Montag, 9. Februar 2026

Unterberg: Todos

 

Todo 

Halaster auf Asthyrranthor besiegen - telephathic link vor battle
Turm von Halaster plündern, bevor andere auf die Idee kommen
Instant Summons auf Staff, Schildwächteramulett, Replik - anbieten für andere
Black Tablet identify
Madgoth unschädlich machen und die Burg sichern mit Zauberbüchern
Fehlende Tore erkunden
Balhannoth-Jagd mit Nondetection und Mind Blank
Helm der Scavenger wieder installieren und fahrt in den Realmspace

Nach Fading 1 Tag HighharvestTide

Laerion, Stufe 19 (mit Stab der Macht) verfüttert einen Heiltrank und Gutbeeren an den Glotzer.


Samstag, 7. Februar 2026

Hütte 2026 - Unterberg Ebene 23: Halaster's Domäne

Immer noch Achttag, Zweiter Zehntag, Fading


Wir kommen in einem Raum mit Halasterstatue und Fresken an. Erkunden mit dem Unsichbaren Glotzer, finden eine Gruppe Behelmter Schrecken, die sich über den Druck des Knotens beschweren, ein anderer Raum ist voller Köpfe in Gläsern von Gegnern die wir besiegt hatten. Weiter hinten ist ein Raum mit vier Statuen von Purpurwürmern, dahinter einer mit Säulen die Blitze zwischen sich spannen. 

Ich erkunde mit dem Glotzer und Nebelschritten, und finde heraus dass die Blitze einem Muster folgen, nachdem ich einen abgekommen habe. Im Norden sind zwei Kammern, eine mit seltenen Zauberkomponenten, eine andere leer bis auf einen magischen Schild namens Edes mit Engelsgesicht und Federn. Er ist intelligent und kann mit seinem Träger kommunizieren. 

Im Westen ein achtsterniger Raum mit acht Säulen, eines der Symbole der Schulen der Magie auf jedem. Ein magischer Mund sagt: "A crown festooned my dwarven brow, I rest beneath the mountain now". Wir sagen "Malair". werden in einen ebensolchen Raum teleportiert. Fünf der Säulen dort haben Gelbe Edelsteine a 1,000 gp, die anderen drei nur Sockel dafür. Wir nehmen an dass der Rückweg nur funktioniert wenn alle 8 Steine eingesetzt sind, und nehme die fünf erstmal mit. 

Dahinter ein Raum mit 3 Türen, und eine lange Galerie mit Gemälden von Halaster und Lehrlingen, andere mit Tierköpfen, Arkturia Opfer, und drei schwebenden Kerzenleuchtern. 

Dahinter ein Raum mit meheren Flammenschädeln, darunter von Turbulence, Violence, Cephalos. 

Hinter der Nord-Tür, ein Raum mit Mosaiken von Stäben aller Art. Einer mit Blitzen in seiner Krone. Wir finden mit Objekt Lokalisieren von Jaroll wo der Helm, der zu Edes gehört, sein muss, und mit meinem Ring der Röntgensicht die Geheimtür. Ich teleportiere den Goltzer hinter die Tür, die er öffnet, und wir versuchen den Helm einzusacken, als aus dem Schild ein Teufel des Abgrundes herauskommt, und aus dem Helm ein Engel. Wir besiegen den Teufel, nachdem ich seinen Zauber entkräfte, und Auge ihn mit Pfeilen spickt und auch der Engel zum Kampf beiträgt. Der Engel heilt mich, und wir alle bekommen einen weiteren Segen von Tyr, der unsere Kondition verbessert. Wir rasten, und ich tausche den Röntgenring gegen den Stab der Herrschaft aus. 

Hinter der West-Tür ein Gang mit Alkoven, dann ein Runder Raum mit Doppeltür im Norden, Gängen nach Westen und Süden. In einer der Akloven ein Mann mit Kaninchenkopf in Hocke, Dienerlivree. Dann Hinter der Doppeltür ein Hexagonaler Raum mit Moosbewachsenem Portal, mit der Halasterrune, angeblich in die Underdark. Wir dachten erst es führe zu Halaster, wegen der Rune, und der Engel ging hinein. Nach Süden eine Besenkammer an der Seite. 

Darunter ist der Raum von Arkturia, mit Säulen, einer Harfe die von Schmetterlingen gespielt wird, sechs Tierköpfigen in Dienerlivree,  drei in Rüstung mit Schwertern, und Arkturia selbst. Wir unterhalten uns mit ihr, sie gibt mir meine Zauberbücher zurück und wir gehen wieder, sie sagt nächstes mal sollen wir anklopfen. Wir beraten, und gehen zurück, klopfen und öffnen die Tür - sie erwartet uns schon in Gestalt eines Goldenen Drachen - wahrscheinlich hat sie uns durch das Scrying Auge im Flur gesehen. Ich Entzaubere sie mit Inspiration, was nebenbei auch die anderen Zauber die sie hat von ihr entfernt. Sie versucht einen Zauber, Jaroll entkräftet ihn, sie entkräftet Jarolls Entkräften, ich entkräfte ihr Entkräften. Sie fliegt zu uns, und wäscht mit ihrer Todeswelle über uns. In ihrem Raum animieren sich alle Möbel, es sind Mimics, und sie greifen Auge an und kleben ihn fest. Jaroll brennt mit einem doppelten Feuerball aus seinem Stab der Macht alle Mimics um Auge herum weg, der daraufhin eine Stille von einer Schriftrolle spricht. Unsere Schildwächter halten die über ihnen fliegende Arkturia an den Beinen fest so daß sie nicht aus der Stille davonkommt. Unsere patentierte Methode, um Liches zu plätten: Entkräften, Stille, Festhalten, Niederschießen. Ich treffe sie mit einem Kalten Hand, Nekrotisch macht ihr Schaden, aber sie ist resistent. Schon bald fällt sie. Dann kämpfen wir noch die überigen Mimics und diedrei Champions nieder, die als ihre Diener in den Kampf eingriffen.

