--19.4.2021
Zweitag, Dritter Zehntag des Kythorn
Ein Kästchen = 20 Fuss. Karte des Dumathoin Tempels.
Durum meint, es gibt eine Erzleiche eines Klerikers der den Tempel vor Eindringlingen bewachen soll, Banderl Dumatheir. Ein Zwergenkönig ist hier auch begraben, Melair, nachdem die Melarkin Zerge benannt sind. Aber wenn das Siegel erbrochen ist, und die Schätze nicht mehr sicher, und wir das Siegel nicht wieder anbringen können, dann sollen wir ihm helfen, die Schätze in die Dumathoin-Schatzkammer in Wassertief in Sicherheit zu bringen.
Er hat sich dem Klerus des Dumathoin angeschlossen. Meint die Zwerge verärgerten Dumathoin indem sie zu viele Edelsteine ausgruben, daher bringen sie nun von Zeit zu Zeit welche für ihn zurück. Plünderer sind die Wesen aller Rassen, die die Reichtümer der Erde an die Oberfläche zerren, mehr als ihr Anteil ist, aus Eigennutz. Er kann auch einmalig eine Zeremonie für uns machen, und uns mit Dumathoins Segen belegen, wenn wir uns zu diesen Zielen bekennen.
In der Ebene herrscht eine Magische Dunkelheit, die auch mit Dunkelsicht nicht zu durchdringen ist, und Lichtquellen auf die Hälfte des Radius dämpft, und durch die man nicht auf Licht sehen kann. Wir schicken den Glotzer und das Pferd vor. (2) Umgefallene Schänke, Auge findet ein Dumathoin-Amulett. Ein Unsichtbarer Schleicher greift das Ross von Jaroll an (3) und tötet es. Durum meint, es sind Tempelwächter.
Dunkelzwerge im Tempel von Dumathoin
Wir stoßen auf einen Trupp Dunkelzwerge, die zwei Xorn im Schlepptau haben. Wir töten einen Xorn und Zwerg, die anderen ergeben sich.
Skella Eisenauge soll die Duergar geschickt haben. Skella sei im Tempel, wir gehen mit ihnen hin. Durch das Vestibül (14), in dem weißes Licht von den Säulen leuchtet und das ich schon kenne. Im Tempel (15), ist Skella, halb Zwerg, halb Dunkelzwerg, in edelsteinbesetztem Mantel, im Gürtel hat sie die Goldstatuette einer Elfenfigur die eine Sonne hält stecken. Der Tempel ist ebenfalls von Säulen erleuchtet und riesig.
Skella sagt sie will abziehen. Es riecht nach Blut und Gedärm. Sie hat einen Magischen Dolch -- den von Azog. Wir geben ihr die magische Keulenrute dafür, und zwingen sie, nur ein paar Schätze mitzunehmen. Ich schaue mir den Doch an, ist ein Dolch der Blindsicht 30' (attunement), Auge nimmt ihn.
Als ich versuche den Altar zu identifizieren, kommt ein Tongolem heraus und greift mich überraschend an. Auf den Basalttüren ist eine Inschrift, sehe ich noch aus dem Augenwinkel. Dann zerschmettert das Ding meinen Brustkorb. Ich hätte es mir denken sollen, als der Altar als aus Ton beschrieben wurde war ich schon mißtrauisch, weil das verformbar ist, und etwas verbergen kann.
--29.4.2021
Auge und Durum machen den Golem zum Glück recht schnell nieder, und ich gebe ihm mit einem Feuerstoß den Rest.
Auf der Tür steht: "Es ist der Wille Dumathoins daß nur die Hand des Königs diese Türen öffnen mag. Mögen alle die eintreten auf das Herz von Melairbode blicken, und die wahre Macht der Zwerge erkennen."
Halaster's Stimme taucht mit einer Lichtmotte auf und sagt wir kommen hier nur tot raus, oder indem wir das Grab des Königs schänden, oder wenn irgendwann Ablösung kommt. Und nur einer von vielen käme so weit wie wir. Was auch immer.
Wir gehen Richtung Südwesten, wo wir Aufgrund der Karte das geheime Grab des Königs vermuten. Werden unterwegs (25) wieder von den Unsichtbaren Pirschern angegriffen, die nur kurz zuschlagen und dann gleich wieder entfliehen. Wir schließen die Türen hinter uns wieder, damit sie nicht so einfach unbemerkt herankommen können.
Wir finden auch ein Tor, mit einer Sonne als Kopfstein, 6 leere Nischen (27), ich erinnere mich dass die Sonne so ausschaut wie die von der von der Figur von Skella.
