Samstag, 20. April 2024

Unterberg Ebene 19: Spähen

 Ca 10 Minuten bei 30 Fuß Tunnel. Dann kommt die Ebene. Höhlen sind ca 30 Fuß hoch. 

Verschiedene Gänge verzweigen sich, im Richtung Süden:

Höhle mit großer Erdspalte in lichtlose Tiefen, in dem Lichter umherschweben, über 100 Fuß weiter unten ist ein See, and dem kleine Hütten stehen, in einer weiteren riesigen Höhle, die von Leuchtendem Moos, Fungi und Feuerkäfern erleuchtet wird. Es gibt Zurchholz, Trillimacs, und so weiter. Dort ist ein See mit 3 kleinen Wasserfällen, und kleinen Inseln mit Hütten. Ein versunkenes Paradies. Die Hütten wirken verlassen. Die Wasserfälle kommen aus einem unterirdischen Flüßchen, das ich nur 150 Fuss weit verfolge, und das bis da nirgends hinführt. 

Noch weiter im Süden: 

Verzweigte Höhle in der Chantarella mit kleinen Pilzlingen sitzt. Sending: ....

Noch weiter

Höhle mit 5 Quaggoths, starren passiv vor sich hin, bewegen sich als ob geistig lahm.

Höhle mit Querspalte, 70 Fuß tief.

Tropfsteinhöhle. 50' hoch. Sieht ein wenig wie ein zahninges Maul aus. Schwierig zu durchqueren. Boden aus Erde. 

Schrein von Laduguar. Höhle mit großem Stalaktit und -Tit und Altar und 100erten von moderigen Schädeln in Nischen in den Wänden. Schätze auf dem Altar aufgestapelt, eine Spiegel an den Wänden drumherum. Die Tropfsteine sind mit Holzkohle-Zeichnungen von Schlangen und Skorpionen überzogen, wie von Zwergen. Altar zu Laduguar, Gott der Duergar für geheime Schäzte. Wandmalerei von Laduguar der Edelsteine im Arm wiegt. Gold, Silber, Diamanten, ein rostiger Kriegshammar, ein Teekessel. 

Massive Höhle von der viele Gänge abgehen. Sechs Steinstatuen auf 20' hohen Simsen, 3 im Norden, 3 im Süden, die Monster darstellen, alle mit Flügeln. Am Boden 2 Steingolems, sehen aus wie Halaster, einer im Süden, einer im Norden. Kleine Seitenhöhle, in der ausgewaschener Stein aussieht als ob sich jemand nach einem Stab bückt, während ein großer Blauer Drache von hintem nach im greift. 



 

Dienstag, 27. Februar 2024

Wassertief-Pause

 Zweitag, dritter Zehntag, Hochsonne

Laerion mit Glotzer und Geheimer Kisten-Replik, Stufe 16
Ausrüstung: Elbenkettenhemd, Spinnenstab, Zergenvolkgürtel, Szepter der Herrschaft, Handschuhe der Ogerkraft, Schildwächteramulett, Heiltrank; Spruchrollendose, Komponententasche aus Spinnenseide, Beholder-Anhänger, Türkeil. Onyx-Fliege und Elmentarjuwel in Komponententasche. Scrolls in Dose.


Wassertief

Wir schenken Droop 50 Goldstücke. Ich kaufe noch mehr Tinte beauftrage Simulaerion, von den neuen Zaubern kopien zu erstellen, ansonsten eine Klopfen Spruchrolle zu erstellen, und mein Reisezauberbuch weiter zu vervollständigen, und Zauber für Uday zu kopieren und verkaufen, primär die bis Stufe 5. 

Kaufe aus der Gruppenkasse für 50 gp Rubinstaub für eine Dauernde Flamme, die ich auf Stufe 6 spreche, und eine Lanterne für 5 gp in die ich sie einsetze, und die dann in die bag of holding kommt. Damit kann man normale Dunkelheit-Zauber entkräften. Durch die reichen Schätze von den Gedankenschindern und das Geschenk von Glyster bin ich zum ersten mal seit ich denken kann gut bei Kasse. Ich lasse mir aus einem der Spinnenrucksäcke auch noch zwei leichte Komponententaschen herstellen, für die Wertvollen Zauberkomponenten. Als Bezahlung kann der Schneider zusätzlich zu den 5 sp für das Schneidern einer Tasche den Rest der Spinnenseide behalten. Für 50 gp lassen wir den Kopf von Sinistra präparieren. 

Ich gehe zu Orsik, und bitte ihn, mir für den Ersatz der Materialkosten den Glotzer wiederzubeleben. 500 gp für einen Diamanten, ein teueres Vergnügen. Dann binde ich ihn wieder mit Familiare Finden.

[Wir steigen auf auf Stufe 16.]

Wir machen ein wenig Pause. Wir haben wieder so viel Erfahrungen gesammelt, daß ich die Magie besser verstehe, und den Zauber Antimagiezone, die extreme Version von Gegenzauber und Magie Entzaubern. Ich finde die Zauber, die grundlegend verändern wie Magie funktioniert am lehrreichsten.  Dazu Mordenkainen's Prächtiges Herrenhaus, passend zu Halbebene und der oft genutzten kleinen Hütte. Außerdem bin ich nun, nachdem ich so viele Gefahren glücklich überstanden habe, ein Glückspilz. Zaubere abends noch ein Geheimes Sanktum auf das Haus, wie jeden der folgenden Tage wo ich da bin auch.

Simulaerion kopiert Telekinese, dann Irrgarten. Schreibt eine Stunde an einer Kopie für Uday davon,

Dreitag , Zweiter Zehntag Hochsonne

Am nächsten Tag bringe ich die neuen Schätze in die sichere Schatzkammer (mit dem Sarkophag könnte man auch einen Klon erschaffen, vielleicht von jemand anderem). Ich erschaffe jetzt wo wir so viel Andrang für die Kneipe haben eine Prächtige Villa um 9-Gänge Menüs für Gäste anzubieten zu je 10 gp, wobei 20 Festmahle im Wert von 200 gp gratis jeden Tag an Arme und Bedürftige gehen. Wir selbst essen dort wenn wir Lust haben, und es ist auch für andre Freunde und Bekannte wie Durum, Orsik, Bo, Droop, Aurinax, Volo oder Remi gratis. Ich teleportiere mich dann nach Silbermond. Dort schaffe ich auch ein Geheimes Sanktum und übertrage Elementare Beschwören für 750 gp Gebühr. Zur Nacht Scrying auf Ezard, den Leichnahm dem wir auf dem Triturnier begegnet sind.

Simulaerion hat keinen Zugang zu meinem Zauberbuch, und kopiert und verkauft an Uday zum Erlös: Mind Spike, Knock, Mirror Image, Rope Trick, Hold Person, Detect Thoughts, Magic Mouth.

Viertag, Zweiter Zehntag Hochsonne

Am Tag darauf übertrage ich Ebenenbindung (10h) für 750 gp, Nystuls Magische Aura für 75 gpkaufe noch Papier für das Simulaerion, einen Diamanten für 1,000 gp, und pulverisiertes Silber und Eisen für Magischen Kreis, und telportiere mich abends zurück. Ich vermeide öffentliche Auftritte, und schaffe wiederum eine Villa, für's Abendessen. Wie jeden der folgenden Tage auch. Zur Nacht Scrying auf Arkturia. Ich fange an, täglich die tarnende Aura auf meine Haupt-Gegenstände zu sprechen: das Schildwächter-Amulett, den Zwergen-Gürtel, das Szepter, die Ogerkraft-Handschuhe, die Fliege, den Spinnenstab, in der Reihenfolge.

Simulaerion kopiert Clairvoyance, Glyph of Warding, Feather Fall, Longstrider, Expeditious Retreat, Fog Cloud, Illusory Script, Jump und verkauft sie an Uday. 

Fünftag, Dritter Zehntag, Hochsonne

Ich kaufe mir schöne, elbische Möbel im floralen Stil für mein Zimmer für insgesamt 500 gp, die ich uns liefern lasse, und ein herrliches Blumenbouquet (mit Wurzelknollen, keine Schnittblumen) für 50 gp, die ich in die Frischhaltetruhe packe. Dann gehe ich in den Unterberg, und bringe den ausgestopften Höllenhund hoch und die Zauber Zauberkreis (6h) und Größeres Bild (6h) aus dem Zauberkern mit, die ich dort übertragen habe. Auf dem Rückweg beschwöre ich einen Luftelementar, der die Blumen (ohne Kiste) Weide bringen soll, mit folgender handgeschriebener Notiz (auf Birkenrinde, so daß dafür keine Pflanze sterben musste): 

"Wundervolle Weide, ich kann gar nicht in Worte fassen wie sehr ich es Bedauere, daß unser letztes Treffen verhindert wurde. Ich vermisse Eure Weisheit und Eure zauberhafte Gegenwart, und ich kann verstehen wenn ihr verärgert seid. Doch wisset, es lag nicht an meinem Willen -- höhere Kräfte als die meinen vereitelten unser Treffen. Noch immer hoffe ich, einmal das Glück zu haben Euch wieder zu sehen, und mit Euch über gemeinsame Pläne für die Zukunft zu sprechen. Ich wage es noch nicht, wegen eines weiteren Termins bei Euch anzufragen, doch mit Euch würde ich nichts sehnlicher wünschen. Darf ich auf Eure Vergebung hoffen? Bitte akzeptiert diese einfachen Blumen, die es natürlich nie mit Eurer Schönheit aufnehmen können, als kleines Unterpfand meines Bedauerns.. Ewig der Euere, Laerion"

Nachdem ich kurz danach wieder oben bin in Trollskull, und davon ausgehen kann, dass die Blumen abgeliefert wurden, speche ich Scrying auf Weide. Ich versuche einen Luftelementar zu rufen und für 180 Tage zu binden. Ich habe keinen Blanken Geist mehr für abends.

Simulaerion Kopiert aus dem vollen dritten Band des Zauberbuches Elementar beschwören, erstellt auch eine Kopie für Uday, die er verkauft, und schreibt 4h an Antimagiezone für Uday.

Sechstag, Dritter Zehntag, Hochsonne

Heute und an den folgenden Tagen, wo ich nicht teleportiere, spreche ich immer Blanker Geist auf mich selbst, morgens, bevor neue Zauber fällig werden. Ich kopiere Blanker Geist, Hast und Zungen ins Reisebuch.

Simulaerion kopiert Ebenenbindung, Zauberkreis und Größeres Bild in reserve, beendet und verkauft  Antimagiezone an Uday.

Siebentag, Dritter Zehntag, Hochsonne

Ich kopiere Herrenhaus ins Reisebuch, dann Hellsicht. Und Legendenkunde ins Hauptbuch. 
Simulaerion kopiert Herrenhaus parallel in Reserve, und kopiert Unsichtbarkeit und Wahrsicht ins Reisezauberbuch.

Achttag, Dritter Zehntag, Hochsonne

Ich gehe nochmal in den Zauberkern. Dort übertrage ich Verlangsamen (6h)Gegenstände Finden (1h) in mein Zauberbuch, und habe nun endlich mit Verlangsamen alle Zeit-bezogenen Zauber zusammen, außer Zeit Anhalten, auf den ich nun recherchieren kann. Gegen frühen Nachmittag bin ich wieder oben. Ich kopiere noch Geheimes Sanktum (4h) ins Reisezauberbuch. Statte den Rest des Tages das Haus mit Illusionen aus. Abends hat Simulaerion die neuen Zauber kopiert. Scyring auf Madgoth.

Simulaerion kopiert Etheralsein (7h) ins Reisebuch, und als ich zurück bin Verlangsamen, Gegenstände Finden und Nystul's Aura ins Reservebuch.

Neuntag, Dritter Zehntag, Hochsonne

Wir gehen wieder ins Verließ. Der kürzeste Weg ist ein Teleport auf den Meteor der Githyanki morgens vor neuen Zaubern, und von dort mit dem Stab durch das Portal zurück nach Unterberg, und zwei Treppen hinab ins Schattenreich. Ich wirke dort Arkanes Auge, und erkunde die nächste Ebene. Abends geht es zurück, und ich kopiere Elementar Beschwören ins Reisebuch.

Simulaerion kopiert Ebenenbindung, Magische Aura und Gegenstände finden für Uday. Er geht auch bei den Harfnern in Neu-Olam vorbei, schauen ob sie Schriftrollen oder andere Magie im Angebot haben.

--hier

Todo 

Madgoth unschädlich machen und die Burg sichern
Kampfstab-Tor (Alter Mann) level 3 in Trog Höhle ganz unten nördlich des Flusses: Ebene ???
Tore in Level 6 - Tanzende Zwerge (Waffenkammer im NO), Spiegel im Herz des Berges: Ebene ???
Gähnender Halaster Tor Murials Gauntlet Ebene 10, Raum nördlich der Tempelreihe: Ebene ???
Ranken durch Schädel Tor Minotaurentunnel Ebene 12 "Die Toten Wissen es" nach Ebene ????
Den Runenstein für Laeral im Verließ finden und eine Ecke hochbringen - Level 19
Meine Zauberbücher Band 1+2 von Arkturia wiederholen
Balhannoth-Jagd mit Nondetection
Manshoon

Münze die Rune + macht, wer hat sie?

Nach Fading 1 Tag HighharvestTide

Sonntag, 25. Februar 2024

Hütte Februar 2024 - Unterberg Ebene 18: Schattenreich

 Eintag, dritter Zehntag, Hochsonne, im Schattenreich

Wir gehen wieder runter ins Verließ.  Ich animiere meine 3 Skelette, lassse sie aber zurück, weil der Todesritter angeblich Untote kontrollieren kann. 

Wir geraten in einen Wald, alles ist voller Nebel. Wir treffen eine Gruppe Shadar-kai, Elben des  Schattenreiches - und sind wohl im Schattenreich gelandet. Scrying  auf Wassertief geht nicht. Wir irren den ganzen Tag durch den Wald. Einmal hören wir im Nebel über uns die Schwingen eines riesigen Wesens - wohl ein Drache. Abends machen wir Rast. Wir werden von einem untotem Geisteritter angegriffen, können ihn aber töten, als er flieht und kurz danach ein "normaler" Ritter vorbeikommt, den Jaroll als Untoten erkennt. In der Nacht, wir sind in der Schutzhütte, kommen Elende Sorgengeschworene, Monster des Schattenreichs, sie können uns aber nichts anhaben, und wir vertreiben sie. 



Zweitag, dritter Zehntag, Hochsonne, im Schattenreich

Am nächsten Tag treffen wir auf Portia Sud, sie ist ausgehungert, ausgemergelt. Sie war ebenfalls mit anderen Abenteurern von Haus Mondstern geschickt worden, mit demselben Auftrag wie wir, und gefangen worden, die anderen sind tot. Die Kultisten der Shar folterten sie, sie flehte Umbraxar den Schattendrachen an, sie zu retten. Er war einst Glyster und ist von einem Bronzedrachen zu einem schecklichen schwarzen Schattendrachen geworden. Aber er hat vielleicht noch einen Kern gutes und setzte sie hier im Wald aus. Sie will ein ehrliches Schwert und eine Rüstung. Wir haben beides nicht dabei, und geben ihr erstmal ein Messer, Auge füttert sie mit Gutbeeren en masse wieder hoch. 

