Donnerstag, 6. Oktober 2022

Hütte Okober 2022 -- Unterberg Ebene 15: Hindernisrennen

Immer  noch Achttag, erster Zehntag der Hochsonne

Halaster nennt uns die Bedingungen für seine Spielchen: unser Gegner ist der Niederschädel, ein Untoter Betrachter, ein Todes-Tyrann. Sie haben negative Energie Zone statt Antimagie, alle die da sterben werden direkt zu Zombies. Und man keine keine Heilung darin erhalten. Wir müssen ihn besiegen. Wir haben nur 2 Stunden, um rauszukommen, und zu verhindern dass der Mecha-Halaster das Hospiz von St. Laupsenn zertrampelt (obwohl ich glaube, die Statuen werden da ein Wörtchen mitzureden haben). 

Schon im ersten Raum des Verließes wird Jaroll wegteleportiert. Überall sind Fallen. Die Teleport-fallen sind mit Nystul's Aura abgeschirmt, so daß man sie nicht mit Magie Entdecken finden kann, und auch sonst sind sie nicht zu finden. Halaster kräht dazu "Teleportiert!". Danach wird auch noch Auge wegteleportiert, und eines der Skelette, das von einer Ramme in Form eines Goldenen Drachen zerstört wird. Auch der Zombie und Glotzer werden teleportiert, und schließlich auch ich und das andere Skelett und danach noch der Schildwächter. Es hilft nichts zu schweben, und die Zielorte sind zufällig, allerdings ist man danach für einige Zeit gegen den Effekt immun. 

Wir beginnen nun ganz vorsichtig zu erkunden, suchen nach Fallen. Jaroll wird in einen ovalen Raum teleportiert, wo eine unzerstörbare Ramme in Form eines Goldenen Drachen versucht ihn zu zerschmettern, aber er kann zur Seite springen, und findet schließlich den Weg zu uns zurück, durch eine Halle mit Säulen und einer goldenen Halasterstatue. 

Wir erkunden weiter mit dem Glotzer, und ich finde einen riesiegen, verzweigten Erdspalt, in dem Lava brodelt. Man sieht auch aufgebrochene Räume auf der anderen Seite. Unten schwimmen Lavakinder in der Lava, auch Feuer- und Magmamephits flattern herum. In der Ferne schwingt sich eine zarte Brücke aus blauem Licht über den Spalt. Als der Glotzer versucht, über ihn zu schweben, versagt seine Magie, und er stürzt hinab, gerade noch kann er sich an den schroffen Felsen an einem Vorsprung mit den Augenstielen festhalten, und nachdem er übel vesengt wurde, in mehreren Versuchen mit seinem Traktorstrahl aus der Spalte schleudern. 

Auge klettert mit Spinnenklettern über die Lava, und beginnt zu erkunden, läuft aber Niederschädel in die Arme. Er schießt ihm einen Pfeil rein, und flieht bevor schlimmeres passiert. Wir alle setzen uns ab. 

Wir treffen auf Fidelio, der Geist eines Paladin des Tyr, kämpfte sich bis hier um Niederschädel zu töten. Er schließt sich uns an (oder, vermeint, uns anzuführen). Er will unbedingt den Niederschädel den Todesstoß versetzen. 

Wir finden einen toten Drow, in seinem Buch steht "Elvilak's Zauberbuch", er heißt Elvilak Beltorsa, die Konkurrenzfamilie von Haus Freth, wie der mit Schlangenarm, die auch die Turmwach-Magier in der Drow-Festung gestellt hatten. Enthält: Dispel Magic, Stoneskin, Telekinesis zu den normalen Sprüchen.

Etwas später finden wir in einer Krypta auch seine Schwester, die Drow Magierin Lorelyn. Sie will aber nicht gestört werden. Wir sagen wir hätten ihren Bruder gesehen, er habe aber nur rumgelegen.

Wir finden ein Puzzle-Tor nach Unten: Duzende zerstörter Gargoylen. Ein Teil ist magisch, es zu entnehmen öffnet, und lässt es verschwinden, das Tor schließt sich nach einer Minute. Ich erkunde mit dem Glotzer -- Höhlen mit Stalagmiten und -titen die in eine große, erleuchtete Höhle führen. Da schließt sich das Tor. Wir öffnen es wieder, und holen den Glotzer auf dem gleichen Weg zurück, er ist ja  nicht unsichtbar weil ich Auge Spinnenklettern gebe. 