Vor der Zwergengruft ist ein Grabraum (28) voller Rüstungsteile, die sich zu Behelmten Schrecken formen und angreifen, als wir die Geheimtür zur Grabkammer suchen. Kenne ich von daheim. Sie schweben, und verletzen Auge schwer. Meiner Zähen Kugel widerstehen sie -- ich erinnere mich, daß sie recht resistent gegen Zauberei sind. Jaroll mault herum, daß ich ein Zauberversager wäre, der nichts beiträgt. Ich brenne daraufhin einen der Schrecken mit einem Feuerstoß nieder.
Hinter der Geheimen Tür ist ein Raum (29) mit 10 Schwarzen Panelen mit Axtreliefs, und einem schwarzen Sarkophag. Ich untersuche alles, diesmal vorsichtig mit Hilfe des Glotzers. Die Äxte können auf eine Schlüsselwort herausspringen und angreifen. Wenn man den Sarkophag-Deckel öffnet, würde das einen Magischen Mund auslösen, der das Codewort sagt um sie zu aktivieren. Umständlich, aber können wir vielleicht in der Villa verwenden! Jedes panel wiegt 50 Pfund, wir nehmen sie ab, stapeln sie und schnüren sie alle zusammen.
Kampf gegen Dämonen in der Zwergengruft
Durums hört im Kopf eine Stimme, die ihm sagt wie es weitergeht. Er glaubt, darin Banderl zu erkennen. Hinter einer weiteren Geheimtüre ist eine Fallgrube, die Stimme sagt ihm am Boden davon ist ein Mechanismus um die nächste Tür zu öffnen, und dahinter wären vier Statuen, er solle die links des Vorhanges zerstören, um die Grabkammer zu öffnen. In der Tat finden wir alles so vor, auf dem Vorhang ein Heldenportrait von Melair mit Kriegshammer, wie er einen Purpurwurm bekämpft.
Durum kopft erst etwas auf der Statue rechts davon, die Stimme mahnt ihn, es wäre das andere Links. Wir schmunzeln, was sich der mächtige Zwergenleichnam wohl über seinen Helfer denkt. Als er die Statue zerschläg, bricht ein Heulender Dämon hervor, ein größerer Dämon, der es liebt Kreaturen in die Irre und den Ruin zu treiben, mit Reichtum und Macht zu locken und über Telepathie verfügt. Er spricht einen Entzaubern, und löst damit die Illusionswand vor der schlichten Grabkammer auf.
Dann aber versucht er, die rechte Statue zu zerschlagen. Wir sind vorbereitet -- trau nie einem Dämon -- und Durum hält ihn fest während Auge ihm mit Pfeilen vollpumpt. Er spricht eine Verwirrung auf Auge und mich, die ich nicht mit einem Gegenzauber stoppen kann, doch die anderen töten ihn und der Zauber fällt von uns ab, bevor er zuviel Schaden anrichtet. Aus der zweiten Statue bricht aber nun ein Kreischender Dämon heraus, ebenfalls ein größerer Dämon, der fliegen kann. Er lähmt Jaroll mit seinem schrecklichen Kreischen, und zerschlägt die dritte Statue, aus der ein Krächtzender Dämon entschlüpft, ein weiterer größerer Dämon, der gleich noch zwei Rotzdämonen herbeiruft, niedere Dämonen. Währenddessen springe ich mit den Skeletten und dem Schildwächter über die Grube, wobei zwei davon klappernd hinabstürzen.
Ich frage mich was wohl in der vierten Statue steckt es muss wohl ein weiterer größerer Dämon sein -- ein Summender Dämon? Oder ein Bar-lgura, der Affendämon? Und nehme mir vor, dieser Kettenreaktion eine Ende zu bereiten.
--3.5.2021
Ich sperre die goßen Dämonen hinter einer Kraftwand ein, nur ein kleiner Spalt am Rand bleibt frei. Die anderen erschlagen die Rotzdämonen in ihren stinkenden Gaswolken. Der Kreischende Dämon ruft einen weiteren herbei, und der kämpft sich trotz Netz von Durum zur vierten Statue vor, wie befürchtet, und stürzt sie um -- es wäre besser gewesen, die Netze um die Statue herum zu machen wie ich gerufen hatte. Ein Affendämon kommt hervor. Die andren töten ihn und den Kreischer, insbesondere die Schattenklinge von Jaroll beeindruckt. Ich werfe auch zwei Feuerbälle aus der Rute, aber sie haben wenig Effekt. Blitz ist ungeignet, weil man nur einen treffen kann, wenn sie nicht hintereinander stehen. Feuerball ist einfach besser. Durum schreit herum, wie sie es wagen können, seine heilige Mission zu behindern. Danach zerstören wir die eingesperrten Dämonen durch den Spalt mit Pfeilen und Todesglocken von Jaroll.