Die Wachen hatten jeder einen gelben Saphir. Die Harfe ist magisch, ich Identfiziere sie als Instument der Barden (Unstruth Harfe). Hinter der linken Türe ist eine Halaster-Rune, sie beschwört einen Goblin, der sich Auge's Schildwächter anschließt. Hinter der anderen ist ein über 200 Fuß langer Gang der sich windet und schüttelt. Wir schicken Auge und das Luftelementar mit langem Seil runter, man nimmt allerhand Schaden von den sich schüttlenden Wänden. Dahinter ist ein Raum mit Mittelsäule und 7 Portalen - eines davon führt wohl zu Halaster. Die beiden kommen wieder zurück, wir wollen erst den Rest des Verließes erkunden, und Gehilfen Halasters ausschalten. 

Wir gehen zu den Flameskulls. Statt mit uns zu reden greifen sie an. Wir bringen, nachdem wir fast in den halben duzend Feuerbälle umgekommen sind, alle bis auf Turbulenz um, übergießen die besiegten mit Heiligem Wasser. Turbulenz sagt, der Knoten sei ganz in der Nähe, er ist was den Gang zu Halaster schüttelt. 

Wir untersuchen das Goldene Schild - als ich es berühre muss ich wiederstehen - denn es kann Wesen die es Berühren gefangen nehmen. Wir denken, das ist eine nüztliche Waffe, schlagen es in das Seidentuch ein, das wir uns für den Kraftwürfel haben herstellen lassen, und packen das ganze Bündel in die Tasche

Turbulenz sagt sie wolle nach Schädelhafen, wir können ihr helfen zu entkommen. Die erste Tür nach Süden wäre ein Portal irgendwohin weit weg. Es zeigt einen Zwerg der einen Hügelriesen auf einer Langen Flachen Brücke bekämpft, mit Axt, die den Dessarin überspannt. Ich errinnere mich das war Thorhild Flammenzunge. Weiß aber nicht mehr wie es ausging. Da ist auch die Halsterrune. Turbulenz verspricht mir die 250 kosten für Legendenkunde zu erstatten, und ich spreche es. Thorhild verlor. Um das Tor zu öffnen muss man mit seinem Stab oder Finger die Rune nachfahren, -- allerdings lässt sich das Portal nur in dieser Richtung öffnen, aus dem Verließ hinaus. Wir öffnen es, und lassen sie zur Brücke ziehen.

Ich bekomme eine Sendung von Laeral, etwas auf dem Asteroiden hat sich verändert. Er hat nicht mehr dieselbe Umlaufbahn. 

Die anderen beiden Türen führen in das Zimmer von Tobriand, im Norden eine Doppeltür in dessen Werkstatt. Wir klopfen an den Türen zu seinen Gemächern, er ewartet uns dort, in einem kronenförmigen Raum mit drei Säulen die von Energie knistern. Wir reden mit ihm, sagen wir sind nicht hier zum Kämpfen, er hat fair für uns abgestimmt. Jarrol befragt ihn zum Knoten, aber er weiß nicht viel, er nutzt ihn nur. Er hat einen stählernen Totenschädel, und eine massive metallene Exorüstung. Hat seinen alten menschlichen Körper hinter sich gelassen. Jaroll fragt nach Quilue aber er weiß nicht genau was passiert ist, denkt sie war viel mächtiger als das für was sie sich ausgab. Er zeigt uns noch seine Werkstatt, mit ein paar Scalabar, und lässt uns dann des Weges ziehen. 

Wir gehen durch den Darm. Im Raum mit den 7 Türen sehe ich mit Magie Entdecken dass alles leuchtet, nur die Türen selbst sind Magie-inert. Wir gehen den Gang weiter, Auge enteckt eine geheime Tür zur rechten in eine Runde Kammer mit einem Goldenen Thron, schwarze Samtkissen mit Silbernen Sternen. Darüber an der Decke vier Hellsee-Sensoren. Dies ist der Spelljammer-Steuersitz der Challenger. Ist ein Legendärer Gegenstand, mit Legendenkunde könnte ich lernen wie er funktioniert.   

Eine weitere Sendung von Vaira Safar, dem Blackstaff of Waterdeep. "Wir haben die Bahn von Astraxis Tul (=Stardock) brechnet, er steuert auf Wassertief zu, Einschlagzeit nicht Tage, sondern Stunden. Wenn Halaster dahintersteckt, tut etwas." Wir antworten "Wir arbeiten daran. Evakuiert die Stadt.

