Montag, 19. Oktober 2020

Unterberg Ebene 3: Azog's Stadt, Drow und Seehexen

Durum will statt zu abenteuern forschen über den Dumathoin Tempel, er spricht mit dem Orden des Handschuhs, die einen Mönch namens Varoc-Dar schicken, ein Halbork, der uns in seiner Abwesenheit unterstützen soll. Ich übernehme den Spinnenstab

2. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni)

Um 9 Uhr morgens gehen wir los. 

Goblins in Goblin-Markt erzählen der Posten von Xanathar oben Rechts wurde verstärkt. Wir treffen eine neue Abenteuer-Gruppe, die Frechen Lupfer. Behaupten links oben wäre Halaster anzutreffen gewesen. Wir laden die Feuerfallen-Kiste auf den Packsattel. Ich bohre Löcher für Arkanes Auge in die Türen auf dem Weg nach unten, überall wo wir durchkommen. 

Hinter den Nothics ist ein Raum mit einem Quasit.  Auf der Tür Zwergenrelief das einen Zwerg zeigt, der von einem Dunkelmantel angegriffen wird. "Wollt ihr Euch wirklich mit dem Haus Auvrinda anlegen?", sagt ein Drow Magier der sich unsichtbar gemacht hat, und dann sichtbar wird, weil er Evards Schwarze Tentakel wirkt. Eine Gruppe Werratten ist auch bei ihm, sieben insgesamt. Auge erschießt den Quasit, und eine Werratte.  Eine der Werratten ist Sylvia Federstein die uns erkennt, und dem Magier das zuruft.  Er bricht die Tentakel ab, und wir reden. Er nennt sich Rizzeril.  Sagt sein Haus sei ehrenwert. Er kennt Jarlaxle, ist aber nicht sicher wie das Haus zu ihm steht. Sagt sie sind ein großes Haus. Weiter unten, seine Herrin, Trissa. Wer sind ihre Feinde? Der größte Feind sei hier Xanathar, geleitet von Nadia und Shun, ein von Lolth verfluchter Drow mit Mandiblen. 

Auch auf Ebene drei herrscht Krieg, gegen Hobgoblins von Azog die die alten Ruinen von Strumkuldur besetzen, eine verlassene Zwergenstadt.  Hauptgegner ist auch da Xanathar. Ihr Haus kontrolliert Zugang zu Ebene drei. Der findet sich im langen südlichen Gang nach Osten, dann Süden, durch zwei Türen, einen U-förmigen Gang lang, dann geht es runter. Bietet uns an, eine Pass auszustellen, wenn wir diese Ebene von Xanathar im Nordosten klären.  Nach Schädelhafen ginge es immer dem Fluss hinterher, oder den ihn begleitenden Gängen. Sie wollen Schädelhafen befreien. Sturmkuldur liegt im Westen.  Will Unterstützung so bald möglich. 

Hat auch einen Tisch mit Karte der Ebene, der neue schaut es sich an und merkt es sich.

--24.10.2020

Ebene 3

Wir gehen runter auf Ebene 3.  Orsik lokalisiert den Thron im Süden auf dieser Ebene.  ich entfessele das Arkane Auge, sehe:


Einen Raum mit Katakomben und Zwergenskeletten; Höhle mit Abenteurerleiche, mit Halswunde, Haut nach aussen aufgerissen. Höhle mit drei felligen Monsterbewohnern, weitere mit vier mehr und Tür, die drei waren Patroullie. Höhle mit vier Phasenspinnen, die Etheral werden können. Alte Zwergensiedlung in Höhle, großteils eingestürzt, Höhle mit Chimäre (Löwe, Drache, Ziege) auf Kupfermünzen, weitere Zwergenstadt mit Riesenspinnen, Drow in den Häusern, Grimlocks; Fluss Sargauth mit 2 Flößen mit Spinnenseide verknotet, Höhle mit Zwergische-Symbole Tür, mit Reliefs behelmter Zerge umrahmt, auch am Fluß, ungefähr da wo wir den Thron geortet haben, zerstörte Inschrift; schwarze Gondel mit Augen auf dem Rumpf, mit Fährmann-Skelett in Schwarzen Roben mit Tiefling-Hörnern.

