Montag, 8. Februar 2021

Gegen den Aboleth

Laerion als "Der Kristallmagier", Stufe 8

Dritter Tag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni), geschätzt Mittags

Der Ettin Jibber-Jabber in Pilzwald ist friedlich. Meint Drow haben vom Wasser getrunken, das seit einiger Zeit nicht mehr gut sei, und wären daran gestorben. Die Trogs am Fluss wären unruhig. Kennt den Alchemisten-Jüngling im Labor. Wir geben ihm 5 gp und 6 cp und nehmen einen Fass-stieling voll reinem Wasser mit.

Es liegen noch etwa ein Duzend Drow-Leichen hier herum, die meisten mit Waffen und Rüstung. Wir ziehen ihnen die Waffen und Kettenhemden ab -- gereinigt und poliert werden die ein anständiges Sümmchen ergeben. Auge findet Spuren von Wanzbären, Hakenschrecken und einem Troll. 

Als wir in die nächste Höhle gehen, voller scharfkantiger Stalagtiten, fallen Spießer auf uns und verletzen mich und das Pferd ziemlich. Wir zerstören sie. 

Wir gehen zum Alchemisten, Auge nennt sich Old Shatterhand, ich der Kristallmagier. Jaroll wird als Der Schweigsame vorgestellt. Der Alchemist braut Trünke. Einer der Wachen Ruhe, die erlaubt, wach zu schlafen. Einer des Verständnisses, wie der Zauber Sprachen Verstehen. Er will kein Geld, er will Pilze: 20 Pfund essbarer Pilz, 5 Wahnzungen (die einen dazu bringen, alles laut auszusprechen, was man so denkt), und 50 Gold. Spricht eigenartig, abgehackt. Hat auch eine kleine Hütte, und sieht wie ein Halbling aus. Wir rasten, ich übertrage Zauber.  

--15.2.2021

Wir befragen den Alchemisten zu der Magierin auf dem Pilz nebenan, er meint sie sei irre, weiß aber sonst nichts, habe nicht mit ihr gesprochen. Auge will sie überfallen und erschießen, aber wir legen Einspruch ein, sie hat uns ja nichts getan.

Wir hören eine fremde Stimme in unserem Kopf, jeder einen anderen Satz: "Das Ende ist kalt. Aber Dein Ende ist warm, von meiner Liebe.", "Alle werden mich lieben - Du auch. Eines Tages. Bald.", "Meine Liebe wird über Dich kommen." Ich argwöhne hinter dem schleimigen Wasser steckt ein Aboleth, wie der vom Stein von Golorr, die haben telephatische Kräfte und können andere Wesen dominieren und in schleimiges Gezücht verwandeln. Unangenehm und extrem alt und gefährlich. Es ist auch unheimlich still, nur ein wenig Wasser hört man aus der Ferne tropfen.

Ich erhebe mit Tote Beleben drei der Drow-Kadaver als Zombies, die uns die Kettenhemden der Drow schleppen. Jaroll sieht am anderen Ufer des schleimigen Flusses die Kua-Toa, die sich mit Barrikaden gegen den Fluß geschützt haben.

Wir zaubern Spinnenklettern auf Auge und gehen zu der Höhle in der zwischen Stalagmiten überall Knochen und Rüstungsteile liegen, auch ein paar Silbermünzen. Wir vermuten, daß da etwas Tödliches ist, und erkunden mit Pacifer, ich schicke einen Zombie hinein, die Münzen aufzuheben, aber nichts passiert. Erst als dann Jaroll hineinreitet zeigen sich auf einmal zwei große Stalagtiten an der Decke als Seiler -- sie schießen Tentakel aus und zerren ihn, das Pferd und den Zombie zu sich hinauf. Der eine beißt Jaroll und tötet ihn fast. Der andere tötet das Pferd. Sie zerbeissen auch den Zombie, und lassen ihn auf den Boden klatschen, aber er steht wieder auf. Sie sind sehr schwer zu verletzen wegen der dicken Steinhaut, und sehr zäh. Auch ich werde ergriffen, kann aber die Tentakel zerschmettern bevor es zu spät ist. Am Ende schießt Auge beide herunter, von Jaroll gesegnet und mir beschleunigt. Auge erinnert sich dass sie wohl unverdaute Schätze im Magen haben, wir schneiden sie auf und finden zwei Edelsteine zu je 100 gp.

Wir rasten ein wenig, damit Jaroll sein Ross wieder beschwören kann und mit Gutbeeren und Handauflegen seine Wunden stillen. Wir erneurn das Spinnenklettern auf Auge, und gehen zu der großen Höhle mit dem Abgrund und den Quaggoth, acht an der Zahl. Dort ist es dunkel. Auge beginnt die Quaggoth abzuschießen, und als der Pulk sich auf der Suche nach ihm nähert verbrenne ich sie mit einem Feuerball und schläfere zwei Überlebende ein. Der letzte wirft sich vor uns nieder. Wir fesseln die Schlafenden mit Handschellen. 

-- 22.2.2021

Der Gefangene weiß nicht viel, und weigert sich, mit uns gegen die Spinneriche vorzugehen. Am Ende lassen wir sie laufen. Wir gehen hoch zu den Spinnerichen, wo ich eine Schar Dampfteufelchen beschwöre. Leider sind wir unvorsichtig und laufen nicht nur in eine, nein gleich in zwei Fallen mit stürzenden Steinen, weil wir keinen als Späher vorgschickt haben. 

Wir hören unterwegs wieder die Stimme in unserem Kopf, sie sagt sie will den Berg befreien und übernehmen, wir würden an ihrer Seite stehen dabei. Sicher nichts, was Halaster gut findet. Ich muß herausfinden um was es sich handelt, und wie man dagegen angehen kann.

Der Raum der Spinneriche hat eine hohe Decke an der sie hängen, so daß wir aus dem Gang schlecht schießen können, und Jaroll schon wieder nichts ausrichten ohne gute Fernwaffe. Wir schicken die Teufelchen hinein, und ich bürste mit einem Feuerball nach, was fast alle Riesenspinnen tötet, aber die Spinneriche erschießen die Teufelchen und wirken dann magische Finsternis. Auge will sich nicht einem offenen Kampf stellen, sondern warten bis diese vorbei ist, und er sie unsichtbar herunterschießen kann. Wir warten also angespannt, doch kurz bevor es soweit ist aktivieren sie das Portal hinten im Raum und fliehen. Wir sind alle sehr erschöpft, und wollen nicht ohne Reserve in einen Bereich vordringen, der eventuell viel tiefer im Berg liegt und tödlich ist.  Wir sammeln die verbliebenen Steinfigürchen ein, in der Hoffnung, das Portal zu blockieren (Schwarzer Drache, Manticor, Eulenbär, Umberhulk, Minotaurus). Das Einhorn fehlt -- wahrscheinlich war sein Horn der Schlüssel für das Loch im Mond, und die Drider haben es mitgenommen. Nach einer Minute schließt sich das Tor wieder. Sonst finden wir nur ein Kalligraphie-Set (10 gp), und ein paar Lolth-Effigien, die sie aus Zurchholz geschnitzt hatten. Jaroll zerstört sie und schimpft, Lolth sei eine Dienerin der Shar. Alles in allem ein Fehlschlag.

Ich weise die verbleibenden Teufelchen und Zombies an, noch vier weitere Drow-Leichen mitzunehmen, und wir ziehen uns auf die Dritte Ebene zur Rast zurück, in einem der verlassenen Häuser bei den Hobgoblins. Ich errichte die Hütte. Während die Zombies auf mein Geheiß die Leichen zu Skeletten abnagen, studiere und kopiere ich noch Zauber bis um Mitternacht -- Tote BelebenSenden, und Arkanes Schloss. Gegen abend sehen wir, wie die Goblins den Gedankenschinder aus der Siedlung verweisen, der mit einigen Kisten im Gefolge abzieht. 

