Montag, 27. Mai 2019

Die Höhle der Echowellen

Tressendar Manor (Basement)
Tressendar Manor (Basement)

Dreitag, zweiter Zehntag im Tarsakh.
Wir ziehen mit Gundren los in die Hügellande. Der Wind frischt auf und wird stärker. Nach einiger Zeit sehen wir, dass uns Wölfe in größerer Entfernung folgen, erst einer, dann immer mehr. Als in der Abenddämmerung in die Nähe der Höhle kommen, sind es über zwanzig, und sie greifen uns an. Wir wollen nicht, dass uns ein Rudel Wölfe den Fluchtweg verbaut, und stellen uns am Fuße eine Hügels.


Talos hat viel dazugelernt, was die Benutzung eines Langbogens angeht. Er allein tötet sieben, mit jedem Schuss einen. Ich lasse Feuer aufflammen und zerschmettere zwei weitere mit einem Donnerschlag. Das alles hält sie aber nicht ab. Sehr verwunderlich. Sie müssen vollkommen ausgehungert sein, oder von der Magie hier im Boden beeinflusst. Nach einigen unschönen Bisswunden haben wir fast alle erschlagen, und die letzten fliehen. Wir machen kurz Rast, um unsere Wunden zu verpflegen, ich singe eine heilende Weise.

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Gundren will unbedingt in die Höhle, also gehen wir vorsichtig hinein, Talos schleicht vor. In der ersten Kammer finden wir das Lager der Zwerge, und die Leiche von Tarden, einem der Brüder von Gundren, mit Stichwunden. Orsik meint, der Tod war schon vor mehreren Tagen. Die anderen wollen hier übernachten, aber Gundren drängt darauf, direkt weiter zu suchen, nach Nandro, seinem anderen Bruder. Er zieht Tarden die Stiefel aus, und bietet sie uns an, damit wir weitermachen. Es handelt sich offenbar um echte Siebenmeilenstiefel, mit denen kleine Wesen schneller laufen und weiter springen können - und mehr tragen. Erst will Talos sie unbedingt haben, aber einem großen Elf bringen sie nichts. So bekomme ich sie. Fühlt sich etwas seltsam an, mit Schuhen zu laufen.

In den Höhlen ist Rauschen von Wasser zu hören, das in Wellen an- und abschwillt, die Luft ist klamm. Wir schleichen durch die Stollen, wo ein ein ockerfarbener Schleim von der Decke fällt und angreift. Er spaltet sich, als Durum ihn mit dem Schwert trifft. Pfeile machen ihm wenig aus. Dafür wirken das heilige Feuer von Orsik, und Durums stumpfer Hammer, bald ist nur noch eine schleimige Lache auf dem Boden.

Wir gelangen in eine Höhle, in der Skelette von Orks und Zwergen liegen, die Waffen und Rüstungen vom Zahn der Zeit zerfressen. Die Orks müssen die Mienen damals überrannt haben, als sie auch Phandelver schleiften. Ein Schwarm Stirges, der an der Decke nistet stürzt sich überraschend auf uns. Die meisten schläfere ich ein, doch ein paar saugen sich and Talos und Durum fest. Bald sind sie erschlagen, und Orsik heilt den verletzten Talos. Die schlafenden Stirges packen wir in einen Ledersack - so haben wir eine Art "Stirge-Bombe".

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Wir suchen herum, und kommen an eine Halle mit vielen Skeletten von Orks, Zwergen, Ogern. Dort greifen uns mehr als ein halbes Duzend Ghule an, ausgemergelte Untote mit spitzen Zähnen und fauligen Klauen. Als sie Orsik verletzen erleidet er Muskelstarre, aber er kann einige mit seinem heiligen Symbol vertreiben. Die meisten meiner Zauber helfen nicht, gegen Untote und Konstrukte bin ich schlecht aufgestellt. Die Nerven liegen blank. Wir ziehen uns in die Eingangshöhle zurück, wo wir nach einem langen Tag rasten. Zum Glück haben wir es wenigstens trocken hier mit einem gemütlichen Feuerchen, und den Vorräten der Zwerge. Gundren trauert.