Am anderen Ufer Höhle mit Öffnung wie Maul von Riesenfisch, mit versteinerter Statue, Halbspinne-Halbdunkelelf ("Drider", oder Spinnerich), Raum mit gesäuberten Knochen, aufgestapelt, Raum mit Hexenkessel und Segeln, Raum mit alten Ketten an den Wänden und Fußschellen, darin gefangen ein Goblin, und ein Jüngling, menschlich, etwa 13-14 Jahre alt. Raum mit Hügel aus verrotteten Booten, darauf Krähennest mit Kiste, darin Kupfermünzen, Silber, ein Regenschirm, Weberwerkezeug, eine Ebenholzspazierstock, Zerbrochenes Fernglas, Oktopusförmiger Zinngriff, Trunkfläschen, an den Wänden Steueräder mit Schädeln. Andere von der Kesselhöhle feucht, Geysirmündungen, Grimlocks, dahiner riesige Geysir und Wasserbecken-Höhle, See-Hexenzirkel, Riesenkrabben, Muscheldeko, dahinter Raum mit mehr Grimlocks, zurück zum Fluss.

Den Fluss hoch, Höhle rechts, Rucksack, Brecheisen, altes Seil, Gang zu Höhle, mit zwei große Dämonen, Bar-lguras. Sehr stark, aber eher dumm. An der Wand, verschimmeltes Piratenskelett, rostiges Kurzschwert, hölzerner Bierkrug, Fässchen daneben. 

Zurück den Fluss, rechterhand Höhle, Spinnweben, an der Wand steht ein Piratenvers: If Skullport where you wish to be, with the Sargauths Flow go ye, if pirate booty is what you crave, fight the surge to the captains grave. dahinter Gang mit leidendem Drider, dahinter gemeisselter Raum mit Türen, und vier Drow-Frauen, die Wache stehen, in der Mitte ist ein Kreis mit Tunnelloch, mit Runenschrift aus Blut, vier Chaiselongues aus dunklem Holz mit Spinnenseidekissen in den Ecken.

--30.10.2020

Zurück zum Fluss, und den Fluss runter, vorbei an den Landestegen die ich schon kenne, Stelle wo links drei Geister von Piraten am Strand nach etwas zu suchen scheinen. Noch weiter, und auf beiden Seiten sind erhöhte Vorsprünge, auf denen Drow auf Lauer liegen. Nach Norden geht dort ein Gang ab, der zurück hinter den Bereich mit der Zwergenrunen-Tür führt. Weiter nach Westen windet er sich fort, aber da läuft mein Arkanes Auge aus.

--2.11.2020

Wir gehen nach Süden, von einem Zauber Auges getarnt, um die Chimäre auszuschalten. Diese hat aber scharfe Sinne, und bemerkt uns dennoch. Ich werfe ich ein Netz auf sie, damit die anderen sich auf Abstand halten können, und nicht Opfer ihres Feueratems werden. Auge glaubt sich aber durch Unsichtbarkeit sicher, und gerät so voll in den Odem als sie sich freibrennt. Immerhin nimmt sie dadurch auch eine Menge Schaden, und so gelingt es uns kurz darauf, sie zu erschlagen. 

Der Lärm hat die Drow in der Siedlung südlich gewarnt, und als Varok hinläuft, während Orsik die Verbrennungen von Auge verpflegt, greifen sie ihn  ohne Warnung an, mit Feenfeuer, Giftbolzen, und Riesenspinnen. Ein weiterer Kampf entbrennt, Auge läuft von mir beschleunigt nach vorne, aber die Riesenspinnen nehmen ihn wahr, und schlagen zu. Er stribt fast an ihrem Gift. Ich schleudere einen Feuerball, die Drow wirken Finsternis, und der Anführer Radagax Auvrinda versucht zu verhandeln als er realisiert dass wir zu stark sind. Wir haben aber die Faxen dicke, immer angegriffen zu werden und dann klein beizugeben, und Auge hat noch dazu einen Hass auf Drow, wie schon sein Vorgänger auf  Drakonier, wahrscheinlich wieder seine Familie.  Während des Kampfes nutzen die Höhlenbewohner die Gunst der Stunde, und fliehen aus ihrem Pferch. 