Wir diskutieren ob wir direkt zu Halaster sollen, oder noch voher das Verließ erkunden nach Hinweisen. Schicken den Glotzer den Gang runter. Am Ende des Ganges ist ein Raum mit sechs Flügeln, im zwergischen Stil. Der Boden ist wie aus Glas, 10 Fuß darunter eine durchscheinende grün-gelbe Flüssigkeit. Darin am Boden in 20 Fuß tiefe drei metergroße Zahnräder, stehen still. Wir werden angegriffen von Feuerwesen, die sich materialisieren, und fliehen. Wir entscheiden, direkt zu Halaster vorzudringen. 

Im Raum der 7 Tore öffnen wir das Tor in der Mitte, dahiner ist ein Plasma aus regenbogenfarbenr Energie, in dem ich eine humanoide männliche Gestalt sehe, wie ein junger Mann, in der Tat erkenne ich Halaster als junger Mann, gefangen vom Knoten, gefroren in der Zeit, und die Kammer wird von dem prismatischem Licht geflutet, wir alle werden vergiftet, geblendedt etc. Wir schließen mitgenommen die Türe. 

Das Gewebe aus Magischer Energie ist der Knoten, das ist mir klar. Wir überlegen, dass, wenn wir Halaster aus dem Knoten befreien können, wir diesen damit vielleicht reparieren. Aber die Gestalt war etwa 60 Fuß entfernt im leeren Raum aus Gewebesturm - wie kommen wir dahin, ohne von der Strahlung zerstört zu werden? Ich habe Antimagisches Feld vorbereitet, das könnte mich vielleicht schützen, obwohl ich nicht sicher bin, ob es die Effekte des Mythals blocken kann, aber ich denke ein paar Sekunden lang könnte es halten. Aber wie hinfliegen, ohne Magie? Wir brauchen eine Kreatur, die ohne Magie fliegen kann, und einen Reiter tragen. Die Stadt hat Greifenreiter, aber ich habe nicht gelernt einen Greif zu reiten. Ein Pegasus wäre besser. Oder ein junger Drache - in der Bucht von Wassertief gibt es ja einen Kupferdrachen, der wäre ideal. Abe wie bekommen wir die hierher? Wir überlegen, dass wir ja das Tor auf die Steinbrücke von dieser Seite aus öffnen können, und jemanden so direkt hineinholen. 

Ich sende an Tante Laeral mit ihrer Schriftrolle: Brauchen mein Simulakrum, Standspiegel und jungen Kupferdrachen oder Pegasus auf Mitte Dessarin-Steinbrücke. Öffnen Portal dort. Sendet wenn bereit. Ignoriert Githyanki und rote Drachen. Sie sagen, sie melden sich wenn sie soweit sind. 

Als Backup, sollte das nicht funktionieren, sende ich selbst an die Githyanki "Brauchen jungen Roten Drachen auf Mitte Dessarin-Steinbrücke ASAP. Öffnen Portal da. Bis wann geht das? Ignoriert andere dort." aber die Githyanki antworten das Halaster den alten Roten Drachen Ashtyrranthor becirct hat, und nun auf ihm reitend den Meteor Richtung Wassertief steuert, und daß sie in den Astralraum geflohen sind und mir nicht helfen können. Auch hilfreiche Infos. 

Wir gehen in den Portalraum, rasten und warten, erholen uns von den Schäden der Strahlung. Nach etwas über einer Stunde kommt die Botschaft, sie sind bereit. Wir lassen den Slaad mit dem Spinnenstab das Portal öffnen, dort stehen Laeral, Simulaerion, der Blackstaff und der junge Bronzedrache aus dem Hafen von Wassertief. Laeral meint, sie muß sich um die Evakuierung kümmern, aber der Vaira, die auch ein Erzmagier ist, kommt mit um uns zu helfen. Sie meint auch wir sollten besser erfolgreich sein, der Drache habe hart verhandlet, und wenn wir die Stadt retten, dürften nun metallische Drachen in der Stadt leben - zumindest er. Der Drache meint, er wäre bereit, sein Leben für unsere irren Rettungspläne aufs Spiel zu setzen. 

Wir stellen uns auf, das Simulakrum in seiner eigenen Kraftwand-Kugel, so daß es in den Reaktorkern hineinsehenkann ohne von der Strahlung zerstört zu werden, und seine Vorsehungen für mich einsetzen. Von weiter hinten Vaira, um mit Telekinese die Türe hinter uns zu schließen, wenn wir wieder raus sind. Wir haben auch aus unseren Seidenseilen ein 200m langes Lasso gebaut, dessen anderes Ende am Sattelknauf von Jarolls Ross befestigt ist, so daß er vielleicht den Halaster hinausziehen kann, selbst wenn ich und der Drache in der Strahlung zugrunde gehen, und es nicht mehr hinaus schaffen. Auge stellt sich in einer anderen Nische auf, um eventuelle Störer niederzuschießen. Mein Schildwächter steht abgeschirmt in einer Seitennische. Er hat meine Ausrüstung, damit diese meinem Klon gegben werden kann, sollte ich zerstört werden. 

