Freitag, 27. September 2019

Nimmerwinter

Kampf gegen den Grünen Drachen in Donnerbaum

Sechstag dritter Zehntag des Tarsakh


Unterwegs überzeuge ich die ehemaligen Kultisten, als Söldner mit uns gegen den Drachen zu kämpfen. Als wir in Nimemrwinter ankommen, finden wir die Stadt belagert durch eine Flotte, einen riesigen blauen Drachen, und jede Menge Kobolde, Drachenkultisten, Lindwürmer und Tazelwürmer, das Volk flieht die Stadt.



Wir gehen rein, die Bürger fliehen in die Zitadelle während die Drachenarmee die Stadt plündert. Wir schlagen einen Trupp aus Tatzelwürmern und Kobolden in die Flucht, aber sowohl Durum als auch Orsik fallen, ich bekomme was auf den Kopf und kann mich nicht klar erinnern. Wir ziehen uns kurz in ein Haus zurück, um zu beten und heilen. Dann machen wir uns auf, Richtung Zitadelle.


— 23.9.2019

Kobolde und Drachenkultisten wollen eine Mühle anzünden, Talos erschiesst mit einem Schuss den Priester, ich schläfere die Kobolde ein, die Kultisten fliehen hinein. Als wir ihnen folgen, und ich fast alle mit dem faszinierenden Farbmuster ausschalte, tauchen auf einmal nochmal so viele und ein Drakonier auf, die im Speicher versteckt waren. Wir verstehen nicht - in einem Gebäude das die anderen grade niederbrennen wollten? Dann landen auch noch zwei Lindwurmreiter. Offenbar ist das ganze eine Falle, aber für wen und warum?

-- (abwesend)

Ein Trupp Soldaten und Paladine kommt und rettet die Situation. Talos schießt den fliehenden Lindwürmern hinterher, kann sie aber nicht töten.

Die Soldaten waren von einem nahe gelegenen Tempel geschickt worden, um die Mühle zu retten. Der wird nun angegriffen. Wir sind rechtzeitig zur Stelle um den Angriff zurückzuschlagen. Die Mühle war offenbar ein Ablenkungsmanöver, um sie dort wegzulocken, die Drakonier wollten ein magisches Artefakt, das im Tempel verwahrt wird. Wir vereiteln das durch unser Eingreifen.

-- 8.10.2019

Die Paladine heilen uns und bringen uns zur Zitadelle. Der Kastellan, ein Zwerg namens Esko Bert nimmt uns die erbeuteten Waffen ab, um seine Truppen damit auszurüsten. Wir notieren was wir übergeben.

Kommandeur Nachthügel, der Anführer der Stadt, erzählt, dass Drakonier den geheimen Tunnel entdeckt haben, der in die Zitadelle führt. Wir sollen mit seinem Kriegsmagier Humbert hinein, und ihn versiegeln. Machen wir. Der Tunnel ist voll mit Rattenlöchern und stinkt. Am Ausgang ist ein aufgebrochenes Gitter, das von Scharfschützen-Drakoniern unter Feuer gehalten wird. 

Wir reparieren das Tor mit Heilemachen-Zaubern im Schutze eines Illusions-Busches. Talos, von dem Magier unsichtbar gemacht, erschießt derweil einen der Scharfschützen und verletzt einen anderen schwer. Sie verletzen aber auch den Magier und Droop. Als noch mehr Angreifer kommen, beschwört der Magier eine Steinwand um den Tunnel zu versiegeln. Was für ein Vollpfosten. Er hätte die einfach vor das Gitter zaubern können, und uns die ganzen Kämpfe und Verletzungen ersparen.

Wieder zurück, sollen wir nun den Drachen unter Beschuss nehmen, der immer noch über der Stadt kreist.

-- 29.10.2019

Nachdem wir das erledigt haben, wir sind nun erschöpft und abgekämpft, schicken sie uns, einen Drachenpriester mit Flügeln zu fangen, von dem sie sich Informationen über die Pläne der Drachenarmee versprechen. Wir finden gleich drei, die dabei sind mit Kobolden, Söldnern, Kultisten und einer "Stadtwache" die Tür eines anderen Tempels einzurammen.

