Montag, 8. Juni 2020

Der Stein von Golorr - Jagd auf den Drachenschatz

-- 26.5.2020

The Stone of Golorr, in the Shadow of the plotting Devils


Dreitag, dritter Zehntag im Mirtul (Mai)

Ich stehe früh auf. Die anderen hebeln mit Brecheisen die Kupferplatten los, insgesamt wird das ca. 4-5 Stunden dauern. Sie bringen dann die erste Fuhre Platten zum Goblinmarkt, wo wir sie für 1,400 Silber und 70 Gold verkaufen. Ich mache mich derweil auf zu den Vampirschauspielern, ob sie beim Transport der Platten helfen. Die sind aber zu faul, um körperliche Lasten zu tragen, und zu feige, um auf die zweite Ebene hinabzusteigen. Dafür kann ich Haria überzeugen, für 1,400 Kupfer mit ihrem Golem mitzukommen. In mehreren Umläufen schleppen wir auch mit Hilfe der Hunde die übrigen Platten, die Türverkleidung und das Zwergeneisen bis zum Brunnen. 

Um ähnliche Probleme wie mit dem Bier zu vermeiden, spreche ich den Wirt Durnan an, ob er Interesse hätte an unserem Fund zu profitieren. Hat er, und er bietet 12 gp pro Platte, 600 gp insgesamt. Er kauft sie und lässt sie dann mit dem Aufzug hochziehen. Die Barren aus Zwergeneisen nimmt er auch, für 50 gp. Die Bergung des Kupfererzes ist ihm zu umständlich. Er rät mir, mit Volo zu reden, der sicher jemanden kennt, der da helfen könne. 

Ich zeige die Zeichnungen der Versteinerten herum, aber niemand kennt jemanden davon. Ans schwarze Brett pinne ich einen Aushang: "MAGIERTURM GESUCHT! Aufstrebender Amateur der Magischen Künste sucht bescheidene Immobilie für sein Labor. Gerne verflucht, Geisterhaus, oder Objekt das von Monstern verseucht ist, zu einem günstigen Preis. Bevorzugt in direkter Nähe des Gähnenden Portals. Angebote bitte an Durnam den Wirt, an Mattim "Dreiseiten" oder Volo Geddamp."

Danach mache ich mich auf in die Stadt. Die Harfner sagen, sie können eine Schriftrolle für Schwebende Scheibe besorgen, die uns helfen würde, Schätze zu bewegen. Ich zahle 50 gp dafür aus dem Goblinsilber. Ich gehe beim Alchemisten vorbei, die Grellschnäbel sind noch unverkauft. Ich deponiere unser Gold und Silber in der Bank. Schließlich überlege ich, wie ich für Auge einen Zauberbogen organisieren kann. Am ehesten könnten die Elben einen herstellen -- und ich bin ja ein Adliger, aus einem elbischen Herrscherhaus. Ich müsste also nur einen Diplomaten finden der sie vertritt, oder mir einen vertrauenswürdigen Händler hier in Wassertief vermitteln kann. Ich höre mich um, und finde heraus, dass ich jemanden bei der Allianz der Fürsten finden kann. Ich lasse mir dort einen Termin zum Vorsprechen geben. Dann ist es Zeit, zurückzugehen. 

Wieder im Gähnenden Portal heuere ich einen starken Abenteurer als Träger an. Der erste Anwärter ist ein kräftiger Hobbit names Sam, der gutmütig wirkt, aber leider keine Dunkelsicht hat. Der zweite ist ein großer, versoffener Halbork names Ukkebug Hunazar. Er will 3 Golddukaten pro Tag und einen Liter Bier. Ich zahle ihm einen an und kaufe Bier in zwei Wasserschlächen, so dass er nicht gleich alles versäuft.

Dann taucht Volo auf. 

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Sein Freund Floon ist verschwunden, ein hübscher, nicht sehr kluger Lebenskünstler mit rotem Lockenschopf. Volo hat meinen Aushang gefunden und bietet ein ehemaliges Gasthaus mit Turm, das er im Spiel gewonnen hat, wenn wir Floon finden und retten. Sie waren letzte Nacht im Aufgespießten Drachen im Hafenviertel saufen. Er sagt mir auch wo Floon wohnt. 

Ich gehe ins Verließ die anderen holen, und muß dafür kein Gold zahlen, weil ich nun Geschäftspartner bin! Die anderen wurden in der Zwischenzeit von einem Meuchelmörder angegriffen, der Auge mit einem vergifteten Bolzen niederstreckte, auf dem "Liebe Grüße von Xanathar" stand. Wir nehmen die Kiste mit der Feuerfalle mit hoch, und bringen sie aufs Zimmer. Dann schicken wir einen Bub los, Kleidung von Floon's Wohnung zum Aufgespiessten Drachen zu bringen, damit die Hunde die Spur aufnehmen können.

Im Hafenviertel kommen wir an einem Bandenkrieg-Schauplatz vorbei, die Wache verhaftet einige, andere sind tot. Kommen an einem Laden vorbei, wo ein ausgestopfter Beholder im Schaufenster hängt und ein Gnom in der Tür steht, das Schild sagt "Xoblob Shop". Der Aufgespiesste Drache hat einen Anker im Dach, ist runtergekommen, drinnen ausgemergelte Säufer. Ein Bren Glokin erzählt für 2 gp, Renair Nimmerglut, Sohn des ehemaligen Offenen Fürsten war auch da. Die beiden gingen, fünf Jungs folgten ihnen. Ein Fran Hammerfort sagt für weitere 2 gp, er habe die fünf schon im Kerzenweg gesehen, bei in einem Lagerhaus mit einer Schlange auf der Tür, ein paar Minuten entfernt. 

Beim Lagerhaus öffnet niemand, und es ist Mittags, zahlreiche Leute sind auf der Strasse. Bertie bekommt das Schloss nicht auf. Die Zwerge hebeln die Tür auf. Innen warten vier Kenku mit Kurzbögen, sie sind schnell überwunden. 

Wir durchsuchen rasch die übrigen Räume und "sehen" eine gut versteckte Geheimtür -- villeicht der Segen des Zwergenschreins? Wir finden Renair in einer Kammer, unter Abfall verborgen. Die Zhents hatten die beiden entführt, dann kamen die Kenku, töteten die Zhents, und nahmen Floon mit, weil sie ihn für Renair hielten. Er selbst konnte sich hier verstecken. Warum waren die Verbrecher hinter ihm her?

Sein Vater hatte eine große Summe Gold veruntreut, und im Stein von Golorr verborgen wo es versteckt ist. Den hatte bis vor kurzem Xanathar, jemand hat ihn gestohlen, er glaubt die Zhents. Sie denken, er weiß wie man den Stein benutzt, oder wo der Schatz ist, aber er hat seit Jahren keinen Kontakt mehr zu seinem Vater.

Die Kenku plappern das folgende wieder: Xanathar schickt Liebe Grüsse. (Orkischer Akzent). Bindet den Schönling im hinterem Raum. (Hohe, nasale Stimme), Folgt den gelben Zeichen in der Kanalisation. (Dieselbe Stimme). Keine Zeit um zu Plündern, nehmt ihn einfach zum Boss mit. (Rauhe Stimme). Gedankenlesen fördert auch nicht mehr Zutage. 

Dann kommt eine Patrouille der Stadtwache. Mein Vertrauter warnt uns vor.

--7.6.2020

Captain Staget führt die Stadtwache im Hafenviertel an, kennt Rainer, und hört auf dessen Aussage. Er überreicht uns den Code Legal, das Wassertiefsche Gesetzbuch, und rät uns, uns aus Bandenkriegen herauszuhalten. Im Code stehen hohe Strafen auf das Töten eines Bürgers, selbst mit Begründung, auf das töten von Adligen steht der Tod. Er meint aber: Kein Blut auf der Straße, unter der Straße ist OK.

Zauberkundige müssen sich beim, Wachsamen Orden der Magister und Beschützer anmelden, zur Stadtverteidigung. Durum war schon beim Orden des KampfhandschuhsSafra Bellapranta hat den Vorsitz. Die Stadt wird vom Offenen Fürst und 8 Maskierten Fürsten regiert -- maskiert damit man sie nicht erkennt und nicht erpressen oder bestechen kann.  

In der Geheimkammer sehe ich durch Pacifer: gerahmte Bilder, das erste von Silbermond. Barren aus Metall. Offenbar verstecken hier die Zhentarim wertvolle Kontrabande. Ich teleportiere mich in die Kammer, lade 8 Barren Silber ein, teleportiere wieder raus. Jeder Barren ist 50 gp Wert. 

Wir halten beim Gnom beim Xublub Shop, alles lila. Haarloser alter Gnom, pflaumenfarbige Roben, 9 Lila Augen auf dem Gesicht gemalt, nennt sich selbst Xublub, wie auch den ausgestopften Beholder. 
  
Rainer stellt sich als Harfner heraus. Hat Theaterkarten für den Licht-Singer, im Seeviertel, Einladung nur für mich, 20 Uhr. Private Loge C. Ich lagere das Silber im Gähnenden Portal unterm Bett.

Ein Strassenjunge zeigt uns für 1 sp, wo wir einen Gullydeckel finden. Unten müssen wir durch Kot und Kloake waten, knietief. Widerlich. Killen Mini-Betrachter. Gelbe Symbole stellen Betrachter dar, an Kreuzungen, wie bei einem Wanderweg. Wir folgen ihnen watend eineinhalb Stunden. Entdecken zwei Goblins hinter Schießscharten, die Auge tötet, eine Geheimtür.  Dahinter ist ein Raum mit einem Gedankenschinder und vier Gehirnfressern, und einer Säule mit Betrachterlogo und Vertiefung in der Mitte. 

Der Gedankenschinder mind-blasted uns bevor er sich mit einer Kugel an der Säule wegteleportiert. Ich röste die Hirnfresser mit einem Feuerball, Auge erledigt den Rest. Ein Halbork mit Zauberbuch und noch mehr Truppen im Gefolge Xanathar's fliehen. Wir finden den Gefangenen Floon. Fangen einen menschlichen Schergen namens Krentz, töten einen Duergar, der Halbork entkommt. Eine andere Geheimtür führt in den Keller eines Hauses in der Fischgutstraße, eine Halblingfamilie lebt dort. Ein enger Gang führt in einen anderen Keller wo eine Werratte auf einem Sofa sitzt. Wir gehen raus. Reinige meine Kleidung mit Zaubertricks.

Unterwegs verhört Durum Krentz: der Halbork heisst Grum'Shar, ein Zauberer, Xanathar hat ihn im Gähnenden Portal rekruitiert. Chiff Shai, ein Mensch mit Buckel im Dock Ward ist der Boss dort und treibt Geld ein. Der Verbogene Nagel im North Ward zahlt. Der Xublub Laden zahlt nicht. Wir liefern ihn bei Staget auf der Wache ab. Diese hatten die Zentharim Schatzkammer inzwischen gefunden und leer geräumt.

Gegen halb fünf sind wir zurück im Gähnenden Portal. Geben Floon bei Volo ab. Er will morgen mit uns beim Magistrat mit der Eigentumsurkunde unsere Eintragung vornehmen, im Gericht des Schlossviertels, und uns danach das Haus zeigen. Mein Elbenbotschafter-Termin ist dann Nachmittags. 

--8.6.2020

Ich vekaufe Uday den Magie Entkräften von Hamun Kost für 25 pp, und verhökere das Silber zu 40 gp pro Barren. Kaufe mir magische Tinte nach, erkundige mich nach neuer Kleidung im aktuellen Stil der Mode, melde mich an beim Watchful Order of Magists and Protectors,  Anführer Orlar Tammas, verteile das Gold von den Barren, lasse Rucksack und Abenteuerausrüstung im Zimmer und mache mich endlich auf zum Theater, mit Auge verborgen im Schlepptau. 

Das Stück handelt vom Absturz einer wiedererhobenen Netherill Stadt auf Myth Drannor vor fünf Jahren, von Elminster Aumar, Sage of Shadowdale niedergebracht, auf Elbisch. 

Ich treffe Rainer der mir seine Freunde vorstellt: Mirt, ein Geldverleiher, genannt der Alte Wolf, der Gnadenlose, das Walross und die Dame Remalia Hafenbaum, genannt "Remi", Elfin und Witwe von Lord Atagast Ulbrinter. Mirt unterhält sich mit mir in der Pause, erzählt von einer Abkürzung auf die dritte Ebene nach Schädelhafen. Sagt, der Teleporter bei der Ebenenkarte funktioniert nicht. Er war seinerzeit runter bis Ebene 16, aber hat auch einige übersprungen. Durnan war in seiner Gruppe. Wurde reich wie dieser, später dann mit Geldverleih. Portale gehen auf verschiedene Ebenen. Um ihn zu kontaktieren zur Remi in der Ulbrinter-Villa gehen, oder direkt zu ihm in Mirt's Herrenhaus im Hafenviertel, aber das ist schwieriger, er ist viel unterwegs. Er kennt sich gut in der Gesellschaft aus, kann uns wie Rainer wenn nötig Kontakte herstellen, ein Auge auf die Situation zwischen Zhent und Xanatar offenhalten. Zum Goldschatz:  es soll sich um viele 100,000 gp handeln. Feinde? Was gut für die Stadt ist, ist gut für ihn. Er will Gefahr von Stadt und Frieden abwenden. 

Mirt meint, das Verließ hat großen Einfluß auf die Stadt. Halaster lebt seit etwa zwölfhundert Jahren -- keiner weiß wie sein Verhältnis zur Stadt ist. Sie denken er lebt noch, aus Berichten von Abenteurern, die Simulacra von ihm gesehen haben, aber noch mehr leiten sie sein Dasein daraus ab, dass trotz des Chaos im Verließ doch eine gewisse Ordnung herrscht. Wenn Halaster plötzlich verschwünde, dann würde das bestimmt heftige Effekte auf Unterberg haben, und das hätte man auch in Wassertief gemerkt. Aelinthaldaar hieß die Stadt der Elben vor Wassertief an dieser Stätte, die die Elben zerstörten, bevor sie nach Immertreff zogen. Die Zerstörung war magischer Art und so intensiv, dass, sie annehmen an dass irgendwo unten im Verließ ein Knoten im Gewebe der Magie entstanden ist, aus dem Halaster seine Kraft zieht. Das kann nicht sehr gesund sein. Deshalb ließ er, Mirt, es dann auch bleiben. Zur Vierte Ebene: da waren damals Kua-Toa, aber es ändert sich. Drow gibt es auch. Irgendwo war ein Wald mit einer Druidin, sie war verzweifelt damals. Der Zauberkern ist weiter unten, da waren sie nicht. 