Vierter Tag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni),

Am nächsten Morgen nach dem Aufstehen erwecke ich drei Skelette, und statte sie mit Kurzschwert, Handarmburst, Kettenhemd und Schlafbolzen aus. Zaubere Wasseratmen auf uns alle und Magierüstung auf die Zombies und mich. Jaroll segnet uns mit göttlicher Hilfe

Man merkt dass Orsik fehlt. Mit ihm hätten wir einen der Spinneriche verbannen können, den anderen hätten wir klein gekriegt. Nun vegetiert er im Hospiz von St. Laupsenn vor sich hin.

Entweder sollten wir mit der vierten Ebene warten, und erstmal die Hexen hier oben von ihren Schätzen befreien - da unten scheint es eh vor allem nur Schleim und Fischgräten zu geben, und gefährlich ist es obendrein. Oder wir sollten versuchen die Kua-Toa und die Hexe zu befragen, vielleicht wissen sie etwas über die schleimige Bedrohung, und wie man sie überwinden kann...

-- 1.3.2021

Wir entscheiden uns, für die vierte Ebene, bevor der Schleim sich noch weiter ausbreitet. Dort sprechen wir mit den Kua-Toa. Nugaloop der Hohepriester erzählt, dass sie daran arbeiten, einen neuen Gott zu bauen, Haln Galoon.  Ihre Alte Gottheit ist in der Grotte auf der Insel. Trogs leiden genau wie sie. Er will dass wir den Tyrann der Tiefe töten, der immer wieder Mitglieder des Stammes becirct und verschwinden lässt, dann kann er mit einem Ritual das Abbild des alten Gottes entweihen und Haln Galoon erheben. Er träumt vom Tyrann nachts: drei Augen, Tentalkel, weißes Fleisch, nie sieht man ihn ganz, er ist groß. Das bestägigt meinen Verdacht, dass wir es mit einem Aboleth zu tun haben könnten, denn der Stein von Golorr, der ein verwandelter Aboleth war, hatte auch drei Augen.

Die Figur Haln Galoon's sieht verdächtig aus wie Halaster, mit einer rostigen Laterne als Kopf, darin glitzert ein Edelstein - Auge des Haln. Nugaloop teilt den Fluss, so daß wir trockenen Fußes hinüberkönnen, um den Stein genauer zu untersuchen und zu identifizieren: es ist ein Kontrollstein, der es erlaubt, einen grünen Slaad zu kontrollieren. 

Ich weiß aus der Zauberakademie, dass Slaadi frosch-artige Chaoswesen aus dem Limbo sind, nicht notwendigerweise böse. Sie entstehen aus einem Stein, der ein Fragment seiner selbst im Gehirn implantiert, kinderfaustgroß. Wer den Stein besitzt kann den Slaad kontrollieren. Mit einem Gefängnis-zauber des 9. Kreises oder chirurgisch kann man den Stein entfernen. Grüne Slaadi sind sehr intelligent, können zaubern, ihre Gestalt wandeln, und entwickeln sich zu grauen Slaadi weiter.  

Jaroll ist überzeugt, dass der Slaad hier noch irgendwo ist. Ich nehme den Stein, und fordere ihn auf, sich zu zeigen, aber nichts geschieht. Jaroll vermutet, es könne der Alchemist sein, der so komisch geredet hat. Er überredet Nugaloop, mit uns und dem Stein zu kommen während Jaroll den Stamm beschützt und wir gehen durch den erneut geteilten Fluß zurück. 

Der Alchemist stellt sich als grüner Slaad heraus, sein Name ist Chorust. Halaster hat ihn hergebracht, ihm den Stein entnommen, ihm die Hütte gebaut, er soll hier warten. Er hat schon einiges erforscht auf verschiedenen Ebenen. Wird uns dienen und gegen den Tyrann der Tiefe helfen. Nugaloop ist einverstanden, einen anderen Edelstein für Haln Galoon als Auge zu verwenden, wir geben ihm einen Blutstein (50 gp).  Wir versprechen dem Slaad, ihm den Stein zurückzugeben, wenn der Tyrann besiegt ist. Befragen ihn, er ist resistent gegen Säure, Blitze, Feuer, Kälte, sogar Donner. Spricht telepathisch. Braucht seine Trünke für Sprachen Verstehen, da er sonst nur Slaad spricht. Beherrscht Feuerball, Unsichtbarkeit, Angst, und nach belieben Magie Entdecken, Gedanken Entdecken und Flammen Scheudern - ohne Zauberbuch. Und kann sich verwandeln, in eine andere humanoide Gestalt, mittel oder klein.

Die Situation ist ähnlich wie auf Ebene drei, wo Halaster die Drow durch die See-Hexen indirekt bekämft hat. Auch hier ist ein Eindringling, der Tyrann, der die Herrschaft über das Verließ an sich reissen will. Auch hier arbeitet Halaster indirekt, indem er die anderen Kreaturen der Ebene manipuliert, und weitere einsetzt. Manchmal denke ich, das Verließ und Halaster sind ein und dasselbe. Halaster ist unsterblich weil das Verließ ihn am Leben hält, oder reinkarniert, wenn sein Körper zerstört wird. Er ist das Werkzeug, mit dem sich das Verließ Gestalt gibt und selbst erhält. Wer beherrscht hier wen? Vielleicht ist das die falsche Frage.

Wir gehen zur Hexe. Die Hexe nennt ihren Frosch Tiha, meint wir seien keine Dämonen, sagt vielleicht hat Urgala uns geschickt. Weiß nicht was sie hier macht, sagt sie kann nicht heraus, überall in den Räumen wären Dämonen. Sie heißt Daribet Meltimer, stammt aus Ampheil im Norden von Wassertief, glaubt sie sei eine Magierin. Ist durcheinander. Hat erforscht hier. War Abenteurerin. Tiha ist ihr "Freund", kein Familiare. Urgala ist ihre Frau, menschlich, und wohnt wohl noch im Ampheil. Daribet möchte nicht dass wir Magie Entdecken auf sie sprechen, der Frosch rät ihr davon ab. Wir bringen Nugaloop zurück zum Fluß, den er ein letzes mal teilt, und kehren mit Jaroll zu ihr zurück. Der spürt, dass der Frosch in Wirklichkeit ein Dämon ist. Wir denken, "Grima Froschzunge", sie ist geistig verwirrt, und er kontrolliert sie mit seinen bösen Einflüsterungen. 

Jaroll will hinein, den Dämon erschlagen, doch sie schießt einen Kältekegel auf uns, entkräftet meinen Gegenzauber mit einem eigenen Gegenzauber. Die Kältewelle lässt Jaroll's Schlachtross gefrieren und zerpringen, und trifft uns fast alle. Ein Zombie übersteht es gerade noch so.  Auge erschießt den Frosch, der sich im Tod in einen Quasit verwandelt: ein Dämonchen, wie es schon der Drow-Magier hatte. Ich wirke Hässliches Gelächter auf Daribet, und während sie sich lachend am Boden wältzt legen ihr der Slaad und Jaroll Handschellen an, und den Knebeln sie dann mit einem Stück Seil. Chorust regeneriert den Frostschaden im Laufe weniger Runden.