Sie sagt, Kerestra "Sinistra" Delvingstone ist die Anführerin des Shar Kultes. Viele davon werden von ihr zu Vampirbrut gemacht. Vanrak ist nicht mehr. Von Vanrak gibt es nur noch Spuren, wie mal ein Wappen des Hauses, aber er selbst ist verschwunden. Die Beben sind, wenn unsere Ebene mehr und mehr ins Schattenreich sinkt. Der Drache hat vielleicht damit zu tun. Sie meint der Kult will den Lathandertempel, die Türme des Morgens, abbrennen. Der Wald war wohl mal von Halaster für Weide gedacht. Die Rituale des Kultes tragen dazu bei, die Ebene weiter in das Schattenreich zu ziehen. 

Wir ziehen mit ihr weiter, und finden schließlich ein Schattentor im Wald, das in den Tempel der Shar führt. Dahinter sind wir wieder im Verließ, aber alles ist bleich und farblos, und voll von Asseln, Ratten, Fledermäusen. Ich schicke den Glotzer unsichtbar aus, er entdeckt Kultisten, die die Dunkelheit beschwören, und dahinter gerät er in Fledermausschwärme, die ihn mit Echolokation sehen, angreifen und zerfleischen. Er hetzt zu uns zurück, wir stürmen vor, und es kommt zum Kampf gegen die Fledermäuse, Ratten und Kultisten. Aus diesen schlüpfen als wir sie töten mächtige Schattenassassinen, die uns die Kraft entziehen, zusätzlich zu dem massiven Schaden, den sie Anrichten. Zwei davon entkommen, den Rest besiegen wir. 

Im benachbarten Raum stoßen wir auf eine weitere Gruppe Kultisten bei seltsamen Säulen die eine Schwarze Wolke speisen. Sie stimmen Beschwörungen an, um den Bronzedrachen in Schatten zu verwandeln. Wir töten auch sie, werden dabei aber von einem halben Duzend Priestern des Kultes und zwei Vampirgezüchten angegriffen, sowie von den geflohenen Schattenassassinen. Wir töten alle. 

Wir durchsuchen weiter die Gänge und Hallen - überall Statuen der Shar, Nebel, und an vielen Orten erscheinen uns Visionen von Erinnerungen die uns die Geschichte von Vanrak und Glyster erzählen. Ich vermute, weil dies die Höhle des Drachen ist, daß sie der Drache unbewußt erzeugt. Hier sind die Visionen: 

Du stehst vor einem Edelman in Mantel auf einer windigen Klippe über der See. Er fragt Dich, ihn auf einer gefählichen Queste in die Schwarzen Dschungel von Chult zu begleiten. Er legt die Hand auf Deine Schulter, und fragt: "Sind wir nicht die besten Freunde, Glyster?"

Du bist im Dschungel mit dem gutausehenden Edelmann. Du reichst ihm einen polierten Korallenring als Zeichen eurer ewigen Freundschaft. Er lächelt, steckt den Ring an und sagt: "Ich werde dieses Geschenk für immer hüten.". (Wir finden den Korallenring)

Du bist im Handgemenge mit dem Mann im Kettenhemd. Es ended, als du ihn niederschlägst, und er rappelt sich auf und zieht den bronzenen Griff des Sonnenschwerts. "Erinnerst Du Dich hieran? Dein Geschenk an mich! Fordre mich nochmals heraus, und ich schneide Dir Dein großes Herz damit heraus, und esse es!" Du verwandeltst Dich in einen Bronzedrachen und sagst: "Vanrak! Ich bin Dein Freund. Hör mir zu. Sie verwendet den Schmerz vom Tod Deines Vaters, um Dich auf den dunkelsten aller Pfade zu locken. Um der Liebe von Selûne willen, folge ihr nicht!"

Du stehst in einer großen Halle mit sechs Säulen über sechs Abenteurern mit verbundenen Augen, die daran gefesselt sind. Eine leere Stimme gibt einen schrecklichen Befehl: "Umbraxar, gib diesen Narren den Tod, den sie verdienen!". Ein Kegel nekrotischer Energie umhüllt den nächsten Gefangenen, einen Zwerg, der verschrumpelt und stirbt. Ein untoter Schatten erhebt sich aus seiner Leiche. (Wir finden ein altes Zwergenhorn, das historisch und wertvoll ist, und dem Zwerg gehörte).

Du stehst neben einem Skelettkrieger mit leuchtenden roten Lichtpunkten als Augen.  Er hockt auf einem Steinthron und sagt "Ist das das Vermächtnis von Vandrak Mondstern? Ein Schattenkönig, verdammt über diese mondlosen Hallen zu herrschen, und Mörder, verrrückte Zauberer, und die Geister der Toten abzuwehren? Ist das alles was Shar zu bieten hat? Ich habe genug von Dunkelheit und Verlust, alter Freund." (Wir, beziehungsweise Portia, finden ein Mithril-Kettenhemd, das Dunkelsicht verleiht, Vandrak's altes Kettenhemd; als sie es anzieht erscheinen zwei Schattenassassine, die wir vernichten). 

[Wir machen Spass dass wir das Kettenhemd wieder und wieder anziehen und 5,000 XP pro Assassine kassieren, bis wir Stufe 20 sind.]

Du stehst vor Vanrak Mondstern, einem Todesritter der ein Mithril-Kettenhemd trägt, und den klingenlosen Griff eines Schwertes hält. "Dieses Schicksal hat keiner von uns verdient", sagt er traurig. "In der Dunkelheit haben wir unseren Weg verloren". Damit lässt er eine Klinge aus Licht hervorspringen, und stößt sie in seine eigene Kehle, seine Gestalt zerfällt zu Staub. Die Klinge erlischt, und Dunkelheit umfängt alles, als der Griff neben dem Kettenhemd des Ritters klappernd zu Boden fällt. Die Vision endet mit dem schmerzefüllten Brüllen eines Drachen. 

Wir glauben, daß wir Glyster vielleicht wieder aus den Schatten befreien können, jetzt wo die Wolke  aufgelöst ist und die Priester mit ihren Gesängen tot sind, wenn wir an seine Liebe und seine Freundschaft zu Vanrak und an seine Erinnerungen appelieren. 

Wir stoßen auch auf eine verwirrte Vampirbrut, die uns erzählt dass es noch viele mehr ihrer Brüder hier gäbe, und erlösen sie. Wir gehen weiter, und werden von mehr als einem duzend Vampirbrut überfallen, die selbst Auge nicht vorher bemerkt hat. Wir vernichten alle, und finden einen Stab, dessen Ende wie ein Schlüssel geformt ist. 

Damit gehen wir zu einem Raum in dem ein Schattenvorhang, gehalten von zwei Shar-Statuen mit silbenen Fäden ein Tor verhüllt. Vor ihm ist im Boden ein kleines Loch über dem steht "Der Schatten ist der Schlüssel". Ich schicke erst einen Unsichtbaren Diener hindurch, dem nichts geschieht, und dann den Glotzer, der von nekrotischer Energie getötet wird. Ich packe traurig seinen kleinen Leichnahm in die Frischhaltetruhe, unter Protest von Auge, also wickle ich ihn in Roben von einem der Priester ein. Da wir keinen anderen Weg finden, teleportieren wir uns mit Nebelschritten und dem Bogen von Auge auf die andere Seite, Portia nimmt leider Schaden, aber überlebt. Wir stecken den Stab in das Loch im Boden, und ich habe die Idee, den Schatten des herausragenden Stabes, den wir mit einer Laterne erzeugen, auf die Tür fallen zu lassen. Damit öffnet sich diese. 

Dahinter sind weitere Räume im Nebel, Portia meint hier wäre sie gefangen gehalten worden - eine Küche, ein Speisesaal, ein Gefängnis. Als wir die Türen dahinter öffnen, blicken wir ins Herz des Tempels: eine riesige Halle voller Nebel, mit zwei gewaltigen Säulen, dazwischen ein Tisch mit Plänen des Kultes, wie sie die Tempel des Lichtes in Wassertief vernichten wollen. Im Nebel verborgen sind zahlreiche Särge, und als wir den Raum ausspähen und anfangen wollen, sie zu öffnen um die Brut darin zu töten, greift die Hohepriesterin und große Vamiprin Sinistra an. Sie hat einen furchtbaren Yeti im Schlepptau, und ein duzend Vampirbrut. Wir töten den Yeti, aber sie sagt zu Portia: "Du weißt was zu tun ist!". Portia, die ohne ihr Wissen behext wurde als Sinistra ihr Blut trank, ist zu weit von Jaroll entfernt, um von seiner Aura geschützt zu werden und schlägt auf mich ein. Dann löst Sinistra eine Welle von Tod und nekrotischer Energie aus, die uns alle schwer verletzt und mich und meinen Schildwächter dem Tode nahe bringt. Ich habe genug, und wie schon bei Vonvelve, die ja auch als Priesterin nicht aus eine Kraftwand entkommen konnte, packe ich sie in einen Kraftkäfig. In der Tat kann sie nichts dagegen ausrichten, und muß mit ansehen, wie die anderen die Brut ausmerzen. Ich helfe mit einem Kältekegel, sogar Jarolls Onyxhund leistet gute Dienste und tötet einen der Brut, und Jaroll's Aura bewahrt Portia davor, weiter von der Vampirin mißbraucht zu werden. Wir binden die beiden mit einen Stück Seil zusammen, für alle Fälle. Nun ist Sinistra schon viel kleinlauter, und will verhanden. 

Wir suchen die übrigen Räume ab nach ihrem Sarkophag. Ich esse meinen Heiltrankpilz, weil wir keine Zeit haben eine Stunde zu rasten. Bei der Suche stoßen wir auf den Schattendrachen, ehemals Glyster. Jaroll bringt eine emotionsgeladene Rede, mithilfe der Erinnerungstücke Ring, Kettenhemd, und Horn, und fast gelingt es ihm den Drachen zu überzeugen -- auf den Schuppen spielt schon Mondlicht -- doch nicht ganz. Ich zaubere eine Kraftwand die den nekrotischen Drachenatem und eine Verfolgung blockiert, und wir fliehen. Wir denken, etwas fehlt uns noch, und Jaroll wirkt Objekt finden auf einen Schwertgriff ohne Klinge. Sehr weise, daß er den gelernt hatte. Damit triangulieren wir und finden eine Geheimkammer, in der sich die letzte Erinnerung findet:

Du konfrontierst den Mann, der ein glänzendes Kettenhemd trägt. Seine Augen leuchten mit Wahnsinn als er dir ein Langschwert mit einer Klinge aus Licht entgegenhält und schreit "Was haben wir zu fürchten vor der Dunkelheit, Du und ich? Unterberg ist wo wir hingehören. Es ruft uns, kannst Du es nicht hören?" Er wirbelt das Schwert durch die Luft: "Zusammen werden wir den Namen Mondstern in gloriose Höhen heben, von denen mein Vater nie träumen konnte! Wassertief wird bei seiner Nennung erschauern!" (Wir finden ein Vandraks Sonnenschwert, der Griff ist geformt wie ein Bronzedrache, das Heft sind seine ausgebreiteten Schwingen, die Klinge kommt aus dem Maul. Es ist bekannt unter den Namen "Bann von Shar" und "Zorn des Sonnenlichts", das aber in Wirklichkeit heißt es "Scintillorn", und wurde geschmiedet, um Vampire und andere Kreaturen der Nacht zu töten).

Damit gehen wir wieder zum Drachen, und nun gelingt es Jaroll gerade so, den Bann zu brechen. Der Drache verwandelt sich zurück in menschliche Gestalt, und erbricht die Dunkelheit, um sie dann, wieder in Drachenform, mit einem Blitz zu zerstören. Mit ihm im Schlepptau finden wir den Sarkophag - er ist ganz aus Amethyst, wiegt 1,100 Pfund und ist 8,000 gp wert. Wir gehen zu Sinistra, und als der Kraftkäfig endet kommt sie nicht mehr dazu etwas zu machen, wir sind schneller und töten sie, so daß sie zu Nebel wird. Sie verbirgt sich natürlich in den anderen Nebelschwaden. Dann warten wir am Sarkophag, denn wir wissen daß sie früher oder später hier auftauchen wird, und als sie sich materialisiert, pfählen wir sie und schneiden ihr den Kopf ab. 

Alles in allem, ein trauriges Schicksal für Vanrak, aber immerhin haben wir seinen Freund erlösen können.

Wieder in Wassertief

Dann gehen wir mit Glyster wieder an die Oberfläche. Er schenkt uns aus seinem Schatz einen Umhang der Fledermaus, den Auge benutzt, und jedem 2,000 gp. Noch dazu haben wir das Mithril-Kettenhemd und das Sonnenschwert. Und wir transportieren mit Hilfe zahlreicher Scheiben den Sarkophag und seine restlichen Schätze nach oben. Leider funktioniert Halbebene ja nicht in Unterberg, damit kann man sie nicht zum transport nutzen. Da der Glyster wegen des Drachenbanns nicht nach Wassertief kann, gelingt es Auge, ihn zu überzeugen, stattdessen in sein Heimatdorf Kuhfurt zu gehen, und sich dort anzusiedeln. 

Tante Laeral bestellt mich zu sich und sagt mir ihre Magie ist am absterben. Sie meint wir nähern uns einem Teil des Verließes wo die Gewebe-energie frei fließt, nicht im Gewebe ist. Dort gibt es einen Runenstein, tief unten, wenn ich ihr davon ein Stück mitbringen kann, würde das den Niedergang verlangsamen. Ich versichere ihr "Ich werde die Augen offen halten, nach diesem Runenstein." Wir sollen aufpassen, dort sei auch irgendwo Ezard der Leichnam (den wir schonmal getroffen haben). 

Dienstag, 13. Dezember 2022

Hütte Februar 2024 - Unterberg Ebene 17: Gedankenschinder

Zweitag, Zeiter Zehntag, Hochsonne

Wir locken den Neothelid mit dem Glotzer Richtung Githyanki, aber die zaubern die Tür mit Telekinese zu. Ich spreche Passage und der Wurm gleitet hinein, und metzelt insgesamt 9 nieder, aber dann hacken sie ihn in Stücke -- es sind einfach zu viele. 

Wir machen einen deal mit den Überlebenden Githyanki - sie bringen uns zu ihrem Chef, es ist Urlon geworden, der sich die Unterstrützung von Ranjar mit den physischem Buch erkauft hat. Wir handeln mit ihm aus, daß er uns das andere Buch gibt, das wir bis nach dem Angriff in eine Geheime Truhe packen zu der wir ihm die Replik geben, so daß keine Seite daran kommen kann. Dazu bieten sie 10,000 Gold in Platinmünzen, und sie machen einen Aufruf für Freiwillige, die mit uns in den Kampf ziehen wollen. Wir bekommen 5,150 Gold im Voraus. Ich hole mir oben in der Stadt Leerseiten, und kopiere darauf im Zauberkern Geheime Truhe, während ich das Simulacrum an meinem Reisezauberbuch arbeiten lasse. 



