Wassertief
Ich besorge besorge mir mit Geld von Simulaerion einen neuen Band für mein Hauptbuch im Kristalldesign, für 6,000 gp magische Tinte, für 200 pp zwei Edelsteine im Wert von je 1,000 gp für Planar Binding und für 100 gp zwei weitere Zauberbücher um Kopien der Zauber zu erstellen, wenn sie übertragen sind (auf losen Seiten), dazu eine neue weiße Robe, und etwas neues Pergament für die Pläne des Verließes, und Weihrauch für Legendenkunde aus der Gruppenkasse (750 gp) und von Auge (250gp). Ich musste schon auf eine Zauberbuchseite aus dem leeren Restzauberbuch zurückgreifen, für die Runenstein-Höhlen. Vielleicht ganz passend. Wir trennen das Zauberbuch von Ezzard vorichtig auf, damit Simularion und ich gleichzeitig kopieren können.
(Wir steigen auf auf Stufe 17). Durch die Erfahrungen mit dem Kampf gegen Ezzard, und meine Studien seines Zauberbuchs und der Kristalle verstehe ich die Magie jetzt noch besser, und sehe wie Raum und Zeit zusammenhängen, erlerne Zeit Anhalten und Wunsch. Ich mache mich ans Kopieren von Wahre Verwandlung, (10h) bis spät nachts, Simulaerion kopiert Fehlleitung.
Dreitag, Dritter Zehntag, Hochsonne (in Wassertief)
Ich wirke früh morgens vor dem Zauber lernen die üblichen Zauber: Arkanes Sanktum auf unser Haus, Unentdeckbarkeit auf mich und die anderen beiden, Nystuls Auren auf die anderen beiden die rausgehen, Magierrüstung auf Glotzer, Simulaerion, Droop, Magnificient Mansion als Restaurant. Jaroll wirkt Hilfe auf uns alle.
Simulaerion überträgt Schwarze Tentakel und Angst. Abends mache ich Sending zu Drivvin Freth, ob er noch einen Kristall braucht, er verneint. Ich öffne unsere Schatzkammer mit Passage und deponiere die neuen Schätze dort. Danach zaubere ich Legendenkunde auf das Phylakterium von Ezzard und den Ring von Xanathar (bezahlt von Auge). Zum Phylakterium lerne ich: "Seek out eight magi who possess the power of disintegration, and bring them to common purpose. Their combined force can destroy the phylactery.", man muß also acht Erzmagier finden, die gleichzeitig Distintegrieren darauf sprechen. Ziemlich schwierig, obwohl Halaster wohl genug hat: er selbt, Drivvin, Spite, Arkturia, Tobriand, Tasselgrin, Madgoth - fehlt nur einer, und den werden die Schattendunkels schon liefern können. Über dem Ring erfahre ich sonst nichts - Xanathar schmollt übrigens noch immer, obwohl ich ihn damit locke, daß ich als Erzmagier ihn mit einem Wunsch wieder herstellen könnte, wenn ich wollte.
Ich erschaffe eine neue Halbebene, in der wir das Phylakterium von Ezzard legen - dort sollte er sich in ein paar Tagen wieder erschaffen, aber er hat wie ich aus seinem Buch weiß keine Zauber bzw keine Stimmgabel für die materielle Ebene für Ebenenverschiebung, um dort weg zu kommen, und auch kein Zauberbuch um Sendung oder ähnliches zu lernen und Hilfe zu rufen. Ich kann ja mit Sendung mit ihm kommunizieren. Ich übertrage Wahre Verwandlung fertig (8h) und fange mit Meteorschwarm an (6h). Wir planen ein paar Tage in Wassertief zu bleiben, und Recherche zu beteriben bevor wir wieder ins Verließ gehen. Die Zeit drängt immer noch, weil die Schattendunkels an ihren Toren arbeiten, so können wir nicht ausspannen und uns eine schöne Zeit zur Erholung gönnen. Die anderen gehen in die Stadt, recherchieren zu Todesrittern und Engeln, was durch hinzuziehen von Gelehrten und Erzmagiern am Ende insgesamt über 1,300 gp kosten wird.
