veränderte. Im Bauch eines der Zwerge fanden wir ein Juwel, kugelrund und gut 1,000 gp Wert, mit einem kleinen Einschluß der wie eine Spinne aussah. Vielleicht hatten den diejenigen gesucht, die die Zwerge erschlugen?

Dann schl0ß sich nach einer Minute der Spiegel wieder. Durum konnte seinen Stab nicht herbeirufen -- wir vermuten der Raum ist in einer anderen Dimension. Auch meinen Familiaren konnte ich nicht rufen. Wir öffneten ihn wieder, und zogen weiter.


In einer Seitennische eines Ganges war an der Wand ein dicker nackter Mann mit Harfe als Relief gearbeitet. Klein eingeschrieben stand darauf:


Gaze Upon me with Bronzed Visage 

And Secrets Shall I reveal

Wir holten die Bronzemaske von Halaster und erkundeten dabei auch noch den Goblingang, und ich zog sie an und trat in die Nische. 


Augenblicklich fand ich mich in einer seltsamen, anderen Gegenwart, in einem riesiegen Raum, Wände und Decke Meilen lang, von einem Licht erfüllt wie ein bedeckter Wintertag, die weite Ebene des Bodens mit Statuen aller Art bis zum Horizont. Hinter mir die Leerform des Reliefs in der Wand, vor mir ein Schreibtisch, an dem ein irre schauender Magier mit Rauschebart saß, hinter ihm eine Holzwand mit einem  Portrait-Gemälde, das auch ihn zeigte. Offenbar war ich in der Gegenwart von Halaster selbst? Er sagte:


"Steh nicht herum wie ein Idiot. Frag mich drei Fragen über das Verließ, ich werde zwei davon ehrlich beantworten, und bei einer Lügen."


"Wie komme ich wieder zurück zu meinen Freunden". 

Er zeigte auf den Ausgang "Einfach da raus".

"Wie kann ich die Zeit beherrschen mit Hilfe von Magie?"

"Triff mich auf der untersten Ebene, und ich bringe es Dir bei. Einen Aufzug gibts aber nicht."

"Wo können wir hier auf den oberen Ebenen einen großen Schatz finden?"

"Schätze gibts hier nicht, nur Leid und Proben. Nun raus, ich habe zu tun!" 

Und er winkte mit einer Handbewegung, die mich durch das Portal zurück zu den anderen warf. 


Das war fantastisch! Entweder gab es irgenwo hier Schätze, oder Halaster selbst würde mich Magie lehren, die Zeit zu beherrschen, sollte ich es je lebend zu ihm schaffen. Das Beste war, das wir später jemand anderen würden zu ihm schicken können, und gezieltere Fragen stellen!


Dann kamen wir zu einem großen Raum mit einem Fresko, das denke ich einen Querschnitt des Verließes darstellte: 
23 Ebenen, daneben 3 Knöpfe im Relief mit Seitenebenen auf Stufe 3, Skullport, 16, ein Komet, 23 ein Turm mit der Rune von Halaster. Vielleicht hat er gelogen, und es gibt doch einen Aufzug? 



In dem Raum war auch noch eine Grube, 10 Fuß tief mit spiegelglatten Wänden, darin war ein nackter, geschundener Halbelf. Sein Name sei Halef Garke, sagte er, und er sei tot. Ehemals Kleriker der Waukeen. Waukeen ist die Gottheit der Händler, des freien und fairen Handels, des Profits und der Anhäufung von Wohlstand. Er wäre angeheuert worden von einem names Rex der Hammer, Kämpfer aus Dolchfurt. Er und ein paar weitere,  Copper Stormforge ein Zwergenmeuchler, Kelim das Wiesel ein Abenteuerer, der schon vorher geflohen sei, Mitternacht Trauba, eine Shar-Priesterin. Vor 2 Tagen hätten sie ihn getötet, weil sie die Beute nicht fair teilen wollten. Um ihn zu erlösten brannten wir ihn mit Heiligen Flammen und Feuerbolzen weg, er war sehr zäh, aber irgendwann zerfiel er zu Asche.

Vielleicht sollte ich lieber im Präsens Tagebuch führen, das wirkt lebendiger?

Weiter geht es, wir finden einen Raum mit einem Obelisk mit lidlosem Auge und blutigen Handabdrücken, und Schlaflager für ein knappes Duzend. Daneben tote Goblins, ein Grick gespickt mit Goblinpfeilen, ein Tisch hinter dem sie sich verschanzt hatten. Der Obelisk mit dem Auge ist wohl Symbol eines Kultes, der Betrachter verehrt. 


Als ich ihn magisch untersuche, hören wir Halaster's Stimme, die ich ja kenne, voll unterdrücktem Wahn, die angestrengt versucht, beruhigend zu klingen:


I cast my eye into the future, and see in yours a perilous descent. South from here beyond the secret passage waits the two headed king, look to his left, there you will see the path you are destined to take.


Südlich von hier sollte es also noch eine Geheimtür geben, die auf die zweite Ebene führt. Und den Gang der Goblins nahebei sollten wir auch noch erkunden. Ich untersuche auch noch das verfluchte Schwert: es hat keine Fähigkeit außer schwach blau zu leuchten, und teleportiert in die Hand des Besitzers, so daß man es nie loswird. Derweil stürzt Auge auf der Suche nach einer Geheimtür am Ende eines kurzen Ganges im Süden in eine Fallgrube mit Spießen. Wir untersuchen oberflächlich die restlichen Gänge, finden aber sonst nichts weiter.

-- 13.4.2020


Wir rasten in der stabilen Hütte, in der Nacht sehen wir wie ein Goblin von Süden heranschleicht und späht. 

Achttag, zweiter Zehntag im Myrtul

Morgens lasse ich mich vom ungesehenen Diener massieren und meine Bettsachen wegräumen. Dann dringen wir in den Goblin-Tunnel ein. Auge schleicht vor, und sieht in einem Gang zwei Gricks, einen davon schießt er direkt aus dem Hinterhalt nieder, ohne sich mit uns dazu abzusprechen. Der andere flieht.

Wir schließen auf, und töten in einem verwinkelten Raum mit unregelmäßiger Decke insgesamt fünf weitere Gricks, die sich dort verborgen haben und uns überfallen -- offenbar können sie sich insbesondere auf felsigem Hintergrund ausgezeichnet tarnen. Mitten im Kampf kommt die Königin dazu, ein riesiger Grick Alpha. Auch sie kämpfen wir nieder.


Hinter einer verschlossenen Tür wimmernd finden wir Kelim das Wiesel, einen der ehemaligen Begleiter von Halef, der sich dort seit zwei Tagen vor den Grick verschanzt hatte, und Todesängste hat. Er hat sich auch eingepisst. Er is ein Mensch, wohl ein Dieb von Beruf, mit Dolch, Handarmbrust. Er hat ein Zauberbuch, sagt sie hätten es der Leiche eines Abenteurers abgenommen haben, und bietet es uns im Austausch dafür, dass wir ihm aus dem Verließ helfen. Er erzählt auch nochmal, dass es irgndwo eine Geheimtür geben muss, aus der die Goblins kommen. Wir eskortieren ihn hinaus, überglücklich lässt er sich den Brunnen hochziehen.