Wassertief-intermezzo: die Presse

Wir sind in der Stadt bekannt wie bunte Hunde, weil irgendjemand - wahrscheinlich Halaster - unsre Geschichten an die Presse gegeben hat. Mit jeder Menge pikanter Details. Damit hat die Geheimnistuerei ein Ende, wir sind nun gefeierte Helden, und die Presse spekuliert über unsere nächsten Taten. Groupies und Fans lungern vor der Trollschädelgasse herum, und die Kneipe die der Geist des Hauses eröffnet hat, brummt. 

Ich gehe zu Laeral, die mir ein Sending geschickt hat, und sie denkt, es ist Halaster, und man kann nicht viel dagegen machen. Wir gehen Schlafen. Die anderen machen Besorgungen in der Stadt, suchen beim Gond-Tempel nach, aber es gibt nichts. Auge kauft sich leichten, fast unzerreissbaren Draht, Jaroll eine Adamant-Waffenverstärkung zum Anklemmen für 7- oder 8,000 gp.


Dreitag, Zweiter Zehntag, Hochsonne

Ich übertrage weiter Zauber in das Reisetagebuch, und schicke das Simulaerion zu Weide, ohne magische Gegenstände oder teure Ausrüstung. Leider kommt es nicht zurück. Ich scrye auf Sie, sie sitzt da am gedeckten Tisch und wartet, es sieht aus wie für ein Rendevous. Ich schicke ihr ein Sending, daß ich leider verhindert bin, sie antwortet nur "Das 2te Mal, dass ihr mich versetzt...". Scheiße. Und das Simulacrum ist auch hin, wahrscheinlich an einer blöden Halasterrune gescheitert. 

Jaroll hat mit unserer neuerlangten Berühmtheit einen Termin bei Haus Mondstern. Sie wollen offenbar einen Bronze-Drachen retten, der auf Ebene 18 leben soll, bei Vankrak, dem verlorenen Sohn des Hauses und Todesritter.

Abends mieten wir ein Schiff nach Schädelhafen, es kostet nur 1 sp pro Nase. Bei Tas übernachten wir, sie macht uns morgens für 200 gp 2 Mind Blanks gegen die Gedankenschinder, für Jaroll und Auge. 

Viertag, zweiter Zehntag, Hochsonne.

Leider bin ich zu dumm zu realiseren dass ich mich selbst und den Rest mit Nichtentdeckung vor der Ortung durch die Gedankenschinder schützen könnte, und verpasse diese essentielle Vorkehrung. 

Wir gehen zu den Githyanki, die Ritterin und die drei überlebenden aus dem Aussenposten wollen mit uns mitkommen, dazu ein junger Roter Drache. Auge pirscht vor, und findet hinter einer Höhle mit Stalagtiten und einer mit Flumphs eine Geheimtür mit seinem Stab. Wir gehen alle hin, bekommen sie aber nicht aufgestemmt. Die Flumphs wissen auch nicht wie sie aufgeht. Also klopfen. Ich mache den Fehler sie nicht in Ruhe zu untersuchen, sonst hätte ich vielleicht früher herausgefunden, wie man sie ohne klopfen aufbekommen kann. Dahinter sind 4 Orogs in Plattenrüstungen aus Sternenmetall, wir töten sie. Bei dem Raum handelt es sich um eine Schatzkammer, wir finden eine Truhe mit 800 Platinmünzen und einem magischen Dolch, der Gitarrenriffs spielen kann. 

Noch eine Tür, nochmal klopfen, und noch eine, und nochmal.  Dann kommt ein Gang mit Wasserrinne, in dem und 4 Ettins und 2 Gedankenschinder angreifen. Wir töten auch diese, mit relativ wenig Schwierigkeit dank Hast, dadurch drängen die nächsten Aktionen. Wir erkunden weiter, finden einen Kontrollraum, in dem ein Trugbild von Extremitor uns nochmal zum Reden auffordert. Es löst sich auf, als wir angreifen. Wir zertrümmern den Raum. Die Wassergräben scheinen eine Art Generator darzustellen, ich versuche sie auf Jarrols Vorschlag hin mit einer Kraftwand zu blockieren.  Wir finden einen Raum, wo ein Orlok mit geöffnetem Kopf als Speise für Gedankenschinder liegt. Noch ein klopfen. Wir töten noch einmal 4 Orogs in einem Raum mit einem Portal, das drei Strichmännchen zeigt, die sich an den Händen halten, und mit einer Halasterstatue, die bunte Funken umschwirren. Ich finde heraus, daß man die Kombination der Türen ausklügeln kann, wenn man sie nur genug untersucht und wir holen uns einen Flumph der die nötigen Tentakel dafür hat. Er ist bereit, es zu tun, wenn wir ihn in der Tasche des Haltens verbergen, um die Schinder nicht zu verärgern. 

Wir öffnen die nächste Tür, da geht es zum Eingangsbereich. Als ich gerade ausklügele, wie eine weitere Tür zu öffnen ist, hören wir plötzlich Extremitors Stimme in unserem Kopf: "Ihr habt gelogen und Euer Versprechen gebrochen, und nun werdet ihr alle STERBEN!" Dazu öffnen sich alle 3 Türen. Die Gedankenschinder, die uns die ganze Zeit orten konnten, lassen die Falle zuschnappen. Sie kommen von allen Seiten. Insgesamt sind es 10 Gedankenschinder, 8 Duergar, 4 Orogs, 2 Scalabar und Extremiton. Es gelingt mir aber, mit einer Kraftwand Extremiton, die Orogs, Duergar und 6 der Schinder zu blockieren, und Jaroll und Auge schützen den Drachen und die Githyanki-ritterin mit Schutz vor Bösem vor Kontrolle. Erst brennen wir mit Feueratem, Feuerball und Pfeilhagel die Scalabar und die 4 Schinder am Eingangsportal weg. Als es danach gelingt, hinten herum in den Raum mit den Traumpods einzudringen, in dem Extremitor und drei weitere Schinder mit 4 Orogs sind, und Extremitor zu töten, auch mithilfe der Ritterin, weiß ich dass der Kampf gewonnen ist. Wir töten auch die anderen dort, und kehren danach zu den Verließen mit den letzten 3 und den Duergar zurück, ich lasse die Kraftwand fallen, und wir brennen und schießen auch diese nieder. Der Sieg ist unser - und es ist kein einziger Githyanki gefallen!

Wir durchsuchen noch alles, finden aber "nur" noch einen Diamanten für 5,000 gp. Wir retten auch alle Gefangen Volo, Staget und die anderen, und nehmen sie mit hoch nach Wassertief. 

Die Githyanki halten ihr Wort, und geben uns das Buch, noch dazu tauschen sie das zweite Buch gegen den Kontrollstab von Extremitor (mit dem er sich zu einem Älterhirn hätte verwandeln können, wie sie sagen) und Jaroll's Toothie ein. Sie sagen auch, wenn wir jemals in der Astralebene reisen müssten, ständen ihre Spruchjammer für uns bereit. Auch Asphyranthor, die Rote, erkennt uns an. Sie nennen uns Freunde der Githyanki, und geben jedem von uns als Zeichen den Milchzahn eines Roten Drachen mit.  Und sie zahlen den Rest der Belohnung aus. 

Wir laden die ganzen Ritterrüstungen und Streitäxte aus Sternenmetall auf Transportscheiben, und gehen erstmal hoch nach Wassertief. 

Wassertief

[Wir steigen auf auf Stufe 15.]

Wir haben gut Kasse gemacht: über 1,200 Platinmünzen, über 9,000 Gold aus dem Verkauf der Rüstungen und Waffen, dazu der Diamant. Ich zahle meine Schulden bei den anderen aus meinem Anteil ab, und kaufe einen neuen Band für das Zauberbuch, im Astralwirbeldesign. Wir haben auch viel dazugelernt, und ich verstehe jetzt, wie Klon und Halbebene funktionieren. 

Fünfter Tag bis Gottestag, zweiter Zehntag, Hochsonne

Ich erschaffe für 1,500 gp in Rubinstaub die ich noch hatte einen neuen Simulaerion, und kaufe aus der Gruppenkasse Rubinstaub für Kraftkäfig nach.  Dann kaufe mir den Sarkophag für Klon, den ich in Auftrag gegeben hatte, aus weißen Mamor mit Rosenranken, für weitere 2,000 gp. Abends erzeuge eine Halbebene, in der ich ihn deponiere. Dann übernachte ich dort, und erschaffe am Sechstag mit dem Diamanten den ich schon habe einen jungen Klon von mir -- in 120 Tagen wird er fertig sein, kurz vor Jahresende, am dritten Tag, zweiter Zehntag des letzten Monats. 

Die nächsten vier Tage verbringe ich mit lesen im Buch des klaren Denkens, während der neue Simulaerion Zauber kopiert. Auge liest das Geschicklichkeits-Buch. Danach habe ich noch zwei Tage Zeit, Simulaerion damit zu helfen, weil wir auf die Fertigstellung von Auge's Schildwächter warten. Auge spendet 1,000 Gold an die Armen, um seine Beliebtheit beim Volk zu erhöhen. Er geht dann runter zu Zox, und sich den Schildwächter holen, und bringt ihm das Gehirn aus dem Mecha-Halaster mit, bringt auch noch die Langschwerter und Krummsäbel von den toten Hobgoblins und Goblins mit, die wir für 900 gp versilbern. 

Jaroll macht auch Besorgungen, und erkundigt sich zu Todesrittern, weil ihm das Haus Mondstern den Auftrag gibt, nach dem Verbleiben von Vanrak zu schauen, und den Namen der Familie reinzuwaschen. Insbesondere will die Patriarchin aber, daß er versucht Glyster, den Bronzedrachen und ehemaligen Freund von Vanrak zu retten. 

Sonntag, 9. Oktober 2022

Unterberg Ebene 16: Kristall-labyrinth

Immer noch Gottestag, erster Zehntag der Hochsonne

--- 13.10.2022

Ich überlege, ob es nicht klüger wäre, sich genau aufzuschreiben wie die Bücher und das Phylakterion aussehen, und sie zurückzulegen. Arkturia weiß nicht, daß wir das Regal oder ihre innere, geheime Kammer gefunden haben. Wir könnten dann in Wassertief Repliken anfertigen lassen, und die Dinge holen, mit einer Chance dass sie es gar nicht merkt, oder nicht bevor es zu spät ist. 

Insbesondere mache ich mir Sorgen, daß sie herausfinden kann, daß wir hier waren, zum Beispiel von den beiden in Allusiar's Räumen, oder indem sie Leichen mit mit Toten sprechen befragt, oder mit anderen Zaubern; oder daß sie ihre Gegenstände orten oder suchen kann, oder sich einfach zurückwünschen, wenn sie diesen Zauber beherrscht, und uns angreift, oder unser Haus, wenn wir etwas dort lagern. 

Die anderen sind aber nicht überzeugt, sie meinen, sie wird eh schon Hass auf uns schieben, weil wir hier alles zerstört haben und wegen Alussiar, da macht das dann auch keinen Unterschied mehr, und sie ist hochintelligent, sie wird Fälschungen durchschauen, und dann alles in Sicherheit bringen, woanders, wo wir es nicht finden können. Sie denken, es in die Tasche des Tragens zu legen, so daß es in einer anderen Dimension ist, sollte uns genug Schutz geben für erste, und wenn sie uns angreift müssen wir halt kämpfen. 

Wir sacken also Bücher und Phylakterion ein, ich spreche vorsichtshalber noch eine Entzauberung darauf. Nicht daß irgendwelche Zauber, maskiert mit Nystul's Aura darauf sind. 

Wir entzaubern auch den Steinfresser, der zwei Riesendiamanten hochhustet, er heißt Guffaw Gravelstock, ein Snirfneblin und schenkt sie uns zum Dank -- jeder ist 5,000 gp wert! Er und der Flumph machen sich auf in die Untertiefen. 

Dann zaubere ich zum ersten mal Äthergang, und Jaroll zaubert Unsichtbares Sehen, womit er in die Ätherebene sehen kann, so daß ich ihm aufschreiben kann oder mit Zeichensprache bedeuten, was ich finde. Wir erkunden die Ebene und suchen nach geheimen Räumen, aber wir haben schon alle gefunden.  

Also gehen wir runter auf die Lavaspalt-Ebene, und durchsuchen die. Auch da finden wir wenig Neues, nur noch eine Kammer mit einem großen Zahnrad. Als wir es drehen klackert es im ganzen Verließ, aber was es bewirkt ist unklar. Wir entdecken sonst nur noch einen kleinen geheimen Durchgang beim Raum des Betrachters. In dem Sarg in der Grube sehe ich nur Nebel, die anderen vermuten, vielleicht ein Vampir. Da es keinerlei Schätze dort gibt lassen wir die Finger davon. Jaroll will nicht, daß wir uns mit dem Funkenfass befassen, weil ich nicht da bin um Elementarsprache zu sprechen, wenn es einen Feuerelementar-Wächter beschwört. 

Kristallabyrinth

Damit gehen wir auf die nächste Ebene: blendendes Licht kommt uns entgegen, erst aus Adern im Fels, dann schließlich sind die gesamten Räume aus leuchtendem Kristall, der bunt pulsierend die Farben wechselt, rot, blau, violett, weiß. Ich erkunde die ganze Ebene vom Äther aus. 



Ich finde verschiedene Gruben gefüllt mit silbergrauem Nebel über denen Githyanki mit geschlossenen Augen in kristallenen Stalagtiten schweben. Ich vermute, die sind Portale in die Astralebene, und meide sie. Auch mehrere Kristallgolems stehen in den Kammern am Perimeter der Ebene Wache. Die Golems glühen mit 30 Fuss hellem Licht, und nochmal 30 Fuss dämmrig. Ich finde einen Raum, in dem ein Gedankenschinder schwebt, einen mit einem riesigen ausgestopften Schinder mit 6 Tentakeln, und vielen Trophäenköpfen von Schindern, und einen mit einem Portal aus rotem Kristall, anders als die von Halaster, davor ein roter Kristallblock, in den man einen Stab einsetzen kann. 

Ich finde auch verschiedene Gruppen von Githyanki, und Zaubere Zungen, um sie zu verstehen. 

Ein junger Roter Drache, und ein Githyanki-Ritter unterhalten sich: 
Ritter: "Ashrantrax, wie viele mehr müssen Sterben. Es ist nicht so als ob es beliebig viele Schinder gäbe.
Drache: "Nicht mal Mutter kann Aljaya beeinflussen. Es gibt viele in der Brut die solche Macht suchen. Vielleicht hält sie sich deshalb raus. Sonste könnten Infernexus oder Rauchsang sich das Nest unter den Nagel reissen. "
Ritter: "Wird sich  die Kommandantin von den Büchern trennen, frag ich mich, oder ist das alles nur Täuschenungsmanöver?"

