Laerion von Silbermond, a.k.a. "Larry", Stufe 5
Dreitag, zweiter Zehntag des Mirtul (Mai)
Nach verschiedenen Einkäufen, darunter Diamanten für Orsik, damit er uns wiederbeleben kann, tauschen wir das Blut des Drachen in dem ich gebadet habe (ok, mich damit eingeschmiert) für die Konservierung des Kopfes und die fachgerechte Häutung. Aus der Drachenhaut kann man eine Plattenrüstung machen die Druiden tragen können, sie ist entsprechend wertvoll. Wir nehmen sie mit, genau wie die Klauen und den Kopf.
Dann reisen wir nach Phandelver, wo wir drei Tage später eintreffen die Ballista in unser Anwesen bringen, und ausstehende Gelder abholen. Die Mine ist noch nicht eröffnet. Wir ziehen zwei Tage weiter durch die Hügel der Schwertberge Richtung Hochstraße und Leilon. Von dort geht es drei Tage am Weiher der Toten vobei, und drei weitere Tage die Küste hinab im Schatten der Schwertberge.
Am Abend, wir wollen gerade Rast machen, sehen wir einen Kometen niedergehen, er fliegt als Feuerball direkt über uns hinweg, ein irrer Anblick, und schlägt nur etwa eine Meile entfernt in die Bergflanke ein. Wir eilen in der einsetzenden Dämmerung hin, binden die Pferde ein paar hundert Meter entfernt an mit Droop als Wache. Inzwischen ist es dunkel geworden.
Als wir an den Krater treten, um den Meteoriten zu untersuchen, atmen wir giftige Dämpfe, die davon ausgehen ein. Mir ist hundeelend, und ich schleppe mich zu den Tieren zurück, um zu rasten. Dadurch höre ich, wie eine große Truppe herannaht, den Stimmen im Dunkel nach zu urteilen Orks. Ich mache mich unsichtbar, sichere die Schatzkiste und Droop versteckt sich mit mir und dem Hund. Ich rufe auch eine Warnung zu den anderen, die dadurch vorgewarnt sind, und aus dem Krater heraus die herannahenden Orks mit Pfeilen eindecken. Zwei Orks entdecken unsere Tiere und bleiben dort als Wache zurück, ich eile den anderen hinterher, aber sie sind sehr schnell.
Insgesamt sind es 33 Orks, Wargreiter dabei und auch ein Priester des Gruumsh. Der Kampf ist hart, Orsik geht zwischendurch nieder, aber die giftigen Dämpfe, die unseren Zwergen recht wenig ausmachen, und die Bögen von Berti und Talos lichten ihre Reihen, gelegentliche brutale Treffer von Durum tragen auch bei, und als ich endlich in Reichweite komme, kann ich auch noch ein halbes Duzend der übriggebliebenen rasch einschläfern. Die beiden bei den Pferden bekommen mit, dass die Kampfgeräusche nichts gutes verheißen, und flüchten.
Wir verhören einen der Orks, es sind weitere Orks vom Stamm der 1000 Pfeile, die eben auch den Meteor heruntergehen gesehen haben, und sonst hier in der Gegend leben und plündern.
Schließlich können wir den Meteor untersuchen nachdem er etwas abgekühlt ist, er wiegt etwa 50 Pfund, und enthält genug Sternenmetall, dass man daraus mit magischem Feuer eine Waffe schmieden könnnte. Die wäre unzerstörbar -- ideal für unsere Zauberschmiede.
-- 6.2.2020
Fünftag, zweiter Zehntag im Mirtul (May)
Am nächsten morgen reisen wir weiter nach Wassertief, wo wir gegen abend des folgenden Tages ankommen. Wir mieten uns dort ein Zimmer im Gähnenden Loch für 2 Dukaten pro Tag -- die heißen hier in der Stadt "Drachen". Unsere Wertsachen packen wir in ein Bankschließfach für 3 Dukaten pro Woche. Der Wirt sagt, er ist reich geworden mit Gold aus dem Verließ daraunter, und hat damit den Turm von Halaster gekauft, und in das Gasthaus umgebaut.