Also ran, mit Netz und Schlaf, Segen und Donnerschlag, Bogen und Schwert. Der Lärm zieht weitere Lindwürmer, Kobolde und Söldner an, und die "Stadtwache" stellte sich als silberschuppiger Drakonier heraus. Es ist ein Kampf mit wechselndem Schlachtenglück, aber wir metzelten alle nieder, und sind danach völlig am Ende unserer Kräfte. Ich muss einen Heiltrunk verbrauchen, um Orsik wieder zu beleben. Die letzten Gegner fliehen als Orsik seine Geisterwächter beschwört. Durum stellt einen Priester, der davonfliegen will, und wir schlagen ihn nieder. Die Priesterin des Tempels heilt uns.

Die Beute ist mager, ein paar Dukaten und Silbertaler, ansonsten nur Schwerter, und eine Schienenrüstung. Dann schlafen wir endlich in der Zitadelle.

-- 06.11.2019

Siebentag, dritter Zehntag des Tarsakh

Kommandeur Nachthügel erklärt uns als "Helden und Retter von Neverwinter" im Namen von Fürst Dagault Nimmerglut, dem adligen Herrscher. Wir dürfen die Institutionen der Stadt in Anspruch nehmen, Rat und Beihilfe erfragen. Wir sind auch von den Steuern befreit.

Wir nutzen unsere neuen Privilegien für Zugang zur Bibliothek. Die Karte, die wir bei Mormesk gefunden haben, zeigt eine Ebene des Verließes des Verrückten Magiers Halaster in Wassertief. Der Zugang findet sich im "Gähnenden Portal", einer Kneipe: ein Brunnenschaft mitten im Schankraum führt in die Verließe.

Orsik kauft sich von den Erlösen unserer gesammelten Waffen und Rüstungen einen Vollplattenpanzer. Von dem gefangenen Priester hat Nachthügel herausgefunden, dass die Drachenarmee versucht einen Schatz anzuhäufen, um Tiamat heraufzubeschwören, eine böse Drachengöttin.

Ein Mönch namens Nezim Valadra tritt an uns heran und erzählt: Meister Leosin Elanthar ist verschwunden, ein Mönch aus Berdusk. Leosin bekämpfte die Drachenarmee, vielleicht wurde er gefangen oder hat versucht den Kult zu infiltrieren, denn er hatte sich schon lange damit beschäftigt. Er hat einen Bart, schwarze Haare, braune Augen, ist schlank, 5.5 Fuss groß.

Zusammen mit einem weiteren Abenteurer, der sich bei der Verteidigung der Stadt hervorgetan hat machen wir uns an die Verfolgung der Drachenarmee. Sein name ist Bertie "das Auge" Müller. Wie Talos kann er offenbar sehr gut Bogen schießen und schleichen.

Bei Nacht erspähen wir eine Nachhut aus Kobolden, Söldnern und Kultisten, und überfallen deren Lager.

-- 11.11.2019

Wir fangen und verhören zwei Kultisten, vier Söldner und fünf Kobolde: das Heerlager ist in einem Tal, etwa eine halbe Tagesreise entfernt. Anführer sind Drakonier. Rezmir, ein schwarzer Drakonier, groß und mächtig. Eine Frau in violetten Roben, Fulam Mondard, ist seine rechte Hand. Ein blauer Drakonier namens Brordron ist Militäranführer. Im Lager sind keine Drachen, der Blaue Drache kam von anderswo. Es gibt duzende Tazelwürmer, drei duzend Söldner, die bleiben unter sich, Söldneranführer Jenkas Carter. Ein oder zwei Lindwurmritter. Viele Kobolde und Gefangene. Mehrere duzend Kultisten, einige mit Flügeln, noch mächtigere können Chromatische Sphären schleudern. Das Lager hat zwei Ebenen, und bewacht eine Höhle, die "Kinderstube". Gerüchteweise sind dort Dracheneier, aus denen sie Drachen züchten. Das untere Lager ist für einfaches Volk. Keine Codewörter. Die Drachenarmeen, die für den Überfall zusammengezogen wurden, waren aus dem Immermoor, den Sternbergen, und dem Schwertgebirge.