Eine Gruppe junger Githyanki-Krieger reden über Meuterei:  "Aljaya ist zu weit gegangen, hat uns gedrillt, und wofür, für Bücher? Ihre Titel sind mir egal. Von wegen uns mächtig machen. Als ob sie irgendwas für jemand tun würde, als für sich selbst! Diese Xanthippe kann das nicht weiterermachen, die Kliir Krippe ist unser Geburtsort, und wir sind die, die sie führen sollten." Die anderen grummeln zustimmend. 

Ein Ritter und ein Gish streiten sich. Auf der Rüstung des Ritters prangen 6 schwarze und 6 rote Edelsteine. 
Ritter: Es soll meines sein!
Magier: Du bist nichts. Alajayas magsiche Bücher sind für niemanden als mich. 
Ritter: Theru, ich würde dich verprügeln bevor Du auch nur eine Seite siehst. 

Ich finde auch noch einen älteren Gith, der daran Arbeitet einen Kristallgolem zu meisseln, bewacht von einem weiteren. Die Ritter und der Golemmacher haben 1-Fuß lange, schwarze Kristallstäbe, die würden in den Schaltkasten beim Portal passen. 

Ein Abgang führt mehr als 5 Minuten hinunter, ich kehre um zu den anderen.  

--- 1.11.2022

Ich statte Bericht ab, dann meditiere ich, um Zauber wiederzuholen. Auge wirkt seinen Schleichzauber, ich mache uns unsichtbar.  Dann werfen wir ein Steinchen um den Golem im ersten Raum wegzulocken. Er läuft auch tatsächlich hin, um zu sehen was los ist, und wir schleichen uns hinter ihm vorbei, auch vorbei an einer der Gruben mit Stalagtiten, hin zu dem Raum mit dem Portal. Dort allerdings gelingt es uns nicht, die weiße Türe zu öffnen. Wir schicken Auge nochmal hoch zu den Githzerai, die meinen, eventuell wäre die Türe zugezaubert um sie zu sichern, wir sollten andere probieren. Ein Ring, Stab oder ähnliches könnte das Mittel sein, sie zu öffnen. 

Auge kommt zurück, wir schleichen weiter, an dem Drachenritter vorbei, der seine Runden dreht, mit gutem Abstand daß der Drache uns nicht entdeckt, und tatsächlich: die anderen Türen auf dem Weg zu dem Alten lassen sich öffnen. Unser Plan: erstmal mit ihm reden, und wenn er feindselig ist, ihn ausschalten und seinen Stab in unseren Besitz bringen, da wir denken er wird Tür und Tor öffnen. 
Ich wirke nochmals Zungen, so daß ich mit ihm reden kann.  Er ist tatsächlich gesprächsbereit. 

Er heißt Urlon. Er glaubt Alchaja ist die falsche Anführerin, nur auf ihren Vorteil aus, aber er kann nichts gegen sie machen, weil er den Regeln der Ehre folgen muß. Will dass wir sie ausschalten. Dann würde ein neuer Anführer gewählt -- das wäre dann wahrscheinlich er. Er glaubt sogar, daß man mit den Githzerai gegen die Gedankenschinder zusammenarbeiten könnte. 

Er ist ein Zauberer, baut Kristallgolems. Er baut sie, weil immun gegen psychische und viele andere Angriffe. Sie können keine Unsichtbaren sehen, aber sie können Unsichtbare fast sichbar machen, so hell können sie leuchten - so sehr das es verletzt. Er bietet uns eine Zusatzmotivation: Alchaja hat zwei Bücher, die sie als Versprechen nutzt. Sie wird sie für sich selbst wollen. Die Bücher ermöglichen durch lesen die Fähigkeiten zu steigern - eines körperlich, eines geistig. Er fände es gut wenn Alchaja weg wäre, auch wenn die Bücher weg sind. Lesen dauert sicher einige Tage. Er wird uns den Stab mitgeben, damit können wir das Tor öffnen, und er wird auch den Golem dort wegschicken. 

Mir fällt ein Buch im Regal auf- das Spektrum der Multidimensionalen Ansichten, und sein Zauberbuch. Könnten beide wertvoll sein.

Er erzählt noch, Asthyranthor ist der Mutterdrache, ein ausgewachsener Roter, sehr gefährlich. Eines der Kinder ist auch unzufrieden, Infernexus - dieser junge rote Drache ist sehr ungeduldig, will loslegen, anders als seine Mutter, er könnte uns helfen, er will hier weg. Würde auch mit Externen arbeiten, um hier wegzukommen. Alchaja ist eine Ritterin, gut mit dem Schwert, aber nicht besser als andere. Sie hat 8 Schwarze Jaspersteine und 8 Turmaline, 4 Topaze auf der Rüstung. Sie können alle Springen, Magierhand, Nebelschritt. Normal hat sie einen Drachen namens Solcharx bei sich, jung. Ihre Räume in der Krippe sind "hinter" dem Portal. 
 
In den Stalagtiten sind Wachen, Gish-Zauberer. Zauber umfassen: Feuerball, Donnerwelle, Hast, Dimensionstür, Ebenenverschiebung, Telekinese, Magierhand (unsichtbar), Schild, Magisches Geschoss. Brauchen kein essen und trinken. Können herauszaubern. Keine besondere Wahrnehmung. Der Gedankenschinder ist gefangen. 

Urlon führt uns zum Portal, schickt den Golem weg. Dann ziehe ich ihm eine über mit dem Spinnenstab, so daß es so aussieht als ob wir ihn niedergeschlagen hätten und seinen Stab gestohlen. Er macht mich noch unsichtbar und wir gehen durch das Tor. 

Dort sind große Höhlen, beleuchtet von Fackeln, mit einem Drachenschatz voll Gold aufgetürmt,  und mit Dracheneiern. Wir vermuten das sind nur Fallen oder es ist gefährlich gesichert, und lassen alles links liegen. Wir schleichen uns an einem Raum mit Wandteppichen die Tiamat und Bahamut im Kampf zeigen und einem Raum mit Githyanki-Kindern vorbei. Man fühlt sich eigenartig leicht. Wir öffnen eine Türe, und da ist Alchaja, mit einem jungen roten Drachen. Der Raum scheint keine anderen Ausgänge zu haben, wir greifen an. Auge schießt auf sie, der Drache bläst Feuer auf uns alle, aber wir überleben es, wenn auch verbrannt. Ich versuche ihn zu verbannen, scheitere aber. Alachaja ist schwer verletzt, und ruft "Betrug und Verrat!!", schnappt sich eine Kiste (wahrscheinlich sind da die Bücher drin), öffnet eine Falltür und teleportiert sich mit Nebelschritt hinfort. 

-- 7.11.2022

Jaroll beschleunigt Auge und mich. Auge rennt am Drachen vorbei, lässt sich das Loch hinabfallen, rappelt sich auf und schaut sich um. Unten ist eine große Höhle mit Doppelbetten und einem duzend Githyanki-Kriegern. Er entdeckt Alchaja, die sich unter einem der Doppelbetten verkrochen hat, und beschießt sie, aber verfehlt zu oft. Er ruft hoch wie die Lage ist, und ich schicke den Schildwächter runter, der sich mit ihm zusammen wieder hinausteleportiert, um den Kriegern zu entgehen. Dann teleportiere ich mich selbst mit Dimensionstür neben sie nach unten, und dresche mit den Spinnenstab auf sie ein. Ich treffe sogar, aber sie überlebt auch das - knapp - und krabbelt heraus und rennt davon, um die Ecke, wo ein weiterer Drachenritter und ein weiterer Roter Drache warten. Nun springt auch Jaroll noch hinab, und scheudert einen Feuerball auf sie. Der gibt ihr schließlich den Rest und sie geht zu Boden. 




Er hat dabei den anderen Ritter und die Krieger verschont, und ruft auf Drakonisch, daß wir nicht ihre Feinde sind, nur die verräterische Alchaja auschalten wollten. Ich zünde dazu noch den Stab der Herrschaft und wiederhole auf Githyanki, wir sind nur da um zu helfen, wir sind ebenso Feinde der Gedankenschinder wie sie. Leider wiederstehen fast alle dem Effekt. Und Auge kommt von oben gierig herangerannt, und schnappt sich die Kiste. 

Der Ritter, er heißt Rajnar, is zynisch und fordert die Kiste zurück. Wir geben sie heraus. Rajnar beugt sich zu Alchaja hinab, angeblich um sie zu heilen, aber Jaroll sieht wie er ihr die Luft abdrosselt und sie stirbt. Dann fordert er uns auf ihm zu folgen, umringt von den Kriegern und unter den Augen der beiden Drachen. Wir gehen durch einige Räume, und kommen schließlich zu einer Art Kai -- im Weltall! Die Höhlen hier sind in einem Asteroiden, weit unter uns sehen wir die Weltkugel von Toril mit den Umrissen der Kontinente, um uns herum Sterne. Er scheint aber von einer Art Luftblase umgeben. Mir fällt auch auf, daß auf der anderen Seite der Piers auch Kisten gestapelt sind -- offenbar gibt es hier eine künstliche Ebene der Schwerkraft, und ich vermute, man kann auch auf der Oberfläche herumlaufen. Rajar scheint auf etwas zu warten, und flüstert schließlich seinem Drachen zu, er solle seine Mutter holen gehen. 

Bei mir gehen die Alarmglocken an als ich das höre -- wenn er mit uns zusammenarbeiten wollte, dann macht das Verhalten keinen Sinn. Ich schließe, er will nur den großen Drachen holen, um uns zu beseitigen, und mit den Büchern dann Anspruch auf den Posten des Anführers zu haben. Als sein Drache weg ist, gebe ich den anderen auf Common bescheid. Wir rufen daß Rajnar auch ein Verräter ist, er habe Alchaja getötet und greifen an. Jaroll wirkt Dunkelheit. Auge schießt auf ihn, aber es reicht nicht aus. Auch er rennt feige nach drinnen, um schlägt die dicken Metalltore zu. Ich frage einen der bezauberten Githyanki, ob es weitere Eingänge gäbe, sie sagen nein, nur Fensterschlitze. Mit meinem letzten hohen Zauber für Dimensionstür teleportiere ich Auge und mich nach drinnen, während Jaroll sich durch ein nahegelegenes Fenster mit Nebelschritt teleportiert, der Glotzer folgt ihm. Es sind aber zu viele Gegner und der Drache von Alchaja im weg, und Rajnar flieht hinter sie und verbirgt sich. Wir wollen nicht so viele Githyanki töten, und es ist auch nicht klar ob wir diesen Kampf gewinnen können, Auge allein gegen ein halbes Duzend und den Drachen, und etwaigen Nachschub der auch noch kommen kann.  Ich mache einen Nebelschritt nach oben. 

-- 15.11. 2022

Auge kommt hinterher an einem Seil das der Schildwächter auf mein Gehieß heruntergelassen hat, und wir schließen die Klappe, aber der Ranjar teleportiert sich auf Alachaja's Drachen, und bricht durch. Wir alle fliehen, Auge schlägt die Tür zu und verkeilt sie. Die Githyanki versuchen sie von der anderen Seite mit aller Gewalt zu öffnen, mit dem Drachen, mit Telekinese, die furchtbar stark ist, aber Auge hält mit Ogerkraft dagegen. In der zwischenzeit werde ich von einem weiteren Githyanki-Ritter, der die Kinder bewacht ebenfalls mit Telekinese ergriffen. Ich sage ihm wir sind keine Feinde, wir haben nichts gegen sie, wir wollen helfen die Gedankenschinder zu bekämpfen, aber er hört nicht, sagt "Verhandeln können wir später", und schlägt auf mich mit seinem silbenenen Zweihänder ein. 

Ich teleportiere micht verletzt mit meinem letzten Nebelschritt weg, und rufe ihm zu daß er ein Idiot ist, der die angreift, die nur helfen wollen. Jarroll eilt mir in Dunkelheit von der anderen Seite zu hilfe, doch der Githanki schlägt weiter auf uns ein. Jaroll hat die Schnauze voll, und pumpt ihn mit Hexenbolzen voll, und ruft "Jetzt reichts. Die nächste Salve geht auf die Kinder, wenn Du nich aufhörst!". Auch Auge kommt jetzt herbeigerannt, und er hat zweimal die Schnauze voll, und schießt den Ritter nieder. Weiter hinten birst die Tür krachend auf. 

Wir alle rennen weiter, zum Teleportal, das ich öffne. Als wir dort ankommen, öffnet sich plötzlich über uns ein Schacht, wie von Passage, und wir können oben den großen Roten Drachen, Asthyranthor, sehen. Unser erster ausgewachsener Drache! Ich rufe noch "Seid gegrüßt, Ashtyranthor, wir sind hier um den Githyanki im Kampf gegen die Gedankenschinder zu helfen, sehr erfreut Eure Bekanntschaft zu machen. Leider müssen wir jetzt los!", und wir springen alle in das Portal.

Ich habe beim rennen nachgedacht, ob mir noch was zu Portalen aus meiner Studienzeit einfällt, und glaube, daß eines wie dieses nicht nur immun gegen Schaden wäre, sondern sich auch wehren könnte sollte man versuchen, es zu zerstören. Wir erwarten also daß wir gleich von den Githyanki und Drachen weiter verfolgt werden, und dann mit Githynki, Gish und Drachen von beiden Seiten fertig werden müssen, wo wir schon am Ende unserer Kräfte sind. 

Ein wilder roter Wirbel umfängt uns, aber statt wieder in Unterberg herauszukommen, purzeln wir oben aus dem Brunneschacht im Gähnenden Portal! Glückliche Fügung, auch wenn ich es nicht verstehe, irgendwas stimmt da nicht. Durnan beruhigt die Gäste, und nachdem wir noch eine Weile gewartet haben, kommen keine Gith nach. 

Ich trinke erstmal einen Zwergenschnaps. Jaroll bestellt sich ein doppeltes Bier, dann noch eines, und unterhält die übrige Kundschaft mit vollmundigen Reden davon, wie der Paladin von Tyr Niederschädel besiegt hat. Eine Halbork namens Ylvia oder so fordert ihn zum Armdrücken heraus, und klatscht ihn auf den Tisch. Das macht ihn dann doch etwas sauer, und er zeigt ihr seine harte Seite und droht ihr, sie herauszuforden mit einem ernsteren Wettstreit, woraufhin sie sich verzieht. Er trinkt noch eine Runde. Es ist aber erst halb vier nachmittags. Wir gehen also erstmal auf unser Zimmer, wo ich die Hütte errichte, und mich in deren Schutz daran mache, Legendenkunde zu übertragen.

