Freitag, 16. April 2021

Unterberg Ebene 6: Der Verlorene Tempel von Dumathoin

--19.4.2021 

Zweitag, Dritter Zehntag des Kythorn


                                Ein Kästchen = 20 Fuss. Karte des Dumathoin Tempels. 

Durum meint, es gibt eine Erzleiche eines Klerikers der den Tempel vor Eindringlingen bewachen soll, Banderl Dumatheir. Ein Zwergenkönig ist hier auch begraben, Melair, nachdem die Melarkin Zerge benannt sind. Aber wenn das Siegel erbrochen ist, und die Schätze nicht mehr sicher, und wir das Siegel nicht wieder anbringen können, dann sollen wir ihm helfen, die Schätze in die Dumathoin-Schatzkammer in Wassertief in Sicherheit zu bringen.

Er hat sich dem Klerus des Dumathoin angeschlossen. Meint die Zwerge verärgerten Dumathoin indem sie zu viele Edelsteine ausgruben, daher bringen sie nun von Zeit zu Zeit welche für ihn zurück. Plünderer sind die Wesen aller Rassen, die die Reichtümer der Erde an die Oberfläche zerren, mehr als ihr Anteil ist, aus Eigennutz. Er kann  auch einmalig eine Zeremonie für uns machen, und uns mit Dumathoins Segen belegen, wenn wir uns zu diesen Zielen bekennen. 

In der Ebene herrscht eine Magische Dunkelheit, die auch mit Dunkelsicht nicht zu durchdringen ist, und Lichtquellen auf die Hälfte des Radius dämpft, und durch die man nicht auf Licht sehen kann. Wir schicken den Glotzer und das Pferd vor. (2) Umgefallene Schänke, Auge findet ein Dumathoin-Amulett. Ein Unsichtbarer Schleicher greift das Ross von Jaroll an (3) und tötet es. Durum meint, es sind Tempelwächter.

Dunkelzwerge im Tempel von Dumathoin

Wir stoßen auf einen Trupp Dunkelzwerge, die zwei Xorn im Schlepptau haben. Wir töten einen Xorn und Zwerg, die anderen ergeben sich. 

Skella Eisenauge soll die Duergar geschickt haben. Skella sei im Tempel, wir gehen mit ihnen hin. Durch das Vestibül (14), in dem weißes Licht von den Säulen leuchtet und das ich schon kenne. Im Tempel (15), ist Skella, halb Zwerg, halb Dunkelzwerg, in edelsteinbesetztem Mantel, im Gürtel hat sie die Goldstatuette einer Elfenfigur die eine Sonne hält stecken. Der Tempel ist ebenfalls von Säulen erleuchtet und riesig. 

Skella sagt sie will abziehen. Es riecht nach Blut und Gedärm. Sie hat einen Magischen Dolch -- den von Azog. Wir geben ihr die magische Keulenrute dafür, und zwingen sie, nur ein paar Schätze mitzunehmen. Ich schaue mir den Doch an, ist ein Dolch der Blindsicht 30' (attunement), Auge nimmt ihn. 

Als ich versuche den Altar zu identifizieren, kommt ein Tongolem heraus und greift mich überraschend an. Auf den Basalttüren ist eine Inschrift, sehe ich noch aus dem Augenwinkel. Dann zerschmettert das Ding meinen Brustkorb. Ich hätte es mir denken sollen, als der Altar als aus Ton beschrieben wurde war ich schon mißtrauisch, weil das verformbar ist, und etwas verbergen kann. 

--29.4.2021

Auge und Durum machen den Golem zum Glück recht schnell nieder, und ich gebe ihm mit einem Feuerstoß den Rest. 

Auf der Tür steht: "Es ist der Wille Dumathoins daß nur die Hand des Königs diese Türen öffnen mag. Mögen alle die eintreten auf das Herz von Melairbode blicken, und die wahre Macht der Zwerge erkennen." 

Halaster's Stimme taucht mit einer Lichtmotte auf und sagt wir kommen hier nur tot raus, oder indem wir das Grab des Königs schänden, oder wenn irgendwann Ablösung kommt. Und nur einer von vielen käme so weit wie wir. Was auch immer. 

Wir gehen Richtung Südwesten, wo wir Aufgrund der Karte das geheime Grab des Königs vermuten. Werden unterwegs (25) wieder von den Unsichtbaren Pirschern angegriffen, die nur kurz zuschlagen und dann gleich wieder entfliehen. Wir schließen die Türen hinter uns wieder, damit sie nicht so einfach unbemerkt herankommen können.

Wir finden auch ein Tor, mit einer Sonne als Kopfstein, 6 leere Nischen (27), ich erinnere mich dass die Sonne so ausschaut wie die von der von der Figur von Skella. 

Vor der Zwergengruft ist ein Grabraum (28) voller Rüstungsteile, die sich zu Behelmten Schrecken formen  und angreifen, als wir die Geheimtür zur Grabkammer suchen. Kenne ich von daheim. Sie schweben, und verletzen Auge schwer. Meiner Zähen Kugel widerstehen sie -- ich erinnere mich, daß sie recht resistent gegen Zauberei sind. Jaroll mault herum, daß ich ein Zauberversager wäre, der nichts beiträgt. Ich brenne daraufhin einen der Schrecken mit einem Feuerstoß nieder. 

Hinter der Geheimen Tür ist ein Raum (29) mit 10 Schwarzen Panelen mit Axtreliefs, und einem schwarzen Sarkophag. Ich untersuche alles, diesmal vorsichtig mit Hilfe des Glotzers. Die Äxte können auf eine Schlüsselwort herausspringen und angreifen. Wenn man den Sarkophag-Deckel öffnet, würde das einen Magischen Mund auslösen, der das Codewort sagt um sie zu aktivieren. Umständlich, aber können wir vielleicht in der Villa verwenden! Jedes panel wiegt 50 Pfund, wir nehmen sie ab, stapeln sie und schnüren sie alle zusammen. 

Kampf gegen Dämonen in der Zwergengruft

Durums hört im Kopf eine Stimme, die ihm sagt wie es weitergeht. Er glaubt, darin Banderl zu erkennen. Hinter einer weiteren Geheimtüre ist eine Fallgrube, die Stimme sagt ihm am Boden davon ist ein Mechanismus um die nächste Tür zu öffnen, und dahinter wären vier Statuen, er solle die links des Vorhanges zerstören, um die Grabkammer zu öffnen. In der Tat finden wir alles so vor, auf dem Vorhang ein Heldenportrait von Melair mit Kriegshammer, wie er einen Purpurwurm bekämpft. 

Durum kopft erst etwas auf der Statue rechts davon, die Stimme mahnt ihn, es wäre das andere Links. Wir schmunzeln, was sich der mächtige Zwergenleichnam wohl über seinen Helfer denkt. Als er die Statue zerschläg, bricht ein Heulender Dämon hervor, ein größerer Dämon, der es liebt Kreaturen in die Irre und den Ruin zu treiben, mit Reichtum und Macht zu locken und über Telepathie verfügt. Er spricht einen Entzaubern, und löst damit die Illusionswand vor der schlichten Grabkammer auf. 

Dann aber versucht er, die rechte Statue zu zerschlagen. Wir sind vorbereitet -- trau nie einem Dämon -- und Durum hält ihn fest während Auge ihm mit Pfeilen vollpumpt. Er spricht eine Verwirrung auf Auge und mich, die ich nicht mit einem Gegenzauber stoppen kann, doch die anderen töten ihn und der Zauber fällt von uns ab, bevor er zuviel Schaden anrichtet. Aus der zweiten Statue bricht aber nun ein Kreischender Dämon heraus,  ebenfalls ein größerer Dämon, der fliegen kann. Er lähmt Jaroll mit seinem schrecklichen Kreischen, und zerschlägt die dritte Statue, aus der ein Krächtzender Dämon entschlüpft, ein weiterer größerer Dämon, der gleich noch zwei Rotzdämonen herbeiruft, niedere Dämonen. Währenddessen springe ich mit den Skeletten und dem Schildwächter über die Grube, wobei zwei davon klappernd hinabstürzen. 

Ich frage mich was wohl in der vierten Statue steckt es muss wohl ein weiterer größerer Dämon sein -- ein Summender Dämon? Oder ein Bar-lgura, der Affendämon? Und nehme mir vor, dieser Kettenreaktion eine Ende zu bereiten. 

--3.5.2021

Ich sperre die goßen Dämonen hinter einer Kraftwand ein, nur ein kleiner Spalt am Rand bleibt frei. Die anderen erschlagen die Rotzdämonen in ihren stinkenden Gaswolken. Der Kreischende Dämon ruft einen weiteren herbei, und der kämpft sich trotz Netz von Durum zur vierten Statue vor, wie befürchtet, und stürzt sie um -- es wäre besser gewesen, die Netze um die Statue herum zu machen wie ich gerufen hatte. Ein Affendämon kommt hervor. Die andren töten ihn und den Kreischer, insbesondere die Schattenklinge von Jaroll beeindruckt. Ich werfe auch zwei Feuerbälle aus der Rute, aber sie haben wenig Effekt. Blitz ist ungeignet, weil man nur einen treffen kann, wenn sie nicht hintereinander stehen. Feuerball ist einfach besser. Durum schreit herum, wie sie es wagen können, seine heilige Mission zu behindern. Danach zerstören wir die  eingesperrten Dämonen durch den Spalt mit Pfeilen und Todesglocken von Jaroll. 

Im Sarkophag liegt die Mumie von Malair, mit Kriegshacke, Schild, Gürtel. Sie belebt sich nicht als wir die Gegenstände nehmen. Wir packen Malair, in Decken eingeschlagen, in die Tasche des Tragens. Dann rasten wir. Die Adamant-Kriegshacke ist nicht magisch. Der Schild ist ein magischer Wächter-Schild -- wer ihn hält, ist wachsam (Vorteil auf Wahrnehmung und Initiative), Durum nimmt ihn an sich, der Schildzwerg hat noch keinen magischen Schild. Der Gürtel ist ein Gürtel des Zwergenvolkes. (Con +2 bis 20, Vorteil Charisma für Zwerge, 50% Chance morgens einen Bart zu bekommen. Wenn kein Zwerg gewinnt man Vorteil und Resistenz gegen Gift, Dunkelsicht 60, kann Zwergisch lesen, schreiben und sprechen). Ich nehme ihn. Mit Bart und spitzen Zauberhut werde ich sehr nach einem Magister aussehen...

Wir entscheiden zu rasten, machen Alarm, Hütte und schließen die Türen. Die Nacht vergeht ereignislos, am frühen morgen such Jaroll mit Objekt Finden einen der Ringe Xanathars, er scheint nicht in der Nähe. Dann nutze ich Hellsehen, um in zwei der Räume zu spähen:

16 Herz des Berges. Teppich an Wand mit Königreich unter dem Berg, Grandeur. Mithriladern.  An der Wand ein Tor: Ovaler Spiegel mit Steinrahmen voll lidloser Augen, ein Satz auf Gemeinsprache: "Das Tor kann sich nicht vor denen Verstecken, die es nicht sehen kann." 

40 Musikhalle, 4 Quarzsäulen, Riesige Orgel mit Stalagmitenpfeifen. Bank und Tasten aus Gold und Schwarzem Mamor, 2 Kupfertrommeln an der Wand, darauf eine riesige Bronzetuba. 

Wir sprechen unsere üblichen Morgenzauber. Ich vergesse Langläufer, mit dem Durum und ich schneller gewesen wären, und Falsches Leben, das mich geschützt hätte, weil ich diese normalerweise nicht im Kopf habe. Ich lerne andere Zauber - es gibt hier so gut wie keine Menschen oder Zwerge, nur Konstrukte oder Untote. Obwohl uns Mirt vor anderen Abenteurergruppen gewarnt hatte. Aber bisher haben wir keine davon getroffen, genausowenig wie Xanathar, der mit seinen Leuten angeblich hier irgendwo sein soll. 

Dreitag, Dritter Zehntag des Kythorn

Mir ist in der Tat über Nacht ein Vollbart gewachsen. Nun ja ... das wird nicht auf Dauer mein Lieblingsgegenstand bleiben, denke ich.

Laerion, Stufe 9, mit Zergenart-Gürtel, Stab der Feuerbälle, Glotzer und Zwergenbart.



Wir gehen erkunden nach 31, werden aus dem Dunkel überfallen und von einem Feuerball verbrannt, alle Skelette werden zerstört. Ich springe mit Licht, dem Schildwächter und Dimensionstür hin, die Gestalt sieht aus wie Halaster. Auch zwei Unsichtbare Pirscher greifen an. Er versucht noch einen Feuerball, aber ich negiere ihn. Ich zaubere Krone des Wahns auf ihn, und die anderen rotten sich um ihn herum und schlagen ihn tot -- der falsche Halaster war ein Grauer Slaad, die nächste Entwicklungsstufe der Grünen Slaadi. Ich versuchte auch eine Chromatische Kugel -- man kann damit auch Säureschaden machen, gegen den der Slaad nicht resistent wäre, aber verfehle. Magisches Geschoss ist einfach besser.  Ich zaubere Hast auf  Auge, und so können er mit Blindsicht und der berittene Jaroll die Pirscher verfolgen. Wir andren hinterher. Ich überlege, man sollte schauen, ob der Slaad noch einen Stein hat. Ein Pirscher fällt auf der Flucht, der andere flieht nach:

33 Alkoven mit 4 gleichen Statuen von Zwergenkönigen. Bodenmitte Platten zerbrochen. Gobelin mit Melair wie er einen Landhai in einer Höhle mit Edelsteinen tötet, im Hintergund seine Leibwache. Als Auge und Jaroll hineineilen, beleben sch die Statuen und blockieren die Ausgänge, aus dem Boden bricht ein skelettierter Landhai. 

-- 11.5.2021

Wir anderen rennen hinterher, als plötzlich die Wand aufbricht, und zwei Schattenkolosse sich ausgraben. Durum hört in seinem Kopf "Der wahre Wahrer der Geheimnisse unter dem Berg ist Halaster!", und schon werden wir wieder von einem Feuerball aus Dunkel eingeäschert, so daß ich keinen Gegenzauber wirken kann. Ich kapsele einen Koloss in eine Zähe Kugel ein, und laufe davon um nicht im nächsten Feuerball zu sterben. Der andere verwirrt Durum, während ein weiterer Feuerball ihn und den Schildwächter versengt. Wir alle fliehen. 