Im Sarkophag liegt die Mumie von Malair, mit Kriegshacke, Schild, Gürtel. Sie belebt sich nicht als wir die Gegenstände nehmen. Wir packen Malair, in Decken eingeschlagen, in die Tasche des Tragens. Dann rasten wir. Die Adamant-Kriegshacke ist nicht magisch. Der Schild ist ein magischer Wächter-Schild -- wer ihn hält, ist wachsam (Vorteil auf Wahrnehmung und Initiative), Durum nimmt ihn an sich, der Schildzwerg hat noch keinen magischen Schild. Der Gürtel ist ein Gürtel des Zwergenvolkes. (Con +2 bis 20, Vorteil Charisma für Zwerge, 50% Chance morgens einen Bart zu bekommen. Wenn kein Zwerg gewinnt man Vorteil und Resistenz gegen Gift, Dunkelsicht 60, kann Zwergisch lesen, schreiben und sprechen). Ich nehme ihn. Mit Bart und spitzen Zauberhut werde ich sehr nach einem Magister aussehen...
Wir entscheiden zu rasten, machen Alarm, Hütte und schließen die Türen. Die Nacht vergeht ereignislos, am frühen morgen such Jaroll mit Objekt Finden einen der Ringe Xanathars, er scheint nicht in der Nähe. Dann nutze ich Hellsehen, um in zwei der Räume zu spähen:
16 Herz des Berges. Teppich an Wand mit Königreich unter dem Berg, Grandeur. Mithriladern. An der Wand ein Tor: Ovaler Spiegel mit Steinrahmen voll lidloser Augen, ein Satz auf Gemeinsprache: "Das Tor kann sich nicht vor denen Verstecken, die es nicht sehen kann."
40 Musikhalle, 4 Quarzsäulen, Riesige Orgel mit Stalagmitenpfeifen. Bank und Tasten aus Gold und Schwarzem Mamor, 2 Kupfertrommeln an der Wand, darauf eine riesige Bronzetuba.
Wir sprechen unsere üblichen Morgenzauber. Ich vergesse Langläufer, mit dem Durum und ich schneller gewesen wären, und Falsches Leben, das mich geschützt hätte, weil ich diese normalerweise nicht im Kopf habe. Ich lerne andere Zauber - es gibt hier so gut wie keine Menschen oder Zwerge, nur Konstrukte oder Untote. Obwohl uns Mirt vor anderen Abenteurergruppen gewarnt hatte. Aber bisher haben wir keine davon getroffen, genausowenig wie Xanathar, der mit seinen Leuten angeblich hier irgendwo sein soll.
Dreitag, Dritter Zehntag des Kythorn
Mir ist in der Tat über Nacht ein Vollbart gewachsen. Nun ja ... das wird nicht auf Dauer mein Lieblingsgegenstand bleiben, denke ich.
Wir gehen erkunden nach 31, werden aus dem Dunkel überfallen und von einem Feuerball verbrannt, alle Skelette werden zerstört. Ich springe mit Licht, dem Schildwächter und Dimensionstür hin, die Gestalt sieht aus wie Halaster. Auch zwei Unsichtbare Pirscher greifen an. Er versucht noch einen Feuerball, aber ich negiere ihn. Ich zaubere Krone des Wahns auf ihn, und die anderen rotten sich um ihn herum und schlagen ihn tot -- der falsche Halaster war ein Grauer Slaad, die nächste Entwicklungsstufe der Grünen Slaadi. Ich versuchte auch eine Chromatische Kugel -- man kann damit auch Säureschaden machen, gegen den der Slaad nicht resistent wäre, aber verfehle. Magisches Geschoss ist einfach besser. Ich zaubere Hast auf Auge, und so können er mit Blindsicht und der berittene Jaroll die Pirscher verfolgen. Wir andren hinterher. Ich überlege, man sollte schauen, ob der Slaad noch einen Stein hat. Ein Pirscher fällt auf der Flucht, der andere flieht nach:
33 Alkoven mit 4 gleichen Statuen von Zwergenkönigen. Bodenmitte Platten zerbrochen. Gobelin mit Melair wie er einen Landhai in einer Höhle mit Edelsteinen tötet, im Hintergund seine Leibwache. Als Auge und Jaroll hineineilen, beleben sch die Statuen und blockieren die Ausgänge, aus dem Boden bricht ein skelettierter Landhai.
-- 11.5.2021
Wir anderen rennen hinterher, als plötzlich die Wand aufbricht, und zwei Schattenkolosse sich ausgraben. Durum hört in seinem Kopf "Der wahre Wahrer der Geheimnisse unter dem Berg ist Halaster!", und schon werden wir wieder von einem Feuerball aus Dunkel eingeäschert, so daß ich keinen Gegenzauber wirken kann. Ich kapsele einen Koloss in eine Zähe Kugel ein, und laufe davon um nicht im nächsten Feuerball zu sterben. Der andere verwirrt Durum, während ein weiterer Feuerball ihn und den Schildwächter versengt. Wir alle fliehen.