Wir machen daraufhin kurz Rast im Eingangsraum, Auge kochte etwas köstliches, ich studiere das Zauberbuch, offenbar gehörte es einem Nekromanten. Einige Sprüche wie Schlaf, Todes kleiner Bruder, Sprachen Verstehen und Unsichtbarkeit kenne ich schon, aber es gibt auch neue: Brennende Hände, Falsches Leben, Windstoß, Nachtsicht, Entzauberung, Totstellen, Blitz, Pesthauch.


Erholt erkunden wir weiter. Wir finden hinter den Grickhöhlen einen Raum, wo an der Decke in einem invertierten Gravitationsfeld auf einem Thron ein mumifizierter Minotaurus mit Juwelen-Augen und Axt sitzt. Mit Magierhand nehmen wir alles, die Juwelen sind 60 gp wert. Auge klettert mit Spinnenlauf hoch, und sucht nach geheimen Fächern, findet aber nichts.


Dann suchen und finden wir eine Geheimtür im Süden des Grubenraums, dahinter ist ein Gang mit weiterer Geheimtür zu einem großen Raum mit zahlreichen Ausgängen. An einem dicken Pfeiler steht die verschandelte Statue eines Zwergenkönigs. 


Prompt werden wir überfallen von zwei doppelköpfigen Riesen, drei Wanzbären, und fast zwanzig Goblins. Die Riesen sind extrem dumm, die Köpfe streiten sich, und poltern dass Xanathar sie belohnen wird.


Ich brenne die Goblins mit Feuerbällen weg, aus den Köpfen der Wanzbären springen wieder Gedankenfresser, die wir panisch töten, bevor sie einen von uns zu einer Marionette machen -- ich muss meine ganze Vorsehung dafür aufwenden. Nächstes mal müssen wir einen anderen Weg finden, die Wanzbären auszuschalten, so dass wir sie kontrolliert niedermachen können. Die Zwerge und Auge metzeln die Riesen nieder. Am Ende schläfere ich die verbleibenden Goblins ein, bevor sie entfliehen können, und wir töten fünf und nehmen einen gefangen.


-- 19.4.2020


Wir verhören ihn. Er gehört zu den "Großen Ohren Xanathars", Xanathar versucht seinen Machtbereich auszudehnen. Die Wanzbären sind die Chefs und erstatten Xanathar Bericht. Es gibt drei Wachposten auf dieser Ebene, außer ihnen noch die Grick-Esser, im Norden (die wir schon erledigt haben) und Worg-Auge im Nordosten (Wie sich später herausstellt, ist das eine Lüge, Worg-Auge waren die im Nordwesten). Eine Ebene tiefer ist ein Großer Goblinmarkt mit Yegg als Chef -- offen für alle. Sie haben einen Zwerg gefangen und ihm den Bart abgeschnitten, er wollte angeblich Händler bestehlen. Auf der Dritte Ebene ist Schädelhafen, Xanathars Hauptsitz. 


Neuntag, zweiter Zehntag im Myrtul, 1490 DR

[Wir steigen auf auf Stufe 6.]

Wir ruhen, ich übertrage Magie Entzaubern und wir übernachten. Die Erholung lohnt sich. Ich verstehe nun die Magie viel besser und kann Gegenzauber und Fliegen wirken.


Dem Goblin schenken wir die Freiheit und 1 Goldstück, damit er im Eimer an die Oberfläche kann, weil er Angst hat. Am nächsten morgen gehen wir alle nach oben, es ist aber erst 3 Uhr morgens, kaum was los im Gähnenden Portal, außer den Buchmachern. Wir gehen aufs Zimmer, wo ich noch Falscher Tod übertrage, während wir warten dass die Geschäfte öffnen. Durum probiert den Zwergenhelm auf, er macht ihn aber nur noch starrsinniger, so daß Orsik ihn mit Fluch Brechen wieder entfernt.


Dann bleiben wir ein paar Tage in der Stadt, Erledigungen machen. 


Auf unserem Zimmer kontaktiert uns Obaya Udey. Sie ist eine Waukeen-Priesterin (der war auch Halef Gerkes Gott) aus Port Nyanzaru und will uns magische Gegenstände abkaufen - auch Zauber und Zauberbücher. Sie zahlt für gemeine oder verfluchte Gegenstände 10 pp, für ungwöhnliche 50 pp, seltene 500 pp, sehr seltene 5,000 pp. Für Sprüche Stufe 1, 5 pp, Stufe 2 12 pp, Stufe 3 25 pp, Stufe 4 40 pp, Stufe 5 80 pp, Stufe 6 150 pp, Stufe 7 250 pp, und Stufe 8 oder 9, 500 pp.


Wir verkaufen ihr Schlaf, Sprachen Verstehen, Unsichtbarkeit für 35 pp und den Helm für 10 pp. Das verfluchte Schwert behalten wir, sie bietet auch nur 10 pp, und immerhin ist es eine magische Waffe. Ich kaufe mir neue Zaubertinte. 


Schicke über die Harfner eine Botschaft an Bo, damit er für die Gruppe Schriftrollen von Gelächter und Hypnotischem Muster erstellt, und kaufe von ihnen je eine Schriftrolle mit Illusionschrift, Langstreicher, und Federfall und zwei magische Heiltränke. Sie haben auch noch andere, wie Senden, ein Öl der Schlüpfrigkeit und einen Trunk der Riesengröße, aber unsere Mittel sind erschöpft. Magische Waffen haben sie nicht.


Dann bringe das Zauberbuch von Kelim und die Juwelen auf die Bank, und übertrage in den folgenden Tagen Nebelschritt, Magisches Geschoss, Illusions-Schrift, Federfall und  Personen Festhalten, die ich auch 
wie Gegenzauber und Fliegen in mein Reservebuch Kopiere.

Die anderen gehen ins Handelsviertel, magische Waffen kaufen. Am Hof des Weissen Bullen funktioniert die Magie nicht normal, sollte man meiden. Maskottchen des Viertels ist ein Mimic, derzeit ist es ein Trinkkrug der Gegenstand der als solches gestaltet wird.


Volo Geddamp, ein Barde, sucht uns auf. Er erzählt uns früher war das hier die Hauptstadt der Elben, der Alabasterthron der Elben sei noch im Verließ und würde große Belohnung einbringen. Die Verliese wären ursprünglich von Zwergen gebaut worden, und dann von Halaster und seinen sieben Lehrlingen übernommen. Es gäbe auch noch einen Mönch Hlam auf Berg Wassertief, Eremit, Kung-Fu Meister. Er fragt uns nach der Gruppe von Kelim aus, und danach was wir so erlebt haben. Er scheint sich mit Monstern sehr gut auszukennen.


Eintag, Dritter Zehntag.


Wir gehen wieder ins Verließ, diesmal mit Federfall um Kosten zu Sparen.


Die Schwarze Viper kommt direkt nach uns runter. Ihr echter name ist Esvele Roznar, aus einer alten, aber verarmten und wie sie sagt zu unrecht verrufenen Adelsfamilie hier in Wassertief. Ihr Bruder Kressando ist verschwunden. Will dass wir nach im schauen.