--21.11.2019

Achttag, dritter Zehntag des Tarsakh

Wir übernachten in der Schutzkugel, dann schicken wir Droop mit dem Kampfhund und den gefesselten Gefangenen zurück zur Stadt, wir wollen näher ans Lager, einer soll sich einschleichen, mehr in Erfahrung bringen, während die anderen etwas außerhalb auf ihn warten. Der Himmel ist bedeckt, das Gelände wird bergiger.

In einem Hohlweg geraten wir in einen Hinterhalt, von beiden Seiten poltern Felsen auf uns herab. Da lauern je ein Akolyth mit Söldnern, Kobolden und einem Kult-Fanatiker.

Wir stürmen die eine Seite, nachdem Auge einen Akolythen erschossen hat. Alle fallen, bis auf einen Söldner der sich ergibt. Von den Gegnern auf den anderen Seite schläfere ich einige ein, die verbleibenden Söldner, Fanatiker und ein Kobold fliehen. Talos und Auge machen sich an die Verfolgung. Sie folgen den Kultisten bis in ihr Lager, und kehren dann zurück.

Von einem Kultisten den ich eingeschläfert hatte finden wir währenddessen heraus, dass der Mönch im oberen Lager an einen Pfahl gefesselt gefoltert wird, weil er enttarnt wurde.

--

Wir finden ein gutes Versteck nicht all zu weit vom Lager entfernt. Ich schleiche mit Auge zum Lager: es liegt in einer Art Minenkessel, offen auf einer Seite, von steilen Wänden umgeben an den anderen. Wir planen den Mönch mit Seilen von oben herausholen, Berti soll sich von mir unsichtbar gemacht hinschleichen, während wir mit den Pferden von oben kommen und ein Seil hinunterlassen, so dass er hinten hinausklettern kann.

Berti schleicht hinein und kontaktiert den gefangenen Mönch, der dort wie beschrieben an einen Pfahl gefesselt ist, aber nicht mitkommen will, erst am nächsten Tag, er wolle noch mehr herausfinden. Was will der Idiot herausfinden, er ist enttarnt und wird gefoltert?

Neuntag, dritter Zehntag des Tarsakh

Am nächsten Tag ist das Lager dann von Wachen umstellt, Söldnern. Das geht nun nicht mehr so einfach.

--1.12.2019

Wir schleichen uns daher bei Nacht an, ich schläfere eine Wache ein nachdem Berti und Talos sie fast niedergeschossen haben. Berti klettert unsichtbar ins Lager hinab und schleicht hin, den Idioten freischneiden. Der klettert mit Bertie zu uns hoch. Dann fliehen wir zurück Richtung Nimmerwinter, und rasten als es morgen wird.

Göttertag, dritter Zehntag des Tarsakh

Leosin erzählt: die Drachenarmee will Tiamat beschwören, und dazu suchen sie Wurmsprecher-Masken und Schätze. Die Masken machen den Träger der Tiamat nahe, er ist dann in der Lage Drakonisch zu sprechen, und die Drachen lassen sich auch leichter überzeugen, es gibt Masken in verschiedenen Farben. Das Lager ist wohl wichtig, weil dort Dracheneier gelagert werden, um daraus neue Drachen zu züchten, die sie dann beeinflussen wollen. Die Wurmsprecher sind die höchsten Würdenträger des Ordens. Er vermutet dass Rezmir einer ist. Das Lager soll bald abgebrochen werden, und sie werden nach Süden ziehen, offenbar gibt es irgendein Bündnis oder eine Absprache mit den Roten Magiern von Thay -- einer Splittergruppe, die sich nicht Szass Tam unterordnen will.

