Dienstag, 14. Dezember 2021

Hütte 2022 -- Das Trimagie-Turnier

 Das Trimagie-Turnier (Turnier der Hohen Magier)


Abends um sieben dann die Ansage des Rektors. Es geht tatsächlich um das legendäre Trimagie-Turnier, das am nächsten Tag beginnen wird. Alle, die Teilnehmen wollen, können ihren Namen auf einem Zettel in die Kalte Flamme werfen, die dann die Teilnehmer auswählen wird -- vor morgen früh um 9. 

Der Rektor erklärt noch die Regeln des Turniers

Es werden drei Aufgaben zu lösen sein. Man muß nur die Aufgabe lösen, mit allen Mitteln die man hat. Schmutzige Tricks, Verrat, selbst Mord and anderen Schülern ist erlaubt außerhalb des Zauberkerns (wo die Aufgaben stattfinden). Wer eine der wenigen Regeln bricht, wir mit Einkerkerung für alle Ewigkeit bestraft:
  • Man kann das Turnier nicht abbrechen (lediglich an einer Aufgabe freiwillig scheitern)
  • Man darf den Zauberkern nur für die und während der Aufgaben verlassen
  • Man darf die Region oder Ebene der Aufgabe während der Aufgabe nicht verlassen
  • Man darf, abgesehen von beschworenen Dienern, keine andersweltlichen Wesen um Hilfe bitten
  • Der schnellere gewinnt. Erster Rang ist der Schnellste, zweiter ist der zweischnellste und so weiter (wie zählen nicht erledigte Aufgaben, als letzter Rang?)
  • Das Turnier insgesamt gewinnt, wer insgesamt am schnellsten war; man kann auch Posthum gewinnen
  • Nach jeder Aufgabe gibt es zwei Ruhetage, während der man die Ruhe der anderen nicht stören darf
  • Man darf Begleiter mitnehmen
Es wird auch bekannt gegeben, was die erste Aufgabe ist: Drache Serrakisch's Ei stehlen, von Gletscher. Auf dem Dach der Eisigen Welt. Wir werden alle hinteleportiert. Sollen uns warm anziehen. 

Um 8 Uhr ist die Veranstaltung zu Ende. Skrianna wirft gleich demonstrativ ihren Namen hinein. Wir gehen früh schlafen, unter der Hütte. Wir besprechen uns, und entscheiden an dem Turnier teilzunehmen. 

Gegner und Schätze des Trimagie-Turniers: Sahuagin, Weißer Drache und Leichnam Ezzard, mit Preispokal und "Goldie" den animierten Goldmünzen die Feuer speien können

Viertag, Erster Zehntag des Flamerule

Ich stehe früh auf, kopiere noch etwas weiter an meinem Zauber, lerne dann neue Zauber und werfe kurz vor 9 noch einen Zettel mit meinem Namen in die Flamme. 

Dann ist es neun, und es wird ausgwertet, wer teilnimmt:
  1. Skrianna (verfeindet mit mir)
  2. Nilas Joud (verfeindet mit den Schwestern)
  3. Gewalt & Turbulenz (verfeindet mit Nilas)
  4. Spite (verbündet mit mir, aber nicht vertrauenswürdig)
  5. Cephalosk (verfeindet mit Spite)
  6. Elan (Drow, Einzelgänger angeblich)
  7. Karstis
  8. Ich
Als Karstis gezogen wird, flippt er fast aus vor Wut -- er war gar nicht da gewesen, und hatte offenbar seinen Namen nicht hineingworfen. Er protestiert. Der Rektor verbannt ihn daraufhin in eine schwarze Niederwelt, nie mehr zurückzukehren. Bleiben acht Wettbewerber, wenn man die beiden Schwestern getrennt zählt.  

Auch die Preise werden bekanntgegeben: 
3. Platz - Perle der Macht
2. Platz - Stab der Verteidigung
1. Platz - Sehr selterner Magischer Gegenstand, wir nach der ersten Herausforderung bekannt gegeben

-- 9.1.2022

Auge castet Langschreiter ab auf uns, und ich toaste unsere Kleidung mit Zaubertrick, und beschwöre 3 Phantompferde.

Spite hat seinen Oger, Skrianna hat 2 henchs, Cephalosk ist alleine, Elan hat Hench einen, Gewalt und Turbulenz sind alleine. 

Spezialregeln: jede Gruppe bekommt einen Signalstein. Alle werden in die Gegend teleportiert, im gleichen Abstand von einer Meile um den Drachen herum, aber verschiedene Startpunkte. Man kann mit dem Signalstein sich und seine Gruppe wieder zurück teleportieren lassen. Es könnte aber auch fehlschlagen. Ich nehme den Stein. 

Eissee - eine Seite 5 Meilen entfernt, ca. 1 Meile vor uns Gletscherzunge, recht flach. Berge im Hintergrund, ein Schneesturm kommt. In der Ferne sehen wir Skrianna die losfliegen Richtung Gletscher, und den Oger von Spite der sich zum Berg hinblinkt mit Dimensionstür. Nach dem geforenen See, eine Landzunge, gefolgt von einem weiteren gefrorenen See. Wir gallopieren darüber. Hinter uns bricht ein riesieger, glühender Wurm von unten aus dem Eis (ein Remhoraz), aber glücklicherweise sind wir zu schnell. 

Beim Gletscher geht es mit den Pferden nicht weiter. Der Schneesturm trifft uns, extreme Winde. Wir sehen eine Art Felscanyon und fliegen alle zusammengeseilt an den Klippen oben entlang den Gletscher hinauf. In letzter Sekunde sieht Bertie riesige glühende blaue Augen, weißbefellte Riesen stürzen sich auf uns. Auge teleportiert sich mit seinem Bogen den Berg hoch, ich mich und Jarool mit Dimensionstür. Jaroll ortet Auge und gibt Donnersignale damit er uns finden kann im Schneesturm. Zusammen gehen wir weiter, und kommen nach 10 Minuten zu einer riesigen Eishöhle. 

Drinnen reißt der Eissturm ab. Von weiter vorn links hören und sehen wir einen magischen Kampf mit Lärm und bunten Lichtern. Jaroll lokalisiert Dracheneier gerade vor uns den Hauptgang entlang. Wir fliegen ihn entlang.  Kobolde folgen uns hinter Eis - ich bezauber sie mit dem Szepter der Herrschaft. 
Am Ende treffen wir auf Spite vor der Höhle des Drachen, der in einem Nest aus Eis auf den Eiern schläft -- er hat ein halbes Duzend Kobolde getötet, und er schlägt uns vor, zusammen zu arbeiten, ich sage OK, wir können uns den ersten Platz teilen. Er will seinen Oger als Nebel schicken, ist aber einverstanden stattdessen einen hastigen Auge, der ohne Spur schleicht unsichtbar zu machen. Auge stiehlt unbemerkt zwei Eier. Er will Spite ausbooten, und beide behalten und direkt abhauen, aber ich will Wort halten. Als wir eines Spite geben verrät er uns, wie fast schon erwartet. Der Stein funktioniert nicht, und er zaubert einen lauten Zerschmettern, der den Drachen weckt. Wir fliegen, rennen und versetzen uns aus dem Berg so schnell wir können. 

Am Ende macht es aber keinen Unterschied, denn Spite beherrscht Teleport, und kann sich direkt zum Eissee teleportieren wo die Domäne des Drachen endet, und der Stein funktioniert. So schnell wären wir auf keinen Fall da hingekommen. Selbst wenn wir Spite betrogen hätten, hätte er sich noch ein Ei schnappen können und rausteleportieren, schneller als wir zurückgekonnt hätten. 

Wir fliehen vom Drachen verfolgt den Gletscher hinunter auf den Eissee und der Stein bringt uns zurück, ich werde Zweiter. Nilas hat Gewalt getötet (wahrscheinlich mit Hilfe von Cephalosk, beide kommen als letzte zusammen an), und bringt sie als Zombie mit. Skrinanna, Elan und Turbulenz belegen die mittleren Plätze. 

-- Hütte 2022, Mittwoch 19.1.2022

Wieder auf unserem Zimmer übertrage ich noch Kugel der Unverwundbarkeit von der Schriftrolle fertig. Dann ist meine Tinte alle. Ich leihe mir aus der Gruppenkasse 700 gp, und kaufe im Uniladen Tinte und eine weitere Zauberkladde für Leerseiten ein. Dann übertrage ich noch Selbstverkleidung und Levitation aus Halaster's Zauberbuch. 
 
Fünftag und Sechstag, Erster Zehntag des Flamerule

Am Morgen kommt eine Notmeldung von Tante Laeral rein. Sie beklagt sich warum ich nicht erreichbar bin (wir haben natürlich in der Hütte geschlafen), und sagt, Mara wäre verschwunden, die Spur führe nach Unterberg. Ich sage ihr ich werde sie suchen, sobald ich mit dem Turnier fertig bin, aber kann erst dann - in etwa 5 Tagen - weil ich sonst in die Hölle verdammt werde. Mara ... ich darf nicht über sie nachgrübeln, ich muss mich auf das Turnier konzentrieren, sonst bin ich toast. 

Die beiden Tage sind Ruhetage. Es kommen noch zwei weitere Bewerber für mein Haus von Skrianna, und sogar einer von Gewalt und Turbulenz - die nichts dagegen hat, sie interessiert nur, Rache an Nilas zu nehmen. Wir testen sie mit Zone der Wahrheit um Spionage zu verhindern, und lassen sie ein. Ich kopiere die neuen Zauber auf meine verbleibenden Leerseiten, und in die Zauberkern-Backupkladde, bis auf Kontingenz, und versuche nicht an Mara zu denken. 
 
Siebentag, Erster Zehntag des Flamerule

Die nächste Aufgabe ist, das was einem am liebsten aus einem Tempel unter der See bei den Sahuagin zu retten, die es für ein Beschwörungsritual Sekohlahs, ihrer Haigottheit, opfern wollen. Mein Herz schlägt mir bis zum Hals: das muss Mara sein!

Wir werden in eine Gegend teleportiert, in der sich aus dem hüfttiefen Wasser ein alter Steintorbogen erhebt, das Tor zurück. Er steht am Rande einer unterseeischen Klippe, in deren Tiefen der Tempel liegen soll. Jaroll benutzt seinen Mantel des Rochens, und zieht mich, Auge benutzt seinen Schwimmenring, wir alle haben Wasseratment, und tauchen so schnell hinab, dass wir kaum sehen können, was uns im trüben Wasser entgegenkommen mag, dabei lassen wir die anderen Magier hinter uns. Ich sehe noch wie Spite Freie Bewegung mit Fliegen kombiniert um zu tauchen, aber er ist damit nur halb so schnell wie wir. An einer Patroullie aus Haien und Sahuagin teleportieren wir uns vorbei. Es geht ca. 1000 Fuß hinab, und dann nochmal ca 1000 Fuß am Boden des Meeres zum Tempel entlang, hier ist das Wasser klarer und von fluorezierenden Algen in ein magisch grünliches Dämmerlicht getaucht.

Der Eingang zum Tempel ist bewacht, aber eine der Ecken ist eingestürzt. Auge schwimmt zurück um die zirkelnden Haie und Sahuagin abzulenken, ich teleportiere Jaroll und mich hinein. Drinnen sind drei Priesterinnen der Sahuagin, die Oberpriesterin hat allerlei eklige Tentakel, und ein Haufen gläubiger, außerdem auf sieben Altaren: Mara!, Spite's Dumara, eine alte Frau, Kal Kladdani, ein Drow, ein Krug und ein Tentakelartefakt. Ich zünde den Stab der Herrschaft mit Vorsehung, und die Priester und die meisten der gläubigen erkennen mich als ihren Führer an. So komme ich ungehindert zu Mara, ergreife ihre Hand, und teleportiere mich mit ihr duch aneinandergereihte Dimensionstüren so schnell es geht zum Tor zurück. Die anderen kommen hinterhergeschwommen, wobei die Sahuagin versuchten Jarroll aufzuhalten, aber er kommt durch. Nach mir kommen Spite mit Dumara, Tubulenz mit Klal, Elan mit dem Drow, Skrianna mit dem Tentakelstück, Cephalosk mit dem Krug und Nilas mit der alten an. Diese Runde zählte doppelt so viel wie die erste.