Wir verabreden ein Treffen am Hafen um sechs abends, bei Mirt's Schiff Morgenvogel

--9.6.2020

Viertag, dritter Zehntag, im Mirtul (Mai)

Am nächsten morgen, es ist ein sonniger Frühlingstag, geht Orsik zum Ilmater Tempel, seine Seele reinigen lassen, Auge fragt in der Stadt herum wegen magischer Waffen. Dann trinken sie einen Apero mit Volo. Ich übertrage in der Zwischenzeit Zauber und hole die Schriftroll Schwebende Scheibe ab. Gegen Mittag treffen wir uns zur notariellen Übertragung der Villa Trollschädel. Diese liegt in  der Trollschädelgasse im Nordviertel - leider zu weit von Unterberg, um einen direkten Schacht dorthin zu treiben.

Das Gebäude ist cool, wenn auch etwas heruntergekommen, und offenbar spukt es - ein Geist oder ein Kobold vielleicht. In der Nachbarschaft gibt es einen Waffen- und Rüstungsschmied, eine Heilerin, einen Holzschnitzer, einen Laden für Schriftrollen und einen geheimnisvollen Laden. Orsik zahlt für die notarielle Eintragung 25 gp, die wir aus der Gruppenkasse erstatten. Beschreibung der Räume siehe hier.

Danach macht sich Bertie zum Schwarzstab auf, es ist eine augenscheinlich junge Schwarze namens Varja Safar, die in einem Turm lebt in dem innen ein großer Park mit offenem Himmel zu sein scheint. Sie heuert ihn für die "Grauen" an, eine Truppe die sich dem Schutz von Wassertief verschworen hat. Meloon Kriegsdrachen, ein Kämpfer der im Gähnenden Portal wohnt gehört auch dazu und ist der Ansprechpartner. Bertie muss einen Eid schwören, die Gesetze zu achten, beim rausgehen zwinkert sie ihm allerdings zu dass er gewisse Auslegungsfreiheiten dabei hat, wenn es zum Wohl der Stadt ist.
 
--12.6.2020

Derweil besuche ich den Schriftrollen-Laden "Des Bücherwurms Schatz": ein Traum! Innen größer als aussen, zwei Geschosse voller Regale mit Büchern. Der Eigner, Rishaal der Blätterer, ist ein erfahrener Magier und Gold-Drachengeborener, und erlaubt das kopieren von:
  1. Sprachen Verstehen, Magie Entdecken, Familiare Finden, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild, Ungesehener Diener 25 gp
  2. Arkanes Schloss, Dauernde Flamme, Dunkelsicht, Unsichtbarkeit, Magische Waffe, Seil-Trick, Nebelschritt, Einflüsterung 75 gp
  3. Hellsehen, Gegenzauber, Magie Entzaubern, Feuerball, Flug, Nichtentdeckung, Wasseratmen 150 gp
  4. Arkanes Auge, Fabrikat, Größere Unsichtbarkeit, Eissturm, Kreatur Orten, Polymorph 300 gp
  5. Bigby's Hand, Kältekegel, Gedächtnis Modifizieren - 750 gp
Schriftrollen davon kosten doppelt, also 50 gp, 150 gp, 300 gp, 600 gp, 1500 gp. 

Besuche das Tigerauge, innen edel ausgestattet, Dämmerlicht von Kerzen. Vincent Trench ist Privatdetektiv. Bezahlung je nach Auftrag, Anzahlung auch je nach Auftrag. Meist 50-100 gp. Infos über Leute - wer sie sind, wo sie herkommen, mit wem sie verkehren. Nur auf der Oberfläche, nicht in Unterberg.

Der Verbogene Nagel ist eine Zimmerei, Tallin Sovanar heißt der Halbelb-Schreiner. 

Dann kopiere ich die Schwebende Scheibe in mein Reservebuch und mache mich auf zum Botschafter-Besuch bei den Elben von Ilianbruen. Das Haus ist recht bescheiden aber Botschafter Ayluin Oloxalim ist extrem edel gekleidet, ein arroganter Sonnen-Hochelb, ehemals aus Myth Drannor, nur wenige davon gibt es noch. Wahrscheinlich in der Eldreth Veludra - eine rassistische Elbenorganisation, Symbol Schwert durch den Schädel eines Menschen, die meint die Elben schwinden langsam wegen der Menschen, nicht wegen der Orks. Wir Harfner wissen über diese Bescheid. Er kann einen Bogen beschaffen und will als Entgeld kein Gold sondern einen Dienst mit dem wir uns als "Freunde von Illanbruen" beweisen, die so ein Geschenk verdienen: den alten Alabaster-Thron. Eine Gruppe Abenteuerer soll ihn gesehen haben, irgendwo auf Ebene 1-4. 

Danach zurück zum Haus, einen heben mit Volo, bevor es zum Hafen geht. Bertie finanziert den Kauf einer Magische Waffe Spruchrolle, ich bestelle auch noch eine für Arkanes Schloss die in 2-3 Tagen fertig wird. Volo kommt und erzählt dass, man in die Schankwirt-Gilde eintreten muss, wenn man die Kneipe in der Trollschädelgasse wieder eröffnen will.  Broxley Schönkessel, ein Halbling sammelt die Gildenbeitrage von 200-300 gp pro Jahr. Die Metzgergilde liefert Fleisch (Dustin Rask), die Winzergilde Alkohol (Hammond Kradok). Scheint uns alles etwas aufwändig.

--14.6.2020

Wir sitzen so gemütlich beisammen und palavern, als ein Feuerball auf der Strasse vor dem Haus explodiert und fast ein duzend Leute verbrennt, vier Halblinge die tanzten und musizierten, einen Gnom, eine ältere Hausfrau, zwei Frauen, einen Halbelb, und zwei Männer. Ich schicke Pacifer um zu sehen was los ist und wir eilen zu Hilfe. Noch am Leben sind 2 Halbling-Frauen und der Halbelb. Eine Art Roboter entkommt über die Dächer. Eine Augenzeugin sah ihn den Feuerball auslösen indem er etwas hinabwarf; ein Mensch im Umhang mit schwarzer Lederrüstung überlebte den Feuerball, nahm etwas von dem Gnom und floh, Auge verfolgt seine Spur. Die beiden toten Männer haben ähnliche Umhänge und Rüstung, einer hat ein Zhent-Tätowierung. Der Gnom hat Geldbeutel mit 5 großen Edelsteinen. 

Die Stadwache kommt mit einem Magier mit einem Wasserelementar zur Feuerbekämpfung, sowie Barnibus Donnerfurz vom Orden der Magister und Sgt. Seth Cromley als Untersucher, mit Konstablern um die Anwohner zu befragen. Ich verdrücke mich in die Villa. Sie befragen die Zwerge, und finden heraus dass der Gnom von den drei Menschen verfolgt wurde. Ein Kleiner Junge gibt Orsik nachdem er die Leute heilt zum Dank eine Halskette, sagt die fiel vom Dach - ein Halsband der Feuerbälle, einer ist noch drin. Wir geben sie Auge. Später kommen Kleriker mit Sanfter Ruhe, die Leichen abholen, in die Leichenhalle im Nordviertel.

Wir rennen zum Hafen und kommen gerade noch rechtzeitig. Mirt meint der Roboter war ein Nimblewright, die vom Tempel von Gond finanziert werden, für die jährliche Parade Tag der Wunder. Werden manchmal von fahrenden Zirkus verwendet. Zardos Zords drei Schiffe fahren die Küste entlang mit dem Zirkus. 

Fahren ab auf Mirt's Schiff mit einem Kappa, der als Sonar fungiert zu einer Höhle in den Steilklippen. Gegen sieben die erste magische Schleuse im Tunnel, senkt uns ab. In Schiffswracks lauern Seehexen, Fischmenschen, Augenpaare. Weitere Schleusen, um neun sind wir durch und landen vor einer Kaimauer mit gewaltigem Kran, kaputt, auf der anderen Seite geht es 100 Fuß runter zu einem Fluss. Grobe Steignägel. Unten ein Boot mit zwei Leuten. Mirt sagt, der Zugang zur Stadt wird von der Schädelhafen-Insel kontrolliert, die zu Xanathar gehört. 

Wir kehren um. Ich übertrage auf der Rückfahrt Magische Waffe.

Fünftag, Dritter Zehntag im Mirtul (Mai)
 
Nächster morgen: Es ist bewölkt, nebelig. Das Wassertief Tageblatt berichtet von der Befreiung von Rainer. Volo und Rainer sind vor der Tür. Rainer erzählt, der tote Gnom hieß Dalakar, arbeitete für seinen Vater und hat ihn seit Monaten beobachtet, verschwand vor 3 Wochen. Sein Vater vertraute dem Gnom. Rainer glaubt, der Gnom sollte den Stein von Golorr ergattern, hatte Angst vor Xanathar und hat sich nach uns umgehört nachdem Rainers Befreiung bekannt wurde. Er glaubt der Gnom wollte uns den Stein geben, um ihn zu Fürst Nimmerglut zu bringen. Angeblich geht es um eine halbe Million Golddukaten. Sie sagen, die Adligen Gralhunds wohnen in der Strasse wo Auge die Spur des Zhent verlor. Auge ist einverstanden, mit der Suche nach dem Thron zu warten.

Wir trennen uns. 

Orsik und Durum gehen zur Leichenhalle.  Orsik befragt den Gnom durch Mit Toten Sprechen.
Was wollte er tun als er starb? Uns den Stein von Golor bringen.
Wie sieht der Stein von Golor aus? Glatt, handtellergroß, blaugrün, 3 Augen.
Was waren die Namen deiner Verfolger? Weiß ich nicht. 
Wo ist der Unterschlupf Deiner Verfolger? Weiß ich nicht.
Wer kontrolliert den Nimblewright? Weiß ich nicht

Befragung der beiden Zhentarim-Leichen
Wo solltet ihr den Stein hinbringen? Zur Villa Gralhund
Wie heißt Euer Anführer in Wassertief? Urstool Floxin
Wie ist die Verbindung von Floxin zur Villa? Er wohnt dort
Woher wußtet ihr dass der Gnom den Stein hat? Urstool hat es gesagt, und dass wir reich würden
Wer ist der Chef von Urstool? Der Große Manshoon
Wo ist der Große Manshoon? In den Türmen von Kolat im Südviertel
Was ist mit Familie Gralhund? Weiß ich nicht
Wie viele Zhents sind in der Villa? Es gehen immer welche ein und aus
Gibt es einen Geheimgang in die Villa? Wir haben keinen benutzt
Was weißt Du über Urstool Floxin? Er ist mein Boss

--16.6.2020

Auge sucht Meloon auf, zur Freigabe für Zugriff in Haus Gralhund, falls nötig. Der hat in seinem Zimmer irgendwas, flucht dabei. Seine Große Axt liegt auf dem Tisch. Dann gehn Auge und ich zum Anwesen der Gralhund.  

Das Gebäude ist fensterlos und von einer Mauer umgeben. Ich spioniere mit unsichtbarem Pacifer, Kampfgeräusche dringen aus dem Kamin. Innen steht eine Frau in Brustplatte mit einem Halbork, sechs Leichen in Gralhund-Livree (ein Kopf, halb Mensch, halb Teufel auf gelbem Feld). Zwei Leichen in der schwarzen Lederrüstung der Zhents. Vier weitere Gralhund kämpfen gegen drei Zhent und töten sie, einer fällt dabei. Ein weiterer Zhent, der nebenan versuchte einzudringen flieht nach unten. Er sieht aus, wie von einem Feuerball versengt - der von gestern, Auge sieht vom Tor aus wie er und zwei weitere aus dem Gebäude abhauen, wirkt ein Zeichen des Jägers auf ihn und verfolgt ihn. Urstool reitet auf dem edlen Pferd der Dame des Hauses davon. Zwei Mini-Betrachter verfolgten ihn auch.

--21.6.2020

Ich belausche durch Pacifer das Gespräch von Lady Gralhund mit ihrem Mann. Sie sagt sie habe jemanden zu ihrem Liebhaber geschickt, es wär für sie von Vorteil. Der Mann nimmt es grummelnd hin. Dann kommen die Bullen, wieder mit den beiden Detektiven, Gralhund behauptet die Zhent hätten sie als Geisel gehalten. Auge kommt zurück und berichtet: er ist in einen Turm geflohen im Südviertel, wo alle Zhents wohnen. Der Turm sieht verlassen aus, vor den Fenstern liegen tote Vögel: Die Türme von Kolat.
 
Wir gehen dort hin, ich nutze Magie Entdecken und Indentifizieren: die Türme sind von einem Kraftfeld umgeben, wie eine Kraftwand. Das lässt sich nicht einfach mit Entzaubern entkräften. Manchmal helfen andere Methoden, oder man kann teleportieren. Eine Hausfrau sagt, niemand geht dort ein oder aus. Ich lasse den unsichtbaren Pacifer hinein.

Ein Raum mit mottenzerfressenen arkanen Siegeln der Magieschulen. Zhents. Ein Hobbitkoch. Ein Magierturm, eine Bibliothek mit Drachenschach, ein zerstörtes Labor, ein Beschwörungkreis mit einem gebundenen Barlgura-Dämon, drei Magier singen Riten um ihn in Schlaf zu halten, ein Werkraum mit Animierter Rüstung die sich zusammensetzt und angreift. Ich lasse Pacifer heimlich das Blut des Kreises um den Dämon weglecken. Der Nebenturm hat unten Müll, in der Mitte eine Magierstatue die ärgerlich Richtung Tür zeigt, oben Türen mit Aufschrift ALCEDOR DUHLARK, weiter oben ein glühender Magischer Kreis und 5 Holzkisten, in der Mitte schwebt eine Art Beobachter über dem Kreis, 4 Augenstiele. Vier fliegende Schlangen flattern herum und töten Pacifer.