Er weiss wo Giftspeichel sich aufhält, der Grüne Drache, der Talos' Stamm zerstört hatte: im Westwald.

Am Nachmittag brechen wir unser Lager ab und ziehen weiter zur Stadt. Dort erhält jeder von uns 250 Dukaten für die Rettung des Mönchs und die Informationen zur Armee. Damit zahlt Durum mir seine Schulden ab, und Orsik den Großteil seiner.

Wir bekommen auch noch 600 Dukaten für die Rüstungen und Waffen der neuen Gefangenen. Damit heuern wir zwei der Söldner aus Donnerbaum an, dazu einen erfahrenen Elbenbogenschützen, und wir kaufen einen Karren, eine Ballista und stellen drei Waffenknechte in Sold, sie zu benutzen. Die Söldner und der Elf bekommen fünf Dukaten pro Tag, die Waffenknechte zwei, und wir versprechen ihnen noch einmal einen Tagessatz, wenn der Schatz des Drachen mehr als 500 Dukaten wert ist.

Grüngras (Feiertag)

Wir machen uns auf nach Donnerbaum. Wir rasten unterwegs und vermeiden die Halblinge, weil ich Sorge habe, dass sie uns aus Angst an den Drachen verraten könnten.

--9.1.2020

Eintag, erster Zehntag des Mirtul

Wir nähern uns dem Ort in den kleinen Stunden der Nacht während wir unseren Plan schmieden: wir verstecken die Schützen in den Büschen rund um den Dorfplatz. Die Ballista verbergen wir unter einer Plane und lassen den Wagen etwas weiter hinten stehen. Orsik versteckt sich in einer verfallenen Ruine am Rand des Platzes, und Durum gibt seine Waffen weg, und spielte meinen Leibdiener, der den Smaragd neben mir auf seinem Schild präsentiert. Orsik segnet mich mit einem Schutz vor Gift, und einer Benediktion. Dann rufe ich Giftzahn, "Meister Giftzahn, ich bin zurückgekehrt, wie versprochen. Es war sehr schwierig, und meine Diener wollten nicht zurückkommen, weil sie Angst hatten, aber hier bin ich!"

Der Drache kommt aus seinem Turm und landet auf einem nahe gelegenen Dach, die Situation betrachtend. Er sieht den Smaragd auf dem Schild, aber die gut versteckten Schützen nicht.

"Ein schöner, wertvoller Smaragd Herr Drache, nur für Euch!", sagte ich.

Er grollt: "Du hast ganz schön lange gebraucht, ich habe den Halblingen schon mal einen Besuch abgestattet."

"Das ist natürlich Euer gutes Recht, Herr Drache, wie ihr beliebt. Ich konnte nicht schneller, es gab Hindernisse und Schwierigkeiten, aber ich bringe Euch den Stein."

Giftzahn kommt herab von seinem Dach und zu uns, "Gib ihn mir!". Ich reiche ihm das Juwel. Der Augenblick, als er mit seiner Klaue zugreift ist das Zeichen: Orsik segnet Durum und mich, und die Schützen eröffnen das Feuer.

Ein Hagel von Pfeilen und Bolzen verletzt den Drachen, nur die Waffenknechte an der Ballista sind leider nicht schnell genug mit der Plane. Ich rufe "Was!? Ihr Verräter! Wie könnt ihr Meister Giftzahn angreifen! Herr Drache, ich bin bei Euch, gebt ihnen was sie verdienen!", aber der Drache bläst tödlichen Giftodems auf Durum, Orsik und mich. Den beiden zähen Zergen macht es wenig aus, sie husten etwas Blut, ich wäre dem Tode nahe gewesen ohne den segnenden Schutz von Orsik. So geht es, auch wenn es brennt und mir übel ist und ich eine Menge Blut ausspeie.

Giftzahn versucht sich aufzuschwingen, um zum Turm zurückzufliegen in Deckung, aber Durum von mir angefeuert zwischen zwei Bluthustern tritt ihm gekonnt als er sich abstoßen will gegen das Knie, so daß er wegrutscht und nicht loskommt. Dann nageln zwei tödliche Treffer von Talos ihn genau in den entblößten, weichen Unterbauch, da wo das Herz ist. Der Drache bricht zusammen.