In der Kammer tobt weiter der Kampf. Auge hat den Pirscher erledigt, und er und Jaroll kämpfen jetzt mit dem Landhai-Skelett, das sie zerfleischt indem es auf sie springt. Schließlich zerstören sie es, dann machen sie sich daran die Tür zu zerschmettern. Als die endlich nachgibt stehen sie vor einem schwebenden grauen Slaad und dem freien Koloss. 

Wir haben inzwischen wieder Luft geschnappt, und der Schildwächter hat regeneriert, und so werfen wir uns erneut in den Kampf. Der eingekugelte Koloss behindert, indem er sich in den Weg rollt, und der Schildwächter und Durum müssen ihn mühsam beiseite rollen, schließlich überrollt er mich sogar! 

Noch ein Koloss bricht in die Kammer, aber Auge's Schuss geht glatt durch -- eine Illusion des Slaad. Der spricht keine weiteren Feuerbälle. Auge ist wieder unsere Bank, und spickt den Koloss mit Pfeilen. Dank Blindsicht muss er ihn nicht ansehen, und wird so nicht verwirrt. Danach hilft er Jaroll gegen den Slaad, der mit Klauen und Biss den armen Jaroll fast umgebracht hat
 
Ich krabbele unter der Kugel hervor, deren Wirkdauer zu Ende geht, und verbrenne den Koloss mit einem Feuerbolzen. Bevor die anderen dazu kommen, gräbt er sich in den Boden ein und entflieht. 

Wir sind ausgepumpt und blutig nach diesem Marathon-Gemetzel. Jaroll heilt mit Handlauflegen, ich die erhebe die Hütte, damit wir verschnaufen können. Plötzlich gräbt der Koloss einen Gang darunter, wir alle stürzen durch den Boden hinein. Wir schlachten das Biest ab, mein Feuerbolzen geht nicht durch den dicken Panzer, Auges magische Pfeile schon.

Wir falten den Wandteppich mit der Kampfszene gegen den Landhai zu einer stabilen Matte, und gehen in einen abgelegnen Raum (31), wo wir ihn mit Kletterhaken auf den Boden nageln, und darüber eine neue Hütte errichten. Dann rasten wir endlich. Der Tag hat gerade erst begonnen.

Ich verspüre auf einmal den krankhaften Drang, den anderen meine Geheimnisse zu erzählen. Ich kämpfe dagegen an, aber es hilft nichts. Es ist wie bei einem Pfeifenkrautsüchtigen, man rationalisiert sich Gründe warum es nicht so schlimm ist, warum man es verdient hat. Vermutlich ist der Gürtel verflucht ... ich untersuche ihn nochmal, und komme zu dem Schluss, dass dem so ist, es ist ein Gürtel des Melarkin-Zwergengeschlechtes, und straft diejenigen, die nicht von Melarkin-Blut sind. Ich denke ich kann den Effekt mit Fluch Brechen beenden, was bedeutet, wenn ich den Gürtel trage, ich mir den jeden Tag einprägen muss. Oder damit Leben, die Wahrheit zu sagen.

-- off-game

Denke über meine persöhnliche gebundenen Gegenstände nach: der Hut ist bezaubernd im wahrsten Sinne, aber nicht effektiv -- ich kann einen Stab als Fokus verwenden, ein einzelner Zaubertrick ist viel zu schwach für einen gebundenen Gegenstand. Ich werde ihn austauschen, und nur privat in der Stadt tragen, wenn ich etwas besseres finde. Schick ist er schon.

Die Brille ist cool, aber ich konnte sie noch nie einsetzen. Hier unten tiefer im Verließ gibt es wenig "Personen", oder sie sind so mächtig wie die Druidin. Auch ist die Kraft der Brille geringer als meine eigene. Wenn das Stäbchen der Feuerbälle dauerhaft wäre, wäre dies ein Signatur-Gegenstand -- leider braucht es sich auf. 

Stärker wäre was das dauerhaft meine Kraft erhöht: ein Arkanes Zauberbuch, ein Stäbchen des Kriegsmagiers oder ein Ring oder Umhang. Der Gürtel tut dies in gewisser Weise, indem er mich zäher macht, sehr nützlich auch für Konzentration. Und den Bart, den man abrasieren kann, kann ich als Tarnung nutzen, statt einer Maske. Auf Kosten meines Gedächtnisses.

Die stärksten Dinge, die die Gruppe mir geteilt hat, sind die hervorragende Ebenholzfliege und der Schildwächter. Die Fliege kann zwar nur alle paar Tage eingesetzt werden, aber eine Notsituation retten -- wie beim Kampf gegen die Drow, oder den Aboleth, und sie erspart so das memorieren von Flug. Der Wächter, selbst wenn er defekt ist, ist unglaublich gut, er erhöht die Rüstung, macht dauerhaft resistent gegen jeden Schaden, und kann viel tragen.

--18.5.2021

Ich nehme den anderen Versprechen und Ehrenworte ab, das was ich ihnen erzählen werde niemandem zu erzählen und geheim zu halten, und schütte ihnen mein Herz aus, auch daß ich glaube dies unter Zwang und Fluch zu tun. Sie witzeln, sie wollen es nicht hören.

Weil sich Jaroll völlig verausgabt hat, entscheiden wir zu rasten, ich schreibe im Schutze unserer Hütte weiter an Schriftrolle für Klopfen. Bertie kocht uns etwas leckeres. Wir ändern die Wachreihenfolge, so daß Jaroll mich morgens schützen kann.

Viertag, Dritter Zehntag des Kythorn

Morgens werden wir von zwei knusprigen Feuerbällen empfangen, die aus dem Dunkel herbeifliegen als Bertie aus der Hütte tritt. Wir anderen sind in der Hütte unbetroffen. Die Verursacher entschwinden, bevor er sie finden kann, also noch zwei Slaadi unterwegs hier. Er kuriert seine Verbrennungen mit Gutbeeren.

Dann bilden wir eine Lichtkolonne, vorne Bertie mit Blindsicht, dann ein Skelett mit Fackel, Jaroll, Durum und ich mit ewigen Laternen, als Nachhut noch ein Skelett mit Fackel, so daß das Verließ vor und hinter uns 50 Fuss erleuchtet ist, und immer nur wenige in einem Feuerball enden würden, und machen uns ans erkunden.

Wir finden einen Raum mit 60 Urnen, die als Kanopen für Zwergeninnerein dienen (30), eine Speisehalle mit Küche (34), mit einem Tor, das als Kopfstein einen Krug hat, der Bier ausgießt,  danebem eine Kammer mit einem Tor, darauf eine Zwergin mit Hammer in dem ein Schlüsselloch ist, ganz im Süden bei (35) einen Tunnel der aussieht, wie von einem Disintegrationsstrahl und von einer Steinwand verschlossen wurde -- wahrscheinlich wurde sie magisch hervorgerufen, ich habe sowieso das Gefühl, dass ich Steine und Tunnel bisher immer unterschätzt habe was ihre Güte und Wertigkeit angeht. Ich werde als nächstes auch Steinwand lernen, und Passage, und schaue mir das genau an. Von hinter der Wand hört Auge jemanden rufen, er wäre eingesperrt und würde verhungern, wir sagen wir kommen später wieder.

Wir finden eine Art Müllkompresse (36) -- Auge kann grade noch schnell genug herausklettern, als sie sich selbst aktiviert. Im Raum daneben wieder ein Tor, mit einem Golddrachen Wyrmling mit offenem Mund, genau wie das in Azogsdorf. Ich frage mich, wie diese Ebene geheim sein kann, wo es doch offenbar Tore wie Sand am Meer gibt, die zu ihr führen. Vielleicht hat Halaster sie alle deaktiviert?

Hinter einem Raum mit Duschen (37) finden wir einen geheimen Schrein mit einem Götzenbild Abbators, des schweinsäugigen Zwergengottes der Gier. Es hat Juwelen in die Ringe an den Fingern eingelegt. In einer Fallgrube davor das Skelett eines Zwergs mit Mithril-Beinprothese. Ich lasse ein Skelett die Steine herausbrechen, insgesamt 800 gp wert, das Bein nochmal 75 gp, wir sacken alles ein. In der runden Sauna südlich der Duschen ist ein Feuerelementar in einem Heizkessel zur Dampferzeugung gefangen. Ich rede mit ihm auf Ingnan, es will raus und nach Hause, und sagt es hilft uns, wenn wir es befreien. Wir hacken mit der Adamanthacke den Kessel auf, und es schließt sich uns vorerst an. 

Wir finden weitere Stellen, wo die Wände mit anders strukturieren Steinwänden versiegelt sind.

An einem langen Gang finden wir drei Schlafstuben (44-46), alle geplündert bis auf kaputte Alabasterstatuetten von Zwergen, die ich Heilemachen kann und die dann je 5 gp wert sind. Der dritte Raum ist verkohlt, wie von einem Feuerball. 

Hier werden wir wieder angegriffen von den zwei Slaadi und zwei unsichtbaren Pirschern. Auge gelingt es einen der Pirscher in die Kammer zu locken, und die Tür zuzuschlagen und zu verkeilen. Es kommt zu einem intensiven Kampf, bei dem uns das Feuerelementar hilft. Der Prischer draußen und ein Slaad fallen, der andere versucht fliegend zu entfliehen. Wir töten ihn bevor er entkommen kann. Dann öffnen wir die Tür und töten den verbleibenden Pirscher. Das Feuerelementar verabschiedet sich danach.

-- 24.5.2021

Wir erkunden weiter die übrigen Räume des verlorenen Tempels, stoßen aber vorerst auf keinen weiteren aktiven Widerstand.

Wir kommen zuerst zu einer Fallgrube (42), in der ein Feuerball explodiert, als wir sie öffnen. Danach eine Toilette (41). Dann ein Raum mit zerstörten Reliquien (39), dort finden wir hinter einer Illusionswand vier beleuchtete Nischen mit Jadestäben hinter Glas. Die Stäbe haben eine Nut am Ende und lassen sich zusammensetzen, es fehlt aber ein Teil in der Mitte. Hinter einer Geheimtür daneben windet sich ein Schädel und ein duzend Knochen schwebend in bläulichem Licht, davor ein zerbrochener Steinkoffer, dahinter eine leere Nische. Es versucht, von Durum besitz zu ergreifen, aber Durum wiedersteht. Wir stülpen einen Sack über den Schädel, und zerren ihn aus dem Raum. Als er die Schwelle überquert, fallen die Knochen in sich zusammen, wir sacken ihn ein für spätere Befragung durch Mit Toten Sprechen. Das blaue Licht wirkt fort. 

Im Musikraum (40) stehen noch die Messingtuba ohne Mundstück (30 gp, wiegt 30 Pfund), und 2 Kupfertrommeln (50 gp, je 100 Pfund). Wir lassen sie erstmal hier. Im Raum ist auch ein Tor, mit Handabdruck mit einem Siegel das Magie darstellt im Kopfstein. Ich drücke mit Magierhand dagegen. Das Portal versucht sich zu öffnen, fällt aber dann wieder zusammen.

Wir finden in einer Diele (47) zwei weitere Portale, im Norden ein Tor mit tanzenden Goblins mit einem D im Kopfstein, im Süden ein Tor mit zwei leicht bekleideten Elben die eine Schweigegeste machen. Wir spielen ein D auf der Orgel, dann tanzt Jaroll vor dem Tor und singt in D dazu -- auch hier zündet das Tor wieder, ohne sich zu öffnen. Zwei Duergarleichen sind hier, wir nehmen ihre Waffen an uns. 

In einer Gangschleife hören wier eine kichernde, körperlose Stimme die vor Auge abhaut. Wir denken, das wird wieder so ein Spuk von Halaster sein. Im Norden davon ist ein Raum mit sieben Nischen (48) mit einem Bett aus weißem Mamor mit Zwergenkrieger-Eckpfosten, am Fußende eine Steinkiste mit offenem Deckel, aus der die Beine eines Duergar ragen, er ist mit Giftbolzen gepickt. Die Kiste ist sonst leer. Das Bett wäre sehr wertvoll, ist aber tonnenschwer.

Wir erkunden einen musealen Trakt von Kammern mit Steinpanelen, Fresken und Zwergenrunen, sowie mit Ausstellungsstücken, die das Leben von Malair dokumentieren, aber alle von den Duergar geplündert wurden (11). Die erste (11e) erzählt von seiner Obsession mit Mithril, wie er Adern davon in einer Höhle namens See-tief findet und Monster in Unterberg tötet, Betrachter, Dunkelzwerge und Dunkelelben. Beim Betreten entstehen in der Raummitte 10 kleine und eine große Lichtkugel, ähnlich einem Betrachter, wir meiden den Raum. 

In der Raummitte der nächsten Kammer (11d) steht eine Leichenbahre und eine aus Stein gemeißelte Wiege, sehr schön gearbeitet, sie entält eine lose zwei Fuß Statue eines schlafenden Zwergenbabies. Als wir das Baby herausnehmen, verwandelt es sich in eine Kristallkrone. Durum denkt, könnte Krone eines Zwergenkönigs sein. Wert 250 gp und magisch, wir sacken sie ein. Die Wiege wäre mehrere 1,000 gp wert, aber wiegt fast 500 Pfund.  

Im nächsten Raum (11c), zeigen die Fresken Melair in seiner Jugend als Goldgräber-Schildzwerg, der eine Mithrilmine entdeckt und mit seinem Volk teilt, wie sie alle dann nach Unterberg weiterziehen, und die Krönung Melairs mit einer Krone die wie die ausieht, die wir gefunden haben, bei der er und Geschenke der Zwergenvölker erhält: ein Umhang mit Edlesteinen bestückt, eine Pfeife aus Onyx, ein Faustgroßer Edelstein, ein roter Kristallbierkrug, und ein Gürtel mit Obsidiansteinen. Die Gläsernen Schaukästen auf 6 steinerne Standfüßen sind zerschlagen. Wir haben all diese Gegenstände bei der Lügnerin Skella gesehen, insbesondere den Edelstein, Gürtel und Umhang, nur den roten Kristallbierkrug haben wir gerettet. 

Die Fresken im nächsten Raum (11a), der von Säulen hell erleuchtet ist, stellen Melairs Geburt und seine Gesellenjahre as Schmied, Steinmetz und Brauer dar. Im Nebenraum (11b) sind drei intakte Vitrinen -  sie zeigen einen Mörtelspachtel, die Klaue eines Lindwurms, und den gespaltenen Schädel eines Orks. Die Fresken dort zeigen wie er eine Brücke über einen Fluß baut, seinen ersten Elf trifft der ihm einen goldenen Handschuh schenkt (haben wir), Edelsteine in Höhlen und Hügeln sucht, sich vor Orks versteckt, und einen Lindwurm bekämpft. 