Viertag, zweiter Zehntag. Wir gehen wieder in die Mienen. Werden von Zombies und in einer Kammer von Skeletten angegriffen. Talos' mächtiger Bogen fällt mit fast jedem Schuss einen. Alles voller Untoter in diesen Höhlen, widerlich. Hoffentlich kommt da nicht noch schlimmeres wie ein untoter Magier, wenn hier mal eine Zauberschmiede war.

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Wir erkunden weiter und finden eine Kammer mit zerbröselnden Verwaltungsunterlagen und einer Kiste Wechselgeld, insgesamt etwa 130 Gold. Dann eine Zwergenbaracke mit sieben Betten, und drei Ghulen, die wir erschlagen. 

Im Norden bei dem unterirdischen See stoßen wir auf einen Drow. Ich glaube ist auch ein Doppelgänger, weil er versucht, Orsiks Gedanken zu lesen. Wir öffnen eine Tür nahebei, um nichts im Rücken zu haben, dahinter sind fünf Wanzbären, die sofort angreifen! Von Norden kommen noch drei herangestrürmt. Mit Zerschmettern und Schlafzaubern, Segen und Heiligem Hammer, Talos' Pfeilen und Talon's Hieben schlagen wir sie. Der Drow flieht, Talos hinterher. Die letzten beiden ergeben sich. 

Einer erzählt mir, dass sie die andere Tür verrammelt hatten, um sich vor den Untoten zu schützen, und dass Sie Nezznar dienen, einem Dunkelelben. Da krabbeln aus dem Gang im Norden vier Spinnen groß wie Pferde, an den Wänden entlang, und dahinter steht ein Drow mit Spinnenstab und Roben: Nezznar, der Drow Magier (sieht zumindest so aus). Und wir sind schon müde.

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Erstmal verkrümeln wir uns in den Raum, und Talos blockiert die Tür mit seinen Türkeilen. Notiz an selbst: Türkeile kaufen, und eine Laterne, die 90' reicht. Wir verhandeln durch die Tür. Nezznar behauptet, es gälte das Recht des Stärkeren, und daher wäre die Mine seine. Er ist ein rechter Sonnenschein.

"Arbeite doch mit den Zwergen zusammen und eröffne die Zauberschmiede wieder, das bringt viel mehr. Alleine wirst Du keine magischen Waffen schmieden können."

"Nein, Drow arbeiten nicht mit Zwergen". Er will alles für sich.

Er hat aber ein Problem, denn der Stärkere hier sind in Wirklichkeit die Untoten. Er sagt, da sei eine große Höhle mit Massen von Untoten, und einem fliegenden Totenschädel, der zaubern kann. Im Süden sei auch kein Durchkommen, die Pilze dort würden Wolken von tödlichem Giftgas ausstoßen, wenn man sich ihnen nähert.

Wir einigen uns, die Untoten gemeinsam anzugehen, er von Norden, wir von Süden, und danach den Zwerg gegen einen der Wanzbären austauschen. Natürlich ist das Problem, dass das beide Seiten schwächen wird, und jeder versuchen wird, die andere Seite die Hauptarbeit machen zu lassen. Also verlangen wir, dass er zumindest zuerst angreifen muss, und bringen die gefesselten und geknebelten Wanzbären heimlich zu unserem Lager, das wir mit Krähenfüssen und kleinen Kieseln gegen unsichtbare Angreifer schützen.

Dann geht es zur Schmiede. Dort wimmelt es von Zombies, dazu Ghule, und der fliegende Totenschädel. Er ruft "Ich muss die Schmiede verteidigen -- Eindringlinge, Eindringlinge!". Er ist in grüne Flammen gehüllt und verschießt magische Geschosse, rollt eine Flammenkugel herum. Die Spinnen haben ihm mit ihren Netzen nicht viel an, obwohl sie ihn etwas einwickeln.