Am Lavaabgrund erscheint ein Stielauge - und stößt mit Telekinese Strahl Jaroll in den Abgrund zur Lava. Zum Glück hat er noch ein Federfall-Dings, so daß ich ihn mit der Magierhand hochziehen kann, Auge hilft ihm auch mit Kletterseil hoch. Ein Schwarm Mephits schaut vorbei, greift aber nicht an.

Fidelio findet eine Geheimkammer mit 5 ausgestopften Kreaturen -- ein Aarakora, ein Ankheg, ein junger Messingdrache, ein Spinnenkopf, und ein Höllenhund mit magischer dauernder Flamme.

Kampf gegen den Golem von Vergadain

Wir finden eine große Statue von Vergadain, Zwergengott des Humors, Neutraler Gott von Glück, Verhandlung, Wohlstand, und illegaler Trickserei. Repräsentiert auch den Gott Bes. Augen aus schwarzen Saphiren. Als die anderen versuchen ihm an die Juwelen zu gehen, animiert er, und teleportiert Auge's sämtliche magische Gegenstände weg, dann greift er an. Er teleportiert auch alle meine magischen Gegenstände weg, tritt aber dann bei der Verfolgung selbst auf eine Teleportplatte, und wird hinwegteleportiert. 

Wir suchen alle Teleporthäfen ab, finden den Golem aber nirgends. Unterwegs treffen wir auch noch auf einen Goblin aus dem Halaster Doppelportal zwischen Augensäulen bei der Brücke über die Lava, Gnut Krok, aus einem Goblindorf wo sie Bergzwerge gegrillt haben, in den Bergen. Glaubt mein Gedankenschinder-Zombie ist sein Chef, und gehorcht mir daher. Er schließt sich uns an. 

Als wir zurück kommen steht der Golem wieder da, und wir schießen ihn nieder. Jaroll sieht mit seiner besonderen Dunkelsicht auch noch Elben mit Tätowierungen und Backenbärten in der Nähe. Eine Stimme in meinem Kopf stellt sich als Irlaka vor. Würde gerne mit uns reden, sollen in den Raum westlich kommen. Sagt sie kommen nicht von dieser Welt und hätten mit niemanden etwas zu tun, nicht mal mit Halaster. Sagt sie nennen sich Githzerai aus der Astralwelt. (Wir haben wohl mal in Schädelhafen eine Gruppe erlebt, die einen Gedankenschinder gejagt haben.) Sie gehören zu den Schasal-Khou, versuchen die Githyanki und Githzerai wieder zu vereinen. Aber die Githyanki sind Suprematisten, wollen alles beherrschen. Ebene 16 sind Githyanki, Ebene 17 sind Gedankenschinder. Sein Schüler ist bei den Githyanki auf Mission abhanden gekommen - er heißt Ezrial

Wir machen uns mit Objekt Finden auf die Suche nach dem Bogen, und finden ihn in einem Raum mit einer Froschstatue und einem Loch im Boden, 50 Fuß tief, in dem unsere Dinge sind, und einer Installation wo glühende Kohlen um eine Esse fliegen. 

Kampf gegen Niederschädel

Als wir gerade den Goblin an einem Seil ins Loch hinabklettern lassen explodiert hinter uns die Wand und es ist Niederschädel, der uns mit Augenstrahlen eindeckt, Jaroll mit Telekinese in die Lava versucht zu zerren. Zum Glück beherrscht einer der Zerth Federfall, und so können wir ihn retten. Es kommt zum Kampf auf den Tod! Auge rennt an die Kante und spickt ihn mit Pfeilen, er flieht durch einen Tunnel.   Wir rennen hinterher, ich versuche die Mephits zu überzeugen uns zu helfen, aber scheitere kläglich. Ein mächtiger Feuerball von Jaroll hilft, ihnen zu zeigen das wir auch das Feuer lieben, und sie lassen sich dann überreden, ihn mit uns anzugreifen. Ihr Feueratem verbrennt ihn. Am Ende gelingt es Fidelio tatsächlich, ihm den Todesstoß zu geben, und wir erhalten alle zum Dank von Tyr eine Segnung des Schutzes! [Die uns +1 AC und Saves gibt].  Fidelio kann endlich zur Ruhe kommen. 