Wir treffen Pibble und Groin, die beiden Schädel-sammelnden Goblins wieder, sie haben die Kammer mit den Schädeln gefunden, und nun den Schildwächter im Schlepptau. Sie waren auch auf dem Goblinmarkt mit ihm. Sagen, Yegg sei irgendwie seltsam.


Wir erkunden im Norden und Nordosten der Karte:


Ein Korridor mit Statuenkolonnen aus Granit, menschliche Krieger. Oben drüber gewölbte Decke mit Spinnenweben, vertrocknete Kadaver von Riesenspinnen.


Raum mit Bücherregal, Lesesessel, schwebenden Büchern, Trugbildern von Abenteurern die durch die Wände hereingehen, alles auf dem Kopf und nur eine Illusion. Vermeiden wir da offensichtlich nur Falle.


Abschüssiger, windender Gang zu Kuppelraum, Kuppel voll mit sprudelnder, zischender Flüssigkeit: wir testen auf Säure. Am Boden Statue einer vierarmigen Fischkreatur (Sahuagin, wie in dem anderen Raum), die eine Kiste hält, mit Deckel und Schlüsselloch, ausgeschlagen mit Blei. Drin ist ein vertrocknetes Tiefling-Herz, mit Nekromantie-Magie. Wenn man es annimmt, schlüpft es in einen und stößt das eigene Herz aus, man stirbt vorerst nicht, es beantwortet Fragen. Das eigene Herz verschrumpelt, und entwickelt dieselbe Qualität. Wir schließen es wieder in die Kiste ein, und erwägen mit der Säure an der Decke ein florierendes Geschäft zu eröffnen. Alles was wir brauchen sind Tonfläschchen. Ein Fläschchen Säure ist 25 gp wert, und das Fläschchen kostet nur 1 gp. Wenn wir die Säure für knapp die Hälfte verkaufen können wir pro Fläschchen und Pfund um die 10 gp Gewinn machen, besser als Waffen.


Rüstkammer mit Axt in weiterer Tür, dahinter Schleifstein. Keine Geheimtüren, keine Magie.


Doppelportal am Ende des Statuen-Korridors: schwache Abschwörungsmagie. Dahinter riesige Höhle mit einer magischen Rune die Durum niederstreckt, zum Glück kann ihn Orsik mit einem Wunder retten, ich verpasse die Gelegenheit, das vorherzusehen. In der Höhle stinkt es nach Verwesung, da lauert ein Manticor, er sagt wir sollen hereinkommen. Es ist eine Falle, aber wir tappen nicht hinein. Er und zwei weitere Manticore aus dem Hinterhalt greifen uns an, dann kommt auch noch ein Troll. Zum Glück schießt Auge sehr gut, und kann rasch zwei der Flieger töten und den dritten verletzen.


-- 26.4.2020

Ich schläfere den letzten Manticor ein, der in seinen Tod stürzt. Den Troll töten wir mit Feuerbolzen so dass er nicht regeneriert. Wir finden in den Manticornestern ein Diamantkette, 250 gp. Manticor Stacheln dienen für Morgensterne +1, die Flügel für Mantel des Fliegens. Da diese aber sehr groß sind, lassen wir sie erst einmal liegen.

Weiter hinten die stinkende Trollkammer, Auch dieser Teil des Verließes scheint von Zwergenhand, wir finden eine zwergische Trinkhalle, eine Speisehalle, und eine edlere Festhalle mit dem verfaultem Skelett einer Zwergenkriegerin von dem wir ein Kettenhemd bergen. Wir finden auch einen Rucksack mit Abenteuerausrüstung (Einbrecher-Pack ohne Öl, Laterne) und einen schön gearbeiteten Kupferhumpen. Eine grüne Eisentür mit lachendem, bärtigem Gesicht verbirgt nur eine kleine, leere Kammer. 

Im Süden des Manticor-Saales ist eine weitere große Halle, im Eingang liegt der von Riesentausendfüsslern zerfressene Kadaver eines Basilisken. Die Statuen von Göttern in Seitenalkoven sind alle zerstört, bis auf eine, schwarz glänzend überzogen mit amorphen Details. Ich erinne mich an meine Ausbildung in Everska, und vermute einen Schwarzpudding. In der Tat ist es so.  Ich weiß zum Glück auch noch, dass Blitze und scharfe Waffen ihn teilen, er voller Säure ist, und langsamer als ein Mensch. Normalerweise sind sie hirnlos, vollen nur fressen, aber manche, die von dem Dämonenlord der Schleime Juiblex beeinflusst sind, haben eine Art einfacher, böser Denkfähigkeit. Erst scheint er in einer Art Stasis gefangen, und unempfindlich gegen unsere Feuer, aber als Durum ihn mit einem Bolzen anstupst, der gleich zerfressen wird, kommt er frei. Wir halten Abstand und brennen ihn weg, Auge zeigt mir wie ich besser schießen kann. Die Statue stellt Gond, Gott der Erfindungen und Schmiedekunst dar. Weiter hinten in der Halle stehen die versteinerten Opfer des Basilisken, ein paar Kobolde, Goblins, ein Aaskriecher und fünf Abenteurer: ein Mensch, ein Halbork, eine Elfin und zwei Halblinge. Inspiriert von der göttlichen Führung Ilmaters gelingt es mir, ausgezeichnete Portraitzeichnungen der versteinerten zu erstellen.

Nun suchen wir einige Stunden alle Räume noch nach geheimen Türen ab. Der Unsichtbare Diener leuchtet mit Kerzen dafür. Wir finden eine im Raum mit der Deckensäure, die wir erstmal nicht anrühren.

Im Bereich bei dem Augenmonolith werden wir von einem Luftelementar angegriffen, ich werde herumgeschleudert und zaubere Hast auf Auge, der damit das Elementar in kürzester Zeit vernichtet. Die Goblinlager sind verschwunden, nur eine neue, zerrissene Goblinleiche findet sich noch. Auch hier finden wir eine geheime Tür, während Durum und ich rasten.

Sie führt zu einem Trakt von Zwergenhand: Gang mit Schildern an der Wand, in dem ein goldenes Scrying-Auge auftaucht als wir hindurchgehen, ein Zickzack-Gang gegen Fernkämpfer, zahlreichen Zwergenstatuen, ein Thronraum mit Steinthron (nicht Alabaster) und zwei Wasserspeier-Brunnen, und einige Kammern, die seit langem niemand mehr betreten hat. Sie bieten Schlafkojen aus Stein, eine davon ist besonders edel gearbeitet, mit Fresken von Tropfsteinhöhlen und einem Badebereich mit fließend warmen Wasser aus Kupferhähnen. Nett. Wir enschließen uns, hier zu rasten, ich errichte die Hütte.

--

Zweitag, Dritter Zehntag

Am nächsten Morgen machten wir uns wieder auf in den Süden, die Räume bei der Halle zu erforschen, wo wir von den Riesen angegriffen wurden. Dort tappen wir erneut in einen Hinterhalt. Diesmal sind die Goblins, angeführt von zwei Wanzbären im Verbund mit einem Haufen riesiger Ratten, zwei Werratten, zwei Dunkelzwergen, und drei Schlägern. In einem der Wanzbären steckt wieder ein Gehirnfresser.