Ich zaubere Antimagisches-Feld, in der Hand mein guter alter Dolch, den ich wieder mitgenommen habe, nachdem ich vor kurzem nichts hatte, um Skrillas Fesseln aufzuschneiden. Und das Lasso. Der Drache öffnet die Türen und fliegt los. Die Mana-stürme machen das Fliegen unglaublich schwer, aber er schafft es, in dem er alle Kraft hineinlegt, bis zu der Gestalt Halasters vorzudringen, kann sie aber nicht mehr greifen. Ich werfen das Lasso über sie, und sehe, dass sie mit Fesseln aus buntem Licht an den Handgelenken gefesselt ist. Ich schneide die Fesseln mit dem Dolch durch. Die Energie kämpft gegen mein Feld an, und presst es immer kleiner, aber noch kann ich es mit aller Kraft, Glück, und der Hilfe der Vorsehung meines Simulakrums aufrecht erhalten. Ich rufe "Zieht!", und der Drache packt Halaster und fliegt zurück, aber er schafft es nicht ganz. Mit letzter Kraft und inspiriert durch Auge, der mir Ermutigung zuruft, kann ich die Zone daran hindern, vollends zu kollabieren, und wir stürzen heraus mit nur minimalem Versengungsschäden durch die Energie, Vaira wirft die Türen zu. 

Halaster glüht immer noch vor magischer Energie, die von meiner Zone unterdrückt wird. Wie kommen wir jetzt zurück zur Stadt, um dort zu helfen? Wir eilen zum Tor, der Slaad öffnet es. Ich lasse die Zone fallen, und wir anderen treten hindurch, während die Strahlung des ohnmächtigen Halasters uns beschädigt. Ich teleportiere uns alle in den Teleportkreises des Totmagieturms, Vaira wirkt eine neue Antimagiezone dort, in der tragen wir den Ohnmächtigen in den Turm, wo seine Strahlung schadlos auskühlen kann.

Wir treten raus, und sehen wie die Spitze von Berg Wassertief in die Luft fliegt, und eine Strahl an magischer Energie hinausdonnert, der sich zu einem Sturm aus Magischer Energie koaguliert, der lebendig gewordene Knoten, der nun alle fünf der Statuen mit Blitzen animiert. Während die Magier der Stadt und Force Grey sich um diese kümmern, kämpfen wir zusammen mit Laeral und Vaira gegen den Sturm selbt, und nach heftigem Kampf in dem die Gegenzauber nur so fliegen, gelingt es uns, ihn zu zerstreuen, und er löst sich auf. Friede kehrt ein. 

Der Knoten hatte durch die Verschmelzung mit Halaster ein Bewußtsein entwickelt, und sich verändert und nun, nachdem wir Halaster entfernt hatten, hat er sich gelöst und wurde durch unseren Kampf zerstreut, wieder Teil des normalen Gewebes. Nun war er weg. Unsere Gewebesucht war ebenfalls zu Ende. 

[Wir steigen auf auf Stufe 20.] 

Ich verstehe nun Hast und Gegenzauber so gut, dass ich sie immer im Kopf habe und verstehe durch die viele Telepathie nun wie man eine Telepathischen Verbindung erzeugt, und außerdem habe ich endlich ausgeknobelt, wie ich etwas Sofortig Beschwören kann, ich trage das in mein Zauberbuch ein. Nun müssten wir noch auf den Meteor, und Halaster besiegen.







Mittwoch, 4. Februar 2026

Hütte 2026 - Unterberg Ebene 22: Haus Schattendunkel

Die Portale von Halaster funktioneren wieder. Wir gehen raus. Auf dem Weg caste ich Legendenkunde auf den Runenstein und  auf die Kristallsplitter.  Der Runenstein und die Splitter werden wahrscheinlich auch vom Knoten im Gewebe gespeist. Früher war hier das Elbenreich, die ihre Stadt wegverschoben, dafür brauchten sie auch extreme Magie, große Rituale mit vielen, das Verschieben hat vielleicht das Gewebe gestört oder verwirrt, auch wenn sie das nie wollten. 

Kontaktiere Ezzard mit Sending: Willkommen in Eurer neuen Unterkunft. Ich habe Euch in Sicherheit gebracht vor Halaster. Seid ihr schon wieder erstarkt? Er antwortet nur "Ihr Narren".  In seine Tagebuch spekuliert er, daß Quilue der Schlüssel ist, um Unterberg zu übernehmen. (Ich kenne die Geschichte dass sie gegen Gaunadhaur verschwand, er erzählt sie verwendete einen Wunsch um mit dem Berg zu verschmelzen.)

Gottestag, Erster Zehntag, Fading

Auktion im Gähnenden Loch, wir ersteigen die Figurine eines Dragonnet zum Reiten für Jaroll, eine Tasche des Tragens für Auge, einen Ring der Bewegungsfreiheit für Auge, verschiedene Trünke (Unsichtbarkeit, Größere und Bessere Heilung, Gesundheit, Geschwindigkeit, Fliegen) und für mich aus der Gruppenkasse einen wie der Name schon sagt mächtigen Stab der Macht, denn ich statt des Spinnenstabes nehme.

Ich beschwöre einen fetten Xorn, den ich für einen Monat binde und mit wahrer Verwandlung in einen Grünen Slaad verwandle. 