Jaroll und Auge gehen derweil einkaufen, da wir nicht genug Geld dabei haben, holen sie etwas aus der Trollschädelgasse. Jaroll will Goldie wieder reparieren lassen, aber der Mechanikus ist nicht mehr da. Er fragt in einem Magiezubehör-Laden nach, die wissen auch nicht wo er hin ist. Dafür kauft er für mich und Legendkunde vier Elfenbeinstreifen zu je 50 gp und Weihrauch für 250 gp. Er kommt zu Durnan zurück, der ihm einen anderen Mechaniker nennt, und geht dorthin, wo er die Reparatur als Eilauftrag aufgibt. Er reißt dem Mechaniker auch ein Haar aus, was der garnicht lustig findet, und zurückfordert. Er kann auch nicht garantieren, dass die Reparatur bis zum nächsten Tag machbar ist. 

Unterwegs fällt Auge allerdings auf, daß etwas nicht stimmt. Irgendwas mit der Luft, entweder ist kein Wind da, oder zu viel. Auge sorgt sich, daß wir gar nicht in Wassertief sind, sondern immer noch im Verließ, und in irgendeiner Illusion gefangen, aber es läßt sich nicht abschütteln. 

---

Anderstief

Im Gond Tempel werden auf einmal reichhaltige magische Gegenstände angeboten: ein Gegenzauberring, eine Ring der Mithrilrüstungen erschafft (beide mit Anpassung), eine Rute der Wiederherstellung (1,000 gp) repariert Gebäude, Vehikel oder Konstrukte mit Rekonstruktions-Zauber d8+x hits, gewinnt 1d3 charges pro Tag, hat insgesamt 1d4+3, einen Erinyen-Gürtel der fesselt und erstickt (1,000 gp), ein Flüsteramulett (500 gp) auf 500 Fuß flüstern. 

Die Priester wollen einen der Ringe geben, wenn wie einen Goblinstamm von Wassergoblins, die den Zugang zu Schädelhafen mit einem mechanischen Hai-U-Boot belagern auschalten. Der Anführer heißt Glugg Backstabba, das U-Boot wird der Nussknacka genannt. Die anderen Gehen zu Grinda Garlot im Hafen, um deren mechanisches Krabben-U-Boot für den Kampf zu mieten. Sie sagt, sie stellt es zur verfügung, wenn sie für sie auf Schatzsuche gehen am Boden der Bucht. Das wird getan, und sogar ein Schatz gehoben.

Um halb drei morgens kommen die anderen von der Schatzsuche zurück. Ich schlafe schon seit 9. Halte dann Wache, bis sie um 10, und spreche des morgens Legendenkunde, wobei ich 250 gp wert an Weihrauch verbrenne. Leider fördert es nichts zu Tage, sehr seltsam, der Zauber hat überhaupt keinen Effekt. 

Eintag, zweiter Zehntag der Hochsonne

Als wir heraustreten treffen wir zwei Zwerge, deren Freunde kein Zwergisch mehr mit ihnen sprechen. Vor allem Melarki, der geschworen hatte, niemals common zu sprechen. Yarana Hammerstein, und Daunarag Stahlfaust. Das Wetter ist frostig für August. Irgendwas stimmt nicht. 

Bei Laeral ist niemand zu sprechen, ich bitte eine der Wachen namens Ninag Oros ihr mitzuteilen, dass sie mich mit Senden kontaktiert, er sagt er wird es ausrichten. Draußen wird es dunkel und wolkig. Ein Passant läuft nach links gegen eine Wand, Fliegen kommen heraus. Mehrfach scheinen verschiedene Gauner uns ansprechen zu wollen, trauen sich aber irgendwie nicht, und laufen davon, wenn wir auf sie eingehen. 

Dann machen wir uns auf zu Grinda und weiter zu den Goblins. In einem kurzen Kampf tötet Jaroll Glugg mit Totenglocken. Ich komme nicht einmal mehr dazu, die Tür des Hais aufzuzaubern, und Auge zerschießt ihn dann bis der funktionsunfähig ist. Der Rest der Goblins flieht. 

Auf dem Weg zurück zum Gond-Tempel spricht Auge aus Verkleidung als Ganove  der alte Ghitzerai aus der Fallenebene an, den wir kennen an:  "Wir müssen uns sprechen bevor Extremitor seine Maschine repariert." Er flieht als Stadtwachen kommen. Beim Gond-Tempel spricht er uns wieder "Anderstief ist überall um uns herum. Es ist ein Tuch über eurem Gesicht. Es ist ein Gefängnins für Euren Geist."

Dann bietert er uns zwei Trünke an -- einen Roten und einen Blauen. Die Rote öffne unsere Augen, die Blaue lässt uns in der Illusion zurück. 

Er erklärt uns dass unsere Körper in Wirklichkeit in Kapseln gefangen bei den Gedankenschindern sind.  Alles was wir erleben ist nur eine Illusion in unserem Geist, die von den Schindern aufrecht erhalten wird. Wir wurden nie im Loch ausgespuckt, das war nur ein schöner Traum. 

Extremitor ist ein Gedankenschinder, der eine eigene Welt gebaut hat, in der wir nun gefangen sind, als wir durch das Tor gegangen. Wir sind in seinem Kopf oder seiner Maschine, die diese erzeugt. 

Wir trinken den Roten Trunk. Erstmal passiert nix. Dann verschiebt sich die Wand nach rechts, und wir sehen die halbsuchsichtige Scheinwelt. Nur der Gith und wir bleiben real. Er sagt, er ist nicht sicher, was die Schinder beobachten konnten, von dem was wir getan haben. Wir müssen mächtige Feinde haben, wenn uns so etwas wiederfährt. Ich denke, das war bestimmt Arkturia, die mit Halasters OK den Teleporter bei den Gith manipuliert hat, und sich mit den Schindern verbündet. Das heißt, Phylakterion und die Bücher sind wahrscheinlich schon verloren. 

Extremitor ist kein normaler Gedankenschinder, er ist ein Ulitharid, die nächste Stufe, die vom Ältern Hirn der großen Gedankenschinderstadt ausgeschickt wurde, eine Kolonie zu begründen, und Wassertief zu übernehmen. Daher auch die vielen Entführungen der letzten Zeit. Es gibt zwei Wege uns zu befreien: 
  • Ihn hier in Anderstief herausfordern. Wenn wir allerdings hier sterben, stirbt auch unser Körper, und das lässt sich nicht wiedergutmachen. Er vermutet, der Schinder tarnt sich als einer der Gäster oder als Durnan im Gähnenden Portal als Basis. Oder:
  • Sie schaffen es, uns zu befreien, aber das ist sehr schwer. 
Er meint wir können beides gleichzeitig verfolgen. Wir können von der imaginären Bevölkerung hier nicht beschädigt werden, nur die wirklichen Schinder oder er können das. Unsere Magie und Waffen funktionieren wirklich gegen ihn. Falls Extremiton stürbe würde man es merken. Er meint, Gedankenschinder können ebenfalls Ebenenverschiebung. Und egal in welcher Gestalt sie wären, wären es immer noch Gedankenschinder mit den dazugehörigen Fähigkeiten. 

Wir machen uns auf zum Portal.

-- 5.12.2022 

Dort setzen wir uns erstmal hin im zweiten Stock. Der Plan ist, zuerst mal ein Privates Sanktum zu errichten, so daß Ebenenberschiebung nicht mehr funktioniert, und dann weiterzusehen -- entweder mit Zone der Wahrheit, oder indem wir den Schädel verwenden, der einen für Schinder unsichtbar macht, und sehen wer einen dann noch wahrnimmt. 

Als ich aber grade am Zaubern bin, was ja eine Weile dauert, kommt auf einmal "Laeral" herauflevitiert, und meint ich hätte eine Frage gehabt, nun habe sie Zeit. Sie sieht zwar aus wie Laeral, aber uns ist natürlich klar, daß die Schinder nicht mächtig genug sind, die echte Laeral zu entführen, und wir es hier mit einem der Schinder zu tun haben.

Ich erzähle ihr also, wir wollten wissen, ob sie etwas über Leichname und deren Phylakterion wisse. Sie antwortet in Allgemeinplätzen. Dann sage ich, ob sie wisse wie wir mit den Gedankenschindern in Unterberg in Verbindung treten könnten, wir wären gerade dabei gewesen, die Githyanki zu bekämpfen, als wir hierher teleportiert wurden. Und hätten gehört daß diese mit den Schindern im Krieg stehen, und wollten uns mit diesen verbünden. 

Sie ist etwas verdutzt, und meint dann, ja, die Schinder hätten ja einen viel schlechtern Ruf als ihnen gerecht wäre, und sie würde sich umhören, wir sollten hier warten. Dann schwebt sie wieder nach unten, und geht. 

Kurz darauf steht eine der Stadtwachen von einem Nebentisch auf, und sagt, sie habe eine Botschaft von Laeral erhalten, wir sollten ihr ins Hinterzimmer folgen. Wir werden in Durnans Büro geführt, wo neben zwei Zwergen und zwei Orks dann "Durnan", also Extremiton, selbst auftritt. Er erzählt uns "Doppelgänger" hätten sich in Wassertief eingenisted, daher würden sich einige Leute seltsam verhalten. Wir tragen ihm unsere Idee vor, den Gedankenschindern gegen die Githyanki zu helfen -- unser wirklicher Plan ist dabei, diese beiden Übel gegeneinander auszuspielen, und am Ende beide zu beseitigen. 

Der falsche Durnan meint, er habe Verbindungen zu den Schindern, und könnte einen Kontakt herstellen, aber wir müssten darauf vorbereitet sein, daß sie uns mit magischen Mitteln an unser Wort binden. Wir willigen ein. Er verschwindet, und kommt nach ein paar Stunden wieder. Er sagt, wir sollen uns schlafen legen, und wenn wir "aufwachen" werden wir dann mit den Schindern in Verbindung treten können. Die magische Absicherung machen dann die Gedankenschinder. 

Wir legen uns also schlafen,

Zweitag, zweiter Zehntag der Hochsonne

Wir erwachen nackt in einem ganz anderen Raum wieder, halbkreisförmig. Eine seltsame Maschine ist zu sehen. Wir sitzen in zylindrischen Särgen aus Bronze, mit Kupferkabeln, Kristallscheiben, andere liegen ihn ihren und träumen wach. Alles voll Schleim. Insgesamt 15 solche Kapseln. Die Türen des Raumes sind schwarz, mit seltsamen Metallplatten mit Braille wo normalerweise Schloss und Klinke wären. In den anderen Särgen sehen wir: die Ork-Armdrückerin, Lieutenant Staget, Renard, die beiden Zwerge, deren Freund kein Zwergisch mehr sprach, Volo, Im hintergrund ist ein Donnern wie von einem Wasserfall. 

Extermiton ist da, vier Gedankenschinder, und sechs mächtige Orogs in seltsamen Plattenrüstung und mit Zweihandäxten, irgendwie anderweltlich, nicht Gedankeschinderstil.

Er erläutert uns daß sie einen Neothelid beschworen haben, um die Githyanki plattzumachen. Sie werden ihn uns mitgeben gegen die Githyanki, er hat seinen eigenen Willen, würde uns aber nicht angreifen. Ist derzeit eingesperrt. Wenn sie ihn freilassen, wird er den Githyankiposten auf der Ebene der Schinder niederzumachen. Dann muß man ihn in die Basis der Githynaki leiten oder locken. Den gefangenen Schinder sollen wir auch befreien. 

Er sagt, unsere Mission ist: die Githyanki unschädlich machen, so daß sie den Schindern nicht mehr in die quere kommen. Auftrag ist vorbei wenn die Githyanki die Schinder für die nächsten 2 Zehntage nicht belästigen. Die Basis muss vernichtet werden. Sie geben uns dafür den Neothelid mit, wir sollten ihm einfach folgen. Es gibt ein Portal in die Nähe der Basis der Githyanki -- er zeigt mir eine Karte vor meinem geistigen Auge. 


Der Neothelid kann auch Bewusstsein wahrnehmen, ist magieresistent. Ist immer hungrig. Kann Säure speien, und zwar heftig. Kann mit Feuer verletzt werden, aber ist sehr stark. Gigantisch groß, 210 Fuß lang, aber so dünn und schlangenhaft, dass er durch 5 Fuss breite Gänge kommt. Man kann ihn nicht wirklich steuern, aber vielleicht blocken, er wird den Githyanki folgen, vielleicht könnten wir einen Githyanki als Lockvogel verwenden.
 
Dann sagt er, wir seien hier weil Arkturia "Gnade for Recht" habe ergehen lassen, und wir können unsere Ausrüstung zurück haben, bis auf Arkturia's Zauberbücher und auf meine, den Schädel und das Phylakterium: diese sind weg. Stattdessen finde ich einen Zettel, der sagt: "Damit Du weißt, mit wem Du Dich anlegst." Sehr lustig, dabei war ich derjenige, der die Bücher nicht stehlen wollte. 


Donnerstag, 6. Oktober 2022

Hütte Okober 2022 -- Unterberg Ebene 15: Hindernisrennen

Immer  noch Achttag, erster Zehntag der Hochsonne

Halaster nennt uns die Bedingungen für seine Spielchen: unser Gegner ist der Niederschädel, ein Untoter Betrachter, ein Todes-Tyrann. Sie haben negative Energie Zone statt Antimagie, alle die da sterben werden direkt zu Zombies. Und man keine keine Heilung darin erhalten. Wir müssen ihn besiegen. Wir haben nur 2 Stunden, um rauszukommen, und zu verhindern dass der Mecha-Halaster das Hospiz von St. Laupsenn zertrampelt (obwohl ich glaube, die Statuen werden da ein Wörtchen mitzureden haben). 

Schon im ersten Raum des Verließes wird Jaroll wegteleportiert. Überall sind Fallen. Die Teleport-fallen sind mit Nystul's Aura abgeschirmt, so daß man sie nicht mit Magie Entdecken finden kann, und auch sonst sind sie nicht zu finden. Halaster kräht dazu "Teleportiert!". Danach wird auch noch Auge wegteleportiert, und eines der Skelette, das von einer Ramme in Form eines Goldenen Drachen zerstört wird. Auch der Zombie und Glotzer werden teleportiert, und schließlich auch ich und das andere Skelett und danach noch der Schildwächter. Es hilft nichts zu schweben, und die Zielorte sind zufällig, allerdings ist man danach für einige Zeit gegen den Effekt immun. 

Wir beginnen nun ganz vorsichtig zu erkunden, suchen nach Fallen. Jaroll wird in einen ovalen Raum teleportiert, wo eine unzerstörbare Ramme in Form eines Goldenen Drachen versucht ihn zu zerschmettern, aber er kann zur Seite springen, und findet schließlich den Weg zu uns zurück, durch eine Halle mit Säulen und einer goldenen Halasterstatue. 

Wir erkunden weiter mit dem Glotzer, und ich finde einen riesiegen, verzweigten Erdspalt, in dem Lava brodelt. Man sieht auch aufgebrochene Räume auf der anderen Seite. Unten schwimmen Lavakinder in der Lava, auch Feuer- und Magmamephits flattern herum. In der Ferne schwingt sich eine zarte Brücke aus blauem Licht über den Spalt. Als der Glotzer versucht, über ihn zu schweben, versagt seine Magie, und er stürzt hinab, gerade noch kann er sich an den schroffen Felsen an einem Vorsprung mit den Augenstielen festhalten, und nachdem er übel vesengt wurde, in mehreren Versuchen mit seinem Traktorstrahl aus der Spalte schleudern. 