Wir sind aber frisch ausgeruht und haben sie zwischen Feuerball, Schlaf, Hast auf Auge, den Geistern von Orsik und der Kraft von Durum bald überwunden. Einige versuchen zu fliehen, der blitzschnelle Auge unterbindet das. Wir nehmen fünf Goblins und eine dürre, weibliche Werratte, namens Sylvia Federstein gefangen. Dann erkunden wir begleitet von Orsiks Geistern rasch weiter.

Ein Raum im Osten ist leer bis auf einen Sack mit Kadavern von Stirges, Ratten und ähnlichem Getier.

Im Nordosten finden wir eine Zwergenschmiede mit einer großen Esse, südlich davon in einem Gang stehen drei schöne Steinstatuen von Elfen, eine davon hat einen goldenen Speer. Dahinter ist ein Raum mit einer Spalte in der Decke, in der ein Haufen Stirge nisten. Orsik bekommt ein Spinnenklettern, und seinen Geister töten alle. 

Dann sucht Auge bei der Statue mit vergoldetem Speer nach einer Geheimtür, da entpuppt sie sich als Mimic und greift uns an! Wir prügeln und schießen auf es ein, wobei unsere Waffen an ihm kleben bleiben. Ich erinnere mich noch gut, wie mich das Mimic während meiner Studien in Silbermond fasziniert hat, und weiß auch noch, dass sie immun gegen Säure sind, und rudimentär Intelligent, so daß man mit ihnen kommunizieren kann. Ich möchte es  für unseren Turm und kann auch die anderen von dieser Idee überzeugen -- ein verschlossener Raum, in dem wir es halten wäre eine wunderbare, natürliche Falle gegen Diebe und Eindringlinge. Daher füttere ich ihm, als wir es niedergestreckt haben, eine Gutbeere, und danach die von meinem unsichtbaren Diener herangeschleiften Leichen der Schläger. Ich versuche auch eine Eingebung, aber es reagiert nicht, wahrscheinlich spricht es kein common. Es frisst aber begierig, und scheint zufrieden.

Dann sprechen wir mit Sylvia. Ich setze dabei Gedankenlesen ein, so daß sie uns keine Lügen erzählt.

Sie und Flindol, die zweite Werratte, waren ein Paar. Mein Gedankenlesen verrät mir, wie sie unter seinem Tod leidet, obwohl sie sonst zynisch ist.  

Die Wanzbären und Goblins hier waren der Grick-Esser-Aussenposten aus dem Norden beim Augenmonolith. Als wir dort eintrafen spürte das einer der Gedankenfresser-Wanzbären. Die Wanzbären wussten irgendwie alles, rieten Ihnen sich zu verstecken, der Posten Worg-Auge sei ausgelöscht. Sie legten sich auf Lauer hinter der Geheimtür, aber wir gingen weiter, und machten den anderen Posten hier im Süden platt. Dann verschwanden wir. 

Xanathars' sandte als Hilfe die Duergar und Schläger aus Schädelhafen hoch, und die Goblins heuerten nun die Werratten an, um uns mit vereinten Kräften zu trotzen. Vorher waren die Werratten unabhängig gewesen.  Während wir weg waren versuchten sie, ein Luft-Elementar  aus dem Zickzack-Gang im Norden wegzulocken von Tür zu Tür, und zwischen Türen einzusperren, so daß sie weiter erforschen und Gebiet für Xanathar annektieren könnten. Das gelang, aber da tauchten wir wieder auf. Die Wanzbären spürten das, und die Truppe zog sich nach hier zurück, um uns aufzulauern. Den Rest kennen wir.

Wir fragen sie nach dem, was sie sonst noch über die Verließe weiß. Sie sagt, direkt die Treppe runter, dann links, in der Gegend ist der Goblin-Markt, und eine Goblin-Siedlung. Der Goblinmarkt ist zugänglich, sie wollen Handeln. Yekk der Chef ist Mensch geworden, führt sich seltsam auf. 

Nach Schädelhafen geht es an den Goblins vorbei, noch eine Ebene Tiefer, vorbei an einer Truppe von Xanathar: Bugbears, Hobgoblins, Goblins, und, Chun "Spinnenaugen" Shurret, ein angsteinflößender Drow-Kämpfer, der Xanathar's Leutnant in den oberen Ebenen ist, sowie und Nadya, eine Berserker-Barbarin. Diese Truppe ist stärker als die hier oben. Der Eingang nach Schädelhafen ist von der Dritten Ebene, im Süden, an verschiedenen Wachposten vorbei, eine Troglodyten-Siedlung mit Spinnen, Hobgoblins, noch mehr Drow, und der Legion von Azog, einem Hobgoblin-Warlord, der angeblich göttliche Eingebungen hat. 

Sonst gäbe es noch Untote. Und die Zhentarim hätten sich hier auch breit gemacht. Xanathar und Zhentarim seien angeblich zerstritten? 

Nach dem Verhör suchen wir noch alles nach Geheimtüren- und Verstecken ab. Hinter der Esse finden wir zwei Säcke, einer mit Kupfer- und Silbermünzen, ca. 35 Pfund insgesamt. Ich lasse den Unsichtbaren Diener sortieren während wir weitersuchen, es sind ca. 1,400 Kupfermünzen, die wir dalassen, und 350 Silber, die wir mitnehmen. In dem anderen Sack sind 120 Barren Zwergeneisen zu je 1 Pfund, etwa 5 sp  pro Barren oder insgesamt 60 gp wert, die wir auch dalassen.

Auge untersucht die Statue des Zwergenkönigs, und findet heraus dass der Kriegshammer sich drehen lässt. Er öffnet ein geheimes Fach im Sockel der Statue, darin finden wir ein Stirnband das ich als Stirnband des Sengens, identifiziere. Der Träger kann einmal pro Tag Sengende Strahlen wirken. Nach Beratung lege ich es an. Dann machen wir eine kurze Rast.

Dienstag, 21. Januar 2020

Wassertief

-- 20.1.2019


Laerion von Silbermond, a.k.a. "Larry", Stufe 5

Dreitag, zweiter Zehntag des Mirtul (Mai)

Nach verschiedenen Einkäufen, darunter Diamanten für Orsik, damit er uns wiederbeleben kann, tauschen wir das Blut des Drachen in dem ich gebadet habe (ok, mich damit eingeschmiert) für die Konservierung des Kopfes und die fachgerechte Häutung. Aus der Drachenhaut kann man eine Plattenrüstung machen die Druiden tragen können, sie ist entsprechend wertvoll. Wir nehmen sie mit, genau wie die Klauen und den Kopf.

Dann reisen wir nach Phandalin, wo wir drei Tage später eintreffen die Ballista in unser Anwesen bringen, und ausstehende Gelder abholen. Die Mine ist noch nicht eröffnet. Wir ziehen zwei Tage weiter durch die Hügel der Schwertberge Richtung Hochstraße und Leilon. Von dort geht es drei Tage am Weiher der Toten vobei, und drei weitere Tage die Küste hinab im Schatten der Schwertberge.

Am Abend, wir wollen gerade Rast machen, sehen wir einen Kometen niedergehen, er fliegt als Feuerball direkt über uns hinweg, ein irrer Anblick, und schlägt nur etwa eine Meile entfernt in die Bergflanke ein. Wir eilen in der einsetzenden Dämmerung hin, binden die Pferde ein paar hundert Meter entfernt an mit Droop als Wache. Inzwischen ist es dunkel geworden.