Wir untersuchen ihre Ausrüstung, sie hat eine Komponenten-Tasche, einen Dolch, etwas  Gold, eine Ess-schale, alte Decke, Rucksack, und ein Zauberbuch mit folgenden Zaubern: Kältekegel, Dunkelsicht, Gegenzauber, Magie Entdecken, Feuerball, Fliegen, Größere Unsichtbarkeit, Eissturm, Magierrürstung, Magisches Geschoss, Nebelschritt, Schild, Einflüsterung, Zungen, Wasseratmen -- nichts neues dabei, außer Zungen. Weiter hat sie ein magisches Seidenseil, das nur 3 Pfund wiegt und das ich als Seil des Kletterns indentifiziere. Der Slaad untersucht sie mit Gedankenlesen während wir sie befragen, und wir kommen zu dem Schluß daß sie, wie er schon gesagt hatte, geistig verwirrt ist, und wahrscheinlich einen mächtigen Heilzauber braucht, den es nur oben in Wassertief gibt. Wir nehmen ihre Ausrüstung an uns und planen, sie in der Stadt heilen zu lassen. 

Ich esse meine verbleibenden Gutbeeren, um mich zu heilen. In dem Raum sind auch haufenweise Wahnzungen-Pilze zu finden, die der Slaad wollte um Trünke zu brauen, ich lade davon ein paar Pfund ein.

Ich denke, so ein zäher Slaad, der harmlos in Menschengestalt herumlaufen kann ist ein mächtiger dienstbarer Geist. Die Versuchung ist da, nach der Manier eines Rhialto zu argumentieren, wir wollen ihn frei lassen, aber niemand hat gesagt, wie bald nachdem der Tyrann besiegt ist, und die paar Jahrzehnte bis dahin kann er uns dienen. Er könnte wenig dagegen ausrichten. Selbst wenn wir unser Wort brächen könnte er nichts dagegen tun. Sandestines dienen ja auch alle nur widerwillig, es ist die Norm als Magier nicht viel auf den freien Willen anderer zu geben. Aber will ich so jemand werden? 

Was ist schon jetzt aus mir geworden, ich laufe hier in schleimigen Kavernen schwarz maskiert herum, unter falschem Namen. Ein Gefolge von stinkenden Zombies, Pacifer eine häßliche Spinne. Statt mich in der Sonne im Garten zu ergehen, die Schönheit genießend, die zwitschernden Vögel. 

Wo führt das hin? Werde ich am Ende den Untod als Leichnam wählen, nur um noch mehr Macht und Wissen anzuhäufen? Oder liegt die Freiheit gerade in der Entscheidung, auf noch mehr Macht zu verzichten, aber seine Würde zu bewahren, und den Moment zu leben, so wie er ist?

Ich will das niemand mir etwas vorschreiben kann, Macht, um der Unabhängigkeit und Freiheit willen. Doch Freiheit liegt am Ende in der Entscheidung, wie man reagiert.

--6.3.2021

Chorusk glaubt der Fluss führt zur nächsten Ebene. Er hat ein Portal benutzt, wo viele Drow waren, ging sehr tief, sah einen entstellten Drow - von der ersten Ebene. Portale funktionieren nicht immer, oder führen nicht immer an denselben Ort, einmal wurde er beim Durchschreiten gelähmt, sehr lange. Er war auch noch auf einer Ebene wo Steinriesen waren, durch Portal auf der zweiten Ebene, hinter einer Geheimtür, in einer Alkove bei den langen Gängen, auf dem Gate ist ein Rost-Monster, das man mit Eisen füttern muss. Er zeichnet es für uns ein.

Bei dem Raum mit dem Pilzwald und der Duergarleiche sind wir behutsam und schicken Auge zum untersuchen. Er wird von den Pilz-Bäumen angesprochen. sie sagen der Duergar wollte die Bäume beschädigen, da hätten sie ihn erschlagen. Ihr Vater wäre eine kleiner Gnom, ein Snirflebnin, der sie erschaffen hätte. Er wäre verschwunden, nachdem das Wasser so giftig wurde. Meine Zauberkunde sagt mir, daß es sich um mit Erwecken zu denkenden Wesen gemachte Bäume handelt. Offebar war der Gnom ein hochrangiger Druide. Sie führen Auge zu seiner Hütte, weiter hinten in der Höhle, wollen aber nicht dass sonst jemand sie betritt, der nicht ihr Freund ist. Ich schicke den unsichtbaren Slaad hinterher, der dort zwei magische Heiltränke erspürt, und auf mein Geheiß hin sicherstellt. Er wird aber auf dem Rückweg von dem Aaskriecher erschnüffelt und angegriffen. Als er unsichtbar entflieht bemerken die Bäume den Lärm und sind verärgert, einer davon drischt auf ihn ein. Wir verabschieden uns, und versprechen, die Augen nach ihrem Vater offen zu halten. 

In dem Raum mit den Stalagtiten und Flößen werden wir wieder angegriffen, obwohl wir vorher die größten davon an der Decke beschossen haben, und auch sonst noch ein paar Schüsse abgegeben haben, obwohl Chorusk mit Gedankenlesen nichts gefunden hat, und obwohl er und der Zombie vorher in den Raum gegangen sind. Naja. Diesmal sind es Dunkelmäntel, eine Art Vorstufe zu Mantlern, die sich als Decke getarnt hatten, sich lösen, herunterfallend Dunkelheit wirken und sich um den Kopf von Auge und Chorusk, die beide unsichtbar sind, schlingen -- offenbar haben sie weit reichende Blindsicht. Wir töten sie rasch. 

Dann beschöre ich Dampfteufelchen, und schicke sie mit Pacifer in die Grotte, Schätze von der Insel stehlen, und was dort ist töten, um zu sehen welche Kampftaktiken der Tyrann anwendet. Sie kochen zwei kontrollierte Troglodyten ab, dann werden drei davon, die versuchen das Netz auf der Statue zu lösen, von einer großen Welle ins Wasser gespült, und dort von Tentakeln angegriffen und rasch getötet. Die anderen fünf lösen einen Ring, und eine mit Elektrizität knisternde Kugel aus dem Netz, die sie mir bringen. Als sie versuchen Gold einzusammeln -- auf der Insel liegen hunderte Gold-  und Silbermünzen und tausende Kupfermünzen -- verzaubert er zwei, und diese und zwei weitere töten sich gegenseitig. Der letzte deponiert Pacifer an der Decke wird beim Gold sammeln von einem Chuul mit langen Scherenarmen unter Wasser gezerrt.

Wir machen uns auf den Weg nach oben. Ich öffne noch die Steintür zu Rizzeril's Raum, aber es findet sich dort nichts. Der Thron mit den Schlangenarmen ist schon für die Goblinfeier als Requisit requiriert worden.  Die Skelette lassen wir bei den Schauspielern zurück, ich erneuere nochmal meine Kontrolle. Wären eventuell auch gute Kellner für die Feier. Wir füttern das Mimic auf der ersten Ebene mit Essen vom Halaster-Buffet, dann verwandle ich es in eine kleine Schnecke, um es zu uns ins Haus mitzunehmen. Nachdem wir es abgelegt haben, und uns frisch gemacht und umgezogen, gehen wir zum Hospiz von St. Laupsenn, um die Hexe heilen zu lassen. 

Dort treffen wir Orsik inmitten von Bauarbeiten: er wurde schon am Tage nachdem wir ihn abgegeben hatten von Ilmater vollständing geheilt, und erwirkte dann davon beflügelt bei Tante Laeral, dass der Großteil des Golorr-Schatzes dem Hospiz gespendet wurde, zum Ausbau und zur Erweiterung. Er heuerte daraufhin fast alle Handwerker in Wassertief an, inklusive denen die grade die erste Hälfte unserer Renovierungen abgeschlossen hatten, um den Tempel auszubauen, und ist mit dieser Aufgabe beschäftigt. Leider aber ist weder er, noch der alte Priester in der Lage, die Hexe zu heilen.

Wir gehen also zu den Türmen des Morgens, dem großen Lathander-Tempel der dem Sonnengott geweiht ist. Dort lassen wir Daribet für eine Spende von 350 Goldmünzen heilen. Sie stellt sich als sehr freundlich heraus. Der ebenfalls aus Ampheil stammende Jaroll erzählt, daß ihre Frau nach Dreisau umgezogen ist. Sie schenkt uns zum Dank das Kletterseil, und erlaubt mir, aus ihrem Buch Zungen zu übertragen, was ich später am Abend mache.