Wir gehen weiter und finden eine Bücherei mit Skriptorium (7). Selten für Zwerge. Schriftrollen in Kupferdraht gebunden, verschiebbare Eisenleitern, zwei Steintische. Ich schaue mit Magie Entdecken, keine magischen Rollen. Die Pergamente sind sehr brüchig, zerfallen leicht, wenn man sie aufrollt. Eine Aufgabe für Konservatoren.

Daneben ist eine Exerzierhalle (9). Dort eine Doppeltür mit Zwergenrunen, die Stärke und Sicherheit bedeuten, mit Schloß. Auge knackt es, die Fallgrube davor öffnet sich und setzt Giftgas frei, aber er stand mit Spinnenklettern an der Wand und kommt davon. Dahinter ist die königliche Waffenkammer (10), hell erleuchtet von Säulen. 20 Zwergengrosse Kleiderpupppen mit Schuppenpanzern, die Regale sind gefüllt mit Kriegsbeilen und -Hacken, und Dumathoin-Symbol Schilden, alle bestens gearbeitet und erhalten. Wieder ein Tor, mit tanzenden Zwergen. Durum tanzt eine Minute, es aktiviert, bricht aber dann ab. Wir sammeln die Waffen und Schild ein, die Skelette wanken unter der Last in ihren Leinensäcken.

In einer weiteren Kammer (8a) finder wir fünf aus Fässern, Sackleinen und Holz gefertigte Pferde, alle magisch. Können geritten werden, aber bewegen sich sonst nicht, und können auch keine schwere Last tragen. Trotzdem kurios, man könnte sie sicherstellen und verkaufen an Uday. Hinter der Geheimtür dort ist ein weiteres Tor, mit Bildern von Betrachtern, Flumphs und Stirges

Angewiedert von der willkürlichen Zerstörung schöner Zwergenkultur die die Duergar beterieben haben, finden wir eine Kammer mit geplünderten zeremoniellen Gegenständen (4), eventuall reparierbar - Kristallkugeln, Kerzenständer, etc., eine weitere, ebenfalls geplündert, die Regale umgestürzt und zerstört, teilweise zerschlagene Statuen (5). Wir sammeln einige der schönsten Kunstgegenstände ein, ein Begräbnisschleier mit Kristallsteinen, ein Hochzeitstryptichon und die Lapislazuli-Statuette eines Zwegenkönigs, und reparieren sie mit Heilemachen, zuletzt finden wir ein ehemalige Werkstatt (6) und nehmen Juweliers-Werkzeug und Bastelwerkzeug an uns. 

In den geplünderten Gemächern des Hohepriesters (13) noch mehr zerschlagenes Mobiliar. Auf dem Schreibtisch Schriftrollen mit Gebetstexten. Wir nehmen sie für Durum mit. Eine davon ist der Zauber Massen-Wundenheilen, geben wir ebenfalls Durum. Im geplünderten Studierzimmer (17), kleine zerdöpperte Statuetten die in Nischen standen. Auf einem Steintisch ein Alabasterdiorama, das ein Treffen zwischen Zwergen und Elfen zeigte, zertrümmert. Ein zerstörter Steinschreibtisch. Um die Ecke ein ehemaliges Schnapslager (26), alles leer oder verdampft. 

Schließlich kommen wir zu einem weiteren Schrein (18): hell erleuchtet von Quarzsäulen, stehen vor einer Doppeltür im Norden zwei Behelmte Schrecken, sie sehen aus wie neu. Als Durum sich nähert, treten sie beiseite, und geben ihm Zugang zu einem Bergschrein (19), mit vier Statuen der Großen Zwergengötter: Moradin, Clangeddin -- der Gott von Heim und Herd, Beronar Wahrsilber, und Marthammor Duin. Am Fuß von Cangeddin findet er das Mundstück der Tuba. Als Durum betet zieht es ihn zum Herz des Berges.

Wir entscheiden aber vorher noch kurz die fehlenden Räume zu erkunden, es sind ja nicht mehr viele. Beim ersten (24) ist die Tür verschlossen. Von innen hört man in Untersprache, zwei Duergar, wurden zurückgelassen. Wir überreden sie, uns einzulassen, denn sie haben Angst hier zu verhungern und hoffen dass sie mit uns hinaus können. Wir versprechen erstmal nichts. Ebenso ist dort ein Tor mit Rostmonster (das Gegenstück zu Ebene zwei). 

Vielleicht können sie uns ja beim Tragen helfen, wir sind bis zum Anschlag beladen. Ich vermute, dass wir erst das Herz des Berges betreten müssen, bevor die Portale wieder funktionieren. Wenn dem so ist könnten wir dann dieses hier nehmen um herauszukommen. Auch würde ich danach die Mumie von Melair wieder in seinen Sakophag betten, und vielleicht die Tür dahin mit einem Zauberschloß verschließen, um ihm seinen Frieden zu gönnen. Die Panele dort wollten wir auch noch mitnehmen, und die Zwergenwiege, das bräuchte zwei Scheiben.

Denke auch, wenn wir noch etwas mächtiger sind, können wir mal im Wald von Weide auf Wildschweinjagd gehen. Vielleicht holt sie das aus ihrem Wahn, wenn sie mal merkt dass das Recht des Stärkeren dann nicht mehr gegen uns hilft. Sie ist ja normalerweise gewohnt, nur mit Opfern, die sich nicht gegen sie wehren können, zu tun zu haben.

-- 29.5.2021

Die Duergar waren auf die Spinneriche, die wir verjagt hatten, getroffen, und machten mit denen einen Deal, dass sie für die Einhornfigur denen den Weg öffnen. Danach verkündete Halaster, dass man nur mit einer Ablösung weg käme, und sie kamen nicht wieder davon. Sie sagen sie kommen aus den Bergen im Norden. In Wassertief wohnten sie im Hafenviertel. Wir machen auch einen Deal mit ihnen, daß sie für uns ein paar Jahre arbeiten, wenn wir sie hier herausholen, und für uns zwei Häuser in Schädelhafen bestellen. Die beiden heißen Bramus Bluthorn und Dulgron Steinmalmer.

Finden einen leeren Raum (23), eine Wand mit Edelsteinen im Fresco (20), wir brechen sie heraus. Einen Raum mit einer zerstörten Edlesteinschleiferei (21), aus dem wir einige Werkzeuge bergen, und schließlich einen Raum, in dem ein Xorn an den Steinwänden schleckt (22a).  Er will Gold und Edelsteine, als wir ihm nicht nachgeben greift er hinterhältig aus der Wand heraus an, aber meine Skelette schläfern ihm mit Dunkelelben-Giftbolzen ein, wir töten ihn, als uns wieder zwei unsichtbare Pirscher angreifen. Wir töten einen, der andere entflieht.
 
Hinter der Wand im Süden finden wir einen Zwerg - den Adjutanten von Xanathar, Vokus Stahlzehe, Bruder von Ott, wieder mit Beholder-Augenkappe. Ausgehungert. Ich gebe ihm eine Ration. Er sagt Xanathar hätte weitergebohrt, bis er auf einen großen Schacht stieß, und sie hatten nicht genug Magie um ihn auch noch schweben zu lassen, angeblich die "Grube von Gaunadhaur" mit dem er sich verbinden wollte. Oder mit Xemnit, um noch mehr Brüder oder Aberrationen zu bekommen, prahlte er kenne die Promenande der Dunklen Jungfrau. Dabei waren Nihiloor, Norska Urgay, Meloon Kriegsdrache, Slann Turbel - einer der Anführer aus Schädelhafen, Averene, seine Haupt-Diebin, Kolstan Rul, ein Agent und Priester von Bann. Amergo war nicht dabei, er ist wohl beim Überfall doch gestorben. Dazu noch Betrachterzombie, Gassporen.  

Wir nehmen ihn mit, lassen Vokus die Tuba tragen, holen die kaputten Relikte aus der Kammer (4) und lassen die Duergar sie tragen. Als wie in dem Tempel zurückkommen, formt sich wieder der Golem. Durum zeigt ihm die Hand von Malair, und er tritt zurück. 

Wir öffnen die Stahltore ins Herz des Berges mit der Hand und treten hinein. Durum hat eine Vision, in der Dumathoin ihm sagt, er hat die Reliquien gesichert, und soll einen neuen Tempel gründen. Dumathoin segnet ihn, so dass er einmal am Tag sich den Rat Dumathoins einholen kann (wie Divination). 

Dann taucht wieder das Halasterauge auf, sagt die Hallen gehören nun ihm, und darum hat er diesen 10 Portale spendiert, mehr als jeder anderen Ebene, aber hat sie dann wieder verschlossen, dass nicht jeder herein kann. Will einen Rat zum Thema -- Slaadi und Unsichtbare Pirscher haben es nicht gebracht. Will mich in Zauberkern über die Zeit lehren, ich soll mich beim Direktor melden. Sagt Madgoth wäre noch ein größerer Psychopath als er. 

Samstag, 27. März 2021

Unterberg Ebene 5: Druidenwald mit Drache

 --27.3.2021

Ebene zwei. Hinter der Geheimtür ist noch eine zu einer Waffenkammer mit rostigen Zwergenwaffen. Sacken ein paar erhaltene ein. Außerdem Portal, das ein Rostmonster zeigt, wir aktivieren es vorerst nicht, denken man muss Metall dranhalten, das dann wegrostet. 

Ebene drei. Bei den Hexen: Hinter versteinertem Ritter, in Spinnenweben eingewobene Kua-Toa, Drow, Piraten, Zwerge, alle versteinert, die wir freibrennen mit Feuerbolzen. Töten den Spinnerich der sich in den Spinnenweben versteckt, und eine Stille auf uns wirkt, ich vergeude dabei einen Feuerball

Im Raum mit dem Kessel erscheint eine Rune des Krieges und stärkt Auge. Mein Skelett fischt fünf kleine Schlüssel aus dem steinernen Hexenkessel, ich denke er dient dem Hexenzirkel zum Hellsehen, als magischer Spiegel. 

Im Gefängnis, fünf paar Ketten, der kleine Junge ist weg, Goblin Lerk is noch da, sagt er gehört zu Azog. Wir befreien ihn, ein Schlüssel aus dem Kessel passt.

Eine Galeonsfigur im Raum mit den aufgetürmten Schiffswracks lässt einen Warnschrei ab. Wir holen mit Spinnenklettern die Schätze aus dem Ausguck, 2000 cp, 250 sp, einen Heiltrank, eine Flasche Gift, einen schönen Elfenbeinspazierstock mit Oktopusgriff aus Zinn (25 gp), ein zerbrochenes Fernglas, das ich mit Heilemachen wieder herstelle -- das ist immerhin 1,000 gp wert und recht nützlich. 

Dann gehen wir zum Raum der Hexen und Höhlenbewohner (oder auch "Grimlocks"), durch eine Höhle mit heißen Geysiren, die mich etwas verbrühen. Die Grimlocks tauchen in einen Unterboden voller trübem Brackwasser ab, wo wir sie nicht sehen können -- sie haben offenbar Blindsicht, und greifen Jaroll an, doch wir töten recht schnell ein halbes Duzend. Die Hexe klagt, warum wir sie angriffen, wir hätten schon genug Schaden angerichtet durch das Ritual mit den Flammenschädeln, nun hätten die Dunkelelben einen Vorposten in Schädelhafen, von dem aus sie erst Unterberg, und dann Wassertief angreifen könnten. 

--3.4.2021

Auge bekommt Angst vor ihrer Häßlichkeit, und läuft davon, aber die Hexe starrt ihn mit dem bösen Blick an, und er bricht sterbend zusammen. Auch Grimlocks rotten sich um ihn herum. Ich zaubere Spinnenklettern auf mich, um an Wand und Decke entlang zur Hilfe eilen zu können. Sie zieht einen Dolch, und droht im die Gurgel durchzuschneiden, aber als der Schildwächter sich nähert, und wir nicht zurückducken wie sie verlangt, ergreift sie zeternd die Flucht -- versucht lieber ihr eigenes Leben zu retten, und überlässt das töten von Auge den Grimlocks. Wie durch ein Wunder überlebt Auge aber, und als nun auch die Grimlocks vor dem Schildwächter fliehen, kann ich ihm einen Heiltrank einflößen, um ihn vor dem Tod zu retten. Jaroll hat sich inzwischen durch die Grimlocks geprügelt, und heilt seine Wunden mit Handauflegen. Auge hat seine Angst nun überwunden, ich investiere ihn mit Eile, und so gelingt es ihm die Hexe einzuholen, die versucht den Sargauth hinab tauchend zu entkommen. Er tötet sie und schleift ihren Kadaver zurück. Wir trennen ihr den Kopf ab.

An Beute finden wir einen schönen Zauberhut, bestickt mit Sternen und Monden, der mir mit ein wenig Geschick die Fähigkeit gibt, einmal am Tag jeden beliebigen Magier-Zaubertrick zu wirken, auch die, die ich sonst nicht beherrsche. Ich reinige ihn mit Zauberei von dem wässrigen Schleim der Hexe. Fantastisch. Nun kann ich Botschaften schicken, oder Kleine Illusionen erschaffen, Licht machen, einen Froststrahl schießen und ähnliches. Wir finden auch eine Kerze, die unter Wasser brennt.

Wir lassen uns für 4 Kupfer von den Fährmann wieder übersetzen.

Ebene vier. Wir unterhalten uns mit den beiden Kua-Toa: sie behaupten der Rest des Stammes wäre durch ein Portal ins Paradies entschwunden, und hätte dabei die Haln Galoon Statue mitgenommen, nur sie hatten es nicht rechtzeitig dahin geschafft, bevor es sich schloss. Wir schenken ihnen eines unserer Netze. 

Unterwegs taucht eine Zeit lang wieder so ein Auge mit Lichtpunkten auf und beobachtet uns, man kann wieder nicht damit interagieren, ich denke es sind Sensoren, durch die Halaster sich im Verließ umschaut.