Als wir an den Krater treten, um den Meteoriten zu untersuchen, atmen wir giftige Dämpfe, die davon ausgehen ein. Mir ist hundeelend, und ich schleppe mich zu den Tieren zurück, um zu rasten. Dadurch höre ich, wie eine große Truppe herannaht, den Stimmen im Dunkel nach zu urteilen Orks. Ich mache mich unsichtbar, sichere die Schatzkiste und Droop versteckt sich mit mir und dem Hund. Ich rufe auch eine Warnung zu den anderen, die dadurch vorgewarnt sind, und aus dem Krater heraus die herannahenden Orks mit Pfeilen eindecken. Zwei Orks entdecken unsere Tiere und bleiben dort als Wache zurück, ich eile den anderen hinterher, aber sie sind sehr schnell.

Insgesamt sind es 33 Orks, Wargreiter dabei und auch ein Priester des Gruumsh. Der Kampf ist hart, Orsik geht zwischendurch nieder, aber die giftigen Dämpfe, die unseren Zwergen recht wenig ausmachen, und die Bögen von Berti und Talos lichten ihre Reihen, gelegentliche brutale Treffer von Durum tragen auch bei, und als ich endlich in Reichweite komme, kann ich auch noch ein halbes Duzend der übriggebliebenen rasch einschläfern. Die beiden bei den Pferden bekommen mit, dass die Kampfgeräusche nichts gutes verheißen, und flüchten.

Wir verhören einen der Orks, es sind weitere Orks vom Stamm der 1000 Pfeile, die eben auch den Meteor heruntergehen gesehen haben, und sonst hier in der Gegend leben und plündern.

Schließlich können wir den Meteor untersuchen nachdem er etwas abgekühlt ist, er wiegt etwa 50 Pfund, und enthält genug Sternenmetall, dass man daraus mit magischem Feuer eine Waffe schmieden könnnte. Die wäre unzerstörbar -- ideal für unsere Zauberschmiede.

-- 6.2.2020

Fünftag, zweiter Zehntag im Mirtul (May)

Am nächsten morgen reisen wir weiter nach Wassertief, wo wir gegen abend des folgenden Tages ankommen. Wir mieten uns dort ein Zimmer im Gähnenden Loch für 2 Dukaten pro Tag -- die heißen hier in der Stadt "Drachen". Unsere Wertsachen packen wir in ein Bankschließfach für 3 Dukaten pro Woche. [Wurde für den gesamten Zeitraum der Nutzung bezahlt.] Der Wirt sagt, er ist reich geworden mit Gold aus dem Verließ daraunter, und hat damit den Turm von Halaster gekauft, und in das Gasthaus umgebaut.

Dann gehen wir in den Schankraum, um uns umzuhören. Ein halbseidener "Market Maker" names Nox versucht uns auszuhorchen, für Wetten wie viele von uns lebend zurückkommen.

Von einem Harfner names Matrim Merek, genannt "Drei-Seiten" mit einer magischen Laute erfahre ich dass die oberen Ebenen des Verließes von der Unterwelt Wassertief's kontrolliert werden, die dort die Abenteuerer die sich hintunterwagen umbringen und ausplündern. Wahrscheinlich steht Nox mit denen im Bunde, denn er will keine Wette annehmen, dass ich nicht zurückkomme. Es gibt dort auch eine Unterstadt namens Schädelhafen, ich soll einer Halb-Dunkelelbin namens Kal‘al Kladdani, die dort in einer Kneipe namens Drache & Flasche arbeitet, 3 Mondsteine bringen, als Dank der Harfner für ihre Hilfe. Mache ich natürlich. Er erzählt auch noch es gäbe dort auf der obersten Ebene einen Drakonier-Magier namens Fellrax, der in Dalagor's Festung lebt und Harfnern dort Unterschlupf gewährt.

Wir rasten über nacht.

Siebentag, zweiter Zehntag im Mirtul 

Das Verlies des Verrückten Magiers

Wir  lassen wir uns frisch ausgeruht in das Loch ab, 150 Fuß geht es runter, Gebühr ein Dukat pro Nase. Wir finden den Raum auf unsere Karte.

--10.2.2020

Hinter einem Haufen Schilder an der Wand des Raumes unten entdecken wir einen in Elfisch mit Blut geschriebenen Spruch:

Beyond the Pillar Forest 
The Mad Mage Waits
Casting Spells Behind Magic Gates


Der Raum hat nur einen Ausgang, obwohl uns so ist als ob wir von Norden sich Schritte entfernen hören. Wir können aber keine Geheimtür finden. Weiter im Verlies finden wir einen Korridor mit Dämonen-reliefs und zwei Geheimtüren. Hinter einer davon ist ein roher Gang der in eine halb mit schmieriger Brake geflutete Kammer führt, in der eine Seeteufel-Statue steht, und ein grauer Schleim aus dem Wasser uns mit Psychoangriffen eindeckt. Da wir ihn hinter der Ecke im Wasser weder mit Zaubern noch Fernwaffen erreichen können, ziehen wir uns zurück. Da gibt meine Statue, die ich in dem Dämonen-Korridor zurückgelassen hatte, Alarm.

-- 2.3.2020

Im Korridor sehe ich Nebel wabern, darin zwei Gestalten die wie Vampire aussehen. Weiter hinten steht irgendjemand, von dem ein rotes Licht ausgeht. Ich springe zurück in den Gang.

Sie sagen, sie seien die Wächter des Halaster, aber wir könnten passieren für 10 gp pro Nase, sie wollten uns nicht töten.

Orsik beschört die Heiligen Geister des Lichts um sich herum, und geht gegen sie vor, während Bertie schießt. Sie werden verletzt und fliehen! Wenn das Vampire sind, sind sie viel schwächer, als was man so aus den Geschichten hört. Wir verfolgen sie, vorbei an Türen und durch eine Kammer in der ein blau leuchtendes Schwert auf einem Altar liegt.

Sie versammeln sich schließlich in einem Raum mit drei großen Statuen von Edlen aus Wassertief. Es sind fast ein duzend. Ich biete ihnen an, sich zu ergeben und uns etwas zu zahlen. Sie schießen als Antwort mit Armbrüsten vergeblich auf Durum, dann fallen sie meinem Zerschmettern und Orsiks Geistern zum Opfer.

Der Anführer flieht, wir nehmen einen Gefangenen, der gesteht sie seien Schauspieler, die auf diese Weise ihren Familien ein Auskommen verschafften. Wo wohl ihr Zugang zur Stadt ist?

Wir folgen dem Rest der Bande zu ihrem Versteck für Notfälle hinter einer Geheimtür. Wir überlegen gerade, wie wir sie niedermachen können, da kommt Fralag heraus, der Doppelgänger den wir in den Echohöhlen laufen liessen. Er sagt er hat sich dieser Gruppe angeschlossen. Wir stellen die Feindseligkeiten ein, und einigen uns mit ihnen als Verbündete zu arbeiten. Wir zahlen keinen Zoll, sie berichten uns was sie über die Verließe wissen, und melden uns wer da ein- und ausgeht, im Gegenzug helfen wir ihnen gegen ihre Gegner und lassen sie weiter ihren Geschäften nachgehen.