Ich rede mit Mara, sie ist sicherlich dankbar, aber immer noch genauso freundlich distanziert wie eh und je. Ich bedeute ihr nichts, ich errege keine Sehnsucht in ihr, und dass ich sie gerettet habe ändert daran gar nichts. Ich fühle mich beschisssen. Als sich Tante Laeral wieder meldet, kann ich ihr mitteilen, dass sie bei mir ist. 

Achtag und Neuntag, Erster Zehntag des Flamerule

Ich schreibe eine Langläufer und eine Rasche Fluch Schriftrolle, und Kopiere die übrigen Zauber. 

Gottestag, Erster Zehntag des Flamerule

Diesmal geht es in das Labyrinth des Unbefleckten Geistes, in das man mit einem Irrgarten-Zauber gerät. Dort soll es Untote geben, Fallen, und in Zentrum eine Sphinx, die eine Schale mit Heiligen Münzen bewacht. Eine davon soll man zurückbringen. Wir fliegen zusammen durch die Gänge, teleportieren uns an einer Truppe belebter Minotauren-Skelette vorbei, vermeiden eine Fallgrube, fliegen über ein Feld von Schwarzen Tentakeln, werden von einem Blitzschlag verletzt, und teleportieren uns an einer Kraftwand vorbei. Schließlich kommen wir zu der Sphinx, fast zeitgleich mit dem anderen Teilnehmern, die andere Wege gegangen waren. Sie hat natürlich ein Rätsel, das auch in goldenen Lettern an der Wand steht:

Ich habe Menschen durch alle Zeiten zum straucheln gebracht
Könige besiegt
Weise Männer beschämt
Ihr seht mich nun, aber meist werde ich gehört
Habe Männer getötet wenn mit Kugeln gepaart
Treibe Schweiß auf die Stirn wenn man mit mir kämpft 
Aber über keinen Druck auf den Körper aus
Arbeitet quer, nicht buchstäblich

Wir besprechen uns, und ich rate: Rätsel. Das ist richtig, und die Sphinx lässt uns vor. Auge ist am schnellsten, aber als er eine Münze greifen will (die Schale und Münzen strahlten starke Abschwörungsmagie aus) explodiert diese in einer Woge nekrotischer Energie, dund ein Leichnam materialisiert sich und sagt, er heisse EZZARD, und würde mit den Gehilfen von Halaster schon fertig werden. 

Aus dem off hören wir Halaster's Stimme: "Holt das Seelengefäß, sonst kommt er immer wieder ... 50 Siegpunkte extra". Wir fliehen ersteinmal aus der Höhle, Cephalosk ist nicht schnell genug und wir hören wie die Leiche ihn mit einem Machtwort des Todes vernichtet. 

Auge wirkt einen Seiltrick, in den wir uns flüchten. Zwischendurch merke ich eine Störung der Macht - ich glaube ein Zeitstop wurde gewirkt, und vermute, das war Spite, der sich so eine Münze geholt hat, was bedeutet dass er mindestens ein Erzmagier ist. Aber damit ist klar, dass man das Gefäß nun berühren kann, ohne die Todeswelle nochmals auszulösen. Jaroll gibt Auge Hast, und der sprintet in den Raum, greift sich die Münzschale, und flieht wieder in unser Versteck. Der Leichnam nach, und kann mit Wahrsicht auch den Einstieg in das Versteck ausmachen. Auge rennt davon, Jaroll und ich springen auch hinaus, und ich teleportiere uns weg. Der Leichnahm wirkt hellsehen auf mich, ich sehe den Sensor mit meiner Blindsicht, aber es gelingt mir, mich mit der Schale aus dem Labyrinth zu befreien, und ich bin zurück in Unterberg. Die anderen fliehen durch das Labyrinth, weil sie zu dumm sind, ihm zu entkommen. 

Dort sind schon Spite - mit Münze, ich hatte richtig vermutet - Elan und Skrianna, beide ohne Münze.  Ich dränge darauf, den Zauber zu beenden, aber der Rektor will auf die verbleibenden Magier warten. Dann kommt Turbulenz, und sagt, Nilas würde nicht mehr kommen... der Zauber wird beendet.

Wegen der Extrapunkte für die Schale gewinne ich das Turnier. Als Lohn für die Schale bekommen wir außerdem die Goldmünzen, die sich zu einem Schwarm winziger, fliegender Drachenkonstrukte beleben können, und feuer speien (wir nennen ihn "Goldie"). Wir bekommen außerdem den ersten Preis, einen Ioun Stein des Intellektes. 

Manshoons Offenbarung

Ich emeritiere damit aus der Zauberschule, und wir eilen wieder an die Oberfläche, Mara bei Tante Laeral in Sicherheit bringen. Dort wartet überraschenderweise Manshoon. Er erzählt folgendes

Unterberg ist enstanden, als die Elben mit einem Mächtigen Zauber die Welt verließen, und dadurch einen Knoten im Gewebe der Magie schufen. Das Verließ hat seinen eigenen Willen. Es bediente sich Halasters, um sich auszubauen, und zieht Kraft aus dem Blut und den Seelen derer, die in seinen Tiefen umkommen. Halaster wurde schon oft zerstört, doch er hat eine vielzahl von Klonen in Eishöhlen unter dem Verließ angelegt, immer wenn er stirbt kommt er in einem davon wieder. Der Weg dies zu verhindern ist es, einen Wunsch im Augenblick seines Todes zu sprechen. 

Manshoon glaubt, das Verließ versucht, alle diese Klone gleichzeitig zum Leben zu erwecken, um so viel schneller wachsen zu können, und sich auszubreiten, bis es dereinst die ganze Welt umfasst. Das einzige was das noch verhindere derzeit wäre Halaster selbst, der immer noch geistigen Widerstand leistet -- doch jeden Tag wird er mehr und mehr verrückt, und irgendwann wird er den Kampf verlieren. 

Die beiden wollen dass wir weiter Unterberg erkunden, und mächtiger werden, um Halaster zu konfrontieren. 

Jaroll ist schon unter den Bann des Verlieses gefallen, und sehnt sich danach, zurückzukehren. 

Wir fragen in der Stadt wegen einer Auktion an, in der wir verschiedene Magische Gegenstände verkaufen können, und ich beauftrage die Herstellung einer Statuette für Kontingenz mit Geld das ich mir von der Gruppe leihe. Ich verkaufe auch eine Kopie von Bigbys Hand an Uday und zahle damit einen Teil der Schulden gleich wieder ab, und kaufe mehr Tinte. 

Montag, 27. September 2021

Unterberg Ebene 9: Zauberkern

-- 27.9.2021

Immer noch: Eintag, Erster Zehntag des Flamerule

Zauberkern

Ich mache den Glotzer unsichtbar und schicke ihn vor, aber im ersten Raum stößt er auf eine schwebende, körperlose Hand, die ihm halt gebietet, und ihn zurückwinkt. Wir ziehen ihn zurück. Jaroll und ich werden genauso zurückgewiesen, er erkennt die Hand als Untot. Wir vermuten, es könne die Hand vom Manshoon sein, es ist die linke, und die Hautfarbe stimmt auch.

Jaroll reitet dennoch ein, und die Hand fängt an zu zaubern. Er schleudert einen Firebolt auf sie, doch sie schwebt in einer unsichtbaren Schutzkugel und er zerbirst. Sie schwebt heraus, und schleudert einen Kältekegel auf uns alle. Ich versuche ihn mit einem Gegenzauber zu entkräften, aber sie entkräftet im Gegenzug meinen Gegenzauber mit ihrem. Wir alle werden von der Kälte erfroren, nur der Glotzer ist knapp außer Reichweite, Jarolls Pferd vergeht. Wir ziehen uns zurück und Auge wirft Jaroll vor, wie er sich nur so daneben benehmen könnte, wir wären hier Gäste. Allein schon mit einem Pferd im Haus herumzureiten wäre respektlos. Ich bin auch verärgert, obschon die Vorsehung mich vor schlimmerem bewahrt hat. Jaroll schmollt jetzt, und weigert sich Auge zu heilen. Der isst Gutbeeren.

Nach einer Minute taucht Halaster auf, und begrüßt uns, mich als "Durlum Kul, den Schwarzen", so wie ich mich bei dem Nekromanten ausgewiesen hatte. Das wundert mich, weil Halaster mich eigentlich unter meinem echten Namen kennt. Er sagt, wir können gleich anfangen, als Aufnahmeprüfung könne ich einen Teufel besiegen, der von einem Zauberlehrling beschworen wurde - und dadurch sei auch wieder ein Platz frei. Ich sage, ich helfe gern, aber will nur in die Schule eintreten, wenn man jederzeit wieder gehen oder austreten kann, sonst würde ich wie gesagt lieber von ihm persönlich lernen, und ihn in seinem Turm aufsuchen. 

Wir folgen ihm, er sichert eine verborgene Fallgrube indem er den Stab eines Magiers in einem Relief der Acht Magierschulen berührt, wir kommen an einer Medusenstatue vorbei und in einer Leseecke bei Spite Plagetal, der aussieht wie ein 13jähriger Junge, bebleitet von einem Halboger,  und ein Buch über Netherill-Thaumaturgie liest. Er ist entweder ein Wunderkind, oder nicht so jung wie er scheint. Wir begenen Scaria Schattendunkel, einer jungen Adligen. Sie versucht mir etwas einzuflüstern, aber Auge kommt ihr mit einem "Schnauze" Befehl zuvor und bringt sie zum schweigen. Sie hat einen Schildwächter dabei, und einen Grell der ein Buch für sie trägt. Kommen auch einem Skriptorium in Stille vorbei, das eine Rohrpost hat, viele Lehrlinge kopieren und schreiben, an Golbins im Verließ, an denen Nester-Schüler Zaubertricks ausprobieren. Halaster meint, man könne sich auch gegen Bezahlung für Magische Experimente zur Verfügung stellen. Jaroll erkennt den Halaster als Fälschung, in Wahrheit ist es ein Dämon. Ich werde ihn ab nun stattdessen den Direktor nennen. Schließlich kommen wir bei dem Teufel an.

Kampf gegen den Teufel

Der Zauberschüler Yarek liegt tot da vor einem Wandteppich mit Teufeln und Dämonen die sich bekämpfen, es stinkt nach Schwefel. Der Teufel sagt telepathisch, wir sollen die Schutzrune an der Tür entfernen, dann könne er uns helfen von hier zu entkommen, er sei unser Retter. Ich merke mir, dass in dieser Schule vielleicht nicht alles ist, wie es scheint, und ich vorsichtig sein sollte, mich einzuschreiben. Ich spreche Hast auf Auge, Jaroll Heilige Rüstung und Spiegelbild auf sich. Der Teufel versteckt sich hinter einer Illusionswand, verletzt den Glotzer. Es ist ein Knochenteufel, der mächtigste der niederen Teufel. Wir machen ihn platt, finden auch noch eine geheime, leergeräumte Schatzkammer.