Inderweil  ich mit Radagax rede, ich gebe mich als "Der Kristall" aus, lässt Auge sich von Orsik heilen, schleicht sich an und schleudert den Feuerball aus der Halskette, woran die meisten Drow sterben, insgesamt haben wir ein Duzend Drow und ein halbes Duzend Riesenspinnen getötet oder vertrieben. Radagax und die letzen drei ergeben sich und wir nehmen sie gefangen. Im Gebäude sind in der Küche angekettet ein Wanzbär Blarg, Goblins Kloppi, Stiefellecker, Ohrenstecher. Wir nehmen diese als Träger mit, versprechen ihnen die Freiheit danach, und ketten die drei Drow dort an. Keiner hat etwas magisches, wie Auge mit seinem neuen Zauberstab ermittelt. Radagax hat 35 gp, und eine Halsbrosche, die wir ihm lassen. Wir sacken noch den Schatz der Chimäre ein, etwa 500 gp, und machen, dass wir davonkommen, bevor Verstärkung eintrifft. 

Schauen noch in die Türen, eine Toilette, ein Haus mit Holz-Spinnenidol mit roten Augen, Spinnenseide-Baldachin-Bett, Kiste, darin Onyx-Spinnenfigur, 8 Weihrauch-Stäbe, eine Zauberrute aus Birkenholz, ein magisches Zauberbuch in LederChromatische Kugel, Kältekegel, Gegenzauber, Magie Entdecken, Magie Entzaubern, Vergrößern, Feuerball, Fliegen, Größere Unsichtbarkeit, Eissturm, Indentifizieren, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Magische Waffe, Nebelschritt, Polymorph, Senden, Schild, Einflüsterung, Seidenrobe aus Spinnenseide mit goldenen Spinnen eingewoben, Heiltrunk den wir Varok geben, Dolch mit Reservoir (für bis zu 3 Dosen Gift) - der Elb meint Trissas Raum. 

Ein Raum voller Spinnweben, mit Spiegel mit hyperrealistischen Spinnen am Rahmen, hochmagisch, Divination-aura. Raum mit türkisblauer Ader, sieht aus wie ein Fluss, das blau sieht aus wie Fische die Flussaufwärts schwimmen, aus großem Basin, Zwergenarbeit, hat eine Funktion, aber nicht magisch. Ein Raum mit Gedärmen, der Elb meint von den Quaggoth, ein Speisesaal, ein Schlaflager der Drow. 

--12.11.2020

Wir gehen zur Zwergentür, dahinter Gang mit Steinblock, Goblinfüsse ragen daunter vor. Tür dahinter magisch mit Zwergenreliefs,  dahinter Raum zur Steinbearbeitung, hohe Decke, mit einem riesigen, fetten Xorn, ein Elementarwesen mit drei Beinen, Armen, und einem großen Maul oben, das Edelmetall und Juwelen frisst, durch Stein gleiten kann, und sich gut als Stein tarnen, nicht böse, er heisst Xobak. Wir verfüttern 2,000 Kupfer und 100 Elektrum an ihn und er sucht uns dafür den Thron aus den Steinen. Der Thron strahlt Erkenntnis und Verwandlungs-Magie aus. Für weitere 4,000 Kupfer und 8 Gold Dessert begleitet Xobak uns bis nach oben, der Thron ist magisch leicht und wer darauf sitzt, kann nicht lügen. Passt auf meine Scheibe. Wir hieven den Thron heraus, und übergeben ihn an den Botschafter. Er ist sehr beeindruckt und hoch erfreut, und verspricht uns für den nächsten Tag den Zauberbogen.