Der Rest der Bande besteht aus dem Anführer Uktala, der hübschen Haria, der eine Art Fleischgolem dient (sie glaubt er verwechselt sie mit jemand, sie haben ihn in den Gängen gefunden), und gut einem halben Duzend als Vampire verkleideter Schauspieler.

Sie zeigen uns ihre Gänge und Räume, es gibt einen Thronsaal mit magischem Knochenthron und Geheimfach unter dem Polster (das von den Schlangen der Armlehnen verteidigt wird) und einem mit Kristallen durchsetzen Lindwurmskelett, eine Halle mit vielen Statuen in der einige der Truppe starben, eine Kammer voller Schädel, die auch gefährlich sein soll, einen Raum mit Säulen, in dem drei starben, verschiedene Gänge, die Schlafzimmer der Anführer, und den "Safe Room", eine große Krypta die den anderen als Lager dient, und in deren Appendix ein leerer Vampirsarg mit Spinnweben steht, darin eine leere Flasche für Heiliges Wasser. Das blaue Schwert sei angeblich verflucht.

Weiter im Süden, ab der großen Halle mit dem Säulenwald soll Goblin- und Wanzbär-Gebiet sein, sie vermeiden es und müssen sie gegen diese gelegentlich erwehren.

--19.3.2020

Ein Mondelbenmagier namens Laerion von Silbermond kommt den Brunnen herab auf der Suche nach mir: er hat einen Auftrag der Harfner, und bittet mich diesen zu übernehmen. Es geht um eine magische Mandoline -- sehr interessant. Er kauft mir noch die Schriftrolle der Dunkelheit ab, und Durum die des Nebelschrittes. Die Gruppe löst die Springenstiefel aus für 400 Golddukaten, die ich schweren Herzens zurücklasse. Dann breche ich auf, und bitte Larry, das Tagebuch der Gruppe weiter zu führen damit ich weiterhin Heldenlieder über unsere Abenteuer schreiben kann.


Freitag, 27. September 2019

Nimmerwinter

Kampf gegen den Grünen Drachen in Donnerbaum

Sechstag dritter Zehntag des Tarsakh


Unterwegs überzeuge ich die ehemaligen Kultisten, als Söldner mit uns gegen den Drachen zu kämpfen. Als wir in Nimemrwinter ankommen, finden wir die Stadt belagert durch eine Flotte, einen riesigen blauen Drachen, und jede Menge Kobolde, Drachenkultisten, Lindwürmer und Tazelwürmer, das Volk flieht die Stadt.



Wir gehen rein, die Bürger fliehen in die Zitadelle während die Drachenarmee die Stadt plündert. Wir schlagen einen Trupp aus Tatzelwürmern und Kobolden in die Flucht, aber sowohl Durum als auch Orsik fallen, ich bekomme was auf den Kopf und kann mich nicht klar erinnern. Wir ziehen uns kurz in ein Haus zurück, um zu beten und heilen. Dann machen wir uns auf, Richtung Zitadelle.


— 23.9.2019

Kobolde und Drachenkultisten wollen eine Mühle anzünden, Talos erschiesst mit einem Schuss den Priester, ich schläfere die Kobolde ein, die Kultisten fliehen hinein. Als wir ihnen folgen, und ich fast alle mit dem faszinierenden Farbmuster ausschalte, tauchen auf einmal nochmal so viele und ein Drakonier auf, die im Speicher versteckt waren. Wir verstehen nicht - in einem Gebäude das die anderen grade niederbrennen wollten? Dann landen auch noch zwei Lindwurmreiter. Offenbar ist das ganze eine Falle, aber für wen und warum?

-- (abwesend)

Ein Trupp Soldaten und Paladine kommt und rettet die Situation. Talos schießt den fliehenden Lindwürmern hinterher, kann sie aber nicht töten.

Die Soldaten waren von einem nahe gelegenen Tempel geschickt worden, um die Mühle zu retten. Der wird nun angegriffen. Wir sind rechtzeitig zur Stelle um den Angriff zurückzuschlagen. Die Mühle war offenbar ein Ablenkungsmanöver, um sie dort wegzulocken, die Drakonier wollten ein magisches Artefakt, das im Tempel verwahrt wird. Wir vereiteln das durch unser Eingreifen.

-- 8.10.2019

Die Paladine heilen uns und bringen uns zur Zitadelle. Der Kastellan, ein Zwerg namens Esko Bert nimmt uns die erbeuteten Waffen ab, um seine Truppen damit auszurüsten. Wir notieren was wir übergeben.

Kommandeur Nachthügel, der Anführer der Stadt, erzählt, dass Drakonier den geheimen Tunnel entdeckt haben, der in die Zitadelle führt. Wir sollen mit seinem Kriegsmagier Humbert hinein, und ihn versiegeln. Machen wir. Der Tunnel ist voll mit Rattenlöchern und stinkt. Am Ausgang ist ein aufgebrochenes Gitter, das von Scharfschützen-Drakoniern unter Feuer gehalten wird. 

Wir reparieren das Tor mit Heilemachen-Zaubern im Schutze eines Illusions-Busches. Talos, von dem Magier unsichtbar gemacht, erschießt derweil einen der Scharfschützen und verletzt einen anderen schwer. Sie verletzen aber auch den Magier und Droop. Als noch mehr Angreifer kommen, beschwört der Magier eine Steinwand um den Tunnel zu versiegeln. Was für ein Vollpfosten. Er hätte die einfach vor das Gitter zaubern können, und uns die ganzen Kämpfe und Verletzungen ersparen.

Wieder zurück, sollen wir nun den Drachen unter Beschuss nehmen, der immer noch über der Stadt kreist.

-- 29.10.2019

Nachdem wir das erledigt haben, wir sind nun erschöpft und abgekämpft, schicken sie uns, einen Drachenpriester mit Flügeln zu fangen, von dem sie sich Informationen über die Pläne der Drachenarmee versprechen. Wir finden gleich drei, die dabei sind mit Kobolden, Söldnern, Kultisten und einer "Stadtwache" die Tür eines anderen Tempels einzurammen.

Also ran, mit Netz und Schlaf, Segen und Donnerschlag, Bogen und Schwert. Der Lärm zieht weitere Lindwürmer, Kobolde und Söldner an, und die "Stadtwache" stellte sich als silberschuppiger Drakonier heraus. Es ist ein Kampf mit wechselndem Schlachtenglück, aber wir metzelten alle nieder, und sind danach völlig am Ende unserer Kräfte. Ich muss einen Heiltrunk verbrauchen, um Orsik wieder zu beleben. Die letzten Gegner fliehen als Orsik seine Geisterwächter beschwört. Durum stellt einen Priester, der davonfliegen will, und wir schlagen ihn nieder. Die Priesterin des Tempels heilt uns.

Die Beute ist mager, ein paar Dukaten und Silbertaler, ansonsten nur Schwerter, und eine Schienenrüstung. Dann schlafen wir endlich in der Zitadelle.

-- 06.11.2019

Siebentag, dritter Zehntag des Tarsakh

Kommandeur Nachthügel erklärt uns als "Helden und Retter von Neverwinter" im Namen von Fürst Dagault Nimmerglut, dem adligen Herrscher. Wir dürfen die Institutionen der Stadt in Anspruch nehmen, Rat und Beihilfe erfragen. Wir sind auch von den Steuern befreit.