Unverständlicherweise greift er statt der Spinnen uns an, genau wie alle Zombies. Also ruft Orsik seinen Heiligen Hammer, und Talos und ich schießen auf ihn, und treffen hart. Da schleudert er einen Feuerball auf uns, ich verbrenne. Orsik ist so gut wie tot, Talos schwer verbrannt, und auch Durum, von uns abgeschirmt, bekommt einiges ab.

Die Situation bietet jetzt Potential zur Verbesserung.  Orsik ruft Ilmater an,und sein heilendes Licht holt mich wieder zurück. In der Zwischenzeit ist der Totenschädel hinter der Schmiede in Deckung gegangen, und dabei zu nahe zum Boden geflogen. Dadurch kommt er in Reichweite der Wanzbären und Doppelgänger-Drow von Nezznar, die ihm den Rest geben.

Nun haben wir die Untoten bis auf eine Hand voll Zombies aufgerieben, doch da sind noch vier Riesenspinnen, ein Doppelgänger und ein  verletzter Wanzbär. Und ein bisher unsichtbarer böser Drow-Zauberer. Der macht mir am meisten Sorge.

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Wir ziehen uns vor den Zombies aus der Höhle zurück, und Talos trinkt einen Heiltrank, als Nezznar aus seiner Unsichtbarkeit auftaucht, und ein Netz zaubert um uns den Rückweg abzuschneiden. Er keift wir wären Verräter, den Kampf zu verlassen. Genau. Weil er ja wie abgemacht so tapfer die Untoten angegriffen hat, statt uns von hinten aufzulauern? 

Ich quittiere das mit einem saftigen Zerschmettern, und Orsik legt mit heiligen Hammer und Feuer nach. Das reicht um ihn zum Schweigen zu bringen. Seine Schergen sind unbeeindruckt, die vier Riesenspinnen, der Doppelgänger und der Wanzbär drängen nach, und greifen an, während die Zombies immer noch versuchen, unsere Zwerge ins Grab zu zerren. Talos wird eingesponnen, gebissen und vergiftet, und ist wieder dem Tode nahe. Der Wanzbär behauptet den Spinnen Einhalt gebieten zu können, wenn er den Spinnenstab hat, greift dann aber den toten Nezznar und flieht, der Doppelgänger tut es ihm mit dem Spinnenstab gleich.

Wir kämpfen weiter gegen die Spinnen ums Überleben. Schließlich gelingt es uns, zwei davon zu töten, die anderen beiden fliehen. Die Zombies lassen irgendwann ab, als wir weit genug von der Halle der Schmiede entfernt sind, und schlurfen dorthin zurück.

Wir verfolgen den geflohenen Wanzbären und Doppelgänger und finden dabei einen Tempel von Durmathoin, wo sie ihr Lager hatten. Talos stellt den Wanzbären, der Nundro als Geissel hält, und tötet ihn mit einem Kopfschuss. Wir suchen den anderen, der den Stab hat, entdecken dabei noch eine Schlucht in der sie Ausgrabungen machten, und die Höhle in der das brandende Wasser den Echo-Lärm erzeugt, und ich komme zu einer Höhle in der seltsame fremde Sprachen in meinem Kopf tönen, und fliehe von dort. Es gibt hier zu fiele fiese Untote. Ich werde wiederkommen mit Sprachen verstehen, wenn wir geheilt sind.

Schließlich finden wir noch die beiden geflohenen Spinnen, und töten sie auch. Dann gehen wir zu unserem Lager. Den Doppelgänger haben wir nicht gefunden - entweder gibt es einen zweiten Ausgang, oder er hat es geschafft, ungesehen an unserem treuen Goblin-Gefolgsmann und unseren Vorkehrungen vorbei zu kommen, oder -- was ich am wahrscheinlichsten finde -- er versteckt sich noch irgendwo in den Höhlen. Vielleicht hatte er einen Unsichtbarkeitstrank. Die anderen wollen den Stab, mit dessen Hilfe man offenbar an der Decke klettern kann, und Netze wirken, und Riesenspinnen kontrollieren - in der Tat ein mächtiger Gegenstand.

Nun wollen wir rasten, unsere Wunden heilen, und uns erfrischen.

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Fünftag, zweiter Zehntag im TarsakhAm morgen machen sich Talos und ich auf in die Höhlen, den Doppelgänger suchen und den Spinnenstab. Dabei entdecken wir, dass der Flammenschädel in der Esse sich wieder geformt hat. In der Zwischenzeit taucht bei den Zwergen, die wir zurückgelassen hatten, den Ausgang zu bewachen, ein Zwerg in Brustharnisch mit Drachenpunzung und goldenem Morgenstern-Streitkolben auf, der behauptet, einer der Wach-Offiziere zu sein. Er ist, wie eine Probe mit heiligem Wasser ergibt, kein Untoter. Er erzählt auch von einem Wesen mit vielen Augen in der Schmiede, das dem Wahnsinn anheimgefallen ist. Die anderen lassen ihn heraufklettern, das Lager begutachten. Plötzlich versucht er zu fliehen: natürlich ist es der Doppelgänger. Er ist aber nicht schnell genug, ein Befehl von Orsik wirft ihn zu Boden, und ein Langlauf-Zauber Durum's und der Bogen Talos' genügen, dass er seinen Versuch aufgibt. 

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Er nennt sich Fralag und stammt aus Nimmerwinter, wo wir ihn in der Leuchtenden Schlange oder der Treibhaus-Taverne kontaktieren können, er wird uns erkennen, sagt er, und wir machen ein Zeichen aus. Er sagt, Nezznar war ein Renegarde, der allein gearbeitet hat. Er verrät uns auch, wo in den Minen er den Spinnenstab versteckt hat, und dass er das Wesen mit den vielen Augen in der Schmiede nicht besiegen konnte, das ihn mit einem Strahl lähmte. Aber er konnte es in Form eines Zwerges täuschen, ihm die Gegenstände zu überlassen. Vorerst fesseln wir ihn in seiner kleinsten Form als Halbling, und sperren ihn in die Kammer in der Nandro gefangen war. 


Wir rasten und untersuchen die Beute, die reich ist! Der Streitkolben, Lichtbringer, ist magisch und sein runder, mit Dornen besetzter Kopf kann leuchten, hell wie eine Fackel, und dann macht er zusätzlichen Lichtschaden gegen Untote. Wir geben ihn Osrik. Die Rüstung, die einst dem Helden Tergon gehörte, heißt Drachenschutz, auch sie ist magisch und hilft ihrem Träger, Drachenatem auszuweichen. Wir geben sie Talos. Das Beste aber ist der Spinnenstab: man kann bei entsprechendem Talent damit Netze hervorrufen, oder Spinnenklettern wirken. Außerdem vergiftet er die, die davon getroffen werden. Wir geben ihn Durum.

Dann gehen wir zur Esse. Wir verteilen uns so, dass der Schädel nur je einem mit seinem Feuerball treffen kann. Wieder leistet Orsik ganze Arbeit mit dem Heiligen Hammer und der geheiligten Flamme, und auch Talos landet mit seinem Bogen einen Volltreffer nach dem anderen. Durum und ich halten die Zombies ab, während der erboste Schädel einen Feuerball auf Orsik schleudert, der diesmal aber nur versengt wird. Ein letzter Treffer von Talos bringt ihn nieder, und Orsik gießt heiliges Wasser über die Reste, die daraufhin zischend verschmurgeln. 

Der Weg ist nun frei. In der Schmiede brennt grünes Feuer in einer Schale. Hier treffen wir auf einen Betrachter - eine schwebende Kugel mit einem riesigen Auge in der Mitte über seinem Maul, und weiteren Augen auf Tentakeln. Wir schicken die Zwerge verhandeln. Der Betrachter, Tator, erzählt, er sei von den Magiern beschworen worden, die Schmiede zu bewachen. Er ist nach Jahrhunderten der Langeweile nicht erpicht auf seine Aufgabe. Orsik gelingt es ihn zu überzeugen, dass seine Arbeit getan ist und wir die Schmiede jetzt weiterführen, und er löst sich auf. Wir durchsuchen die Schmiede, finden aber keine weiteren magischen Waffen oder Rüstungen. Dafür finden wir heraus, dass Waffen die man in das grüne Feuer taucht, vorübergehende magisch werden. 

In der letzten unerforschten Kammer im Süden der Schmiede, in der eine große Eisenkiste steht, manifestiert sich ein Geist -- Orsik identifiziert ihn als Gespenst. Der Geist droht, uns zu töten, niemand würde ihm seine Schätze nehmen!, ist aber bereit mit uns zu reden. Er heißt Mormesk und war einer der Magier die hier die Schmiede betrieben. Er ist der Anführer der Untoten hier. Mormesk hat eine Sammlung magischer Schriften, und Interesse an weiterem magischen Wissen. Außerdem will er, daß wir den Betrachter für ihn vernichten. Wir handeln mit ihm aus, dass wir im Gegenzug seine magischen Schriften studieren dürfen, und sagen ihm, die Tat ist getan. Nachdem er sich -- durch Wände schreitend -- überzeugt hat, hält er Wort. Leider sind in den Büchern keine Zauber, dafür entdecken wir eine Schatzkarte die ihn nicht interessiert, so dass wir sie behalten können.

Ich weiß von meinen Studien, dass es fast ein Jahr dauern wird, die alchemistischen Bücher von Glasstab durchzuarbeiten, ein Haufen arkanes Wissen. Also zeige ich sie ihm -- er ist sehr interessiert, und bietet mir einen Diamanten im Wert von 100 gp aus seiner Schatzkiste an. Orsik späht hinein und kann dort keine Magie sehen, nur zwei weitere Diamanten und Münzen aus Kupfer,  Silber, Elektrum.  

Ich erkläre Mormesk, dass die Bücher weit mehr wert sind, aber ich seine Schätze nicht will. Stattdessen kann er die Bücher haben, wenn er dafür verspricht, die Minenarbeiten nicht zu stören, niemanden die Lebenskraft auszusaugen, und in seiner Kammer zu bleiben. Meine brilliante Rede überzeugt ihn, wie viel er dabei lernen wird und er willigt begierig ein. Wir schließen die Tür. Damit ist die Mine fast gesichert. 

Tharden und Nundro geben mir einen Schuldschein über den Wert meiner Alchimie-Bücher, und ich rate ihnen, weitere okkulte Werke aus dem Gewinn zu erstehen, und Mormesk von Zeit zu Zeit mit neuem Lesematerial zu versorgen, damit er beschäftigt bleibt. Des weiteren brennen wir einen Totenkopf mit "Zutritt Verboten! Untoter Geist! Lebensgefahr!" auf die Tür, und vernageln sie mit Bohlen. 

Wir verbringen den Rest des Tages damit, trockenes Gras von draußen zu schneiden, und mit Magierhand in die Höhle mit den Pilzen zu streuen, wo Durum mit seinen Feuerbolzen dann die Pilze wegbrennt, und in der Schlucht, in der Nezzar nach Gegenständen suchte, zu graben. Dort finden wir Handschuhe der Ogerstärke  unter dem Geröll, die den Träger stark wie einen Oger machen! Wir geben sie Orsik, unter dem Protest von Talos, der sie gerne für sich hätte:

"Ich habe nur diese magische Rüstung bekommen. Durum kriegt alles. Durum hat schon einen magischen Ring, ein magisches Schwert und den Spinnenstab bekommen! Und Orsik ist gar kein Kämpfer, ich bin ein Kämpfer. Gebt die Handschuhe mir!"

"Die Rüstung schützt Dich besser als selbst Dein Geschick und die magische Rüstung die Durum immer für Dich zaubert. Und Durum hat den Ring und das Schwert nur, weil er vorn im Nahkampf steht, und den Stab, weil gar kein anderer die Zauber anwenden kann. Und wenn er dir Spinnenlauf gibt, das ist besser als wenn Du es selbst machst, weil Du nicht Gefahr läufst, herunter zu fallen, wenn Du Schaden nimmst."

"Egal. Ich will die Handschuhe! Ich bin ein Kämpfer!"

"Du bist ein Bogenschütze, bei dem es auf Geschick ankommt, und schießt fast nur. Orsik dagegen steht mit Durum in der ersten Reihe. Mit den Handschuhen kann er da mächtige Hiebe austeilen. Er war vorher eher schwächlich, da bringen die Handschuhe einen großen Effekt für die Gruppe."

"Ich gerate auch in den Nahkampf, auch wenn ich es nicht will. Fast jeden Kampf.  Auf jeden Fall bei den Ghulen und den Spinnen. Dann muss ich mit dem Degen kämpfen."

"Der Degen ist ebenfalls eine Waffe, die auf Geschick beruht."

"Ja, aber wenn ich die Handschuhe hätte, dann könnte ich auch ein Schwert führen. Und ich könnte besser klettern und springen. Und ich war es der uns daran erinnert hat, dass Bo in dem Graben suchen wollte, ihr hattet das vergessen. Ich sollte sie bekommen."

"Wer was findet tut nichts zur Sache, wir haben die Übereinkunft, dass alles in den Topf kommt, und dann an den geliehen wird, der es am besten für die Gruppe verwenden kann. Die Handschuhe wären sicher auch nützlich bei Dir, aber weit nicht so nützlich wie bei Orsik oder selbst Durum."

"..."

So endet unser schöner Erfolg in Mißmut statt gemeinsamer Freude. Kein Zwergenbrandy wird zur Feier des Tages getrunken. 

PHANDELVER

Sechstag, zweiter Zehntag im Tarsakh. Wir reisen mit Fralag nach Phandelver zurück. Dort bekommen wir von der dankbaren Bevölkerung den Titel für Tressendar Manor übertragen. Selbst wenn es noch eine Ruine ist, die Verließe sind nutzbar, und das hat einen schönen Wert. Wir bitten Frau Alderblatt, von Zeit zu Zeit dort Reine zu machen, damit sich kein Ungeziefer einnistet. Ich nehme auch die von Ihr geschnitzten Holzfiguren in Gewahrsam.

[Wir steigen auf auf Stufe 5.]

Nach einer Übernachtung dort lernen wir alle aus unseren Erfahrungen. Ich verstehe nach der Durchsicht von Mormesk's Schriften, und durch all die magischen Erkenntnisse und Erlebnisse wie man eine magische Schutzkugel errichten kann und wie ich statt jemanden zu bezaubern ein Hynotisches  Muster hervorrufe. Auch die Kämpfer haben dazugelernt, und Orsik wird von Ilmater in das Wunder eingeweiht, Tote wieder vom Leben zu erheben, wenn die Seele sie noch nicht verlassen hat.