Dann gehen wir zu den Trogs. Diese sprechen keine Gemeinsprache. Dank Sprachen Verstehen gelingt es mir zumindest zu verstehen was sie sagen, sie wollen Geschenke dafür dass wir in ihre Gänge kommen. Ich versuche ihnen begreiflich zu machen, dass wir den Abo getötet haben, aber sie sind zu dumm. Als ich einen Feuerbolzen an die Wand schleudere, um ihnen klar zu machen wie mächtig wir sind ergreifen sie die Flucht. Wir schätzen, dass der Stamm uns angreifen wird, wenn wir in die Höhlen eindringen, und wir dann alle töten müssen, das wollen wir nicht. Also ziehen wir uns zurück, und machen die Flöße fertig. Bevor wir aufbrechen, lassen wir auch ihnen noch ein paar unserer großen Fischnetze als Abschiedsgeschenk da. 

Den Fluß hinab sind wir gut vorbereitet, der Schildwächter stapft unter Wasser und hält die Flöße an Seilen, noch dazu haben wir Kletterhaken bereit mit Seilen daran, um sie in die Wand zu schlagen und uns anzuhalten, oder kontrolliert nachzulassen. So meistern wir auch die ersten Stromschnellen ohne Probleme. Allerdings laufen wir danach zwei mal auf Felsen knapp unter der Wasseroberfläche auf, die der voranfliegende und spähende Glotzer nicht wahrgenommen hatte. 

Am Ende aber wartet eine riesige Hydra auf uns, die Säure speit. Zu spät bemerken wir dass es sich um eine Illusion handelt, hinter der sich ein Wasserfall verbirgt, und so stürzen wir alle mitsamt der Flöße den Wasserfall hinab. Flöße und Ballista werden dabei zerstört. Nur die Skelette lassen sich nicht täuschen, springen rechtzeitig ab und klettern an den Wänden hinunter.  Uns retten unsere Federfall-Talismane vor Schaden, sind aber dann verbraucht, ein teuerer Spass. Der Schildwächter lässt sich fallen und regeneriert den Schaden einfach. Die Ballista ist zum Glück nicht so stark beschädigt, dass sie nicht mehr zu retten ist, und ich flicke sie mit einigen Heilemachen wieder zusammen. 

Ebene Fünf -- Druidenwald

Wir sehen Sonnenschein und ein lauer Herbstwind weht uns entgegen. Im Wasser des nun wieder flachen und träge dahinfließenden Flusses steht ein Schild "SIEH DEN WALD VON WEIDE, TU KEIN LEID, ODER SELBER ES ERLEIDE". Die Höhle öffnet sich ins freie, in einen großen Herbstwald, am Himmel steht die wärmende Sonne. Wir klettern ans Ufer (Skelette und den Schildwächter lassen wir unter Wasser verborgen), und ich errichte eine Hütte. Ich mache den Glotzer unsichtbar, und schicke ihn aus, erkunden. Er schwebt über die Landschaft.

Der Himmel ist eine Illusion, nach ca. 100-120 Fuss stößt er gegen die Höhlendecke. Ich lasse ihn auf ca 100 Fuss Höhe weiterschweben.

Aus dem Wald ragen Efeubewachsene Alabasterstege auf 20 Fuß hohen Säulen, ausgehend von einer kleinen Gruppe Häuser auf einer Klippe. Im Süden führen sie zu einem Turm am Fluß (ca 15 Fuß hoch, auf einer 10 Fuß hohen Platform), der eine moosige Steinbrücke über den Fluß bewacht. Sie führt zu einer Höhle in den Klippen der anderen Seite. Weiter südlich davon endet der Wald und Steg, und eine Art Kloster mit Steinhäusern ist in die Felsen eingehauen 

Der Glotzer fliegt in den Westen des Waldes, dort befindet sich ein eisernes Fallgitter in den Klippen, aus dem stöhnende Geräusche dringen. Die Stege südlich davon führen zu einem massiven Turm an der Felswand, der wie ein Baum gestaltet ist, in den Ästen hängen mehr als ein Duzend Riesenfledermäuse. Durch einen breiten Spalt dazwischen kommt man zu einem Teil des Waldes, in dem es unnatürlich still ist. Südlich davon windet sich der Fluß und fließt träge nach Westen davon. Der Glotzer fliegt ihm gegen die Flußrichtung hinauf in eine Höhle, in der Dunkelheit herrscht, und die in einem weiten Bogen um das Felskloster herumführt. 

Ganz im Süden dort hockt in einer kleinen Nebenhöhle ein Goblin mit Fledermausflügeln der angelt. Er sieht den unsichtbaren Glotzer mit Echoblick und will sich auf ihn stürzen, er kann viel schneller fliegen. Der Glotzer taucht ab in die trüben Fluten des Stromes, und unter Wasser verliert der Goblin seine Flügel, und kann auch nicht schneller schwimmen als der Glotzer ... er verfolgt ihn aber hartnäckig, bis der Glotzer langsam wieder ins Tageslicht kommt, dann läßt er ab.

Aus dem Turm an der Brücke erhebt sich ein junger grüner Drache, in dessen Kopf ein grünes Smaragschwert steckt: wir haben das Schwert gefunden. Zum Glück bemerkt er den Glotzer nicht, stattdessen schwingt er sich auf und beginnt im Westen über dem Wald zu kreisen. Der Glotzer schwebt vorsichtig in die Höhle jenseits der Brücke. Dort liegt an einer Wegkreuzung das blankgefressene Skelett eines Grimlock mit nur einem Arm (wahrscheinlich Werk eines Gelatinekubus oder ähnliches), im Norden davon führt der Gang spiralförmig in die Tiefe, zur nächsten Ebene. Im Westen liegt am Ausgang der Höhle ein hübsches kleines elbisches Boot. 

Der Glotzer fliegt zum Ensemble der Kultgebäude, verschiedene Häuser schauen nach Kasernen aus, eines nach Speisesaal. Sie haben keine Fenster, sind alle aus Felsgestein gearbeitet. Ein Tabernakel hat ein Spitzes Dach mit Eisendornen, darunter Reliefs von Basilisken, Chimären, Drachen, Manticoren. Eine langgezogene Priorei mit Löchern im Dach hat drei verschiedne innere Gebäude. In den Höhlen um die Gebäude herum erspäht der lautlos heranschwebende Glotzer kleine Gruppen von weiteren Fledermaus-Goblins, meist etwa drei pro Höhle, mit Kurzbögen und Krummsäbeln, die entweder Schlafen oder ihre Ausrüstung Pflegen und Pfeile herstellen. Das Mobiliar besteht aus Knochen und Gräten. Ich denke mir, Unsichtbarkeit ist auf dieser Ebene fast nutzlos, alles was hier kreucht und fleucht kann Unsichtbare sehen, wenn sie ihm näher kommen.

In einer der Höhlen findet gerade eine Art Messe statt. Ich wirke Sprachen Verstehen, und höre durch den Glotzer die folgende Predigt mit "Als wir mit Ablenkung konfrontiert waren, warfen wir den närrischen Vool hinaus, wohl kaum der erste Prior der schließlich hinausgeworfen wurde. Nun begrüßt der Erzdruide uns wieder mit offenen Armen, verspricht uns Freistatt, und glaubt mir, Freistatt ist dies, einen besseren Ort zu leben werden wir kaum irgendwo finden, der Drache gezähmt, der Druide befriedigt, alles wird gut sein, solange wir für das größere Gute handeln." Während die Menge "Das Größere Gute" nachäfft, stielt der Glotzer sich davon.  Er schwebt vorsichtig zu den Höhlen im Nordosten, nahe des Steinbaumes. Gerade will er hineinspähen, als eine andere entwicklung unsere Aufmerksamkeit auf sich zieht. 

Bei uns ist aus einem kleinen, malerischen Wasserfall am Fluß ca 100 Fuß weiter Südlich eine badende Schönheit getreten, elbenhaft, die vom Wasser gestreichelt und umspielt wird. Ihr fällt die Kugel auf, und sie nähert sich uns.

-- 6.4.2021

Sie stellt sich als ausnehmend attraktive Mondelbin heraus, splitternackt. Nur das Gesicht ist etwas herbe. Sie sagt, sie sei Weide, die Druidin die den Wald beschütze und seine Bewohner auch. Der Drache würde uns nichts tun, wenn wir kein Leid zufügen würden, er sei ihr Verbündeter. Sie lädt uns ein, sie in ihrem Turm, dem Baumturm, besuchen zu kommmen um weiteres zu besprechen.

Wir trotten also durch den Wald, sehen dort Bären, Spuren von Rotwild und Wildschweinen. Vögel zwitschern. Nebenher lasse ich noch den Glotzer weitersuchen. Er entdeckt einen relativ neuen Tunnel, der nach unten führt, grob gearbeitet. Die Höhlen nahe dem Druidenturm sind mit menschlichen Skeletten gefüllt. 

Als ich den Drachen sehe, erinnere ich mich auch noch, daß ich über das Schwert Tearolai schon mal eine Legende gehört habe, es wurde von mächtigem Krieger geführt, geschmiedet aus purem Smaragd, hat eigene Persönlichkeit und stammt aus Myth Drannor.

Am Turm darf der Schildwächter nicht mit hinein. Drinnen empfängt uns ein lebender Baum, der ein wenig nach Halaster aussieht, Weide hat auch eine Versetzerbestie als Haustier.  Weide will Fledermausgoblins und Mantler ausgerottet sehen. Sie sagt die Goblins sind Werfledermäuse und schwer mit normalen Waffen verletzbar, Silberwaffen helfen. Sagt auf meine Nachfrage, ob sie sich denn nicht alleine fühle, ja, sie sei einsam, sie hätte einmal zwei Männer gehabt, aber nun nicht mehr. Als wir über die Skelette fragen weicht sie aus, sagt es sei eine lange Geschichte, die sie ein andermal erzählen würde. Bietet uns an, überall in ihrer Domäne zu rasten.

Wir gehen zu den Goblins, allerdings habe ich meine Zweifel an der Güte von Weide, Jaroll auch. Nur Auge, an dem sie auch am meisten interessiert war, meint er weiß nicht was wir haben, Mantler und Werfledermäuse wären böse und könnten ausgerottet werden. Wir wollen aber erst einige sprechen und befragen, mit Zone der Wahrheit oder Person bezaubern, um herauszufinden was hier los ist. 

Im Wald ist der ganze Boden übersät mit alten Waffen, Flaschen, Resten. An einigen Bäumen hängen unheimliche Totems aus Zweigen, jedes anders -- wie Nachempfunden einem Individuum. Einmal fliegen zwei riesige Hornissen vobei. Wir sehen große Elche. Ich beschwöre eine Gruppe Dampfteufel, falls es zum Kampf kommen sollte. 

Wir treffen im Wald beim Kloster auf Vool, den verstoßenen Priester. Ich trage ihm meinen Vorschlag vor, dass sich die Goblins auf der von uns geräumten vierten Ebene, den Fluß hoch, ansiedeln könnten, da wo vorher die Dunkelelben lebten. Er sagt Mobar sei der Anführer der Goblins, und bietet sich an zu vermitteln. Der Rest der Truppe ist grade am Essen - nur kleine Maden und Insekten. Mobar hört sich unseren Vorschlag an und sagt, sie wollen sich beraten, wir sollen in einer Stunde wiederkommen. 

Wir gehen inderweil durch den nächtlichen Wald zu dem Fallgitter wo das Stöhnen herkommt. Als wir versuchen es zu öffnen werden wir aus dem Inneren angesprochen, die Stimme sagt sie wäre ein Mantler. Er sagt auch, die Skelette sind von Malar, dem Herrn der Bestien, Gott der Wilden Jagd, eine Dienergottheit von Sylvanus, Gott der Natur. Verehrt von Bösen Lykanthropen. Wir sagen auch ihm, daß wir von der Druidin geschickt sind, ihn zu töten, aber noch unschlüssig sind, und erst einmal erkunden wollen. Auge sieht das anders, er meint, Mantler sind böse, wir sollten ihn töten.

Wir wollen gerade hinein, als ein Irrlicht auftaucht im Wald. Es lockt: kommt mit zu meinem Grab. Wir folgen ihm vorsichtig. Es führt uns tatsächlich zu einem Grab, auf dem Stein steht: Hier lieg Crissan, Menschlicher Freund und Begleiter. Eine Rose ist auf Grabstein eingemeisselt. Das Irrlicht sagt: nehmt meinen Stab, zerstört Weide, die Elfenhexe damit. Sie hat mich getötet, nun muss sie sterben. Ich lasse die Mephits graben, wir finden ein Menschliches Skelett mit Kleiderfetzen, und einen Zauberstab, den ich später als Stab der Feuerbälle identifiziere, sieben Ladungen sind noch drin. Wir nehmen ihn und Schädel mit.  

Wir gehen zurück zur Mantlerhöhle und gehen hinein, die Mephits fliegen über das Gitter und öffnen es mit der Winde. Drinnen ist eine große Kristallhöhle wunderschön, die Licht und Schall spiegelt, mit einem Spalt in der Decke und zwei kleine Nebenhöhlen, vom Mantler keine Spur. Als wir die Wand absuchen finden wir eine Illusionswand, die zu einem Tunnel nach draußen führt, der ebenfalls von einer Illusion als Felswand getarnt ist.  

Wir gehen zurück zu den Goblins, sie sagen sie werden Vool und vier weitere loschicken, zu prüfen ob unsere Behauptungen stimmen, und wenn ja werden sie nach dort umsiedeln. 

Da das sicher weitere Stunden dauern wird, und es schon Nacht ist, entscheiden wir zu rasten. Wir gehen zu den Wachhäusern im Zentrum der Stege. Das nördliches mit Licht drinnen hat 4 Holzbetten, Schimmelmatratzen, eine leere Kiste und eine Laterne mit Dauernder Flamme. Die stecken wir ein. Draußen im Norden zwischen den Bäumen sind viele Spinnweben, mit Riesenspinnen.

Im Südhaus, sind die Türen von innen verbarrikadiert. Ostwand mit Portal: im Rahmen eingelassen sind Baumstämme, im Kopfstein ein Toter Baum zu sehen. Tisch, Kronleuchter an der Decke mit Seil befestigt. Kamin, dahinter ein Fuß - Halbling-Abenteuer Leiche mit horrorverzerrtem Gesicht, Lederrüstung, Kurzschwert. Starb vor Angst an Stomschlägen -- wahrscheinlich das Irrlicht. 