Auge klettert mit Spinnenklettern über die Lava, und beginnt zu erkunden, läuft aber Niederschädel in die Arme. Er schießt ihm einen Pfeil rein, und flieht bevor schlimmeres passiert. Wir alle setzen uns ab. 

Wir treffen auf Fidelio, der Geist eines Paladin des Tyr, kämpfte sich bis hier um Niederschädel zu töten. Er schließt sich uns an (oder, vermeint, uns anzuführen). Er will unbedingt den Niederschädel den Todesstoß versetzen. 

Wir finden einen toten Drow, in seinem Buch steht "Elvilak's Zauberbuch", er heißt Elvilak Beltorsa, die Konkurrenzfamilie von Haus Freth, wie der mit Schlangenarm, die auch die Turmwach-Magier in der Drow-Festung gestellt hatten. Enthält: Dispel Magic, Stoneskin, Telekinesis zu den normalen Sprüchen.

Etwas später finden wir in einer Krypta auch seine Schwester, die Drow Magierin Lorelyn. Sie will aber nicht gestört werden. Wir sagen wir hätten ihren Bruder gesehen, er habe aber nur rumgelegen.

Wir finden ein Puzzle-Tor nach Unten: Duzende zerstörter Gargoylen. Ein Teil ist magisch, es zu entnehmen öffnet, und lässt es verschwinden, das Tor schließt sich nach einer Minute. Ich erkunde mit dem Glotzer -- Höhlen mit Stalagmiten und -titen die in eine große, erleuchtete Höhle führen. Da schließt sich das Tor. Wir öffnen es wieder, und holen den Glotzer auf dem gleichen Weg zurück, er ist ja  nicht unsichtbar weil ich Auge Spinnenklettern gebe. 


Am Lavaabgrund erscheint ein Stielauge - und stößt mit Telekinese Strahl Jaroll in den Abgrund zur Lava. Zum Glück hat er noch ein Federfall-Dings, so daß ich ihn mit der Magierhand hochziehen kann, Auge hilft ihm auch mit Kletterseil hoch. Ein Schwarm Mephits schaut vorbei, greift aber nicht an.

Fidelio findet eine Geheimkammer mit 5 ausgestopften Kreaturen -- ein Aarakora, ein Ankheg, ein junger Messingdrache, ein Spinnenkopf, und ein Höllenhund mit magischer dauernder Flamme.

Kampf gegen den Golem von Vergadain

Wir finden eine große Statue von Vergadain, Zwergengott des Humors, Neutraler Gott von Glück, Verhandlung, Wohlstand, und illegaler Trickserei. Repräsentiert auch den Gott Bes. Augen aus schwarzen Saphiren. Als die anderen versuchen ihm an die Juwelen zu gehen, animiert er, und teleportiert Auge's sämtliche magische Gegenstände weg, dann greift er an. Er teleportiert auch alle meine magischen Gegenstände weg, tritt aber dann bei der Verfolgung selbst auf eine Teleportplatte, und wird hinwegteleportiert. 

Wir suchen alle Teleporthäfen ab, finden den Golem aber nirgends. Unterwegs treffen wir auch noch auf einen Goblin aus dem Halaster Doppelportal zwischen Augensäulen bei der Brücke über die Lava, Gnut Krok, aus einem Goblindorf wo sie Bergzwerge gegrillt haben, in den Bergen. Glaubt mein Gedankenschinder-Zombie ist sein Chef, und gehorcht mir daher. Er schließt sich uns an. 

Als wir zurück kommen steht der Golem wieder da, und wir schießen ihn nieder. Jaroll sieht mit seiner besonderen Dunkelsicht auch noch Elben mit Tätowierungen und Backenbärten in der Nähe. Eine Stimme in meinem Kopf stellt sich als Irlaka vor. Würde gerne mit uns reden, sollen in den Raum westlich kommen. Sagt sie kommen nicht von dieser Welt und hätten mit niemanden etwas zu tun, nicht mal mit Halaster. Sagt sie nennen sich Githzerai aus der Astralwelt. (Wir haben wohl mal in Schädelhafen eine Gruppe erlebt, die einen Gedankenschinder gejagt haben.) Sie gehören zu den Schasal-Khou, versuchen die Githyanki und Githzerai wieder zu vereinen. Aber die Githyanki sind Suprematisten, wollen alles beherrschen. Ebene 16 sind Githyanki, Ebene 17 sind Gedankenschinder. Sein Schüler ist bei den Githyanki auf Mission abhanden gekommen - er heißt Ezrial

Wir machen uns mit Objekt Finden auf die Suche nach dem Bogen, und finden ihn in einem Raum mit einer Froschstatue und einem Loch im Boden, 50 Fuß tief, in dem unsere Dinge sind, und einer Installation wo glühende Kohlen um eine Esse fliegen. 

Kampf gegen Niederschädel

Als wir gerade den Goblin an einem Seil ins Loch hinabklettern lassen explodiert hinter uns die Wand und es ist Niederschädel, der uns mit Augenstrahlen eindeckt, Jaroll mit Telekinese in die Lava versucht zu zerren. Zum Glück beherrscht einer der Zerth Federfall, und so können wir ihn retten. Es kommt zum Kampf auf den Tod! Auge rennt an die Kante und spickt ihn mit Pfeilen, er flieht durch einen Tunnel.   Wir rennen hinterher, ich versuche die Mephits zu überzeugen uns zu helfen, aber scheitere kläglich. Ein mächtiger Feuerball von Jaroll hilft, ihnen zu zeigen das wir auch das Feuer lieben, und sie lassen sich dann überreden, ihn mit uns anzugreifen. Ihr Feueratem verbrennt ihn. Am Ende gelingt es Fidelio tatsächlich, ihm den Todesstoß zu geben, und wir erhalten alle zum Dank von Tyr eine Segnung des Schutzes! [Die uns +1 AC und Saves gibt].  Fidelio kann endlich zur Ruhe kommen. 

Endlich bringt uns auch der Goblin wieder unsere Ausrüstung aus dem Loch. Ich gebe Auge eine weiteres Spinnenklettern. Und er klettert damit über die Lava in die Höhle von Niederschädel, deren andere Eingänge mit Adamant-Panzertüren verschlossen sind. Von innen lassen sie sich aber öffen. Drin ist auch eine Statue von Niederschädel, and Ketten aufgehängt. Während wir nach geheimen Türen und Schätzen suchen, greifen uns Schwärme seiner Zombies aus natürlichen Höhlen im Nordosten an. 

Jaroll reitet zu Auge, um sich auf die Betrachterstatue zu retten, ich laufe an die Decke mit Spinnenklettern, als sich auf einmal die Tür im Norden öffnet, und zwei Nycaloth-Dämonen in den Raum fliegen, sie greifen mich an und ich stürze mit schweren Wunden schmerzhaft auf den Boden, direkt vor die Zombies. Ich flüchte humpelnd ebenfalls, und kommandiere alle meine Gefolgsleute, sich hinter einer der Stahltüren in einen Gang zu verschanzen. Ich selbst schlüpfe auch in den Gang, Jarolls Pferd nehmen wir auch mit, und wir schlagen die Tür zu. Die Dämonen machen sich jetzt an Auge und Jaroll heran, und da Auge im Nahkampf mit dem Bogen nicht gut schießen kann, und Jaroll keine magischen Waffen hat, ist es ein Problem. Schließlich zaubert Auge einen Seiltrick, in den sich die beiden retten, während sich die Zombies als Berg auftürmen, um oben an die Betrachterstatue zu kommen. Ich schieße zwischendurch immer wieder Schauerberührung und Feuerbolzen durch die Tür, die wir einen Spalt öffnen, genau wie der Goblin und mein Skelett. Schließlich entzaubern die Dämonen den Seiltrick, die Helden purzeln heraus, aber Auge teleportiert sich mit seinem Bogen an das weit entfernte andere Ende der Höhle, und beschießt die Dämonen von dort aus. Sie folgen ihm. Ich zerstöre einen der Zombiehaufen mit Feuerbolzen, und wir stürmen aus unserem Unterschlupf, und ich töte den ersten der Dämonen mit Schauerberührung. Kurz danach fällt auch der zweite, denn hier am Boden kann sich Auge von ihm lösen, und ihn mit Pfeilen spicken. Derweil hat Jaroll die Zombies auf nur zwei Horden dezimiert, und wir töten den Rest problemlos. 

Dann erkunden wir die Gänge im Südosten. Dort stoßen wir auf zwei leere Schatzkammern der Zwerge, und wieder auf eine Gruppe Lavakinder, diesmal sieben. Sie wollen daß wir mit ihnen "Spring in die Lava" spielen, und als wir nicht wollen greifen sie an. Wie schon einmal sind sie ultrahart, sie ignorieren die Metallrüstungen, und lassen sich weder von Bogen noch von anderen Metallwaffen verwunden, und sie sind zäh und schütteln einen Eissturm, den ich zaubere ab, und sie machen eine Menge Schaden mit Bissen und Schlägen. Wir alle werden schwer verletzt, und fliehen, sie kesseln dabei meine Untoten und den Goblin ein, und töten sie. Sie können auch an den Wänden hochklettern. Es gelingt uns nur, zwei davon mit Hexenbolzen und Schauerberührung zu töten. Wir ziehen uns in die Höhle von Niederschädel zurück, und schicken Jaroll mit Spinnenklettern in den Lavaspalt, sie aus Entfernung mit seinen Hexenbolzen zu töten, aber nachdem er einen davon verletzt, springen sie in die Lava und tauchen ab. Wir haben erstmal genug, und geben es auf, dort weiterzumachen. 

Wir erkunden stattdessen den Nordwesten. Finden einen Raum mit einem bleichen, verärgeten Magier der ein Buch schreibt, einem Gong, und einem Drachen-Tor, mit dem Spruch: "Nur ein Drache kann dieses Tor aufschließen". Vielleicht ein Goldstück aus Wassertief, sie heißen auch Drachen... ?

Der Magier war der Biograph von Niederschädel, Cavill, und sucht sein Zauberbuch. Wir geben ihm ein Drow Zauberbuch, er verrät uns daß der Raum eine Geheimtür hat, in der ein Quadrone Niederschädels Schlüssel bewacht. Der hat Halasters Gesicht und Stimme, und beleidigt uns. Es ist derselbe Quadron, den wir schon von Ebene 2 kennen, aber er hat sich zu seinen Ungunsten verändert. Wir töten ihn, und finden heraus das es hier ein magisches Gerät gibt, das das was man sagt im Verließ wiederhallen lässt als Ansage - daher kamen also die Kommentare. Wir finden auch den Schlüssel zu den Panzertüren, in Form eines Drachenfingers. 

Ich halte eine Goldmünze aus Wassertief an das Tor, mit der Drachenseite. Es klappt und öffnet ein Tor, laut Cavill nach unten zu einem Todesritter, der mit seinem Drachen verschwunden ist. Er weiß, der Ritter hatte einst einen Bronzedrachen, irgendwas mit Shar. Das Tor führt in einen trapezförmigen Raum mit Steinbrunnen, die wie hockende Bronzedrachen aussehen. Wir erkunden das nicht weiter. Wir sagen Cavill, er soll noch warten, wir suchen den Ausgang, denn er will einfach so nach oben durch Unterberg rausgehen. 

Wenn man den Gong schlägt, kommen Nüsse, Brot, Käse, Fleischstreifen, ein Zinnbecher und eine Karaffe mit einer Gallone Wasser. Die Objekte verschwinden nach einer Stunde wieder. Der Gong hat einen Durchmesser von 3 Fuß, mit Kornähren eingraviert, Gewicht 30 Pfund. Wir merken das vor zur Mitnahme. 

Als wir weiter erkunden kommen wir an ein Portrait eines Zwergs in Plattenrüstung mit Vorschlaghammer. Als Auge es untersucht wir er hineingesaugt, der Zwerg kommt raus und greift uns an. Er heißt Thwad Underbrew, Champion von Gorm, Gott der Wachsamkeit, der um dem Tod zu entkommen sich Halaster als magischer Wächter verdingte. Er prügelt Jaroll ziemlich nieder, obwohl dieser versucht, sich wegzuducken, aber schließelich gelingt es dem Schildwächter, ihn niederzuschlagen. Wir ziehen ihm die Plattenrüstung aus, und werfen ihn nackt zurück in sein Bild, was Auge befreit. Die Rüstung bringen wir erstmal in die geheime Kammer. 

Wir suchen den Rest des Verließes ab, als nächstes einen Raum mit der Statue eines Zwergengottes und der zwergischen Inschrift "Feuer ist die Heilung". Als Jaroll hineingeht, verschwindet er. Ich schicke den Schildwächter hinterher, und wie sich herausstellt, ist da ein neuer Teleporter, der die beiden direkt über den Lavateich teleportiert, Jaroll ist schon hineingestürtzt und ohnmächtig und verbrennt, aber als der Wächster hineinstürzt und auch verbrannt wird, kann er sich und Jaroll dank der Dimensionstür die ich in ihm gespeichert hatte, zur Rettung auf den Boden des Raumes vor dem Goblin-Tor teleportieren. Er verabreicht Jaroll seinen Heiltrunk, und dieser leert die verbleibenden Heiltrünke aus der Tasche des Haltens.  

Nachdem er wieder zu uns gestoßen ist durchsuchen wir weitere Räume, vermeiden es aber nun, mit irgendwelchen Statuen oder Installationen, die nicht nach einem Teleport nach draußen aussehen, herumzuprobieren. Unter anderem umgehen wir eine Fallgrube, in der ein Sarkophag mit Fledermausflügeln steht. Wir sind alle sehr erschöpft, und ziemlich angeschlagen. 

Wir gehen zurück in das Gebiet wo die Githzerai waren, und sie hängen dort immer noch herum. In einem der Nebenräume dort ist ein Tor: Kriegshandschuh mit sechs Fingern.  

Beim Ausgang treffen wir wieder auf die Drow Magierin, sie hat ihren Bruder als Zombie im Schlepptau. Sie hat einen sechsfingrigem Handschuh gefunden, und verkauft ihn uns für 50 gp. Sie hat die Schnauze voll, meint es gäbe hier überhaupt keine Schätze, nur Fallen, und will wieder nach Hause.  Wir Öffnen das Tor, dahinter ist Raum mit vier Säulen mit Fackeln, zwei Türen, zwei Ausgänge, vier Githyanki-Krieger. Die Githzerai meinen, es könnte eine Aussenposten bei den Gedankenschindern sein. Wir ziehen uns zurück. Dann kommt auch noch Cavill, der meint er gehe jetzt auch normal nach draußen, er denke er könne in 15 Minuten oben sein. 