Treffe mich mit Tante Laeral, frage, was Sie mit "nicht physisch lokalisierbar" meint und ob sie Quilue kontaktieren kann dazu um etwas herauszufinden, wie man den Knoten heilen kann, oder ob etwa ein Antimagisches Feld am richtigen Ort ihn vielleicht unterbrechen kann und die Struktur resetten, oder ob Qiliue selbst dabei helfen kann. Sie meinte sie erreicht sie nicht, und keiner hat Wissen über da unten wo wir jetzt sind. Sie rät zu besonderer Vorsicht - fürchtet da ist etwas. Ach was, wirklich? 

Recherechiere in der Bibliothek zu einer Augenrobe, was sie kann und wie sie funktioniert, finde aber nichts heraus. Das Simulakrum überträgt Prismatische Wand fertig, Donnerschlag, und beginnt mit Lämungswort. Ich fange an mit Todeswort

Eintag, Zweiter Zehntag, Fading

Wir gehen über den Meteor wieder rein, das übliche, Gedankenleere auf Auge, Nichtentdeckbarkeit auf uns etc. Hinter der Tür ein Zickzackgang, wir laufen. Übernachten im Herrenhaus. Ich schreibe noch ein wenig an Todeswort. Oben in der Stadt überträgt Simulaerion  Lähmungswort fertig. 

Zweitag, Zweiter Zehntag, Fading

Oben überträgt Laerion Verzögerter Feuerball. Wir marschieren weitere 7 Stunden. Am Ende treffen wir auf den verletzten Drivvin Freth und seine Schwester Elvira, ebenfalls schwer verletzt. Sagen die Schattendunkels haben ein Portal geöffnet, heraus kamen Monster aus dem Fernen Reich, Sternengezücht, töteten alle ausser den Schattendunkels. Die wissen wo man ist. Kleine die schreien, und einen am Zaubern oder Kämpfen hindern, große mit Klauen und kranker Magie.

Wir betreten die Hallen von Shadowdusk. Invertierte Gravitation in einigen Bereichen. Fackeln brennen nach unten. Statuen von Lady Desmir und Lord Satar. Wir erleben Zeit-Dilatationen: Jaroll gerät an eine Gruppe Sternengezüchte als er auf einer anderen Zeitlinie ist, schlägt sie aber zurück. Wir schließen mit ihm auf. Als wir sie verfolgen, treffen wir auf Skrilla

Sie sagt, das Portal wurde mit einem Artefakt geöffnet, dem Schwarzen Tablet. Wenn man das Tablet zerstört, kann das Portal nicht wieder geöffnet werden. Viele der Kultisten und Diener sind durch das Portal zu Halaster gelaufen und entkommen, unten in der Dritten Etage. Tanten und Onkel (Desmir und Satar, sowie Cousin Vertrand und Berlain) sind seit Jahrhunderten tot, jetzt untot, Todesritter. Cousin Daerion, ein Ritter, wahnsinnig. Es gibt einen Raum mit den Architektonischen Plänen. Sie darf selbst nicht runter auf die Dritte Etage. Halaster wollte diese beiden Ebenen vom Rest des Verließes abtrennen, daher der lange Weg. Manchmal ist der Weg auch verschlossen. Sie sagt, habt acht vor Sail Ephram, ehemealiger Zauberer und Abenteurer, wiedererweckt. 

Bei den Todesrittern hier: handelt es sich um ehemalige Paladine von Torm, korrumpiert. Untot - haben Zauber, befehligen geringere Untote. Unsterblich bis geläutert - erwachen immer wieder aufs neue. Können aber zerstört werden. Plattenrüstungen. Schleudern Hexenbälle, wie Feuerbälle aber mit viel mehr Schaden, auch Necrotisch. Zur Familie: sie sind alle in der Galerie beschrieben auf Gemälden.

Im Raum der Pläne nahebei, gesichert von einem Zombie Briannas liegen viele Pläne. Wir zeichnen 10 Minuten ab, aber es dauert zu lange. Ich sacke die Pläne ein. Das Gebäude ist weitgehend symmerisch. Pläne gibt es nur von den ersten 2 Etagen. Im Osten der 2. wohnen die Verwandeten. Als wir herauskommen werden wir angegriffen von 5 Sternengezüchten und 2 Sternengezücht-Titanen, und einem Priester des Wurms, der psychischen Schaden verursacht, und Wellen von Würmern schickt. Als er fällt verwandelt er sich in Würmer, die wir verbrennen und mit Donnerschlägen zermatschen. Wir sind etwas mitgenommen, vor allem das Luftelementar und Jaroll, der die Front hielt, haben was abbekommen.

Wir gehen durch die Galerie in den Westflügel, wo wir hoffen von den Nothics die überlebt haben Informationen zu erlangen. Wir treffen auf einen flüchtenden Kultisten, er brabbelt im Wahnsinn Unsinn - oder Erkenntnisse, die wir nicht richtig deuten können: "Wenn Du Magnetageschmack hast, must Du auf die Knie gehen. Wenn sie schreien kann ich nicht atmen. Ihr müsst schreien bis das Magenta zu Staub wird." Er erzählt, sie kamen aus dem Portal begrüßt von Lady Desmir, duzende der Kultisten fielen, Blut aus Nase und Augen. Für das Portal zu Halaster runter braucht man einen magischen Gegenstand. Er sagt die Luft wird manchmal giftig, er fiel um aber starb nicht, erwachte irgendwann wieder, mehrfach.