Wir errichten die Hütte, ich weise die Skelette an, den Halbling draußen zu beerdigen, und wir wollen gerade rasten, als Halaster erscheint. Er zaubert sich einen Stuhl herbei und spricht: 

"Versammelt Euch, hört die Mär: Die süße Weide, ich habe so sehr versucht sie glücklich zu machen. Der ganze Wald mein Werk, Sonne, Wind, Vögel und Tiere. Nur um sie glücklich zu machen. Nachdem sie und Ynark, ihr verstorbener Ehemann, vor langer Zeit kamen, für mich zu arbeiten schuf ich ihr dies ... aber es reichte ihr nicht. Sie vermisste die Oberfläche. Der Ehemann verbot ihr, nach oben zu gehen, und sie gehorchte, aber wurde gewaltättig. Es kam zum Kampf. Weithin zog sich sein zerstörter Körper danach hin, sie ist seither gefangen von ihrer Schuld. Ich habe alles versucht, aber ohne etwas zu erreichen. Seid vorsichtig, Weidenwald ist ihr Spiel, nicht meines."

Er spricht uns weiter an der Reihe nach. Mich: "Ich hatte viele Schüler, keiner war es wert mein Nachfolger zu werden, aber wer weiß ... ein langer Weg. Die Tapfersten, die schaffen es.", Jaroll: "Ein Paladin von Selûne ... wird seinen Spass haben mit dem kleinem Shar-Tempel der Unten ist." Bertie: " Und Du? Warum bist Du hier? Hass, Rache? Drow, jaja, wie kleine Ameisen, kommen überall rein, fangen an zu jucken, und gehen nicht wieder - es gibt hier noch viele, zu genüge."

Er bleibt noch und wir stellen ihm einige Fragen:

"Manshoon? Ich habe seine Hand noch, sie ist noch intakt - irgendwer hat sie noch. Er wollte Halaster werden, statt mir, war nicht würdig. Habe gesagt - Unterberg gehört Dir, wenn Du mich besiegst, sonst bekomme ich Deine Hand.

"Crissan? Daran war ich nicht unschuldig.

"Schädelhafen? Es bringt Abwechslung, wenn Schädelhafen wieder aktiv wird, könnte Abenteurer bringen, die es weiter als die obersten drei Ebenen bringen. Das ist unterhaltsam."

"Der Drache mit dem Schwert? Ein sehr mächtiges, eitles Schwert, selbst ich konnte es nicht zerstören. Es will immer mehr Juwelen in den Griff bekommen. Elbisch Etepetete. Kam zuerst mit Abenteuerern her, Ynark, einer meiner Schüler tötete sie, nahm das Schwert. Es wollte ihnen nicht dienen. Wir konnten es nicht zerstören, nichtmal ich, da warfen wir es in den Fluß. Andere Abenteurer fanden es, in einem Kampf mit dem Drachen schlug einer es diesem in den Kopf, da blieb es."

"Madgoth? Weiß ich nicht ... verrückter Magier, Kleinvieh. Keine Ahnung von seiner Maske.

"Arkturia? Eine meiner fähigeren Schüler. Macht mir nichts wenn sie Experimente macht, eine Ebene zu zerstören oder mich zu ersetzen. Jeder versucht da irgendwas. Tobriand experimentiert auch rum, der Schildwächter ist eine seiner Kreaturen.

Wir fragen warum er sich nun offenbare. Er sagt, er habe gesehen, dass wir den Aboleth zerstört haben. Will von uns nur unterhalten werden. Das ist sein Spass. Dann verabschiedet er sich wieder. Der Stuhl bleibt zurück, er ist nicht magisch.

-- 11.4.2021 

Wir berühren das Portal mit dem Stumpf der abgebrannten Fackel des Halblings. Es öffnet sich, und führt auf die zweite Ebene, zu dem Portal ca 100 Fuss südöstlich des Goblinmarktes, in dem Zwergen-seitentunnel. 

Ich wirke Arkanes Auge und erkunde. Im stillen Wald finde ich versteinerte Tiere, schon ziemlich verwittert - einen Hirsch, einen Hasen, Singvögel. Turm der Druidin und des Drachen sind hermetisch geschlossen. In der Mantlerhöhle sehe ich zwei Mantler hängen. Ich verfolge den Tunnel südlich des Druidenturmes, er verläuft etwa eineinhalb Meilen in krummen Windungen, nach einer guten halben Stunde endet er vor magischer Dunkelheit. Ich fliege hinein, taste mich an der Wand endlang nach rechts, bis es sich irgendwann in einen Gang öffnet, in dem drei Durgar vor einem unsichtbarer Killer fliehen, er reißt einem davon das Rückgrat heraus. Ich folge ihnen so gut ich kann und komme zu einem milde erleuchteten Raum mit 4 leuchtenden Säulen, und einem Doppelportal mit Dumathoinsymbol, die Einbuchtung für den Edelstein im Berg des Symbols ist an den Seiten als Griffe zum Öffnen gearbeitet. Das Tor fällt dann hinter den fliehenden Duergar zu. Sie trugen keine Xanathar-symbole, aber ich denke, das ist die neuentdeckte Ebene mit dem Dumathoin-Tempel.  

Ich lese eine Stunde über Irrlichter in "Coultes des Ghoules" - es sind Untote. Gequält, böswillig. Spuken an einsamen Orten, ehemaligen Schlachtfeldern. Können als Lichter erscheinen um Wanderer anzulocken, oder unsichtbar werden. Meist die Seelen von bösen Wesen, die in Schmerz starben, an Orten der Sorge, ohne Hoffnung. Sie ernähren sich von Not und Angst ihrer Opfer. Gehen manchmal Allianzen ein mit Hexen, bösen Drachen im Sumpf. Brauchen keine Luft, Nahrung oder Schlaf, sind ephemeral und können sich langsam durch Kreaturen und Wände bewegen. Sie sind sehr resistent gegen alle Arten von Schaden, aber wohl nicht Kraft. Können sich beliebig unsichtbar machen. Im Buch steht nichts von Wiederkunft, wenn sie zerstört werden. Ich meditiere noch eine Stunde, dann gehen wir Schlafen. 

Jaroll berichtet am Morgen von einem Traum: Priorin Modana ist da und betet mit ihm "Alle auf die mein Licht fällt sind akzeptiert und willkommen. Wie der Silbermond zu- und abnimmt, so gedeiht und ebbt jegliches Leben. Zweifle nicht am Weg den dir meine weichen Strahlen zeigen, vertaue in dein Wissen, dass unter meinem Licht der Liebesbeweis einer jeden Kreatur meinen Segen hat… wende dich hin zum Mond, und ich werde dein wahrer Wegweiser sein…", ein Gebet der Selûne.

Eintag, Dritter Zehntag des Kythorn

Es ist klamm und kalt. Ich toaste unsere Kleidung mit Zaubertricks. Nach unserer Morgentoilette und den üblichen Zaubern gehen wir zu den Goblins. Sie sind weg, aber haben uns zum Dank eine Nachricht und den zweiten Stiefel der Elbenart dagelassen. Weide taucht mit ihrem Versetzerbiest auf, um zu prüfen ob sie wirklich weg sind und scheint zufrieden. 

Als sie erwähnt das das Versetzerbiest Crissan heißt, spechen wir sie auf das Irrlicht an. Sie sagt, Crissan war ein Abenteuer, ein Freund bis sein Geist umnebelt wurde, sie musste ihn töten weil er sie sonst getötet hätte. Hat Verdacht dass Halaster seine Hände im Spiel hatte. Meint das Irrlicht zerstören ist OK. Sie will und kann sich damit nicht auseinandersetzen. 

Dann erkunden wir noch das Malarkloster und die Goblin-höhlen. 

Im Tabernakel ist ein magischer Altar - frisches Blut darauf bringt ein Jagdopfer hervor, wenn man es erjagt, wird es Malar sehr gefallen und man wird von ihm gesegenet, wie ich herausfinde als ich ihn identifiziere. Wir diskutieren, ob wir es beschwören sollen, und einigen uns, das erst zu tun wenn die Mantler besiegt sind.

Wir finden einen Kälteraum mit einer frostüberzogenen Zwergenstatue, als ich meine Skelette hineinschicke um Seile daran anzubringen, wird eines von der Kälte zerstört. Ich wische mit Magierhand den Frost weg, darunter ist ein brauner pelziger Moder -- ich habe schon davon gehört, er saugt Wärme aus, und läßt sich nur mit Kälte zerstören. Ich zerstöre etwa ein viertel davon mit eine Kältestrahl aus dem Zauberhut. Die anderen wollen ihn in die Trollschädelgasse mitnehmen für einen Kühlraum, aber wie - ihn zu transportieren ist hoch gefährlich. Können wir vielleicht mit Telekinese vom Glotzer machen oder mit Magierhand, wenn wir später Zeit haben, nicht jetzt. 

In der Höhle des ehemaligen Obergoblin finden wir einen Eisenschlüssel mit Zwergenkopf, der die Türen des Klosters öffnet, und eine zerbrochene Elfenbein-statue, die ich heilmache. In der Erzählerhöhle, die  Geschichte des Stammes mit Piktogrammen and die Wand gekrakelt: Goblins werden von einer  Werfledermaus im Unterdunkel gebissen.

Wir finden auch zahlreiche Wohnräume und schöne Bäder mit fließend Wasser, eines sogar mit Dampfsauna, Käfige aus Metall, Vogelkäfige, Sparrings-Puppen um Kampf zu üben, und fünf schöne Gobelins, die einen  Eulenbär, Orks, ein Einhorn, einen Greif und eine Vesetzerbestie zeigen, jeder 25 gp wert und 10 Pfund schwer, die ich den verbleibenden Skeletten aufbürde. Sie werden sich gut machen in der Trollschädelgasse.  Wir werden in einem der Häuser von zwei Wildschweinen angegriffen, aber sich schläfere sie ein, und wir fesseln ihre Haxen zusammen, ohne sie zu töten. Im Tagebuch eines Kultisten, das wir in einem anderen Haus finden, steht am Ende: Der Nebel - Smaragd - Ephemeral - das Singende Schwert singt nur einen Chorus - Gerechtigkeit. Nur weil Bildrad ein Wildschwein getötetet hat müssen wir nun alle sterben.

Zu guter letzt finden wir in der Priorei mit Magie Entdecken in einem mit Silber und Kupferornamenten verzierten Altar ein Kompartiment, darin ist in einer Holzrolle von Tausendfüßler-schnitzwerk eine Schriftrolle des Sprechen mit Tieren, wir geben sie Auge, genau wie die von mir mit Zauberei gereinigten Elbenstiefel. Er gibt dafür seine Springstiefel an Jaroll.

Wir gehen zur Höhle der Mantler, und legen eine Rast ein. Ich gebe meinen Spinnenstab vorübergehend Jaroll, der mir dafür die Feuerballrute gibt, und lassen die Skelette die Ballista mit Harpunen heranschaffen.

- 15.4.2021

Wir gehen rein, wieder von beschworenen Mephits gedeckt, um unsere Köpfe zu schützen. Die Mantler versuchen uns zu erzählen daß die Druidin ungerecht ist, und sie hier in Frieden leben können sollten. Wir geben ihnen ein letztes Mal die Chance abzuziehen. Sie weigern sich, und wir greifen sie an. Zuerst sieht es so aus, als ob es fast ein Duzend wären, und sie dröhnene angsteinflößend was in der Höhle furchtbar wiederhallt. Doch dann brenne ich mit einem Feuerball fünf auf einen Schlag weg -- offenbar handelt es sich um Spiegelbilder... ich erzähle den anderen stattdessen, der Feuerball sei besonders mächtig gewesen. Dann kämpfen wir sie nieder, Magische Geschosse zerlegen die übrigen Spiegelbilder, am Ende sind es nur drei, ein Elternpaar und der Sohn. Auge's Bogen tut das seine. Der Junge versucht zu entfliehen, aber Jaroll fängt ihn in einem Spinnennetz ein, die Mephits und Auge erledigen den Rest. Wir laden die toten Mantler auf Jaroll's Pferd. 

Während wir noch die Höhle absuchen, finden die Mephits oben in dem Spalt einen langen Gang, der sich verzweigend nach Nordwesten wegführt, aber für mindestens eine viertelstunde nirgendwo hin -- ich vermute er führt in das Unterdunkel, wo die Mantler herkamen. Dann taucht nach einer guten halben Stunde auf einmal ein gewaltiger Hirsch auf, in Begleitung eines Duzend kleiner Vögelchen. Er schaut mir in die Augen und versucht einen Zauber auf mich zu wirken, aber ich widerstehe. Es scheint die Druidin zu sein. 

Statt uns zu Danken sagt er: "Wie konntet ihr es wagen, sie zu fesseln! Ihr Ungeheuer. Ich bin nahe daran, Euch zu töten, verdient hättet ihr es. Verlasst sofort den Wald." Wir sagen: "Die Wildschweine haben uns angegriffen. Was hätten wir denn tun sollen? Wie hätten wir sie den ruhigstellen sollen, ohne sie zu töten, wenn nicht indem wir sie vorerst fessseln?", aber der Hirsch sagt nur "Wenn ihr nicht sofort geht, werde ich Euch töten." und schreitet in den Wald, während die Vögelchen sich in riesige Echsen verwandeln. 

Wir laden die Ballista auf eine Scheibe und gehen schnurstracks zum Gang der zum Dumathoin Tempel führt, verfolgt von den Echsen. Nachdem wir etwa eine halbe Stunde hinabgestiegen sind, machen wir Rast. Ich schicke eine Botschaft an Durum; "Dumathoin Tempel! Komm durch Portal 100 Fuss südöstlich Goblinmarkt, totes Holz der Schlüssel, südwestlich durch Wald, Gang 100 Fuss südlich Baumturm. Verletze keine Tiere!

[Wir steigen auf auf Stufe 9.]

Ich meditiere, und verstehe nun wie der Gedankenschinder eine magische  Kraftwand erzeugen kann, und durch den Schildwächter, wie man Objekte Belebt. Nach ein paar Stunden trifft Durum ein er erzählt die Echsen sind immer noch da. Ich versuche mich darin, eine Schriftrolle von Klopfen zu schreiben, es ist eine langwierige Geschichte.

Ich denke die arme Weide. Sicher ist sie eine undankbare Psychotin, aber sie ist dazu durch Halaster und ihr Schicksal geworden. Das ist nichts was man so einfach heile zaubern kann. 

Montag, 8. Februar 2021

Unterberg Ebene 4: Gegen den Aboleth

Laerion als "Der Kristallmagier", Stufe 8

Dreitag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni), geschätzt Mittags

Der Ettin Jibber-Jabber in Pilzwald ist friedlich. Meint Drow haben vom Wasser getrunken, das seit einiger Zeit nicht mehr gut sei, und wären daran gestorben. Die Trogs am Fluss wären unruhig. Kennt den Alchemisten-Jüngling im Labor. Wir geben ihm 5 gp und 6 cp und nehmen einen Fass-stieling voll reinem Wasser mit.