Wir nutzen unsere neuen Privilegien für Zugang zur Bibliothek. Die Karte, die wir bei Mormesk gefunden haben, zeigt eine Ebene des Verließes des Verrückten Magiers Halaster in Wassertief. Der Zugang findet sich im "Gähnenden Portal", einer Kneipe: ein Brunnenschaft mitten im Schankraum führt in die Verließe.

Orsik kauft sich von den Erlösen unserer gesammelten Waffen und Rüstungen einen Vollplattenpanzer. Von dem gefangenen Priester hat Nachthügel herausgefunden, dass die Drachenarmee versucht einen Schatz anzuhäufen, um Tiamat heraufzubeschwören, eine böse Drachengöttin.

Ein Mönch namens Nezim Valadra tritt an uns heran und erzählt: Meister Leosin Elanthar ist verschwunden, ein Mönch aus Berdusk. Leosin bekämpfte die Drachenarmee, vielleicht wurde er gefangen oder hat versucht den Kult zu infiltrieren, denn er hatte sich schon lange damit beschäftigt. Er hat einen Bart, schwarze Haare, braune Augen, ist schlank, 5.5 Fuss groß.

Zusammen mit einem weiteren Abenteurer, der sich bei der Verteidigung der Stadt hervorgetan hat machen wir uns an die Verfolgung der Drachenarmee. Sein name ist Bertie "das Auge" Müller. Wie Talos kann er offenbar sehr gut Bogen schießen und schleichen.

Bei Nacht erspähen wir eine Nachhut aus Kobolden, Söldnern und Kultisten, und überfallen deren Lager.

-- 11.11.2019

Wir fangen und verhören zwei Kultisten, vier Söldner und fünf Kobolde: das Heerlager ist in einem Tal, etwa eine halbe Tagesreise entfernt. Anführer sind Drakonier. Rezmir, ein schwarzer Drakonier, groß und mächtig. Eine Frau in violetten Roben, Fulam Mondard, ist seine rechte Hand. Ein blauer Drakonier namens Brordron ist Militäranführer. Im Lager sind keine Drachen, der Blaue Drache kam von anderswo. Es gibt duzende Tazelwürmer, drei duzend Söldner, die bleiben unter sich, Söldneranführer Jenkas Carter. Ein oder zwei Lindwurmritter. Viele Kobolde und Gefangene. Mehrere duzend Kultisten, einige mit Flügeln, noch mächtigere können Chromatische Sphären schleudern. Das Lager hat zwei Ebenen, und bewacht eine Höhle, die "Kinderstube". Gerüchteweise sind dort Dracheneier, aus denen sie Drachen züchten. Das untere Lager ist für einfaches Volk. Keine Codewörter. Die Drachenarmeen, die für den Überfall zusammengezogen wurden, waren aus dem Immermoor, den Sternbergen, und dem Schwertgebirge.

--21.11.2019

Achttag, dritter Zehntag des Tarsakh

Wir übernachten in der Schutzkugel, dann schicken wir Droop mit dem Kampfhund und den gefesselten Gefangenen zurück zur Stadt, wir wollen näher ans Lager, einer soll sich einschleichen, mehr in Erfahrung bringen, während die anderen etwas außerhalb auf ihn warten. Der Himmel ist bedeckt, das Gelände wird bergiger.

In einem Hohlweg geraten wir in einen Hinterhalt, von beiden Seiten poltern Felsen auf uns herab. Da lauern je ein Akolyth mit Söldnern, Kobolden und einem Kult-Fanatiker.

Wir stürmen die eine Seite, nachdem Auge einen Akolythen erschossen hat. Alle fallen, bis auf einen Söldner der sich ergibt. Von den Gegnern auf den anderen Seite schläfere ich einige ein, die verbleibenden Söldner, Fanatiker und ein Kobold fliehen. Talos und Auge machen sich an die Verfolgung. Sie folgen den Kultisten bis in ihr Lager, und kehren dann zurück.

Von einem Kultisten den ich eingeschläfert hatte finden wir währenddessen heraus, dass der Mönch im oberen Lager an einen Pfahl gefesselt gefoltert wird, weil er enttarnt wurde.

--

Wir finden ein gutes Versteck nicht all zu weit vom Lager entfernt. Ich schleiche mit Auge zum Lager: es liegt in einer Art Minenkessel, offen auf einer Seite, von steilen Wänden umgeben an den anderen. Wir planen den Mönch mit Seilen von oben herausholen, Berti soll sich von mir unsichtbar gemacht hinschleichen, während wir mit den Pferden von oben kommen und ein Seil hinunterlassen, so dass er hinten hinausklettern kann.

Berti schleicht hinein und kontaktiert den gefangenen Mönch, der dort wie beschrieben an einen Pfahl gefesselt ist, aber nicht mitkommen will, erst am nächsten Tag, er wolle noch mehr herausfinden. Was will der Idiot herausfinden, er ist enttarnt und wird gefoltert?

Neuntag, dritter Zehntag des Tarsakh

Am nächsten Tag ist das Lager dann von Wachen umstellt, Söldnern. Das geht nun nicht mehr so einfach.

--1.12.2019

Wir schleichen uns daher bei Nacht an, ich schläfere eine Wache ein nachdem Berti und Talos sie fast niedergeschossen haben. Berti klettert unsichtbar ins Lager hinab und schleicht hin, den Idioten freischneiden. Der klettert mit Bertie zu uns hoch. Dann fliehen wir zurück Richtung Nimmerwinter, und rasten als es morgen wird.

Göttertag, dritter Zehntag des Tarsakh

Leosin erzählt: die Drachenarmee will Tiamat beschwören, und dazu suchen sie Wurmsprecher-Masken und Schätze. Die Masken machen den Träger der Tiamat nahe, er ist dann in der Lage Drakonisch zu sprechen, und die Drachen lassen sich auch leichter überzeugen, es gibt Masken in verschiedenen Farben. Das Lager ist wohl wichtig, weil dort Dracheneier gelagert werden, um daraus neue Drachen zu züchten, die sie dann beeinflussen wollen. Die Wurmsprecher sind die höchsten Würdenträger des Ordens. Er vermutet dass Rezmir einer ist. Das Lager soll bald abgebrochen werden, und sie werden nach Süden ziehen, offenbar gibt es irgendein Bündnis oder eine Absprache mit den Roten Magiern von Thay -- einer Splittergruppe, die sich nicht Szass Tam unterordnen will.

Er weiss wo Giftspeichel sich aufhält, der Grüne Drache, der Talos' Stamm zerstört hatte: im Westwald.

Am Nachmittag brechen wir unser Lager ab und ziehen weiter zur Stadt. Dort erhält jeder von uns 250 Dukaten für die Rettung des Mönchs und die Informationen zur Armee. Damit zahlt Durum mir seine Schulden ab, und Orsik den Großteil seiner.

Wir bekommen auch noch 600 Dukaten für die Rüstungen und Waffen der neuen Gefangenen. Damit heuern wir zwei der Söldner aus Donnerbaum an, dazu einen erfahrenen Bogenschützen, und wir kaufen einen Karren, eine Ballista und stellen drei Waffenknechte in Sold, sie zu benutzen. Die Söldner und der Bogenschütze, der Bertie "Auge" Müller heißt, bekommen fünf Dukaten pro Tag, die Waffenknechte zwei, und wir versprechen ihnen noch einmal einen Tagessatz, wenn der Schatz des Drachen mehr als 500 Dukaten wert ist.