Zuerst aber gehen wir alle zur Bibliothek, wo wir einen Gelehrten für 5 Gold anheuern um uns zu helfen, und recherchieren, was über Aboleths bekannt ist: die Aboleth sind älter als die Götter, halten sich in Urseen auf, wollen wieder an die Macht, hatten einst wie Götter alle Lebewesen unterjocht. Erinnern sich an alles was sie je erlebt haben. Wollen verehrt werden. Übernehmen das Wissen der Kreaturen die sie essen. Haben telephatische Kräfte um Wünsche zu erkennen. Legendäre Kreaturen. Können andere Kreaturen dominieren -- unklar wie oft am Tag. Laut Nugaloop maximal 2-3 pro Tag. Können unbegrentzt Kreaturen kontrollieren. Wasser, das sie umgibt, wird giftig. Sie haben keine bekannten Schwächen. Können in ihrer Höhle alles wahrnehmen, Wasserwellen erzeugen, 5-10 Fuß hoch, 20-25 Fuß oder mehr Reichweite, kann auch Opfer ins Wasser saugen. Wasser wird Ausdruck ihres Hasses, mit dem sie Schaden anrichten können. 

Wieder zu Hause untersuche ich den Kupfer-Ring - nicht magisch. Die Elektrokugel ist auch nicht magisch, Teil von einem Gerät, Auge bringt sie zum Gond Tempel zur Untersuchung. verkauft die Waffen und Rüstungen der Drow ab, kauft Leinensäcke nach, und besorgt für mich noch neue Tinte von meinem Anteil. Ich gehe noch in der Schatzkammer, die Edelsteine und Kunstgegenstände deponieren, und übertrage und kopiere dort Übelstrahl, dann ist schon Mitternacht. Ich zeige Chorusk mein Labor und biete ihm an, es zu nutzen wenn er Tränke brauen will.  

Fünfter Tag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni),

Am nächsten Morgen stehe ich ganz früh auf, zaubere Magierrüstung und übertrage noch Gasform. Die anderem machen derweil Einkäufe in Vorbereitung des Kampfes mit dem Aboleth: eine Lampe, Öl, 300 Fuß Seidenseil, 3 Harpunen, 9 Schweinsblasen, 2 Hängematten, Wandhaken zum einschlagen, eine Ballista, und vier schwere, stabile Fischnetze, die am unteren Ende mit Steinen beschwert sind, am oberen mit einer 10' Stange befestigt, und mit Luft gefüllten Schweinsblasen. Kostet zusammen über 350 gp. Die Ballista transportieren wir auf der Schwebenden Scheibe, den Rest in der magischen Tragetasche.

Dann gehen wir kurz vor Mittags wieder ins Verließ, wo ich die Kontrolle über die Skelette erneuere. Ich bespreche mit Yekk, dass wir sie als Kellner für die Party verwenden können.

-- 11.3.2021

Von dort aus maschieren wir über Azogsdorf, wo wir die Ballista zurücklassen, nach Schädelhafen. Ein Trupp Hobgoblins führt uns, der Weg dauert mit Bertie's sachkundiger Hilfe etwa vier Stunden, wir machen dabei Markierungen wo es entlang geht, und ich zeichne den Weg auf. Wir zahlen den Hobgolins je 1 gp für ihre Dienste. In Schädelhafen haben Aufbauarbeiten begonnen, der Ort belebt sich. Bertie kauft bei Tas für 150 gp Geistesblankheit, damit machen wir uns zurück auf zum Verließ. Der Weg dauert diesmal nur noch 3 Stunden, weil wir ihn schon kennen. Dort gehen wir in die Vierte Ebene, informieren Nugaloop, dass er sich bereit halten soll, in der Grotte das Wasser abzusenken, und ich beschwöre Dampfgeister, die ich in die Grotte schicke.

Dort hat der Aboleth einen der Köpfe von Jibber-Jabber unter seine Kontrolle gebracht. Der Riese steht nun auf der Insel. Die Geister schlagen an der Decke Kletterhaken ein und bringen zwei Hängematten an. Dann verbrühen sie ihn, wodurch er sich aus seiner Umnachtung befreien kann, und er macht das Netz von der Statue für uns ab. Sie transportieren außerdem 310 Gold-, 400 Silber- und 600 Kupfermünzen ab, aber sonst zeigt sich niemand.  Im Netz entdeckt Auge einen magischen Stiefel. 

Als die Dampfgeister Auge zur Hängematte fliegen  wollen, greift der Aboleth an, und domiert einen davon. Jaroll stürmt in das schleimige Wasser, ich schicke die Skelette hintendrein, weil keine Zeit ist, das Floß mit der Ballista aufzubauen. Ich wate durch den Schleim los, um die Kua-Toa zu Hilfe zu holen, aber es würde ewig dauern. Das Wasser spielt verrückt, verletzt, Wellen reißen Jaroll um, die Illusion eines Chuul greift an -- Chaos. Der Aboleth und sein Chuul sind für uns unsichtbar in den trüben, braunen Tiefen. Die  Dampfgeister schaffen es zwar, Auge zu seinem Krähennest zu bringen, und seinen Ring des Schwimmens zu Chorusk, aber Auge sieht nichts, und kann nicht schießen. Das Wasser schützt die Gegner vor Chorusk's Feuerball und dem Dampfatem der Geister die hineintauchen. In kurzer Zeit sind meine Geister und Skelette niedergemetzelt, und der Slaad, der auch ins Wasser gegangen ist um den Aboleth zu verletzen wird von drei weiteren Chuul die auf einmal auftauchen in die Zange genommen. Ich verwende die Fliege, um schneller zu Nugaloop zu kommen. Im Wasser sind alle Vorteile bei den Seeungeheuern -- sie spüren wo wir sind, und greifen mit langen Tentakeln an, wir sehen nichts, und erleiden die Effekte von Gift, Schleim und Strömung.

-- 15.3.2021

Auge entscheidet, dass genug genug ist, und beschwört mit Hilfe seines Elementarsteins ein Wasserelementar. Ich beschleunige Nugaloop und reite dann auf der Fliege ein, um dem Elementar die Anweisungen vorzusprechen: es soll gegen die Chuul kämpfen.

Im Wasser tobt der Kampf weiter, Chorusk ist fast tot und wird wiederum gelähmt. Mein Feuerball kocht zwar das Wasser auf, richtet aber recht wenig aus gegen die dick gepanzerten Chuul. Nugaloop eilt herbei. Statt die Chuul trocken zu legen, gegen die wir kämpfen, ignoriert er uns und legt die Grotte um die Insel herum trocken. Dann macht er sich daran, sein albernes Ritual auszuführen. Er kümmert sich einen Scheiß darum, uns in dem Kampf zu helfen. Der verängstigte Ettin entflieht dem Wahnsinn durch die trockengelegte Höhle. 

Der Aboleth täuscht mich mit einer Illusion seiner selbst, ich merke es erst als ich versuche ihn in einen Seestern zu verwandeln. Er saugt ungesehen auch die Lebenskraft aus verschiedenen versklavten Kuo-Toa, und versucht, meine Fliege und Jaroll zu beherrschen. Das scheitert dank Selûne und der Vorsehung.  Das Wasserelementar ist unsere Rettung, es umstrudelt erst einen Chuul der Charusk gepackt hat und verschleppt die beiden, um den Slaad vor weiteren Angriffen zu retten. Nachdem es den Chuul getötet hat, hilft es Jaroll gegen die übrigen zu kämpfen. Dann ereilt es den Aboleth, als dieser fliehen will, umstrudelt auch ihn und zerrt ihn zurück und an die Oberfläche. Dort, im Lichte von Jaroll's Heiligem Schwert gut sichtbar, bietet er endlich ein Ziel für Auge: der erschießt das widerwärtige Ding.