Endlich bringt uns auch der Goblin wieder unsere Ausrüstung aus dem Loch. Ich gebe Auge eine weiteres Spinnenklettern. Und er klettert damit über die Lava in die Höhle von Niederschädel, deren andere Eingänge mit Adamant-Panzertüren verschlossen sind. Von innen lassen sie sich aber öffen. Drin ist auch eine Statue von Niederschädel, and Ketten aufgehängt. Während wir nach geheimen Türen und Schätzen suchen, greifen uns Schwärme seiner Zombies aus natürlichen Höhlen im Nordosten an. 

Jaroll reitet zu Auge, um sich auf die Betrachterstatue zu retten, ich laufe an die Decke mit Spinnenklettern, als sich auf einmal die Tür im Norden öffnet, und zwei Nycaloth-Dämonen in den Raum fliegen, sie greifen mich an und ich stürze mit schweren Wunden schmerzhaft auf den Boden, direkt vor die Zombies. Ich flüchte humpelnd ebenfalls, und kommandiere alle meine Gefolgsleute, sich hinter einer der Stahltüren in einen Gang zu verschanzen. Ich selbst schlüpfe auch in den Gang, Jarolls Pferd nehmen wir auch mit, und wir schlagen die Tür zu. Die Dämonen machen sich jetzt an Auge und Jaroll heran, und da Auge im Nahkampf mit dem Bogen nicht gut schießen kann, und Jaroll keine magischen Waffen hat, ist es ein Problem. Schließlich zaubert Auge einen Seiltrick, in den sich die beiden retten, während sich die Zombies als Berg auftürmen, um oben an die Betrachterstatue zu kommen. Ich schieße zwischendurch immer wieder Schauerberührung und Feuerbolzen durch die Tür, die wir einen Spalt öffnen, genau wie der Goblin und mein Skelett. Schließlich entzaubern die Dämonen den Seiltrick, die Helden purzeln heraus, aber Auge teleportiert sich mit seinem Bogen an das weit entfernte andere Ende der Höhle, und beschießt die Dämonen von dort aus. Sie folgen ihm. Ich zerstöre einen der Zombiehaufen mit Feuerbolzen, und wir stürmen aus unserem Unterschlupf, und ich töte den ersten der Dämonen mit Schauerberührung. Kurz danach fällt auch der zweite, denn hier am Boden kann sich Auge von ihm lösen, und ihn mit Pfeilen spicken. Derweil hat Jaroll die Zombies auf nur zwei Horden dezimiert, und wir töten den Rest problemlos. 

Dann erkunden wir die Gänge im Südosten. Dort stoßen wir auf zwei leere Schatzkammern der Zwerge, und wieder auf eine Gruppe Lavakinder, diesmal sieben. Sie wollen daß wir mit ihnen "Spring in die Lava" spielen, und als wir nicht wollen greifen sie an. Wie schon einmal sind sie ultrahart, sie ignorieren die Metallrüstungen, und lassen sich weder von Bogen noch von anderen Metallwaffen verwunden, und sie sind zäh und schütteln einen Eissturm, den ich zaubere ab, und sie machen eine Menge Schaden mit Bissen und Schlägen. Wir alle werden schwer verletzt, und fliehen, sie kesseln dabei meine Untoten und den Goblin ein, und töten sie. Sie können auch an den Wänden hochklettern. Es gelingt uns nur, zwei davon mit Hexenbolzen und Schauerberührung zu töten. Wir ziehen uns in die Höhle von Niederschädel zurück, und schicken Jaroll mit Spinnenklettern in den Lavaspalt, sie aus Entfernung mit seinen Hexenbolzen zu töten, aber nachdem er einen davon verletzt, springen sie in die Lava und tauchen ab. Wir haben erstmal genug, und geben es auf, dort weiterzumachen. 

Wir erkunden stattdessen den Nordwesten. Finden einen Raum mit einem bleichen, verärgeten Magier der ein Buch schreibt, einem Gong, und einem Drachen-Tor, mit dem Spruch: "Nur ein Drache kann dieses Tor aufschließen". Vielleicht ein Goldstück aus Wassertief, sie heißen auch Drachen... ?

