Durum will statt zu abenteuern forschen über den Dumathoin Tempel, er spricht mit dem Orden des Handschuhs, die einen Mönch namens Varoc-Dar schicken, ein Halbork, der uns in seiner Abwesenheit unterstützen soll. Ich übernehme den Spinnenstab.
2. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni)
Um 9 Uhr morgens gehen wir los.
Goblins in Goblin-Markt erzählen der Posten von Xanathar oben Rechts wurde verstärkt. Wir treffen eine neue Abenteuer-Gruppe, die Frechen Lupfer. Behaupten links oben wäre Halaster anzutreffen gewesen. Wir laden die Feuerfallen-Kiste auf den Packsattel. Ich bohre Löcher für Arkanes Auge in die Türen auf dem Weg nach unten, überall wo wir durchkommen.
Hinter den Nothics ist ein Raum mit einem Quasit. Auf der Tür Zwergenrelief das einen Zwerg zeigt, der von einem Dunkelmantel angegriffen wird. "Wollt ihr Euch wirklich mit dem Haus Auvrinda anlegen?", sagt ein Drow Magier der sich unsichtbar gemacht hat, und dann sichtbar wird, weil er Evards Schwarze Tentakel wirkt. Eine Gruppe Werratten ist auch bei ihm, sieben insgesamt. Auge erschießt den Quasit, und eine Werratte. Eine der Werratten ist Sylvia Federstein die uns erkennt, und dem Magier das zuruft. Er bricht die Tentakel ab, und wir reden. Er nennt sich Rizzeril. Sagt sein Haus sei ehrenwert. Er kennt Jarlaxle, ist aber nicht sicher wie das Haus zu ihm steht. Sagt sie sind ein großes Haus. Weiter unten, seine Herrin, Trissa. Wer sind ihre Feinde? Der größte Feind sei hier Xanathar, geleitet von Nadia und Shun, ein von Lolth verfluchter Drow mit Mandiblen.
Auch auf Ebene drei herrscht Krieg, gegen Hobgoblins von Azog die die alten Ruinen von Strumkuldur besetzen, eine verlassene Zwergenstadt. Hauptgegner ist auch da Xanathar. Ihr Haus kontrolliert Zugang zu Ebene drei. Der findet sich im langen südlichen Gang nach Osten, dann Süden, durch zwei Türen, einen U-förmigen Gang lang, dann geht es runter. Bietet uns an, eine Pass auszustellen, wenn wir diese Ebene von Xanathar im Nordosten klären. Nach Schädelhafen ginge es immer dem Fluss hinterher, oder den ihn begleitenden Gängen. Sie wollen Schädelhafen befreien. Sturmkuldur liegt im Westen. Will Unterstützung so bald möglich.
Hat auch einen Tisch mit Karte der Ebene, der neue schaut es sich an und merkt es sich.
--24.10.2020
Ebene 3
Wir gehen runter auf Ebene 3. Orsik lokalisiert den Thron im Süden auf dieser Ebene. ich entfessele das Arkane Auge, sehe:
Einen Raum mit Katakomben und Zwergenskeletten; Höhle mit Abenteurerleiche, mit Halswunde, Haut nach aussen aufgerissen. Höhle mit drei felligen Monsterbewohnern, weitere mit vier mehr und Tür, die drei waren Patroullie. Höhle mit vier Phasenspinnen, die Etheral werden können. Alte Zwergensiedlung in Höhle, großteils eingestürzt, Höhle mit Chimäre (Löwe, Drache, Ziege) auf Kupfermünzen, weitere Zwergenstadt mit Riesenspinnen, Drow in den Häusern, Grimlocks; Fluss Sargauth mit 2 Flößen mit Spinnenseide verknotet, Höhle mit Zwergische-Symbole Tür, mit Reliefs behelmter Zerge umrahmt, auch am Fluß, ungefähr da wo wir den Thron geortet haben, zerstörte Inschrift; schwarze Gondel mit Augen auf dem Rumpf, mit Fährmann-Skelett in Schwarzen Roben mit Tiefling-Hörnern.