Die Schlacht ist gewonnen! Nugaloop hat sein dämliches Ritual beendet, und watschelt mit seinen Gehilfen zurück Richtung Haln-Galoon Statue. Wir machen uns daran, die Beute zu sichern. Als erstes beschwöre ich eine schwebende Scheibe. Wir lassen vom Wasserelementar die Skelette und deren Ausrüstung darauf deponieren. Ich bitte Jaroll, den Kopf des Aboleth abzutrennen, und lege ihn ebenfalls auf die Scheibe. Wenn er wirklich etwas über Zeit-Manipulation weiß, kann ich ihn vielleicht mit Orsik's Hilfe und mit Toten Sprechen befragen, und etwas erfahren.

Auf der Insel finden wir noch weitere 40 gp, 270 sp und 2700 cp. In der geheimen Schatz-Höhle des Aboleth finden wir 600 gp, einen Kupferkelch im Wert von 1 gp, eine angelaufene und verbeulte Silberkanne im Wert von 5 gp, die ich mit Heilemachen und Zaubertrick ausbeule und reinige, für Droop. Ein verrottetes Lederarmband ist mit 3 Peridots zu 500 gp bestückt, in einer verkorkten Flasche finde ich eine Schriftrolle mit Magischer Waffe, die ich an mich nehme. 

Und dann finden wir einen wahren Schatz: das Amulet, das den Schildwächter von der Ersten Ebene kontrolliert. Ich erkenne es sofort, weil ich Schildwächter aus Ebereska kenne. Ich rufe ihn herbei. Der Wächter hat einen leichten Schaden, man kann keine Zauber in ihn betten, und er glaubt selbst irgendwie ein Zauberer zu sein, verliert daher gelegentlich seinen Angriff um unwirksame Zaubergesten zu machen. Ist aber sonst voll funktionstüchtig. Der ideale Begeleiter, um mich vor Feinden abzuschirmen. Vielleicht kann ich ihn auch irgendwann reparieren, oder mit Hilfe des Gond-Tempels reparieren lassen.

Wie versprochen, geben wir Chorusk für seine Hilfe seinen Stein zurück, und geben ihm seine Freiheit. Der Slaad hat eigene Pläne, und will nicht bei uns wohnen. Das ist auch OK, vermeidet wahrscheinlich Ärger mit Aurinax, und wer weiß, wann man sich noch einmal trifft. 

Beim zurückgehen sehen wir, dass die  Kua-Toa alle verschwunden sind. Den Wächter lassen wir unten bei den Schauspielern stehen, spät abends kommen wir wieder in Wassertief an.

Sechster Tag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni),

Nachdem ich endlich mal wieder etwas ausgeschlafen habe, bringe ich den Kopf des Aboleth zum Ausstopfen, Kostenpunkt 100 gp. Dann gehe ich in die Schatzkammer, die Juwelen einlagern, und übertrage tagsüber die verbleibenden Zauber aus dem Verbrannten Zauberbuch: Krone des Wahns, und Fluch Brechen, und kopiere noch Windstoss und Dunkelsicht, und fange an Größere Unsichtbarkeit zu kopieren. Ich sende eine Botschaft an Esvele Roznar, sie soll abends ins Portal kommen. Am Abend gehe ich, von Auge beschattet wie in den nächsten Tagen auch, ins Gähnende Portal, wo ich sie treffe und ihr vom Schicksal ihres Bruders erzähle. Sie sagt, wir haben etwas gut bei ihr, Einbruch, Informationen beschaffen. Das angesengte Zauberbuch und die Spruchrolle mit Magischer Waffe verkaufe ich beide an Uday für zusammen 106 Platin, und bei einem Gläschen Elbenwein mit Arkanem Auge spähe ich im Verließ, was bei den  Kua-Toa und sonst in den Höhlen auf der vierten Ebene so los ist. Sie sind alle verschwunden, bis auf zwei. Auch die Statue von Haln Galoon ist verschwunden.

Siebter Tag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni)

Ich verteile den Erlös an die anderen. Mit dem Geld kaufe, übertrage und kopiere ich im Bücherwurm Dauernde Flamme und Seiltrick. Dann gehe ich gehe erstmal auf den Markt, und kaufe für den Schildwächter einen großen Rucksack, und von meinem restlichen Anteil an der Beute magische Tinte. Ich pinne dort am Schwarzen Brett auch einen Anschlag an. Ich kopiere abends noch Größere Unsichtbarkeit fertig. Jalaster Silbermähne tritt als ich herauskomme an mich heran. Laeral will dass wir nach den Zwergenabenteurern Falkir Schotterfaust und seinen Leuten ausschau halten sollen, der das "Spinnenauge" aus der Botschaft von Mirabar gestohlen hat, einen berühmten Smaragd der eine Verunreinigung hat, die wie eine Spinne aussieht. Falkir trug einen Helm der Aussah wie der Kopf eines Ochsen. Ich checke mit senden bei Laeral dass das alles so OK ist. Wir holen den Stein und bringen ihn zur Botschaft. Wir sind damit bei der Fürstenallianz noch befreundeter. Tante Laeral dankt. Die 1,000 gp die der Stein wert war, ersetzt uns niemand...

Dann schaue ich wieder im Portal vorbei, sehen was so im Verließ los ist. In der Dritten Ebene sind der Spinnerich und die Mischlinge unverändert. Der Schleim in der vierten trocknet langsam und das Wasser beginnt klarer zu werden. Die Trogs, die noch da sind, machen sich daran, die Gänge der Kua-Toa zu erkunden. Auch hier pinne ich meinen Anschlag an, in Elbisch und Common:

SILVERYMOON SPELL SERVICES, LLC
 Beneficial Magicks at affordable Prices
 For Appointments inquire at Trollskull Manor, Trollskull Alley, 1st Floor, North Ward
    Identify or Alarm (8 hours) 10 gp
    Magic Mouth 50 gp
    Arcane Lock 70 gp
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    Remove Curse 90 gp
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SILBERMOND SPRUCHDIENSTE (Beschränkte Haftung)
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    Identifizieren oder Alarm (8 Stunden) 10 Drachen
    Magischer Mund 50 Drachen
    Arkanes Schloss 70 Drachen
    Dauernde Flamme 90 Drachen
    Fluch Brechen 90 Drachen
    Privates Heiligtum (1 Tag) 150 Drachen - ideal für vertrauliche Besprechungen

Ich gehe runter, mache den Schildwächter unsichtbar, und lasse ihn für 1 gp hochziehen.

Achter Tag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni)

Noch ein Kopiertag. Diesmal werden Vergrößern, Dürre, Eissturm, Blitz und Brennende Hände kopiert.  Ich erkläre Droop, dass er Bestellungen für Zauber annehmen kann, wenn jemand anfragt, aber niemanden ins Haus lassen, wenn wir nicht da sind. Ich gehe beim Kolleg von Neu Olam vorbei, um zu sehen ob sie irgendwelche Schriftrollen zum Kauf anzubieten haben. Sie haben 2 Heiltrünke zu 25 gp die ich für die Gruppe kaufe und eine Vergrößern/Verkleinern Schriftrolle für 100 gp, die ich auch kaufe, wobei ich der Gruppe das Geld auslege. Ich ziehe vom Verkauf der Grell-Schnäbel und Gehirnfresserhirne die wir vor Wochen abgeben hatten, eine Kommission von 10 gp ein.

Gegen abend gehe ich mit Auge und dem unsichtbaren Schildwächter beim Gond-Tempel vorbei, um herauszufinden ob oder wie er repariert werden könnte. Sie kennen aber keinen Fachmann dafür, haben nur gehört in Unterberg wäre einer. 