Die Stimmgabeln für Ebenenverschiebung untersuche ich mit identifizieren, und finde heraus, daß sie zur Astralebene und dem Schattenreich gehören. Die anderen kaufen in meinem Auftrag auch noch eine Stimmgabel für die Materielle Ebene für 500 gp aus der Gruppenkasse, so daß wir zurückkehren können, sollten wir in das Ferne Reich verbannt werden, und lassen sich im Tempel von Ilmater zwei Schriftrollen mit Stille anfertigen, aus Gruppenkasse, die wir vier Tage später abholen können. Wir geben sie Bertie.
Viertag, Dritter Zehntag, Hochsonne
Übliche Zauber. Ich übertrage Meteorschwarm fertig (12h), Simulaerion überträgt Finger des Todes. Ich besorge noch einen Diamanten und silber für den Magischen Kreis und Binden für 1,100 gp, und abends beschwöre ich ein Luftelementar und binde es für 30 Tage. Ich erschaffe eine Halbebene, lege den Amethyst-Sarkophag für Auge hinein, und erschaffe mit Wunsch einen Klon von ihm. Die anderen waren in der Bibliothek: um einen gefallenen Engel dazu zu bringen, sich zu besinnen, muß man ihm das richtige Handlen vorleben.
Ich zaubere Identifizieren (nicht als Ritual) auf die Schwarze Perle und den Schneckenschleim.
Die Perle ist eine Perle der Kraft, die ähnlich wie eine Kraftwand oder eine Zähe Kugel wirkt wenn geworfen, und ihre Ziele beschädigt und einkapselt, dann kann man sie für eine Minute herumtragen, sie wiegt nur ein Pfund. Wir geben sie Jaroll.
Der Schleim der Goldschnecke ist nicht magisch, aber ich finde heraus dass er als Zutat für Alchemische Experimente verwendet werden kann, wert 10 gs pro Dosis. Für magische Heil- und Wiederherstellungsgegenstände ist er eine alternative Zutat. Ich fülle ihn in Fläschen in meinem Labor um.
Fünftag, Dritter Zehntag, Hochsonne
Übliche Zauber. Ich übertrage 14h an Einkerkern. Simulaerion überträgt Ebenenverschiebung. Abends öffne ich die Halbebene in der der Klon von Auge ruht wieder, und schaffe mit Wunsch einen Klon für Jaroll in einem schönen Sarkophag aus blauem Marmor, mit Mond und Sterne-Gravur. Ich widerehole Geheime Truhe.
Sechstag, Dritter Zehntag, Hochsonne
Übliche Zauber. Ich übertrage Einkerkern fertig (4h), und übertrage Geas (10h), Simulaerion beginnt Schwachsinn zu übertragen (14h). Ich schicke Droop, neue Stahlfläschchen für Auge zu besorgen, und ein dauerhafte Bedrolle für Simulaerion, damit er nicht immer meine verwenden muß. Mit einem Wunsch zaubere ich kostenfrei ein Symbol des Todes für mein geheimes Bücherlager. Ich Hellsehe kurz auf die Pilzlinge, wie es ihnen ergeht, und Sende an Ezzard, ob er schon wiedererstanden ist
Siebentag, Dritter Zehntag, Hochsonne
Übliche Zauber. Simulaerion überträgt Schwachsinn fertig (4h), und kauft ein weiteres Zauberbuch - im Tentakel-Design, es geht so schnell mit den Hochstufigen Zaubern die Dinger vollzuschreiben. Ich übertrage Netz in das neue, und lasse es ihm zum weiteren befüllen da. Er überträgt Todeswolke (10h). Dann gehen wir wieder ins Verließ. Halaster will das Phylakterium. Wir geben es ihm nicht, er schaltet alle Tore ab. Wir Teleportieren uns auf den Meteoriten, und lassen uns von den Githyanki ein Gästezimmer geben. Ich beginne, Prismatische Wand zu übertragen (9h).
Achttag, Dritter Zehntag, Hochsonne
Am nächsten morgen gehen wir wieder rein. Übliche Zauber: Untentdeckbarkeit auf alle mit meinen ganzen level 3, 4 und 5 slots. Mit meinem Wunsch zaubere ich morgens auf Auge Blanker Geist. Ich teleportiere uns über den Wald von Shar hinweg zum Tempel. Dann lerne ich neue Zauber und wir gehen wir zu Fuß runter auf Ebene 21.