In der Kammer tobt weiter der Kampf. Auge hat den Pirscher erledigt, und er und Jaroll kämpfen jetzt mit dem Landhai-Skelett, das sie zerfleischt indem es auf sie springt. Schließlich zerstören sie es, dann machen sie sich daran die Tür zu zerschmettern. Als die endlich nachgibt stehen sie vor einem schwebenden grauen Slaad und dem freien Koloss.
Wir haben inzwischen wieder Luft geschnappt, und der Schildwächter hat regeneriert, und so werfen wir uns erneut in den Kampf. Der eingekugelte Koloss behindert, indem er sich in den Weg rollt, und der Schildwächter und Durum müssen ihn mühsam beiseite rollen, schließlich überrollt er mich sogar!
Noch ein Koloss bricht in die Kammer, aber Auge's Schuss geht glatt durch -- eine Illusion des Slaad. Der spricht keine weiteren Feuerbälle. Auge ist wieder unsere Bank, und spickt den Koloss mit Pfeilen. Dank Blindsicht muss er ihn nicht ansehen, und wird so nicht verwirrt. Danach hilft er Jaroll gegen den Slaad, der mit Klauen und Biss den armen Jaroll fast umgebracht hat.
Ich krabbele unter der Kugel hervor, deren Wirkdauer zu Ende geht, und verbrenne den Koloss mit einem Feuerbolzen. Bevor die anderen dazu kommen, gräbt er sich in den Boden ein und entflieht.
Wir sind ausgepumpt und blutig nach diesem Marathon-Gemetzel. Jaroll heilt mit Handlauflegen, ich die erhebe die Hütte, damit wir verschnaufen können. Plötzlich gräbt der Koloss einen Gang darunter, wir alle stürzen durch den Boden hinein. Wir schlachten das Biest ab, mein Feuerbolzen geht nicht durch den dicken Panzer, Auges magische Pfeile schon.
Wir falten den Wandteppich mit der Kampfszene gegen den Landhai zu einer stabilen Matte, und gehen in einen abgelegnen Raum (31), wo wir ihn mit Kletterhaken auf den Boden nageln, und darüber eine neue Hütte errichten. Dann rasten wir endlich. Der Tag hat gerade erst begonnen.
Ich verspüre auf einmal den krankhaften Drang, den anderen meine Geheimnisse zu erzählen. Ich kämpfe dagegen an, aber es hilft nichts. Es ist wie bei einem Pfeifenkrautsüchtigen, man rationalisiert sich Gründe warum es nicht so schlimm ist, warum man es verdient hat. Vermutlich ist der Gürtel verflucht ... ich untersuche ihn nochmal, und komme zu dem Schluss, dass dem so ist, es ist ein Gürtel des Melarkin-Zwergengeschlechtes, und straft diejenigen, die nicht von Melarkin-Blut sind. Ich denke ich kann den Effekt mit Fluch Brechen beenden, was bedeutet, wenn ich den Gürtel trage, ich mir den jeden Tag einprägen muss. Oder damit Leben, die Wahrheit zu sagen.
-- off-game
Denke über meine persöhnliche gebundenen Gegenstände nach: der Hut ist bezaubernd im wahrsten Sinne, aber nicht effektiv -- ich kann einen Stab als Fokus verwenden, ein einzelner Zaubertrick ist viel zu schwach für einen gebundenen Gegenstand. Ich werde ihn austauschen, und nur privat in der Stadt tragen, wenn ich etwas besseres finde. Schick ist er schon.
Die Brille ist cool, aber ich konnte sie noch nie einsetzen. Hier unten tiefer im Verließ gibt es wenig "Personen", oder sie sind so mächtig wie die Druidin. Auch ist die Kraft der Brille geringer als meine eigene. Wenn das Stäbchen der Feuerbälle dauerhaft wäre, wäre dies ein Signatur-Gegenstand -- leider braucht es sich auf.
Stärker wäre, was das dauerhaft meine Kraft erhöht: ein Arkanes Zauberbuch, ein Stäbchen des Kriegsmagiers oder ein Ring oder Umhang. Der Gürtel tut dies in gewisser Weise, indem er mich zäher macht, sehr nützlich auch für Konzentration. Und den Bart, den man abrasieren kann, kann ich als Tarnung nutzen, statt einer Maske. Auf Kosten meines Gedächtnisses.
Die stärksten Dinge, die die Gruppe mir geteilt hat, sind die hervorragende Ebenholzfliege und der Schildwächter. Die Fliege kann zwar nur alle paar Tage eingesetzt werden, aber eine Notsituation retten -- wie beim Kampf gegen die Drow, oder den Aboleth, und sie erspart so das memorieren von Flug. Der Wächter, selbst wenn er defekt ist, ist unglaublich gut, er erhöht die Rüstung, macht dauerhaft resistent gegen jeden Schaden, und kann viel tragen.