Auge wird Abends als wir zum Portal kommen von Meloon angesprochen, er solle zu einem Treffen der Grauwache mitkommen. Ich bin also allein im Portal, wo ich zu meinem Wein mit Arkanes Auge spähe. Die Trogs haben in der vierten Ebene die beiden Kua-Toa vertrieben, und die Höhlen in Besitz genommen.  Nach 20 Minuten setzt sich jemand und will dass ich mitkomme. Er läßt mir nicht viel Wahl, sagt, wenn ich nicht freiwillig komme, könne er mich mit einem Wort töten oder gegen meinen Willen mitnehmen. Ich lenke ein, und er teleportiert uns beide weg.

...

In den frühen Morgenstunden des nächsten Tages stolpere ich durch die Tür der Trollschädelgasse. Ich habe einen kleinen Haufen schön gearbeitete Zauberfoki dabei -- Szepter, Stäbe, Kristalle, eine Kugel, sehe aber irgendwie nicht gut aus. 

Neunter Tag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni). Frühmorgens gehen wir alle zum Portal, wo noch der Schildwächter steht. Ich lasse uns mit Federfall nach unten, dort erwecke ich die Skelette und gewande sie in ihre Rüstungen. Dann verbrauche ich die restliche ungenutzte Kraft, acht Scheiben zu erschaffen, und wir räumen den ersten Raum mit Zwergenbier bis auf 7 Fass leer, und geben den Goblins 40 Fässer auf Provision.  Dann nehme ich ein herzhaftes Frühstück ein. Ich gehe auf den Markt, die Foki verkaufen, kaufe mir noch ein Horn und Glasauge für Hellsehen zu je 100 gp. Gehe in die Schatzkammer, und mache mich ans kopieren. Diesmal sind es Hellsehen, Gasform, Zungen und Fluch Brechen. Meine Tinte geht langsam schon wieder zur Neige, und die Kasse ist leer. Ich packe die losen Seiten ein und bringe die Hauptbücher zu K.T., wo ich eine Dimensionstür für Uday abhole, die ich ihr danach im Portal für 40 pp verkaufe. Ich meditiere, um einen der Zauber zurück zu gewinnen, die ich für Nebelschritte bei K.T. gebraucht habe. 

--25.3.2021

Dann ist es Zeit für die Feier bei den Goblins. Eine Menge Leute sind da, es ist ein Erfolg! Mirt warnt uns dass andere Gruppen auf dem Weg zu Ebene 6 sind, die die Frechen Pflücker ("Cheeky Pluckers") und die Bastarde von Alaron -- aus Schädelhafen, mächtig. Er rät, Portale zu nutzen. Der Weg auf dem Wasser dauert Stunden. Portale sind aber genauso unzuverlässig und gefährlich wie Halaster. Jarlaxle bekundet Interesse am grünen Schwert. Die Cassalanthers sind auch da, Taz, Rainer, Remi, Dreisaiten, die Gralhunds, die Zhentarim, Uday. Eine Magierin mit Dutt spricht uns an, Grinda Garlot, Schatzsucherin die im Hafen taucht, hat ein Gerät dafür, eine mechanische Krabbe. Sie suche Abenteurer, ein junger Bronzedrache lebt dort auch, Zelifan. Kann nicht aus dem Wasser wegen des Banns. Gond-U-boot hat Jarlaxle sich gekrallt. Dreisaiten will dass wir am nächsten Tag Usa Solizeff im Handelsviertel treffen, sie hätte ein Monster in ihrem Laden eingesprerrt, hat Angst um Bücher und Katze. Im Laufe des Abends wird die Party immer wilder und die Gäste betrunkener, obwohl wir selbst uns zurückhalten, falls was passieren sollte, aber wir trinken auch etwas Bier, das uns der Wer-Ratterich ausgibt, den wir entsteinert hatten, und der mit seinem Rudel hier ist.  Gegen zwei Uhr morgens geht die Feier langsam zu Ende. Wir gehen danach durch die warme Nachtluft noch direkt zu Usa - das Monster ist der Albino-Glotzer von Zwillingsbart. Offenbar hat er Zwillingsbart zuviel Chaos in der Werkstatt angerichtet mit seinem Telekinesestrahl. Ich bezaubere ihn als meinen Familiaren, dann gehen wir gegen halb vier nach Hause schlafen. Jaroll fragt wo ich war, ich wiegele ab. 

Gottestag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni). Ich wache auf mit einem Kater und einem Albino-Glotzer als Familiare. Was für eine Nacht. Ich gebe zwei Heiltränke an die Gruppe für 50 gp, und zahle im Buchwurm für das Übertragen von Fabrizieren und Unentdeckbarkeit in den nächsten Tagen. Hole noch die restlichen Zauberblätter ab, dann machen wir uns auf ins Verließ. Ich gebe jedem Skelett einen Heiltrank, mit der Anweisung, ihn mir oder einem Gruppenmitglied einzuflößen wenn es fallen sollte. (Ich erwähne jetzt nicht dauernd, dass ich vor dem Frühstück Tote Beleben erneuere auf die Skelette, oder Magierrüstung auf mich, und Wasseratmen auf uns alle, oder dass Jaroll Hilfe auf uns wirkt.)

Donnerstag, 4. Februar 2021

Die Schädelinsel und Azog's Stadt

 --4.2.2021

Als wir in Schädelhafen ankommen ist es unnatürlich still. Wir gehen zu Ulvira, ich gebe ihr die Schurkenkleidung wieder, und sie sagt, daß es Kampf gab mit Feuerbällen der Flammenschädel, und sie sich nicht hinausgetraut hat. 

Wir gehen zum Hafen hinunter, wo wir ein großes Drow-Schiff sehen, und viele kleinere Drow-Boote. Drow-Wachen halten die Brücke. Aus der Festung der Schädelinsel hören wir die Stimme Jarlaxles, der eine Rede hält, um die Ganoven dort einzuschüchtern. Er behauptet, die Schädel dienen ihm, und daß Sundeth tot sei, Xanathars Hauptquartier zerstört und dieser auf der Flucht. Sie sollten sich unterwerfen, und könnten bei ihm in Lohn und Brot bleiben. Trissa und die Aurvrinda-Drow sind auch bei ihm. 

Mir ist unklar, warum die Bande ihm das mit dem Hauptquartier abkauft, weil es außer uns und Naal eigentlich noch keiner weiß oder bestätigen kann, und warum sie nicht aus Angst vor Xanathar zumindest kämpfen bis klar ist, dass sie unterlegen sind -- es sind eine Menge von ihnen, aber sein Plan geht auf. Er begrüßt uns. Trissa schaut gifitg. Sein Abkommen mit den Drow war offenbar, dass sie Schädelhafen als Basis nutzen können, um gegen Unterberg zu kämpfen, ohne direkt dem Einfluß von Halaster ausgesetzt zu sein. Nun ruft er zu einer Feier für den Sieg auf. 

Trissa will wissen, was mit ihrem Bruder passiert ist. Sagt sie wird es uns nie verzeihen, wenn ihm etwas passiert sei. Wir sagen er wäre von Xanathar gefangen worden. 

Die anderen wollen, statt wie geplant nach Wassertief zu teleportieren, nun unbedingt noch mal zurück in der Höhle Xanathars nach Schätzen suchen. Ich bin dagegen, meine was, wenn er noch dort ist? Aber sie lassen sich nicht abbringen. Wir gehen also zurück, einige andere Gauner die wir dabei treffen, und die dasselbe vor haben, schüchtern wir ein und schicken sie zurück nach Schädelhafen. 

Im Versteck sind große Teile eingestürzt und verschüttet, aber es gibt noch Bereiche, in denen kein Sprengsatz war und die erhalten sind. Wir wagen uns hinein, ungeachtet des Risikos eines vollständigen Einbruchs oder Nachsackens. Ich warne die anderen, und sage ich habe nur eine Dimensionstür, um davonzukommen.