Während Auge im Raum mit der goldenen Halasterstatue nach Geheimtüren sucht, wird er in einem Raum teleportiert den wir noch nicht kannten, auf der anderen Seite der Lava, und in dem einige Magische Pfeile am Boden liegen zwischen drei Säulen auf denen je ein Auge ist. Er versucht sie mit seinem Zauberseil zu holen, was auch gelingt, aber die Säulen stellen sich als Seiler heraus. Es gelingt ihm zu fliehen, und er aktiviert seine Greifenstatue, und fliegt darauf über die Lava zu uns zurück. Der Greif zählt offenbar nicht als magischer Flug, der vom Schacht unterdrückt wird.

Während wir aus Knochensplittern mit Heilemachen für ihn ein paar Pfeile bauen, die keine Metallspitzen haben, sucht er weiter Geheimtüren, und findet auch eine, mit einer Zwergenstatue der Duergargottheit "Tiefe Duerra", Göttin der Psionik und Eroberung, sie hält einem Gedankenschinderschädel, der magisch ist, und den wir mitnehmen, aber wir haben keine Zeit zum identifizieren. Ebenso wie eine magische Münze aus der Hand der Halaster-Statue. 

Langsam vermuten wir, daß Halaster uns angelogen hat, mit dem Spruch wir könnten nicht hoch und hier gäbe es jede Menge Schätze und einen direkten, schnellen Weg nach oben. Ich zauberer noch eine Tenser's Scheibe, während wir wieder zu dem Raum mit dem Gong gehen, diesen abmontieren, und dann weiter zu meinen gefallenen Untoten. Diese und ihre Bögen, Langbögen und Krummsäbel, den Gong und die Plattenrüstung packen wir alle auf die Scheibe, und machen uns ebenfalls auf den normalen Weg nach oben. 

Wassertief

In der Tat funktionierne die Portale, und wir schaffen es rechtzeitig Laeral zu warnen, indem Auge mich auf dem Greif hinbringt. Die Stadt wehrt den Angriff ab, mit Magiern, sie müssen nicht einmal die Statuen aktivieren, und wir bekommen Zox Gehirn (oder "Herz") des Mecha-Halasters zurück. 

Ich wirke noch identifizieren auf die Gegenstände die wir gefunden haben: wer den Schädel des Gedanken-Schinders besitzt ist mit allem was er trägt gegen Gedankenschinder unsichtbar, es braucht keine Gewöhnung, aber er zerfällt nach vier Tagen, nachdem er von der Statue entfernt wurde. Die Münze kann einmalig eine Ältere Rune in deren guten Effekt wandeln. Es ist ca. zwei Uhr nachts, und wir fallen völlig verausgabt in unsere Betten.

Neuntag, erster Zehntag der Hochsonne

[Wir steigen auf auf Stufe 14.]

Wir schlafen lange aus. Am nächsten morgen haben wir durch all die Erfahrungen neue Fähigkeiten gewonnen. Ich beherrsche nun den Äthergang und Kraftkäfig in Weiterentwicklung von einfacher Unsichtbarkeit und Kraftwand, die ich schon so oft gesprochen habe, und kann die Vorsehung noch besser erkennen. Ich zaubere Arkanes Sanktum, und lade den Schildwächter wieder auf, mit einer neuen Dimensionstür. Wir waschen wir uns ordentlich, frühstücken gut, ich reinige meine Roben mit Zaubertrick

Dann werden Besorgungen gemacht. Ich gebe dem Simulakrum mein Zauberbuch und das des Drow, die neuen Zauber zu übertragen, und wir gehen in die Stadt und verkaufen die ganzen Hobgoblin-Stahlwaffen, die Rüstung, den Kriegshammer und die überschüssigen Ferngläser. Ich kaufe mir eine Komponententtasche damit ich nicht wieder ohne Materialkomponenten dastehe, wenn meinem Fokus etwas passiert, und magische Tinte. Das Geld leihe ich mir aus der Gruppenkasse. Jaroll kauft auch noch einen Kampfstab, als Nicht-metall-waffe, und wir kaufen einen weiteren für die Tragetasche. Wir stocken unsere Heiltränke wieder auf, 15 sind verfügbar, und kaufen zwei Federfall-Gegenstände für jeden, das kostet alles zusammen knapp 1,000 Gold. Wir kaufen auch noch einen Diamanten für 1,000 Gold, und ich frage wegen einem Sarkophag vor für 2,000 bei einem Steinmetz, zu hauen aus Alabaster, mit einem schönen Elfen auf dem Deckel und Rosenranken, die werde ich brauchen wenn ich Klon und Halbebene verstehe, woran ich arbeite. Ich frische auch meine Kontingenz nochmal auf.

Die Sternensaphire und Zauberschachtel lege ich in unsere Schatzkammer,  ebenso wie mein Reservezauberbuch, nun wo ich wieder mein eigenes mitnehmen kann. Um nicht immer in die echte Schatzkammer zu müssen, bestelle kaufe ich für 30 gp auch noch 300 Barren Blei, und kleide mit Fabrizieren damit die obere Schatzkammer aus. Zuletzt erschaffe für 50 gp Rubinstaub auch noch eine Laterne mit Dauernder Flamme für den Flur.

Die Stadt schenkt Jaroll einen schweren, magischen Streitkolben zum Dank für unsere Warnung und Hilfe. Wir schenken Droop 8 gp. Auge stifetet 100 gp ans Weisenhaus. Wir kaufen uns 30 Pfeile mit Obsidianspitzen für Auge, Kostenpunkt 300 gp. Ich lasse den Kopf des Gedankenschinders ausstopfen, und wir hängen ihn im Schankraum auf. Den Gong installieren wir in der Speisekammer. Ich besorge auch Goldstaub, für verschiedene Arkane Schlösser, die ich bei uns zu Hause anbringe, und um wieder eine Komponente für unterwegs zu haben, das Kostet nochmal etwa 300 gp. 

Ich beschwöre Mephits, um das Wesen auf Ebene 1 zu töten, aber sie finden es nicht. Also gehe ich hin und zaubere eine Kältekugel nach Otiluk, die das ganze Wasser im Raum gefriert, und entüllt, dass das Wesen ein psychisch begabter Grauschleim war, der sich im Wasser tarnte, nun zu Tode gefroren. Den Rest des Tages erholen wir uns, und schlafen dann nochmal richtig aus. 

Gottestag, erster Zehntag der Hochsonne

Wir gehen wieder ins Verließ, zu den Githzerai. Sie geben uns die folgenden Informationen:

Rat der Githzerai

Was würde aus der Wirklichkeit, wenn Gedankenwesen die Gedankenebene kontrollieren würden, wenn die Githyanki nicht die Astralebene gegen die Illithid beschützen würden? Wer weiss ... wahrscheinlicht nichts viel anderes, denn die Gedankenschinder haben ja schonmal dominiert.

Die Githzerai leben in Limbo, auf Inseln der Ordnung. Die Githyanki leben auf der Astralebene. Githyanki plündern Welten von Astralschiffen und mit Hilfe roter Drachen. Sie dienen der Leichen-Köningin Vlaakith, die untote Schwester von Gith. Krieg ist Ausdruck ihrer Kultur. Sie plündern ihre Opfer, immer wieder. Der Name bedeutet: die, die Gith folgen. Sie hassen die Gedankenschinder am meisten, dann die Githzerai, alle anderen werden einfach verachtet. Ihre Silberschwerter sind besonders: sie werden von ihnen aus Gedanken erschaffen, ihr Erschaffer kann sie als +3 Schwert führen, und sie jagen jeden anderen der sie nutzt.

Sie reiten rote Drachen, Aufgrund eines Abkommens mit Tiamat. Ephelomon, der Rote, ehemaliger Liebhaber von Tiamat, kam mit ihnen. Da Kreaturen nicht altern auf der Astralebene, haben die Githyanki Aussenposten auf anderen Welten, so daß die Jungen dort reifen können, so genannte Krippen. Sie haben weder Dunkel-, noch Blindsicht. Alle Gith beherrschen einfache Telekinese,  wie eine unsichtbare Magierhand wann immer sie wollen. 

Ihre Zauberer heißen Gish, die meisten Krieger beherrschen Nebelschritt, die Gish können typische Magiersprüche, vielleicht sogar Gegenzauber. Es gibt Krieger und mächtigere Ritter, die rote Drachen reiten und silberne Bihänder führen. Geschwindigkeit 30 Fuss. Krieger machen zwei Angriffe die Runde. 

Die Basis ist wohl nicht sehr groß, wir sollen vorsichtig sein mit Lärm. Sie schaffen sich immer direkte Verbindungen zur Astralebene, die so stark sind, daß sie auch die Begrenzungen von Unterberg brechen können, auch hier, und wenn man die betritt, landet man auf der Astralebene und kann schauen, wie man zurückfindet. 

Die Githzerai raten uns auch, eine Möglichkeit zu haben Gith zu sprechen, wenn wir mit den Githyanki verhandeln müssen, und hoffen, dass wir Ezrial befreien können, ohne die Basis zu zerstören. Denn wenn die Basis eine Krippe für junge Githyanki ist, und wir sie zerstören, würde das die Gedankenschinder stärken. 

Zurück in Arkturiareich

Dann Untersuchen wir Akrturiareich nach Schätzen. Finden einen Elektrum-Pfefferstreuer im Raum des Hobgoblin-Generals, einen Ring des Springens im Bauch des Ogerkrabblers. Wir durchsuchen weiter, in der Haupthalle finden wir im Schacht am Kopfende die Krypte eines Fallenbauers, wo allerlei Zahnradmechanismen von Auge blockiert werden. In einem Schleimpfuhl finden wir einen Dreizack des Kommandos für Fische, der als magische Waffe wirkt. Irgendwo finden wir auch einen Köcher von Ehlonna. Bei der Blauen Tür lasse ich den Glotzer für einen Tag auf Taschenformat schrumpfen.

Wir bohren uns mit Tunnel in den Raum von Arkturia. Finden eine Geheimtüre, dahinter ein Raum mit Leseposdest in Gestalt eines Nalfashnee-Dämonen, sonst leer, aber man sieht mit Magie Entdecken Visionen von Bücherregalen and der Wand, die sich irgendwie in die Wirklichkeit rufen lassen müssten. Der Podest und die Wände rufen Transmutationsmagie hervor. Ich vermute es wird ein Schlüsselwort benötigt. 

Wir probieren verschiedene, Akturia, Halaster, Transmutation, Zauberbuch, Bibliothek, Schriftrolle, es flackert etwas bei welchen mit Bibliotheksbezug. Sie war menschliche Halbfee. Wir versuchen Zaubertinte, Pergamentrolle, Papyrus, Briefe, Aufzeichnungen. Codex. Libram. Manuskript. Palimpsest ist die Lösung, und die Bücherwände materialisieren sich. Heiliger Schmauch! Es handelt sich um einen Haufen Bücher aller Art, aber am aufregendsten sind die gesammelten Zauberbücher Arkturias, die sämtliche allgemein bekannten Zauber bis inklusive Stufe 7 enthalten, und in einem das "Arkturias Arkane Esoterika, Band 9" heißt, finden sich auch noch Astrale Projektion, Monster Dominieren, Schwachsinn, Tor, Kraftwort Betäuben. Wir packen alles ein, 24 Bände insgesamt. 

Weil wir zuerst nicht erfolgreich sind mit unserer Raterei sucht Auge nebenher nach Geheimtüren, in der Hoffunung dass irgendwo ein Hinweis versteckt sein könnte. Und er findet tatsächlich eine hinter der Statue. Wir öffnen sie, dahinter ist eine Kammer mit einem blauen Kristallkästchen - wir denken: Arkturias Phylakterion. Wir machen uns bereit die Statue anzugreifen, und als der Glotzer das Kästchen mit seinem Strahl herausholt, verwandelt sie sich natürlich ein einen Nalfashnee-Dämon. Er überzieht uns mit unheiligem Licht, was Jaroll und Auge in Furcht versetzt, aber ich setze ihm mit kritischen Treffern der Schauerberührung zu, Auge trifft auch einmal, trotz Furcht, Jaroll beschleunigt sich und Auge. Der Schildwächter haut dauernd meilenweit daneben. Dann schnappt sich der Dämon den Miniatur-Glotzer mitsamt Phylakterion, und versucht in die Kammer zu entkommen, als endlich mal der Schildwächter auch einen kritischen Treffer landet, und der Dämon sich auflöst. Ja!

Wir schnappen uns das Phylakterion, werfen es in die Tasche des Bewahrens, damit es in einer anderen Dimension ist und nicht auffindbar. 

Freitag, 26. August 2022

Hütte Oktober 2022 -- Unterberg Ebene 14: Arkturia-Reich Speed-run

--12.9.2022

Immer noch Achttag, erster Zehntag der Hochsonne

Zox späht mit Wahragen auf sein Gerät nachdem er wieder etwas Kräfte gesammelt hat, und meint sie hätten gewußt, was sie tun, und nur das "Gehirn" entfernt, ein wohl ca. 70 x 40 x 40 cm großer Metallkasten. Wir entscheiden uns, die Hobgoblins zu verfolgen, und sagen, wenn wir den Kasten wiedergewinnen, können wir ihn ihm zurückgeben. Die Zombies schicke ich zur ehemaligen Pilzhöle, wo sie hoffentlich kein Unheil anrichten können. 

Wir reisen nach unten auf die Ebene von Arkturias Reich, mithilfe unserer Kutsche aus einem umfunktioneren Hobgoblin-Wagen, mit Spukpferden als Zugtieren und Schwebenden Scheiben im Schlepptau für die Skelette. Die Reise dauert über 8 Stunden, aber wir lassen die Pferde weiterreiten, und kommen spät abends an.


Es ist die Höhle mit Stalagtiten und dem Tor die ich schon einmal mit Wahrsagen gesehen hatte. Ich bewerfen die Stalagmiten und Stalagtiten mit Todesgriffen, um zu sehen ob sich darunter etwa Seiler verbergen, es sind aber alles normale Gesteinsformationen. 

Wir hören Gegrummel aus einer Seitenhöhle. Dort ist ein deformierter Duergar, der vier Beine und drei Augen hat, und abwechselnd Arkturia verflucht und anfleht. Er scheint dem Wahnsinn verfallen, und sagt manchmal "Blorg", vermutlich sein Name. Wir bekommen heraus, daß Arkuria ihm das angetan hat, mit Magie. Nebenan ist ein Raum mit einem Bett mit Schimmelpilz-Decke, in einer Nische entdeckt Auge mit hilfe seines Zauberstabes ein magisches Metallfläschchen, ein Trunk, und sackt es ein.

Im Raum daneben ist ein Pilzwald mit herumschwebenden Sporen und vier Aaskriechern, die wir niedermachen. Der Durgar kommt und hackt begeistert mit seiner Hacke auf sie ein. Hinter dem Wald ist ein  Portal, aus Minotauren Skeletten - wir kennen des Gegenstück, es führt zu Dunkelelben von Haus Freth auf Ebene 12. 