Der Direktor kommt und erklärt ich wäre aufgenommen und würde für meine Leistung zum Führer des Aufgegebenen Hauses Kestelharfe ernennt. Es gäbe sieben Häuser, eines für jeden von Halasters ursprünglichen Lehrlingen, alle hätten extradimensionale Räume für die normalen Schüler und Räumlichkeiten direkt im Verließ für besondere Schüler, die das Haus leiten, alles sehr Harry Potter mäßig:

  1. Akturia, Skeletthand, Eingang gegenüber Transmutations-Klassenzimmer. Akturia selbst lebt noch, und kommt manchmal vorbei um zu unterrichten. Spite Plagetal ist der Hauptschüler?
  2. Muiral, das Pariah-Haus, ehemaliger Leibwächter Halasters, der zum Mannskorpion wurde. Einzelgänger; Muiral kommt Gastvorträge halten, genau wie Arkturia. 8-Fingrige Faust auf Violettem Feld. Eingang ist Spiegel. Cephalos ist der Hauptschüler, ich denke dem Namen nach ist das ein Mind Flayer.
  3. Nester, benannt nach Schüler der es nicht schaffte Leichnam zu werden, aber noch lehrt. Gibt Nekromantieklassen. Schüler sind Sadisten, die Angst vor Tod und Schmerz haben. Symbol: Schädel über Grabstein, Eingang Gegenüber der Medusa. Nilas Joud begleitet von 2 unsichtbaren Will-o-Wisps und Karstis den wir oben trafen sind die Hauptschüler.
  4. Trobriand, hier gilt Innovation über alles, Konstrukte. Meist verrückte, neugierige. Symbol Stahlskorpion auf Grauem Feld, Eingang in stahlausgelegtem Bereich. Elan Tanortal der Anführer, aus dem alten Drow Geschlecht von Skullport ist der Hauptschüler.
  5. Nachtstahl, nach Marambra Nachtstahl. Rohe Macht ist das Ziel. Unterdrücker. Grüne Flamme mit Blitzen. Tür nahe der leeren Trophäenhalle. Die Gehörnten Schwestern (Dieblinge), Turbulenz und Gewalt sind die Hauptschüler.
  6. Rantantar, Trickster. Alles Adlige, sehr hierarchisch, aber keiner will sich unterordnen. Jakob Unterbrut ist der Rangunterste und steckt voll ein. Symbol verbogene Zauberrute in Leidenswolke. Eingang ist Alkoven-portal, aber die Alkove wechselt, so daß man sich eine blutige Nase holt. Skrianna Schattendunkel ist Hauptschülerin. 
  7. Kestelharfe, verlassen. Nach Jessida Kestelharfe, die Halaster einfach verlies. Brachte ihn aus der Fassung, er vermutet es war ein Alias, sie war eine Drow Magierin die ihn ausspioniert hat. (Ich glaube es war eine der Sieben Schwestern). Symbol war ein Nebelschwade in einem Mondlicht-Wald, aber wurde geschreddert. Der Eingang zu den Schülerräumen ist im Kloakenschacht, kurz über den Abfällen. Ich bin der neue Hauptschüler, obwohl wir keine normalen Schüler haben.
Er führt uns zu meinem Raum, an einem Mindflayer vorbei, von dem wir nur die Tentakel sehen telepathisch zu mir sagt, dass nicht alles sei wie es aussieht im Zauberkern, wir sollen ihn später aufsuchen. 

In meinem Zimmer sind Rohrpostrohre zu: Büro des Direktors, Studierzimmer, Bibliothek, Küche, Wurmrätsels Werkstatt. Madame Wurmrätsel ist die rechte Hand des Direktors. Das Zimmer hat ein komfortables Bett, Kommode, Eisenkiste mit Klauenfüssen und Arcane Lock das auf mich eingestellt wird. Ein schöner Schreibtisch mit Federn, Tinte, leeren Notizbüchern, Schriftrollen, Kanistern für pneumatische Rohre. An der Wand ein gerahmtes Portrait von Halaster. 

--19.10.2021 Erkundung der Ebene

Der Direktor führt uns herum und erzählt: In der Bücherei kann man Zauber kopieren. Morgen gibt Nester eine Klasse über Nekromantie, und Professor Bring eine Lesung über Xorns und Unterberg. Arkutia kommt übermorgen, hält eine Transmutation-Vorlesung. 

Die Hauptschüler dürfen sich nicht gegenseitig angreifen oder töten. Diener und Begleiter sind von diesem Schutz ausgenommen. 

In der Zauber-Halle kann man Übungsduelle gegen unbesiegbare Gegner machen. Es gibt auch eine Kantine und einen Versammlungsraum, und einige gefährliche Effekte, aber das würden wir mit unserer Erfahrung ja selbst erkennen, und wir könnten andere Schüler dazu befragen. Insbesondere gäbe es eine Art Rangordnung unter den Hauptschülern, die wichtig sei, den besten würden Privilegien gewährt. Er will aber keine Details nennen und sagt wir sollen die anderen fragen. Als ob die ein Interesse hätten, uns mit Informationen zu versorgen, wenn wir ihre Konkurrenz sind...

Wir erkunden die Gänge. 

Wir stoßen auf einen Raum mit Wasserbasin, zwei Mezzodämonen und steinernen Feuerschalen.

Kommen zu einem Raum mit 3 x 5  Abschlussklassen-portraits, einige der Schüler sind Skelette, nur auf dem mittleren fehlt Halaster. Auge wird trotz Vorsehung von einer Halasterglyphe fast ermordet, als er dieses Bild anheben will. Wir rasten auf dem Zimmer, um ihn zu heilen. 

Im Duellraum treffen wir auf Turbulenz, die fast von einem Halaster und zwei anderen Magiern getötet wird, bevor sie sich ergibt und diese wieder zu Steinstatuen werden. Das halbe Gesicht der einen Statue ist von Säure zerfressen. Jaroll heilt Turbulenz, und sie scheint dankbar zu sein. Sie sagt die Statuen werden aktiviert, wenn man zwischen ihnen hindurchgeht, und führt uns zu einem Bleikessel mit Holzlöffel im nördlichen Säulengang, sie isst davon, und als ich davon esse wird mein größter Zauber wieder erfrischt -- ich vermute das geht nur einmal pro Tag und ist schädlich wenn man es wiederholt. Wir treffen in dem Gang auch auf Nilas Joud, der sich da versteckt hat und der verärgert ist als Auge ihn entdeckt. Turbulenz zeigt uns auch noch wo eine Illusionswand in einen weiteren Gang führt.

In jenem Gang vor dem großen Vorlesungssaal sehen wir eine geisterhafte Figur die Südwand absuchen. Als wir sie ansprechen, poppen neben einer Vitrine für Trophäen drei Schüler aus der Wand und lachen uns deswegen aus. Aus der Tür zu den Klassenräumen gegenüber kommen ein duzend weitere nach einer Klasse, davon gehen drei zum Trophäenschrank, legen Trophäen auf und poppen in das Portal. Haus Nachtstahl. Die Lehrerin folgt, eine dickliche Frau in pink. Böse. Madame Wurmrätsel. Mumifiziertes Kätzchenkopf-Amulett. Handtasche, aus der Magie strahlt. Wir suchen noch die Wände nach Geheimtüren ab, finden aber keine.

Im Vorlesungsaal sind Slaadi auf die Tafel gemalt, aber alle Schrift ist Abgrundisch, so daß ich es nicht lesen kann. Ich bleibe lieber beim unsichtbaren sehen, ich erkenen Rote, Blaue und Grüne Slaadi und deren Verhältnis der Evolution auch so. Auf einem Rollwagen ist ein toter Quaggoth, mit einem Loch in der Brust, sicher von einem Slaad-Ei, das geschlüpft ist. Der andre hat einen schwarzen Überwurf, ich orte aber keine Magie darunter. 

Wir kommen hinter den Seminarräumen in ein Labor mit zwei Alchemisten - Malar von Hustin, und Irling von Irlingstar (Wassertiefsche Adelsnamen) von Haus Rantantar. Als ich sage ich wäre Durlum Kul der Schwarze Magier, bekunden sie, Schwarzmagier wären ja alle hier an der Akademie. Sie versuchen einen Trunk zu Brauen der das Gehör verbessert. Alles ist in Abgrundisch beschriftet.

-- 24.10.2021

Küche: 2 Dornen-Teufel kochen. 3 Unseen servants. Gußeisenofen mit Abzug. Rohrpost, geht zu den Räumen der Meisterschüler, Rektor, Wurmrätsel, Gastleser. 

Esssaal, 7 Tafeln, 6 Unsichtbare Diener. Gobelin mit 7 Magiergestalten, die die Hausgründer-Schüler von Halaster Darstellen, 3 Frauen, 3 Männer, und ein Mensch in Rüstung, mit Namen: Arkuria, Jesira Kesselhub, Mirmabra Nachtstahl, Nester, Rantatar, Tobirand, und Muiral. Dahinter geheimgang zu Raum, der mich an den Raum im Dumathoin-Tempel erinnert, wo das schwebende Skelett war. Beide hatten eine Nische. Nothic in der Mitte angekettet, um den Kopf herum ein Kristallhelm mit Bronzespulen, Glasstäben, a und an blitzt es. 

Dahinter: Metallpanele aus geschmolznenen Schilden und Waffen kleiden den Gang aus.

Illusions-Innehhof, Efeu, Brunnen, Bänke, zwitschernde Vögel, Professor Figment.

Raum mit 4 Behelmten Schrecken, im Ebenbild von Halaster, blockieren Weg in Bilbiothek dahinter. Einer meint: "Du bist kein Schüler" zu Jaroll. Geht bei mir zur Seite. "Alles was ausgeliehen wird erst präsentieren. Wenn man etwas unerlaubt mitnimmt kommen wir hinterher." 

Wir treffen auf Professor Bring - eine Kristallkugel, pulsierend, von Skeletthand getragen. Spricht common. Themen: Geschichte von Unterberg, Reinlichkeitsrituale von Schildzwergen, Edelsteine Identifiziern, Xorns, Knoten im Gewebe von Unterberg, dazu hat er eine Vorlesung. Er ist ein "Professor-Orb", ein denkender magischer Gegenstand. Wie stellen wir die Uhrzeit fest, wann eine Vorlesung beginnt? Unklar. Nun ist es ca 12:30 mittags.

Von Unterberg kennt er die alte Historie, die wir schon kennen. Hat keine Info zu jetzigen Zuständen. Über Xorn weiß er alles: immunitäten, besondere Fähigkeiten, Intelligenz, erzählt uns eine Stunde lang alles dazu. 

Statue eines Goldjungen: stellt Harrowdale dar, der aus einer Familie aus Rashemen kommt. Irgendwo im Osten. Nördlich von Thay, viele seltsame Geister und Magische Orte. Land der Berseker. 

Gewalt in der Waschküche will dass wir ihr und Turbulenz heraushelfen. Sie kommen nicht an den Wachen von Halaster vorbei, weil die Familie sie hierhergschickt hat. Strafen gibt es für Duelle außerhalb der Duellhalle, nicht zurückbringen von Büchern, keiner weiß wie das Ranking funktioniert. Es gibt eine Abschlussprüfung, die alles entscheidet, angeblich sehr tödlich. Für jede Klasse. Teilnahme angeblich freiwillig. 

Spite will in den Bereich der von Halster als verboten gezeigt wurde. Auge ist dafür.

Tür mit Statuen von Halaster davor, sagen "Gebt mir ein H!", "Der Ruf kommt aus dem Berg", "Vergiss nicht, Deine Teilnahme-Trophäe auf dem Weg nach draußen mitzunehmen". Wir vermeiden sie.

Gehe in die innere Bibliothek, Bücher werden von Behelmten Schrecken bewacht. Es gibt alle Zauber die geläufig sind bis Stufe vier, aber die organisation ist mies. Man muß eine Stunde suchen um einen davon zu finden (Investigation DC 10 plus spell level). Die Gebühr für das Ausleihen ist Spruchstufe x 10 gp je 24h, genau wie für Kopieren in der Bibliothek. Leihe mir Phantom Steed und kopiere es, es ist spät abends. 

Wir erkunden noch weiter, die details habe ich auf der Karte eingetragen. Finden Duschen, Gardarobe, Abort und Wartezimmer, Zimmer des Rektors.  

Im Raum des Rektors bekomme ich von ihm die Erlaubnis, mit ein Zauberbuch aus dem Register zu kaufen, was ich tue, und auch noch etwas Tinte.

--2.11.2021

Cepalosk telepathiert mich an. Sagt er war einst auch ein Abenteurer. Es sieht nicht alles aus wie es scheint, vor allem die Studenten sind nur auf ihren Vorteil erpicht, vor allem Spite Harrowdale. Cephalosk könnte herausfinden ob er ein Kind ist oder nicht. Ob ich ihm helfen könne. Er habe einen Verdacht, daß es bald losgeht mit dem Tourier der Hohen Magier, der Abschlußprüfung der Schule.  Es fände außerhalb statt. Er hat einen guten Weg herauszufinden, wie alt Spite ist. Ich müßte ihn nur besiegen, dann könne er es herausfinden. Dann gehen wir in den Schankraum, rechts von uns und nochmal rechts. 