Danach gehe ich in die Villa, und zur Bank, und übertrage aus Kelims Zauberbuch Blitzschlag. Die anderen kaufen Möbel ein, für jeden ein Bett, Schrank, Stuhl, Kiste, und verkaufen die Drow-Waffen. Sie machen Termine mit den Gilden für die Instandsetzung des Hauses.

3. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni)

Wir machen zwei Tage Pause, während die verschiedenen Gilden kommen, um Angebote abzugeben. Ich kann jeden Tag 14 Stunden lang Zauber übertragen. Ich beginne mit Brennende Hände und Falsches Leben aus dem Nekromantenbuch von Kelim. Wir verkaufen das Buch dann an Uday (neue Preise sind 5 pp pro Stufe 1 Zauber, 12 pp Stufe 2, 25 pp Stufe 3, 40 pp Stufe 4, 80 pp Stufe 5) und ich kaufe Zaubertinte nach und ein neues Zauberbuch elbischer Ausführung, da mein altes fast voll ist. Ich übertrage noch von der Schriftrolle mit Vorsehung Geistesdorn, aus Trissa's Zauberbuch Vergrößern, und im Bücherwurm Hellsehen für 150 gp. Die Elben von Illefarn bringen uns einen seltenen magischen Feenbogen, der dem Schützen ermöglicht, sich an das Ziel des Einschlages zu teleportieren - wir geben ihn natürlich Auge.

Abends gehe ich ins Gähnende Portal, auf ein Glas Wein, und wirke ein Arkanes Auge

Erkunde auf Ebene 2 im Nordosten: Gänge mit Wandreliefs, zeigen ein Zauberbuch, das grüne Lichter verschießt und Magier in Gibbermünder verwandelt, und Magier die in Nothics verwandelt und in den Wahnsinn getrieben werden. Türen zeigen Symbole von Wasser. Ein Raum mit ewigen Fackeln in den Ecken, Stühle in der Mitte, auf einem liegt eine menschliche Frau mit Halswunde, tot, der Kleidung nach Priesterin mit Symbol der Shar (Frau der Nacht, Göttin der Dunkelheit und Höhlen, neutral böse, kann alles sehen was in der Dunkelheit geschieht, Symbol schwarze Scheibe mit Violettem Kern), im Norden eine Tafel mit Lebensmitteln, Weinkaraffen, Portait des lächelnden Halaster darüber. Irgendwas ist im Weg - ich denke, ein halbes duzend Ungesehene Diener. Weiter hinten den Gang hoch stehen 4 Wanzbären Wache, dahinter noch mehr, und Xanathar-Schläger, eine blasse Berserkerin, und ein Drow der 8 Spinnenaugen hat und Spinnenhaare, die Kampftraining machen. Weiter hinten eine Höhle mit Betrachter-Zombie,  dahinter ein langer Ost-West Gang, auf dem Weg nach Süden davon ein Raum mit Sandsteinaltar, auf dem Gold liegt, Wände voll schwarzem Schimmel der aus Augen und Mäulern in den Wänden tropft, stellt den Dämonenlord Juiblex dar, Abyssal-Runen um den Altar. 

Entlang der Hauptroute an der Seitengang Steintische mit Ambossen etc, am Ende ein Tor, Bild eines toten Baumes.

Der langer Gang mit Lärm endet vor einer Tür mit zwei riesigen Ballisten auf mechanischen Beinen. 

Erkunde die Dritte Ebene, dort wo wir letztes mal aufgehört hatten: Höhle mit Hobgoblin Wachtruppe knappes Duzend, mit Boss, Blutspuren, Gang nach Westen abschüssig, steil runter, wahrscheinlich nächste Ebene, Gang nach Norden führt in Höhle mit einem halben Dutzend Wanzbären, dahinter weiter, Nebenhöhle mit zwei Goblins, die eine schöne Purpurwurm-Statue gefunden haben, in der Höhle im Süden davon schwebt ein Betrachter-Zombie und drei andere Betrachter-Zombies. Eine Seitenhöhle weiter nördlich mit Monster - Riesenzähne, drei Schwänze und Beine, Augen an einer Art Tentaklel, zwei Tentakelarme - ein Othyugh, die fressen Aasfresser, Drow, schlemmen in Kadavern und Müll, ziemlich gefährlich. Nördlich davon dann eine Riesenhöhle, mit eingeschossigen Häusern, viele eingestürzt, ohne Dächer, wie bei der Drow-Stadt: Sturmkuldur. 