Bilder in der Ahnengalerie: Ursprünglich finden Melvin, Jarlitra und Arandraja, Geschwister von Xerion das Schwarze Tablett, geben es ihm und seiner Frau Lady Margarast, Gründerpaar des Hauses, die es benutzen. Als das Haus in Wassertief niederbrennt, bauen sie es im Unterberg wieder auf, öffnen das Tor ins Ferne Reich und gehen hindurch. Motto: Keine Geheimnisse ohne Wahrheit. Motto später: Wir fürchten die Dunkelheit nicht

Westflügel: ein Nothic, dahinter Felslabyrinth mit Gängen. Es sagt: "Die Sterne haben sich gedreht", "Sie dachten sie hätten gerufen, dabei wurden sie nur bemerkt", "Lady Desmir hat gekniet, nicht aus Furcht, aus Ehrfurcht", "Ihr wollt Ordnung, Richtung, ein Ende das Sinn ergibt ... das hier hat kein Ende, sie kommen nicht um zu erobern, sie kommen um zu bleiben.", "Manche von Euch sind bereits interessant", "Jetzt haben sie euch auch gespürt... lauft, oder bleibt ... für sie macht es keinen Unterschied". Im süden des Raumes sing Höhlen eines Baus, die Kreaturen die dort lebeten "sind nicht mehr es waren zu viele". Wir schauen rein es ist aber nichts darin.

Vorratsraum, magisch gekühlt, Lebensmittel, Weine. Kleine Würmer im Essen, mit einem Auge. Auch im Wein, die Würmer spielen mit dem Korken. Wir fackeln alles ab. 

Raum mit Riss in Decke, Steintisch, Gobelin mit Bild einer Hochzeit von Xerion und Margarast invasiert mit schattenhaften Tentakeln. Ein Nothic im Riss in der Decke brabbelt "Es ist getan ... unsere Queste ist vollzogen. Wassertief und die ganze Welt werden unser Exil bereuen". "Ihr seid alle zu spät, wart schon immer zu spät." Sagt, Lady Desmir hat ihn vor uns gewarnt. Wir sollen uns ihr anschließen, sie hat ein Fest vorbereitet. Er hat eine Halskette mit einem Roten Trunk um, wir denken Heiltrunk. Wir schleudern ihn mit dem Luftelementar aus seiner Ritze, das Fläschchen zerbirst, das Elementar saugt die Reste auf um sich zu heilen. Sein Wirbelsturm hatte auch allerlei Gold- und Platinmünzen heruntergeschleudert, die der Nothic dort auf einem Felsvorsprung gelagert hatte, wovon wir die meisten einsammeln - wir wollen nicht zu viel Zeit verlieren.

Küche mit Tentakeln, die angreifen. Auge tötet sie. Ein Schrein mit einer halbfertigen Statue von Torm. 

Wir gehen runter - Giftgase in der Luft. Jaroll schickt sein Pferd weg. Elemetar, Schildwächter und Slaad macht es nichts aus. Wir atmen erst mit Wasseratmen durch unsere Wasserschläuche, stellen dann fest, daß wir gar nicht atmen müssen. Seltsam. 

Riesenhalle mit Säulen, 40' Decke, Empore und goldenen Doppeltüren. Seitlich ebenfalls große Hallen, im Süden Geräusche von Getrippel.  Wir machen kurz Pause um Magie entdecken zu wirken, und ein neues Pferd für Jaroll zu beschwören. Als wir fertig sind und weitergehen, werden wir von beiden Seiten von Horden von Sternengezücht angegriffen, wieder mit einem Wurmpriester, noch dazu einem Sternenheini der durch Kraftwände teleportiert. Die Sternengezücht-Version von meheren Grauslaadi auch noch.

Eine Stimme sagt uns telepathisch, wir sollen ihr Gefängnis zerstören, den Obelisken umwerfen, um den Rift zu schließen. Sonst überrennt das alles. 

Raum mit Bücherstapeln, Teppich mit Perlen und Diamanten als Sternenkonstellationen. Wert ca 2,500 gp. Wiegt 30 lbs. Ab in die Bag of Holding. Buch dazu "Muster im Teppich der Zeit", 250 gp. Im Bücherraum finden wir später noch drei weitere wertvolle Bücher zu je 250 gp wert, die ich ebenfalls einstecke.

Raum mit Fresko - 15x30 Fuß, Zauberer vor schwarzem Portal, mit einem schwarzen Tablet. Aus dem Portal schlittern Tentakel aus dem Portal "Das Vermächtnis von Xerion. Wir werden dereinst im Gelobten Land mit ihm wiedervereint."

Statue mit einem Mann der von Tentakeln aus einem Portal zermalmt wird, Treppe nach unten. Keine Geheimtüren, kein Magie, aber ein übler fauler Wind von Verderben der durch Deinen Geist weht.

Wir gehen hinab auf die 3. Etage. Ölige Luft. Stickig. Ein Wind der am Geist zerrt. Schattendunkel Wappen im Boden, große Säulenhalle, Mosaik an der Decke - Wolkiger Himmel, Rußspuren, nicht von Feuerball, sondern von Blitzen wie von einem Blauen Drachen. Vier Statuen: Arandraja, Melvin, Xerion, Jarlitra. Jede auf 2 Fuss Steinsockel.  Wir entdecken eine Geheimtür, öffnen durch Drehen von Ring an Xerions linker Hand.