Es liegen noch etwa ein Duzend Drow-Leichen hier herum, die meisten mit Waffen und Rüstung. Wir ziehen ihnen die Waffen und Kettenhemden ab -- gereinigt und poliert werden die ein anständiges Sümmchen ergeben. Auge findet Spuren von Wanzbären, Hakenschrecken und einem Troll. 

Als wir in die nächste Höhle gehen, voller scharfkantiger Stalagtiten, fallen Spießer auf uns und verletzen mich und das Pferd ziemlich. Wir zerstören sie. 

Wir gehen zum Alchemisten, Auge nennt sich Old Shatterhand, ich der Kristallmagier. Jaroll wird als Der Schweigsame vorgestellt. Der Alchemist braut Trünke. Einer der Wachen Ruhe, die erlaubt, wach zu schlafen. Einer des Verständnisses, wie der Zauber Sprachen Verstehen. Er will kein Geld, er will Pilze: 20 Pfund essbarer Pilz, 5 Wahnzungen (die einen dazu bringen, alles laut auszusprechen, was man so denkt), und 50 Gold. Spricht eigenartig, abgehackt. Hat auch eine kleine Hütte, und sieht wie ein Halbling aus. Wir rasten, ich übertrage Zauber.  

--15.2.2021

Wir befragen den Alchemisten zu der Magierin auf dem Pilz nebenan, er meint sie sei irre, weiß aber sonst nichts, habe nicht mit ihr gesprochen. Auge will sie überfallen und erschießen, aber wir legen Einspruch ein, sie hat uns ja nichts getan.

Wir hören eine fremde Stimme in unserem Kopf, jeder einen anderen Satz: "Das Ende ist kalt. Aber Dein Ende ist warm, von meiner Liebe.", "Alle werden mich lieben - Du auch. Eines Tages. Bald.", "Meine Liebe wird über Dich kommen." Ich argwöhne hinter dem schleimigen Wasser steckt ein Aboleth, wie der vom Stein von Golorr, die haben telephatische Kräfte und können andere Wesen dominieren und in schleimiges Gezücht verwandeln. Unangenehm und extrem alt und gefährlich. Es ist auch unheimlich still, nur ein wenig Wasser hört man aus der Ferne tropfen.

Ich erhebe mit Tote Beleben drei der Drow-Kadaver als Zombies, die uns die Kettenhemden der Drow schleppen. Jaroll sieht am anderen Ufer des schleimigen Flusses die Kua-Toa, die sich mit Barrikaden gegen den Fluß geschützt haben.

Wir zaubern Spinnenklettern auf Auge und gehen zu der Höhle in der zwischen Stalagmiten überall Knochen und Rüstungsteile liegen, auch ein paar Silbermünzen. Wir vermuten, daß da etwas Tödliches ist, und erkunden mit Pacifer, ich schicke einen Zombie hinein, die Münzen aufzuheben, aber nichts passiert. Erst als dann Jaroll hineinreitet zeigen sich auf einmal zwei große Stalagtiten an der Decke als Seiler -- sie schießen Tentakel aus und zerren ihn, das Pferd und den Zombie zu sich hinauf. Der eine beißt Jaroll und tötet ihn fast. Der andere tötet das Pferd. Sie zerbeissen auch den Zombie, und lassen ihn auf den Boden klatschen, aber er steht wieder auf. Sie sind sehr schwer zu verletzen wegen der dicken Steinhaut, und sehr zäh. Auch ich werde ergriffen, kann aber die Tentakel zerschmettern bevor es zu spät ist. Am Ende schießt Auge beide herunter, von Jaroll gesegnet und mir beschleunigt. Auge erinnert sich dass sie wohl unverdaute Schätze im Magen haben, wir schneiden sie auf und finden zwei Edelsteine zu je 100 gp.

Wir rasten ein wenig, damit Jaroll sein Ross wieder beschwören kann und mit Gutbeeren und Handauflegen seine Wunden stillen. Wir erneurn das Spinnenklettern auf Auge, und gehen zu der großen Höhle mit dem Abgrund und den Quaggoth, acht an der Zahl. Dort ist es dunkel. Auge beginnt die Quaggoth abzuschießen, und als der Pulk sich auf der Suche nach ihm nähert verbrenne ich sie mit einem Feuerball und schläfere zwei Überlebende ein. Der letzte wirft sich vor uns nieder. Wir fesseln die Schlafenden mit Handschellen. 

-- 22.2.2021

Der Gefangene weiß nicht viel, und weigert sich, mit uns gegen die Spinneriche vorzugehen. Am Ende lassen wir sie laufen. Wir gehen hoch zu den Spinnerichen, wo ich eine Schar Dampfteufelchen beschwöre. Leider sind wir unvorsichtig und laufen nicht nur in eine, nein gleich in zwei Fallen mit stürzenden Steinen, weil wir keinen als Späher vorgschickt haben. 

Wir hören unterwegs wieder die Stimme in unserem Kopf, sie sagt sie will den Berg befreien und übernehmen, wir würden an ihrer Seite stehen dabei. Sicher nichts, was Halaster gut findet. Ich muß herausfinden um was es sich handelt, und wie man dagegen angehen kann.

Der Raum der Spinneriche hat eine hohe Decke an der sie hängen, so daß wir aus dem Gang schlecht schießen können, und Jaroll schon wieder nichts ausrichten ohne gute Fernwaffe. Wir schicken die Teufelchen hinein, und ich bürste mit einem Feuerball nach, was fast alle Riesenspinnen tötet, aber die Spinneriche erschießen die Teufelchen und wirken dann magische Finsternis. Auge will sich nicht einem offenen Kampf stellen, sondern warten bis diese vorbei ist, und er sie unsichtbar herunterschießen kann. Wir warten also angespannt, doch kurz bevor es soweit ist aktivieren sie das Portal hinten im Raum und fliehen. Wir sind alle sehr erschöpft, und wollen nicht ohne Reserve in einen Bereich vordringen, der eventuell viel tiefer im Berg liegt und tödlich ist.  Wir sammeln die verbliebenen Steinfigürchen ein, in der Hoffnung, das Portal zu blockieren (Schwarzer Drache, Manticor, Eulenbär, Umberhulk, Minotaurus). Das Einhorn fehlt -- wahrscheinlich war sein Horn der Schlüssel für das Loch im Mond, und die Drider haben es mitgenommen. Nach einer Minute schließt sich das Tor wieder. Sonst finden wir nur ein Kalligraphie-Set (10 gp), und ein paar Lolth-Effigien, die sie aus Zurchholz geschnitzt hatten. Jaroll zerstört sie und schimpft, Lolth sei eine Dienerin der Shar. Alles in allem ein Fehlschlag.

Ich weise die verbleibenden Teufelchen und Zombies an, noch vier weitere Drow-Leichen mitzunehmen, und wir ziehen uns auf die Dritte Ebene zur Rast zurück, in einem der verlassenen Häuser bei den Hobgoblins. Ich errichte die Hütte. Während die Zombies auf mein Geheiß die Leichen zu Skeletten abnagen, studiere und kopiere ich noch Zauber bis um Mitternacht -- Tote BelebenSenden, und Arkanes Schloss. Gegen abend sehen wir, wie die Goblins den Gedankenschinder aus der Siedlung verweisen, der mit einigen Kisten im Gefolge abzieht. 

Viertag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni),

Am nächsten Morgen nach dem Aufstehen erwecke ich drei Skelette, und statte sie mit Kurzschwert, Handarmburst, Kettenhemd und Schlafbolzen aus. Zaubere Wasseratmen auf uns alle und Magierüstung auf die Zombies und mich. Jaroll segnet uns mit göttlicher Hilfe

Man merkt dass Orsik fehlt. Mit ihm hätten wir einen der Spinneriche verbannen können, den anderen hätten wir klein gekriegt. Nun vegetiert er im Hospiz von St. Laupsenn vor sich hin.

Entweder sollten wir mit der vierten Ebene warten, und erstmal die Hexen hier oben von ihren Schätzen befreien - da unten scheint es eh vor allem nur Schleim und Fischgräten zu geben, und gefährlich ist es obendrein. Oder wir sollten versuchen die Kua-Toa und die Hexe zu befragen, vielleicht wissen sie etwas über die schleimige Bedrohung, und wie man sie überwinden kann...

-- 1.3.2021

Wir entscheiden uns, für die vierte Ebene, bevor der Schleim sich noch weiter ausbreitet. Dort sprechen wir mit den Kua-Toa. Nugaloop der Hohepriester erzählt, dass sie daran arbeiten, einen neuen Gott zu bauen, Haln Galoon.  Ihre Alte Gottheit ist in der Grotte auf der Insel. Trogs leiden genau wie sie. Er will dass wir den Tyrann der Tiefe töten, der immer wieder Mitglieder des Stammes becirct und verschwinden lässt, dann kann er mit einem Ritual das Abbild des alten Gottes entweihen und Haln Galoon erheben. Er träumt vom Tyrann nachts: drei Augen, Tentalkel, weißes Fleisch, nie sieht man ihn ganz, er ist groß. Das bestägigt meinen Verdacht, dass wir es mit einem Aboleth zu tun haben könnten, denn der Stein von Golorr, der ein verwandelter Aboleth war, hatte auch drei Augen.

Die Figur Haln Galoon's sieht verdächtig aus wie Halaster, mit einer rostigen Laterne als Kopf, darin glitzert ein Edelstein - Auge des Haln. Nugaloop teilt den Fluss, so daß wir trockenen Fußes hinüberkönnen, um den Stein genauer zu untersuchen und zu identifizieren: es ist ein Kontrollstein, der es erlaubt, einen grünen Slaad zu kontrollieren. 

Ich weiß aus der Zauberakademie, dass Slaadi frosch-artige Chaoswesen aus dem Limbo sind, nicht notwendigerweise böse. Sie entstehen aus einem Stein, der ein Fragment seiner selbst im Gehirn implantiert, kinderfaustgroß. Wer den Stein besitzt kann den Slaad kontrollieren. Mit einem Gefängnis-zauber des 9. Kreises oder chirurgisch kann man den Stein entfernen. Grüne Slaadi sind sehr intelligent, können zaubern, ihre Gestalt wandeln, und entwickeln sich zu grauen Slaadi weiter.  

Jaroll ist überzeugt, dass der Slaad hier noch irgendwo ist. Ich nehme den Stein, und fordere ihn auf, sich zu zeigen, aber nichts geschieht. Jaroll vermutet, es könne der Alchemist sein, der so komisch geredet hat. Er überredet Nugaloop, mit uns und dem Stein zu kommen während Jaroll den Stamm beschützt und wir gehen durch den erneut geteilten Fluß zurück. 

Der Alchemist stellt sich als grüner Slaad heraus, sein Name ist Chorust. Halaster hat ihn hergebracht, ihm den Stein entnommen, ihm die Hütte gebaut, er soll hier warten. Er hat schon einiges erforscht auf verschiedenen Ebenen. Wird uns dienen und gegen den Tyrann der Tiefe helfen. Nugaloop ist einverstanden, einen anderen Edelstein für Haln Galoon als Auge zu verwenden, wir geben ihm einen Blutstein (50 gp).  Wir versprechen dem Slaad, ihm den Stein zurückzugeben, wenn der Tyrann besiegt ist. Befragen ihn, er ist resistent gegen Säure, Blitze, Feuer, Kälte, sogar Donner. Spricht telepathisch. Braucht seine Trünke für Sprachen Verstehen, da er sonst nur Slaad spricht. Beherrscht Feuerball, Unsichtbarkeit, Angst, und nach belieben Magie Entdecken, Gedanken Entdecken und Flammen Scheudern - ohne Zauberbuch. Und kann sich verwandeln, in eine andere humanoide Gestalt, mittel oder klein.

Die Situation ist ähnlich wie auf Ebene drei, wo Halaster die Drow durch die See-Hexen indirekt bekämft hat. Auch hier ist ein Eindringling, der Tyrann, der die Herrschaft über das Verließ an sich reissen will. Auch hier arbeitet Halaster indirekt, indem er die anderen Kreaturen der Ebene manipuliert, und weitere einsetzt. Manchmal denke ich, das Verließ und Halaster sind ein und dasselbe. Halaster ist unsterblich weil das Verließ ihn am Leben hält, oder reinkarniert, wenn sein Körper zerstört wird. Er ist das Werkzeug, mit dem sich das Verließ Gestalt gibt und selbst erhält. Wer beherrscht hier wen? Vielleicht ist das die falsche Frage.

Wir gehen zur Hexe. Die Hexe nennt ihren Frosch Tiha, meint wir seien keine Dämonen, sagt vielleicht hat Urgala uns geschickt. Weiß nicht was sie hier macht, sagt sie kann nicht heraus, überall in den Räumen wären Dämonen. Sie heißt Daribet Meltimer, stammt aus Ampheil im Norden von Wassertief, glaubt sie sei eine Magierin. Ist durcheinander. Hat erforscht hier. War Abenteurerin. Tiha ist ihr "Freund", kein Familiare. Urgala ist ihre Frau, menschlich, und wohnt wohl noch im Ampheil. Daribet möchte nicht dass wir Magie Entdecken auf sie sprechen, der Frosch rät ihr davon ab. Wir bringen Nugaloop zurück zum Fluß, den er ein letzes mal teilt, und kehren mit Jaroll zu ihr zurück. Der spürt, dass der Frosch in Wirklichkeit ein Dämon ist. Wir denken, "Grima Froschzunge", sie ist geistig verwirrt, und er kontrolliert sie mit seinen bösen Einflüsterungen. 

Jaroll will hinein, den Dämon erschlagen, doch sie schießt einen Kältekegel auf uns, entkräftet meinen Gegenzauber mit einem eigenen Gegenzauber. Die Kältewelle lässt Jaroll's Schlachtross gefrieren und zerpringen, und trifft uns fast alle. Ein Zombie übersteht es gerade noch so.  Auge erschießt den Frosch, der sich im Tod in einen Quasit verwandelt: ein Dämonchen, wie es schon der Drow-Magier hatte. Ich wirke Hässliches Gelächter auf Daribet, und während sie sich lachend am Boden wältzt legen ihr der Slaad und Jaroll Handschellen an, und den Knebeln sie dann mit einem Stück Seil. Chorust regeneriert den Frostschaden im Laufe weniger Runden.