Im Schankraum treffen wir auf Elan, der alleine sitzt. Er sagt alle anderen sind wahnsinnig hier. Er sei der Rechtmässige Erbe von Schädelhafen. Weiß nicht wie man auf Stufe 10 kommt, vielleicht führe das schreiende Loch hinab? Es sein noch keiner von da zurückgekommen. 

Wir erkunden noch etwas weiter, finden ein Tor mit Beholder, Phlump, Stirges, bewacht von zwei unsichtbaren Dämonen mit Hörnern und Äxten.

Dann ein Bild von Halaster der von einer Schlacht zwischen Dämonen und Teufeln umgeben ist, verborgen hinter einem Vorhang. Es verflucht uns mit Zwangsverhalten, mich es anzuhimmeln, Auge sich zu duschen.

Spite will uns anwerben, Halaster's Räume zu erkunden. Sagt sein Halboger macht auch mit.  Er bricht Fluch auf Auge, nachdem ich drei erfolglose Versuche mit Dispel Magic gemacht habe. 

-- 15.11.2021

Ich will aber nicht befreit werden, errichte die Hütte und lege mich schafen mit Alarm, die anderen bleiben auch hier.

Zweitag, Erster Zehntag des Flamerule

Nachdem ich erwacht bin und die üblichen Zauber gemacht habe, dabei noch ein viertes Skellett erweckt, kommt Spite unsichbar an um mich zu verhexen, aber ich merke es und where es ab. Da überfallen mich die anderen, halten mir den Mund zu. Ich versuche mich freizustrampeln, und Jarroll zum Lachen zu bringen, aber Spite wirkt einen Gegenzauber, den ich dafür nicht verschwenden will, und bricht schließlich den Fluch auf mich. 

Wir verabreden uns für Abends bei den verbotenen Räumen. Ich gehe tagsüber nochmal in die Bibliothek, fange an Hypnotisches Muster zu suchen und zu übertragen. Dann gibt es eine Stunder bei Nester, der die Leichen aus Schädelhafen zu Zombies erweckt, sie sich gegenseitig das Fleisch von den Knochen reißen lässt, um Skelette daraus zu machen, und den armen Jakob Unterbrut mit einem Venenfeuer-Zauber martert, während die Klasse betreten zuschaut. Die Psychopathen schauen eher hämisch zu. Danach kopiere ich weiter, und dann abends auch Nebelwolke, die ich gleich noch kopiere. Dann gehen wir los.

Halasters Verbotene Räume

Ich erkunde die Räume mit Hellsehen, sehe im ersten einen spektraler Schädel vor einem Doppelportal mit Teufelsintarsien schweben, dazu zwei Statuen mit Elefantenköpfen,  im Raum hinter dem Portal ein schwarzer Kristallschreibtisch, Kristallstuhl, Kette mit faußtgroßem schwarzen Kristall. Kann mich aber nicht hineinteleportieren. Auge knackt das Schloß zum Raum des Schädels, und ich schicke meinen Unsichtbaren Diener hinein, aber er kann das Portal nicht öffnen. 

Die Skelette und er Glotzer, die ich derweil zum Absuchen in den Vorraum schicke, finden dort zwei Illusionswände, und Jaroll entdeckt mit Hilfe des Geheimnisstabes hinter einer davon eine Geheimtür. Wir verbergen das aber vor Spite, der mit mir und seinem Oger und dem Schildwächter draußen vor dem Eingang abwartet, was die Erkundungen ergeben.

Spite drängt darauf, hineinzugehen. Er will nur mit mir zusammen hinein. Wahrscheinlich plant er, den Edelstein oder das Zauberbuch Halasters aus dem Schreibtisch zu stehlen, und mich dann irgendwie als Täter hinzustellen, damit ich die Strafe dafür bekomme. 

Ich schlage vor, am nächsten Tag wieder zu kommen, und tagsüber über den Schädel zu recherchieren, statt unwissend in einen Kampf damit zu geraten. So kann ich auch Klopfen zu lernen um das Portal zu öffnen, was keiner von uns getan hat. Auge spottet über die hochintelligenten Magier, die für eine Diebesaktion nicht die Zauber zum Türen öffnen lernen.

Wir gehen also zurück.

 --25.11.2021

Einige Minuten, nachdem wir wieder auf dem Zimmer sind klopft es. Jakob Unterbrut steht vor der Tür, er möchte in mein Haus wechseln um den Erniedrigungen und Leiden im Hause Rantantar zu entgehen. Ich sage ihm, daß ich ihn gern aufnehme, wenn keine Regularien dagegensprechen oder Auflagen damit verbunden sind. Dann zeigen wir ihm, wo der Eingang zu den Wohnräumen ist - unten im Abfallloch. 

Kaum sind wir wieder auf dem Zimmer, kommt die nächste Botschaft per Rohrpost: Arkturia ist schon eingetroffen, und wir sollen uns in einer halben Stunde mit einem Schüler unseres Hauses im Speisesaal zum formalen Dinner einfinden. Verdächtig, nun wo ich grade einen Schüler dafür bekommen habe. 

In der Zwischenzeit machen wir uns heimlich auf, um zu erkunden wohin die Geheimtür führt. Meine Skelette entdecken ein ganzes Nest an Dämonen: zwei Mezzo-Dämonen, die wir wir wissen Todeswolken beschwören können, und ein großer Nycadämon, der uns neu ist. Ich rate ab uns nun mit denen Anzulegen, weil das ein harter Kampf werden wird, der uns viele Resourcen kosten mag. Und wer weiß was wir später beim Abendessen brauchen. Aber Jarool ist geil auf Dämonendreschen, und auch Auge will lieber killen. Sie hungern auch nach der Erfahrung. Ich gebe also nach. Natürlich muß ich dann im Verlauf des Kampfes zwei Zauber der fünften Stufe verbrennen, um die beiden Todesnebel zu kontern und Entzaubern. Weiterhin teleportiert sich der Oberdämon heraus aus den verbotenen Kammern, um mich anzugreifen, und nachdem er mich zweimal mit der Axt verletzt hat, teleportiere ich schießlich davon. Auch die anderen werden verletzt, und ihre stärkenden Wunder entkräftet. Der Dämon beschört einen Kollegen, den wir auch erst niederkämpfen müssen. Später versucht er zu fliehen vor Auges Bogen, und ich erwische ihn mit der kalten Hand. Die Dämonen sind damit alle besiegt. 

Die Geheimtür führt zu einer Treppe nach unten auf die 10. Ebene. Hier haben wir einen Ausgang für die Schwestern. 

--29.11.2021

Als wir zum Löffeleimer laufen Begegnen wir wieder Spite, der sich unsichtbar gemacht hatte, und uns zum Sieg über die Dämonen gratuliert. Offenbar kannte er die Geheimtür schon. Und wußte von den Dämonen, denn er meint, sie würden ja nur die Geheimtür bewacht haben, nicht die Kammer des Meisters. Ich esse einen Löffel, und bekomme einen Spruch des 2 Grades wieder. Als ich noch einen esse, verwandelt sich der Eimerinhalt zu Essig. 

Dann holen wir Jakob ab, und gehen zum essen. Arkturia ist ein Leichnam, sieht aber nicht aus wie einer, sondern eher wie eine Art seltsame Fee, sie schwebt, hat Libellenflügel, blaue Haut, und scheint ständig von einer Art Wind umweht. Sie redet kaum mit uns Schülern. Skrianna ist voll angepisst wegen Jakob, und wirft mir einen Fedehandschuh auf den Tisch, will sich am Morgen des nächsten Tages duelieren. Ich argumentiere beim Rektor, dass man den Kampf doch auf nach der Vorlesung um 11 verlegen könnte, so daß wir beide noch etwas lernen können, dazu wären wir ja hier, aber er setzt den Kampf für 9 Uhr morgens an wie von ihr gewünscht.

Wir rede mit Spite, sagen ihm dass ich einen Plan hätten, noch heute abend in die Kammer zu dringen. Er kommt mit, nachdem ich meditiert habe und meine Kräfte erfrischt, und ich wirke eine Passage um die Kammer von Norden her anzubohren. Sie wird aber auch am Ende von blauer Energie geblockt. Spite meint, das wäre reine Magieessenz, und wohl die gleiche Energie, die auch den Schädel erzeuge. Zu stark, um einfach entzaubert zu werden. 

Einen Vorteil hat es: er ist scharf darauf, es am nächsten morgen zu versuchen, und ich sage ihm, ich kann da nicht wegen des Duells wofür ich meine Kräfte bräuchte ... es sei denn, daß Skrianna irgendwas dazwischenkäme... ich würde vorsoglich mal dennoch Klopfen lernen. 

Spite erzählt auch noch dass die nächste Ebene die von Muiral ist, einerm der Halaster-Original-Lehrlinge, allerdings ist er in einem Mannskorpion verwandelt worden und vollkommen psychotisch. Wenn er mal zu Besuch kommt, ist sein versammeltes Haus immer "krank". Er bekämpft Drow, die sich eingeschlichen haben und mit ihm um die Vormacht der Ebene ringen. 

Dann gehen wir schlafen. 

Dreitag, Erster Zehntag des Flamerule

Am nächstem morgen wird ganz früh Skrianna abkassiert von den Biblithekskonstrukten, weil sie angeblich ein Buch seit Ewigkeiten nicht zurückgegeben hat und hunderte an Gold in Säumnisgebühren schuldet. Nicht schlecht, der Spite. Allerdings will der Rektor sich nicht darauf festlegen, wie lange ihre Strafe dauert -- sie muß mit der fiesen Feder der Konrektorin schreiben. Ich kann mich also immer noch nicht verausgaben. 

Durch die Erfahrungen mit den Dämonen lerne ich neue Zauber, die ich in meinem Zauberkern-Buch eintrage: Disintegrieren und Kontingenz. Ich brauche 1,500 gp für die Materialkomponente für letztere. Bin effektiv Pleite, d.h. Anfangs lerne ich einfach den Multifunktions-Bohrer. Kann auch keine Tuition hier mehr zahlen für übertragen etc. Müssen dann erstmal los. Jaroll lernt sich zu Hasten

Die Regeln für das Duell sind keine magischen Gegenstände, keine Waffen, nichts das man mitbringt, man bekämpft sich rein mit Zaubern. Allerdings kann man sich vorher buffen. Ich denke das wird wahrscheinlich darauf hinauslaufen, wer zuerst dran kommt. Der Zaubert einen Kältekegel oder so -- etwas das genug Schaden macht einen Magier auszuschalten, der andere macht Gegenzauber, dann drückt man das mit Gegenzauber durch. Ohne Schildwächter ist ein hochgezauberter Feuerball oder Kältekegel eventuell schon genug. Magische Geschosse scheitern an Schild, billiger als Gegenzauber. Sollte man auch lernen. 

Wenn sie mächtiger ist als 10. Stufe macht sie vielleicht einen Kugel der Unverwundbarkeit auf sich. Ansonsten ist wahrscheinlich Verbesserte Unsichtbarkeit am besten, weil sie Gegenzauber ausschaltet. Und ich die Fähigkeit habe, von der sie nichts weiß, sie dennoch zu sehen. Ich könnte die Unverwundbarkeit von der Schriftrolle nehmen, habe aber keine Zeit sie zu übertragen und lernen, und will die Schriftrolle nicht verballern dafür. Da lieber verlieren. Ansonsten will sich sicher eh nur der nächste mit mir messen. 