Dahinter ein Raum, mit schwebender Magie, Sequester-Artig, irgendetwas würde auslösen das etwas erscheint.  Wir sagen Xerion, bei X löst etwas aus, aber was? Wir probieren herumzubuchstabieren: Xu ... Xun ... Xunder - ein Sockel erscheint und verschwindet wieder, aber hält nicht vor. Das hört sich zwergisch an. Ich erinner mich vage an den Dumathoin-Tempel im Herz des Berges und den Schädel den wir dort fanden, im Raum mit dem Blauen Licht. Mache Sendung and Orsik, er soll den Schädel befragen den ich im Labor habe, und uns sagen was Podest und Geheimnis auf Zwergisch heißt. 

Wir sind am diskutierern, als plötzlich die Tür auffliegt, und der Todesritter Lady Desmir mit einer Posse aus sechs Geistern angreift. Ich töte alles mit Meteorsturm, nachdem Auge sie mit Pfeilen gespickt hat, und wir sacken ihren magischen Schutzring +1 ein, und geben ihn meinem Schildwächter. Den Schädel von Gründerin Margarast nehmen wir für Mit Toten Sprechen mit. 

Kammer mit Kristallsäulen mit Runen und dem untoten Skelett eines ausgewachsenen Blauen Drachens. Er verbrennt uns mit seinem Blitzatem, und versucht, Auges Schildwächter zu zerstören, wir hindern ihn mit einer Kraftwand. Die Säulen in seinem Raum absorbierten den Schaden gegen ihn. Wir zerstören erst sie, dann den ihn, der sich feige hinter seine zerstörten Säulen duckt. 

Die Schatzkammer liegt dahinter, mit 3 ekligen Statuen die einen Schatz bewachen, Tentakelgesicht, Halaster, Leere-gesicht. Finden einen Ioun Stein der Einsicht, 14,000 sp, 24800 gp,  2,200 pp und Edelsteine im Wert von 7,100 gp, und schaufeln alles in unsere Tragetaschen und Leinensäcke, mit Hilfe der Schildwächter, des Slaades. Nun sind wir voll bepackt, denn die Münzen wiegen zusammen über 800 kg. 

Wir bekommen eine telepathische Botschaft, das Skrianna dabei ist, geopfert zu werden. Völlig abgekämpft und verausgabt rennen wir durch das Verließ in den Ostflügel, reißen unterwegs Türen auf um den, der uns kontaktiert, zu finden. In einem Raum ist ein Portal mit Halaster, daneben ein versteinerter Betrachter, wahrscheinlich führt es runter zu Halaster's Ebene. In einem anderem Raum findet Jaroll einen Schwarzen Obilisken, wo unser Gesprächspartner angeblich eingebunden ist, und der auch nicht so mies und Tentakelig ausschaut wie alles andere hier sonst. 

Weiter hinten in einem Halbmondförmigen Raum ist das Portal in die Anderswelt, der Riss in der Wirklichkeit, zusammen mit einem Haufen Sternengezücht Froschhexern, einem riesigen Grick, und Onkel Saltar, ein Todesritter, der versucht die gefesselte Skrianna als Opfer in das Portal zu stoßen.  Daneben irgendein anderer Horror mit Käferkörper und Runenstab, ein Stab der Macht, wie ich erkenne, da ich ja auch einen solchen habe. Wir wir später erfahren war das Cousain Cassiok, ein Erzmagier.  Jaroll nimmt seinen Stab an sich, um in statt der Blauklinge zu verwenden.

Auge erschießt den Käfermagier, wir reißen den Oblisk um, heraus springt ein kleiner gelber Frosch, der sich dann in einen Cuatl verwandelt und uns segnet. Ich schleudere eine Kraftkugel, aber die Monster weichen aus. Zum Glück schafft es Jaroll, der die andere schleuedert die wir noch haben, darin den Todesritter, den Grick-Alpha und einen der Froschhexer einzufangen und direkt in das Portal zu rollen, das sie verschluckt. Nur durch diese geniale Heldentat, gelingt es uns, den Kampf zu überstehen. Der Slaad hatte einen weiteren mit seinem Angstzauber verscheucht, und wir ringen die beiden übrigen und diesen, als er zurückkehrt, mühsam nieder. 

Skrilla ist schwer verwundet, und hat auch kaum noch Kraft zu zaubern. 

Ich untersuche das Portal mit Identifizieren, um es wieder zu schließen, muss sich jemand von der anderen Seite her opfern, jemand der es wirklich schließt, und nichts anderes macht. Der Couatl bestätigt diese Erkenntnis, und erklärt sich bereit, es zu tun. Er geht hindurch, und das Portal schließt sich.   

Nun müssen wir das Schwarze Tablett finden. Ich opfere meine Gemme des Erdelementars, und das beschworene Elementar sucht in den Wänden. 

Bei der Suche finden auch das Phylakterium des Drachens - ein 5000 gp Saphir - in einem Raum mit einer sich wandelenden Statue. Ich identifiziere es, und lerne dass nur ein Uralter Roter oder Goldener Drache es zerstören kann mit seinem Odem. 