Wir untersuchen ihre Ausrüstung, sie hat eine Komponenten-Tasche, einen Dolch, etwas  Gold, eine Ess-schale, alte Decke, Rucksack, und ein Zauberbuch mit folgenden Zaubern: Kältekegel, Dunkelsicht, Gegenzauber, Magie Entdecken, Feuerball, Fliegen, Größere Unsichtbarkeit, Eissturm, Magierrürstung, Magisches Geschoss, Nebelschritt, Schild, Einflüsterung, Zungen, Wasseratmen -- nichts neues dabei, außer Zungen. Weiter hat sie ein magisches Seidenseil, das nur 3 Pfund wiegt und das ich als Seil des Kletterns indentifiziere. Der Slaad untersucht sie mit Gedankenlesen während wir sie befragen, und wir kommen zu dem Schluß daß sie, wie er schon gesagt hatte, geistig verwirrt ist, und wahrscheinlich einen mächtigen Heilzauber braucht, den es nur oben in Wassertief gibt. Wir nehmen ihre Ausrüstung an uns und planen, sie in der Stadt heilen zu lassen. 

Ich esse meine verbleibenden Gutbeeren, um mich zu heilen. In dem Raum sind auch haufenweise Wahnzungen-Pilze zu finden, die der Slaad wollte um Trünke zu brauen, ich lade davon ein paar Pfund ein.

Ich denke, so ein zäher Slaad, der harmlos in Menschengestalt herumlaufen kann ist ein mächtiger dienstbarer Geist. Die Versuchung ist da, nach der Manier eines Rhialto zu argumentieren, wir wollen ihn frei lassen, aber niemand hat gesagt, wie bald nachdem der Tyrann besiegt ist, und die paar Jahrzehnte bis dahin kann er uns dienen. Er könnte wenig dagegen ausrichten. Selbst wenn wir unser Wort brächen könnte er nichts dagegen tun. Sandestines dienen ja auch alle nur widerwillig, es ist die Norm als Magier nicht viel auf den freien Willen anderer zu geben. Aber will ich so jemand werden? 

Was ist schon jetzt aus mir geworden, ich laufe hier in schleimigen Kavernen schwarz maskiert herum, unter falschem Namen. Ein Gefolge von stinkenden Zombies, Pacifer eine häßliche Spinne. Statt mich in der Sonne im Garten zu ergehen, die Schönheit genießend, die zwitschernden Vögel. 

Wo führt das hin? Werde ich am Ende den Untod als Leichnam wählen, nur um noch mehr Macht und Wissen anzuhäufen? Oder liegt die Freiheit gerade in der Entscheidung, auf noch mehr Macht zu verzichten, aber seine Würde zu bewahren, und den Moment zu leben, so wie er ist?

Ich will das niemand mir etwas vorschreiben kann, Macht, um der Unabhängigkeit und Freiheit willen. Doch Freiheit liegt am Ende in der Entscheidung, wie man reagiert.

--6.3.2021

Chorusk glaubt der Fluss führt zur nächsten Ebene. Er hat ein Portal benutzt, wo viele Drow waren, ging sehr tief, sah einen entstellten Drow - von der ersten Ebene. Portale funktionieren nicht immer, oder führen nicht immer an denselben Ort, einmal wurde er beim Durchschreiten gelähmt, sehr lange. Er war auch noch auf einer Ebene wo Steinriesen waren, durch Portal auf der zweiten Ebene, hinter einer Geheimtür, in einer Alkove bei den langen Gängen, auf dem Gate ist ein Rost-Monster, das man mit Eisen füttern muss. Er zeichnet es für uns ein.

Bei dem Raum mit dem Pilzwald und der Duergarleiche sind wir behutsam und schicken Auge zum untersuchen. Er wird von den Pilz-Bäumen angesprochen. sie sagen der Duergar wollte die Bäume beschädigen, da hätten sie ihn erschlagen. Ihr Vater wäre eine kleiner Gnom, ein Snirflebnin, der sie erschaffen hätte. Er wäre verschwunden, nachdem das Wasser so giftig wurde. Meine Zauberkunde sagt mir, daß es sich um mit Erwecken zu denkenden Wesen gemachte Bäume handelt. Offebar war der Gnom ein hochrangiger Druide. Sie führen Auge zu seiner Hütte, weiter hinten in der Höhle, wollen aber nicht dass sonst jemand sie betritt, der nicht ihr Freund ist. Ich schicke den unsichtbaren Slaad hinterher, der dort zwei magische Heiltränke erspürt, und auf mein Geheiß hin sicherstellt. Er wird aber auf dem Rückweg von dem Aaskriecher erschnüffelt und angegriffen. Als er unsichtbar entflieht bemerken die Bäume den Lärm und sind verärgert, einer davon drischt auf ihn ein. Wir verabschieden uns, und versprechen, die Augen nach ihrem Vater offen zu halten. 

In dem Raum mit den Stalagtiten und Flößen werden wir wieder angegriffen, obwohl wir vorher die größten davon an der Decke beschossen haben, und auch sonst noch ein paar Schüsse abgegeben haben, obwohl Chorusk mit Gedankenlesen nichts gefunden hat, und obwohl er und der Zombie vorher in den Raum gegangen sind. Naja. Diesmal sind es Dunkelmäntel, eine Art Vorstufe zu Mantlern, die sich als Decke getarnt hatten, sich lösen, herunterfallend Dunkelheit wirken und sich um den Kopf von Auge und Chorusk, die beide unsichtbar sind, schlingen -- offenbar haben sie weit reichende Blindsicht. Wir töten sie rasch. 

Dann beschöre ich Dampfteufelchen, und schicke sie mit Pacifer in die Grotte, Schätze von der Insel stehlen, und was dort ist töten, um zu sehen welche Kampftaktiken der Tyrann anwendet. Sie kochen zwei kontrollierte Troglodyten ab, dann werden drei davon, die versuchen das Netz auf der Statue zu lösen, von einer großen Welle ins Wasser gespült, und dort von Tentakeln angegriffen und rasch getötet. Die anderen fünf lösen einen Ring, und eine mit Elektrizität knisternde Kugel aus dem Netz, die sie mir bringen. Als sie versuchen Gold einzusammeln -- auf der Insel liegen hunderte Gold-  und Silbermünzen und tausende Kupfermünzen -- verzaubert er zwei, und diese und zwei weitere töten sich gegenseitig. Der letzte deponiert Pacifer an der Decke wird beim Gold sammeln von einem Chuul mit langen Scherenarmen unter Wasser gezerrt.

Wir machen uns auf den Weg nach oben. Ich öffne noch die Steintür zu Rizzeril's Raum, aber es findet sich dort nichts. Der Thron mit den Schlangenarmen ist schon für die Goblinfeier als Requisit requiriert worden.  Die Skelette lassen wir bei den Schauspielern zurück, ich erneuere nochmal meine Kontrolle. Wären eventuell auch gute Kellner für die Feier. Wir füttern das Mimic auf der ersten Ebene mit Essen vom Halaster-Buffet, dann verwandle ich es in eine kleine Schnecke, um es zu uns ins Haus mitzunehmen. Nachdem wir es abgelegt haben, und uns frisch gemacht und umgezogen, gehen wir zum Hospiz von St. Laupsenn, um die Hexe heilen zu lassen. 

Dort treffen wir Orsik inmitten von Bauarbeiten: er wurde schon am Tage nachdem wir ihn abgegeben hatten von Ilmater vollständing geheilt, und erwirkte dann davon beflügelt bei Tante Laeral, dass der Großteil des Golorr-Schatzes dem Hospiz gespendet wurde, zum Ausbau und zur Erweiterung. Er heuerte daraufhin fast alle Handwerker in Wassertief an, inklusive denen die grade die erste Hälfte unserer Renovierungen abgeschlossen hatten, um den Tempel auszubauen, und ist mit dieser Aufgabe beschäftigt. Leider aber ist weder er, noch der alte Priester in der Lage, die Hexe zu heilen.

Wir gehen also zu den Türmen des Morgens, dem großen Lathander-Tempel der dem Sonnengott geweiht ist. Dort lassen wir Daribet für eine Spende von 350 Goldmünzen heilen. Sie stellt sich als sehr freundlich heraus. Der ebenfalls aus Ampheil stammende Jaroll erzählt, daß ihre Frau nach Dreisau umgezogen ist. Sie schenkt uns zum Dank das Kletterseil, und erlaubt mir, aus ihrem Buch Zungen zu übertragen, was ich später am Abend mache.

Zuerst aber gehen wir alle zur Bibliothek, wo wir einen Gelehrten für 5 Gold anheuern um uns zu helfen, und recherchieren, was über Aboleths bekannt ist: die Aboleth sind älter als die Götter, halten sich in Urseen auf, wollen wieder an die Macht, hatten einst wie Götter alle Lebewesen unterjocht. Erinnern sich an alles was sie je erlebt haben. Wollen verehrt werden. Übernehmen das Wissen der Kreaturen die sie essen. Haben telephatische Kräfte um Wünsche zu erkennen. Legendäre Kreaturen. Können andere Kreaturen dominieren -- unklar wie oft am Tag. Laut Nugaloop maximal 2-3 pro Tag. Können unbegrentzt Kreaturen kontrollieren. Wasser, das sie umgibt, wird giftig. Sie haben keine bekannten Schwächen. Können in ihrer Höhle alles wahrnehmen, Wasserwellen erzeugen, 5-10 Fuß hoch, 20-25 Fuß oder mehr Reichweite, kann auch Opfer ins Wasser saugen. Wasser wird Ausdruck ihres Hasses, mit dem sie Schaden anrichten können. 

Wieder zu Hause untersuche ich den Kupfer-Ring - nicht magisch. Die Elektrokugel ist auch nicht magisch, Teil von einem Gerät, Auge bringt sie zum Gond Tempel zur Untersuchung. verkauft die Waffen und Rüstungen der Drow ab, kauft Leinensäcke nach, und besorgt für mich noch neue Tinte von meinem Anteil. Ich gehe noch in der Schatzkammer, die Edelsteine und Kunstgegenstände deponieren, und übertrage und kopiere dort Übelstrahl, dann ist schon Mitternacht. Ich zeige Chorusk mein Labor und biete ihm an, es zu nutzen wenn er Tränke brauen will.  

Fünftag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni),

Am nächsten Morgen stehe ich ganz früh auf, zaubere Magierrüstung und übertrage noch Gasform. Die anderem machen derweil Einkäufe in Vorbereitung des Kampfes mit dem Aboleth: eine Lampe, Öl, 300 Fuß Seidenseil, 3 Harpunen, 9 Schweinsblasen, 2 Hängematten, Wandhaken zum einschlagen, eine Ballista, und vier schwere, stabile Fischnetze, die am unteren Ende mit Steinen beschwert sind, am oberen mit einer 10' Stange befestigt, und mit Luft gefüllten Schweinsblasen. Kostet zusammen über 350 gp. Die Ballista transportieren wir auf der Schwebenden Scheibe, den Rest in der magischen Tragetasche.

Dann gehen wir kurz vor Mittags wieder ins Verließ, wo ich die Kontrolle über die Skelette erneuere. Ich bespreche mit Yekk, dass wir sie als Kellner für die Party verwenden können.

-- 11.3.2021

Von dort aus maschieren wir über Azogsdorf, wo wir die Ballista zurücklassen, nach Schädelhafen. Ein Trupp Hobgoblins führt uns, der Weg dauert mit Bertie's sachkundiger Hilfe etwa vier Stunden, wir machen dabei Markierungen wo es entlang geht, und ich zeichne den Weg auf. Wir zahlen den Hobgolins je 1 gp für ihre Dienste. In Schädelhafen haben Aufbauarbeiten begonnen, der Ort belebt sich. Bertie kauft bei Tas für 150 gp Geistesblankheit, damit machen wir uns zurück auf zum Verließ. Der Weg dauert diesmal nur noch 3 Stunden, weil wir ihn schon kennen. Dort gehen wir in die Vierte Ebene, informieren Nugaloop, dass er sich bereit halten soll, in der Grotte das Wasser abzusenken, und ich beschwöre Dampfgeister, die ich in die Grotte schicke.

Dort hat der Aboleth einen der Köpfe von Jibber-Jabber unter seine Kontrolle gebracht. Der Riese steht nun auf der Insel. Die Geister schlagen an der Decke Kletterhaken ein und bringen zwei Hängematten an. Dann verbrühen sie ihn, wodurch er sich aus seiner Umnachtung befreien kann, und er macht das Netz von der Statue für uns ab. Sie transportieren außerdem 310 Gold-, 400 Silber- und 600 Kupfermünzen ab, aber sonst zeigt sich niemand.  Im Netz entdeckt Auge einen magischen Stiefel. 

Als die Dampfgeister Auge zur Hängematte fliegen  wollen, greift der Aboleth an, und domiert einen davon. Jaroll stürmt in das schleimige Wasser, ich schicke die Skelette hintendrein, weil keine Zeit ist, das Floß mit der Ballista aufzubauen. Ich wate durch den Schleim los, um die Kua-Toa zu Hilfe zu holen, aber es würde ewig dauern. Das Wasser spielt verrückt, verletzt, Wellen reißen Jaroll um, die Illusion eines Chuul greift an -- Chaos. Der Aboleth und sein Chuul sind für uns unsichtbar in den trüben, braunen Tiefen. Die  Dampfgeister schaffen es zwar, Auge zu seinem Krähennest zu bringen, und seinen Ring des Schwimmens zu Chorusk, aber Auge sieht nichts, und kann nicht schießen. Das Wasser schützt die Gegner vor Chorusk's Feuerball und dem Dampfatem der Geister die hineintauchen. In kurzer Zeit sind meine Geister und Skelette niedergemetzelt, und der Slaad, der auch ins Wasser gegangen ist um den Aboleth zu verletzen wird von drei weiteren Chuul die auf einmal auftauchen in die Zange genommen. Ich verwende die Fliege, um schneller zu Nugaloop zu kommen. Im Wasser sind alle Vorteile bei den Seeungeheuern -- sie spüren wo wir sind, und greifen mit langen Tentakeln an, wir sehen nichts, und erleiden die Effekte von Gift, Schleim und Strömung.

-- 15.3.2021

Auge entscheidet, dass genug genug ist, und beschwört mit Hilfe seines Elementarsteins ein Wasserelementar. Ich beschleunige Nugaloop und reite dann auf der Fliege ein, um dem Elementar die Anweisungen vorzusprechen: es soll gegen die Chuul kämpfen.