--28.6.2020

Ich beschwöre ihn als Spinne wieder, wir erkunden weiter, auch mit einem Ungesehenen Diener, finden Magierstäbe im Treppenhaus, die sich animieren und angreifen, und einen weiblichen Wasserspeier in einer Zelle bewachen, auch weitere Zhents, und die Bücher der Magier mit Größerem BildPhantasmen-Truppe, Blitzschlag

Ich teleportiere aber nicht hinein. Ich miete stattdessen ein Zimmer an für 10 gp mit Blick auf die Türme, und übertrage den Rest des Tages Zauber, während ich die Türme beobachte.

Die anderen gingen zum Tempel des Gond. Dort jede Menge Ausstellungsstücke von technischen Erfindungen, wie U-Boote, und eine mechanische Drachenschildkröte. Sie treffen dort auf Nim, den Nimblewright, er kann aber den Tempel nicht verlassen; er baut allerlei Konstrukte, und hat eine Kopie von sich gebaut, auch einen Detektor dafür, mit der man sie finden kann. 
 
--5.7.2020

Sie kommen gegen halb vier zurück, erzählen mir davon.  Der Detektor führt uns zum Hafen, zu den  Galleonen Herzensbrecher und Höllenheber -- die zweite etwas flamboyanter. Ohne Flagge woher sie kommen. Kapitän der Höllenheber war Fergus Krabbenwasser. Behauptet der Nimblewright käme direkt aus Lanthan. Wurde nach Luskan gebracht, dann gekauft. Bei Klar Bescham im Hezensbrecher gegenüber wäre noch einer.  Beide sind es nicht. Krabbenwasser hat irgendwas zu verbergen. 

Wir finden den Niblewright Tink schließlich unter einem Haufen Müll in einer Seitengasse im Hafenviertel und schaffen es mit viel Mühe, ihn zu fangen. Er hat einen Zettel auf dem steht: Fenerus Sturmburg, Handelsviertel, das Haus ist gekennzeichnet mit einem X auf der Karte. Wir bringen ihn zurück zum Tempel von Gond, und bekommen 500 gp Belohnung. Gehn bei Rainer vorbei, sein Haus wird von einem Dornenteufel observiert. Ich weiß, dass dies ein minderer Teufel ist und er wie viele Teufel Telepathie beherrscht,  gegen Feuer immun ist, und gegen vieles andere resistent. Rainer ist da und meint Mirt könnte was über Manshoon wissen. Er weiß sonst nichts. 

Schauen bei Volo vorbei, der uns sein Enchiridon schenkt, ein Buch über Wassertief. Er erzählt die Türme von Kolat waren von zwei verrückten, paranoiden Magierbrüdern, die sie in ein Kraftfeld einschlossen. Alcedor  ging weg, und Duhlark blieb zurück und starb dort. Das sind die beiden Worte, die auf den Türen im Turm standen. Also kein Anagramm. 

-- 10.7.2020

Suchen Fenerus auf, aber zwei Gruppen Mörder waren schon da wie uns spielende Kinder aus der Gasse erzählen, die zweite waren Dunkelelben mit seltsamen Waffen. Fenerus ist ausgeflogen. Xanathar-Zeichen auf dem Tisch. 

Laeral Silberhand taucht auf und erzählt von einem Kellerkomplex. Wenn wir den Stein finden sollen wir Ronquan Mistere ansprechen, im Sieben Masken Theater. Schickt uns zu den Abwasserkanälen.

Dringen ein, wieder durch die ekelhafte Kloake, es ist ein Versteck mit Duergar, Kobolden, Goblins, und einem Halboger, einem Mini-Beobachter, und einem Mechaniker-Zwerg, der an einem Roboter-Betrachter arbeitet. Wir hauen sie um und verhören sie, Durum gibt wieder alles, was erfindungsreiche Drohungen angeht. Erst pressen wir einen der Dunkelzwerge aus. Dies ist eine "sicheres Haus" von Xanathar. Es gibt noch andere, unter anderem im Nordviertel, beim Brodnerweg, unter der Gasse zur Wagenstrasse, Chef ist Horgar. Bill Mara ist ein weiterer. Sagt, Fenerus war nicht da, aber der Stein war in seiner Wohnung versteckt. Sie trafen einige Drow dort an, die Pistolen hatten, wissen nicht von wem die waren. Boss seines Bosses ist Uxglum. Gegenüber wohnen Troglogdyten. Der Betrachter sollte bei der Parade mitmachen. Er ist in der Organisation von Xanathar ein Linsenman, darüber kommt ein Untersucher, und dann ein Überwacher, dann Xanathar.  Noch ein weiteres Sicheres Haus ist in den Docks, Nördlich vom Nexrull-Lauf, Südlich der Wachtvollen Allee.

Wir machen auch noch die Trogs in dem Gewölbekeller gegenüber fertig und finden eine Kiste mit einer Schriftrolle mit Dunkelsicht, und einen Anänger der einen Goldenen Betrachter zeigt mit 10 verschiedenfarbigen Edelsteinen als Augen. Sehr hübsch, ich ziehe ihn an.

Verhören dann noch den Zwerg, er ist Xanathar's Chefingenieur und weiß wo Xanathar's Versteck ist. Man kann es über Schädelhafen erreichen über die obere Ebene. Oder über die Abwasserkanäle im Burgviertel. Er baut für Xanathar mechanische Fallen. Der Gedankenschinder der für Xanathar arbeitet heisst Nihiloor. Sein Kämpfer ist Noskar, ein Zwerg, der mit einer Armbrust kämpft. Überall sind Glotzer (kleine Betrachterlinge) die alles überwachen, und Augen durch die er blicken kann, die schwer zu entdecken sind. Eine Armbrustfalle würde 100-200 Gold kosten, aber er will nicht für uns arbeiten weil er Angst hat, dass Xanathar herausfindet dass er mit uns gesprochen hat. Die Nimblewrights sind aus Lanthan, von den Gnomen. Sind aber auch magisch, ist keine sachliche Lösung. Wir reparieren mit Heilemachen-Zaubern noch den Roboter, der unter meinem Feuerball gelitten hatte, so dass er ihn bis zur Parade in ein paar Tagen fertigmachen kann, und sperren dann alle in den Keller wo die Trogs waren, um etwas Zeit zu gewinnen. 

Dann gehen wir zum Gähnenden Portal zurück, beraten. Ich finde nichts über den Stein heraus, trotz all meiner Künste und mehr als einer Stunde Bemühungen. Wir finden es verdächtig, dass wir den Stein nicht Laeral selber geben sollen, und wollen erst mehr über den Theaterdirektor herausfinden. Rainer wollen wir ihn nicht geben, der wird überwacht und kann ihn nicht verteidigen. Wir errichten die kleine Hütte und halten Wache, ausser mir, ich übertrage noch im Licht der ewigen Fackel drei Stunden lang Zauber und gehe dann schlafen.

-- 16.7.2020

Ich verstecke den Stein in einem Brot, mit Heilemachen schließe ich das Versteck. Zardos Zord schickt uns eine magische Sendung auf sein Schiff Augenfänger zu kommen, aber wir enschließen uns im sicheren Zimmer zu bleiben, es hört sich zu sehr nach einer Falle an. 

Um Mitternacht kommt Reiner, hat einen Brief dabei: von dem Typ der umgebracht wurde, als er den Stein zu uns bringen wollte. Sagt die Harfner haben den Brief an seinen Vater abgefangen, einen Tag nördlich von hier.


Jarlaxle Baenre ist ein Drow. Aus Luskan, er arbeitet mit Drow-Söldnern, den Bregan D'Aerthe. Die Cassalanthers sind eine Adelsfamilie hier aus Wassertief, sehr reich, Wohltäter und Philantrophen, verehren einen Halbgott angeblich, hatten vor einem Jahr Probleme, jetzt finanziell sehr erfolgreich. Vittorio und Amalia sind die Köpfe des Hauses, der älteste Sohn  ist verschwunden kurz vor dem Bankrott, sie haben auch junge Zwillinge, Terentio und Elzerina. Caradoran Casslanther, ihr Vorfahr, war ein Maskierter Fürst. Rainer will dass wir es den Harfnern geben und diese an die Stadt, nicht direkt Laeral.  

Sechstag, Dritter Zehntag im Mirtul (Mai)

Tageblatt-Nachrichten: Fenerus Sturmburg aus dem Gerichtsgebäude befreit, ruchloser Angriff. Angeblich Monster mit Stacheln. (Wir vermuten Teufel). 

Harfner-Beratung bei Remi in der Ulbrinter-Villa, Ecke Delsorin Straße und Wezars Weg. Mirt und Reiner sind auch da: der Theaterdirektor wurde angeheuert für eine romantische Komödie - Sahpirias Bestes Teil, darüber wie sie eine Diebesgilde aus einer "Festhalle" (einem Bordell) heraus steuert. Unser Stein ist eine Fälschung. Wir gehen zum Tempel von Gond. Dort erfahren wir die Gralhunds hatten den Nimblewright aufgenommen, und er machte Aufräge für sie. Sie schickten ihn mit dem Stein zu Fenerus, der vielleicht für den Liebhaber der Frau gearbeitet hat. 

Mirt meint, keinem fehlt Geld. Wir denken, wenn die Grahhund den Stein dahinschickten, dann müssten die Cassalanther als Teufelsanbeter ihn befreit haben. Diese Wohnen im Haus des Schwans in der Diamantenstrasse. Mirt gibt uns ein Empfehlungsschreiben mit. Wir zahlen dem Tiefling Kilin Silberhelve im Katasteramt 50 gp Gebühr, um die Unterlagen des Haus des Schwans anzuschauen. Es ist ein Riesenanwesen. 

-- 20.8.2020

Gehen zum Theater, da ist ein verdächtiger Mann mit gelbem Haar. Müssen warten. Der Direktor meint auch, der Stein sei eine Fälschung und warnt uns bei den Cassalanthers bei Tag einzudringen. Wir verabreden uns mit ihm dort, er will Hilfsmittel besorgen, und spähen mit dem unsichtbaren Pacifer in Gestalt einer Eule. In der Gartenkammer hat sich die Schwaze Viper hineingeschlichen und wartet. Im Keller ein Raum mit Stahltür und 3-fach Schloss zu weit um hineinzusehen. Williford, Kinder Terensio, Elzerina. 6 Wachen im Garten. Den Speicher kann ich auch nicht errichen mit Pacifer-Teleport. 

--10.8.2020

Der Direktor Ronquan Mystere kommt mit einer Schriftrolle der Unsichtbarkeit, Klopfen, und Gilal Wasserstein, der Fliegen und Größere Unsichtbarkeit sprechen kann. Ich fliege mit Pacifer unsichtbar rein. Im Tresorraum, der leer scheint, stirbt Pacifer an einem Eisschlag. Unter dem Dach finde ich einen Kettenteufel und fliehe, und im Nebenraum darunter ein rotes Grimoire. Als ich einen Ungesehenen Diener beschwöre, um es in einen Sack an meinem Seidenseil legen zu lassen, werde ich sichtbar, und sechs Raben fliegen zu mir auf. Ich lasse das Seil zurück und haue ab - das können leicht Teufel sein.  

Dann beobachten wir im Regen das Anwesen. Während wir noch Pläne schmieden, fliegen drei Dornenteufel aus. Wir folgen heimlich, und sehen dass drei Drow mit Pistolen sie auch auch verfolgen. Die Teufel fliegen durch den Regen zu einem kleinen Turm. Leider ist der Turm ganz im Süden der Stadt, und nur Bertie und ich mit Schneller Flucht kommen hinterher, die Zwerge verlieren uns. Die Drow werden unsichtbar und tauchen kurz darauf oben aus dem Turm wieder auf, von den Teufeln verfolgt. Offenbar haben sie sich dort hinauflevitiert, mit anderen Hilfsmitteln unsichtbar gemacht. Wir folgen ihnen, sie töten zwei der Teufel, der dritte fliegt hoch und beobachtet aus weiterer Ferne. 

Wir reden mit ihnen, sie arbeiten für Jaraxle und behaupten sie wissen nichts vom Stein, sie sollten etwas gegen die Teufel tun. Wir überlegen ob wir sie angreifen sollen, aber es sind drei, und sie haben die Teufel fast ohne Schaden zu nehmen getötet, und wir sind nur zu zweit, das könnte so oder so ausgehen, außerdem sind Feuerbälle in der Stadt verboten, und ich habe sonst kaum offensive Zauber gelernt, keine Einflüsterung. Ausserdem könnten wir ja vielleicht mit ihnen zusammen arbeiten, gegen Xanathar und die Teufelsanbeter. Orsik benutzt wiederholt Gegenstand Orten, um nach meiner Maske zu scannen und uns wieder zu finden.

Wir gehen mit den Drow zu den Docks. Wir warten  fünf Minuten, und das Großer Rülsper U-Boot das wir schon im Gond Tempel gesehen hatten, taucht auf, von Jarlaxle bemannt mit Gnomen, und nimmt sie mit -- sie sagen in 10 Minuten werden wir abgeholt. Nach ein paar Minuten kommen endlich auch die Zwerge an. Dann kommt Ronquan -- stellt sich als Jarlaxle heraus. Er nimmt auch die Form von Laeral an, es war also gar nicht sie -- damit erklärt sich auch, warum wir den Stein Ronquan geben sollten, nicht ihr. Er bietet uns 5,000 gp für unser Schweigen für die nächsten Tage und spätere Zusammenarbeit. 

Er sagt, Luskan versucht der Lords Alliance beizutreten, und will mit der halben Million dazu beitragen, akzeptiert zu werden. Er behauptet er will nichts mit den Zentharim zu tun haben. Will das nicht weiter erzählt wird, was hier besprochen wurde. Will sich dann in spätestens drei Tagen melden. 

Wir sind niedergeschlagen, haben uns linken lassen. Wir hätten die Drow stellen sollen, und den Stein sicherstellen. Jetzt hat ihn Jaraxle, und es wird schwer oder unmöglich sein ihn wieder zu bekommen. Wir haben versagt. 