Der Magier war der Biograph von Niederschädel, Cavill, und sucht sein Zauberbuch. Wir geben ihm ein Drow Zauberbuch, er verrät uns daß der Raum eine Geheimtür hat, in der ein Quadrone Niederschädels Schlüssel bewacht. Der hat Halasters Gesicht und Stimme, und beleidigt uns. Es ist derselbe Quadron, den wir schon von Ebene 2 kennen, aber er hat sich zu seinen Ungunsten verändert. Wir töten ihn, und finden heraus das es hier ein magisches Gerät gibt, das das was man sagt im Verließ wiederhallen lässt als Ansage - daher kamen also die Kommentare. Wir finden auch den Schlüssel zu den Panzertüren, in Form eines Drachenfingers. 

Ich halte eine Goldmünze aus Wassertief an das Tor, mit der Drachenseite. Es klappt und öffnet ein Tor, laut Cavill nach unten zu einem Todesritter, der mit seinem Drachen verschwunden ist. Er weiß, der Ritter hatte einst einen Bronzedrachen, irgendwas mit Shar. Das Tor führt in einen trapezförmigen Raum mit Steinbrunnen, die wie hockende Bronzedrachen aussehen. Wir erkunden das nicht weiter. Wir sagen Cavill, er soll noch warten, wir suchen den Ausgang, denn er will einfach so nach oben durch Unterberg rausgehen. 

Wenn man den Gong schlägt, kommen Nüsse, Brot, Käse, Fleischstreifen, ein Zinnbecher und eine Karaffe mit einer Gallone Wasser. Die Objekte verschwinden nach einer Stunde wieder. Der Gong hat einen Durchmesser von 3 Fuß, mit Kornähren eingraviert, Gewicht 30 Pfund. Wir merken das vor zur Mitnahme. 

Als wir weiter erkunden kommen wir an ein Portrait eines Zwergs in Plattenrüstung mit Vorschlaghammer. Als Auge es untersucht wir er hineingesaugt, der Zwerg kommt raus und greift uns an. Er heißt Thwad Underbrew, Champion von Gorm, Gott der Wachsamkeit, der um dem Tod zu entkommen sich Halaster als magischer Wächter verdingte. Er prügelt Jaroll ziemlich nieder, obwohl dieser versucht, sich wegzuducken, aber schließelich gelingt es dem Schildwächter, ihn niederzuschlagen. Wir ziehen ihm die Plattenrüstung aus, und werfen ihn nackt zurück in sein Bild, was Auge befreit. Die Rüstung bringen wir erstmal in die geheime Kammer. 

Wir suchen den Rest des Verließes ab, als nächstes einen Raum mit der Statue eines Zwergengottes und der zwergischen Inschrift "Feuer ist die Heilung". Als Jaroll hineingeht, verschwindet er. Ich schicke den Schildwächter hinterher, und wie sich herausstellt, ist da ein neuer Teleporter, der die beiden direkt über den Lavateich teleportiert, Jaroll ist schon hineingestürtzt und ohnmächtig und verbrennt, aber als der Wächster hineinstürzt und auch verbrannt wird, kann er sich und Jaroll dank der Dimensionstür die ich in ihm gespeichert hatte, zur Rettung auf den Boden des Raumes vor dem Goblin-Tor teleportieren. Er verabreicht Jaroll seinen Heiltrunk, und dieser leert die verbleibenden Heiltrünke aus der Tasche des Haltens.  

Nachdem er wieder zu uns gestoßen ist durchsuchen wir weitere Räume, vermeiden es aber nun, mit irgendwelchen Statuen oder Installationen, die nicht nach einem Teleport nach draußen aussehen, herumzuprobieren. Unter anderem umgehen wir eine Fallgrube, in der ein Sarkophag mit Fledermausflügeln steht. Wir sind alle sehr erschöpft, und ziemlich angeschlagen. 

Wir gehen zurück in das Gebiet wo die Githzerai waren, und sie hängen dort immer noch herum. In einem der Nebenräume dort ist ein Tor: Kriegshandschuh mit sechs Fingern.  

Beim Ausgang treffen wir wieder auf die Drow Magierin, sie hat ihren Bruder als Zombie im Schlepptau. Sie hat einen sechsfingrigem Handschuh gefunden, und verkauft ihn uns für 50 gp. Sie hat die Schnauze voll, meint es gäbe hier überhaupt keine Schätze, nur Fallen, und will wieder nach Hause.  Wir Öffnen das Tor, dahinter ist Raum mit vier Säulen mit Fackeln, zwei Türen, zwei Ausgänge, vier Githyanki-Krieger. Die Githzerai meinen, es könnte eine Aussenposten bei den Gedankenschindern sein. Wir ziehen uns zurück. Dann kommt auch noch Cavill, der meint er gehe jetzt auch normal nach draußen, er denke er könne in 15 Minuten oben sein. 