Wir gehen daraufhin mit Spite zur Kammer, von vorne. Ich spreche Klopfen auf die Dämonen-Tür. Keines meiner Skelette kann sie öffnen. Halaster will unbedingt, dass man den Raum betritt, und das kann nichts gutes bedeuten. Als Auge versucht die Statuen zu beschießen, zerrt der Schädel ihn mit Telekinese in die Kammer, und klatscht ihn schmerzhaft gegen Decke und Boden. Eine der Statuen entpuppt sich als Steingolem und greift ihn an. Ich entkräfte das erste Verlangsamen, das er auf Auge wirken will, aber viel mehr zauber kann ich hier nicht ausgeben. Allerdings wirken die Kalte Hand, und sogar Feuerbolzen recht gut gegen den Golem. Auch Jaroll und der Schildwächter werden hineingezerrt, und Spite und sein Oger gehen auch hinein, Spite spricht eine Unverwundbarkeit, die ihn und andere die in seiner Nähe sind, vor der Telekinese schützt. Der Oger kann schweben und Geistform annehmen ... kein normaler Oger, das. Ich gehe mit den Skeletten und dem Glotze hinter einer Ecke des Ganges in Deckung.

-- 6.12.2021

Auch die andere Statue belebt sich, --  es ist eine Art behelmter Schrecken mit Steinüberzug. Der "Halboger" kann auch Blitze schleudern und kämpft mit einer Magischen Waffe, Spite zaubert eine zweite Unverwundbarkeit, was bedeutet dass er mindestens ein Magier des dreizehnten Grades ist. Der Steingolem steckt unglaubliche Mengen an Schaden weg, selbst von Magischen Waffen, Necrotischer und Strahlender Energie, und teilt auch massiv Schaden aus.  Nach längerem Kampf haben wir schließlich beide Statuen zerstört, Auge ist schwer verwundet. Jaroll heilt ihn notdürfig mit Handauflegen. Allerdings lässt sich die Tür immer noch nicht öffnen. Wir schützen uns vor dem Hochschleudern durch den Schädel, indem Spite auf meinen Rat hin eine Kraftwand quer durch den Raum legt als niedrige Decke. Nachdem wir das Höllentor länger untersucht haben, entdeckt Auge ein geöffnetes Schloss, und noch acht weitere die verschlossen sind, und sich von Auge nicht knacken lassen. 

Meine Freunde drängen mich, alle aufzuzaubern -- "Ist doch egal ob Du das Duell verlierst später." Sehr einfühlsam. Ich bin natürlich für sie da, und zaubere die anderen Schlösser auch noch auf. Jetzt habe ich kaum mehr Zauberkraft übrig. Wir schicken ein Skelett in den Raum, und es stellt den Eldelstein sicher. Die Schreibtischschublade ist auch verschlossen, doch Auge, nachdem er alles mit seinen Stäben auf Fallen, Geheimtüren und Magie untersucht hat, kann diese knacken. Darin ist ein dünnes Zauberbuch von Halaster mit seiner Rune darauf. Eine Stimme aus dem Abseits kommetiert "Respekt. Ihr könnt das Buch behalten, ihr habt es Euch verdient."

Wir ziehen uns in den Gang zurück. Ich lasse ein Skelett in das Buch schauen, das daraufhin von der Rune mit einem Feuerschlag eingeäschert wird. Allerdings ist sie damit verbraucht, und das nächste Skelett kann die Seiten heraustrennen. Es sind nur jämmerlich vier niedrigstufige Zauber darin, ich nehme Selbstverwandlung und Levitieren, Spite nimmt Unsichtbarer Diener und Nichtentdeckung. Alle davon hätte man auch einfach in der Bibliothek lernen können, für grade mal 80 gp. 

Der schwarze Edelstein wird von mir als Slaadi-Kontrollstein identifiziert, für einen schwarzen Todesslaad, so wie der, den wir auf Ebene 8 getötet haben. Wenn der Slaad dazu noch lebt, natürlich super wertvoll, sonst etwa 200 gp Materialwert. Das könnte man mit Legendenkunde herausfinden, aber diesen Zauber beherrsche ich nicht. Ich schätze es ist wahrscheinlich, daß es der Stein des toten ist, aber sicher ist es halt nicht. 

-- 13.12.2021

Ich esse einen Löffel voll Zaubersuppe auf dem Rückweg um mich zu stärken, dann meditiere ich um Kräfte zu sammeln bis um 9 Uhr die Vorlesung von Arkturia anfängt im Auditorium. Sie redet darüber, wie man Körper dauerhaft verwandeln kann, um die Form zu vervollkommnen. Als Exponate hat sie die bedauernswerten Überreste der "Fröhlichen Lupfer" Abenteurergruppe dabei, die wir im Goblinmarkt kennen gelernt hatten. Alle sind verwandelt und haben irgendwelche Tierköpfe, von Raben, von Erdferkeln, und verhalten sich entsprechend, handzahm unterjocht. Sie merkt an wie selbstsicher und arrogant sie gewesen wären, zu glauben sie könnten Arkturia in die Quere kommen. Sie passen mir nicht, diese Erzmagier die trunken von ihrer Macht andere behandeln, als wären es ihre Spielzeuge. Ich muß aufpassen, nicht auch so zu enden.

Dann werden alle entlassen, bis auf Skrianna und mich, für uns wird das Duell für um 3 Uhr anberaumt,. Heute abend um sieben würde etwas wichtiges bekannt gegeben, das ein Duell in der nächsten Zeit unmöglich machen würde, es müsse daher heute sein.

Wir gehen auf die Stube, und ich übertrage noch Selbstverkleidung, dann speche ich Falsches Leben und Langläufer auf mich, und wir machen uns auf den Weg zum Duellraum. Auge wirkt sein Unbemerktes Wandeln, damit ich von seiner Aura profitieren kann. 

Duell gegen Skrianna

Im Gang mit der Zaubersuppe und den anderen Gängen sind neugierige Schüler versammelt, auch Arkturia sieht vom Podest der Schiedsrichter aus zu.

Der Rektor deklamiert noch einmal die Regeln, es sind keine Hilfszauber von anderen erlaubt, keinerlei Magische Gegenstände, und man hat eine Runde Zeit, sich mit einem Schutzzauber zu stärken, bevor der Kampf beginnt. Man darf mit seinen Zaubern nicht die Zuschauer in Mitleidenschaft ziehen. 

Dann hält Skrianna ihre Ansage: ich wäre schwach, und sie würde mich fertig machen, und allen zeigen, daß mein Haus zum scheitern verurteilt wäre. Ich halte darauf hin eine Rede:

Schüler des Hauses Rantantar, hört mich an! 

Ihr seid wie ich Adlige: auserwählt zu führen und zu herrschen. Warum seid ihr hier? Um die Geheimnisse der Macht zu erlernen. Um Euer angestammtes Geburtsrecht zu fordern. Um zu werden, was ihr Kraft eueres Talent und Blutes sein könnt.

Skrianna sagt, sie will mein Haus in die Schranken weisen. Aber warum hat sie mich wirklich zum Duell gefordert? Weil ich Jakob Unterbrut aufgenommen habe. Sie wertet das als persönlichen Angriff, als Beleidigung. Dabei ist sie mir völlig gleichgültig. Die Wahrheit ist doch: Nicht ich habe Jakob dazu gebracht, ihr Haus zu verlassen. Das war sie selbst. Weil sie ihr Haus nicht im Griff hat. 

Sie läßt es zu, daß ihr Euch gegenseitig fertig macht. Dass ihr euch bekriegt und erniedrigt. Dass ihr auf schwächeren herumhackt. Wie wollt ihr Herrscher werden, wenn ihr nicht lernt, Euch selbst zu beherrschen? Wie Loyalität bekommen, ohne Verantwortung zu übernehmen? Wie stark sein, ohne zusammen zu halten? Es gibt immer jemanden, der stärker ist. Alleine werdet ihr niemals etwas Bedeutendes erreichen. 

Sie hat es zugelassen, dass alle auf Jakob herumgetrampelt haben. Und Jakob ist zu Recht gegangen. 

Doch das will sie sich nicht eingestehen. Dann müsste sie ja einen Fehler zugeben. Dann müsste sie ja Verantwortung übernehmen für die Folgen ihrer Entscheidungen. Darum muß sie jemand finden, dem sie die Schuld geben kann. Wollt ihr lernen, wie man vermeidet zu wachsen und sich selbst belügt? Dann seid ihr bei ihr richtig. 

Ich hatte mir überlegt ihr anzubieten, dieses sinnlose Duell abzublasen. Ich werde es nicht tun, weil ihr Stolz es sowieso nicht zulassen wird. Schon gar nicht vor Publikum. 

Ich, hoffe, daß sie dieses Duell verlieren wird. Nicht für mich, sondern für Euch. 

Für mich ist es ziemlich gleich -- ich habe kein Interesse daran, und werde so die Götter gnädig sind keinen dauernden Schaden davontragen. Und ich habe Freunde, die mir wieder aufhelfen. Freunde, die für mich da sind, so wie ich für sie da bin. 

Doch für Eure Zukunft ist es nicht egal. Denn wenn Skrianna gewinnt, werdet ihr glauben, daß sie recht hat, und nichts dazulernen. Nur wenn sie verliert, dann gibt es die Möglichkeit, daß einige von Euch über das was ich gesagt habe vielleicht nachdenken werden. 

Egal ob ich gewinne oder verliere: in meinem Haus ist der willkommen, der lernen will und der zu seinen Freunden hält. Der seine Zukunft selbst bestimmen will. Der an etwas größeres glaubt, als an sich selber. Dem Wahrheit meht gilt, als was andere über ihn denken. Und der sich nicht von Niederlagen von seinem Ziel abbringen lässt. 

Lasst das Duell beginnen. 

Skrinna giftet, von schönen Reden würde sich niemand beeindrucken lassen, auch unter Adligen würde das Recht des Stärkeren zählen. Ich antworte, daß wir ja gleich sehen würden, wer der stärkere ist. Dann geht es los.

Auge feuert mich an, aber selbst mit seiner Inspiration ist Skrianna schneller. Ich bekomme nicht richtig mit, was sie auf sich zaubert, sie wendet sich ab und flüstert es zur Seite, und ich habe keine Zeit darauf zu achten, weil ich selbst auf mich Verbesserte Unsichtbarkeit zaubere. So kann sie keine Gegenzauber gegen mich wirken, weil sie das Ziel dazu sehen muss. 

Sie versucht einen Zauber auf mich. Ich verschwende keine Zeit zu verstehen was, sondern kontere mit einem Gegenzauber des 5. Grades, so daß selbst ein Kältekegel oder ähnliches entkräftet würde - das reicht. Dann komme ich dran, ich schleiche in die nähe meiner Freunde, und spreche unsichtbar das Dicke D auf Skrianna: Disintegration

Der Rektor bricht den Kampf ab, indem er ein Anti-Magiefeld auslöst, bevor ich Skrianna in ein dampfenden Häuflein Staub verwande. Unsere Zauber fallen von uns ab, die Disintegration verpufft. Er erklärt den verblüfften Zuschauern, daß ich einen tödlichen Zauber gewirkt habe, der Skrianna vernichtet hätte, und das Duell damit gewonnen. 

Auge und Jaroll sind super und johlen und feiern und feuern die Menge an. Die Stimmung ist gut. Sieg in der ersten Runde durch KO. Skrianna zieht stinksauer ab und schwört, das wird ein Nachspiel haben.

Wir gehen wieder auf's Zimmer, noch ist der Tag nicht vorbei. Ich übertrage bis um sieben an Kugel der Unverwundbarkeit von der Schriftrolle.

Montag, 2. August 2021

Gegen Nagas und Froschmenschen

Froschmens und Naga
Froschmensch und Naga

Sechstag, Dritter Zehntag des Kyrthon

Wassertief

Um kurz vor sechs morgens sind wir endlich wieder in Wassertief. Wir gehen als erstes zu Villa, uns frisch machen. Ich breche den Fluch des Gürtels, rasiere mir den Bart ab, und ziehe mir die weißgoldenen Roben an. Ich schenke Droop einen Silberdolch aus unserem Fundus, und Aurinax einen Edelstein. 

Dann gehen wir herzhaft frühstücken und sammeln das Geld von Durum ein. Danach bringe ich die Juwelen und Schätze auf die Bank und verkaufe das übrige auf dem Markt, Auge begleitet mich. Mit meinem Anteil kaufe ich eine Kristallkugel, Kreiden für den Teleportationskreis, magische Tinte für zehn Seiten, und eine neue Münze des Federfalls, am Ende bin ich wieder abgrebrannt bis auf ein paar Goldstücke. Es ist zehn Uhr.