Wie gehen noch bei dem Turm vorbei, ein ehemaliger Magiertum, innen ist ein Effekt der Magie unterdrückt, sechs Schwerter liegen da, die sich beleben und angreifen wenn man sie mit hinausnimmt. Wir finden auch zwei Papiervögel, ich identifiziere sie draussen, man kann damit einen fliegende Botschaft zu jemandem auf derselben Ebene schicken, cool. Im Keller des Turms sind Fässer mit Vorräten, und eine dicke Eichentür, dahinter ein Teleportatationskreis

--25.8.2020

Ich suche nun Tante Learal auf, um sie zu warnen, was sich zusammenbraut. Sie nennt mir als Kontaktperson Jalester Silvermane, ein treuer Diener der Stadt, Agent der Fürstenallianz, und ein Freund von ihr, um es leichter zu machen, ihr unbeobachtet Informationen zu senden. Kann man im Gähnenden Portal treffen. Nachrichten können auch bei Durnan hinterlassen werden. Sie meint, die Schiffe sind Jarlaxle's Tarnung, Augenfänger ist sein Flagschiff im Tiefwasser-Hafen vor dem Hafen, eine Meile ausserhalb. Das Schiff hat auch Zugang zum U-Boot, sie weiß nicht woher das stammt, oder wer das kontrolliert. 

Zum Schiff: einmal gibt es seit Wochen einen jungen Bronzedrachen im Hafenbecken, der nach Schätzen sucht, kann nicht in die Stadt selbst wegen, wegen des Drachenbanns: seit  dem Drachenkult gibt es einen Schutzzauber, der es Drachen unmöglich macht die Stadt zu betreten oder überfliegen. Könnte vielleicht helfen... eine andere Option gibt es an der Nebelküste, bei Kraken-Narretei wohnt eine Magierin namens Grinda Garlot, die mit einem Konstrukt im Hafenbecken nach Schätzen sucht, das sich unter Wasser bewegen kann, es sieht so ähnlich aus wie eine Krabbe. Sie arbeitet mit einer der Parteien zusammen. Aus altem Adel. Das U-boot von Jarlaxle sah eher aus wie eine Schildkröte. 

Sie sah nur Menschen, keine Dunkelelben an Bord seines Flaggschiffes. Drow seien nur drei davon, Agenten in der Stadt, einer davon ein Assassine. Jarlaxle scheint Geschäfte mit Lanthan zu haben -- Waffen, hat Nimblewrights an Familien hier verkauft. Schafft es nach Lanthan zu segeln, wiederholt, was sehr schwierig ist. 

Wir gehen zum Gond Tempel, holen den Fallschirm ab. Die Scharlachroter Marpenoth heißt das Rochen-U-boot aus Lanthan. Die Großer Rülpser Schildkröte konnte ein paar hundert Fuss runter, das Hafen-Becken ist bis zu 500 Fuss tief. 

Auf Weg zum Haus spricht uns Tiefling-Bedienstete der Cassalanthers an, das Fürstenpaar will uns sprechen. Wir folgen ihr. Treffen die Fürsten im Rauchsalon, Vittorio und Amalia -- sie wissen dass wir da mit drinstecken in der Verfolgung. Ihr Angebot: die Zeit läuft aus, sie haben sich mit den "falschen Kräften" eingelassen. Beide Kinder sind verflucht, ihr ältester Sohn ist unwiederbringlich verloren, gleiches Schicksal blüht den beiden Kindern, wenn sie 9 werden in 3 Tagen, an Trollflut. Ausser sie finden das Geld, der Teufel will eine Million Drachen. Sie haben mehr als die Hälfte. Haben eigene Nachforschungen gemacht. Haben die Teufel dazu genutzt. Haven den Stein von Golorr befragt, wissen wo die Schatzkammer sich befindet, was aber nicht hilft, weil es eine un-öffenbare Zwergenkammer ist, ohne Schlüssel. Der Stein ist selbst ein Artefakt, ein versteinerter Aboleth, ein Fischwesen mit uraltem Wissen. Die Informationen sind schwer zu bekommen, er hat einen eigenen Willen, eigene Sprache.  Es dauerte lange, die drei Schlüssel zu entziffern -- wo man sie findet. 

Der erste Schlüssel ist ein Bild gemalt von einer Freundin von Fürst Nimmerglut, Kalain, der zweite und dritte Schlüssel sind einfacher. Sie bieten 50,000 gp für die Hilfe, das Gold wird nicht von der Stadt vermisst. Der Stein ist bei der Breghan D'arte. Sie brauchten etwa eine Woche, bis sie es raushatten. Ihre Kinder wurden bei Geburt verflucht.  

Wir beraten uns, und kommen zu dem Schluss, dass das ihr eigenes Problem ist, daß wir nicht für den Teufel arbeiten wollen, und daß sie uns die 50,000 sowieso nicht wirklich zahlen werden, denn sie weigern sich bestimmte Zusagen zu machen, wie dass sie der Teufelsanbetung abschwören. Wir sagen ab.

--3.9.2020

Spätausgabe des Tageblatts: Teufelsanbeter im Adel, Vorgehen gegen die Zhentarim. Wir beobachten die Leuchtkugeln, die einmal pro Woche in der Dämmerung zum Friedhof driften. Eine Sendung holt uns zu Remi, Dreisaiten, Mirt. Rainer wurde von einem Drow angegriffen, der ihm Blut im Taschentuch abnahm. Beraten dass sie versuchen rauszufinden wer Kalain ist, und wir Wasseratmen lernen und versuchen den Stein zurückzubekommen im Hafenbecken. Vertreiben einen Beobachter mit Feuerbolzen. Ich gehe mit Durum zum Bücherwurm und wir kaufen Wasseratmen, den ich übertrage. 

Zardos Zord = Jarlaxle Baenre lädt Auge auf sein Schiff ein. Wir entscheiden, dass wir daraus was lernen können, und er  nimmt an. Auge und Durum sind gegen zehn nachts am Pier. Werden von einem Ruderboot abgeholt aufs Schiff Augenfänger, dort sind Matrosen die Zeichensprache nutzen und Schausteller. 

Jarlaxle bietet nochmal die 5,000 an. Will dass wir das Geld der Stadt gemeinsam zurückführen, dafür 1-2 Geheimnisse verraten, die wir dann für ihn vor den Cassalanthers, oder Xanathar oder Zhentarim lösen sollen. Er sagt in Undermountain sind auch viele Drow, wo er helfen könnte. Er wäre freiheitsliebend, diene nicht dem Drow Matriarchat. Könnte später andere lukrative Aufträge anbieten.  Drei Schlüssel sind bekannt - einen haben sie bereits. Orsik sagt das gemeinsame Ziel ist, den Schatz der Stadt zurückzugeben, und ist einverstanden. Der Stein gab Preis:

Den Ort der Schatzkammer hält er vorerst geheim. Er sei eine sehr alte und gut geschützte Zwergenkammer.  Der Schlüssel sei einfach für Nimmerglut, schwer für andere. Jarlaxle hat alles schnell herausgefunden, er musste sich nur an den Stein anpassen:

1. Tropfen Nimmerglut-Blut oder Stück Nimmerglut-Knochen.
2. Bild meiner Freundin. 
3. Geschenk einer Königin.

Sie haben 1, keine Idee was 2 meint, Schwierigkeiten mit 3.

Seine Drei Gehilfen heißen Fredrek Blafeen (transgender ex-Frau) , Krebig Maskileer, Xolun Zibrindas. Wir verabreden ein Treffen im Gähnenden Portal um 9. Orsik hatte  ein Treffen mit Trench um 10 ausgemacht. 

Trench berichtet: bei Cassalanthers war Alarm, Geschrei, von wegen Diebstahl, dann kamen Söldner, dann kam Skeemo Sonderflasche, ein Zhentarim-Anführer, eine Kriegerin, ein Halbork mit Langbogen, und eine Zwergin. Ein anderer Zhent-Anführer, ein Elf namens Davile Sternenlied wurde gestern verhaftet. Wir kennen keinen davon. Die Zhents kamen kurz vor Mitternacht, sind noch drin. Sonderflasche hat einen Laden im Handelsviertel, Sonderflasche's Gebräue. 

Ein Papier-Vogel von Remi trifft ein: Mirt sagt Kalein wohnt in der Kutschlampengasse im Südviertel in einer alten Mühle. Soll verrückt sein. Die anderen gehen hin. Ein alter Mann dort, Vasper Holmdreck, ist vom Illmater Tempel. Er Träumte von den Waisenkindern die er betreut, wie ein paar Kinder von Teufeln geraubt werden. Die Ruine ist leer, dreckig, voller Rattenkot, Kalein wohnt oben im Turm.

Oben bei Kalein: sie ist irre, Bilder von Monstern, sie beschuldigt uns von Nimmerglut gesandt zu sein, geht nicht auf unsere Beruhigungsversuche ein, macht sich unsichtbar und beschwört aus einem der Bilder eine Wechselbestie, aus einem anderen einen Manticor. Auch eine halbes duzend Rattenschwärme. Orsik greift sich ein Bild, und flüchtet die Treppe hinunter, Durum springt aus dem Fenster, während Auge von außen (er ist mit Spinnenklettern die Fassade hoch) die Monster beschiesst. Orsik wirft beim herunterrennen noch Geld hinter sich, um das Bild zu bezahlen. 

Als wir rauskommen werden wir von den Zhent überfallen, die sich schon aufgestellt haben und das Bild verlangen. Auge schiesst von oben, aber dies sind mächtige Gegner. Der Gnomenmagier, der Bogenschütze und die Kämpferin werden von seinen Pfeilen nur gestreift. Sie stürzen sich auf Orsik, verwunden ihn schon in der ersten Runde schwer. Wir entscheiden zu fliehen, Orsik rennt zurück ins Haus, spricht Refugium auf sich und springt auf der anderen Seite durch ein Fenster heraus. Während er von Durum geschützt flieht, Durum macht Lärm und schreit "Feuer", macht sich der Magier unsichtbar und geht mit der Zwergenpriesterin in den Turm.

Von da hören wir kurz darauf Kampflärm und wie Kältekegel und massive Feuerzauber abgelassen werden. Durum schlägt mit seinen Bewacher-schlag und spricht ein Netz, um die Kriegerin die Orsik verfolgt aufzuhalten. Der Ork-Bogenschütze trifft Auge mit einem Schuß, der Feenfeuer auf Auge macht, wodurch Auge sichtbar wird, und der Ork rennt ungehindert über die Dächer und erschießt Auge mit drei Schuss in einer Runde. Auge stürzt vom Dach und liegt im Sterben, schafft es aber mit unglaublichem Glück, wieder zu Bewußtsein zu kommen und stellt sich tot. Orsik versteckt das Bild in einem unbeobachteten Moment unter einem Karren. Schließlich rufen die Zhent aus dem Turm dass sie alles haben, und während rundherum Lichter angehen, ziehen sie sich zurück. 

Der Bogenschütze stiehlt Auge noch seinen Bogen und seinen Heiltrank, und bemerkt es, als Auge zurück stehlen will, läßt ihn aber liegen. Jeder in dieser Gruppe war etwa doppelt so mächtig wie einer von uns - der Magier konnte Stufe fünf Sprüche, die Kämpfer drei Angriffe pro Runde.

Wir gehen zurück, Botschaft von Trench dass er sie weiter verfolgt, die anderen gehen zu Remi und Mirt. Die sagen es gibt zwei Faktionen innerhalb der Zhentarim. Die Truppe hier waren die "Verhängnisräuber". Meinen die Cassalanthers haben die anderen beiden Schlüssel in den letzten zehn Tagen schon besorgt, Knochen aus dem Nimmerglut-Mausoleum. Denken wir müssen mit Jarlaxle zusammenarbeiten, um die Kammer zu finden. Und mit Laeral verhandeln, dass sie dann dazukommt.

Tante Silberhand ist auch Königin, von Stornanter.  Ich gehe zu ihr, sie schenkt mir eine Schreibfeder, zur übertragung von Zaubern - von Elminster. Gibt uns noch zwei Schriftrollen des Sendens, als Geschenk. 

Die Cassalantehrs und Zhent haben alle Schlüssel, und sind auf dem Weg zur Kammer, Eile tut Not. Ich sende and Jarlaxle: "Schickt Sendung wo Kammer ist, oder trefft uns am Hafen bei Euren Schiffen. Haben zwei Schlüssel."

Zardos lässt uns von seinen Jungs beschatten, die Eingreifen wenn nötig, gibt uns das Taschentuch und erzählt uns den Ort als Rätsel - er sah im Stein viele Bilder von Unterirdschen Tunnels mit seltsamen Lichtern, beweglich, Tageslicht / Sonnenlicht unter Tage, ein Leichenfeld, Steinerne Hallen, ein Goldner Drache der so schnell altert, dass ihm die Schuppen abfallen, der Ton eines Silbernen Hammers, der auf einen Stein schlägt, und am Ende ein zwergischer Steinmeissel, zwei Wörter werden gemeisselt "Krypten Brandat": die Krypten von Brandat, einer Alte Familie von Waterdeep, deren Abkommen den Dargault geheiratet haben, die Mutter von Reiner, Aletea Brandat. Ironisch, dass Dargault bei seiner Verstorbenen Frau das Gold versteckt hat. Und ein Rätsel:

Where laid his wife to rest 
‘midst bones of son’s blood sealed, 
there where Anri laid himself to rest 
lies that which Open Lord concealed.

Er gibt uns noche eine weitere Schriftrolle des Sendens, um ihn direkt zu erreichen. Ich beschwöre eine Fledermaus als Familiare und untersuche die Feder, die aber nicht magisch ist, nur sehr schön, und ein paar hundert gp wert. Und natürlich von Elminster.

In der Totenstadt werden nur die Reichen noch bestattet. Reiner kommt mit und erzählt, Anri ist ein Uralter Vorfahr der Brandat-Familie. 

Der Wachritter Ambrose Immerdorn, hält uns an. Er und sein Bruder halten Wache. Warnt uns vor den Geistern und vor "Der Lady", die auf dem Hügel oder Gräbern tantzt und extrem gefährlich ist, man soll sich fernhalten. Bruder heisst Gorwad Immerdorn. Lässt uns durch weil wir mit Rainer unterwegs sind. Ich zaubere meine Dunkelsicht auf Reiner von Schriftrolle. 

In Gruft der Mutter, an der Decke Bild eines Mannes "The beauty of our age is watched over by the spirits of her ancestors" in goldener Schrift. Teil der Familie war einst in uralter Bruderschaft, die später zerschlagen wurde, mehr als 200 Jahre her.

Anri Brandats Grab ist in einem kleinem Mausoleum. Orsik erkennt die Singende Dame als Nachtgespenst, sie verzaubert Auge, aber Durum hält ihn fest. Diese Geister wurden oft von jemandem verraten. 