Simulaerion überträgt Fleisch zu Stein (12h), und fängt an, Irrgarten zu übertragen (2h).
Terminus - Ebene 21 in Unterberg
Wir finden Loren und Gleise vor. Je Lore kann eine große Kreatur fahren, oder zwei Menschengroße. Wir beladen einen Zug mit Loren, vorn Auge und der Glotzer, dann sein Schildwächter, dann Jaroll und ich, dann mein Schildwächter, und mein Luftelementar fliegt hinterher.
Ich denke nach und realisiere, daß wir Narren sind, hier eine fröhliche Kutschfahrt zu veranstalten. Die Erfolge der letzten Tage haben uns übermütig gemacht. Aber was wir nicht bedenken ist, daß die letzten beiden Ebenen keine Organisation hatten: es waren Höhlen, bevölkert von chaotischen Kreaturen und kleinen Gruppen, von denen jede nur einige wenige Hallen kontrollierte. Man konnte herumgehen, und es mit jeder einzeln aufnehmen, selbst wenn es so etwas mächtiges wie Ezzard war.
Hier ist das anders. Hier haben wir es mit gesetzestreuen, wohl-organisierten Duergar zu tun, angeführt von einem Engel, der selbst wenn böse, sicher immer noch organisiert ist. Wenn wir hier irgendeinen Alarm auslösen, dann haben wie wie einst bei den Drow oder im Sumpf bei den Froschmenschen gleich die ganze Ebene auf dem Hals, die uns koordiniert mit allen Mitteln bekämpfen werden. Monsterball mal wieder. Vor allem nachdem Skrella und ihre Leute von uns Bericht erstattet haben. Gerade hier sollten wir nicht auf gut Glück herumstolpern, und schauen was sonst kommt, sondern ausspähen, und gezielt mit Überraschung auschalten, oder gezielt Verhandlung suchen. Ähnliches gilt dann auch für Haus Schattendunkel - nur ohne den "Verhandeln" Teil - es sind kranke Hirne, die sich mit dem Fernen Reich eingelassen haben, und ihm die Schleusen in unsere Welt öffnen.
Ich glaube auch, daß die beste Lösung dieser Ebene, wie beim Schattentempel, in den Händen von Jaroll liegt. Er ist der einzige von uns, der wirklich gut ist, wirklich gesetzestreu, und der dem Planetar glaubhaft vorleben kann, wie er erlöst werden kann. Wenn das nicht gelingt bleibt dann nur noch die Lösung, den Planetar und all die Duergar mit Gewalt zu vernichten, vermutlich in einer Massenschlacht, wo sie alle ihre psionischen Waffen gegen uns anwenden. Da wäre es wichtig zu wissen, was die anderen über Engel recherchiert und ihre Fähigkeiten haben. Von Duergar wissen wir ja, daß sie sich groß machen können, und unsichtbar, und dass die mächtigeren mit ihren Äxten auch psychischen Schaden machen. Wahrscheinlich haben sie aus ihrem jahrhundertelangen Kampf gegen die Gedankenschinder im Unterdunkel noch andere psychische Fähigkeiten entwickelt.
Vielleicht sollte auch ich mir, wie Auge, noch eine Gedankenleere geben im Vorfeld. Und wir sollten den Glotzer unsichtbar vorschicken, oder ihn und jemanden, der stark genug ist, große und schwere Türen zu öffnen. Das Luftelementar, das ich ja mit upcast auch unsichtbar machen kann, oder Auge. Falls Unsichtbarkeit hilft - wenn sie sich selbst unsichtbar machen können, haben sie wahrscheinlich effektive Taktiken dagegen entwickelt. Oder ich könnte uns alle mit Etheralsein versetzen, so daß wir weitgehend unbehelligt spähen können. Nur der Planetar wird wahrscheinlich Wahrsicht haben, und uns auch dann sehen können. Bei den Schattendunkel wird das wenig bringen, sie haben Nothics, und die können als kranke Ex-Zauberer mit einem Riesenauge wahrscheinlich fast alles sehen. Ich könnte die auf Ebene 2 dazu befragen.