Während Auge im Raum mit der goldenen Halasterstatue nach Geheimtüren sucht, wird er in einem Raum teleportiert den wir noch nicht kannten, auf der anderen Seite der Lava, und in dem einige Magische Pfeile am Boden liegen zwischen drei Säulen auf denen je ein Auge ist. Er versucht sie mit seinem Zauberseil zu holen, was auch gelingt, aber die Säulen stellen sich als Seiler heraus. Es gelingt ihm zu fliehen, und er aktiviert seine Greifenstatue, und fliegt darauf über die Lava zu uns zurück. Der Greif zählt offenbar nicht als magischer Flug, der vom Schacht unterdrückt wird.

Während wir aus Knochensplittern mit Heilemachen für ihn ein paar Pfeile bauen, die keine Metallspitzen haben, sucht er weiter Geheimtüren, und findet auch eine, mit einer Zwergenstatue der Duergargottheit "Tiefe Duerra", Göttin der Psionik und Eroberung, sie hält einem Gedankenschinderschädel, der magisch ist, und den wir mitnehmen, aber wir haben keine Zeit zum identifizieren. Ebenso wie eine magische Münze aus der Hand der Halaster-Statue. 

Langsam vermuten wir, daß Halaster uns angelogen hat, mit dem Spruch wir könnten nicht hoch und hier gäbe es jede Menge Schätze und einen direkten, schnellen Weg nach oben. Ich zauberer noch eine Tenser's Scheibe, während wir wieder zu dem Raum mit dem Gong gehen, diesen abmontieren, und dann weiter zu meinen gefallenen Untoten. Diese und ihre Bögen, Langbögen und Krummsäbel, den Gong und die Plattenrüstung packen wir alle auf die Scheibe, und machen uns ebenfalls auf den normalen Weg nach oben. 

Wassertief

In der Tat funktionierne die Portale, und wir schaffen es rechtzeitig Laeral zu warnen, indem Auge mich auf dem Greif hinbringt. Die Stadt wehrt den Angriff ab, mit Magiern, sie müssen nicht einmal die Statuen aktivieren, und wir bekommen Zox Gehirn (oder "Herz") des Mecha-Halasters zurück. 

Ich wirke noch identifizieren auf die Gegenstände die wir gefunden haben: wer den Schädel des Gedanken-Schinders besitzt ist mit allem was er trägt gegen Gedankenschinder unsichtbar, es braucht keine Gewöhnung, aber er zerfällt nach vier Tagen, nachdem er von der Statue entfernt wurde. Die Münze kann einmalig eine Ältere Rune in deren guten Effekt wandeln. Es ist ca. zwei Uhr nachts, und wir fallen völlig verausgabt in unsere Betten.

Neuntag, erster Zehntag der Hochsonne

[Wir steigen auf auf Stufe 14.]

Wir schlafen lange aus. Am nächsten morgen haben wir durch all die Erfahrungen neue Fähigkeiten gewonnen. Ich beherrsche nun den Äthergang und Kraftkäfig in Weiterentwicklung von einfacher Unsichtbarkeit und Kraftwand, die ich schon so oft gesprochen habe, und kann die Vorsehung noch besser erkennen. Ich zaubere Arkanes Sanktum, und lade den Schildwächter wieder auf, mit einer neuen Dimensionstür. Wir waschen wir uns ordentlich, frühstücken gut, ich reinige meine Roben mit Zaubertrick

Dann werden Besorgungen gemacht. Ich gebe dem Simulakrum mein Zauberbuch und das des Drow, die neuen Zauber zu übertragen, und wir gehen in die Stadt und verkaufen die ganzen Hobgoblin-Stahlwaffen, die Rüstung, den Kriegshammer und die überschüssigen Ferngläser. Ich kaufe mir eine Komponententtasche damit ich nicht wieder ohne Materialkomponenten dastehe, wenn meinem Fokus etwas passiert, und magische Tinte. Das Geld leihe ich mir aus der Gruppenkasse. Jaroll kauft auch noch einen Kampfstab, als Nicht-metall-waffe, und wir kaufen einen weiteren für die Tragetasche. Wir stocken unsere Heiltränke wieder auf, 15 sind verfügbar, und kaufen zwei Federfall-Gegenstände für jeden, das kostet alles zusammen knapp 1,000 Gold. Wir kaufen auch noch einen Diamanten für 1,000 Gold, und ich frage wegen einem Sarkophag vor für 2,000 bei einem Steinmetz, zu hauen aus Alabaster, mit einem schönen Elfen auf dem Deckel und Rosenranken, die werde ich brauchen wenn ich Klon und Halbebene verstehe, woran ich arbeite. Ich frische auch meine Kontingenz nochmal auf.