Dann gehen wir in den Schankraum, um uns umzuhören. Ein halbseidener "Market Maker" names Nox versucht uns auszuhorchen, für Wetten wie viele von uns lebend zurückkommen.
Von einem Harfner names Matrim Merek, genannt "Drei-Seiten" mit einer magischen Laute erfahre ich dass die oberen Ebenen des Verließes von der Unterwelt Wassertief's kontrolliert werden, die dort die Abenteuerer die sich hintunterwagen umbringen und ausplündern. Wahrscheinlich steht Nox mit denen im Bunde, denn er will keine Wette annehmen, dass ich nicht zurückkomme. Es gibt dort auch eine Unterstadt namens Schädelhafen, ich soll einer Halb-Dunkelelbin namens Kal‘al Kladdani, die dort in einer Kneipe namens Drache & Flasche arbeitet, 3 Mondsteine bringen, als Dank der Harfner für ihre Hilfe. Mache ich natürlich. Er erzählt auch noch es gäbe dort auf der obersten Ebene einen Drakonier-Magier namens Fellrax, der in Dalagor's Festung lebt und Harfnern dort Unterschlupf gewährt.
Wir rasten über nacht.
Siebentag, zweiter Zehntag im Mirtul
--10.2.2020
Hinter einem Haufen Schilder an der Wand des Raumes unten entdecken wir einen in Elfisch mit Blut geschriebenen Spruch:
Beyond the Pillar Forest
Das Verlies des Verrückten Magiers
Wir lassen wir uns frisch ausgeruht in das Loch ab, 150 Fuß geht es runter, Gebühr ein Dukat pro Nase. Wir finden den Raum auf unsere Karte.--10.2.2020
Hinter einem Haufen Schilder an der Wand des Raumes unten entdecken wir einen in Elfisch mit Blut geschriebenen Spruch:
Beyond the Pillar Forest
The Mad Mage Waits
Casting Spells Behind Magic Gates
Der Raum hat nur einen Ausgang, obwohl uns so ist als ob wir von Norden sich Schritte entfernen hören. Wir können aber keine Geheimtür finden. Weiter im Verlies finden wir einen Korridor mit Dämonen-reliefs und zwei Geheimtüren. Hinter einer davon ist ein roher Gang der in eine halb mit schmieriger Brake geflutete Kammer führt, in der eine Seeteufel-Statue steht, und ein grauer Schleim aus dem Wasser uns mit Psychoangriffen eindeckt. Da wir ihn hinter der Ecke im Wasser weder mit Zaubern noch Fernwaffen erreichen können, ziehen wir uns zurück. Da gibt meine Statue, die ich in dem Dämonen-Korridor zurückgelassen hatte, Alarm.
-- 2.3.2020
Im Korridor sehe ich Nebel wabern, darin zwei Gestalten die wie Vampire aussehen. Weiter hinten steht irgendjemand, von dem ein rotes Licht ausgeht. Ich springe zurück in den Gang.
Sie sagen, sie seien die Wächter des Halaster, aber wir könnten passieren für 10 gp pro Nase, sie wollten uns nicht töten.
Orsik beschört die Heiligen Geister des Lichts um sich herum, und geht gegen sie vor, während Bertie schießt. Sie werden verletzt und fliehen! Wenn das Vampire sind, sind sie viel schwächer, als was man so aus den Geschichten hört. Wir verfolgen sie, vorbei an Türen und durch eine Kammer in der ein blau leuchtendes Schwert auf einem Altar liegt.
Sie versammeln sich schließlich in einem Raum mit drei großen Statuen von Edlen aus Wassertief. Es sind fast ein duzend. Ich biete ihnen an, sich zu ergeben und uns etwas zu zahlen. Sie schießen als Antwort mit Armbrüsten vergeblich auf Durum, dann fallen sie meinem Zerschmettern und Orsiks Geistern zum Opfer.