Am anderen Ufer Höhle mit Öffnung wie Maul von Riesenfisch, mit versteinerter Statue, Halbspinne-Halbdunkelelf ("Drider", oder Spinnerich), Raum mit gesäuberten Knochen, aufgestapelt, Raum mit Hexenkessel und Segeln, Raum mit alten Ketten an den Wänden und Fußschellen, darin gefangen ein Goblin, und ein Jüngling, menschlich, etwa 13-14 Jahre alt. Raum mit Hügel aus verrotteten Booten, darauf Krähennest mit Kiste, darin Kupfermünzen, Silber, ein Regenschirm, Weberwerkezeug, eine Ebenholzspazierstock, Zerbrochenes Fernglas, Oktopusförmiger Zinngriff, Trunkfläschen, an den Wänden Steueräder mit Schädeln. Andere von der Kesselhöhle feucht, Geysirmündungen, Grimlocks, dahiner riesige Geysir und Wasserbecken-Höhle, See-Hexenzirkel, Riesenkrabben, Muscheldeko, dahinter Raum mit mehr Grimlocks, zurück zum Fluss.
Den Fluss hoch, Höhle rechts, Rucksack, Brecheisen, altes Seil, Gang zu Höhle, mit zwei große Dämonen, Bar-lguras. Sehr stark, aber eher dumm. An der Wand, verschimmeltes Piratenskelett, rostiges Kurzschwert, hölzerner Bierkrug, Fässchen daneben.
Zurück den Fluss, rechterhand Höhle, Spinnweben, an der Wand steht ein Piratenvers: If Skullport where you wish to be, with the Sargauths Flow go ye, if pirate booty is what you crave, fight the surge to the captains grave. dahinter Gang mit leidendem Drider, dahinter gemeisselter Raum mit Türen, und vier Drow-Frauen, die Wache stehen, in der Mitte ist ein Kreis mit Tunnelloch, mit Runenschrift aus Blut, vier Chaiselongues aus dunklem Holz mit Spinnenseidekissen in den Ecken.
--30.10.2020
Zurück zum Fluss, und den Fluss runter, vorbei an den Landestegen die ich schon kenne, Stelle wo links drei Geister von Piraten am Strand nach etwas zu suchen scheinen. Noch weiter, und auf beiden Seiten sind erhöhte Vorsprünge, auf denen Drow auf Lauer liegen. Nach Norden geht dort ein Gang ab, der zurück hinter den Bereich mit der Zwergenrunen-Tür führt. Weiter nach Westen windet er sich fort, aber da läuft mein Arkanes Auge aus.
--2.11.2020
Wir gehen nach Süden, von einem Zauber Auges getarnt, um die Chimäre auszuschalten. Diese hat aber scharfe Sinne, und bemerkt uns dennoch. Ich werfe ich ein Netz auf sie, damit die anderen sich auf Abstand halten können, und nicht Opfer ihres Feueratems werden. Auge glaubt sich aber durch Unsichtbarkeit sicher, und gerät so voll in den Odem als sie sich freibrennt. Immerhin nimmt sie dadurch auch eine Menge Schaden, und so gelingt es uns kurz darauf, sie zu erschlagen.
Der Lärm hat die Drow in der Siedlung südlich gewarnt, und als Varok hinläuft, während Orsik die Verbrennungen von Auge verpflegt, greifen sie ihn ohne Warnung an, mit Feenfeuer, Giftbolzen, und Riesenspinnen. Ein weiterer Kampf entbrennt, Auge läuft von mir beschleunigt nach vorne, aber die Riesenspinnen nehmen ihn wahr, und schlagen zu. Er stribt fast an ihrem Gift. Ich schleudere einen Feuerball, die Drow wirken Finsternis, und der Anführer Radagax Auvrinda versucht zu verhandeln als er realisiert dass wir zu stark sind. Wir haben aber die Faxen dicke, immer angegriffen zu werden und dann klein beizugeben, und Auge hat noch dazu einen Hass auf Drow, wie schon sein Vorgänger auf Drakonier, wahrscheinlich wieder seine Familie. Während des Kampfes nutzen die Höhlenbewohner die Gunst der Stunde, und fliehen aus ihrem Pferch.