Im Wasser tobt der Kampf weiter, Chorusk ist fast tot und wird wiederum gelähmt. Mein Feuerball kocht zwar das Wasser auf, richtet aber recht wenig aus gegen die dick gepanzerten Chuul. Nugaloop eilt herbei. Statt die Chuul trocken zu legen, gegen die wir kämpfen, ignoriert er uns und legt die Grotte um die Insel herum trocken. Dann macht er sich daran, sein albernes Ritual auszuführen. Er kümmert sich einen Scheiß darum, uns in dem Kampf zu helfen. Der verängstigte Ettin entflieht dem Wahnsinn durch die trockengelegte Höhle. 

Der Aboleth täuscht mich mit einer Illusion seiner selbst, ich merke es erst als ich versuche ihn in einen Seestern zu verwandeln. Er saugt ungesehen auch die Lebenskraft aus verschiedenen versklavten Kuo-Toa, und versucht, meine Fliege und Jaroll zu beherrschen. Das scheitert dank Selûne und der Vorsehung.  Das Wasserelementar ist unsere Rettung, es umstrudelt erst einen Chuul der Charusk gepackt hat und verschleppt die beiden, um den Slaad vor weiteren Angriffen zu retten. Nachdem es den Chuul getötet hat, hilft es Jaroll gegen die übrigen zu kämpfen. Dann ereilt es den Aboleth, als dieser fliehen will, umstrudelt auch ihn und zerrt ihn zurück und an die Oberfläche. Dort, im Lichte von Jaroll's Heiligem Schwert gut sichtbar, bietet er endlich ein Ziel für Auge: der erschießt das widerwärtige Ding.

Die Schlacht ist gewonnen! Nugaloop hat sein dämliches Ritual beendet, und watschelt mit seinen Gehilfen zurück Richtung Haln-Galoon Statue. Wir machen uns daran, die Beute zu sichern. Als erstes beschwöre ich eine schwebende Scheibe. Wir lassen vom Wasserelementar die Skelette und deren Ausrüstung darauf deponieren. Ich bitte Jaroll, den Kopf des Aboleth abzutrennen, und lege ihn ebenfalls auf die Scheibe. Wenn er wirklich etwas über Zeit-Manipulation weiß, kann ich ihn vielleicht mit Orsik's Hilfe und mit Toten Sprechen befragen, und etwas erfahren.

Auf der Insel finden wir noch weitere 40 gp, 270 sp und 2700 cp. In der geheimen Schatz-Höhle des Aboleth finden wir 600 gp, einen Kupferkelch im Wert von 1 gp, eine angelaufene und verbeulte Silberkanne im Wert von 5 gp, die ich mit Heilemachen und Zaubertrick ausbeule und reinige, für Droop. Ein verrottetes Lederarmband ist mit 3 Peridots zu 500 gp bestückt, in einer verkorkten Flasche finde ich eine Schriftrolle mit Magischer Waffe, die ich an mich nehme. 

Und dann finden wir einen wahren Schatz: das Amulet, das den Schildwächter von der Ersten Ebene kontrolliert. Ich erkenne es sofort, weil ich Schildwächter aus Ebereska kenne. Ich rufe ihn herbei. Der Wächter hat einen leichten Schaden, man kann keine Zauber in ihn betten, und er glaubt selbst irgendwie ein Zauberer zu sein, verliert daher gelegentlich seinen Angriff um unwirksame Zaubergesten zu machen. Ist aber sonst voll funktionstüchtig. Der ideale Begeleiter, um mich vor Feinden abzuschirmen. Vielleicht kann ich ihn auch irgendwann reparieren, oder mit Hilfe des Gond-Tempels reparieren lassen.

Wie versprochen, geben wir Chorusk für seine Hilfe seinen Stein zurück, und geben ihm seine Freiheit. Der Slaad hat eigene Pläne, und will nicht bei uns wohnen. Das ist auch OK, vermeidet wahrscheinlich Ärger mit Aurinax, und wer weiß, wann man sich noch einmal trifft. 

Beim zurückgehen sehen wir, dass die  Kua-Toa alle verschwunden sind. Den Wächter lassen wir unten bei den Schauspielern stehen, spät abends kommen wir wieder in Wassertief an.

Sechstag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni),

Nachdem ich endlich mal wieder etwas ausgeschlafen habe, bringe ich den Kopf des Aboleth zum Ausstopfen, Kostenpunkt 100 gp. Dann gehe ich in die Schatzkammer, die Juwelen einlagern, und übertrage tagsüber die verbleibenden Zauber aus dem Verbrannten Zauberbuch: Krone des Wahns, und Fluch Brechen, und kopiere noch Windstoss und Dunkelsicht, und fange an Größere Unsichtbarkeit zu kopieren. Ich sende eine Botschaft an Esvele Roznar, sie soll abends ins Portal kommen. Am Abend gehe ich, von Auge beschattet wie in den nächsten Tagen auch, ins Gähnende Portal, wo ich sie treffe und ihr vom Schicksal ihres Bruders erzähle. Sie sagt, wir haben etwas gut bei ihr, Einbruch, Informationen beschaffen. Das angesengte Zauberbuch und die Spruchrolle mit Magischer Waffe verkaufe ich beide an Uday für zusammen 106 Platin, und bei einem Gläschen Elbenwein mit Arkanem Auge spähe ich im Verließ, was bei den  Kua-Toa und sonst in den Höhlen auf der vierten Ebene so los ist. Sie sind alle verschwunden, bis auf zwei. Auch die Statue von Haln Galoon ist verschwunden.

Siebtentag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni)

Ich verteile den Erlös an die anderen. Mit dem Geld kaufe, übertrage und kopiere ich im Bücherwurm Dauernde Flamme und Seiltrick. Dann gehe ich gehe erstmal auf den Markt, und kaufe für den Schildwächter einen großen Rucksack, und von meinem restlichen Anteil an der Beute magische Tinte. Ich pinne dort am Schwarzen Brett auch einen Anschlag an. Ich kopiere abends noch Größere Unsichtbarkeit fertig. Jalaster Silbermähne tritt als ich herauskomme an mich heran. Laeral will dass wir nach den Zwergenabenteurern Falkir Schotterfaust und seinen Leuten ausschau halten sollen, der das "Spinnenauge" aus der Botschaft von Mirabar gestohlen hat, einen berühmten Smaragd der eine Verunreinigung hat, die wie eine Spinne aussieht. Falkir trug einen Helm der Aussah wie der Kopf eines Ochsen. Ich checke mit senden bei Laeral dass das alles so OK ist. Wir holen den Stein und bringen ihn zur Botschaft. Wir sind damit bei der Fürstenallianz noch befreundeter. Tante Laeral dankt. Die 1,000 gp die der Stein wert war, ersetzt uns niemand...

Dann schaue ich wieder im Portal vorbei, sehen was so im Verließ los ist. In der Dritten Ebene sind der Spinnerich und die Mischlinge unverändert. Der Schleim in der vierten trocknet langsam und das Wasser beginnt klarer zu werden. Die Trogs, die noch da sind, machen sich daran, die Gänge der Kua-Toa zu erkunden. Auch hier pinne ich meinen Anschlag an, in Elbisch und Common:

SILVERYMOON SPELL SERVICES, LLC
 Beneficial Magicks at affordable Prices
 For Appointments inquire at Trollskull Manor, Trollskull Alley, 1st Floor, North Ward
    Identify or Alarm (8 hours) 10 gp
    Magic Mouth 50 gp
    Arcane Lock 70 gp
    Continual Flame 90 gp
    Remove Curse 90 gp
    Private Sanctum (1 day) 160 gp - ideal for confidential meetings

SILBERMOND SPRUCHDIENSTE (Beschränkte Haftung)
  Dienliche Magie zu erschwinglichen Preisen
  Terminvereinbarung: Villa Trollschädel, Trollschädelgasse, 1. OG, Nordviertel
    Identifizieren oder Alarm (8 Stunden) 10 Drachen
    Magischer Mund 50 Drachen
    Arkanes Schloss 70 Drachen
    Dauernde Flamme 90 Drachen
    Fluch Brechen 90 Drachen
    Privates Heiligtum (1 Tag) 150 Drachen - ideal für vertrauliche Besprechungen

Ich gehe runter, mache den Schildwächter unsichtbar, und lasse ihn für 1 gp hochziehen.

Achttag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni)

Noch ein Kopiertag. Diesmal werden Vergrößern, Dürre, Eissturm, Blitz und Brennende Hände kopiert.  Ich erkläre Droop, dass er Bestellungen für Zauber annehmen kann, wenn jemand anfragt, aber niemanden ins Haus lassen, wenn wir nicht da sind. Ich gehe beim Kolleg von Neu Olam vorbei, um zu sehen ob sie irgendwelche Schriftrollen zum Kauf anzubieten haben. Sie haben 2 Heiltrünke zu 25 gp die ich für die Gruppe kaufe und eine Vergrößern/Verkleinern Schriftrolle für 100 gp, die ich auch kaufe, wobei ich der Gruppe das Geld auslege. Ich ziehe vom Verkauf der Grell-Schnäbel und Gehirnfresserhirne die wir vor Wochen abgeben hatten, eine Kommission von 10 gp ein.

Gegen abend gehe ich mit Auge und dem unsichtbaren Schildwächter beim Gond-Tempel vorbei, um herauszufinden ob oder wie er repariert werden könnte. Sie kennen aber keinen Fachmann dafür, haben nur gehört in Unterberg wäre einer. 

Auge wird Abends als wir zum Portal kommen von Meloon angesprochen, er solle zu einem Treffen der Grauwache mitkommen. Ich bin also allein im Portal, wo ich zu meinem Wein mit Arkanes Auge spähe. Die Trogs haben in der vierten Ebene die beiden Kua-Toa vertrieben, und die Höhlen in Besitz genommen.  Nach 20 Minuten setzt sich jemand und will dass ich mitkomme. Er läßt mir nicht viel Wahl, sagt, wenn ich nicht freiwillig komme, könne er mich mit einem Wort töten oder gegen meinen Willen mitnehmen. Ich lenke ein, und er teleportiert uns beide weg.

...

In den frühen Morgenstunden des nächsten Tages stolpere ich durch die Tür der Trollschädelgasse. Ich habe einen kleinen Haufen schön gearbeitete Zauberfoki dabei -- Szepter, Stäbe, Kristalle, eine Kugel, sehe aber irgendwie nicht gut aus. 

Neuntag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni). Frühmorgens gehen wir alle zum Portal, wo noch der Schildwächter steht. Ich lasse uns mit Federfall nach unten, dort erwecke ich die Skelette und gewande sie in ihre Rüstungen. Dann verbrauche ich die restliche ungenutzte Kraft, acht Scheiben zu erschaffen, und wir räumen den ersten Raum mit Zwergenbier bis auf 7 Fass leer, und geben den Goblins 40 Fässer auf Provision.  Dann nehme ich ein herzhaftes Frühstück ein. Ich gehe auf den Markt, die Foki verkaufen, kaufe mir noch ein Horn und Glasauge für Hellsehen zu je 100 gp. Gehe in die Schatzkammer, und mache mich ans kopieren. Diesmal sind es Hellsehen, Gasform, Zungen und Fluch Brechen. Meine Tinte geht langsam schon wieder zur Neige, und die Kasse ist leer. Ich packe die losen Seiten ein und bringe die Hauptbücher zu K.T., wo ich eine Dimensionstür für Uday abhole, die ich ihr danach im Portal für 40 pp verkaufe. Ich meditiere, um einen der Zauber zurück zu gewinnen, die ich für Nebelschritte bei K.T. gebraucht habe. 

--25.3.2021

Dann ist es Zeit für die Feier bei den Goblins. Eine Menge Leute sind da, es ist ein Erfolg! Mirt warnt uns dass andere Gruppen auf dem Weg zu Ebene 6 sind, die die Frechen Pflücker ("Cheeky Pluckers") und die Bastarde von Alaron -- aus Schädelhafen, mächtig. Er rät, Portale zu nutzen. Der Weg auf dem Wasser dauert Stunden. Portale sind aber genauso unzuverlässig und gefährlich wie Halaster. Jarlaxle bekundet Interesse am grünen Schwert. Die Cassalanthers sind auch da, Taz, Rainer, Remi, Dreisaiten, die Gralhunds, die Zhentarim, Uday. Eine Magierin mit Dutt spricht uns an, Grinda Garlot, Schatzsucherin die im Hafen taucht, hat ein Gerät dafür, eine mechanische Krabbe. Sie suche Abenteurer, ein junger Bronzedrache lebt dort auch, Zelifan. Kann nicht aus dem Wasser wegen des Banns. Gond-U-boot hat Jarlaxle sich gekrallt. Dreisaiten will dass wir am nächsten Tag Usa Solizeff im Handelsviertel treffen, sie hätte ein Monster in ihrem Laden eingesprerrt, hat Angst um Bücher und Katze. Im Laufe des Abends wird die Party immer wilder und die Gäste betrunkener, obwohl wir selbst uns zurückhalten, falls was passieren sollte, aber wir trinken auch etwas Bier, das uns der Wer-Ratterich ausgibt, den wir entsteinert hatten, und der mit seinem Rudel hier ist.  Gegen zwei Uhr morgens geht die Feier langsam zu Ende. Wir gehen danach durch die warme Nachtluft noch direkt zu Usa - das Monster ist der Albino-Glotzer von Zwillingsbart. Offenbar hat er Zwillingsbart zuviel Chaos in der Werkstatt angerichtet mit seinem Telekinesestrahl. Ich bezaubere ihn als meinen Familiaren, dann gehen wir gegen halb vier nach Hause schlafen. Jaroll fragt wo ich war, ich wiegele ab. 

Gottestag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni). Ich wache auf mit einem Kater und einem Albino-Glotzer als Familiare. Was für eine Nacht. Ich gebe zwei Heiltränke an die Gruppe für 50 gp, und zahle im Buchwurm für das Übertragen von Fabrizieren und Unentdeckbarkeit in den nächsten Tagen. Hole noch die restlichen Zauberblätter ab, dann machen wir uns auf ins Verließ. Ich gebe jedem Skelett einen Heiltrank, mit der Anweisung, ihn mir oder einem Gruppenmitglied einzuflößen wenn es fallen sollte. (Ich erwähne jetzt nicht dauernd, dass ich vor dem Frühstück Tote Beleben erneuere auf die Skelette, oder Magierrüstung auf mich, und Wasseratmen auf uns alle, oder dass Jaroll Hilfe auf uns wirkt.)