Siebentag bis Neuntag, zweiter Zehntag im Tarsakh. Schwester Garaele macht uns noch eine zweite magische Flamme. Dann brechen wir auf nach Nimmerwinter, es ist ein drückend heißer und schwüler Tag, bis nachmittags dramatisch ein gewaltiges Sommergewitter über uns niedergeht. Ich sitze auf Lutz, und bin heilfroh über meinen stabilen Hut und Mantel. Der Wokenbruch hält auch über Nacht an, zum ersten mal errichte ich die magische Hütte für uns, in der es warm und trocken ist, nur die Tiere müssen im Regen stehen. Immerhin werden wir bei diesem Wetter nicht von Wegelagerern behelligt.  Am nächsten Tag kommt ein Sturm dazu, es ist elend. Wenn wir nicht auf der großen Strasse wären, würden wir wahrscheinlich nicht weiterreisen können, und selbst hier ist es ein morastiges, mühevolles Geschäft. Ilmater sei dank für die Hütte am Abend. Erst am dritten Tag der Reise klart es wieder auf, und wir erreichen gegen abend Nimmerwinter. Ich gehe zur Treibholz-Taverne, wo ich meine Kiste sicherstelle und selig in meinem Federbett einschlafe, nachdem ich die Hütte darüber errichtet habe.


NIMMERWINTER

Gottestag, zweiter Zehntag im Tarsakh. Ich  verbringe den Tag damit, gut zu essen, zu faulenzen, und eine Ballade über unsere Abenteuer zu verfassen. Die meisten Geschäfte haben heute geschlossen, zu Ehren der Götter. Ich ziehe Erkundigungen ein, wo man bei einem Magier Schriftrollen kaufen kann, oder Zauber ausführen lassen, insbesondere Magischen Mund.

The Ballad of Wave Echo Cave

Here is the second wondrous tale
Of that ragged band
Who combat evil hill and vale
With armor, wit and hand

Durum, Dwarven Shield for all
Orsik, Priest of Healing
Talos, Elf with longbow tall
and Bo, your bard appealing

For Gundren we now seek a mine
Way behind hill and gorge
To free his missing brothers fine
And re-open the forge

In tunnels echoing of dread
We find one Brother slain
The mines are full of walking dead
And Gundren weeps in pain

A dark elf mage called Nezznar there
With bugbears and huge spiders
Wants to breach the undead's lair
Asks us to join his fighters

A flameskull guards that ancient hall
A flying dead man's head
Hurls fire bolts and fire ball
And burns us close to dead

As we fall back to seek respite
Nezznar betrays us quickly
Sends spiders and his magic web
While we are weak and sickly

The traitor then learns Talos' bow
Does justice when it must
So does my trusty Shatter spell
And Orsik's holy blast

We hunt his other henchman down
Secure their stolen plunder
And free that dwarf of high reknown
The missing brother Nundro

So all are happy and united
And rest and feast and heal
And then we find the skull is back!
Man, what a rotten deal

We bring it down a second time
With bow and holy hammer
And blessed waters' prayer rhyme
Makes sure it stays a goner

At last the forge is our price,
Where a beholder waits!
Let me just say: we offed it nice,
Before we met the wraith!

He used to be a mage of old
And Mormesk was his name
When we of the beholder told
His manner turned quite tame

We gave him lots of books to read
He agreed to behave
With this the mine at last was freed
All by your heroes brave!

Phandelver town down yonder way
Will bloom and grow to riches
The manor there is ours. OK --
Now, let's drink up, you bitches!


Eintag, dritter Zehntag im Tarsakh. Einkäufe, eine Bullaugen-Laterne, Türkeile, Rüstung für Lutz, Schriftrollen und Zubehör um solche selbst zu schreiben. 

Ich lasse meinen Degen versilbern, und die Froschstattuette und meinen Geldbeutel mit Magischem Mund verzaubern, die Statue wenn sich jemand der größer ist als ein Hase nähert, den Beutel wenn jemand anderes als ich ihn abnimmt, öffnet, oder aufschneidet.   Ich heuere mit dem Silber und Gold das mir zugeflossen ist auch noch einen Agenten names Walander an, der für mich Auftritte organisieren soll, und überall in Neverwinter von unseren Taten erzählen, um unseren Ruhm zu mehren.