Inderweil ich mit Radagax rede, ich gebe mich als "Der Kristall" aus, lässt Auge sich von Orsik heilen, schleicht sich an und schleudert den Feuerball aus der Halskette, woran die meisten Drow sterben, insgesamt haben wir ein Duzend Drow und ein halbes Duzend Riesenspinnen getötet oder vertrieben. Radagax und die letzen drei ergeben sich und wir nehmen sie gefangen. Im Gebäude sind in der Küche angekettet ein Wanzbär Blarg, Goblins Kloppi, Stiefellecker, Ohrenstecher. Wir nehmen diese als Träger mit, versprechen ihnen die Freiheit danach, und ketten die drei Drow dort an. Keiner hat etwas magisches, wie Auge mit seinem neuen Zauberstab ermittelt. Radagax hat 35 gp, und eine Halsbrosche, die wir ihm lassen. Wir sacken noch den Schatz der Chimäre ein, etwa 500 gp, und machen, dass wir davonkommen, bevor Verstärkung eintrifft.
Schauen noch in die Türen, eine Toilette, ein Haus mit Holz-Spinnenidol mit roten Augen, Spinnenseide-Baldachin-Bett, Kiste, darin Onyx-Spinnenfigur, 8 Weihrauch-Stäbe, eine Zauberrute aus Birkenholz, ein magisches Zauberbuch in Leder: Chromatische Kugel, Kältekegel, Gegenzauber, Magie Entdecken, Magie Entzaubern, Vergrößern, Feuerball, Fliegen, Größere Unsichtbarkeit, Eissturm, Indentifizieren, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Magische Waffe, Nebelschritt, Polymorph, Senden, Schild, Einflüsterung, Seidenrobe aus Spinnenseide mit goldenen Spinnen eingewoben, Heiltrunk den wir Varok geben, Dolch mit Reservoir (für bis zu 3 Dosen Gift) - der Elb meint Trissas Raum.
Ein Raum voller Spinnweben, mit Spiegel mit hyperrealistischen Spinnen am Rahmen, hochmagisch, Divination-aura. Raum mit türkisblauer Ader, sieht aus wie ein Fluss, das blau sieht aus wie Fische die Flussaufwärts schwimmen, aus großem Basin, Zwergenarbeit, hat eine Funktion, aber nicht magisch. Ein Raum mit Gedärmen, der Elb meint von den Quaggoth, ein Speisesaal, ein Schlaflager der Drow.
--12.11.2020
Wir gehen zur Zwergentür, dahinter Gang mit Steinblock, Goblinfüsse ragen daunter vor. Tür dahinter magisch mit Zwergenreliefs, dahinter Raum zur Steinbearbeitung, hohe Decke, mit einem riesigen, fetten Xorn, ein Elementarwesen mit drei Beinen, Armen, und einem großen Maul oben, das Edelmetall und Juwelen frisst, durch Stein gleiten kann, und sich gut als Stein tarnen, nicht böse, er heisst Xobak. Wir verfüttern 2,000 Kupfer und 100 Elektrum an ihn und er sucht uns dafür den Thron aus den Steinen. Der Thron strahlt Erkenntnis und Verwandlungs-Magie aus. Für weitere 4,000 Kupfer und 8 Gold Dessert begleitet Xobak uns bis nach oben, der Thron ist magisch leicht und wer darauf sitzt, kann nicht lügen. Passt auf meine Scheibe. Wir hieven den Thron heraus, und übergeben ihn an den Botschafter. Er ist sehr beeindruckt und hoch erfreut, und verspricht uns für den nächsten Tag den Zauberbogen.
Danach gehe ich in die Villa, und zur Bank, und übertrage aus Kelims Zauberbuch Blitzschlag. Die anderen kaufen Möbel ein, für jeden ein Bett, Schrank, Stuhl, Kiste, und verkaufen die Drow-Waffen. Sie machen Termine mit den Gilden für die Instandsetzung des Hauses.
3. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni)
4. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni)