--19.4.2021
Zweitag, Dritter Zehntag des Kythorn
Ein Kästchen = 20 Fuss. Karte des Dumathoin Tempels.
--19.4.2021
Zweitag, Dritter Zehntag des Kythorn
--27.3.2021
Ebene zwei. Hinter der Geheimtür ist noch eine zu einer Waffenkammer mit rostigen Zwergenwaffen. Sacken ein paar erhaltene ein. Außerdem Portal, das ein Rostmonster zeigt, wir aktivieren es vorerst nicht, denken man muss Metall dranhalten, das dann wegrostet.
Ebene drei. Bei den Hexen: Hinter versteinertem Ritter, in Spinnenweben eingewobene Kua-Toa, Drow, Piraten, Zwerge, alle versteinert, die wir freibrennen mit Feuerbolzen. Töten den Spinnerich der sich in den Spinnenweben versteckt, und eine Stille auf uns wirkt, ich vergeude dabei einen Feuerball.
Im Raum mit dem Kessel erscheint eine Rune des Krieges und stärkt Auge. Mein Skelett fischt fünf kleine Schlüssel aus dem steinernen Hexenkessel, ich denke er dient dem Hexenzirkel zum Hellsehen, als magischer Spiegel.
Im Gefängnis, fünf paar Ketten, der kleine Junge ist weg, Goblin Lerk is noch da, sagt er gehört zu Azog. Wir befreien ihn, ein Schlüssel aus dem Kessel passt.
Eine Galeonsfigur im Raum mit den aufgetürmten Schiffswracks lässt einen Warnschrei ab. Wir holen mit Spinnenklettern die Schätze aus dem Ausguck, 2000 cp, 250 sp, einen Heiltrank, eine Flasche Gift, einen schönen Elfenbeinspazierstock mit Oktopusgriff aus Zinn (25 gp), ein zerbrochenes Fernglas, das ich mit Heilemachen wieder herstelle -- das ist immerhin 1,000 gp wert und recht nützlich.
Dann gehen wir zum Raum der Hexen und Höhlenbewohner (oder auch "Grimlocks"), durch eine Höhle mit heißen Geysiren, die mich etwas verbrühen. Die Grimlocks tauchen in einen Unterboden voller trübem Brackwasser ab, wo wir sie nicht sehen können -- sie haben offenbar Blindsicht, und greifen Jaroll an, doch wir töten recht schnell ein halbes Duzend. Die Hexe klagt, warum wir sie angriffen, wir hätten schon genug Schaden angerichtet durch das Ritual mit den Flammenschädeln, nun hätten die Dunkelelben einen Vorposten in Schädelhafen, von dem aus sie erst Unterberg, und dann Wassertief angreifen könnten.
--3.4.2021
Auge bekommt Angst vor ihrer Häßlichkeit, und läuft davon, aber die Hexe starrt ihn mit dem bösen Blick an, und er bricht sterbend zusammen. Auch Grimlocks rotten sich um ihn herum. Ich zaubere Spinnenklettern auf mich, um an Wand und Decke entlang zur Hilfe eilen zu können. Sie zieht einen Dolch, und droht im die Gurgel durchzuschneiden, aber als der Schildwächter sich nähert, und wir nicht zurückducken wie sie verlangt, ergreift sie zeternd die Flucht -- versucht lieber ihr eigenes Leben zu retten, und überlässt das töten von Auge den Grimlocks. Wie durch ein Wunder überlebt Auge aber, und als nun auch die Grimlocks vor dem Schildwächter fliehen, kann ich ihm einen Heiltrank einflößen, um ihn vor dem Tod zu retten. Jaroll hat sich inzwischen durch die Grimlocks geprügelt, und heilt seine Wunden mit Handauflegen. Auge hat seine Angst nun überwunden, ich investiere ihn mit Eile, und so gelingt es ihm die Hexe einzuholen, die versucht den Sargauth hinab tauchend zu entkommen. Er tötet sie und schleift ihren Kadaver zurück. Wir trennen ihr den Kopf ab.
An Beute finden wir einen schönen Zauberhut, bestickt mit Sternen und Monden, der mir mit ein wenig Geschick die Fähigkeit gibt, einmal am Tag jeden beliebigen Magier-Zaubertrick zu wirken, auch die, die ich sonst nicht beherrsche. Ich reinige ihn mit Zauberei von dem wässrigen Schleim der Hexe. Fantastisch. Nun kann ich Botschaften schicken, oder Kleine Illusionen erschaffen, Licht machen, einen Froststrahl schießen und ähnliches. Wir finden auch eine Kerze, die unter Wasser brennt.
Wir lassen uns für 4 Kupfer von den Fährmann wieder übersetzen.
Ebene vier. Wir unterhalten uns mit den beiden Kua-Toa: sie behaupten der Rest des Stammes wäre durch ein Portal ins Paradies entschwunden, und hätte dabei die Haln Galoon Statue mitgenommen, nur sie hatten es nicht rechtzeitig dahin geschafft, bevor es sich schloss. Wir schenken ihnen eines unserer Netze.
Unterwegs taucht eine Zeit lang wieder so ein Auge mit Lichtpunkten auf und beobachtet uns, man kann wieder nicht damit interagieren, ich denke es sind Sensoren, durch die Halaster sich im Verließ umschaut.
Dann gehen wir zu den Trogs. Diese sprechen keine Gemeinsprache. Dank Sprachen Verstehen gelingt es mir zumindest zu verstehen was sie sagen, sie wollen Geschenke dafür dass wir in ihre Gänge kommen. Ich versuche ihnen begreiflich zu machen, dass wir den Abo getötet haben, aber sie sind zu dumm. Als ich einen Feuerbolzen an die Wand schleudere, um ihnen klar zu machen wie mächtig wir sind ergreifen sie die Flucht. Wir schätzen, dass der Stamm uns angreifen wird, wenn wir in die Höhlen eindringen, und wir dann alle töten müssen, das wollen wir nicht. Also ziehen wir uns zurück, und machen die Flöße fertig. Bevor wir aufbrechen, lassen wir auch ihnen noch ein paar unserer großen Fischnetze als Abschiedsgeschenk da.
Den Fluß hinab sind wir gut vorbereitet, der Schildwächter stapft unter Wasser und hält die Flöße an Seilen, noch dazu haben wir Kletterhaken bereit mit Seilen daran, um sie in die Wand zu schlagen und uns anzuhalten, oder kontrolliert nachzulassen. So meistern wir auch die ersten Stromschnellen ohne Probleme. Allerdings laufen wir danach zwei mal auf Felsen knapp unter der Wasseroberfläche auf, die der voranfliegende und spähende Glotzer nicht wahrgenommen hatte.
Am Ende aber wartet eine riesige Hydra auf uns, die Säure speit. Zu spät bemerken wir dass es sich um eine Illusion handelt, hinter der sich ein Wasserfall verbirgt, und so stürzen wir alle mitsamt der Flöße den Wasserfall hinab. Flöße und Ballista werden dabei zerstört. Nur die Skelette lassen sich nicht täuschen, springen rechtzeitig ab und klettern an den Wänden hinunter. Uns retten unsere Federfall-Talismane vor Schaden, sind aber dann verbraucht, ein teuerer Spass. Der Schildwächter lässt sich fallen und regeneriert den Schaden einfach. Die Ballista ist zum Glück nicht so stark beschädigt, dass sie nicht mehr zu retten ist, und ich flicke sie mit einigen Heilemachen wieder zusammen.
Wir sehen Sonnenschein und ein lauer Herbstwind weht uns entgegen. Im Wasser des nun wieder flachen und träge dahinfließenden Flusses steht ein Schild "SIEH DEN WALD VON WEIDE, TU KEIN LEID, ODER SELBER ES ERLEIDE". Die Höhle öffnet sich ins freie, in einen großen Herbstwald, am Himmel steht die wärmende Sonne. Wir klettern ans Ufer (Skelette und den Schildwächter lassen wir unter Wasser verborgen), und ich errichte eine Hütte. Ich mache den Glotzer unsichtbar, und schicke ihn aus, erkunden. Er schwebt über die Landschaft.
Der Himmel ist eine Illusion, nach ca. 100-120 Fuss stößt er gegen die Höhlendecke. Ich lasse ihn auf ca 100 Fuss Höhe weiterschweben.
Aus dem Wald ragen Efeubewachsene Alabasterstege auf 20 Fuß hohen Säulen, ausgehend von einer kleinen Gruppe Häuser auf einer Klippe. Im Süden führen sie zu einem Turm am Fluß (ca 15 Fuß hoch, auf einer 10 Fuß hohen Platform), der eine moosige Steinbrücke über den Fluß bewacht. Sie führt zu einer Höhle in den Klippen der anderen Seite. Weiter südlich davon endet der Wald und Steg, und eine Art Kloster mit Steinhäusern ist in die Felsen eingehauen
Der Glotzer fliegt in den Westen des Waldes, dort befindet sich ein eisernes Fallgitter in den Klippen, aus dem stöhnende Geräusche dringen. Die Stege südlich davon führen zu einem massiven Turm an der Felswand, der wie ein Baum gestaltet ist, in den Ästen hängen mehr als ein Duzend Riesenfledermäuse. Durch einen breiten Spalt dazwischen kommt man zu einem Teil des Waldes, in dem es unnatürlich still ist. Südlich davon windet sich der Fluß und fließt träge nach Westen davon. Der Glotzer fliegt ihm gegen die Flußrichtung hinauf in eine Höhle, in der Dunkelheit herrscht, und die in einem weiten Bogen um das Felskloster herumführt.
Ganz im Süden dort hockt in einer kleinen Nebenhöhle ein Goblin mit Fledermausflügeln der angelt. Er sieht den unsichtbaren Glotzer mit Echoblick und will sich auf ihn stürzen, er kann viel schneller fliegen. Der Glotzer taucht ab in die trüben Fluten des Stromes, und unter Wasser verliert der Goblin seine Flügel, und kann auch nicht schneller schwimmen als der Glotzer ... er verfolgt ihn aber hartnäckig, bis der Glotzer langsam wieder ins Tageslicht kommt, dann läßt er ab.
Aus dem Turm an der Brücke erhebt sich ein junger grüner Drache, in dessen Kopf ein grünes Smaragschwert steckt: wir haben das Schwert gefunden. Zum Glück bemerkt er den Glotzer nicht, stattdessen schwingt er sich auf und beginnt im Westen über dem Wald zu kreisen. Der Glotzer schwebt vorsichtig in die Höhle jenseits der Brücke. Dort liegt an einer Wegkreuzung das blankgefressene Skelett eines Grimlock mit nur einem Arm (wahrscheinlich Werk eines Gelatinekubus oder ähnliches), im Norden davon führt der Gang spiralförmig in die Tiefe, zur nächsten Ebene. Im Westen liegt am Ausgang der Höhle ein hübsches kleines elbisches Boot.
Der Glotzer fliegt zum Ensemble der Kultgebäude, verschiedene Häuser schauen nach Kasernen aus, eines nach Speisesaal. Sie haben keine Fenster, sind alle aus Felsgestein gearbeitet. Ein Tabernakel hat ein Spitzes Dach mit Eisendornen, darunter Reliefs von Basilisken, Chimären, Drachen, Manticoren. Eine langgezogene Priorei mit Löchern im Dach hat drei verschiedne innere Gebäude. In den Höhlen um die Gebäude herum erspäht der lautlos heranschwebende Glotzer kleine Gruppen von weiteren Fledermaus-Goblins, meist etwa drei pro Höhle, mit Kurzbögen und Krummsäbeln, die entweder Schlafen oder ihre Ausrüstung Pflegen und Pfeile herstellen. Das Mobiliar besteht aus Knochen und Gräten. Ich denke mir, Unsichtbarkeit ist auf dieser Ebene fast nutzlos, alles was hier kreucht und fleucht kann Unsichtbare sehen, wenn sie ihm näher kommen.
In einer der Höhlen findet gerade eine Art Messe statt. Ich wirke Sprachen Verstehen, und höre durch den Glotzer die folgende Predigt mit "Als wir mit Ablenkung konfrontiert waren, warfen wir den närrischen Vool hinaus, wohl kaum der erste Prior der schließlich hinausgeworfen wurde. Nun begrüßt der Erzdruide uns wieder mit offenen Armen, verspricht uns Freistatt, und glaubt mir, Freistatt ist dies, einen besseren Ort zu leben werden wir kaum irgendwo finden, der Drache gezähmt, der Druide befriedigt, alles wird gut sein, solange wir für das größere Gute handeln." Während die Menge "Das Größere Gute" nachäfft, stielt der Glotzer sich davon. Er schwebt vorsichtig zu den Höhlen im Nordosten, nahe des Steinbaumes. Gerade will er hineinspähen, als eine andere entwicklung unsere Aufmerksamkeit auf sich zieht.
Bei uns ist aus einem kleinen, malerischen Wasserfall am Fluß ca 100 Fuß weiter Südlich eine badende Schönheit getreten, elbenhaft, die vom Wasser gestreichelt und umspielt wird. Ihr fällt die Kugel auf, und sie nähert sich uns.
-- 6.4.2021
Sie stellt sich als ausnehmend attraktive Mondelbin heraus, splitternackt. Nur das Gesicht ist etwas herbe. Sie sagt, sie sei Weide, die Druidin die den Wald beschütze und seine Bewohner auch. Der Drache würde uns nichts tun, wenn wir kein Leid zufügen würden, er sei ihr Verbündeter. Sie lädt uns ein, sie in ihrem Turm, dem Baumturm, besuchen zu kommmen um weiteres zu besprechen.
Wir trotten also durch den Wald, sehen dort Bären, Spuren von Rotwild und Wildschweinen. Vögel zwitschern. Nebenher lasse ich noch den Glotzer weitersuchen. Er entdeckt einen relativ neuen Tunnel, der nach unten führt, grob gearbeitet. Die Höhlen nahe dem Druidenturm sind mit menschlichen Skeletten gefüllt.
Als ich den Drachen sehe, erinnere ich mich auch noch, daß ich über das Schwert Tearolai schon mal eine Legende gehört habe, es wurde von mächtigem Krieger geführt, geschmiedet aus purem Smaragd, hat eigene Persönlichkeit und stammt aus Myth Drannor.
Am Turm darf der Schildwächter nicht mit hinein. Drinnen empfängt uns ein lebender Baum, der ein wenig nach Halaster aussieht, Weide hat auch eine Versetzerbestie als Haustier. Weide will Fledermausgoblins und Mantler ausgerottet sehen. Sie sagt die Goblins sind Werfledermäuse und schwer mit normalen Waffen verletzbar, Silberwaffen helfen. Sagt auf meine Nachfrage, ob sie sich denn nicht alleine fühle, ja, sie sei einsam, sie hätte einmal zwei Männer gehabt, aber nun nicht mehr. Als wir über die Skelette fragen weicht sie aus, sagt es sei eine lange Geschichte, die sie ein andermal erzählen würde. Bietet uns an, überall in ihrer Domäne zu rasten.
Wir gehen zu den Goblins, allerdings habe ich meine Zweifel an der Güte von Weide, Jaroll auch. Nur Auge, an dem sie auch am meisten interessiert war, meint er weiß nicht was wir haben, Mantler und Werfledermäuse wären böse und könnten ausgerottet werden. Wir wollen aber erst einige sprechen und befragen, mit Zone der Wahrheit oder Person bezaubern, um herauszufinden was hier los ist.
Im Wald ist der ganze Boden übersät mit alten Waffen, Flaschen, Resten. An einigen Bäumen hängen unheimliche Totems aus Zweigen, jedes anders -- wie Nachempfunden einem Individuum. Einmal fliegen zwei riesige Hornissen vobei. Wir sehen große Elche. Ich beschwöre eine Gruppe Dampfteufel, falls es zum Kampf kommen sollte.
Wir treffen im Wald beim Kloster auf Vool, den verstoßenen Priester. Ich trage ihm meinen Vorschlag vor, dass sich die Goblins auf der von uns geräumten vierten Ebene, den Fluß hoch, ansiedeln könnten, da wo vorher die Dunkelelben lebten. Er sagt Mobar sei der Anführer der Goblins, und bietet sich an zu vermitteln. Der Rest der Truppe ist grade am Essen - nur kleine Maden und Insekten. Mobar hört sich unseren Vorschlag an und sagt, sie wollen sich beraten, wir sollen in einer Stunde wiederkommen.
Wir gehen inderweil durch den nächtlichen Wald zu dem Fallgitter wo das Stöhnen herkommt. Als wir versuchen es zu öffnen werden wir aus dem Inneren angesprochen, die Stimme sagt sie wäre ein Mantler. Er sagt auch, die Skelette sind von Malar, dem Herrn der Bestien, Gott der Wilden Jagd, eine Dienergottheit von Sylvanus, Gott der Natur. Verehrt von Bösen Lykanthropen. Wir sagen auch ihm, daß wir von der Druidin geschickt sind, ihn zu töten, aber noch unschlüssig sind, und erst einmal erkunden wollen. Auge sieht das anders, er meint, Mantler sind böse, wir sollten ihn töten.
Wir wollen gerade hinein, als ein Irrlicht auftaucht im Wald. Es lockt: kommt mit zu meinem Grab. Wir folgen ihm vorsichtig. Es führt uns tatsächlich zu einem Grab, auf dem Stein steht: Hier lieg Crissan, Menschlicher Freund und Begleiter. Eine Rose ist auf Grabstein eingemeisselt. Das Irrlicht sagt: nehmt meinen Stab, zerstört Weide, die Elfenhexe damit. Sie hat mich getötet, nun muss sie sterben. Ich lasse die Mephits graben, wir finden ein Menschliches Skelett mit Kleiderfetzen, und einen Zauberstab, den ich später als Stab der Feuerbälle identifiziere, sieben Ladungen sind noch drin. Wir nehmen ihn und Schädel mit.
Wir gehen zurück zur Mantlerhöhle und gehen hinein, die Mephits fliegen über das Gitter und öffnen es mit der Winde. Drinnen ist eine große Kristallhöhle wunderschön, die Licht und Schall spiegelt, mit einem Spalt in der Decke und zwei kleine Nebenhöhlen, vom Mantler keine Spur. Als wir die Wand absuchen finden wir eine Illusionswand, die zu einem Tunnel nach draußen führt, der ebenfalls von einer Illusion als Felswand getarnt ist.
Wir gehen zurück zu den Goblins, sie sagen sie werden Vool und vier weitere loschicken, zu prüfen ob unsere Behauptungen stimmen, und wenn ja werden sie nach dort umsiedeln.
Da das sicher weitere Stunden dauern wird, und es schon Nacht ist, entscheiden wir zu rasten. Wir gehen zu den Wachhäusern im Zentrum der Stege. Das nördliches mit Licht drinnen hat 4 Holzbetten, Schimmelmatratzen, eine leere Kiste und eine Laterne mit Dauernder Flamme. Die stecken wir ein. Draußen im Norden zwischen den Bäumen sind viele Spinnweben, mit Riesenspinnen.
Im Südhaus, sind die Türen von innen verbarrikadiert. Ostwand mit Portal: im Rahmen eingelassen sind Baumstämme, im Kopfstein ein Toter Baum zu sehen. Tisch, Kronleuchter an der Decke mit Seil befestigt. Kamin, dahinter ein Fuß - Halbling-Abenteuer Leiche mit horrorverzerrtem Gesicht, Lederrüstung, Kurzschwert. Starb vor Angst an Stomschlägen -- wahrscheinlich das Irrlicht.
Wir errichten die Hütte, ich weise die Skelette an, den Halbling draußen zu beerdigen, und wir wollen gerade rasten, als Halaster erscheint. Er zaubert sich einen Stuhl herbei und spricht:
"Versammelt Euch, hört die Mär: Die süße Weide, ich habe so sehr versucht sie glücklich zu machen. Der ganze Wald mein Werk, Sonne, Wind, Vögel und Tiere. Nur um sie glücklich zu machen. Nachdem sie und Ynark, ihr verstorbener Ehemann, vor langer Zeit kamen, für mich zu arbeiten schuf ich ihr dies ... aber es reichte ihr nicht. Sie vermisste die Oberfläche. Der Ehemann verbot ihr, nach oben zu gehen, und sie gehorchte, aber wurde gewaltättig. Es kam zum Kampf. Weithin zog sich sein zerstörter Körper danach hin, sie ist seither gefangen von ihrer Schuld. Ich habe alles versucht, aber ohne etwas zu erreichen. Seid vorsichtig, Weidenwald ist ihr Spiel, nicht meines."
Er spricht uns weiter an der Reihe nach. Mich: "Ich hatte viele Schüler, keiner war es wert mein Nachfolger zu werden, aber wer weiß ... ein langer Weg. Die Tapfersten, die schaffen es.", Jaroll: "Ein Paladin von Selûne ... wird seinen Spass haben mit dem kleinem Shar-Tempel der Unten ist." Bertie: " Und Du? Warum bist Du hier? Hass, Rache? Drow, jaja, wie kleine Ameisen, kommen überall rein, fangen an zu jucken, und gehen nicht wieder - es gibt hier noch viele, zu genüge."
Er bleibt noch und wir stellen ihm einige Fragen:
"Manshoon? Ich habe seine Hand noch, sie ist noch intakt - irgendwer hat sie noch. Er wollte Halaster werden, statt mir, war nicht würdig. Habe gesagt - Unterberg gehört Dir, wenn Du mich besiegst, sonst bekomme ich Deine Hand."
"Crissan? Daran war ich nicht unschuldig."
"Schädelhafen? Es bringt Abwechslung, wenn Schädelhafen wieder aktiv wird, könnte Abenteurer bringen, die es weiter als die obersten drei Ebenen bringen. Das ist unterhaltsam."
"Der Drache mit dem Schwert? Ein sehr mächtiges, eitles Schwert, selbst ich konnte es nicht zerstören. Es will immer mehr Juwelen in den Griff bekommen. Elbisch Etepetete. Kam zuerst mit Abenteuerern her, Ynark, einer meiner Schüler tötete sie, nahm das Schwert. Es wollte ihnen nicht dienen. Wir konnten es nicht zerstören, nichtmal ich, da warfen wir es in den Fluß. Andere Abenteurer fanden es, in einem Kampf mit dem Drachen schlug einer es diesem in den Kopf, da blieb es."
"Madgoth? Weiß ich nicht ... verrückter Magier, Kleinvieh. Keine Ahnung von seiner Maske."
"Arkturia? Eine meiner fähigeren Schüler. Macht mir nichts wenn sie Experimente macht, eine Ebene zu zerstören oder mich zu ersetzen. Jeder versucht da irgendwas. Tobriand experimentiert auch rum, der Schildwächter ist eine seiner Kreaturen."
Wir fragen warum er sich nun offenbare. Er sagt, er habe gesehen, dass wir den Aboleth zerstört haben. Will von uns nur unterhalten werden. Das ist sein Spass. Dann verabschiedet er sich wieder. Der Stuhl bleibt zurück, er ist nicht magisch.
-- 11.4.2021
Wir berühren das Portal mit dem Stumpf der abgebrannten Fackel des Halblings. Es öffnet sich, und führt auf die zweite Ebene, zu dem Portal ca 100 Fuss südöstlich des Goblinmarktes, in dem Zwergen-seitentunnel.
Ich wirke Arkanes Auge und erkunde. Im stillen Wald finde ich versteinerte Tiere, schon ziemlich verwittert - einen Hirsch, einen Hasen, Singvögel. Turm der Druidin und des Drachen sind hermetisch geschlossen. In der Mantlerhöhle sehe ich zwei Mantler hängen. Ich verfolge den Tunnel südlich des Druidenturmes, er verläuft etwa eineinhalb Meilen in krummen Windungen, nach einer guten halben Stunde endet er vor magischer Dunkelheit. Ich fliege hinein, taste mich an der Wand endlang nach rechts, bis es sich irgendwann in einen Gang öffnet, in dem drei Durgar vor einem unsichtbarer Killer fliehen, er reißt einem davon das Rückgrat heraus. Ich folge ihnen so gut ich kann und komme zu einem milde erleuchteten Raum mit 4 leuchtenden Säulen, und einem Doppelportal mit Dumathoinsymbol, die Einbuchtung für den Edelstein im Berg des Symbols ist an den Seiten als Griffe zum Öffnen gearbeitet. Das Tor fällt dann hinter den fliehenden Duergar zu. Sie trugen keine Xanathar-symbole, aber ich denke, das ist die neuentdeckte Ebene mit dem Dumathoin-Tempel.
Ich lese eine Stunde über Irrlichter in "Coultes des Ghoules" - es sind Untote. Gequält, böswillig. Spuken an einsamen Orten, ehemaligen Schlachtfeldern. Können als Lichter erscheinen um Wanderer anzulocken, oder unsichtbar werden. Meist die Seelen von bösen Wesen, die in Schmerz starben, an Orten der Sorge, ohne Hoffnung. Sie ernähren sich von Not und Angst ihrer Opfer. Gehen manchmal Allianzen ein mit Hexen, bösen Drachen im Sumpf. Brauchen keine Luft, Nahrung oder Schlaf, sind ephemeral und können sich langsam durch Kreaturen und Wände bewegen. Sie sind sehr resistent gegen alle Arten von Schaden, aber wohl nicht Kraft. Können sich beliebig unsichtbar machen. Im Buch steht nichts von Wiederkunft, wenn sie zerstört werden. Ich meditiere noch eine Stunde, dann gehen wir Schlafen.
Jaroll berichtet am Morgen von einem Traum: Priorin Modana ist da und betet mit ihm "Alle auf die mein Licht fällt sind akzeptiert und willkommen. Wie der Silbermond zu- und abnimmt, so gedeiht und ebbt jegliches Leben. Zweifle nicht am Weg den dir meine weichen Strahlen zeigen, vertaue in dein Wissen, dass unter meinem Licht der Liebesbeweis einer jeden Kreatur meinen Segen hat… wende dich hin zum Mond, und ich werde dein wahrer Wegweiser sein…", ein Gebet der Selûne.
Eintag, Dritter Zehntag des Kythorn
Es ist klamm und kalt. Ich toaste unsere Kleidung mit Zaubertricks. Nach unserer Morgentoilette und den üblichen Zaubern gehen wir zu den Goblins. Sie sind weg, aber haben uns zum Dank eine Nachricht und den zweiten Stiefel der Elbenart dagelassen. Weide taucht mit ihrem Versetzerbiest auf, um zu prüfen ob sie wirklich weg sind und scheint zufrieden.
Als sie erwähnt das das Versetzerbiest Crissan heißt, spechen wir sie auf das Irrlicht an. Sie sagt, Crissan war ein Abenteuer, ein Freund bis sein Geist umnebelt wurde, sie musste ihn töten weil er sie sonst getötet hätte. Hat Verdacht dass Halaster seine Hände im Spiel hatte. Meint das Irrlicht zerstören ist OK. Sie will und kann sich damit nicht auseinandersetzen.
Dann erkunden wir noch das Malarkloster und die Goblin-höhlen.
Im Tabernakel ist ein magischer Altar - frisches Blut darauf bringt ein Jagdopfer hervor, wenn man es erjagt, wird es Malar sehr gefallen und man wird von ihm gesegenet, wie ich herausfinde als ich ihn identifiziere. Wir diskutieren, ob wir es beschwören sollen, und einigen uns, das erst zu tun wenn die Mantler besiegt sind.
In der Höhle des ehemaligen Obergoblin finden wir einen Eisenschlüssel mit Zwergenkopf, der die Türen des Klosters öffnet, und eine zerbrochene Elfenbein-statue, die ich heilmache. In der Erzählerhöhle, die Geschichte des Stammes mit Piktogrammen and die Wand gekrakelt: Goblins werden von einer Werfledermaus im Unterdunkel gebissen.
Wir finden auch zahlreiche Wohnräume und schöne Bäder mit fließend Wasser, eines sogar mit Dampfsauna, Käfige aus Metall, Vogelkäfige, Sparrings-Puppen um Kampf zu üben, und fünf schöne Gobelins, die einen Eulenbär, Orks, ein Einhorn, einen Greif und eine Vesetzerbestie zeigen, jeder 25 gp wert und 10 Pfund schwer, die ich den verbleibenden Skeletten aufbürde. Sie werden sich gut machen in der Trollschädelgasse. Wir werden in einem der Häuser von zwei Wildschweinen angegriffen, aber sich schläfere sie ein, und wir fesseln ihre Haxen zusammen, ohne sie zu töten. Im Tagebuch eines Kultisten, das wir in einem anderen Haus finden, steht am Ende: Der Nebel - Smaragd - Ephemeral - das Singende Schwert singt nur einen Chorus - Gerechtigkeit. Nur weil Bildrad ein Wildschwein getötetet hat müssen wir nun alle sterben.
Zu guter letzt finden wir in der Priorei mit Magie Entdecken in einem mit Silber und Kupferornamenten verzierten Altar ein Kompartiment, darin ist in einer Holzrolle von Tausendfüßler-schnitzwerk eine Schriftrolle des Sprechen mit Tieren, wir geben sie Auge, genau wie die von mir mit Zauberei gereinigten Elbenstiefel. Er gibt dafür seine Springstiefel an Jaroll.
Wir gehen zur Höhle der Mantler, und legen eine Rast ein. Ich gebe meinen Spinnenstab vorübergehend Jaroll, der mir dafür die Feuerballrute gibt, und lassen die Skelette die Ballista mit Harpunen heranschaffen.
- 15.4.2021
Wir gehen rein, wieder von beschworenen Mephits gedeckt, um unsere Köpfe zu schützen. Die Mantler versuchen uns zu erzählen daß die Druidin ungerecht ist, und sie hier in Frieden leben können sollten. Wir geben ihnen ein letztes Mal die Chance abzuziehen. Sie weigern sich, und wir greifen sie an. Zuerst sieht es so aus, als ob es fast ein Duzend wären, und sie dröhnene angsteinflößend was in der Höhle furchtbar wiederhallt. Doch dann brenne ich mit einem Feuerball fünf auf einen Schlag weg -- offenbar handelt es sich um Spiegelbilder... ich erzähle den anderen stattdessen, der Feuerball sei besonders mächtig gewesen. Dann kämpfen wir sie nieder, Magische Geschosse zerlegen die übrigen Spiegelbilder, am Ende sind es nur drei, ein Elternpaar und der Sohn. Auge's Bogen tut das seine. Der Junge versucht zu entfliehen, aber Jaroll fängt ihn in einem Spinnennetz ein, die Mephits und Auge erledigen den Rest. Wir laden die toten Mantler auf Jaroll's Pferd.
Während wir noch die Höhle absuchen, finden die Mephits oben in dem Spalt einen langen Gang, der sich verzweigend nach Nordwesten wegführt, aber für mindestens eine viertelstunde nirgendwo hin -- ich vermute er führt in das Unterdunkel, wo die Mantler herkamen. Dann taucht nach einer guten halben Stunde auf einmal ein gewaltiger Hirsch auf, in Begleitung eines Duzend kleiner Vögelchen. Er schaut mir in die Augen und versucht einen Zauber auf mich zu wirken, aber ich widerstehe. Es scheint die Druidin zu sein.
Statt uns zu Danken sagt er: "Wie konntet ihr es wagen, sie zu fesseln! Ihr Ungeheuer. Ich bin nahe daran, Euch zu töten, verdient hättet ihr es. Verlasst sofort den Wald." Wir sagen: "Die Wildschweine haben uns angegriffen. Was hätten wir denn tun sollen? Wie hätten wir sie den ruhigstellen sollen, ohne sie zu töten, wenn nicht indem wir sie vorerst fessseln?", aber der Hirsch sagt nur "Wenn ihr nicht sofort geht, werde ich Euch töten." und schreitet in den Wald, während die Vögelchen sich in riesige Echsen verwandeln.
Wir laden die Ballista auf eine Scheibe und gehen schnurstracks zum Gang der zum Dumathoin Tempel führt, verfolgt von den Echsen. Nachdem wir etwa eine halbe Stunde hinabgestiegen sind, machen wir Rast. Ich schicke eine Botschaft an Durum; "Dumathoin Tempel! Komm durch Portal 100 Fuss südöstlich Goblinmarkt, totes Holz der Schlüssel, südwestlich durch Wald, Gang 100 Fuss südlich Baumturm. Verletze keine Tiere! "
[Wir steigen auf auf Stufe 9.]
Ich meditiere, und verstehe nun wie der Gedankenschinder eine magische Kraftwand erzeugen kann, und durch den Schildwächter, wie man Objekte Belebt. Nach ein paar Stunden trifft Durum ein er erzählt die Echsen sind immer noch da. Ich versuche mich darin, eine Schriftrolle von Klopfen zu schreiben, es ist eine langwierige Geschichte.
Ich denke die arme Weide. Sicher ist sie eine undankbare Psychotin, aber sie ist dazu durch Halaster und ihr Schicksal geworden. Das ist nichts was man so einfach heile zaubern kann.
Es liegen noch etwa ein Duzend Drow-Leichen hier herum, die meisten mit Waffen und Rüstung. Wir ziehen ihnen die Waffen und Kettenhemden ab -- gereinigt und poliert werden die ein anständiges Sümmchen ergeben. Auge findet Spuren von Wanzbären, Hakenschrecken und einem Troll.
Als wir in die nächste Höhle gehen, voller scharfkantiger Stalagtiten, fallen Spießer auf uns und verletzen mich und das Pferd ziemlich. Wir zerstören sie.
Wir gehen zum Alchemisten, Auge nennt sich Old Shatterhand, ich der Kristallmagier. Jaroll wird als Der Schweigsame vorgestellt. Der Alchemist braut Trünke. Einer der Wachen Ruhe, die erlaubt, wach zu schlafen. Einer des Verständnisses, wie der Zauber Sprachen Verstehen. Er will kein Geld, er will Pilze: 20 Pfund essbarer Pilz, 5 Wahnzungen (die einen dazu bringen, alles laut auszusprechen, was man so denkt), und 50 Gold. Spricht eigenartig, abgehackt. Hat auch eine kleine Hütte, und sieht wie ein Halbling aus. Wir rasten, ich übertrage Zauber.
--15.2.2021
Wir befragen den Alchemisten zu der Magierin auf dem Pilz nebenan, er meint sie sei irre, weiß aber sonst nichts, habe nicht mit ihr gesprochen. Auge will sie überfallen und erschießen, aber wir legen Einspruch ein, sie hat uns ja nichts getan.
Wir hören eine fremde Stimme in unserem Kopf, jeder einen anderen Satz: "Das Ende ist kalt. Aber Dein Ende ist warm, von meiner Liebe.", "Alle werden mich lieben - Du auch. Eines Tages. Bald.", "Meine Liebe wird über Dich kommen." Ich argwöhne hinter dem schleimigen Wasser steckt ein Aboleth, wie der vom Stein von Golorr, die haben telephatische Kräfte und können andere Wesen dominieren und in schleimiges Gezücht verwandeln. Unangenehm und extrem alt und gefährlich. Es ist auch unheimlich still, nur ein wenig Wasser hört man aus der Ferne tropfen.
Ich erhebe mit Tote Beleben drei der Drow-Kadaver als Zombies, die uns die Kettenhemden der Drow schleppen. Jaroll sieht am anderen Ufer des schleimigen Flusses die Kua-Toa, die sich mit Barrikaden gegen den Fluß geschützt haben.
Wir zaubern Spinnenklettern auf Auge und gehen zu der Höhle in der zwischen Stalagmiten überall Knochen und Rüstungsteile liegen, auch ein paar Silbermünzen. Wir vermuten, daß da etwas Tödliches ist, und erkunden mit Pacifer, ich schicke einen Zombie hinein, die Münzen aufzuheben, aber nichts passiert. Erst als dann Jaroll hineinreitet zeigen sich auf einmal zwei große Stalagtiten an der Decke als Seiler -- sie schießen Tentakel aus und zerren ihn, das Pferd und den Zombie zu sich hinauf. Der eine beißt Jaroll und tötet ihn fast. Der andere tötet das Pferd. Sie zerbeissen auch den Zombie, und lassen ihn auf den Boden klatschen, aber er steht wieder auf. Sie sind sehr schwer zu verletzen wegen der dicken Steinhaut, und sehr zäh. Auch ich werde ergriffen, kann aber die Tentakel zerschmettern bevor es zu spät ist. Am Ende schießt Auge beide herunter, von Jaroll gesegnet und mir beschleunigt. Auge erinnert sich dass sie wohl unverdaute Schätze im Magen haben, wir schneiden sie auf und finden zwei Edelsteine zu je 100 gp.
Wir rasten ein wenig, damit Jaroll sein Ross wieder beschwören kann und mit Gutbeeren und Handauflegen seine Wunden stillen. Wir erneurn das Spinnenklettern auf Auge, und gehen zu der großen Höhle mit dem Abgrund und den Quaggoth, acht an der Zahl. Dort ist es dunkel. Auge beginnt die Quaggoth abzuschießen, und als der Pulk sich auf der Suche nach ihm nähert verbrenne ich sie mit einem Feuerball und schläfere zwei Überlebende ein. Der letzte wirft sich vor uns nieder. Wir fesseln die Schlafenden mit Handschellen.
-- 22.2.2021
Der Gefangene weiß nicht viel, und weigert sich, mit uns gegen die Spinneriche vorzugehen. Am Ende lassen wir sie laufen. Wir gehen hoch zu den Spinnerichen, wo ich eine Schar Dampfteufelchen beschwöre. Leider sind wir unvorsichtig und laufen nicht nur in eine, nein gleich in zwei Fallen mit stürzenden Steinen, weil wir keinen als Späher vorgschickt haben.
Wir hören unterwegs wieder die Stimme in unserem Kopf, sie sagt sie will den Berg befreien und übernehmen, wir würden an ihrer Seite stehen dabei. Sicher nichts, was Halaster gut findet. Ich muß herausfinden um was es sich handelt, und wie man dagegen angehen kann.
Der Raum der Spinneriche hat eine hohe Decke an der sie hängen, so daß wir aus dem Gang schlecht schießen können, und Jaroll schon wieder nichts ausrichten ohne gute Fernwaffe. Wir schicken die Teufelchen hinein, und ich bürste mit einem Feuerball nach, was fast alle Riesenspinnen tötet, aber die Spinneriche erschießen die Teufelchen und wirken dann magische Finsternis. Auge will sich nicht einem offenen Kampf stellen, sondern warten bis diese vorbei ist, und er sie unsichtbar herunterschießen kann. Wir warten also angespannt, doch kurz bevor es soweit ist aktivieren sie das Portal hinten im Raum und fliehen. Wir sind alle sehr erschöpft, und wollen nicht ohne Reserve in einen Bereich vordringen, der eventuell viel tiefer im Berg liegt und tödlich ist. Wir sammeln die verbliebenen Steinfigürchen ein, in der Hoffnung, das Portal zu blockieren (Schwarzer Drache, Manticor, Eulenbär, Umberhulk, Minotaurus). Das Einhorn fehlt -- wahrscheinlich war sein Horn der Schlüssel für das Loch im Mond, und die Drider haben es mitgenommen. Nach einer Minute schließt sich das Tor wieder. Sonst finden wir nur ein Kalligraphie-Set (10 gp), und ein paar Lolth-Effigien, die sie aus Zurchholz geschnitzt hatten. Jaroll zerstört sie und schimpft, Lolth sei eine Dienerin der Shar. Alles in allem ein Fehlschlag.
Ich weise die verbleibenden Teufelchen und Zombies an, noch vier weitere Drow-Leichen mitzunehmen, und wir ziehen uns auf die Dritte Ebene zur Rast zurück, in einem der verlassenen Häuser bei den Hobgoblins. Ich errichte die Hütte. Während die Zombies auf mein Geheiß die Leichen zu Skeletten abnagen, studiere und kopiere ich noch Zauber bis um Mitternacht -- Tote Beleben, Senden, und Arkanes Schloss. Gegen abend sehen wir, wie die Goblins den Gedankenschinder aus der Siedlung verweisen, der mit einigen Kisten im Gefolge abzieht.
Viertag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni),
Am nächsten Morgen nach dem Aufstehen erwecke ich drei Skelette, und statte sie mit Kurzschwert, Handarmburst, Kettenhemd und Schlafbolzen aus. Zaubere Wasseratmen auf uns alle und Magierüstung auf die Zombies und mich. Jaroll segnet uns mit göttlicher Hilfe.
Man merkt dass Orsik fehlt. Mit ihm hätten wir einen der Spinneriche verbannen können, den anderen hätten wir klein gekriegt. Nun vegetiert er im Hospiz von St. Laupsenn vor sich hin.
Entweder sollten wir mit der vierten Ebene warten, und erstmal die Hexen hier oben von ihren Schätzen befreien - da unten scheint es eh vor allem nur Schleim und Fischgräten zu geben, und gefährlich ist es obendrein. Oder wir sollten versuchen die Kua-Toa und die Hexe zu befragen, vielleicht wissen sie etwas über die schleimige Bedrohung, und wie man sie überwinden kann...
-- 1.3.2021
Wir entscheiden uns, für die vierte Ebene, bevor der Schleim sich noch weiter ausbreitet. Dort sprechen wir mit den Kua-Toa. Nugaloop der Hohepriester erzählt, dass sie daran arbeiten, einen neuen Gott zu bauen, Haln Galoon. Ihre Alte Gottheit ist in der Grotte auf der Insel. Trogs leiden genau wie sie. Er will dass wir den Tyrann der Tiefe töten, der immer wieder Mitglieder des Stammes becirct und verschwinden lässt, dann kann er mit einem Ritual das Abbild des alten Gottes entweihen und Haln Galoon erheben. Er träumt vom Tyrann nachts: drei Augen, Tentalkel, weißes Fleisch, nie sieht man ihn ganz, er ist groß. Das bestägigt meinen Verdacht, dass wir es mit einem Aboleth zu tun haben könnten, denn der Stein von Golorr, der ein verwandelter Aboleth war, hatte auch drei Augen.
Die Figur Haln Galoon's sieht verdächtig aus wie Halaster, mit einer rostigen Laterne als Kopf, darin glitzert ein Edelstein - Auge des Haln. Nugaloop teilt den Fluss, so daß wir trockenen Fußes hinüberkönnen, um den Stein genauer zu untersuchen und zu identifizieren: es ist ein Kontrollstein, der es erlaubt, einen grünen Slaad zu kontrollieren.
Ich weiß aus der Zauberakademie, dass Slaadi frosch-artige Chaoswesen aus dem Limbo sind, nicht notwendigerweise böse. Sie entstehen aus einem Stein, der ein Fragment seiner selbst im Gehirn implantiert, kinderfaustgroß. Wer den Stein besitzt kann den Slaad kontrollieren. Mit einem Gefängnis-zauber des 9. Kreises oder chirurgisch kann man den Stein entfernen. Grüne Slaadi sind sehr intelligent, können zaubern, ihre Gestalt wandeln, und entwickeln sich zu grauen Slaadi weiter.
Jaroll ist überzeugt, dass der Slaad hier noch irgendwo ist. Ich nehme den Stein, und fordere ihn auf, sich zu zeigen, aber nichts geschieht. Jaroll vermutet, es könne der Alchemist sein, der so komisch geredet hat. Er überredet Nugaloop, mit uns und dem Stein zu kommen während Jaroll den Stamm beschützt und wir gehen durch den erneut geteilten Fluß zurück.
Der Alchemist stellt sich als grüner Slaad heraus, sein Name ist Chorust. Halaster hat ihn hergebracht, ihm den Stein entnommen, ihm die Hütte gebaut, er soll hier warten. Er hat schon einiges erforscht auf verschiedenen Ebenen. Wird uns dienen und gegen den Tyrann der Tiefe helfen. Nugaloop ist einverstanden, einen anderen Edelstein für Haln Galoon als Auge zu verwenden, wir geben ihm einen Blutstein (50 gp). Wir versprechen dem Slaad, ihm den Stein zurückzugeben, wenn der Tyrann besiegt ist. Befragen ihn, er ist resistent gegen Säure, Blitze, Feuer, Kälte, sogar Donner. Spricht telepathisch. Braucht seine Trünke für Sprachen Verstehen, da er sonst nur Slaad spricht. Beherrscht Feuerball, Unsichtbarkeit, Angst, und nach belieben Magie Entdecken, Gedanken Entdecken und Flammen Scheudern - ohne Zauberbuch. Und kann sich verwandeln, in eine andere humanoide Gestalt, mittel oder klein.
Die Situation ist ähnlich wie auf Ebene drei, wo Halaster die Drow durch die See-Hexen indirekt bekämft hat. Auch hier ist ein Eindringling, der Tyrann, der die Herrschaft über das Verließ an sich reissen will. Auch hier arbeitet Halaster indirekt, indem er die anderen Kreaturen der Ebene manipuliert, und weitere einsetzt. Manchmal denke ich, das Verließ und Halaster sind ein und dasselbe. Halaster ist unsterblich weil das Verließ ihn am Leben hält, oder reinkarniert, wenn sein Körper zerstört wird. Er ist das Werkzeug, mit dem sich das Verließ Gestalt gibt und selbst erhält. Wer beherrscht hier wen? Vielleicht ist das die falsche Frage.
Wir gehen zur Hexe. Die Hexe nennt ihren Frosch Tiha, meint wir seien keine Dämonen, sagt vielleicht hat Urgala uns geschickt. Weiß nicht was sie hier macht, sagt sie kann nicht heraus, überall in den Räumen wären Dämonen. Sie heißt Daribet Meltimer, stammt aus Ampheil im Norden von Wassertief, glaubt sie sei eine Magierin. Ist durcheinander. Hat erforscht hier. War Abenteurerin. Tiha ist ihr "Freund", kein Familiare. Urgala ist ihre Frau, menschlich, und wohnt wohl noch im Ampheil. Daribet möchte nicht dass wir Magie Entdecken auf sie sprechen, der Frosch rät ihr davon ab. Wir bringen Nugaloop zurück zum Fluß, den er ein letzes mal teilt, und kehren mit Jaroll zu ihr zurück. Der spürt, dass der Frosch in Wirklichkeit ein Dämon ist. Wir denken, "Grima Froschzunge", sie ist geistig verwirrt, und er kontrolliert sie mit seinen bösen Einflüsterungen.
Jaroll will hinein, den Dämon erschlagen, doch sie schießt einen Kältekegel auf uns, entkräftet meinen Gegenzauber mit einem eigenen Gegenzauber. Die Kältewelle lässt Jaroll's Schlachtross gefrieren und zerpringen, und trifft uns fast alle. Ein Zombie übersteht es gerade noch so. Auge erschießt den Frosch, der sich im Tod in einen Quasit verwandelt: ein Dämonchen, wie es schon der Drow-Magier hatte. Ich wirke Hässliches Gelächter auf Daribet, und während sie sich lachend am Boden wältzt legen ihr der Slaad und Jaroll Handschellen an, und den Knebeln sie dann mit einem Stück Seil. Chorust regeneriert den Frostschaden im Laufe weniger Runden.
Wir untersuchen ihre Ausrüstung, sie hat eine Komponenten-Tasche, einen Dolch, etwas Gold, eine Ess-schale, alte Decke, Rucksack, und ein Zauberbuch mit folgenden Zaubern: Kältekegel, Dunkelsicht, Gegenzauber, Magie Entdecken, Feuerball, Fliegen, Größere Unsichtbarkeit, Eissturm, Magierrürstung, Magisches Geschoss, Nebelschritt, Schild, Einflüsterung, Zungen, Wasseratmen -- nichts neues dabei, außer Zungen. Weiter hat sie ein magisches Seidenseil, das nur 3 Pfund wiegt und das ich als Seil des Kletterns indentifiziere. Der Slaad untersucht sie mit Gedankenlesen während wir sie befragen, und wir kommen zu dem Schluß daß sie, wie er schon gesagt hatte, geistig verwirrt ist, und wahrscheinlich einen mächtigen Heilzauber braucht, den es nur oben in Wassertief gibt. Wir nehmen ihre Ausrüstung an uns und planen, sie in der Stadt heilen zu lassen.
Ich esse meine verbleibenden Gutbeeren, um mich zu heilen. In dem Raum sind auch haufenweise Wahnzungen-Pilze zu finden, die der Slaad wollte um Trünke zu brauen, ich lade davon ein paar Pfund ein.
Ich denke, so ein zäher Slaad, der harmlos in Menschengestalt herumlaufen kann ist ein mächtiger dienstbarer Geist. Die Versuchung ist da, nach der Manier eines Rhialto zu argumentieren, wir wollen ihn frei lassen, aber niemand hat gesagt, wie bald nachdem der Tyrann besiegt ist, und die paar Jahrzehnte bis dahin kann er uns dienen. Er könnte wenig dagegen ausrichten. Selbst wenn wir unser Wort brächen könnte er nichts dagegen tun. Sandestines dienen ja auch alle nur widerwillig, es ist die Norm als Magier nicht viel auf den freien Willen anderer zu geben. Aber will ich so jemand werden?
Was ist schon jetzt aus mir geworden, ich laufe hier in schleimigen Kavernen schwarz maskiert herum, unter falschem Namen. Ein Gefolge von stinkenden Zombies, Pacifer eine häßliche Spinne. Statt mich in der Sonne im Garten zu ergehen, die Schönheit genießend, die zwitschernden Vögel.
Wo führt das hin? Werde ich am Ende den Untod als Leichnam wählen, nur um noch mehr Macht und Wissen anzuhäufen? Oder liegt die Freiheit gerade in der Entscheidung, auf noch mehr Macht zu verzichten, aber seine Würde zu bewahren, und den Moment zu leben, so wie er ist?
Ich will das niemand mir etwas vorschreiben kann, Macht, um der Unabhängigkeit und Freiheit willen. Doch Freiheit liegt am Ende in der Entscheidung, wie man reagiert.
--6.3.2021
Chorusk glaubt der Fluss führt zur nächsten Ebene. Er hat ein Portal benutzt, wo viele Drow waren, ging sehr tief, sah einen entstellten Drow - von der ersten Ebene. Portale funktionieren nicht immer, oder führen nicht immer an denselben Ort, einmal wurde er beim Durchschreiten gelähmt, sehr lange. Er war auch noch auf einer Ebene wo Steinriesen waren, durch Portal auf der zweiten Ebene, hinter einer Geheimtür, in einer Alkove bei den langen Gängen, auf dem Gate ist ein Rost-Monster, das man mit Eisen füttern muss. Er zeichnet es für uns ein.
Bei dem Raum mit dem Pilzwald und der Duergarleiche sind wir behutsam und schicken Auge zum untersuchen. Er wird von den Pilz-Bäumen angesprochen. sie sagen der Duergar wollte die Bäume beschädigen, da hätten sie ihn erschlagen. Ihr Vater wäre eine kleiner Gnom, ein Snirflebnin, der sie erschaffen hätte. Er wäre verschwunden, nachdem das Wasser so giftig wurde. Meine Zauberkunde sagt mir, daß es sich um mit Erwecken zu denkenden Wesen gemachte Bäume handelt. Offebar war der Gnom ein hochrangiger Druide. Sie führen Auge zu seiner Hütte, weiter hinten in der Höhle, wollen aber nicht dass sonst jemand sie betritt, der nicht ihr Freund ist. Ich schicke den unsichtbaren Slaad hinterher, der dort zwei magische Heiltränke erspürt, und auf mein Geheiß hin sicherstellt. Er wird aber auf dem Rückweg von dem Aaskriecher erschnüffelt und angegriffen. Als er unsichtbar entflieht bemerken die Bäume den Lärm und sind verärgert, einer davon drischt auf ihn ein. Wir verabschieden uns, und versprechen, die Augen nach ihrem Vater offen zu halten.