--26.9.2020

Zurück zum Raum wo die Mutter beerdigt ist, wir haben die Eingangstüren von innen zugekeilt (schwere Steintüren). Hinter einer Illusionswand ist ein Gang der nach unten führt. Habe Alarm am Eingang gezaubert. Pacifer stirbt in einer Schutzglyphenexplosion hinter einer Krypta. Ich beschwöre ihn wieder. Gänge mit Gräbern. Torbogen hinter Illusion eines eingestürzten Ganges, mit Kopfstein in Form eines Berges mit violettem Edelstein in der Mitte, stilisiertes Zeichen für Dumathoin. Steine daneben mit Symbolen - jeder zweite heilige zwergische Runen, die anderen ein Zwergenkompass, gespaltene Schlangenzunge, Skarabäus - geheime Bruderschaften, Gehirn mit Tentakeln (Illsensain, Gott der Mind Flayer), gebrochener Pfeil (Laduguer, Gott der Duergar). 

Zaubere es mit einem Klopfen von Schriftrolle auf. Dahinter Halle mit Graffiti von Zwergen, riesige Portale aus Adamant und Runen größer als ein Mensch "Alles das hierin liegt gehört dem Stillen Bewahrer" (i.e. Dumathoin). Davor 3 Schildgroße Vertiefungen. Solche Vaults waren zeremonielle Vaults. Wir legen die 3 Schlüssel in die Löcher, und rezitieren diesen Spruch, die Türen gehen auf. Orsik spricht Magie Entdecken, ich rufe einen Ungesehenen Diener

Dahinter ist eine Riesenhalle, mehrere Geschosse, eingestürtze Brücken quer drüber. Relief-Szenen an den Wänden, 8 große Türen aus Adamant. Reliefs erzählen Geschichte: Dumathoin legt Edelsteine in Berge, vielleicht die Schwertberge, dann besucht er mit Laduguer den Gott der Gedankenschinder (in Smaragdgrün, Gehirn), sie baden in grüner Psionischer Energie, dann mit Laduguer halten sie Händchen als Freunde. Später kommt Laduguer darauf wie man Moradins Zwerge verbessern könnte. Sie machten sich ans Werk. Als der Rat der Zwergengötter das herausfand, war er erzürnt. Laduguer und seine Tochter wurden aus dem Rat geworfen, er nahm die Schuld für Dumathoin auf sich. Er arbeitete weiter, und fand heraus das der Gedankenschinder an gefangenen Zwergen experimintierte, daraus entstanden die Duergar. Es kam zum Krieg. 

Oben Raum mit Schätzen "In diese Hallen die Seine Kunst erschuf, legt Meisterarchitekt Halsnot Dunkelstein seine Geheimnisse."  Goldmünzen, Urnen aus Kupfer mit Gold, Silber, Edelsteinen, Münzen, Silbernen Statuetten. 5 Turmaline (mit Kupfermünzen); 1 magischer Ring (der Wärme, Attunement - Widerstand gegen Kälte, wir geben ihn Auge), 10 Goldringe; 250 gp; 33 blaue Quarzsteine je 10 gp und 650 Silber; 9 Inch Silberstatue eines Zwergenpriesters von Moradin 10 lbs - 250 gp); wir stecken das ein - eventuell Privatgabe des Architekten.  

Klettern hoch, Halle von Moradin, Schmiede die Schmied zeigt, der aus Eisen und Diamant die Zwerge erschmiedet.

Treppe runter auf andere Seite jenseits von zwei der Adamantportale, Fresko das sich bewegt. Zeigt einen Querschnitt einer Mine oder Zwergenbinge, sechs Ebenen, könnten die oberen Unterberg Ebenen sein - Dumathoin Symbol auf Ebene 2, darunter Wasser, Ebene sechs hat einen schönen Stein, darunter ein pulsierender Stern. 

Hinter einer Tür oben die nur von Zwergen zu öffnen war, Dumathoin als Statue, die anderen zwei gemalt, Falltür nach unten. Die Falsche Falltür öfffnen lässt Dumatoin Statue Lichtblitze schiessen die jemanden größer als ein Zwerg treffen. Dritter Raum, mit Amboss, eine Wand: inmitten von Fresken eingelassen ein steinerner Hammer. Mittlerer Raum mit vier Zwergenrüstungen, Platte ohne Helm, rostig, Spinnweben. Inschrift gemeisselt "Ein Geheimnis nie zuvor erzählt wird Dumathoins Lippen öffnen." Wir nennen eines, und eine Geheimtür mit Treppe nach unten öffnet sich. Treppe führt tief nach unten. Mindestens 60 bis 80 Fuss unter der Bodenhalle. Dort ist eine Kammer im Sonnenlicht, der ganze Boden mit Goldmünzen bedeckt. Zwerge eingemeisselt die sich in der Präsenz der Götter sonnen.

Senden an Lareal: "Totenstadt, Krypte der Brandat, Nordosten, Aletia Krypte Südwand Illusion, Verschüttung Illusion, Obere Mittlere Türe Rechts, erzählt unenthülltes Geheimnis - Gruß, die Harfner."

In der Krypte wacht ein goldener Drache namens Aurinax in Zwergenform. Er hat einen Drachenstab, hochmagisch, der ihn offenbar vom Drachenbann ausnimmt. Wir erklären dass es der Wille von Dargault war, uns den Stein zukommen zu lassen. Er sagt, ein Betrachter war schon da, wurde aber wieder weggejagt.

Inzwischen, draussen vor der Krypta... treffen Xanathar, die Cassalanthers, Jarlaxle und Manshoon aufeinander, im Gefolge die Verhängnissräuber, die Bregan D'Aerthe, und Skeemo der zu Manshoon übergelaufen ist. Sie verhandeln folgendes Abkommen: 
  1. Sie überwinden gemeinsam den Wächter. Xanathar enthüllt ihn als Erwachsenen Goldenen Drachen. Wenn sie darin erfolgreich sind, teilen sie die Beute auf wie folgt:
  2. Xanathar erhält 400,000 gp, die er den Cassalanthers für ein Jahr zu einem Zins von 13% leiht
  3. Jarlaxle erhält 100,000 gp, und politische Unterstützung der anderen bei seinem Ansuchen, Luskan in den Städtebund aufzunehmen. Die Cassalanthers und Xanathar haben viel Einfluß in Wassertief, und die Zhentarim unter Manshoon auch in anderen Städten des Bundes. Jarlaxle wird seine Möglichkeiten, den Schatz schnell abzutransportieren zur Verfügung stellen, um 400,000 gp zu den Cassalanthers zu bringen.  
  4. Manshoon erhält den Stein von Golor und Unterstützung der Cassalanthers bei seinen Bemühungen um gesellschaftliche Anerkennung in der Stadt. 
  5. Die Cassalanthers erhalten einen Sofortkredit über 400,000 gp, den sie in einem Jahr mit 13% Verzinsung zurückzahlen.
Sie gehen hinein und kämpfen gegen den goldenen Drachen, während die Helden im Raum mit der Dumathoin-Statue Schutz suchen. Aber der Drache erweist sich in seiner Höhle als zu stark. Überraschend teleportiert sich Jarlaxle mit Manshoon und dem Drachenstab weg, daraufhin auch Xanathar mit Nihiloor, und die Cassalanthers, weil sie alleine keine Chance haben.

Inderweil gehen wir wieder raus und legen die Schätze zurück, weil Durum eine Eingebung von Dumathoin hat, daraufhin versteht er, dass Ebene 6 von Unterberg ein mächtiger Dumathoin-Tempel ist, und will in den dritten Raum. Wir gehen hin, Fresken dort stellen den Bau ebendieses Tempels dar.  Wir nehmen den Hammer aus dem Relief, Durum haut damit auf den Amboss, "Lasst Herzen gehoben werden und Schlachten gewonnen" steht auf dem Hammer, dahinter ist ein Papyrus, es ist ein detaillierter Plan einer Verließebene mit einem großen Edelstein in der Mitte. In der Ecke steht Halsnot Dunkelsteins Signatur. Durum meint, das ist kein Schatz, man kann es mitnehmen.  

Laeral kommt mit dem Schwarzstab und Jarlaxle, überzeugt den Drachen den Schatz der Stadt zu übergeben. Jarlaxle gibt uns die 5,000, Laeral gibt uns nochmal 10,000 Belohnung für den Schatz, und nimmt den Drachenstab an sich. Wir laden den Drachen ein, bei uns in der Trollschädelgasse zu wohnen. 

Übermüdet und abgekämpft gehen wir endlich nach Hause, es wird fast schon wieder hell.

[Wir steigen auf auf Stufe 7. Endlich.]

Sonntag, 3. Mai 2020

Unterberg Ebene 2: Goblinmarkt



Wir gehen auf die zweite Ebene, und treffen direkt auf den Goblinmarkt. Ein großer Raum mit goblin-verschandelten Zwergen-Reliefs über Handel, und Goblin-Verkaufsständen für gegarte Fledermäuse und Waffen. In einer Nebenhalle bauen sie ein Podest für Sklavenhandel, den sie durch Lieferungen der Drow beginnen wollen. König Klegg tägt ein magisches Diadem, das ihn zu einem Menschen macht. Seine Speichellecker wollen dass wir ihn davon befreien, haben aber nichts dafür zu bieten. Er selbst sucht nach Handelsgütern, vor allem Bier, da bietet er 40 gp für ein Fass. Als wir da sind kommt der Widergänger von Halef Garke, der nun einen der toten Vampirschauspieler übernommen hat, und tötet den Zwerg Copper Stormforge, der zu seiner Gruppe gehörte, und hier wegen Diebtahl mit geschorenem Bart angekettet war. Dann zieht er nach Süden ab. Copper hatte eine Karte, die wir Klegg für 40 gp abkaufen, sie zeigt eine Ebene des Verließes, die wir noch nicht kennen.. Ansonsten taugt der Markt nichts, man bekommt nur halb so viel wie normal wenn man etwas verkauft, und alles ist im Kauf doppelt so teuer. Lediglich Goblin-Waffen lassen sich hier für denselben niedrigen Preis, den man auch sonst bekommt losschlagen.

Neben Goblins, Hobgoblins, Menschen, Drow und Duergar treffen wir auf eine Gruppe Abenteurer: Grell Mormesk, ein Krieger in Plattenrüstung und mit magischem Bihänder,  Joselin, eine Hexerin mit rot flammenden Haaren, Perlis ein Dieb mit magischen Dolchen, und der Kriegs-Kleriker Elenar mit magischem Symbol und Schild.  Sie nennen sich die "Gentleman Bastarde" und sagen nach Schädelhafen ginge es nach Süden, eine Ebene runter, dort nach Süden bei den Drow durch, eine kleine Siedlung, dann gefährliche Räume und Höhlen. Es gäbe auch einen Weg über Norden, bei Azog vorbei.

Es gibt so viele Abenteuergruppen hier unten, die Gentlemen Bastarde, die Feinen Jungs aus Dolchfurt, bestimmt sind das nicht die einzigen.

Wir gehen hoch, ich gehe mit Orsik und Bigby raus, handeln. Wir kaufen ein Fass Bier für 8 gp. der Wirt Durnan verlangt noch einmal 10 gp Wegpfand. Ich hätte auf Durum hören sollen, und direkt bei ihm kaufen, denn er sagt er wolle den Handel mit den Goblins selbst machen, also wer weiß, was er für ein Fass so verlangt hättte. Der geplante Säurehandel fällt im wahrsten Sinn des Wortes ins Wasser: Säure ist viel zu dünn um sie so zu verkaufen, man müsste sie vorher in einer großen Destille konzentrieren, dafür haben wir keine Zeit. Außerdem klagt Orsik, er wäre hier um Gutes und Heldentaten zu vollbringen, nicht um Krämer zu werden. Wir kaufen noch eine Immerbrennende Fackel für überteuerte 110 gp. Die Hunde ächzen unter der Last. 

Wieder auf dem Markt taucht eine Handels- und Anwerbergruppe Hobgoblins auf, die für Azog Krieger zum Kampf gegen die Drow rekrutieren wollen, in Stromkuldur. Wir wollen erst mehr über die Karte erfahren, die wir gekauft haben, und die Goblins haben den Leichnahm von Copper nach Süden zu den Ghulen gebracht, und wenn wir ihn nicht rechtzeitig finden, wird er nicht mehr in einem Zustand sein, in dem man die Toten befragen kann. 

Wir entscheiden uns also erstmal die Untoten auszurotten. Im Süden stoßen wir auf einen Raum mit einer Handpumpe in Steinbasin, aus der gutes Wasser kommt, daneben ein halbzerfallenes Alchemielabor, wir finden in zwei der Destillierkolben Heiltränke. In der Küche daneben werden wir von einem Poltergeist angegriffen, den wir rasch töten bevor uns die Töpfe und Pfannen zu viel Schaden machen. Dahinter ist die Zauberlehrlingskammer eines Kalabash, an der Tür steht "Betreten Verboten".  Wir finden darin 20 gut erhaltene, leere Zauberkladden, eine Kiste mit Glyphenfalle auf dem Schloß, die wir nicht auslösen. Sie ist leer bis auf einen Zettel "Das ist Deine Pension, vertrink nicht alles". Wir lassen sie vorerst hier, sie wird später für den Turm von Nutzen sein. Unter dem schönen Teppich mit Zauberrunen ist ein Beschwörungskreis, einige sind verwischt. Ich finde heraus, dass man wenn man sie wieder richtet, eine Kreatur beschworen wird, wenn man sie wieder verwischt, diese wieder verschwindet. Wir beschwören einen total angetrunkenen Kalabash, der unkooperativ scheint, und schicken ihn vorerst wieder dahin zurück wo er herkam, um die verbleibende Zeit des Warding Bond von Orsik bei den Untoten zu nutzen.

Ich glaube mich zu erinnern: eine große Einsicht, die die Fähigkeit des Begreifens übersteigt kann jemand verwandeln. Er wird sozusagen Untot, will das Wissen aber weitergeben. Unklar wie. Sobald es weitergegeben wird, ist er erlöst. Manchmal sind studierende von so einem Geist besessen, und schreiben dann endlos. Zum Beispiel der Wahrnahme eines Dämonelords oder ähnliches. Diese Untoten heißen "Allips", und sind körperlos. 