Ich sende eine Botschaft an Otto: "Wir kommen zurück dich retten. Schaue nach dem Helm. Ich kann Dich nach Silbermond bringen. Verbirg Dich."  Danach gehe ich wieder in die Villa, übertrage Steinwand in Kopie, und lese in Ruhe das Dossier von Manshoon, mache mir Notizen dazu, was nochmal ein paar Stunden braucht.

Ich lese, dass Madgoth den Verdacht schöpft, Manshoon habe inzwischen gelernt, sein Bewußtsein in einen anderen Klon zu verschieben wenn nötig. Damit wäre er unangreifbar -- sollten wir entscheiden, ihn anzugreifen könnten wir bestenfalls verhindern, dass er uns auf diese Weise entkommt um Rache zu nehmen, wenn wir ihn so überraschen, daß er ohnmächtig wird bevor er reagieren kann und ihn dann in eine Totmagiezone bringen.

Dann, es ist früher Nachmittag, mache ich mich auf zu Kolat Towers, Bericht erstatten, ich kündige mein Kommen per Sendung an. Der Weg hinein führt über einen Teleport im Hinterzimmer von Skeemo's Laden. Nachdem ich berichtet habe, was wir in der Burg gemacht haben, putzt mich Manshoon herunter:

Er ist sehr enttäuscht von mir. Ich habe versagt. Ich habe keinen Mut bewiesen, die Gelegenheit nicht am Schopf gepackt, als Madgoth nicht da war. Habe mich nicht gegen die anderen durchgesetzt. Der Helm war ihm egal, er wollte nur wissen ob ich das Zeug habe, ein Ziel ohne Rücksicht zu verfolgen. Er hat keine Verwendung für jemanden wie mich. Er wird mir mein Leben schenken, aber seine Gastfreundschaft ist hiermit beendet. Ich soll in den Zauberkern gehen, Mut lernen. Vielleicht bekomme ich dann noch einmal eine zweite Chance. Dann lässt er mich meine Siebensachen einsammeln, und wirft mich hinaus. Er warnt mich natürlich auch noch einmal, nicht sein Versteck preiszugeben, er würde schon wissen wie er mich finden könnte, wenn ich es täte.

Ich wundere mich warum ich unzufrieden bin mit diesem Ergebnis, anstatt mich zu freuen. Ist doch perfekt, ich habe meine Freiheit und Unabhängigkeit wieder, und nebenher noch einige Zauber gelernt. Wenn ich jemand sein will, darf ich nicht meine Ziele und meinen Ehrgeiz von dem Abhängig machen was andere mir sagen, und muss meinen eigenen Weg gehen, ohne an den Zitzen eines Meisters zu hängen -- insbesondere nicht wenn er so heimtückisch und verkommen ist wie Manshoon.

Ich glaube was mich ärgert ist, dass ich diese Reaktion nicht vorhergesehen hatte. Ich wußte um keinen Zeitdruck, warum also unnötige Risiken eingehen? Ich realisierte nicht, worin die Probe bestand und wie Manshoon dachte. Das ist es, was mich ärgert -- dass ich die Situation nicht durchschaut hatte. Daraus muss ich lernen.

Als ich wieder in Wassertief bin, klebe ich die kopierten Seiten mit Steinwand und Passage in mein Buch, und bringe dann die Reservebücher und -Blätter auf die Bank. Im Katasteramt erfahre ich dass der Totmagie-Turm, genau wie Kolat Towers offiziell auf einen der Offiziere von Manshoon eingetragen ist. 

--3.7.2021

Abends kopiere ich noch Gedächtnis modifizieren, bringe die Kopien in die Bank, und besuche dann Uday im Gähnenden Portal, wo ich ihr den Dirigierstab verkaufe für 75 pp, die in die nunmehr recht leere Gruppenkasse gehen. Dann besprechen wir uns bei einer Runde Bier und Wein.

Jaroll hat mit Dame Violet Mondstern geredet, eine menschliche Adlige die den Selûne Tempel fördert. Sie hat einen Halbdrow Großneffen namens Helion Mondstern. Sie hat Jaroll von Vanrak Mondstern erzählt, dem Dunklen Waldläufer, der in Unterberg böse wurde und zu Shar überlief. Er wurde ein Todesritter. Er hat eine Ebene in Unterberg, Vanraksreich, unterhalb von den Drow (Ebene 13 oder 15 oder so). Von da aus sandte er er Angriffe gegen Wassertief, irgenwann ließ er es bleiben. Sie kann nicht hineinschauen mit Hellsehen, und will dass Jaroll Informationen bringt. 

Die anderen haben mehr über die Geisternagas in Erfahrung gebracht: diese glauben, sie sind Meister aller Wesen in ihrem Reich, erkranken nie, altern nie, sind Gift- und Bezauberungsimmun, unsterbliche Geister die nach Zerstörung nach einigen Tagen wieder Form annehmen. Brauchen keine Luft, Nahrung, Schlaf. Können Zaubern, Personen Bezaubern, Dominieren, Blitzschlag. Über das Ritual fanden wir nichts. Über Knochennagas gar nichts -- weil sie ja nur in seltenen Fällen entstehen bei denen das normale Ritual danebengeht. 

Die offene Liste unserer nächsten Schritte:
  • In den Tempel von Dumathoin zurückgehen, die überigen Schätze abholen und die Ballista, und den Zwergenkönig wieder zur Ruhe betten.  (Genug teleportation, um durch die Wände zu teleportieren, oder Tunnel). Testen ob die anderen Tore nun wieder funktionieren. Tun sie nicht.
  • Nagas recherchieren, und die beiden Nagas im Sumpf töten, und mit dem Ritual der Yuan-Ti ihre Reinkarnation verhindern.
  • Otto retten.
  • Zwei Drow Magier für Madgoth fangen, wie von Auge und Jaroll versprochen. 
  • Zauberkern

Siebentag, Dritter Zehntag des Kythorn

Wir kaufen für das Mimic einen großen Haufen Fleischreste. Ich erledige drei Auftragsarbeiten (ein Alarm für ein Lagerhaus, eine dauernde Flamme für einen Bürgerlichen, und ein Fluch Brechen für einen Händler, dessen Konkurrenten offenbar sein Geschäftsgebaren nicht mochten),  erbaue uns einen steinernen Anbau für die Pferde mit Steinwand, Auge recherchiert nach Todesrittern. Gegen Mittag brechen wir auf nach Schädelhafen. 

Schädelhafen

Wir nehmen den anderen Fußpfad, auf dem uns von der Duergaresse in Stößen kochend heiße Luft entgegenkommt, die uns zwingt uns zu Boden zu werfen. Unsere eigenen Duergar haben nur noch ein Haus bekommen, sonst war alles vergeben, untere Ebene in der Nähe des Nassmarktes. Ich bringe einen Magischen Mund über der Tür an, "Willkommen im Hause von Durlum Kul".

Kurz nachdem Jarlaxle hier übernahm, kamen eine Gruppe Magier unter Führung des Gith Ithiril nach Skullport, die den Kran wieder aufbauen. Der Preis pro Schiff wird 50 gp sein. 
Die Gith kommen aus der Astralebene und zerfallen in die Githzerai, uralte Feinde der Gedankenschinder aus dem Limbo, und die die Githyanki, die Rote Drachen reiten. Es gibt auch Gerüchte, dass Kultisten des Schleimgotts Gaunadhadaur sich hier angesiedelt haben (den Xanathar sucht, um die Wächter des Liedes auzulöschen). Die "Lumpen" wurden auch wieder aktiv. Ein Sänger-Drow und ein Halbork singen ein Lied über ein Ritual um den "Ragamuffin" zu beleben, ich merke es mir. 

Der Laden von Tykal und Tokal ist wieder bemannt, magische & mechanische Innovationen, aber noch nicht eröffnet. Felsgnome. Wollen 1,000 gp für ein einmal-Sabotagegerät für mechanische Teile. Auge kauft es für das Versprechen eines weiteren Freundschaftspreises.

Ich spähe mit Arkanem Auge in die Spinne, 4 Räume und ein paar Gänge, die Häuser darum haben sie auch in Beschlag genommen, bis auf Fellraxes. Ich übertrage abends noch Wasseratmen in Kopie für Uday, und arbeite weiter an meiner Klopfen Schriftrolle. 

Ich schaue mit der Kristallkugel auf Madgoth, der offenbar gerade Arkanes Auge nutzt. Er sizt in einer schmucklosen Kammer, offenbar nicht in Unterberg, bei einem Glas Wein. Dann schlafen wir in der Hütte im Hause unserer Duergar. 

In der Achten Ebene

Achttag, Dritter Zehntag des Kythorn

Wir kaufen Gedankenleere für Auge bei Tas (150 gp), so daß er gegen die Bezauberung der Nagas immun ist, und gehen den kalten Tunnel zurück nach Unterberg, bei sehr starkem Gegenwind, dem schwer standzuhalten ist. Wir versuchen dort über das Golddrachen-Tor in den Dumathoin-Tempel zu kommen. Das Tor frißt einen 100 gp Amethyst von uns, aber der Zugang ist von Halaster blockiert, und der Effekt verpufft. Autsch. Wir müssen also durch den Wald von Weide. Wir entscheiden, es ohne Unsichtbarkeit zu wagen, und im Notfall zu kämpfen, Auge übersteht wiederum die Glyphe, dann laufen wir durch den Wald zum Fluss und mit Wasseratmen unter Wasser rüber zum Eingang neben dem kleinen Boot. Wir sehen nur einen Bären der Fische fängt, sonst ist alles ruhig. Wir gehen runter nach Ebene 7. Die Riesen erkennen uns noch. Bei Madgoth ist es dunkel, aber da beobachtet ein Arkanes Auge den Gang nach Ebene acht, das wir mit Blindsicht erkennen. Ich versuche es zu entkräften, scheitere aber kläglich. Es löst sich dann aber nachdem wir ca. 20 Minuten den Gang runter gegangen sind, auf. Wir gehen das letzte Stück, und kommen im Sumpf an.


 --24.8.21

Ich spähe die Höhlen der Nagas mit dem unsichtbaren Glotzer aus. Verschiedene Drow-Wachen, die hinter Felsen verschanzt sind, beobachten den Perimeter zum Sumpf hin. Die Trolle sind auch da. Innen ist ein weiterer Drow angekettet, den wir vorher noch nie gesehen haben, scheint weder Auvrinda noch von dem anderen Haus zu sein. Grell Mormesk ist nirgends zu sehen. 

Ich teleportiere Auge und mich mit Dimensionstür in den Rücken des ersten Postens und wir schießen die überraschten Wachen nieder, einen Drow und einen Elite-Drow. Dann schleicht der hastige Auge vor, und erschießt die beiden des nächsten Postens, die anderen rücken nach. Wir schleichen zum Labor, leider bin ich nicht so  geschickt wie Auge, und die Wachen dort hören uns. Wir müssen schnell handeln, und ich friere beide Drow mit einem Kältekegel ein, aber die Wachen in der Thronhöhle hören die klirrend gefrierenden Luft und fragen was los ist. Auge antwortet auf Drow, alles wäre OK, und schießt sie dann nieder -- nun ist der Alarm geschlagen!

Der Kampf beginnt, aber keine Seite traut sich so recht, in die Domäne der anderen zu stürmen. Die Drow und Trolle bewachen die Ausgänge aus den Höhlen. Ich spähe mit dem Glotzer, Auge schleicht, von mir unsichtbar gemacht ins Licht hinaus und schießt eine der Nagas blutig, die erfolglos versucht, ihn zu verzaubern. Dann sieht er, wie die Nagas sich wegteleportieren. Jaroll kommt dazu, in einer Zone magischer Finsternis die seine Göttin ihm gewährt, und sie töten zusammen einen weiteren Elite-Drow, verbleiben zwei, der Duergar und zwei Trolle. 