In dem Raum mit den Stalagtiten und Flößen werden wir wieder angegriffen, obwohl wir vorher die größten davon an der Decke beschossen haben, und auch sonst noch ein paar Schüsse abgegeben haben, obwohl Chorusk mit Gedankenlesen nichts gefunden hat, und obwohl er und der Zombie vorher in den Raum gegangen sind. Naja. Diesmal sind es Dunkelmäntel, eine Art Vorstufe zu Mantlern, die sich als Decke getarnt hatten, sich lösen, herunterfallend Dunkelheit wirken und sich um den Kopf von Auge und Chorusk, die beide unsichtbar sind, schlingen -- offenbar haben sie weit reichende Blindsicht. Wir töten sie rasch.
Dann beschöre ich Dampfteufelchen, und schicke sie mit Pacifer in die Grotte, Schätze von der Insel stehlen, und was dort ist töten, um zu sehen welche Kampftaktiken der Tyrann anwendet. Sie kochen zwei kontrollierte Troglodyten ab, dann werden drei davon, die versuchen das Netz auf der Statue zu lösen, von einer großen Welle ins Wasser gespült, und dort von Tentakeln angegriffen und rasch getötet. Die anderen fünf lösen einen Ring, und eine mit Elektrizität knisternde Kugel aus dem Netz, die sie mir bringen. Als sie versuchen Gold einzusammeln -- auf der Insel liegen hunderte Gold- und Silbermünzen und tausende Kupfermünzen -- verzaubert er zwei, und diese und zwei weitere töten sich gegenseitig. Der letzte deponiert Pacifer an der Decke wird beim Gold sammeln von einem Chuul mit langen Scherenarmen unter Wasser gezerrt.
Wir machen uns auf den Weg nach oben. Ich öffne noch die Steintür zu Rizzeril's Raum, aber es findet sich dort nichts. Der Thron mit den Schlangenarmen ist schon für die Goblinfeier als Requisit requiriert worden. Die Skelette lassen wir bei den Schauspielern zurück, ich erneuere nochmal meine Kontrolle. Wären eventuell auch gute Kellner für die Feier. Wir füttern das Mimic auf der ersten Ebene mit Essen vom Halaster-Buffet, dann verwandle ich es in eine kleine Schnecke, um es zu uns ins Haus mitzunehmen. Nachdem wir es abgelegt haben, und uns frisch gemacht und umgezogen, gehen wir zum Hospiz von St. Laupsenn, um die Hexe heilen zu lassen.
Dort treffen wir Orsik inmitten von Bauarbeiten: er wurde schon am Tage nachdem wir ihn abgegeben hatten von Ilmater vollständing geheilt, und erwirkte dann davon beflügelt bei Tante Laeral, dass der Großteil des Golorr-Schatzes dem Hospiz gespendet wurde, zum Ausbau und zur Erweiterung. Er heuerte daraufhin fast alle Handwerker in Wassertief an, inklusive denen die grade die erste Hälfte unserer Renovierungen abgeschlossen hatten, um den Tempel auszubauen, und ist mit dieser Aufgabe beschäftigt. Leider aber ist weder er, noch der alte Priester in der Lage, die Hexe zu heilen.
Wir gehen also zu den Türmen des Morgens, dem großen Lathander-Tempel der dem Sonnengott geweiht ist. Dort lassen wir Daribet für eine Spende von 350 Goldmünzen heilen. Sie stellt sich als sehr freundlich heraus. Der ebenfalls aus Ampheil stammende Jaroll erzählt, daß ihre Frau nach Dreisau umgezogen ist. Sie schenkt uns zum Dank das Kletterseil, und erlaubt mir, aus ihrem Buch Zungen zu übertragen, was ich später am Abend mache.
Zuerst aber gehen wir alle zur Bibliothek, wo wir einen Gelehrten für 5 Gold anheuern um uns zu helfen, und recherchieren, was über Aboleths bekannt ist: die Aboleth sind älter als die Götter, halten sich in Urseen auf, wollen wieder an die Macht, hatten einst wie Götter alle Lebewesen unterjocht. Erinnern sich an alles was sie je erlebt haben. Wollen verehrt werden. Übernehmen das Wissen der Kreaturen die sie essen. Haben telephatische Kräfte um Wünsche zu erkennen. Legendäre Kreaturen. Können andere Kreaturen dominieren -- unklar wie oft am Tag. Laut Nugaloop maximal 2-3 pro Tag. Können unbegrentzt Kreaturen kontrollieren. Wasser, das sie umgibt, wird giftig. Sie haben keine bekannten Schwächen. Können in ihrer Höhle alles wahrnehmen, Wasserwellen erzeugen, 5-10 Fuß hoch, 20-25 Fuß oder mehr Reichweite, kann auch Opfer ins Wasser saugen. Wasser wird Ausdruck ihres Hasses, mit dem sie Schaden anrichten können.
Wieder zu Hause untersuche ich den Kupfer-Ring - nicht magisch. Die Elektrokugel ist auch nicht magisch, Teil von einem Gerät, Auge bringt sie zum Gond Tempel zur Untersuchung. verkauft die Waffen und Rüstungen der Drow ab, kauft Leinensäcke nach, und besorgt für mich noch neue Tinte von meinem Anteil. Ich gehe noch in der Schatzkammer, die Edelsteine und Kunstgegenstände deponieren, und übertrage und kopiere dort Übelstrahl, dann ist schon Mitternacht. Ich zeige Chorusk mein Labor und biete ihm an, es zu nutzen wenn er Tränke brauen will.
Fünftag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni),
Am nächsten Morgen stehe ich ganz früh auf, zaubere Magierrüstung und übertrage noch Gasform. Die anderem machen derweil Einkäufe in Vorbereitung des Kampfes mit dem Aboleth: eine Lampe, Öl, 300 Fuß Seidenseil, 3 Harpunen, 9 Schweinsblasen, 2 Hängematten, Wandhaken zum einschlagen, eine Ballista, und vier schwere, stabile Fischnetze, die am unteren Ende mit Steinen beschwert sind, am oberen mit einer 10' Stange befestigt, und mit Luft gefüllten Schweinsblasen. Kostet zusammen über 350 gp. Die Ballista transportieren wir auf der Schwebenden Scheibe, den Rest in der magischen Tragetasche.
Dann gehen wir kurz vor Mittags wieder ins Verließ, wo ich die Kontrolle über die Skelette erneuere. Ich bespreche mit Yekk, dass wir sie als Kellner für die Party verwenden können.
-- 11.3.2021
Von dort aus maschieren wir über Azogsdorf, wo wir die Ballista zurücklassen, nach Schädelhafen. Ein Trupp Hobgoblins führt uns, der Weg dauert mit Bertie's sachkundiger Hilfe etwa vier Stunden, wir machen dabei Markierungen wo es entlang geht, und ich zeichne den Weg auf. Wir zahlen den Hobgolins je 1 gp für ihre Dienste. In Schädelhafen haben Aufbauarbeiten begonnen, der Ort belebt sich. Bertie kauft bei Tas für 150 gp Geistesblankheit, damit machen wir uns zurück auf zum Verließ. Der Weg dauert diesmal nur noch 3 Stunden, weil wir ihn schon kennen. Dort gehen wir in die Vierte Ebene, informieren Nugaloop, dass er sich bereit halten soll, in der Grotte das Wasser abzusenken, und ich beschwöre Dampfgeister, die ich in die Grotte schicke.
Dort hat der Aboleth einen der Köpfe von Jibber-Jabber unter seine Kontrolle gebracht. Der Riese steht nun auf der Insel. Die Geister schlagen an der Decke Kletterhaken ein und bringen zwei Hängematten an. Dann verbrühen sie ihn, wodurch er sich aus seiner Umnachtung befreien kann, und er macht das Netz von der Statue für uns ab. Sie transportieren außerdem 310 Gold-, 400 Silber- und 600 Kupfermünzen ab, aber sonst zeigt sich niemand. Im Netz entdeckt Auge einen magischen Stiefel.
Als die Dampfgeister Auge zur Hängematte fliegen wollen, greift der Aboleth an, und domiert einen davon. Jaroll stürmt in das schleimige Wasser, ich schicke die Skelette hintendrein, weil keine Zeit ist, das Floß mit der Ballista aufzubauen. Ich wate durch den Schleim los, um die Kua-Toa zu Hilfe zu holen, aber es würde ewig dauern. Das Wasser spielt verrückt, verletzt, Wellen reißen Jaroll um, die Illusion eines Chuul greift an -- Chaos. Der Aboleth und sein Chuul sind für uns unsichtbar in den trüben, braunen Tiefen. Die Dampfgeister schaffen es zwar, Auge zu seinem Krähennest zu bringen, und seinen Ring des Schwimmens zu Chorusk, aber Auge sieht nichts, und kann nicht schießen. Das Wasser schützt die Gegner vor Chorusk's Feuerball und dem Dampfatem der Geister die hineintauchen. In kurzer Zeit sind meine Geister und Skelette niedergemetzelt, und der Slaad, der auch ins Wasser gegangen ist um den Aboleth zu verletzen wird von drei weiteren Chuul die auf einmal auftauchen in die Zange genommen. Ich verwende die Fliege, um schneller zu Nugaloop zu kommen. Im Wasser sind alle Vorteile bei den Seeungeheuern -- sie spüren wo wir sind, und greifen mit langen Tentakeln an, wir sehen nichts, und erleiden die Effekte von Gift, Schleim und Strömung.