Der Anführer flieht, wir nehmen einen Gefangenen, der gesteht sie seien Schauspieler, die auf diese Weise ihren Familien ein Auskommen verschafften. Wo wohl ihr Zugang zur Stadt ist?
Wir folgen dem Rest der Bande zu ihrem Versteck für Notfälle hinter einer Geheimtür. Wir überlegen gerade, wie wir sie niedermachen können, da kommt Fralag heraus, der Doppelgänger den wir in den Echohöhlen laufen liessen. Er sagt er hat sich dieser Gruppe angeschlossen. Wir stellen die Feindseligkeiten ein, und einigen uns mit ihnen als Verbündete zu arbeiten. Wir zahlen keinen Zoll, sie berichten uns was sie über die Verließe wissen, und melden uns wer da ein- und ausgeht, im Gegenzug helfen wir ihnen gegen ihre Gegner und lassen sie weiter ihren Geschäften nachgehen.
Der Rest der Bande besteht aus dem Anführer Uktala, der hübschen Haria, der eine Art Fleischgolem dient (sie glaubt er verwechselt sie mit jemand, sie haben ihn in den Gängen gefunden), und gut einem halben Duzend als Vampire verkleideter Schauspieler.
Sie zeigen uns ihre Gänge und Räume, es gibt einen Thronsaal mit magischem Knochenthron und Geheimfach unter dem Polster (das von den Schlangen der Armlehnen verteidigt wird) und einem mit Kristallen durchsetzen Lindwurmskelett, eine Halle mit vielen Statuen in der einige der Truppe starben, eine Kammer voller Schädel, die auch gefährlich sein soll, einen Raum mit Säulen, in dem drei starben, verschiedene Gänge, die Schlafzimmer der Anführer, und den "Safe Room", eine große Krypta die den anderen als Lager dient, und in deren Appendix ein leerer Vampirsarg mit Spinnweben steht, darin eine leere Flasche für Heiliges Wasser. Das blaue Schwert sei angeblich verflucht.
Weiter im Süden, ab der großen Halle mit dem Säulenwald soll Goblin- und Wanzbär-Gebiet sein, sie vermeiden es und müssen sie gegen diese gelegentlich erwehren.
--19.3.2020
Ein Mondelbenmagier namens Laerion von Silbermond kommt den Brunnen herab auf der Suche nach mir: er hat einen Auftrag der Harfner, und bittet mich diesen zu übernehmen. Es geht um eine magische Mandoline -- sehr interessant. Er kauft mir noch die Schriftrolle der Dunkelheit ab, und Durum die des Nebelschrittes. Die Gruppe löst die Springenstiefel aus für 400 Golddukaten, die ich schweren Herzens zurücklasse. Dann breche ich auf, und bitte Larry, das Tagebuch der Gruppe weiter zu führen damit ich weiterhin Heldenlieder über unsere Abenteuer schreiben kann.
Casting Spells Behind Magic Gates
Der Raum hat nur einen Ausgang, obwohl uns so ist als ob wir von Norden sich Schritte entfernen hören. Wir können aber keine Geheimtür finden. Weiter im Verlies finden wir einen Korridor mit Dämonen-reliefs und zwei Geheimtüren. Hinter einer davon ist ein roher Gang der in eine halb mit schmieriger Brake geflutete Kammer führt, in der eine Seeteufel-Statue steht, und ein grauer Schleim aus dem Wasser uns mit Psychoangriffen eindeckt. Da wir ihn hinter der Ecke im Wasser weder mit Zaubern noch Fernwaffen erreichen können, ziehen wir uns zurück. Da gibt meine Statue, die ich in dem Dämonen-Korridor zurückgelassen hatte, Alarm.