Am Eingang vier Hobgoblins, bei einigen Häusern hängen Banner einer Blutigen Hand in Gelbem Dreieck, das Zeichen Azogs. In der Stadt, Ratten in den Gassen, Hobgoblin-Patroullien aus Boss und drei Grunzern. Am Südostende Tür mit Wanzbär-Marionette, Goblinrunen, dahinter eine Art Laden mit Gerümpel, abgenutzer Abernteurerausrüstung, einem alten Hobgoblin. Im Osten der linken Stadthälfte,ein Gebäude mit Hexenkesseln mit Dauernder Flamme, Ratten, Moos, und eine Alte, die statt Augen Betrachteraugen auf Stielen hat, Mund viel zu groß, voller scharfer Zähne, trägt Kua-Toa Haut wie einen Mantel. Sieht wie eine mutierte menschlicher Magierin aus, braut etwas im Kessel. Im Durchgang zwischen den Stadhälften ein Goblinkind, das weint. Im Nordwesten eine Höhle mit luminiszierenden Sporen, und großen, Fassstangenpilzen, die Wasser speichern, 3 Goblin-Gärtner, die Ungeziefer töten. Wege führen nach Westen weg. 

Im Norden der Stadt, Goblin mit Azogbanner. Im Westen Höhle mit Hobgoblin Wache und Pilzregalen, dann konusförmiger Raum 50' hoch mit leuchtenden Sporen und jede Menge Pilze am Boden, Weg nach Westen führt weiter, mehr als eine Viertelstunde.

Die anderen Kaufen sehr einfache Möbel - Stuhl, Tisch, Schrank, Kiste, Bett, für uns alle, den Goblin und Aurinax, kosten nur 60 gp.

Varok verhört Radagax, der sagt die Priesterin heisst Melith, und die Zaubererin Thirsa, die Schwester von Trissa. Er sagt sie wollen Schädelhafen befreien. Hätten ein Portal entdeckt, mit dem man auf die Zweite Ebene hochkam. Hinter den vier Drow-Wachen  und Quaggoth ist der Tempel von Lolth, der Kreis mit den vier weiblichen Drow-wachen ist der Test von Lolth. Der Halbe Stamm mit Spinnen ist im Tempel Stationiert, mit stärkeren Kämpfern und Spinnen, noch etwa zwanzig. Es gibt auch noch Ilnor und Meridin, Zauberer, sie können Feuerball. Sinonia und Silkris, Frauen im Tempel, Kämpferinnen. 

4. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni)

Ich übertrage im Banktresor aus Trissa's Buch Chromatische Kugel (für die brauche ich noch einen Diamanten im Wert von 50 gp), mit Vorsehung von der Schriftrolle Langläufer, den ich auch nochmal kopiere. In das neue Zauberbuch übertrage ich Eissturm. Abends gehe ich wieder ins Gähnende Portal, für ein Glas guten Elbenwein und Arkanes Auge.

In Drow-Stadt ist nichts auffällig verändert. Seitenhöhle im Südgang neben Thronkammer, verspritzt mit Blut, Drowbolzen. Dahinter niedrige Höhle mit verwesenden Trog Leichen, und einem weiteren Portal. In den Rahmen eingraviert ist ein Relief eines Alten Mannes der sich an einem Kampfstab festhält. Auf der einem Sims am Fluss ist jetzt ein Troglager, statt Drow, etwa zwölf Trogs. In der Seitenhöhle Reste eines alten Lagerfeuers, mit Halblingskellet in Rüstung. Fluß geht mindestens 3 Minuten weiter ohne Auffälligkeiten, ich kehre um.

Dann den Gang runter auf Ebene vier, siehe nächstes Kapitel.


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