--10.2.2025
Wie vermutet, die Wägen lassen sich nicht gut bremsen, wir rauschen an allerlei Dioramen in Lebensgröße vorbei, die Malair-zwerge und anderes zeigen, und crashen am Ende im ersten Raum der neuen Ebene, wo weitere Gleise wegführen. Der Gang stürzt hinter uns ein. Ein Monster taucht auf - ein riesieger Wurm der Hitze abstrahlt. Wir machen ihn platt. Duergar kommen, besudelt mit halb flässigem Blut. Meinen der Wurm sei von dem mistigen Zauberer geschickt (i.e. Halaster). Am Ende als er fiel hörten wir fast etwas wie einen Engelschor, aber in schiefem Ton.
Fasrian ist der Engel. Walthagar Stahlschatten ist der Prinz, seine Frau Stalagma. Sie wollen uns zu Walthagar bringen. Wir kommen mit (Glotzer bleibt zurück). Er ist Thronanwärter von Graxlstugh oder so. Zwerge meinen früher gab es hier Mitrhil, jetzt nur noch Eisen und Monster. Von den Wänden trieft hier Blut. Es Blutet, seit der Engel da ist. Eine geisterhafte Szene erscheint: eine Klerikerin Torms kämpft gegen unsichtbaren Gegner "Bei Torms Gnade, Weiche", dann schlägt ihr ein unsichtbares Schwert den Kopf ab. (Torm ist Patron-Gott der Paladine, Pflicht, Rechschaffenheit, Gesetz, derzeit auch von Krieg, Mut, Selbstaufopferung; Sohn des Tyr im Geiste, und ein Verbündeter des Ilmater). Wir fragen die Zwerge wem der Engel dient ... sie sagen er will immer richten über die Sterblichen.
Die Wachen tuscheln über jemanden "Er ist völlig wahnsinnig geworden". Einer wirft eine Münze "Zahl: wieder ein paar Trottel die wir abführen, Kopf: wieder ein Tag in diesem Loch" (die anderen sagen er heißt Marna, ein Zyniker).
Eisengolem, Prinz mit Zauberbuch aus Metallplatten (Mithril), Metallmasken. Walthagar will wieder nach Gaxlstugh zurückkehren. Dazu will er mehr und besser schürfen - und den Engel vertreiben. Wir sollen mitspielen, und uns seinem Gericht unterwerfen, und Walthagar kann uns freisprechen. Dann ist unklar was passiert. Der Engel darf nicht erfahren, dass wir uns getroffen haben. Er ist ein ehemaliger Engel von Torm. Hat viele Monster erschlagen, kam erst um Monster zu töten, und wurde selbst zu einem Monster dadurch. Er war zu blutrünstig, nicht ehrenhaft genug. Er hat die Priesterin die ihn rief zu guter Letzt erschlagen. Sie taucht manchmal als Geist auf. Hat dann sich zum Herren hier ausgerufen, was dem Prinzen nicht passt.
Gericht läuft so, der Engel ist Richter, die anderen Schöffen, die abstimmen. Zuletzt wenige zu richten. Schöffen sind der Prinz, einige Dämonen, ein Lehrling Halasters (Tobriand). Engel dient angeblich nicht dem Halaster. Der Engel hat "viele" Dämonen, hinter dem Thronraum/Gerichtssaal gibt es einen geheimen Raum wo der Engel sich oft aufhält. Die Dämonen kamen erst kurz nachdem der Engel die Macht an sich gerissen hatten, die Namen von zweiendie oft beim Laduguar Schrein sind lauten Aximus und Ixikarus, einer heißt Raxus, der oft beim Thron Wache steht, und es gibt mindestens noch einen mehr. Die Dämonen wirken nicht auf den Engel ein, sie kuschen vor ihm.
Wie lange ist das alles her? Ein paar Jahre nur. Wo ist die Priesterin begraben? Einmal hat er in der Geheimtür hinter dem Thron einen berobten Körper liegen geshen, das könnte sie sein.
Wir ziehen uns erstmal zur Beratung ohne Lauscher in die Mienen zurück.
-- 9.3.2025
Auge hat beim Erkunden der Gänge eine neue Vision: Erscheinungen kriechen aus Boden und Wänden, Zwerge machen Mienenarbeit, bewacht von Wachen. Die Wachen scheinen Angst zu haben vor irgendetwas. Nach und nach hören sie auf zu picken, als sie Mithril auf den Karren laden: "Das war das letzte, Chef". "Beeilt Euch, es gibt schlimmeres als Duergar und Drow hier".