--17.5.2020

Wir gehen weiter zu den Ghulen. Ein Labor mit Kupferdraht, zerfledderde Notizen. Wir finden in den Räumen Teile eines Tagebuchs:

Tag 1: Halaster hat mir diese reiche Kupfermine gegeben. Endlich habe ich Zugang zu den Komponenten für mein Experiment.  Tag 3: Ich traue den anderen Lehrlingen nicht. Was sie als mystisch betrachten ist nur Wissenschaft! Hasse ihre Sprüche. Wenn nochmal einer in mein Labor kommt, dann erwartet ihn eine elektrisierende Überraschung. Tag 10: Habe mit Blitzen und Kupferdraht eine Rotte Ghule erschaffen. Hal war nicht beeindruckt. Sagt ich bin nicht bereit für den Zauberkern (seine Schule), und dessen arkanen Geheimnisse. Sein Fleischgolem gibt mir eine Idee für eine Falle, die verschlagener ist, als irgendetwas das Hal entwerfen könnte. Blitze -- gibt es irgend etwas, das sie nicht tun können?

Ein Raum mit 6 Ghulen in Fässern und einer summenden Kupfertür, wahrscheinlich steht sie unter Strom. Müsste ganz schön Materialwert haben. Finden in dreien der Fässer Kupfererz, je 50 gp, 250 Pfund. Wir finden auch den Schädel von Copper Stormforge (sehr passend zum Thema hier, der Name). 

Ein weiterer Raum mit 3 Ghasts, zerrissenen Schwarze Roben, Mineursausrüstung und Gummistiefeln, die Durum anzieht.

Schließlich ein Raum mit Kupferboden, einem Flammenschädel der statt Feuer Blitze schießt und von einer Aura statischer Spannung umgeben wird, er ist versilbert, dazu ein Fleischgolem. Wir vermuten, dass wenn man auf dem Boden steht, die Blitze einen automatisch schlagen, und dabei den Golem heilen, der den Schädel schützt. Bertie wartet im Schatten, bis der Schädel klar sichtbar ist, und holt ihn dann mit gezielten Schüssen herunter. Danach metzelt er mit Durum den regenerierenden Fleischgolem nieder, der es gar nicht mag, als ich ihn mit einem Feuerbolzen treffe, und danach ungeschickter angreift. Wir nehmen ihn mit. Der Boden könnte auch ganz schön was wert sein - etwa 13-14 Gold pro 5x5 Fuss. 

Hinter einem engen Tunnel nach unten eine Halle mit eimem Plappermundwesen, das verwirrt, der Boden um es herum ist schleimig. Am Kopfende ein Dumathoin-Altar, wir reinigen ihn, Orsik segnet, wir alle fühlen uns gesegnet. Die ganze Gegend besteht aus großen Hallen und Stollen mit verrottender Minenausrüstung, alten Loren. In einigen davon finden wir vier Brocken aus Mithrilerz zu je 10 Pfund, 25 gp wert.

Weiter hinten eine Mauer aus Wanzbärskeletten, jenseits davon ein Raum mit vier Nothics, den Augenwesen, die die anderen schon aus Tressendar Manor kennen.

-- 24.5.2020

Noch mehr Stollen mit Kupfererz, noch drei Plappermäuler, dann sieht Pacifer einen großen Raum mit zwei Nothics und einem Mezzodämon, die einen Menschen in Plattenrüstung bekämpfen. Wir eilen zu Hilfe, Auge mit Hast, ich mit Misty Step ich sterbe fast an zwei Todeswolken die der Dämon und ein weiterer herbeigerufener beschwören. Man merkt wieviel es ausmacht die richtige Schlachtordnung zu haben oder nicht -- die Zwerge sind zu langsam, um rechtzeitig dazuzukommen. 

Der letzte Nothic ergibt sich. Sagt der Dämon hatte sie versklavt, er sei von Halaster beschworen gewesen. Es sind ehemalige Lehrlinge von Halaster, die durch bessessene Auseinandersetzung mit dem Arkanen zu diesen Wesen wurden. Nun gieren sie nach magischen Auren und Gegenständen. Ich würde ihn gern mitnehmen, Auge ist dagegen, meint es wäre ein böses Monster. Ich erkläre ihm dass wir ihn nicht mitnehmen können, aber wenn er wartet, ich ihm einen Stein mit Magischem Mund bringe. Da erschießt Auge ihn. 

Der Mensch ist Rex der Hammer, Chef der Feinen Jungs aus Daggerford. Sie kämpften erst gegen die Vampirspieler, Wanzbären, fanden Gold in einem Raum, es gab Streit. Halef "musste dran glauben". Sagt sie hätten das was er versaufen wollte vorab von seinem Anteil abgezogen. Kelim habe sich abgesetzt. Die drei letzten haben sich am Markt gestritten, Copper wurde festgenommen weil er was stehlen wollte. Midnar, die Priesterin von Shar  ist auf und davon. Shar's Zeichen ist ein violetter Kreis mit schwarzem Kern, eine neutral böse Gottheit. Er zeichnet uns den normalen Weg zum Markt in die Karte ein.

In dem Raum ist Kupfererz in Loren, an die 1,000 Erzstücke a 10 Pfund, Wert 1 gp. Wir könnten aus den duzend die da stehen ein paar funktionierende Loren bauen, die dann 400 Pfund wögen, um das zu transportieren. Aber sie gehen nicht über Treppen oder unebene Stollen und würden ausserdem Lärm machen. Wir haben keinen guten Weg, es abzutransportieren. 

Wir nehmen ein paar Brocken, reißen eine Kupfer-Bodenplatte aus dem Schädelraum, und gehen zurück zum Goblinmarkt. Dort werden wir Zeugen eines Streits zwischen einem Wanzbär und einer Werratte, die entflieht. Der Wanzbär sagt, es sei Ratte Dannoff. Die Werratten seien Xanathar und den Wanzbären im Weg. Wir könnten anheuern, um sie zu töten, wenn wir mit ihm zu Shun kämen, durch die Tür im Süden, dann nach Norden. Wir fragen ob wir in seinem Namen nachkommen können, er sagt, sein Name ist nicht genug, man braucht die Parole, die er uns nicht sagen will. Auge ist dagegen dass ich es tue, aber ich verhexe ihn mit Einflüsterung und er verrät mir sie sei: "So viele wie es Sterne im Himmel gibt" -- oder so. Er ist recht dumpf. 

Auf dem Markt verkaufen wir die Kupferplatte für 7 gp an den Waffenschmied. Er ordert noch 5 mehr, und Yegg 25. Am Erz haben sie kein Interesse.

Wir suchen über eine Stunde die Räume nach Geheimtüren ab, finden aber nichts. Dann rasten wir im Raum mit dem Kupferboden in der Hütte. Orsik spricht mit dem Schädel von Copper Stormforge, und findet heraus dass es die Karte von Ebene vier dieses Verließes sein soll, die er von einem Abenteurer in Wassertief gekauft hat. Er war noch nicht dort, und weiß nicht was für Wesen dort Leben. Durum vermutet die Karte ist eine Fälschung.

Freitag, 20. März 2020

Unterberg Ebene 1: Verließ des Verrückten Magiers



--19.3.2020

Siebentag, zweiter Zehntag im Myrtul, 1490 DR


Laerion hier. Nun gut, ich habe dem Halbling-Barden versprochen, für ihn ein Tagebuch der Gruppe zu führen. Hier also mein Bericht: 

Als erstes rasteten wir etwas, und ich übertrug Dunkelheit in mein Zauberbuch. Dann gingen wir das Verließ erkunden. In einem Raum am Ende eines langen Ganges, der fünf Säulen aus Knochen hatte, und eine hohe Decke -- mindestens 50 Fuß -- stießen wir auf ein paar Grell. Schwebende Gehirne mit Schnäbeln, aus denen man, wie ich wußte, Ringe des Wasserwandelns herstellen konnte. Durum, der Zwerg der auch über gewisse Zauberfähigkeiten verfügt offenbar, klebte sie mit einem Netz an der Decke fest, wohin sie den guten Pacifer (meinen Vertrauten, in Gestalt einer Fledermaus) verfolgt hatten. 

Nun durften wir nicht mit Feuer arbeiten,weil sonst das Netz angefangen hätte zu brennen. Also warf ich meinen Dolch. Nie hätte ich gedacht, den jemals in einem Kampf einzusetzen! Der, den sie Auge nannten, nun verstand ich, wie er zu seinem Namen kam. Er setzte tödliche Schüsse mit seinem Langbogen, und schon bald waren die beiden Monster tot. Wir schnitten die Schnäbel heraus. Die Gruppe hatte auch einen Stab der Geheimnisse, aber er fand hier keinerlei geheime Türen. 


Hinter dem "Säulenwald" hörten wie wie jemand oder etwas nach Süden davonrannte -- nebenan an der Wand stand, daß dort der sichere Tod einen erwarten würde. Ich sicherte den Gang mit einem Alarmzauber. Wir fanden im Raum nichts außer einem leeren Geheimfach in einer Säule, und entschieden stattdessen nach Westen zu gehen, in einen Gang voller Spiegel.


Einige davon waren magische Illusionen, hinter denen sich Regale verbargen, in einem eine kupferne Gesichtsmaske von Halaster. Wir ließen sie dort. Dann traten aus dem letzten Spiegelpaar Schatten in Form von Orsik, der dort hineingeschaut hatte. Bevor sie etwas tun konnten, hatte Durum beide mit seinem Zauberschwert erschlagen.


-- 23.3.2020


Wir untersuchten einen leeren Raum, dann wurden wir an einer Abzweigung von einer Horde Wanzbären und Goblins überfallen, die uns von vorn und hinten in die Zange nahmen. Keiner von uns hatte bemerkt, wie sie in einem Seitengang gelauert hatten. 


Die Wanzbären warfen Spieße nach mir und töteten mich fast, trotz magischer Rüstung und Schild. Ich brannte die Hälfte der Rotte in einem Feuerball weg, da sprangen aus den Köpfen der sterbenden Wanzbären Hirnfresser, kleine Gehirne mit Beinen. Auf der anderen Seite, wo Orsiks Heilige Geister die Gegner schredderten, dasselbe Spiel. Die Hirnfresser rannten überraschend schnell davon, aber in eine Sackgasse, wo sie von uns gestellt und niedergemetzelt wurden. Sie versuchten von Orsik Besitz zu ergreifen, aber scheiterten. Durum schlug einen K.O., das war uns zu risikoreich, wir töteten ihn. Hirne und Klauen könnte man als Komponente zu nutzen -- vielleicht für ein Stirnband des Intellektes?

In einem der Räume dort hing ein gespaltenes Schild an der Wand auf dem 
Nimraith stand, und ein Skelett mit an Seilen zu einer Marionette hergerichtet hing an der Decke. Im anderen lagen die Trümmer einer zerbrochenen Statue aus schwarzem Stein, 3 menschliche Krieger mit Schwertern in  Verteidungshaltung auf einem Steinhügel. Orsik heilte uns mit einem Gebet, dann fügten wir mit Heilemachen die Statue wieder zusammen.


Mein Alarm ging los, und Pacifer erspähte zwei weitere Goblins, die aber nicht durch den Torbogen mit den Schattenspiegeln gehen wollten und wieder abzogen. 


Wir gingen weiter nach Süden, zu einem Raum mit Torbogen der eine schwache Aura wilder Magie auf sich hatte, ich schickte Pacifer hindurch, und er wurde unsichtbar. Nett.


Dann kam ein Raum, unregelmässig geformt, an die Wand gekettet das Skelett eines Tieflings dem die Beine fehlten, dazu einige Knochen und eine Inschrift "Sprich zu mir" in Infernalisch, wie ich mit Sprachen Verstehen herausfand. Es sprach keiner von uns Infernalisch, und auf die Gemeinsprache kam keine Reaktion.


-- 30.3.2020


Im nächsten Raum nach einem kurzen Gang war ein Tunnel gegraben, der nach Norden zum Säulenwald führte. Da stand die halbvergrabene Statue einer Frau ohne Kopf, in der Mitte des Raumes lag ein toter Goblin. Ein Doppelportal führte weiter ins Verließ. Wir suchten alles ab, fanden aber nichts. Hinter dem Portal ging es in ein Gangsystem. 


Da näherten sich wieder die beiden Goblins, sie sagten ihr Namen wäre Pibble und Groin, und sie wollten Schädel kaufen, alles außer Goblinschädel, für 1 Kupfer das Stück, um mächtiger auszusehen. Wir erzählten ihnen wo sie den Schädel des Tiefling finden würden, und wo die von vier Wanzbären. Sie warnten uns for großen Krabbelinsekten mit Tentakeln im Süden. Ich dachte, Aaskriecher, davon hatte ich schon gehört.


Wir machten uns auf nach Süden, wo wir einen langen Gang fanden, unheimlich sauber und von langen Reihen schwebender Wachskerzen in kleinen Nischen erleuchtet, die sich nicht verzehrten. Als wir eine entfernten, verlor sie ihre Magie. 


Pacifer, der vorwegflog entdeckte hinter einer Ecke in einem Gang nach Süden etwas, das nicht sichtbar war, den ganzen Gang ausfüllte, als er hineinflog fand er sich in einem zähen Gallert. Ich teleportierte ihn in Sicherheit -- auch davon hatte ich schon einmal gehört, ein so genannter Gelatine-Kubus, nun war klar, warum die Gänge so sauber waren.


Ich schickte meinen unsichtbaren Diener, vor dem Kubus Öl ausgießen, so daß wir ihn verbrennen könnten. Während wir damit beschäftigt waren, stürzten sich aus einem Seitengang plötzlich drei Aaskriecher auf uns, Ponygroß, sie liefen an den Wänden und der Decke entlang, so daß Durum sie nicht aufhalten konnte. Mit ihren vielen Tentakeln war es schwer, nicht getroffen zu werden, sogar Durums Rüstung und magischer Schild reichten nicht hin. Ich wurde direkt gelähmt von dem Gift. Zum Glück waren die Zwerge zäh und wiederstanden, während ich vollkommen wehrlos war. Auge's Pfeile schlugen in die schwach gerüsteten Maden tiefe Wunden, und Orsik wurde zum wahren Madenmörder und tötete alle drei mit Heiligem Hammer und Heiliger Flamme  


Danach gingen wir gegen den Kubus vor -- er ignorierte den Kadaver des Aaskriechers, mit dem wir dachten ihn abzulenken, und schleimte die Zwerge voll. Wir schafften es aber ihn zu töten. Leider hatte er keinerlei Schätze absorbiert, nur Schmutzkrümel von den Wänden. 
Die Ungeheuer dieses Verließes sind wirklich ziemlich krankhaft. Lauter ekelhafte Monstrositäten, abnorm und gruselig. Man spürt, dass dies kein normales Verließ ist.