Die Sternensaphire und Zauberschachtel lege ich in unsere Schatzkammer,  ebenso wie mein Reservezauberbuch, nun wo ich wieder mein eigenes mitnehmen kann. Um nicht immer in die echte Schatzkammer zu müssen, bestelle kaufe ich für 30 gp auch noch 300 Barren Blei, und kleide mit Fabrizieren damit die obere Schatzkammer aus. Zuletzt erschaffe für 50 gp Rubinstaub auch noch eine Laterne mit Dauernder Flamme für den Flur.

Die Stadt schenkt Jaroll einen schweren, magischen Streitkolben zum Dank für unsere Warnung und Hilfe. Wir schenken Droop 8 gp. Auge stifetet 100 gp ans Weisenhaus. Wir kaufen uns 30 Pfeile mit Obsidianspitzen für Auge, Kostenpunkt 300 gp. Ich lasse den Kopf des Gedankenschinders ausstopfen, und wir hängen ihn im Schankraum auf. Den Gong installieren wir in der Speisekammer. Ich besorge auch Goldstaub, für verschiedene Arkane Schlösser, die ich bei uns zu Hause anbringe, und um wieder eine Komponente für unterwegs zu haben, das Kostet nochmal etwa 300 gp. 

Ich beschwöre Mephits, um das Wesen auf Ebene 1 zu töten, aber sie finden es nicht. Also gehe ich hin und zaubere eine Kältekugel nach Otiluk, die das ganze Wasser im Raum gefriert, und entüllt, dass das Wesen ein psychisch begabter Grauschleim war, der sich im Wasser tarnte, nun zu Tode gefroren. Den Rest des Tages erholen wir uns, und schlafen dann nochmal richtig aus. 

Gottestag, erster Zehntag der Hochsonne

Wir gehen wieder ins Verließ, zu den Githzerai. Sie geben uns die folgenden Informationen:

Rat der Githzerai

Was würde aus der Wirklichkeit, wenn Gedankenwesen die Gedankenebene kontrollieren würden, wenn die Githyanki nicht die Astralebene gegen die Illithid beschützen würden? Wer weiss ... wahrscheinlicht nichts viel anderes, denn die Gedankenschinder haben ja schonmal dominiert.

Die Githzerai leben in Limbo, auf Inseln der Ordnung. Die Githyanki leben auf der Astralebene. Githyanki plündern Welten von Astralschiffen und mit Hilfe roter Drachen. Sie dienen der Leichen-Köningin Vlaakith, die untote Schwester von Gith. Krieg ist Ausdruck ihrer Kultur. Sie plündern ihre Opfer, immer wieder. Der Name bedeutet: die, die Gith folgen. Sie hassen die Gedankenschinder am meisten, dann die Githzerai, alle anderen werden einfach verachtet. Ihre Silberschwerter sind besonders: sie werden von ihnen aus Gedanken erschaffen, ihr Erschaffer kann sie als +3 Schwert führen, und sie jagen jeden anderen der sie nutzt.

Sie reiten rote Drachen, Aufgrund eines Abkommens mit Tiamat. Ephelomon, der Rote, ehemaliger Liebhaber von Tiamat, kam mit ihnen. Da Kreaturen nicht altern auf der Astralebene, haben die Githyanki Aussenposten auf anderen Welten, so daß die Jungen dort reifen können, so genannte Krippen. Sie haben weder Dunkel-, noch Blindsicht. Alle Gith beherrschen einfache Telekinese,  wie eine unsichtbare Magierhand wann immer sie wollen. 

Ihre Zauberer heißen Gish, die meisten Krieger beherrschen Nebelschritt, die Gish können typische Magiersprüche, vielleicht sogar Gegenzauber. Es gibt Krieger und mächtigere Ritter, die rote Drachen reiten und silberne Bihänder führen. Geschwindigkeit 30 Fuss. Krieger machen zwei Angriffe die Runde. 