Auf der 2. Etage hinter einem Meditationsraum finden wir so eine geheime Kammer voll unnatürlicher Dunkelheit. Dort finden wir das Schwarze Tablett auf einem Tisch oder Altar.  Ich versuche mit Identifizieren herauszufinden wie man es zerstören kann .. es gibt keinen direkten Weg, nur Effekte die magische Gegenstände als Opfereffekt zerstören, vielleicht. Es wiegt 11 Pfund. Ich packe es in die Magische Kiste.  

"Xunderbrok" kommt als Botschaft von Orsik - wir sagen es im Raum des Podestes, ein Podest aus Grantit ersteht, wir öffnen den Deckel, darunter ist ein Fach mit einem Trunk der Wolkenriesenstärke.  Aha. 

Das Zauberbuch des Käfererzmagiers Berlain finden wir ebenfalls. Es enthält die Üblichen Zauber für Erzmagier), ich nehme es mit. Ein Raum im rechten Flügel unterdrückt Magie. 

Die Bibliothek war abgebrannt, irgendjemand hat wohl in Wut mehrere Feuerbällte gesprochen. Aber wir finden einen  Trunk der Unsichtbarkeit, den ich nehme - Auge hat ja schon den Ring. Wir rasten mit meiner letzten Kraft in einem Magischen Herrenhaus. 

Dreitag, Zweiter Zehntag, Fading

Dann gehen wir wieder nach oben. Skrilla kommt mit, sie will sich von ihrem Haus lossagen, und ihr Geschlecht umwandeln lassen. 

Weil ich so viel von anderen Dimensionen erlebt habe und von Zeitverschiebungen, verstehe ich nun Voraussicht und Astralprojektion, und trage sie in mein Zauberbuch, in den letzten Band, ein. 

[Wir steigen auf auf Stufe 19.]

Simulaerion überträgt derweil Monster Dominieren (14h). Wir übernachten im Herrenhaus im Tunnel. Ich übertrage abends Todeswort fertig.  

Viertag, Zweiter Zehntag, Fading

Wir reisen weiter und kommen in der Stadt, an. Oben in der Stadt zahle ich den anderen aus meinem  Anteil am Gewinn das Geliehene für den Stab der Macht zurück, und mit jeweils 1,500 gp an Auge, Jaroll und Durum kaufe ich der Gruppe auch die Fliege ab, die ich schon so lange habe. Ich kaufe noch neue Tinte für 1000 gp und einen Edelstein für Planare Bindung für 1,000 aus der Gruppenkasse. Jaroll lässt aus der Gruppenkasse Goldie reparieren. Wir merken dass wir jetzt, nach der Geschichte mit dem Engel, wirklich berühmt sind. Es gibt eine Menge interesse und Andrang. Ich eröffne wieder für die beiden Tage an denen wir in der Stadt sind das Gasthaus im Herrenhaus in der Trollskull Alley Kneipe.

Simulaerion beendet die Übertragung. Damit haben wir alles übertragen, und machen uns daran, Kopien anzufertigen. Er kopiert in den verbleibenden 12 Stunden Donnerwelle, Fleisch zu Stein, Irreführung. Meine Nystuls Auren werden endlich auch fertig. 

Fünftag, Zweiter Zehntag, Fading

Ich beschwöre und binde mit Wunsch einen neuen Luftelementar. Kaufe noch Tinte für Simulaerion für 700 gp. Wir übertragen Zauber. Simulaerion überträgt Finger des Todes, Angst, und Evard's Schwarze Tentakel. Ich lasse Simulaerion meine Zauberbücher zurück, bis auf das Reisebuch.

Wir gehen wieder runter ins Verließ.  Und Reisen den Tunnel entlang. Jaroll verfällt dem Verließ völlig. 

Sechstag, Zweiter Zehntag, Fading

Weitere Reise durch den langen Tunnel. 

Simulaerion überträgt Todeswolke und Wunsch. Ich schreibe ein paar Stunden an einer neuen Schriftrolle für Fog Cloud

Siebentag, Zweiter Zehntag, Fading

Wir kommen in der Ebene der Schattendunkels an. wir gehen zu dem Portal zu Halaster. Ich vermute, wir könnten hier das Schwarze Tablett opfern, um es zu vernichten, aber die anderen haben Sorge dass die Gegenstände die man opfert gar nicht zerstört werden, sondern zu Halaster teleportiert. 

Der Slaad wird versteinert, als wir einen Heiltrunk opfern. Wir heilen ihn (wir hätten das Luftelementar verwenden sollen, das nicht versteinert werden kann) mit Wunsch, und übernachten im Herrenhaus. Ich nutze den Tag und schreibe eine Schriftrolle von Schlaf.

Simulaerion überträgt Verzögerter Feuerball und Ebenenverschiebung.

Achttag, Zweiter Zehntag, Fading

Diesmal opfern wir eine Schriftrolle mit einem Spruch der zweiten Stufe, und lassen es das Luftelementar tun, das immun gegen versteinern ist. Hätte man gleich tun können wenn man schlau gewesen wäre, und den versteinerten Betrachter als Warnung genommen. Das reicht, es öffnet sich und wir gehen durch das Portal nach unten.

Simulaerion überträgt Cassioks Zauberbuch Phantasmörder, dann verkauft er es an Uday, und wird von Laerion zu unserer hilfe gerufen.