-- 2.3.2020
Im Korridor sehe ich Nebel wabern, darin zwei Gestalten die wie Vampire aussehen. Weiter hinten steht irgendjemand, von dem ein rotes Licht ausgeht. Ich springe zurück in den Gang.
Sie sagen, sie seien die Wächter des Halaster, aber wir könnten passieren für 10 gp pro Nase, sie wollten uns nicht töten.
Orsik beschört die Heiligen Geister des Lichts um sich herum, und geht gegen sie vor, während Bertie schießt. Sie werden verletzt und fliehen! Wenn das Vampire sind, sind sie viel schwächer, als was man so aus den Geschichten hört. Wir verfolgen sie, vorbei an Türen und durch eine Kammer in der ein blau leuchtendes Schwert auf einem Altar liegt.
Sie versammeln sich schließlich in einem Raum mit drei großen Statuen von Edlen aus Wassertief. Es sind fast ein duzend. Ich biete ihnen an, sich zu ergeben und uns etwas zu zahlen. Sie schießen als Antwort mit Armbrüsten vergeblich auf Durum, dann fallen sie meinem Zerschmettern und Orsiks Geistern zum Opfer.
Der Anführer flieht, wir nehmen einen Gefangenen, der gesteht sie seien Schauspieler, die auf diese Weise ihren Familien ein Auskommen verschafften. Wo wohl ihr Zugang zur Stadt ist?
Wir folgen dem Rest der Bande zu ihrem Versteck für Notfälle hinter einer Geheimtür. Wir überlegen gerade, wie wir sie niedermachen können, da kommt Fralag heraus, der Doppelgänger den wir in den Echohöhlen laufen liessen. Er sagt er hat sich dieser Gruppe angeschlossen. Wir stellen die Feindseligkeiten ein, und einigen uns mit ihnen als Verbündete zu arbeiten. Wir zahlen keinen Zoll, sie berichten uns was sie über die Verließe wissen, und melden uns wer da ein- und ausgeht, im Gegenzug helfen wir ihnen gegen ihre Gegner und lassen sie weiter ihren Geschäften nachgehen.
Der Rest der Bande besteht aus dem Anführer Uktala, der hübschen Haria, der eine Art Fleischgolem dient (sie glaubt er verwechselt sie mit jemand, sie haben ihn in den Gängen gefunden), und gut einem halben Duzend als Vampire verkleideter Schauspieler.
Sie zeigen uns ihre Gänge und Räume, es gibt einen Thronsaal mit magischem Knochenthron und Geheimfach unter dem Polster (das von den Schlangen der Armlehnen verteidigt wird) und einem mit Kristallen durchsetzen Lindwurmskelett, eine Halle mit vielen Statuen in der einige der Truppe starben, eine Kammer voller Schädel, die auch gefährlich sein soll, einen Raum mit Säulen, in dem drei starben, verschiedene Gänge, die Schlafzimmer der Anführer, und den "Safe Room", eine große Krypta die den anderen als Lager dient, und in deren Appendix ein leerer Vampirsarg mit Spinnweben steht, darin eine leere Flasche für Heiliges Wasser. Das blaue Schwert sei angeblich verflucht.
Weiter im Süden, ab der großen Halle mit dem Säulenwald soll Goblin- und Wanzbär-Gebiet sein, sie vermeiden es und müssen sie gegen diese gelegentlich erwehren.
--19.3.2020
Ein Mondelbenmagier namens Laerion von Silbermond kommt den Brunnen herab auf der Suche nach mir: er hat einen Auftrag der Harfner, und bittet mich diesen zu übernehmen. Es geht um eine magische Mandoline -- sehr interessant. Er kauft mir noch die Schriftrolle der Dunkelheit ab, und Durum die des Nebelschrittes. Die Gruppe löst die Springenstiefel aus für 400 Golddukaten, die ich schweren Herzens zurücklasse. Dann breche ich auf, und bitte Larry, das Tagebuch der Gruppe weiter zu führen damit ich weiterhin Heldenlieder über unsere Abenteuer schreiben kann.