--18.5.2021
Ich nehme den anderen Versprechen und Ehrenworte ab, das was ich ihnen erzählen werde niemandem zu erzählen und geheim zu halten, und schütte ihnen mein Herz aus, auch daß ich glaube dies unter Zwang und Fluch zu tun. Sie witzeln, sie wollen es nicht hören.
Weil sich Jaroll völlig verausgabt hat, entscheiden wir zu rasten, ich schreibe im Schutze unserer Hütte weiter an Schriftrolle für Klopfen. Bertie kocht uns etwas leckeres. Wir ändern die Wachreihenfolge, so daß Jaroll mich morgens schützen kann.
Viertag, Dritter Zehntag des Kythorn
Morgens werden wir von zwei knusprigen Feuerbällen empfangen, die aus dem Dunkel herbeifliegen als Bertie aus der Hütte tritt. Wir anderen sind in der Hütte unbetroffen. Die Verursacher entschwinden, bevor er sie finden kann, also noch zwei Slaadi unterwegs hier. Er kuriert seine Verbrennungen mit Gutbeeren.
Dann bilden wir eine Lichtkolonne, vorne Bertie mit Blindsicht, dann ein Skelett mit Fackel, Jaroll, Durum und ich mit ewigen Laternen, als Nachhut noch ein Skelett mit Fackel, so daß das Verließ vor und hinter uns 50 Fuss erleuchtet ist, und immer nur wenige in einem Feuerball enden würden, und machen uns ans erkunden.
Wir finden einen Raum mit 60 Urnen, die als Kanopen für Zwergeninnerein dienen (30), eine Speisehalle mit Küche (34), mit einem Tor, das als Kopfstein einen Krug hat, der Bier ausgießt, danebem eine Kammer mit einem Tor, darauf eine Zwergin mit Hammer in dem ein Schlüsselloch ist, ganz im Süden bei (35) einen Tunnel der aussieht, wie von einem Disintegrationsstrahl und von einer Steinwand verschlossen wurde -- wahrscheinlich wurde sie magisch hervorgerufen, ich habe sowieso das Gefühl, dass ich Steine und Tunnel bisher immer unterschätzt habe was ihre Güte und Wertigkeit angeht. Ich werde als nächstes auch Steinwand lernen, und Passage, und schaue mir das genau an. Von hinter der Wand hört Auge jemanden rufen, er wäre eingesperrt und würde verhungern, wir sagen wir kommen später wieder.
Wir finden eine Art Müllkompresse (36) -- Auge kann grade noch schnell genug herausklettern, als sie sich selbst aktiviert. Im Raum daneben wieder ein Tor, mit einem Golddrachen Wyrmling mit offenem Mund, genau wie das in Azogsdorf. Ich frage mich, wie diese Ebene geheim sein kann, wo es doch offenbar Tore wie Sand am Meer gibt, die zu ihr führen. Vielleicht hat Halaster sie alle deaktiviert?
Hinter einem Raum mit Duschen (37) finden wir einen geheimen Schrein mit einem Götzenbild Abbators, des schweinsäugigen Zwergengottes der Gier. Es hat Juwelen in die Ringe an den Fingern eingelegt. In einer Fallgrube davor das Skelett eines Zwergs mit Mithril-Beinprothese. Ich lasse ein Skelett die Steine herausbrechen, insgesamt 800 gp wert, das Bein nochmal 75 gp, wir sacken alles ein. In der runden Sauna südlich der Duschen ist ein Feuerelementar in einem Heizkessel zur Dampferzeugung gefangen. Ich rede mit ihm auf Ingnan, es will raus und nach Hause, und sagt es hilft uns, wenn wir es befreien. Wir hacken mit der Adamanthacke den Kessel auf, und es schließt sich uns vorerst an.
Wir finden weitere Stellen, wo die Wände mit anders strukturieren Steinwänden versiegelt sind.
An einem langen Gang finden wir drei Schlafstuben (44-46), alle geplündert bis auf kaputte Alabasterstatuetten von Zwergen, die ich Heilemachen kann und die dann je 5 gp wert sind. Der dritte Raum ist verkohlt, wie von einem Feuerball.
Hier werden wir wieder angegriffen von den zwei Slaadi und zwei unsichtbaren Pirschern. Auge gelingt es einen der Pirscher in die Kammer zu locken, und die Tür zuzuschlagen und zu verkeilen. Es kommt zu einem intensiven Kampf, bei dem uns das Feuerelementar hilft. Der Prischer draußen und ein Slaad fallen, der andere versucht fliegend zu entfliehen. Wir töten ihn bevor er entkommen kann. Dann öffnen wir die Tür und töten den verbleibenden Pirscher. Das Feuerelementar verabschiedet sich danach.