In einer klauenförmigen Höhle finden wir drei Drow-Rucksäche aus Spinnenweben, sie wiegen nur 2.5 Pfund, hervorragend, und enthalten je: Essbesteck, 10 Tagesrationen Pilze, Moose und gekochte Wolpertinger-Eier, 50 Fuß Spinnenseide-Seil, ein Wasserschlauch aus Echsenblase. Wir sacken alles ein, und ich wechsle meinen Rucksack aus, sowie den des Schildwächters. 

Das Große Tor ist mit Schädeln umrandet, selbst glatt, darüber eine Skeletthand die eine Fackel hält, die mit ewiger Flammer brennt. Dicke Tür, dahinter Geräusche als ob Metallarbeiten stattfinden, und eine tiefe, grollende Stimme, wie von einem Riesen. Wir entriegeln sie mit einem Klopfen-Zauber von einer Schriftrolle was einen lauten Lärm macht, und Jaroll hebelt sie mit der Adamanthacke auf. Dahinter stehen zwei Feuerriesen und eine Gruppe Hogoblins, und greifen an!

---- 26.9.2022

Kampf gegen die Feuerriesen

Auge spickt den ersten Riesen mit Pfeilen und erschießt einen der Hobgoblins, ich zerstöre den Rest mit einem erhöhten Eissturm, um sicher zu gehen dass keiner fliehen kann um Alarm zu schlagen. Der Riese wirft seine Laterne zu uns in den Raum, sie zersplittert und ein duzend Riesenleuchkäfer schwirrt heraus. Jarroll zaubert eine Finsternis, erschlägt den ersten Riesen und geht in die Kammer und den Nahkampf mit dem anderen. Der schlägt die Tür wieder zu und verriegelt sie. 

Während meine Skelette draußen die Leuchtkäfer abschießen und der Schildwächter sie klatscht, brüllt der Riese drinnen Alarm, soviel zu unserer Hoffnung, das zu verhindern. Aus den Gängen im Norden und Süden ergießen sich Horden von Hobgoblins. 

Ich teleportiere Auge und mich mit Dimensionstür in die Kammer, während Jaroll die Horde im Nördlichen Gang mit einem Feuerball dezimiert. Der schwer verletzte Riese brüllt  "Informiert Emberosa! Holt Schicksalskrone!" und flieht durch die Tür in den südlichen Gang, wo auch der Fuhrpark der Hobgoblins steht. Er schlägt hinter sich die Tür zu. Auge schießt drei Hobgoblins nieder und entriegelt die Eingangstüre so daß der Schildwächter, Glotze und die Skelette nachkommen können. Wir töten die restlichen Hobgoblins hier, aber der Riese und die anderen haben die nächste Tür verrammelt. 

Hütte, 5.10.2022-9.10.2022

Wir entscheiden, erst einmal den zugänglichen Teil zu erkunden, statt den Riesen zu verfolgen. In einer Kammer befreien wir einige Gefangene und Leichenreste: Irpek Freth, von Haus Freth sagt, sein Cousin Hulsinn ist noch drin irgendwo, sagt sie bauen ein Riesen-Gerät, wie ein riesiger Golem, die Riesen bauen ihn für Halaster, angeblich. Im Norden hinter der Doppeltür. Im Nordosten is ist ein langer Gang mit Transmutationskammer. Er wurde von den Freth geschickt weil dort Machtkampf und Bürgerkrieg herrscht um Elvira's Position.

Weiter Gefangene sind die Frechen Lupfer Danny Elfman der Halbelbenbarde, dessen Arme am Kopf angebracht sind, die anderen vier sind auch da, alle mutiert. Fiona deFaun, mit Mottenkopf, Vierfinger, mit Spitzmauskopf, Halberd der Zwerg mit Erdferkelkopf, Xariel die Drow mit Karnickelkopf. Danny meint hier sind Bodenplatten, wenn man darauftritt, wird man verwandelt, in der Mitte des Ganges. 

Ich hohle den Glotzer und mache ihn unsichtbar

Halaster schwebend auf Stuhl erscheint. "Ihr wisst ich habe ein Auge auf Euch. Seid meine Gäste von Augenmerk. Daher eine Chance: Arkturia hat ihre Waffe der Massendesintegration aktiviert, sie will alle töten, um ihr Phylakterium zu schützen, weil hier zu viel los ist, in 15 Minuten oder so wird es auslösen. Man kann aber hier auch nicht mehr raus. Aber ihr habt Zox getroffen. Da sind die Tipps wie man es abschaltet. Ihr habt 15 Minuten, viel Spaß. Die Riesen und Hobgoblins wissen davon nichts. Aber mit den Riesen hab ich ein Abkommen, sie bauen etwas für mich, ich gebe ihnen was dafür. Nur die Riesen würden überleben."

Ich schicke den Glotzer los, separat erkunden. Wir rennen auch los und lesen sie Hinweise von Zox, Auge zaubert Magie Entdecken mit seinem Zauberstab. Als erstes wird eines meiner Skelette von einer Transmutationsfalle in einen Eulenbär verwandelt. Auge schießt ihn nieder. Dann, vor einer Statue von Arkturia, wird das nächste in eine Gorgone verwandelt, Auge schießt auch sie nieder. 

Wir finden eine Halasterstatue die zum ersten Hinweis passt: "Finde mich und Du findest den Schlüssel! Schau mir sehnsüchtig in die Augen, wie ein Liebender, dann drück sie ein. Hüte Dich -- meine Augen haben viel gesehen". Mein Skelett wird paralysiert nur noch eines übrig, ich widerstehe dem Zauber und finde den Schlüssel. 

Unterwegs kommen wir an einem Raum vorbei in dem Hobgoblins eine Messe abhalten. Wir rennen weiter herum, als nächstes finden wir Irpek wieder, der sich alleine auf die Suche gemacht hatte, halbtot in einem Labor, ein anderer Drow-Magier dessen rechter Arm durch eine Schlange ersetzt wurde entflieht mit einem Schattendämon und lässt ein mutiertes Wesen, halb Oger, halb Aaskriecher los, aber ich beschleunige Auge, und er hohlt in ein und schießt ihn nieder. Er hat den zweiten Schlüssel passend zu "Finde das Labor, Finde die Kiste". Bei der Kiste handelt es sich eine Transmutationsschachtel, die kleine Wesen die man hineinsetzt, oder Hände die man reinsteckt, in andere kleine Wesen verwandelt, wie wir später rausfinden. Eine Doppelgängerhaut liegt auch da, die nehme ich auch mit, und wir schließen wieder mit dem Glotzer auf. Auge findet in einem Geheimfach ein Jadestirnband, das 1,500 gp wert ist.

Irpek schließt sich uns an und macht Auge unsichbar, der nun sehr schnell durch das Verließ eilt, Türen öffnet und erkundet. Er findet einen Raum in dem hunderte von Krügen mit mutierten Gliedmassen und Kreaturen zerschlagen sind, darin ein Hakenschrecken, den er niederschießt, der verwandelt sich in einen Hobgoblin zurück. 

Er findet er eine Gruppe Räume, die vielleicht ehemalige Opfer von Arkturias Experimenten beherbergen. Dann stößt er auf eine Riesenhalle, in der vier Feuerriesen, unter der Führung von Emberosa, einen Turmhohen Golem in Form von Halaster bauen, den "Mecha-Halaster". Wir haben keine Zeit sie aufzuhalten, oder, wie wir vermuten, das Gehirn von Zox daraus zu befreien. Er findet auch einen Raum mit einer Schultafel, "Ihr fallt alle durch" steht darauf. 

(Wir töten  derweil vier Hobgoblin-Wachen, and denen er vorbeigerannt war.)

Dann entdeckt er einen Raum mit einem Gobelin der Beholderaugen aufgestickt hat, und dort ist auch eine Blaue Kristalltür, gemäß des Hinweises "Zwischen Maid und Zeitmesser, Schmiede und Tafel, Arbeit und Forschung: Schaut nicht auf den Augenteppich, sondern auf die Blaue Kristalltür." Er ruft Jaroll und rennt weiter. Jaroll beschleunigt sich auch und reitet hin, mit meinem Glotzer hintendrauf. Unterwegs reitet er in eine Gruppe Hobgoblins mit Kriegspriester hinein, die er mit einem Feuerball verbrennt, und und niederhackt, aber sie verletzen ihn auch. Hinter dem Teppich öffnet sich eine Geheimtür, und drei Höllenhunde greifen ihn an, aber er besiegt sie. Hinter der Kristalltür ist der Schlüssel. Neben der Tür ist ein Kontrollpanel, eine der Tasten hat einen Pfeil hoch. Sie öffnet die Tür, aber diese schließt gleich wieder, zu einem frechen Kommentar von Halaster. Der Glotzer macht sich bereit und zieht den den Schlüssel raus als sie hoch geht, mit seinem Traktorstrahl. 

Unterwegs findet er auch einen Raum mit einer riesigen Kupferinstallation, wo eine Scheibe die auf der einen Seite eine Sonne hat, sich in einem Kupferrahmen drehen lässt. Passend zum Hinweis "Ist es Tag? Ist es Nacht? Leugne den Zeitmesser, und erringe den Schlüssel. Leugne den Tag und lasse die Nacht herrschen".  Zwei Statuen von Magiern sind auch noch da. Ich laufe dorthin während er weiterrennt, und drehe die Uhr mit Magiehand so, daß sie nicht Tag sondern Nacht anzeigt, und werde von beiden mit Blitzen beworfen, die ich dank Vorsehung teilweise vermeiden kann. Dann bekomme ich den Schlüssel der aus einem interdimensionalen Spalt fällt. 

Auge findet einen Raum in dem der Hobgolin-Anführer und ein Flumph dabei sind, das Unterdunkel nachzumodellieren, mit Stalagmiten und Stalagtiten. Auch einen weiteren mit einer Gasspore und einem Kreischpilz. Er eilt weiter nach Süden.

Der Glotzer hatte weit im Süden einen Raum mit einer Skeletthand über dem Portal gesehen, passend zu "Sucht nach dem Siegel der Skeletthand, wohinter ein Jungeselle in seinem Budoir schlummert. Hütet Euch, denn während Menschen oft ein Tigerfell tragen, ist dies ein Tiger in Menschenhaut. Entfesselt die Bestie, und erringt den Schlüssel, und die Verachtung von Arkturia." Wir wissen von Preetha, dass Arkturia das Blut eines Mannes names Alussiar für ihre Experimente nutzt, und daß wir ihn befreien sollten. Auge fragt ihn, er gibt als wir von Preetha reden zu, daß er Alussiar heißt. Auge zerschießt das Siegel über der Tür. Allusiar gibt ihm den Schlüssel, und zieht ab, Halaster taucht auf und stänkert was wir für ein Übel auf Wassertief losgelassen hätten. Die Hobgoblins in dem Gang dorthin bekommen das mit, beschießen Auge mit ihren Bögen, aber er entfleucht. 

Jaroll geht weiter und sein Pferd wird in einen Gelatine-Kubus verwandelt. Er erschlägt es. Dann findet er einen Raum mit einer Statue einer lächelnden Zwergin, eines Zwerges, aber ohne Kopf, und einem riesigen Bierkrug. Gemäß dem Hinweis "In der Zwergenmaid werdet ihr Erlösung finden. Ihr Lächeln verspricht sie, ihr Geschenk garantiert sie." Er findet den letzen Schlüssel im Krug, aber als er ihn nimmt schließen sich die Türen, und aus der Decke beginnt sich der Raum mit Bier zu füllen! Er holt die Adamantpicke heraus, und bricht die Tür auf. 

Ich lauf dem Flumph in die Arme, der den Hobgoblin-Chef verlassen hat, die Hobgoblins haben irgendetwas vor. Er kann mir sagen, wo der Raum mit der Zerstörungmaschine ist: unten, bei dem Gang wo sie ihre Autos haben. Ich töte die meisten dort, die mich beschießen -- einer trifft, mit einer Kältesphähre nach Otiluk, der Rest flieht. 

Wir versammeln uns vor der Kammer, türmen Benzinkanister davor auf, und sprengen sie, dann dämmern wir die angeschlagene Tür mit der Adamanthacke ein, legen die Schlüssel in die dafür vorgesehenen Vertiefungen und stoppen den Countdown. 

Wir haben alle allerhand Mitleidenschaft genommen, vor allem Jaroll. Daher entscheiden wir -- was sich als Fehler herausstellen wird -- in den Räumen von Alussier kurz zu rasten, jetzt wo der Countdown beendet ist, bevor wir die Riesen angreifen. Dort treffen wir auf zwei angebliche Menschen, Tenragos und Millegosa, die sagen Arkturia habe sie zur Gesellschaft von Alussiar hier abbeordert, und die tanzen wollen. Musik haben sie auch. Wir mistrauen der Sache, aber der Drow erklärt sich bereit, und als ihm nichts passiert, tanze ich auch mit der Frau, nichts passiert offenbar. Wir wollen auch nach dem Phylakterium von Arkturia suchen, in einem Raum im Norden, wo eine Zwergenstatue sich in eine Wand verwandelt, aber sie halten uns davon ab. Wir lassen ab (ich denke, wir können später nochmal wiederkommen). Jaroll holt sein Pferd wieder, ich sammle mich um meine Zauberkraft zu erfrischen, beschwöre einen Unsichtbaren Diener, und wirke Magie Entdecken

Wir nehmen die Schlüssel mit, sie sind aus Mithril und jeder ist 500 gp wert. Wir suchen die Hobgoblins bevor wir die Riesen konfrontieren, aber alles scheint nun verlassen. Wir finden auch verschiedene Krypten, eine davon sagt "Du hast die letzte Ruhestätte von Harls Nod Darkshine gefunden, Architekt, Fallenbauer, und Trinker von feinen Bieren." Wir finden auch noch in einem Gästeraum eine wertvolle Kristallkaraffe, und eine weitere Transmutationsfalle bei einer Kiste, die ich mit Magierhand öffne, aber der Zauber trifft mich dennoch. Ich widerstehe. Wir töten noch einen Skorpion, der sich als verwandelter Schattenkoloss herausstellt, und den dann auch. Wir finden auch zwei Tore:

In einem Nebenraum von Alussiars Budoir ein Tor, mit drei humanoiden die Hände halten, es führt nach unten, in eine Ebene mit fremdartigen Metallplatten auf den Türen und seltsamer Braille. Ein  Tor mit Buch, zum Zauberkern, in einer Kammer nahe Labor und Zeitkammer.

Dann machen wir uns dran, die Kammer der Riesen zu betreten. Diese ist aber leer. Nur Halaster auf einem Kneipenschemel sitzt darin, dankt uns dafür, daß wir die Riesen seinen Koloss fertigstellen ließen, und meint zum Dank würde er den nun nach Wassertief hochteleportiert haben, genau wie die Höllenfeuermaschine, und losschicken, das Hospiz von St. Laupsenn plattzumachen, das Orsik leitet. Und er meint, wenn wir den normalen Weg nach oben versuchen würden, kämen wir nicht schnell genug hoch. Wir sollten runter auf die nächste Ebene gehen. Da er ja die Portale kontrolliert, und die Wege ohne sie zu lang sind, bleibt uns nichts als zähneknirschend den Weg nach unten anzutreten.