Wir suchten alle Gänge ab, fanden aber nichts, bis auf einen Schwarzen Spiegel in einem Steinrahmen am Ende eines Ganges.


---


Der Spielgel strahlte Beschwörungsmagie aus. Auf dem Rahmen des Spiegels war ein Magier mit einem Zauberstab als Relief eingearbeitet. Das brachte mich auf die Idee, dass man den Magier imitieren könnte, um eventuell den Spiegel als Tor zu verwenden. Als Durum mit seinem Spinnenstab den Spiegel berührte, sog es eine Ladung aus dem Stab und der Spiegel öffnete sich, in einen langen Raum an dessen anderem Ende einige 
Zielscheiben, standen, es gab dort auch eine Tür. Direkt vor dem Spiegel lagen die verrottende Leichen einiger Zwerge, die jemand erschlagen hatte. Einer trug einen magischen Wildschweinhelm, meine erste Untersuchung brachte nur zu Tage, dass er verflucht war und die Persönlichkeit des Trägers veränderte. Im Bauch eines der Zwerge fanden wir ein Juwel, kugelrund und gut 1,000 gp Wert, mit einem kleinen Einschluß der wie eine Spinne aussah. Vielleicht hatten den diejenigen gesucht, die die Zwerge erschlugen?

Dann schl0ß sich nach einer Minute der Spiegel wieder. Durum konnte seinen Stab nicht herbeirufen -- wir vermuten der Raum ist in einer anderen Dimension. Auch meinen Familiaren konnte ich nicht rufen. Wir öffneten ihn wieder, und zogen weiter.


In einer Seitennische eines Ganges war an der Wand ein dicker nackter Mann mit Harfe als Relief gearbeitet. Klein eingeschrieben stand darauf:


Gaze Upon me with Bronzed Visage 

And Secrets Shall I reveal

Wir holten die Bronzemaske von Halaster und erkundeten dabei auch noch den Goblingang, und ich zog sie an und trat in die Nische. 


Augenblicklich fand ich mich in einer seltsamen, anderen Gegenwart, in einem riesiegen Raum, Wände und Decke Meilen lang, von einem Licht erfüllt wie ein bedeckter Wintertag, die weite Ebene des Bodens mit Statuen aller Art bis zum Horizont. Hinter mir die Leerform des Reliefs in der Wand, vor mir ein Schreibtisch, an dem ein irre schauender Magier mit Rauschebart saß, hinter ihm eine Holzwand mit einem  Portrait-Gemälde, das auch ihn zeigte. Offenbar war ich in der Gegenwart von Halaster selbst? Er sagte:


"Steh nicht herum wie ein Idiot. Frag mich drei Fragen über das Verließ, ich werde zwei davon ehrlich beantworten, und bei einer Lügen."


"Wie komme ich wieder zurück zu meinen Freunden". 

Er zeigte auf den Ausgang "Einfach da raus".

"Wie kann ich die Zeit beherrschen mit Hilfe von Magie?"

"Triff mich auf der untersten Ebene, und ich bringe es Dir bei. Einen Aufzug gibts aber nicht."

"Wo können wir hier auf den oberen Ebenen einen großen Schatz finden?"

"Schätze gibts hier nicht, nur Leid und Proben. Nun raus, ich habe zu tun!" 

Und er winkte mit einer Handbewegung, die mich durch das Portal zurück zu den anderen warf. 


Das war fantastisch! Entweder gab es irgenwo hier Schätze, oder Halaster selbst würde mich Magie lehren, die Zeit zu beherrschen, sollte ich es je lebend zu ihm schaffen. Das Beste war, das wir später jemand anderen würden zu ihm schicken können, und gezieltere Fragen stellen!


Dann kamen wir zu einem großen Raum mit einem Fresko, das denke ich einen Querschnitt des Verließes darstellte: 
23 Ebenen, daneben 3 Knöpfe im Relief mit Seitenebenen auf Stufe 3, Skullport, 16, ein Komet, 23 ein Turm mit der Rune von Halaster. Vielleicht hat er gelogen, und es gibt doch einen Aufzug? 



In dem Raum war auch noch eine Grube, 10 Fuß tief mit spiegelglatten Wänden, darin war ein nackter, geschundener Halbelf. Sein Name sei Halef Garke, sagte er, und er sei tot. Ehemals Kleriker der Waukeen. Waukeen ist die Gottheit der Händler, des freien und fairen Handels, des Profits und der Anhäufung von Wohlstand. Er wäre angeheuert worden von einem names Rex der Hammer, Kämpfer aus Dolchfurt. Er und ein paar weitere,  Copper Stormforge ein Zwergenmeuchler, Kelim das Wiesel ein Abenteuerer, der schon vorher geflohen sei, Mitternacht Trauba, eine Shar-Priesterin. Vor 2 Tagen hätten sie ihn getötet, weil sie die Beute nicht fair teilen wollten. Um ihn zu erlösten brannten wir ihn mit Heiligen Flammen und Feuerbolzen weg, er war sehr zäh, aber irgendwann zerfiel er zu Asche.

Vielleicht sollte ich lieber im Präsens Tagebuch führen, das wirkt lebendiger?

Weiter geht es, wir finden einen Raum mit einem Obelisk mit lidlosem Auge und blutigen Handabdrücken, und Schlaflager für ein knappes Duzend. Daneben tote Goblins, ein Grick gespickt mit Goblinpfeilen, ein Tisch hinter dem sie sich verschanzt hatten. Der Obelisk mit dem Auge ist wohl Symbol eines Kultes, der Betrachter verehrt. 


Als ich ihn magisch untersuche, hören wir Halaster's Stimme, die ich ja kenne, voll unterdrücktem Wahn, die angestrengt versucht, beruhigend zu klingen:


I cast my eye into the future, and see in yours a perilous descent. South from here beyond the secret passage waits the two headed king, look to his left, there you will see the path you are destined to take.


Südlich von hier sollte es also noch eine Geheimtür geben, die auf die zweite Ebene führt. Und den Gang der Goblins nahebei sollten wir auch noch erkunden. Ich untersuche auch noch das verfluchte Schwert: es hat keine Fähigkeit außer schwach blau zu leuchten, und teleportiert in die Hand des Besitzers, so daß man es nie loswird. Derweil stürzt Auge auf der Suche nach einer Geheimtür am Ende eines kurzen Ganges im Süden in eine Fallgrube mit Spießen. Wir untersuchen oberflächlich die restlichen Gänge, finden aber sonst nichts weiter.

-- 13.4.2020


Wir rasten in der stabilen Hütte, in der Nacht sehen wir wie ein Goblin von Süden heranschleicht und späht. 

Achttag, zweiter Zehntag im Myrtul

Morgens lasse ich mich vom ungesehenen Diener massieren und meine Bettsachen wegräumen. Dann dringen wir in den Goblin-Tunnel ein. Auge schleicht vor, und sieht in einem Gang zwei Gricks, einen davon schießt er direkt aus dem Hinterhalt nieder, ohne sich mit uns dazu abzusprechen. Der andere flieht.

Wir schließen auf, und töten in einem verwinkelten Raum mit unregelmäßiger Decke insgesamt fünf weitere Gricks, die sich dort verborgen haben und uns überfallen -- offenbar können sie sich insbesondere auf felsigem Hintergrund ausgezeichnet tarnen. Mitten im Kampf kommt die Königin dazu, ein riesiger Grick Alpha. Auch sie kämpfen wir nieder.


Hinter einer verschlossenen Tür wimmernd finden wir Kelim das Wiesel, einen der ehemaligen Begleiter von Halef, der sich dort seit zwei Tagen vor den Grick verschanzt hatte, und Todesängste hat. Er hat sich auch eingepisst. Er is ein Mensch, wohl ein Dieb von Beruf, mit Dolch, Handarmbrust. Er hat ein Zauberbuch, sagt sie hätten es der Leiche eines Abenteurers abgenommen haben, und bietet es uns im Austausch dafür, dass wir ihm aus dem Verließ helfen. Er erzählt auch nochmal, dass es irgndwo eine Geheimtür geben muss, aus der die Goblins kommen. Wir eskortieren ihn hinaus, überglücklich lässt er sich den Brunnen hochziehen.


Wir machen daraufhin kurz Rast im Eingangsraum, Auge kochte etwas köstliches, ich studiere das Zauberbuch, offenbar gehörte es einem Nekromanten. Einige Sprüche wie Schlaf, Todes kleiner Bruder, Sprachen Verstehen und Unsichtbarkeit kenne ich schon, aber es gibt auch neue: Brennende Hände, Falsches Leben, Windstoß, Nachtsicht, Entzauberung, Totstellen, Blitz, Pesthauch.


Erholt erkunden wir weiter. Wir finden hinter den Grickhöhlen einen Raum, wo an der Decke in einem invertierten Gravitationsfeld auf einem Thron ein mumifizierter Minotaurus mit Juwelen-Augen und Axt sitzt. Mit Magierhand nehmen wir alles, die Juwelen sind 60 gp wert. Auge klettert mit Spinnenlauf hoch, und sucht nach geheimen Fächern, findet aber nichts.


Dann suchen und finden wir eine Geheimtür im Süden des Grubenraums, dahinter ist ein Gang mit weiterer Geheimtür zu einem großen Raum mit zahlreichen Ausgängen. An einem dicken Pfeiler steht die verschandelte Statue eines Zwergenkönigs. 


Prompt werden wir überfallen von zwei doppelköpfigen Riesen, drei Wanzbären, und fast zwanzig Goblins. Die Riesen sind extrem dumm, die Köpfe streiten sich, und poltern dass Xanathar sie belohnen wird.


Ich brenne die Goblins mit Feuerbällen weg, aus den Köpfen der Wanzbären springen wieder Gedankenfresser, die wir panisch töten, bevor sie einen von uns zu einer Marionette machen -- ich muss meine ganze Vorsehung dafür aufwenden. Nächstes mal müssen wir einen anderen Weg finden, die Wanzbären auszuschalten, so dass wir sie kontrolliert niedermachen können. Die Zwerge und Auge metzeln die Riesen nieder. Am Ende schläfere ich die verbleibenden Goblins ein, bevor sie entfliehen können, und wir töten fünf und nehmen einen gefangen.


-- 19.4.2020


Wir verhören ihn. Er gehört zu den "Großen Ohren Xanathars", Xanathar versucht seinen Machtbereich auszudehnen. Die Wanzbären sind die Chefs und erstatten Xanathar Bericht. Es gibt drei Wachposten auf dieser Ebene, außer ihnen noch die Grick-Esser, im Norden (die wir schon erledigt haben) und Worg-Auge im Nordosten (Wie sich später herausstellt, ist das eine Lüge, Worg-Auge waren die im Nordwesten). Eine Ebene tiefer ist ein Großer Goblinmarkt mit Yegg als Chef -- offen für alle. Sie haben einen Zwerg gefangen und ihm den Bart abgeschnitten, er wollte angeblich Händler bestehlen. Auf der Dritte Ebene ist Schädelhafen, Xanathars Hauptsitz. 


Neuntag, zweiter Zehntag im Myrtul, 1490 DR

[Wir steigen auf auf Stufe 6.]

Wir ruhen, ich übertrage Magie Entzaubern und wir übernachten. Die Erholung lohnt sich. Ich verstehe nun die Magie viel besser und kann Gegenzauber und Fliegen wirken.


Dem Goblin schenken wir die Freiheit und 1 Goldstück, damit er im Eimer an die Oberfläche kann, weil er Angst hat. Am nächsten morgen gehen wir alle nach oben, es ist aber erst 3 Uhr morgens, kaum was los im Gähnenden Portal, außer den Buchmachern. Wir gehen aufs Zimmer, wo ich noch Falscher Tod übertrage, während wir warten dass die Geschäfte öffnen. Durum probiert den Zwergenhelm auf, er macht ihn aber nur noch starrsinniger, so daß Orsik ihn mit Fluch Brechen wieder entfernt.


Dann bleiben wir ein paar Tage in der Stadt, Erledigungen machen. 


Auf unserem Zimmer kontaktiert uns Obaya Udey. Sie ist eine Waukeen-Priesterin (der war auch Halef Gerkes Gott) aus Port Nyanzaru und will uns magische Gegenstände abkaufen - auch Zauber und Zauberbücher. Sie zahlt für gemeine oder verfluchte Gegenstände 10 pp, für ungwöhnliche 50 pp, seltene 500 pp, sehr seltene 5,000 pp. Für Sprüche Stufe 1, 5 pp, Stufe 2 12 pp, Stufe 3 25 pp, Stufe 4 40 pp, Stufe 5 80 pp, Stufe 6 150 pp, Stufe 7 250 pp, und Stufe 8 oder 9, 500 pp.


Wir verkaufen ihr Schlaf, Sprachen Verstehen, Unsichtbarkeit für 35 pp und den Helm für 10 pp. Das verfluchte Schwert behalten wir, sie bietet auch nur 10 pp, und immerhin ist es eine magische Waffe. Ich kaufe mir neue Zaubertinte. 


Schicke über die Harfner eine Botschaft an Bo, damit er für die Gruppe Schriftrollen von Gelächter und Hypnotischem Muster erstellt, und kaufe von ihnen je eine Schriftrolle mit Illusionschrift, Langstreicher, und Federfall und zwei magische Heiltränke. Sie haben auch noch andere, wie Senden, ein Öl der Schlüpfrigkeit und einen Trunk der Riesengröße, aber unsere Mittel sind erschöpft. Magische Waffen haben sie nicht.


Dann bringe das Zauberbuch von Kelim und die Juwelen auf die Bank, und übertrage in den folgenden Tagen Nebelschritt, Magisches Geschoss, Illusions-Schrift, Federfall und  Personen Festhalten, die ich auch 
wie Gegenzauber und Fliegen in mein Reservebuch Kopiere.