-- 24.5.2021
Wir erkunden weiter die übrigen Räume des verlorenen Tempels, stoßen aber vorerst auf keinen weiteren aktiven Widerstand.
Wir kommen zuerst zu einer Fallgrube (42), in der ein Feuerball explodiert, als wir sie öffnen. Danach eine Toilette (41). Dann ein Raum mit zerstörten Reliquien (39), dort finden wir hinter einer Illusionswand vier beleuchtete Nischen mit Jadestäben hinter Glas. Die Stäbe haben eine Nut am Ende und lassen sich zusammensetzen, es fehlt aber ein Teil in der Mitte. Hinter einer Geheimtür daneben windet sich ein Schädel und ein duzend Knochen schwebend in bläulichem Licht, davor ein zerbrochener Steinkoffer, dahinter eine leere Nische. Es versucht, von Durum besitz zu ergreifen, aber Durum wiedersteht. Wir stülpen einen Sack über den Schädel, und zerren ihn aus dem Raum. Als er die Schwelle überquert, fallen die Knochen in sich zusammen, wir sacken ihn ein für spätere Befragung durch Mit Toten Sprechen. Das blaue Licht wirkt fort.
Im Musikraum (40) stehen noch die Messingtuba ohne Mundstück (30 gp, wiegt 30 Pfund), und 2 Kupfertrommeln (50 gp, je 100 Pfund). Wir lassen sie erstmal hier. Im Raum ist auch ein Tor, mit Handabdruck mit einem Siegel das Magie darstellt im Kopfstein. Ich drücke mit Magierhand dagegen. Das Portal versucht sich zu öffnen, fällt aber dann wieder zusammen.
Wir finden in einer Diele (47) zwei weitere Portale, im Norden ein Tor mit tanzenden Goblins mit einem D im Kopfstein, im Süden ein Tor mit zwei leicht bekleideten Elben die eine Schweigegeste machen. Wir spielen ein D auf der Orgel, dann tanzt Jaroll vor dem Tor und singt in D dazu -- auch hier zündet das Tor wieder, ohne sich zu öffnen. Zwei Duergarleichen sind hier, wir nehmen ihre Waffen an uns.
In einer Gangschleife hören wier eine kichernde, körperlose Stimme die vor Auge abhaut. Wir denken, das wird wieder so ein Spuk von Halaster sein. Im Norden davon ist ein Raum mit sieben Nischen (48) mit einem Bett aus weißem Mamor mit Zwergenkrieger-Eckpfosten, am Fußende eine Steinkiste mit offenem Deckel, aus der die Beine eines Duergar ragen, er ist mit Giftbolzen gepickt. Die Kiste ist sonst leer. Das Bett wäre sehr wertvoll, ist aber tonnenschwer.
Wir erkunden einen musealen Trakt von Kammern mit Steinpanelen, Fresken und Zwergenrunen, sowie mit Ausstellungsstücken, die das Leben von Malair dokumentieren, aber alle von den Duergar geplündert wurden (11). Die erste (11e) erzählt von seiner Obsession mit Mithril, wie er Adern davon in einer Höhle namens See-tief findet und Monster in Unterberg tötet, Betrachter, Dunkelzwerge und Dunkelelben. Beim Betreten entstehen in der Raummitte 10 kleine und eine große Lichtkugel, ähnlich einem Betrachter, wir meiden den Raum.
In der Raummitte der nächsten Kammer (11d) steht eine Leichenbahre und eine aus Stein gemeißelte Wiege, sehr schön gearbeitet, sie entält eine lose zwei Fuß Statue eines schlafenden Zwergenbabies. Als wir das Baby herausnehmen, verwandelt es sich in eine Kristallkrone. Durum denkt, könnte Krone eines Zwergenkönigs sein. Wert 250 gp und magisch, wir sacken sie ein. Die Wiege wäre mehrere 1,000 gp wert, aber wiegt fast 500 Pfund.
Im nächsten Raum (11c), zeigen die Fresken Melair in seiner Jugend als Goldgräber-Schildzwerg, der eine Mithrilmine entdeckt und mit seinem Volk teilt, wie sie alle dann nach Unterberg weiterziehen, und die Krönung Melairs mit einer Krone die wie die ausieht, die wir gefunden haben, bei der er und Geschenke der Zwergenvölker erhält: ein Umhang mit Edlesteinen bestückt, eine Pfeife aus Onyx, ein Faustgroßer Edelstein, ein roter Kristallbierkrug, und ein Gürtel mit Obsidiansteinen. Die Gläsernen Schaukästen auf 6 steinerne Standfüßen sind zerschlagen. Wir haben all diese Gegenstände bei der Lügnerin Skella gesehen, insbesondere den Edelstein, Gürtel und Umhang, nur den roten Kristallbierkrug haben wir gerettet.