Auge killt zwei mißgestaltene Riesen, Jarool gibt dem zweiten den Rest. Einige Duergar nahebei sagen er sei von Halaster geschickt. Wir befragen sie zum Gerichtsverfahren. Es hört sich an als ob diese rechtschaffen wären. Die Angeklagten können den Verteidiger selbst aussuchen. Wenn jemand freigesprochen wird, kann er gehen. Sonst wird oft enghauptet, von Raxus, dem Henkerdämon. Die Köpfe rollen dann in die Grube in der einige Othyughs die Reste verzehren. Oder man muss sich in der Armee des Engles verdingen. Der Beruft sich auf Torm.
Im Süden geräusche von Hämmern und Flammenrauschen. Eine Schmiede/Esse. Noch weiter im Süden bauen sie Erz ab. Vorarbeiterin kommandiert herum, reitet auf einer Gorgone, dabei 3 Xorns.
-- 17.3.2025
Treffen auf Skrella, die meint sie wäre viellicht eine der Geschworenen. Gehen zum alten Gorso aber der ist Taub. Ein Duergearwache names Malgorn will wissen ob wir die Drei-Drachen-Ante kennen. Er sucht da nach einer Karte: sucht den Dieb, der fehlt noch. Jaroll betet für Objekt finden um sie zu orten.
Im Vestibül vor dem Thronsaal trieft überall Blut von den Wänden, unter der Decke hängt ein riesiges Kriegshorn 20 Fuß aus Metall. Runen darauf sagen, "Wenn ihr uns blendet ... sollen wir nicht rächen?" If you blind us, shall we not re-venge? In jeder der Säulen ist ein Zwerg eingemeißelt, der die Decke trägt, mit blauen Saphiren als Augen. Doppeltür mit Mithril das wie ein Wasserfall ausschaut.
Foyer des Thronraumes, 40' Decke, 2 Große Feuerschalen, mit Kohlen gefüllt, Galerie mit 8 Eisernen Statuen von 15 Fuß Hohen Zwergen, Augen leuchten in den Helmen, mit Kriegsbeilen. Dort sitzt der Engel Fasrian, begleitet von einem Dämon. Die Torbogen des Portals sind aus Kristall, durchsichtig, darin sind zwei Mariliths. Er hält einen Brief mit einem violetten Wachssiegel von Halaster in Händen. Er will Mut, Zurückhaltung, gutes Urteilsvermögen. Er gibt uns einen Stein, um unsere Zeugen zu Rufen. Sollten wir schulding gesprochen werden, ist der Tod unser. Was wenn die Zeugen Tod sind? Auch da gibt es Mittel und Wege?
Jarrol geht alleine runter, wird gebissen, ich verliere eine Wette mit Auge um 10 gp. Aber er holt die Karte aus dem Müllschlucker, mit Heiligtum, und trotz dreier Müllmonster.
Duergar in Roben, sagt Gericht im Namen von Torm und Laduguar, lädt uns zum 8, Gebet des Tages ein, in Kleiner Kapelle, Laduguar sagt: Man hat nie genug. Nimm dir was Dir zusteht, zerstöre was Dir im Weg steht. Lass Gefühle, Frohsinn, Freude, Liebe, Stolz, Zorn und Ambition fahren, sie sind Zeichen der Schwäche. Irgendwas mit den beiden Duergar ist komisch, sie bewegen sich anders. Auch die Gebete kamen irgendwie nicht richtig rüber. Jaroll spürt daß die beiden Fiends sind, einer stellt sich als Arcanaloth heraus.
Geheimntür hinter Thron - einfach nur dagegen drücken. Mache Sendung an Orski, ob er beim Torm Tempel was über die Priesterin oder den Engel in Erfahrung bringen kann, insbesondere den Namen.
Fallgitter mit schwerem Hebel in Gang, Auge legt den Hebel um. Die Tür dahinter war sehr precise, kaum ein Schlitz. Gas? Dahinter mehr Gänge mit Loren. In den Wänden sind kleine Löcher, aus denen es zischt. Von weiter hinten kommen Klopfgeräusche. Schieße einen Feuerbolzen hinein als Auge wieder draußen ist. Die Explosion verbrennt die ganzen Duergar die da Eisen abbauen.