Wir gehen sicher daß er tot ist, und sägen ihm den Kopf ab. Jubel! Nun geht es zum Turm, den wir mit Magie Entdecken und viel Zeit sorgfältig durchsuchen. Wir finden den Schatz des Drachen, eine Kiste mit hundertfünfzig Dukaten, achthundert Silbertalern, vier Silberkelchen mit Mondstein bestückt, jeder gut 60 Dukaten wert, eine Schriftrolle mit Nebelschritt und eine mit Blitzschlag, und eine magische Zwergenstreitaxt namens "Hauer", mit Runen auf dem Blatt, gegen Holz und Pflanzenwesen. Wir geben sie Orsik.

Dazu finden ein Amulett mit drakonischen Runen "Für Giftzahn". Wenn man es öffnet sieht man im Geist die Erinnerungen von Giftspeichel, dem großen grünen Drachen, wie er verschiedene Siedlungen zerstört. Wir geben es Talos, und tatsächlich ist auch sein Elbenstamm darunter, und er sieht auch noch wie der Elbenkönig, sein Vater, nicht starb, sondern in einen Hirsch verwandelt wurde und entkam.

Wir zahlen den Söldnern ihren Bonus. Talos entscheidet, sich auf die Suche nach seinem Vater zu machen, während wir anderen nach Wassertief wollen, zum Verließ von Halaster. Auch Berti will sich uns anschließen. Dann packen wir den Kadaver des Drachen auf den Karren und machen uns auf den Rückweg nach Nimmerwinter.

Zweitag, erster Zehntag des Mirtul

Wir kommen am nächsten Tag an. Als erstes bringe ich den Drachenkopf zu einem Taxidermisten, um ihn für uns als Trophäe ausstopfen zu lassen.

Die Moritat von Giftzahn, dem Grünen

Dargeboten von Bo, Herr von Schloß Spaltmaul, Eigner von Phandelver Manor, Mitbetreiber der Zauberschmiede, Freund der Zwerge, Held und Retter von Nimmerwinter, Drachentöter.

Vom dem Weiler Donnerbaume
Stehen nur Ruinen noch 
Ranken wuchern dort am Fuße
Eines alten Turmes hoch

Giftzahn heißt der grüne Drache
Der sich eingenistet dort
Leichen wandeln in den Straßen
Geizig hütet er den Hort

Oh, der Drache frißt und tötet
Wie es grade ihm gefällt
Und er raubt und presst und lüget
Sich an kein Versprechen hält

In der Nähe an dem Flusse
Leben Bauern, gute Leut'
Halblingkinder, Mütter, Väter
Leider alle leichte Beut'

Doch da kommen Bo und Durum
Orsik, Talos, und auch Droop
Berti und sechs Waffenknechte
Was genug ist, ist genug

Bo geht vor und ruft den Drachen
Mutig: "Giftzahn, komm heraus!
Sieh welchen Smaragd ich bringe,
S'ist ein wahrer Augenschmaus!"

Giftzahn sieht die grüne Gemme
Seine Gier, sie macht ihn blind
Achtet nicht auf die Gebüsche
Worin wir verborgen sind

Pfeil' und Bolzen können beißen
Wenn man sie gekonnt verschießt
Bohren sich tief in die Flanke
Was den Drachen sehr verdrießt

Wütend bläst er Gift auf alle
Aber Zwerge, die sind zäh
Bo der lebt, dank Orsiks Wunder
Andre sind nicht in der Näh

Da versucht der Drach zu fliehen
Durum, der sagt dazu Nein!
In den weichen Bauch des Monsters
Schlagen Talos' Pfeile ein

So stirbt Giftzahn, liebe Leute
Die Gerechtigkeit, sie siegt
Geiz der nimmt ein böses Ende
Drum ein Groschen, wenn's beliebt!