Die Fresken im nächsten Raum (11a), der von Säulen hell erleuchtet ist, stellen Melairs Geburt und seine Gesellenjahre as Schmied, Steinmetz und Brauer dar. Im Nebenraum (11b) sind drei intakte Vitrinen - sie zeigen einen Mörtelspachtel, die Klaue eines Lindwurms, und den gespaltenen Schädel eines Orks. Die Fresken dort zeigen wie er eine Brücke über einen Fluß baut, seinen ersten Elf trifft der ihm einen goldenen Handschuh schenkt (haben wir), Edelsteine in Höhlen und Hügeln sucht, sich vor Orks versteckt, und einen Lindwurm bekämpft.
Wir gehen weiter und finden eine Bücherei mit Skriptorium (7). Selten für Zwerge. Schriftrollen in Kupferdraht gebunden, verschiebbare Eisenleitern, zwei Steintische. Ich schaue mit Magie Entdecken, keine magischen Rollen. Die Pergamente sind sehr brüchig, zerfallen leicht, wenn man sie aufrollt. Eine Aufgabe für Konservatoren.
Daneben ist eine Exerzierhalle (9). Dort eine Doppeltür mit Zwergenrunen, die Stärke und Sicherheit bedeuten, mit Schloß. Auge knackt es, die Fallgrube davor öffnet sich und setzt Giftgas frei, aber er stand mit Spinnenklettern an der Wand und kommt davon. Dahinter ist die königliche Waffenkammer (10), hell erleuchtet von Säulen. 20 Zwergengrosse Kleiderpupppen mit Schuppenpanzern, die Regale sind gefüllt mit Kriegsbeilen und -Hacken, und Dumathoin-Symbol Schilden, alle bestens gearbeitet und erhalten. Wieder ein Tor, mit tanzenden Zwergen. Durum tanzt eine Minute, es aktiviert, bricht aber dann ab. Wir sammeln die Waffen und Schild ein, die Skelette wanken unter der Last in ihren Leinensäcken.
In einer weiteren Kammer (8a) finder wir fünf aus Fässern, Sackleinen und Holz gefertigte Pferde, alle magisch. Können geritten werden, aber bewegen sich sonst nicht, und können auch keine schwere Last tragen. Trotzdem kurios, man könnte sie sicherstellen und verkaufen an Uday. Hinter der Geheimtür dort ist ein weiteres Tor, mit Bildern von Betrachtern, Flumphs und Stirges.
Angewiedert von der willkürlichen Zerstörung schöner Zwergenkultur die die Duergar beterieben haben, finden wir eine Kammer mit geplünderten zeremoniellen Gegenständen (4), eventuall reparierbar - Kristallkugeln, Kerzenständer, etc., eine weitere, ebenfalls geplündert, die Regale umgestürzt und zerstört, teilweise zerschlagene Statuen (5). Wir sammeln einige der schönsten Kunstgegenstände ein, ein Begräbnisschleier mit Kristallsteinen, ein Hochzeitstryptichon und die Lapislazuli-Statuette eines Zwegenkönigs, und reparieren sie mit Heilemachen, zuletzt finden wir ein ehemalige Werkstatt (6) und nehmen Juweliers-Werkzeug und Bastelwerkzeug an uns.
In den geplünderten Gemächern des Hohepriesters (13) noch mehr zerschlagenes Mobiliar. Auf dem Schreibtisch Schriftrollen mit Gebetstexten. Wir nehmen sie für Durum mit. Eine davon ist der Zauber Massen-Wundenheilen, geben wir ebenfalls Durum. Im geplünderten Studierzimmer (17), kleine zerdöpperte Statuetten die in Nischen standen. Auf einem Steintisch ein Alabasterdiorama, das ein Treffen zwischen Zwergen und Elfen zeigte, zertrümmert. Ein zerstörter Steinschreibtisch. Um die Ecke ein ehemaliges Schnapslager (26), alles leer oder verdampft.
Schließlich kommen wir zu einem weiteren Schrein (18): hell erleuchtet von Quarzsäulen, stehen vor einer Doppeltür im Norden zwei Behelmte Schrecken, sie sehen aus wie neu. Als Durum sich nähert, treten sie beiseite, und geben ihm Zugang zu einem Bergschrein (19), mit vier Statuen der Großen Zwergengötter: Moradin, Clangeddin -- der Gott von Heim und Herd, Beronar Wahrsilber, und Marthammor Duin. Am Fuß von Cangeddin findet er das Mundstück der Tuba. Als Durum betet zieht es ihn zum Herz des Berges.
Wir entscheiden aber vorher noch kurz die fehlenden Räume zu erkunden, es sind ja nicht mehr viele. Beim ersten (24) ist die Tür verschlossen. Von innen hört man in Untersprache, zwei Duergar, wurden zurückgelassen. Wir überreden sie, uns einzulassen, denn sie haben Angst hier zu verhungern und hoffen dass sie mit uns hinaus können. Wir versprechen erstmal nichts. Ebenso ist dort ein Tor mit Rostmonster (das Gegenstück zu Ebene zwei).