Grüngras (Feiertag)

Wir machen uns auf nach Donnerbaum. Wir rasten unterwegs und vermeiden die Halblinge, weil ich Sorge habe, dass sie uns aus Angst an den Drachen verraten könnten.

--9.1.2020

Eintag, erster Zehntag des Mirtul

Wir nähern uns dem Ort in den kleinen Stunden der Nacht während wir unseren Plan schmieden: wir verstecken die Schützen in den Büschen rund um den Dorfplatz. Die Ballista verbergen wir unter einer Plane und lassen den Wagen etwas weiter hinten stehen. Orsik versteckt sich in einer verfallenen Ruine am Rand des Platzes, und Durum gibt seine Waffen weg, und spielte meinen Leibdiener, der den Smaragd neben mir auf seinem Schild präsentiert. Orsik segnet mich mit einem Schutz vor Gift, und einer Benediktion. Dann rufe ich Giftzahn, "Meister Giftzahn, ich bin zurückgekehrt, wie versprochen. Es war sehr schwierig, und meine Diener wollten nicht zurückkommen, weil sie Angst hatten, aber hier bin ich!"

Der Drache kommt aus seinem Turm und landet auf einem nahe gelegenen Dach, die Situation betrachtend. Er sieht den Smaragd auf dem Schild, aber die gut versteckten Schützen nicht.

"Ein schöner, wertvoller Smaragd Herr Drache, nur für Euch!", sagte ich.

Er grollt: "Du hast ganz schön lange gebraucht, ich habe den Halblingen schon mal einen Besuch abgestattet."

"Das ist natürlich Euer gutes Recht, Herr Drache, wie ihr beliebt. Ich konnte nicht schneller, es gab Hindernisse und Schwierigkeiten, aber ich bringe Euch den Stein."

Giftzahn kommt herab von seinem Dach und zu uns, "Gib ihn mir!". Ich reiche ihm das Juwel. Der Augenblick, als er mit seiner Klaue zugreift ist das Zeichen: Orsik segnet Durum und mich, und die Schützen eröffnen das Feuer.

Ein Hagel von Pfeilen und Bolzen verletzt den Drachen, nur die Waffenknechte an der Ballista sind leider nicht schnell genug mit der Plane. Ich rufe "Was!? Ihr Verräter! Wie könnt ihr Meister Giftzahn angreifen! Herr Drache, ich bin bei Euch, gebt ihnen was sie verdienen!", aber der Drache bläst tödlichen Giftodems auf Durum, Orsik und mich. Den beiden zähen Zergen macht es wenig aus, sie husten etwas Blut, ich wäre dem Tode nahe gewesen ohne den segnenden Schutz von Orsik. So geht es, auch wenn es brennt und mir übel ist und ich eine Menge Blut ausspeie.

Giftzahn versucht sich aufzuschwingen, um zum Turm zurückzufliegen in Deckung, aber Durum von mir angefeuert zwischen zwei Bluthustern tritt ihm gekonnt als er sich abstoßen will gegen das Knie, so daß er wegrutscht und nicht loskommt. Dann nageln zwei tödliche Treffer von Talos ihn genau in den entblößten, weichen Unterbauch, da wo das Herz ist. Der Drache bricht zusammen.

Wir gehen sicher daß er tot ist, und sägen ihm den Kopf ab. Jubel! Nun geht es zum Turm, den wir mit Magie Entdecken und viel Zeit sorgfältig durchsuchen. Wir finden den Schatz des Drachen, eine Kiste mit hundertfünfzig Dukaten, achthundert Silbertalern, vier Silberkelchen mit Mondstein bestückt, jeder gut 60 Dukaten wert, eine Schriftrolle mit Nebelschritt und eine mit Blitzschlag, und eine magische Zwergenstreitaxt namens "Hauer", mit Runen auf dem Blatt, gegen Holz und Pflanzenwesen. Wir geben sie Orsik.

Dazu finden ein Amulett mit drakonischen Runen "Für Giftzahn". Wenn man es öffnet sieht man im Geist die Erinnerungen von Giftspeichel, dem großen grünen Drachen, wie er verschiedene Siedlungen zerstört. Wir geben es Talos, und tatsächlich ist auch sein Elbenstamm darunter, und er sieht auch noch wie der Elbenkönig, sein Vater, nicht starb, sondern in einen Hirsch verwandelt wurde und entkam.

Wir zahlen den Söldnern ihren Bonus. Talos entscheidet, sich auf die Suche nach seinem Vater zu machen, während wir anderen nach Wassertief wollen, zum Verließ von Halaster. Bertie will sich uns anschließen. Dann packen wir den Kadaver des Drachen auf den Karren und machen uns auf den Rückweg nach Nimmerwinter.

Zweitag, erster Zehntag des Mirtul

Wir kommen am nächsten Tag an. Als erstes bringe ich den Drachenkopf zu einem Taxidermisten, um ihn für uns als Trophäe ausstopfen zu lassen.

Die Moritat von Giftzahn, dem Grünen

Dargeboten von Bo, Herr von Schloß Spaltmaul, Eigner von Phandelver Manor, Mitbetreiber der Zauberschmiede, Freund der Zwerge, Held und Retter von Nimmerwinter, Drachentöter.

Vom dem Weiler Donnerbaume
Stehen nur Ruinen noch 
Ranken wuchern dort am Fuße
Eines alten Turmes hoch

Giftzahn heißt der grüne Drache
Der sich eingenistet dort
Leichen wandeln in den Straßen
Geizig hütet er den Hort

Oh, der Drache frißt und tötet
Wie es grade ihm gefällt
Und er raubt und presst und lüget
Sich an kein Versprechen hält

In der Nähe an dem Flusse
Leben Bauern, gute Leut'
Halblingkinder, Mütter, Väter
Leider alle leichte Beut'

Doch da kommen Bo und Durum
Orsik, Talos, und auch Droop
Berti und sechs Waffenknechte
Was genug ist, ist genug

Bo geht vor und ruft den Drachen
Mutig: "Giftzahn, komm heraus!
Sieh welchen Smaragd ich bringe,
S'ist ein wahrer Augenschmaus!"

Giftzahn sieht die grüne Gemme
Seine Gier, sie macht ihn blind
Achtet nicht auf die Gebüsche
Worin wir verborgen sind

Pfeil' und Bolzen können beißen
Wenn man sie gekonnt verschießt
Bohren sich tief in die Flanke
Was den Drachen sehr verdrießt

Wütend bläst er Gift auf alle
Aber Zwerge, die sind zäh
Bo der lebt, dank Orsiks Wunder
Andre sind nicht in der Näh

Da versucht der Drach zu fliehen
Durum, der sagt dazu Nein!
In den weichen Bauch des Monsters
Schlagen Talos' Pfeile ein

So stirbt Giftzahn, liebe Leute
Die Gerechtigkeit, sie siegt
Geiz der nimmt ein böses Ende
Drum ein Groschen, wenn's beliebt!