Im Raum von Noska finden wir ein Rostmonster in einem Holzkäfig, und unter allerlei rostigen Waffen, eine Kiste mit etwas Bargeld und vier Blutsteinen zu je 50 gp. Im Raum von Amergo, eine Barbarenstreitaxt, ein Ausgestopfter Minotaurus der sich belebt, aber wir zerstören ihn, ein magisches Steinlabyrinth, das einen hineinteleportiert wenn man es berührt -- leider extrem schwer, sonst könnte ich es abtransportieren, das wäre cool für unser Haus. Muss ich mir merken. Nebenan hat er einen Raum mit Holzkisten in ein Labyrinth umgebaut, wir finden dort sein Bett, eine Malachit-Minotaurenstatue im Wert von 250 gp, einen Heiltrunk, und etwa 120 gp.

Im Werkraum von Zweibart sammeln wir die Werkzeuge ein, dann geht es in Xanathar's Raum, der ist leer, Schatztruhe und Spiegel sind weg. Im Keller finden wir in Naals Raum ein Fläschchen mit magischem Blendgift, und einen Stuhl mit einem kleinen Geheimfach in der Armlehne, das offen steht, eine Kiste mit 20 Onyxtrophäen -- offenbar für das Turnier, sie haben das Relief eines Betrachters der von Händen gestreichelt wird. Wir nehmen alles mit. 

Im Raum der Toten Betrachter experimentiere ich mit Pacifer und dem Teleportstrahl herum. Er teleportiert einen in eine kleine Gruft ohne Ausgang, mit einem Sarkophag der einen Magier in Augenrobe darstellt. Da ich eine Dimensionstür habe, lasse ich mich hineinteleportieren. Als ich den Sarg magisch untersuche, öffnen sich alle Augen und er Deckel hebt sich -- darin ist eine vertrocknete Mumie mit einer magischen Brille mit blauen Gläsern, die ich später als Augen des Bezauberns identifiziere. Durch sie sehe ich eine blaue Kachel an der Wand. Als ich sie drücke werde ich teleportiert, aber der Ziel-Bereich ist eingestürzt -- der Teleport schleudert mich schwer verletzt in den Bereich wo Nihiloor zugange war. 

Dort befreie ich in einer Zelle zwei Menschen, die aber geistig umnachtet sind. Auf einem Steintrohn mit Arm- und Fußschellen ist der Drow Saibon Kissalt gefesselt. Führte Krieg gegen Xanathar, gehört zu den Auvrindas. Ich lasse ihn vorerst gefangen. Weiter hinten ist ein weiterer Zellentrakt zugeschüttet, darin erspähe ich drei Kua-Toa Einpeitscher und zwei weitere Gefangene, einer davon ist Inspektor Staget aus Wassertief. Ich kann allein und verletzt wenig gegen die drei ausrichten. Also kalkuliere ich wo ein Raum in Reichweite ist, und teleportiere mich mit Hilfe Pazifers und eines letzten Nebelschrittes wieder in den Keller zu den anderen. 

Ich berichte, was ich gesehen habe. Dann mache ich -- es ist schon fast Mitternacht -- im geheimen Raum von Naal eine Hütte, und gehe schlafen. Die anderen wollen noch versuchen, direkt die Gefangenen zu befreien, sie versuchen den  Gang in Xanathars Raum, aber die Ausgangsklappe ist unter Schutt begraben, und so kommen sie nicht durch und nach einiger Zeit wieder zurück. Wir rasten.

--6.2.2021

Eintag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni) 

In der Nacht stürzen weitere Teile des Verließes ein. Wir gehen zu der Klappe, die ich magisch schrumpfe. Geröll und Schutt prasselt herab. Nach einer Minute rieseln die letzten Steine nach. Oben haben die Kua-Toa sich befreit und einen der Gefangenen gefressen, begleitet von dem Xanathar-Kämpfer namens Deko Hilfskraft und dem Drow. Wie befreien noch Staget und den Irren, Staget sagt der wäre Holban Eberek, Zeitungsverkäufer.

Ich entzaubere den Pfuhl in dem die Gedankenfresser gezüchtet wurden, so daß dem vorerst ein Riegel vorgeschoben ist, denn Nihiloors Leiche fanden wir nicht, er lebt also noch. Im Zellentrakt bei der Arena ist auch niemand mehr, Xanathar hat alle mitgenommen, inklusive Ragnax. 

In Amergo's Raum untersuche ich das Steinlabyrinth: es wirkt den mächtigen Irrgarten-Zauber auf den, der es berührt. Ich beschwöre zwei Scheiben, und darauf transportieren wir es nach Schädelhafen. Dort haben die Auvrinda in der Spinne Quartier genommen. Wir liefern den Drow bei ihnen ab, was ihre feindselige Haltung aber nicht mindert. 

Wir leihen Staget eine leichte Armbrust mit Bolzen, Schwert, Schild und 10 Gold, womit er sich mit dem Zeitungsverkäufer auf dem Seeweg nach Wassertief durchschlagen will. Teleportieren ist ihm zu teuer.

Dann lassen wir uns für 200 gp von Tas teleportieren, zusammen mit dem Labyrinth. Wir landen in einem  Teleport-Zirkel bei den Docks, auf dem Dachboden eines Waisenhauses. Ich präge ihn mir ein. Wir mieten einen Karren an und transportieren damit das Labyrinth weiter.  

Gegen Mittag ist Ankunft in Trollschädelgasse. Wir laden erstmal alles ab, machen uns frisch. Aurinax hat eine Anstellung in einer Bank gefunden, wir schenken ihm einen der Edelsteine als Leckerli, um ihn gewogen zu stimmen, weiter bei uns zu wohnen. Droop bekommt auch ein Goldstück.

Dann liefert Varok Orsik beim Hospiz von St. Laupsenn ab. Ich mache Einkäufe, Auge geht zum Gond-Tempel und Jaroll zum Kolleg von Neu-Olamn, wo er günstig zu Logis wohnt, ich gebe ihm 80 Gold von Orsik mit, die dieser noch Bo schuldete. Ich verkaufe die Beute bei Waffenhändlern und Juwelieren, hole den verspiegelten Doch ab, und kaufe mir edle weiß-grüne Kleidung mit Goldbestickung für in der Stadt, eine schwarze Stoffmaske zum überziehen fürs Gesicht auf Mission, und Zaubertinte. Dann kaufe ich noch ein Schaf-fell für Bigby als Schlafplatz. Es ist etwa zwei Uhr Nachmittags. Ich gehe auf mein Zimmer und übertrage Tote Beleben von der Schriftrolle, und kopiere Polymorph.

Zweiter Tag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni) 

Ich stehe um sieben Uhr auf, und mache mich nach kurzem Frühstück an einen Tag des Kopierens: erst Dimensionstür, dann Privates Sanktum. Nachmittags gehe ich in die Stadt essen und zur  Schatzkammer.  Für Orsik zahle ich aus den Erlösen dort auf sein Konto ein was die Gruppe ihm noch geschuldet hat für heiliges Wasser und andere Auslagen. Dann übertrage ich Tasha's Hässliches Gelächter von der Schriftrolle, kopiere es, genau wie Wasseratmen und hole mir die schwarze Seidenrobe mit Goldspinnen-bestickung aus meinem Fach. Abends gegen zehn schaue ich noch zum Essen im Loch vorbei, trinke einen leichten Wein und spähe mit Arkanem Auge, die Drow auf Ebene drei haben diese verlassen, auf Ebene vier sind fast alle tot, versuchten offenbar zu fliehen. Ich gehe heim, schlafen. 