Die anderen gehen ins Handelsviertel, magische Waffen kaufen. Am Hof des Weissen Bullen funktioniert die Magie nicht normal, sollte man meiden. Maskottchen des Viertels ist ein Mimic, derzeit ist es ein Trinkkrug der Gegenstand der als solches gestaltet wird.


Volo Geddamp, ein Barde, sucht uns auf. Er erzählt uns früher war das hier die Hauptstadt der Elben, der Alabasterthron der Elben sei noch im Verließ und würde große Belohnung einbringen. Die Verliese wären ursprünglich von Zwergen gebaut worden, und dann von Halaster und seinen sieben Lehrlingen übernommen. Es gäbe auch noch einen Mönch Hlam auf Berg Wassertief, Eremit, Kung-Fu Meister. Er fragt uns nach der Gruppe von Kelim aus, und danach was wir so erlebt haben. Er scheint sich mit Monstern sehr gut auszukennen.


Eintag, Dritter Zehntag.


Wir gehen wieder ins Verließ, diesmal mit Federfall um Kosten zu Sparen.


Die Schwarze Viper kommt direkt nach uns runter. Ihr echter name ist Esvele Roznar, aus einer alten, aber verarmten und wie sie sagt zu unrecht verrufenen Adelsfamilie hier in Wassertief. Ihr Bruder Kressando ist verschwunden. Will dass wir nach im schauen.


Wir treffen Pibble und Groin, die beiden Schädel-sammelnden Goblins wieder, sie haben die Kammer mit den Schädeln gefunden, und nun den Schildwächter im Schlepptau. Sie waren auch auf dem Goblinmarkt mit ihm. Sagen, Yegg sei irgendwie seltsam.


Wir erkunden im Norden und Nordosten der Karte:


Ein Korridor mit Statuenkolonnen aus Granit, menschliche Krieger. Oben drüber gewölbte Decke mit Spinnenweben, vertrocknete Kadaver von Riesenspinnen.


Raum mit Bücherregal, Lesesessel, schwebenden Büchern, Trugbildern von Abenteurern die durch die Wände hereingehen, alles auf dem Kopf und nur eine Illusion. Vermeiden wir da offensichtlich nur Falle.


Abschüssiger, windender Gang zu Kuppelraum, Kuppel voll mit sprudelnder, zischender Flüssigkeit: wir testen auf Säure. Am Boden Statue einer vierarmigen Fischkreatur (Sahuagin, wie in dem anderen Raum), die eine Kiste hält, mit Deckel und Schlüsselloch, ausgeschlagen mit Blei. Drin ist ein vertrocknetes Tiefling-Herz, mit Nekromantie-Magie. Wenn man es annimmt, schlüpft es in einen und stößt das eigene Herz aus, man stirbt vorerst nicht, es beantwortet Fragen. Das eigene Herz verschrumpelt, und entwickelt dieselbe Qualität. Wir schließen es wieder in die Kiste ein, und erwägen mit der Säure an der Decke ein florierendes Geschäft zu eröffnen. Alles was wir brauchen sind Tonfläschchen. Ein Fläschchen Säure ist 25 gp wert, und das Fläschchen kostet nur 1 gp. Wenn wir die Säure für knapp die Hälfte verkaufen können wir pro Fläschchen und Pfund um die 10 gp Gewinn machen, besser als Waffen.


Rüstkammer mit Axt in weiterer Tür, dahinter Schleifstein. Keine Geheimtüren, keine Magie.


Doppelportal am Ende des Statuen-Korridors: schwache Abschwörungsmagie. Dahinter riesige Höhle mit einer magischen Rune die Durum niederstreckt, zum Glück kann ihn Orsik mit einem Wunder retten, ich verpasse die Gelegenheit, das vorherzusehen. In der Höhle stinkt es nach Verwesung, da lauert ein Manticor, er sagt wir sollen hereinkommen. Es ist eine Falle, aber wir tappen nicht hinein. Er und zwei weitere Manticore aus dem Hinterhalt greifen uns an, dann kommt auch noch ein Troll. Zum Glück schießt Auge sehr gut, und kann rasch zwei der Flieger töten und den dritten verletzen.


-- 26.4.2020

Ich schläfere den letzten Manticor ein, der in seinen Tod stürzt. Den Troll töten wir mit Feuerbolzen so dass er nicht regeneriert. Wir finden in den Manticornestern ein Diamantkette, 250 gp. Manticor Stacheln dienen für Morgensterne +1, die Flügel für Mantel des Fliegens. Da diese aber sehr groß sind, lassen wir sie erst einmal liegen.

Weiter hinten die stinkende Trollkammer, Auch dieser Teil des Verließes scheint von Zwergenhand, wir finden eine zwergische Trinkhalle, eine Speisehalle, und eine edlere Festhalle mit dem verfaultem Skelett einer Zwergenkriegerin von dem wir ein Kettenhemd bergen. Wir finden auch einen Rucksack mit Abenteuerausrüstung (Einbrecher-Pack ohne Öl, Laterne) und einen schön gearbeiteten Kupferhumpen. Eine grüne Eisentür mit lachendem, bärtigem Gesicht verbirgt nur eine kleine, leere Kammer. 

Im Süden des Manticor-Saales ist eine weitere große Halle, im Eingang liegt der von Riesentausendfüsslern zerfressene Kadaver eines Basilisken. Die Statuen von Göttern in Seitenalkoven sind alle zerstört, bis auf eine, schwarz glänzend überzogen mit amorphen Details. Ich erinne mich an meine Ausbildung in Everska, und vermute einen Schwarzpudding. In der Tat ist es so.  Ich weiß zum Glück auch noch, dass Blitze und scharfe Waffen ihn teilen, er voller Säure ist, und langsamer als ein Mensch. Normalerweise sind sie hirnlos, vollen nur fressen, aber manche, die von dem Dämonenlord der Schleime Juiblex beeinflusst sind, haben eine Art einfacher, böser Denkfähigkeit. Erst scheint er in einer Art Stasis gefangen, und unempfindlich gegen unsere Feuer, aber als Durum ihn mit einem Bolzen anstupst, der gleich zerfressen wird, kommt er frei. Wir halten Abstand und brennen ihn weg, Auge zeigt mir wie ich besser schießen kann. Die Statue stellt Gond, Gott der Erfindungen und Schmiedekunst dar. Weiter hinten in der Halle stehen die versteinerten Opfer des Basilisken, ein paar Kobolde, Goblins, ein Aaskriecher und fünf Abenteurer: ein Mensch, ein Halbork, eine Elfin und zwei Halblinge. Inspiriert von der göttlichen Führung Ilmaters gelingt es mir, ausgezeichnete Portraitzeichnungen der versteinerten zu erstellen.

Nun suchen wir einige Stunden alle Räume noch nach geheimen Türen ab. Der Unsichtbare Diener leuchtet mit Kerzen dafür. Wir finden eine im Raum mit der Deckensäure, die wir erstmal nicht anrühren.

Im Bereich bei dem Augenmonolith werden wir von einem Luftelementar angegriffen, ich werde herumgeschleudert und zaubere Hast auf Auge, der damit das Elementar in kürzester Zeit vernichtet. Die Goblinlager sind verschwunden, nur eine neue, zerrissene Goblinleiche findet sich noch. Auch hier finden wir eine geheime Tür, während Durum und ich rasten.

Sie führt zu einem Trakt von Zwergenhand: Gang mit Schildern an der Wand, in dem ein goldenes Scrying-Auge auftaucht als wir hindurchgehen, ein Zickzack-Gang gegen Fernkämpfer, zahlreichen Zwergenstatuen, ein Thronraum mit Steinthron (nicht Alabaster) und zwei Wasserspeier-Brunnen, und einige Kammern, die seit langem niemand mehr betreten hat. Sie bieten Schlafkojen aus Stein, eine davon ist besonders edel gearbeitet, mit Fresken von Tropfsteinhöhlen und einem Badebereich mit fließend warmen Wasser aus Kupferhähnen. Nett. Wir enschließen uns, hier zu rasten, ich errichte die Hütte.

--

Zweitag, Dritter Zehntag

Am nächsten Morgen machten wir uns wieder auf in den Süden, die Räume bei der Halle zu erforschen, wo wir von den Riesen angegriffen wurden. Dort tappen wir erneut in einen Hinterhalt. Diesmal sind die Goblins, angeführt von zwei Wanzbären im Verbund mit einem Haufen riesiger Ratten, zwei Werratten, zwei Dunkelzwergen, und drei Schlägern. In einem der Wanzbären steckt wieder ein Gehirnfresser.

Wir sind aber frisch ausgeruht und haben sie zwischen Feuerball, Schlaf, Hast auf Auge, den Geistern von Orsik und der Kraft von Durum bald überwunden. Einige versuchen zu fliehen, der blitzschnelle Auge unterbindet das. Wir nehmen fünf Goblins und eine dürre, weibliche Werratte, namens Sylvia Federstein gefangen. Dann erkunden wir begleitet von Orsiks Geistern rasch weiter.

Ein Raum im Osten ist leer bis auf einen Sack mit Kadavern von Stirges, Ratten und ähnlichem Getier.

Im Nordosten finden wir eine Zwergenschmiede mit einer großen Esse, südlich davon in einem Gang stehen drei schöne Steinstatuen von Elfen, eine davon hat einen goldenen Speer. Dahinter ist ein Raum mit einer Spalte in der Decke, in der ein Haufen Stirge nisten. Orsik bekommt ein Spinnenklettern, und seinen Geister töten alle. 

Dann sucht Auge bei der Statue mit vergoldetem Speer nach einer Geheimtür, da entpuppt sie sich als Mimic und greift uns an! Wir prügeln und schießen auf es ein, wobei unsere Waffen an ihm kleben bleiben. Ich erinnere mich noch gut, wie mich das Mimic während meiner Studien in Silbermond fasziniert hat, und weiß auch noch, dass sie immun gegen Säure sind, und rudimentär Intelligent, so daß man mit ihnen kommunizieren kann. Ich möchte es  für unseren Turm und kann auch die anderen von dieser Idee überzeugen -- ein verschlossener Raum, in dem wir es halten wäre eine wunderbare, natürliche Falle gegen Diebe und Eindringlinge. Daher füttere ich ihm, als wir es niedergestreckt haben, eine Gutbeere, und danach die von meinem unsichtbaren Diener herangeschleiften Leichen der Schläger. Ich versuche auch eine Eingebung, aber es reagiert nicht, wahrscheinlich spricht es kein common. Es frisst aber begierig, und scheint zufrieden.

Dann sprechen wir mit Sylvia. Ich setze dabei Gedankenlesen ein, so daß sie uns keine Lügen erzählt.

Sie und Flindol, die zweite Werratte, waren ein Paar. Mein Gedankenlesen verrät mir, wie sie unter seinem Tod leidet, obwohl sie sonst zynisch ist.  

Die Wanzbären und Goblins hier waren der Grick-Esser-Aussenposten aus dem Norden beim Augenmonolith. Als wir dort eintrafen spürte das einer der Gedankenfresser-Wanzbären. Die Wanzbären wussten irgendwie alles, rieten Ihnen sich zu verstecken, der Posten Worg-Auge sei ausgelöscht. Sie legten sich auf Lauer hinter der Geheimtür, aber wir gingen weiter, und machten den anderen Posten hier im Süden platt. Dann verschwanden wir. 

Xanathars' sandte als Hilfe die Duergar und Schläger aus Schädelhafen hoch, und die Goblins heuerten nun die Werratten an, um uns mit vereinten Kräften zu trotzen. Vorher waren die Werratten unabhängig gewesen.  Während wir weg waren versuchten sie, ein Luft-Elementar  aus dem Zickzack-Gang im Norden wegzulocken von Tür zu Tür, und zwischen Türen einzusperren, so daß sie weiter erforschen und Gebiet für Xanathar annektieren könnten. Das gelang, aber da tauchten wir wieder auf. Die Wanzbären spürten das, und die Truppe zog sich nach hier zurück, um uns aufzulauern. Den Rest kennen wir.

Wir fragen sie nach dem, was sie sonst noch über die Verließe weiß. Sie sagt, direkt die Treppe runter, dann links, in der Gegend ist der Goblin-Markt, und eine Goblin-Siedlung. Der Goblinmarkt ist zugänglich, sie wollen Handeln. Yekk der Chef ist Mensch geworden, führt sich seltsam auf. 

Nach Schädelhafen geht es an den Goblins vorbei, noch eine Ebene Tiefer, vorbei an einer Truppe von Xanathar: Bugbears, Hobgoblins, Goblins, und, Chun "Spinnenaugen" Shurret, ein angsteinflößender Drow-Kämpfer, der Xanathar's Leutnant in den oberen Ebenen ist, sowie und Nadya, eine Berserker-Barbarin. Diese Truppe ist stärker als die hier oben. Der Eingang nach Schädelhafen ist von der Dritten Ebene, im Süden, an verschiedenen Wachposten vorbei, eine Troglodyten-Siedlung mit Spinnen, Hobgoblins, noch mehr Drow, und der Legion von Azog, einem Hobgoblin-Warlord, der angeblich göttliche Eingebungen hat. 

Sonst gäbe es noch Untote. Und die Zhentarim hätten sich hier auch breit gemacht. Xanathar und Zhentarim seien angeblich zerstritten? 

Nach dem Verhör suchen wir noch alles nach Geheimtüren- und Verstecken ab. Hinter der Esse finden wir zwei Säcke, einer mit Kupfer- und Silbermünzen, ca. 35 Pfund insgesamt. Ich lasse den Unsichtbaren Diener sortieren während wir weitersuchen, es sind ca. 1,400 Kupfermünzen, die wir dalassen, und 350 Silber, die wir mitnehmen. In dem anderen Sack sind 120 Barren Zwergeneisen zu je 1 Pfund, etwa 5 sp  pro Barren oder insgesamt 60 gp wert, die wir auch dalassen.

Auge untersucht die Statue des Zwergenkönigs, und findet heraus dass der Kriegshammer sich drehen lässt. Er öffnet ein geheimes Fach im Sockel der Statue, darin finden wir ein Stirnband das ich als Stirnband des Sengens, identifiziere. Der Träger kann einmal pro Tag Sengende Strahlen wirken. Nach Beratung lege ich es an. Dann machen wir eine kurze Rast.