Dort ein Raum mit magischen Runen, die Frischluft einleiten. Am anderen Ende auch wieder gasdichte Tür, dahinter eine Säulenhalle, verlassen. War wohl mal eine Wachkammer. Alter Steintisch, Säulen enthalten Mithril-Venen, kunstvoll eingelegt wie Blitze aus dem Boden. Im Norden ein Fresco, das Zwerge zeigt, die einen Schwarzpudding bekämpfen, auch wieder blutverschmiert. Mit Zwergenauberer, der mit Stab auf ihn zaubert. Der Stab des Zwerges ist aus Stahl, und geht halb in die Wand. Da ist eine Geheimtür, magisch. Ich identifziere sie. Sie enthält ein Arkanes Schloss. Ich entzaubere es. Dahinter steht ein grüner, alienartiger Dämon, ein Ultroloth. Er sagt "Nein!". Ein Feind aus dem fernen Reiche. Ich habe davon gehört, er kann andre Dämonen beschwören, mächtige Zauber sprechen, Telepathie.
Rockjar Ironhand Capitän der Wache im Raum nördlich des Königs, zornige Gesichtsmaske, schlecht zu sprechen auf den Engel der die Duergar belästigt, und im allgemeinen, Gronar und Ubrix, Bodyguards. Kennt den Namen auch nicht.
Todo
Sending an Ezzard: Willkommen in Eurer neuen Unterkunft. Ich habe Euch in Sicherheit gebracht vor Halaster. Seid ihr schon wieder erstarkt?
Tante Laeral retcon talk:
Wie verwendet man Kristalle als recharge/extension. Chime of Opening rechargen Recherche mit Kristallen.
Spiel Einsacken.
Auktion abhalten - Brustharnisch +1, verschiedene andere Attunement Items, Spass-items
Forschungen:
- Legendenkunde Herz des Berges (Reise ohne Gates von oben über Fluß und Wald von Weide ca 2-3h, oder via Madgodth Burg Gate und Fußweg ca 20-30 minuten; eventuell Madgoth's Burg dabei plündern/ihn besiegen)
- Legendenkunde Runenstein (in etwa 10 minuten von hier aus zu erreichen). Legendenkunde auf die Kristallsplitter.
- Legendenkunde weiter unten nahe Halaster, oder bei Halaster selbst, wenn es uns gelingt, ihn zu immobilisieren; ihn befragen
- Laeral fragen, was Sie mit "nicht physisch lokalisierbar" meint
- Laeral fragen, ob sie Quilue kontaktieren kann dazu um etwas herauszufinden, wie man den Knoten heilen kann, ob etwa Antimagic Field am richtigen Ort ihn vielleicht unterbrechen kann und die Struktur resetten, oder ob Qiliue selbst dabei helfen kann
- Nester befragen, was er über den Knoten weiß (Zauberkern, von Madgoths Burg aus etwa 25-30 minuten).
- Sending an Quilue versuchen - vielleicht geht es ja selbst wenn sie entkörpert ist (Sending braucht keinen Zielkörper)- Geht nicht.
- Sending an Ezzard: Was wurde aus Maramba und Rantantar
- Rausfinden, wie eine Augenrobe (so wie Halaster eine trägt) funktioniert
Ideen
- Bei einem nötigen Überzeugen Check von Jaroll kann ich wenn nötig Glibness auf ihn casten mit Wunsch. Hält eine Stunde, und macht es daß er jeden Cha check eine 15 picken kann, und alles was er sagt als ehrlich erscheint. Mit Cha +5 ist das zumindest eine 20. Enhance Ability kann ihm außerdem Advantage auf den Check geben (concentration, 1h) - oder einfach inspiration.
- Oder einen Portent, damit evtl noch höher. Heute habe ich eine 19.
- Silence Scrolls für Jaroll (oder Auge?)
Long Term:
Madgoth unschädlich machen und die Burg sichern
Helm der Scavenger finden und wieder installieren
Meine Zauberbücher Band 1+2 von Arkturia wiederholen (Ebene 23)
Balhannoth-Jagd mit Nondetection und Mind Blank
Fehlende Tore erkunden (wenn sie wieder funktionieren)
Manshoon festsetzen
Viertag, Zweiter Zehntag des Verblassens (Fading oder Eleint) werden Nystuls Auren fertig.
Nach Fading 1 Tag HighharvestTide
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