Vielleicht können sie uns ja beim Tragen helfen, wir sind bis zum Anschlag beladen. Ich vermute, dass wir erst das Herz des Berges betreten müssen, bevor die Portale wieder funktionieren. Wenn dem so ist könnten wir dann dieses hier nehmen um herauszukommen. Auch würde ich danach die Mumie von Melair wieder in seinen Sakophag betten, und vielleicht die Tür dahin mit einem Zauberschloß verschließen, um ihm seinen Frieden zu gönnen. Die Panele dort wollten wir auch noch mitnehmen, und die Zwergenwiege, das bräuchte zwei Scheiben.
Denke auch, wenn wir noch etwas mächtiger sind, können wir mal im Wald von Weide auf Wildschweinjagd gehen. Vielleicht holt sie das aus ihrem Wahn, wenn sie mal merkt dass das Recht des Stärkeren dann nicht mehr gegen uns hilft. Sie ist ja normalerweise gewohnt, nur mit Opfern, die sich nicht gegen sie wehren können, zu tun zu haben.
-- 29.5.2021
Die Duergar waren auf die Spinneriche, die wir verjagt hatten, getroffen, und machten mit denen einen Deal, dass sie für die Einhornfigur denen den Weg öffnen. Danach verkündete Halaster, dass man nur mit einer Ablösung weg käme, und sie kamen nicht wieder davon. Sie sagen sie kommen aus den Bergen im Norden. In Wassertief wohnten sie im Hafenviertel. Wir machen auch einen Deal mit ihnen, daß sie für uns ein paar Jahre arbeiten, wenn wir sie hier herausholen, und für uns zwei Häuser in Schädelhafen bestellen. Die beiden heißen Bramus Bluthorn und Dulgron Steinmalmer.
Finden einen leeren Raum (23), eine Wand mit Edelsteinen im Fresco (20), wir brechen sie heraus. Einen Raum mit einer zerstörten Edlesteinschleiferei (21), aus dem wir einige Werkzeuge bergen, und schließlich einen Raum, in dem ein Xorn an den Steinwänden schleckt (22a). Er will Gold und Edelsteine, als wir ihm nicht nachgeben greift er hinterhältig aus der Wand heraus an, aber meine Skelette schläfern ihm mit Dunkelelben-Giftbolzen ein, wir töten ihn, als uns wieder zwei unsichtbare Pirscher angreifen. Wir töten einen, der andere entflieht.
Hinter der Wand im Süden finden wir einen Zwerg - den Adjutanten von Xanathar, Vokus Stahlzehe, Bruder von Ott, wieder mit Beholder-Augenkappe. Ausgehungert. Ich gebe ihm eine Ration. Er sagt Xanathar hätte weitergebohrt, bis er auf einen großen Schacht stieß, und sie hatten nicht genug Magie um ihn auch noch schweben zu lassen, angeblich die "Grube von Gaunadhaur" mit dem er sich verbinden wollte. Oder mit Xemnit, um noch mehr Brüder oder Aberrationen zu bekommen, prahlte er kenne die Promenande der Dunklen Jungfrau. Dabei waren Nihiloor, Norska Urgay, Meloon Kriegsdrache, Slann Turbel - einer der Anführer aus Schädelhafen, Averene, seine Haupt-Diebin, Kolstan Rul, ein Agent und Priester von Bann. Amergo war nicht dabei, er ist wohl beim Überfall doch gestorben. Dazu noch Betrachterzombie, Gassporen.
Wir nehmen ihn mit, lassen Vokus die Tuba tragen, holen die kaputten Relikte aus der Kammer (4) und lassen die Duergar sie tragen. Als wie in dem Tempel zurückkommen, formt sich wieder der Golem. Durum zeigt ihm die Hand von Malair, und er tritt zurück.
Wir öffnen die Stahltore ins Herz des Berges mit der Hand und treten hinein. Durum hat eine Vision, in der Dumathoin ihm sagt, er hat die Reliquien gesichert, und soll einen neuen Tempel gründen. Dumathoin segnet ihn, so dass er einmal am Tag sich den Rat Dumathoins einholen kann (wie Divination).
Dann taucht wieder das Halasterauge auf, sagt die Hallen gehören nun ihm, und darum hat er diesen 10 Portale spendiert, mehr als jeder anderen Ebene, aber hat sie dann wieder verschlossen, dass nicht jeder herein kann. Will einen Rat zum Thema -- Slaadi und Unsichtbare Pirscher haben es nicht gebracht. Will mich in Zauberkern über die Zeit lehren, ich soll mich beim Direktor melden. Sagt Madgoth wäre noch ein größerer Psychopath als er.
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