-- 15.3.2021
Auge entscheidet, dass genug genug ist, und beschwört mit Hilfe seines Elementarsteins ein Wasserelementar. Ich beschleunige Nugaloop und reite dann auf der Fliege ein, um dem Elementar die Anweisungen vorzusprechen: es soll gegen die Chuul kämpfen.
Im Wasser tobt der Kampf weiter, Chorusk ist fast tot und wird wiederum gelähmt. Mein Feuerball kocht zwar das Wasser auf, richtet aber recht wenig aus gegen die dick gepanzerten Chuul. Nugaloop eilt herbei. Statt die Chuul trocken zu legen, gegen die wir kämpfen, ignoriert er uns und legt die Grotte um die Insel herum trocken. Dann macht er sich daran, sein albernes Ritual auszuführen. Er kümmert sich einen Scheiß darum, uns in dem Kampf zu helfen. Der verängstigte Ettin entflieht dem Wahnsinn durch die trockengelegte Höhle.
Der Aboleth täuscht mich mit einer Illusion seiner selbst, ich merke es erst als ich versuche ihn in einen Seestern zu verwandeln. Er saugt ungesehen auch die Lebenskraft aus verschiedenen versklavten Kuo-Toa, und versucht, meine Fliege und Jaroll zu beherrschen. Das scheitert dank Selûne und der Vorsehung. Das Wasserelementar ist unsere Rettung, es umstrudelt erst einen Chuul der Charusk gepackt hat und verschleppt die beiden, um den Slaad vor weiteren Angriffen zu retten. Nachdem es den Chuul getötet hat, hilft es Jaroll gegen die übrigen zu kämpfen. Dann ereilt es den Aboleth, als dieser fliehen will, umstrudelt auch ihn und zerrt ihn zurück und an die Oberfläche. Dort, im Lichte von Jaroll's Heiligem Schwert gut sichtbar, bietet er endlich ein Ziel für Auge: der erschießt das widerwärtige Ding.
Die Schlacht ist gewonnen! Nugaloop hat sein dämliches Ritual beendet, und watschelt mit seinen Gehilfen zurück Richtung Haln-Galoon Statue. Wir machen uns daran, die Beute zu sichern. Als erstes beschwöre ich eine schwebende Scheibe. Wir lassen vom Wasserelementar die Skelette und deren Ausrüstung darauf deponieren. Ich bitte Jaroll, den Kopf des Aboleth abzutrennen, und lege ihn ebenfalls auf die Scheibe. Wenn er wirklich etwas über Zeit-Manipulation weiß, kann ich ihn vielleicht mit Orsik's Hilfe und mit Toten Sprechen befragen, und etwas erfahren.
Auf der Insel finden wir noch weitere 40 gp, 270 sp und 2700 cp. In der geheimen Schatz-Höhle des Aboleth finden wir 600 gp, einen Kupferkelch im Wert von 1 gp, eine angelaufene und verbeulte Silberkanne im Wert von 5 gp, die ich mit Heilemachen und Zaubertrick ausbeule und reinige, für Droop. Ein verrottetes Lederarmband ist mit 3 Peridots zu 500 gp bestückt, in einer verkorkten Flasche finde ich eine Schriftrolle mit Magischer Waffe, die ich an mich nehme.
Und dann finden wir einen wahren Schatz: das Amulet, das den Schildwächter von der Ersten Ebene kontrolliert. Ich erkenne es sofort, weil ich Schildwächter aus Ebereska kenne. Ich rufe ihn herbei. Der Wächter hat einen leichten Schaden, man kann keine Zauber in ihn betten, und er glaubt selbst irgendwie ein Zauberer zu sein, verliert daher gelegentlich seinen Angriff um unwirksame Zaubergesten zu machen. Ist aber sonst voll funktionstüchtig. Der ideale Begeleiter, um mich vor Feinden abzuschirmen. Vielleicht kann ich ihn auch irgendwann reparieren, oder mit Hilfe des Gond-Tempels reparieren lassen.
Wie versprochen, geben wir Chorusk für seine Hilfe seinen Stein zurück, und geben ihm seine Freiheit. Der Slaad hat eigene Pläne, und will nicht bei uns wohnen. Das ist auch OK, vermeidet wahrscheinlich Ärger mit Aurinax, und wer weiß, wann man sich noch einmal trifft.
Beim zurückgehen sehen wir, dass die Kua-Toa alle verschwunden sind. Den Wächter lassen wir unten bei den Schauspielern stehen, spät abends kommen wir wieder in Wassertief an.
Sechstag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni),
Nachdem ich endlich mal wieder etwas ausgeschlafen habe, bringe ich den Kopf des Aboleth zum Ausstopfen, Kostenpunkt 100 gp. Dann gehe ich in die Schatzkammer, die Juwelen einlagern, und übertrage tagsüber die verbleibenden Zauber aus dem Verbrannten Zauberbuch: Krone des Wahns, und Fluch Brechen, und kopiere noch Windstoss und Dunkelsicht, und fange an Größere Unsichtbarkeit zu kopieren. Ich sende eine Botschaft an Esvele Roznar, sie soll abends ins Portal kommen. Am Abend gehe ich, von Auge beschattet wie in den nächsten Tagen auch, ins Gähnende Portal, wo ich sie treffe und ihr vom Schicksal ihres Bruders erzähle. Sie sagt, wir haben etwas gut bei ihr, Einbruch, Informationen beschaffen. Das angesengte Zauberbuch und die Spruchrolle mit Magischer Waffe verkaufe ich beide an Uday für zusammen 106 Platin, und bei einem Gläschen Elbenwein mit Arkanem Auge spähe ich im Verließ, was bei den Kua-Toa und sonst in den Höhlen auf der vierten Ebene so los ist. Sie sind alle verschwunden, bis auf zwei. Auch die Statue von Haln Galoon ist verschwunden.
Siebtentag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni)
Ich verteile den Erlös an die anderen. Mit dem Geld kaufe, übertrage und kopiere ich im Bücherwurm Dauernde Flamme und Seiltrick. Dann gehe ich gehe erstmal auf den Markt, und kaufe für den Schildwächter einen großen Rucksack, und von meinem restlichen Anteil an der Beute magische Tinte. Ich pinne dort am Schwarzen Brett auch einen Anschlag an. Ich kopiere abends noch Größere Unsichtbarkeit fertig. Jalaster Silbermähne tritt als ich herauskomme an mich heran. Laeral will dass wir nach den Zwergenabenteurern Falkir Schotterfaust und seinen Leuten ausschau halten sollen, der das "Spinnenauge" aus der Botschaft von Mirabar gestohlen hat, einen berühmten Smaragd der eine Verunreinigung hat, die wie eine Spinne aussieht. Falkir trug einen Helm der Aussah wie der Kopf eines Ochsen. Ich checke mit senden bei Laeral dass das alles so OK ist. Wir holen den Stein und bringen ihn zur Botschaft. Wir sind damit bei der Fürstenallianz noch befreundeter. Tante Laeral dankt. Die 1,000 gp die der Stein wert war, ersetzt uns niemand...
Dann schaue ich wieder im Portal vorbei, sehen was so im Verließ los ist. In der Dritten Ebene sind der Spinnerich und die Mischlinge unverändert. Der Schleim in der vierten trocknet langsam und das Wasser beginnt klarer zu werden. Die Trogs, die noch da sind, machen sich daran, die Gänge der Kua-Toa zu erkunden. Auch hier pinne ich meinen Anschlag an, in Elbisch und Common:
Achttag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni)
Gottestag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni). Ich wache auf mit einem Kater und einem Albino-Glotzer als Familiare. Was für eine Nacht. Ich gebe zwei Heiltränke an die Gruppe für 50 gp, und zahle im Buchwurm für das Übertragen von Fabrizieren und Unentdeckbarkeit in den nächsten Tagen. Hole noch die restlichen Zauberblätter ab, dann machen wir uns auf ins Verließ. Ich gebe jedem Skelett einen Heiltrank, mit der Anweisung, ihn mir oder einem Gruppenmitglied einzuflößen wenn es fallen sollte. (Ich erwähne jetzt nicht dauernd, dass ich vor dem Frühstück Tote Beleben erneuere auf die Skelette, oder Magierrüstung auf mich, und Wasseratmen auf uns alle, oder dass Jaroll Hilfe auf uns wirkt.)