Auf einmal teleportieren sich die beiden Nagas in meine Höhle. Keine Ahnung woher sie wußten dass ich da bin -- vielleicht haben sie Gedanken lesen oder ähnliches benutzt? Ich frage mich auch warum sie sich erst woanders hin teleportiert hatten? Das muss einen Grund haben. Wie auch immer, der Schildwächter und der heranreitende Jaroll töten die verwundete Naga, und ich schalte mit Vorsehung kurzfristig die andere mit Tasha's Gelächter aus. Allerdings wird Auge derweil von den Drow mit vergifteten Schwertern angegriffen und übel verletzt, er flieht zurück in die Höhlen zu uns.  Die Naga schüttelt den Zauber von sich ab.

-- 2.9.2021

Sie hat dadurch wertvolle Zeit verloren, und wird von Jaroll und Auge niedergemetzelt, genau wie ein Troll, den wir mit einem Feuerbolzen ausbrennen. 

Wir glauben, alles ist nun überstanden, und sind gerade dabei, mit dem letzten Troll und den beiden nun fliehenden Elite Drow abzurechnen, als wir von draußen gequake von Fröschen hören und sehen wie die ganze Wasserfläche von auftauchenden Froschmenschen brodelt. In unserem Kopf hören wir eine Stimme, die uns auffordert, die Waffen niederzulegen. Eine Hydra kommt auch herangeschwommen. Ich schnappe mir den Stab der Nagas.

Wir rufen, wir haben nichts gegen die Frösche, und haben für sie die Nagas erledigt, aber noch sind sie nicht besiegt, und müssen erst in einem Yuan-Ti Ritual für immer zerstört werden, sonst greifen sie wieder an. Die einzige Antwort die wir bekommen ist, uns zu ergeben, damit wir  durch einem Froschritual Teil des Stammes werden, sie hätten ihre eigenen Rituale. What the Fuck. Ich schätze dahinter steckt Madgoth, der uns hat via Arkanes Auge hier herunterkommen sehen -- als Erzmagier hat er genug Sprüche, dass er das Auge fast den ganzen Tag über aufrecht erhalten kann, wenn er will. 

Auch von der anderen Seite kommt eine Armee aus Fröschen und Froschmenschen. 

Auge schießt den fliehenden Duergar nieder, hastet in die Höhle der Nagas, entdeckt dort eine große Kiste, die er sich schnappt, zurückträgt, und dem Schildwächter gibt. 

Ich rufe den beiden überlebenden Drow zu, sie sollen sich mit uns verbünden, wenn sie hier lebend herauskommen wollen. Sie scheinen einverstanden. Der angekettete Drow ruft wir sollen ihn befreien, er könne auch für uns kämpfen. Er sagt er sei Zeldar, von der Promenade der der Dunklen Jungfrau, und suche sein silbernes Schwert.  Ich frage die Drow ob einer den Schlüssel zu den Ketten hat, was tatsächlich der Fall ist. Auge meint, die Dunkle Jungfrau sei eine gute Göttin, und wir finden in der Naga-Kiste das Silberschwert und geben es ihm. Als er es schwingt beginnt es zu singen, und wir alle fühlen uns gestärkt und ermutigt. 

Ich schleudere einen Feuerball auf die Froschhorden, da kommen zwei Feuerbälle  auf mich zurückgeflogen und verbrennen mich. Meine Skelette werden zerstört, die Drow versengt. Da sind zwei gestaltgewandelte Slaadi unter den Fröschen -- ich hoffe es sind nur Grüne und keine Grauen, die mehrere Feuerbälle schleudern können.  

Dann taucht der Anführer auf, offenbar auch ein gestaltgewandelter Slaad, wir vermuten eine Todesslaad, die schlimmste Sorte, denn er wirft einen Todesnebel auf uns, was die Fähigkeiten selbst von Grauen Slaadi übersteigt. Ich beiße die Zähne zusammen und nutze meine höchste Kunst, um den Nebel zu Entzaubern, bevor er Schaden anrichten kann.

Immerhin haben wir einen taktischen Vorteil: die Froschmenschen können im Dunkel nicht sehen, haben keine Fackeln dabei, und in den Höhlen hier ist es duster. Diejenigen die hineinströmen, schießen und schlagen blind um sich, und bieten ein leichtes Ziel für uns, die wir Nachtsicht haben. Und die Hydra ist zu groß, um durch die Tunnel zu uns hineinzukommen, sie zieht nach Norden ab, um es von der anderen Seite zu versuchen.

-- 6.9.2021

Der Troll rennt nach draußen, wo er von den Froschmenschen mit Blasrohr-Giftpfeilen gespickt und gelähmt wird. Offenbar haben die Schleimer ihre Waffen mit dem Sekret der Aaskriecher bestrichen, die sie als Nutztiere halten. Das macht sie sehr viel tödlicher. Einer der Slaadi brennt den Troll mit einigen Flammenwürfen nieder. 

Obwohl ich ihnen zurufe sie sollen im Dunkeln der Höhle bleiben, rennen die dummen Drow inklusive Zeldar ins Freie. Zeldar wird nicht getroffen, die anderen beiden aber werden zu Nadelkissen und gelähmt. Ein Froschmensch mit einer Roten Maske und Armburst kommt aus den Höhlen im Norden und tötet einen der beiden. 

Der Todesslaad wirft einen Feuerball durch die Dunkelheit auf Jaroll und meinen Glotzer, der abstürzt und im Sterben liegt. Es sieht nicht so gut aus.

Aber wir machen auch unserer Arbeit. Blut-Werk. Todes-Werk. Im Osten zermalmt der Schildwächter in einem engen Gang die heranschwappenden Wellen der Froschmenschen. Sie versuchen sich an ihm vorbeizudrücken, was auch einigen gelingt, und werden von Auges tödlichem Bogen empfangen. Jaroll reitet in Dunkelheit herum und straft mit seiner großen Keule. 

Ich schleudere zwei weitere Feuerbälle mit dem Stab, Froschmenschen verbrennen in Schwärmen zu kokelnden Kadavern. Das Feld lichtet sich. Draußen gelingt es Zeldar schließlich, einen der Grünslaadi zu töten.

Eine neuerlichen Feuerball des Todesslaad entkräfte ich. Als er daraufhin versucht, mir beizukommen, landet Jaroll einen Volltreffer mit einem heiligen Schlag. Meine Kalte Hand verhindert, daß der Slaad regenerieren kann, dann pumpt Auge ihn mit Pfeilen voll: er fällt und stirbt. 

Nun wäre es an der Zeit für die Frösche sich zu ergeben: von den Horden sind nur noch knapp ein duzend übrig, mit den letzten Nachzüglern aus den nördlichen Höhlen. Stattdessen kreischt der Frosch mit der Maske und treibt sie zum Angriff und obwohl sie nichts sehen können, rennen sie gezielt zu mir. Ich brenne einen mit dem Stirnband weg, der Schildwächter tötet ein paar andere. Offenbar hat Madgoth sie aufgehetzt gegen mich speziell. Auge erschießt den zähen Maskierten. 

Der verbleibende Grünslaad und die Hydra versuchen zu fliehen, die restlichen Frösche werfen sich wimmernd zu Boden und flehen in ihrer blubbernden Froschsprache irgendwas, wahrscheinlich um Gnade. Wir ignorieren sie, und setzen der Hydra und dem Slaad nach. Sie können uns nicht entkommen, und mit Feuerbolzen verhindern wir daß die Hydra ihre Köpfe nachwachsen lässt. Auge schießt mit Jarolls Hilfe beide nieder. 

Dann kehren wir in die Höhle zurück, wo Jaroll den Glotzer, der im Koma liegt, mit Handauflegen heilt.

Unterworfene Gegner: 6 Froschmenschen, 4 Riesenfrösche, und eine Riesenkröte, zum Teil mit starken Brandwunden. Getötete Gegner: 1 Todesslaad, 2 Grüne Slaad, der Frosch mit der Maske, eine Hydra, knapp vier Duzend Froschmenschen, 4 Riesenfrösche, 2 Riesenkröten. Zuvor überwunden 2 Geisternagas, 2 Trolle, 5 Elitedrow, 4 normale Drow, 1 Duergar.

Was für ein Marathonkampf. Wir sollten erst einmal kurz Rasten, uns erholen, die Leichen nach Beute durchsuchen.

Wenn wir das schaffen ohne daß ein weitere Angriff von irgendwem erfolgt, dann zu dem Yuan-Ti, das Ritual durchführen lassen. Danach können wir  uns von den Froschmenschen den Tempel zeigen lassen, und die Höhle des Todesslaad -- jetzt wo wir gesiegt haben, sind ihre Schätze unser!

-- 14.9.2021

Ketten die Frösche an. Nehmen den Kopf der Hydra als Trophäe. Die Anführer haben keine magische Ausrüstung.

Zeldar sagt er ist Beschützer des Liedes, und verehrt Elistree, die Dunkle Jungfrau,  Maskierte Dame, Frau des Tanzes, die die Drow wieder an die Oberfläche führen will und gegen Gaundahaur kämpft. Er sei Teil einer kleinen Truppe namens die Dunkle Promenade, die Eilistrees Werke tun und gute Drow um sich sammeln. Die Schwerter gab ihnen Eilistree, nur die Auserwählten können sie führen. Wir lassen ihm das Schwert. Er hätte nichts zu tun mit den Drow-Häusern hier im Berg. Er sei 700 Jahre alt. Ihre Anführerin Qilue Veladorn fiel im Kampf gegen den Tarrasken oder so. Sie bewachen den Schacht. Er wisse, daß Xanathar dorthin ist. Sie hatten den Schacht oben mit Sieben Siegeln versiegelt, aber von unten seitlich konnte man hinein. Sein Kumpel Oren ging forschen, kam nicht zurück, dann kam er, wurde hier gefangen, fiel dem Stab der Naga zum Opfer.  Befürchtet daß Xanathar informationen über ihre Organisation hat und an Ghaundaur verrät. In Skullport sollen wir dahin gehen wo die Musik herkam, in Talgarths Spalte, nach einem Neumondsymbol von Eilistree suchen, spezielle versilberte Schwerter dienen als Schlüssel für das Loch dort, öffnen den Eingang zu ihnen. Jemand würde uns kontaktieren und hineinlassen. Dann macht er sich mit dem anderen Drow auf den Weg, Bericht erstatten.

In der Kiste finden wir: eine Schriftrolle mit Modify Memory, 500 Platin, mehrere Tausend Goldmünzen und ein Schlangenhalsband im wert von 250 gp. Wir packen auch das Alchemisten-Zubehör ein, und schneiden die Nagaköpfe, einen Hydrakopf, den Trollkopf, den Kopf eines Grünen Slaad und des Todesslaad als Trophäen für den Schankraum ab, und packen ein halbes Duzend Speere mit Lähmungsgift ein, die nicht im Sumpf versunken oder meinen Feuerbällen zum Opfer gefallen sind. Bei dem Frosch mit der Maske finden wir das fehlende Fragment des Jadestabes aus dem Dumathoin-Tempel. 

Wir gehen nach Norden zur Höhle des Todesslaad, kommen am Dorf der Frösche vorbei, und finden dort gefangen in einer Hütte Grell Mormesk, Joselin von Daggerford, und einen Halbling, alle unter Drogen; Grell sieht kränklich aus, Jaroll heilt ihn mit Handauflegen.

Beim Todesslaad finden wir hinter einer Geheimtür den Schatz der Frösche - wiederum Münzen, und ein heiliges Symbol von Sset, aber keinerlei Magie. Enttäuschend. Ich repariere den Jadestab, und er verwandelt sich in eine Jade-Giftschlange, die mir gehorcht. Nett. Ich taufe ihn Sir Hiss.

Wir gehen zum Tempel, im inneren Heiligtum finden wir im Altar verborgen eine Kerze. Als wir sie herausnehmen materialiseren sich zwei Yuan-Ti Scheusale und greifen uns an. Auf drängen von Jaroll und Auge schicke ich die Schlange in den Kampf. Einer davon zerhackt sie und sie zerfällt zu Staub. Das war ein kurzes Vergnügen. Wir töten die Scheusale schließlich.