Die Basis ist wohl nicht sehr groß, wir sollen vorsichtig sein mit Lärm. Sie schaffen sich immer direkte Verbindungen zur Astralebene, die so stark sind, daß sie auch die Begrenzungen von Unterberg brechen können, auch hier, und wenn man die betritt, landet man auf der Astralebene und kann schauen, wie man zurückfindet. 

Die Githzerai raten uns auch, eine Möglichkeit zu haben Gith zu sprechen, wenn wir mit den Githyanki verhandeln müssen, und hoffen, dass wir Ezrial befreien können, ohne die Basis zu zerstören. Denn wenn die Basis eine Krippe für junge Githyanki ist, und wir sie zerstören, würde das die Gedankenschinder stärken. 

Zurück in Arkturiareich

Dann Untersuchen wir Akrturiareich nach Schätzen. Finden einen Elektrum-Pfefferstreuer im Raum des Hobgoblin-Generals, einen Ring des Springens im Bauch des Ogerkrabblers. Wir durchsuchen weiter, in der Haupthalle finden wir im Schacht am Kopfende die Krypte eines Fallenbauers, wo allerlei Zahnradmechanismen von Auge blockiert werden. In einem Schleimpfuhl finden wir einen Dreizack des Kommandos für Fische, der als magische Waffe wirkt. Irgendwo finden wir auch einen Köcher von Ehlonna. Bei der Blauen Tür lasse ich den Glotzer für einen Tag auf Taschenformat schrumpfen.

Wir bohren uns mit Tunnel in den Raum von Arkturia. Finden eine Geheimtüre, dahinter ein Raum mit Leseposdest in Gestalt eines Nalfashnee-Dämonen, sonst leer, aber man sieht mit Magie Entdecken Visionen von Bücherregalen and der Wand, die sich irgendwie in die Wirklichkeit rufen lassen müssten. Der Podest und die Wände rufen Transmutationsmagie hervor. Ich vermute es wird ein Schlüsselwort benötigt. 

Wir probieren verschiedene, Akturia, Halaster, Transmutation, Zauberbuch, Bibliothek, Schriftrolle, es flackert etwas bei welchen mit Bibliotheksbezug. Sie war menschliche Halbfee. Wir versuchen Zaubertinte, Pergamentrolle, Papyrus, Briefe, Aufzeichnungen. Codex. Libram. Manuskript. Palimpsest ist die Lösung, und die Bücherwände materialisieren sich. Heiliger Schmauch! Es handelt sich um einen Haufen Bücher aller Art, aber am aufregendsten sind die gesammelten Zauberbücher Arkturias, die sämtliche allgemein bekannten Zauber bis inklusive Stufe 7 enthalten, und in einem das "Arkturias Arkane Esoterika, Band 9" heißt, finden sich auch noch Astrale Projektion, Monster Dominieren, Schwachsinn, Tor, Kraftwort Betäuben. Wir packen alles ein, 24 Bände insgesamt. 

Weil wir zuerst nicht erfolgreich sind mit unserer Raterei sucht Auge nebenher nach Geheimtüren, in der Hoffunung dass irgendwo ein Hinweis versteckt sein könnte. Und er findet tatsächlich eine hinter der Statue. Wir öffnen sie, dahinter ist eine Kammer mit einem blauen Kristallkästchen - wir denken: Arkturias Phylakterion. Wir machen uns bereit die Statue anzugreifen, und als der Glotzer das Kästchen mit seinem Strahl herausholt, verwandelt sie sich natürlich ein einen Nalfashnee-Dämon. Er überzieht uns mit unheiligem Licht, was Jaroll und Auge in Furcht versetzt, aber ich setze ihm mit kritischen Treffern der Schauerberührung zu, Auge trifft auch einmal, trotz Furcht, Jaroll beschleunigt sich und Auge. Der Schildwächter haut dauernd meilenweit daneben. Dann schnappt sich der Dämon den Miniatur-Glotzer mitsamt Phylakterion, und versucht in die Kammer zu entkommen, als endlich mal der Schildwächter auch einen kritischen Treffer landet, und der Dämon sich auflöst. Ja!

Wir schnappen uns das Phylakterion, werfen es in die Tasche des Bewahrens, damit es in einer anderen Dimension ist und nicht auffindbar. 

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