Varok-Dar entscheidet sich, die Gruppe erst einmal zu verlassen. Um seine Schulden abzuzahlen überlässt er uns zwei Heiltränke und verzichtet darauf, einen Anteil aus der Gruppenkasse mitzunehmen.

Dritter Tag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni) 

Wir gehen zurück ins Verließ. Reden auf dem Weg nach unten mit Jekk: Ebene eins ist nun unter der Kontrolle der Goblins, bis auf den Bereich der Schauspieler.  Die Goblin-Party wird am Neuntag, Zweiter Zehntag stattfinden, in sechs Tagen. Der Xanathar-Posten im Osten ist aufgelöst, Spinnenauge und die Schläger sind weg, die Barbarin und Wanzbären arbeiten jetzt für Goblins, die das Gebiet übernommen haben. Der Altar im Juiblex-Raum war ein Ockerschleim, hat mehrere Goblins getötet, aber sie haben ihn überwunden. Das Buffet mit der toten Sha-Priesterin dagegen ist nicht giftig, und jeden Tag kommt neuer Gaumenschmaus für mindestens zwanzig Leute - war wohl füher mal Kost für die Magierlehrlinge. Die Goblins werden das für's Catering bei der Party nutzen.

Wir gehen auf Ebene drei, die Drow haben alles von Wert mitgenommen. In dem Raum mit der Wasserader an der Wand finden wir heraus daß man die Fische umdrehen kann, das Becken füllt sich mit frischem Wasser, und ein kleiner grün leuchtender Fisch taucht darin auf. Auge fängt ihn ein, und er verwandelt sich in einen Smaragd, den ich als Elementar-Gemme des Wassers identifiziere - er kann einmal ein Wasserelementar beschwören. Wir geben ihn Auge. 

Dann wollen wir auf Ebene vier, aber die Hobgoblins meinen, wir brauchen erst Erlaubnis von Azog. Zwei davon, Schädelspalter und Keljus bringen uns hoch zu Azog. Erst müssen wir uns anmelden und erhalten Papiere, ich gebe mich weiter als Durlum Kul der Schwarzmagier aus, Auge als Karlmay. Hobgoblins wie üblich straff organisiert.

Ich spähe unterwegs mit Pazifer, immer noch in unauffälliger Spinnen-form, in die verschiedenen Häuser, sehe Goblinbaracken, Hobgoblin-Schlafkammern, aber auch einen Gedankenschinder mit 3D-Drachenschach, im Nebengebäude davon zwei Gehirnfresser mit Goblins.  

Azog sitzt auf einem Schädel-thron, Amboss als Fussstütze. Seine Frau Lorkana neben ihm. Mit ihr, und dann auch ihm beraten wir uns: sie suchen ein Artefakt, von Duergar gestohlen, ein Dolch. Im Griff ist Auge einelegt. Die Diebe sind von Klan Eisenauge - in Schädelhafen oder Unterberg. Azog trägt  einen Finger mit Siegelring daran um den Hals: weißer Falke auf Blauem Grund - ich erkenne es als das Wappen von Haus Roznar -- er muß vom Bruder der Schwarzen Viper sein. Azog sagt sie haben ihn getötet, er wollte Sklavenhandel aufsetzten, war aber hochnäsig, respektlos, die Leiche haben sie dem Othyug hingeworfen. Azog schaut uns nie so richtig an - Helm verdeckt die Augen, könnte sein dass er blind ist.

Lorkana will gegen den Dolch Informationen bieten, sie sagt sie hätten eine Hexe, die sich mit Halaster gut auskennt, hier bei ihnen. Aber ich kenne sie schon vom spähen. Wir verhandeln also: wenn wir den Dolch bringen bekommen wir ihre Feundschaft, den Ring mit Finger und 500 gp. Dann erzählen wir ihnen, dass die Drow jetzt in Schädelhafen sind, und ich warne sie noch vor den Gehirnfressern und der Unterwanderung durch diese, sie meinen, jetzt wo Xanathar auf der Flucht ist gibt es keinen Grund mehr, den Schinder zu beherbergen. 

Die Stadt steht uns offen. Wir können uns frei bewegen und mit allen reden, solange wir keinen Schaden anrichten. Im Haus nördlich von Azog sehe ich ein Tor: Gold-Drachenjunges mit offenem Mund. 

--8.2.2021

Hexe Preetha hat Beholderstielaugen statt normaler Augen. Sie macht Heiltränke für die Hobgoblins, bietet sie uns zum normalen Preis an. Sie meint der wahre Unterberg fängt ab Zauberkern an und tiefer, wo Arcturia haust, einer von Halaster's ersten dreizehn Lehrlingen. Etwa Ebene 14-15, Arcturiaverhängnis. Sie ist ein Leichnam. Hat einen Mann gefangen, Alussiar, dessen Blut pure Magie ist. Sie zieht ihre magische Macht aus seinem Blut und nutzt es für faule Magie. Wir sollen ihn befreien. Sie selbst war ihre Schülerin, wurde entstellt, weil Arcturia unzufrieden war. Arcturia war oft bei Halaster. Sie hat wohl etwas entwickelt ohne Halaster's wissen, eine Waffe, die die 14. Ebene klären sollte, mit Disintegration, sie braucht 6 Mithrilschlüssel dafür. Sie verwandelt Gefangene in Monster als Wachen. Hat sich selbst auch verändert. Hasst Tobriand den Metallmagier und Murial den Missratenen, beide ebenfalls Original-Lehrlinge, leben wohl auch noch. Tobriand liebt Konstrukte, hat auch seinen Lehrlingen welche gebaut. In den letzten Monaten kamen zwei schwächere Häuser der Drow aus dem Unterdunkel nach Unterberg, Haus Auvrinda, und Haus Freth, noch weiter unten. Viele Lolth Tempel. Azog hat einen Sohn, mit dem er sich nicht mehr versteht, Azogkog, der nennt sich jetzt Verhängniskrone und lebt in Arcturiaverhängnis. Das Messer ist von großem Wert für Azog und seine Frau. Kenerog sei was anderes als er scheint, man solle ihn gut behandlen, wenn man sich einen Gefallen tun will. Meint auch, wenn der Othyug eine Leiche vor mehr als zwei-drei Wochen bekommen hatte, ist nichts mehr davon übrig, nicht mal die Knochen. Wir ersparen uns also Pläne, wie wir ihm die Leiche von Kressando Roznar abluchsen können, ohne ihn zu töten und die Hobgoblins gegen uns aufzubringen.

Der kleine Goblinjunge heult immer noch, sagt jemand habe ihm seinen Teddy weggenommen und an Kenerog vertauscht. 

Händler Kenerog. Tauscht Abenteurerausrüstung. Tauscht sich als wir kommen ein Goblinbaby von einem Wanzbär ein. Ich schätze er ist ein Oger-Magus, der gern denkende Wesen frisst, und sich als Goblin tarnen kann. Sagt magische Dinge gibt es bei Kong, ein fliegender Goblin-Händler der westlich neben dem Trohnsaal residiert. Wir tauschen ihm für einen Leinensack und eine Flasche Öl den Teddy ab, den wir dem Kleinen bringen. Er schenkt uns dafür einen kleinen Malachit-Delphin (25 gp wert).

Salznase, Goblin mit Flagge. Erschöpft. Hat Essen auf Azog fallen lassen, muß jetzt zur Strafe hier stehen.

Kong. Handelt mit den Stäben von Grobnak. 

Auf dem Weg nach Süden sollen wir auch den Zombie Beholder nicht zerstören, der zum Gefolge des Gedankenschinders als Xanathar-Botschafer gehöre. Auge merkt nicht zu Unrecht an, wir sollten vorsichtig sein mit den Hobgoblins, und ihnen nichts mehr erzählen, sie seien verdächtig freundlich mit Xanathar, und der hat es nun sicher auf uns abgesehen.

Wir gehen weiter und runter zur vierten Ebene.