Dann Rasten wir, ich identifiziere noch den Stab und die Kerze, und schreibe meine Klopfen-Spruchrolle fertig.

Neuntag, Dritter Zehntag des Kythorn

Am nächsten morgen gehen wir zum Dumathoin-Tempel, ich wirke drei Tensers Scheiben, und bohre dann an der Mauer vorbei einen Tunnel mit Passage in den Tempel. Wir gehen rein und holen die Wiege, die Platten mit den magischen Äxten und unsere Ballista heraus, begegnen niemandem, alles steht leer. Danach gehen wir wieder runter zum Sumpf, befreien die überlebenden "Gentlemen Basterds". 

Ich erfahre von ihnen, daß ein mächtiger Magier (Madgoth) dem Slaad Kopfgeld auf einen nicht so mächtiger Magier in einer Abenteuerergruppe angeboten hatte, eine "große Belohnung". Er hatte keine Beschreibung von mir, hat mich aber nun in meiner "Bart und Schwarze Dungeon-Kleidung" Montur mit dem Auge gesehen. Ich denke, wir müssen den Kampf bald zu ihm bringen, es hilft nichts, wenn ich in den nächsten Ebenen immer Sorge haben muss, daß ich ihm ausgeliefert werde, sollte ich gefangen werden.


Wassertief

Wir gehen über die Höhlen der Steinriesen, wo Otto sich uns anschließt, dann mit Unsichtbarkeit durch den Wald von Weide wieder nach Wassertief und nach Hause. Ich zaubere Arkanes Sanktum und ziehe mich um. Wir schenken Aurinax wieder einen Edelstein zum naschen, und Droop 1 gp Taschengeld.

Einkäufe. Ich gehe mit Durum die Köpfe zum Taxidermisten bringen, kaufe 255 Pfund Blei in Barren, eine Holztür, ein Fass, Gips und Bretter, weiter einen Badezuber, Spiegel, Eimer, Hocker, Handtücher und Seife für unser Bad. Wir kaufen auch Fleisch für den Mimic, und ich kaufe mir Elbisches Wegbrot für das Verließ. Wir transportieren alles mit Scheibe. Ich verkaufe meine Wasseratmen-Kopie und die Schriftrolle mit Gedächtnis Verändern an Uday, zahle meine Schulden bei Orsik ab, kaufe magische Tinte nach, und aus der Gruppenkasse für's Haus Goldstaub für Arkanes Schloss und Jadestaub für Magischen Mund. In einem Laden kaufe ich mir 10 kleine Bienenfigürchen aus Silber. Wir gehen die Schätze von der Bank holen. Dann zahlen wir 500 gp für die verbleibenden Renovationen an die Handwerker, und 100 gp für ein solides Dach auf dem Stall. 

Heimwerkerarbeiten. Wieder zu hause baue ich unsere geheime Schatzkammer, deren Beschaffenheit ich hier nicht beschreiben will, und lagere dort unsere Schätze ein. Bringe im Flur im 2. OG einen Magischen Mund an, der Alarm ruft, wenn man nicht ein Handzeichen gibt, und in meinem Zimmer einen, der Alarm bei ungebetenen Eindringlingen gibt. Ich sichere die Falltür zum Keller, zum Verließ, zur Schatzkammer mit Arkanem SchlossIm Keller bringt Durum die Zwergenplatten an, und ich wirke einen Magischen Mund, der auf zwergisch sagt "Ihr entehrt unseren geliebten König. Möge seine Gruft auch die Eure sein!", wenn jemand ohne ein geheimes Handzeichen zu machen dort zaubert oder die Tür zum Verließ öffnet.  Dann verbringe ich etwa eine halbe Stunde damit, für Durum seine Reliquien heile zu machen, die meisten hat Orsik schon wiederhergestellt. 

--18.9.2021

Ich erhalte eine Sendung von Tante Laeral, daß ich sie aufsuchen soll. Vorher gehe ich in Begleitung von Durum und dem unsichtbar gemachten Schildwächter noch beim Katasteramt vorbei und erkundige mich auf wen das Haus mit dem Spiegel zu Madgoths Burg eingetragen ist: auf Pirgoth, der es von der Stadt ersteigert hat, nachdem der Besitzer ohne Angehörige verschwunden war. Das ist Madgoths eigentlicher Name. Und ich erkundige mich, auf wen der Totmagieturm eingetragen ist: es ist Urstool Floxin, der Gefolgsmann von Manshoon. 

Bei Tante Laeral warne ich sie, daß Manshoon immer noch Einfluß auf die Stadt ausübt über die Zhentarim, aber sage er ist nicht in der Stadt (ist er ja auch nicht, er ist im extradimensionalen Sanktum) -- sie meint mein Leben zähle nicht, im Vergleich zum Wohl der Stadt ... gut zu wissen. Ich warne sie auch wegen der Grube von Ghaunadaur, die durch Xanathar erbrochen wurde, und sie erzählt mir dass Qilue Veladorn, die Drow Gründerin der schwarzen Promenande, ebenfalls meine Tante war - sie war die jüngste der Sieben Schwestern, auch wenn unklar ist wie sie eine Drow sein konnte. Sie sei nicht gestorben, sondern habe ihren Geist in das Gewebe der Magie gerettet, und würde als Geist des Gewebes manchmal guten Abenteurern beistehen - so wie sie Durum gewarnt hatte, als er allein tief in den Berg zu gehen schien. Sie erzählt mir auch, Zeldar wäre der jüngere Bruder von Qilues Mann Elkantar, und daß sie hoffe, Mystara oder Eilistree würden Qilue noch einmal einen leiblichen Körper schenken. Das war es offenbar auch, was sie mir mitteilen wollte. Wie kam sie darauf? Vielleicht hat Zeldar sie kontaktiert?

Ich warne sie vor Madgoth, und daß dieser die Magister unterwandert hatte, so daß der Spiegel nicht zerstört wurde, und daß er Magier aus der Stadt fängt und tötet, und zeige ihr sein Dossier. Als sie mich an die Magister verweist, mache ich ihr bewußt, daß er diese auch jetzt wieder oder noch unterwandert haben könnte. Sie meint es wäre ihm auch derzeit nichts Konkretes in der Stadt vorzuwerfen, da er seine Opfer ja in Unterberg töte, und diese ihn freiwillig begleiteten, und die alten Vorfälle seien lange her. Von ihr ist da also keine aktive Hilfe zu erwarten. Ich sage ihr, wir werden versuchen ihn auszuschalten, und gebe ihr eine Locke meines Haars, mit der Bitte mich wiederzubeleben, sollte ich bei meinen Einsätzen umkommen. Sie meint, das würde sie tun, es wäre eine gute Investition für die Stadt, ich müsse nichts dafür zahlen, wir hätten schon so viel gutes für die Stadt bewirkt. 

Danach gehen wir nach Hause zurück, ich packe etwas Geld ein. Durum baut den Nachmittag über mit Hilfe von Auge mit dem Gips und den Brettern geheime Wände bei mir und in der Mimic-Schatzkammer ein. 

Ich teleportiere mich abends mit Otto und dem Schildwächter nach Silbermond, wo ich Otto in die Freiheit seiner Heimat entlasse, er sagt mir wo ich ihn finden kann, und lädt mich ein, mit ihm jederzeit die Feenwildnis zu erkunden. Dann gehe ich schlafen.

Gottestag, Dritter Zehntag des Kythorn

Ich gehe zur Akademie. Dort kann ich in der Bibliothek gegen die Gebühr von 150 gp Glyphe der Abwehr in mein Zauberbuch übertragen. Ich fertige auch gleich noch eine Kopie an, und erstehe Diamantstaub aus der Gruppenkasse für zwei Glyphen um unser Haus zu schützen und magische Kreide für zwei Teleportkreise. 

Ich rede auch mit meiner Mutter. Sie erzählt vom erstarken des rassistischen Elben-Gemeimbundes, und des assoziierten neuen Reiches. Ich verschweige diplomatisch, daß wir denen den Thron geliefert haben.  

Ich teleportiere mich zurück, erneuere das Sanktum, und öffne eine Dimensionstür in die Schatzkammer, wo ich nach dem lernen eine Wachtglyphe anbringeDann verlasse ich sie wieder mit einer weiteren Dimensionstür.

Eintag, Erster Zehntag des Flamerule

Am nächsten morgen stehen wir auf, lernen und erneuern die üblichen Zauber. Wir wollen in den Zauberkern.

Ich denke darüber nach, was uns dort wahrscheinich erwartet. Wenn ich an Silbermond denke, was hatten wir da in der Universität für die Magischen Künste? Das was man an jeder Schule erwarten kann:

Seminarräume, Vorlesungssääle, Labors um die verschiedenen Disziplinen zu praktizieren (Alchemie, Herstellung magischer Gegenstände, Beschwörungen mit verschiedenen Bannkreisen), mit dazugehörigem Materiallager. Ein Skriptorium und eine Blibliothek zum Studieren und Übertragen von Wissen und Zaubern.  Dazu öffentliche Bereiche: Innehöfe, Gänge mit den Büsten ehemaliger Direktoren oder großer Magier.

Dann gab es natürlich Professoren und Tutoren, die meisten davon hatten eine Spezialisierung auf verschiedene Schulen. Bei uns waren die meisten Elben oder Menschen, mit zwei Gnomen für Illusionen und Artefaktherstellung. Im Zauberkern kann man vielleicht exotischeres erwarten, einen Geist oder Lich für Nekromantie, einen Flammenschädel für Evokation, einen intelligenten Golem für Herstellung von Artefakten, einen Erzdämon -- vielleicht ein Arkanoloth -- für Beschwörungen, einen Githyanki oder Gith für Planares Reisen etc. Aber vielleicht auch hier normale Drow, elbische oder menschliche Lehrer. Die brauchen auch ihre Räume. Einer davon muss der Rektor sein, wenn es eine Lich gibt, sicherlich diese. Es braucht eine Bibleothekar, vielleicht eine Wächternaga, Sphinx, oder einen Lammassu.

Dann braucht man Dormitorien für die Schüler und Studenten, eine Mensa wo sie essen können, mit Koch -- oder vielleicht wieder Magisches Buffet wie auf Ebene zwei. Und natürlich die Schüler selbst. Da die "niederen" Lehrlinge auf Ebene 2 waren, wären es hier Vollmagier, man kann denke ich Drow erwarten. 

Zuletzt Campuspersonal. Die Campuspolizei, die für Ordnung sorgen, eventuell wieder Slaadi (sehr ironisch), oder vielleicht ein paar Unsichtbare Schleicher oder Teufel. Und Putzkräfte, das müssen natürlich in einer Magierschule Unsichtbare Diener sein, oder eventuell magische Schleime wie ein Gelatinewürfel. Gärtner wird es hier denke ich nicht geben. Dann vielleicht noch eine Verwaltung, mit Aktenwesen, die die Rollen der Schüler, Finanzen, etc. pflegt, und einen Hausmeister der dir Räume repariert.

Es stellt sich die Frage, wo die Gefahren lauern? Ich bin ja eingeladen von Halaster, dort zu studieren, aber können wir da einfach als Gäste die Einrichtung nutzen? Wer würde uns angreifen --  vielleicht die neidischen Studenten? Vielleicht gibt es einen Kampf um die wenigen Studienplätze? Oder, man wird durch horrende, lebensgefährliche Tests und Prüfungen auf die Probe gestellt, und nur wer überlebt kommt weiter? Oder die Experimente und Übungen selbst sind lebensgefährlich, oder die Fehler die laufend passieren und horrende Abscheulichkeiten, tödliche Effekte, Transformationen, Giftnebel oder Ungeheuer in die Welt bringen? Vielleicht die Professoren, wenn man als unwürdig befunden wird, oder sich in Bereiche begibt, die der Verwaltung vorbehalten sind? 

Wir werden sehen.

--24.09.2021

Wir bekommen beim Tor eine fette Feuerrune ab, dann gehen wir runter zu dem Nekromanten. KARSTIS. Er, lässt uns durch, nachdem ich etwas Zauberkunde demonstriert habe.