Sonntag, 26. Januar 2025

Unterberg Ebene 21: Gefallener Engel und Duergar

Wassertief 

Ich besorge besorge mir mit Geld von Simulaerion einen neuen Band für mein Hauptbuch im Kristalldesign, für 6,000 gp magische Tinte, für 200 pp zwei Edelsteine im Wert von je 1,000 gp für Planar Binding und für 100 gp zwei weitere Zauberbücher um Kopien der Zauber zu erstellen, wenn sie übertragen sind (auf losen Seiten), dazu eine neue weiße Robe, und etwas neues Pergament für die Pläne des Verließes, und Weihrauch für Legendenkunde aus der Gruppenkasse (750 gp) und von Auge (250gp). Ich musste schon auf eine Zauberbuchseite aus dem leeren Restzauberbuch zurückgreifen, für die Runenstein-Höhlen. Vielleicht ganz passend. Wir trennen das Zauberbuch von Ezzard vorichtig auf, damit Simularion und ich gleichzeitig kopieren können. 

(Wir steigen auf auf Stufe 17). Durch die Erfahrungen mit dem Kampf gegen Ezzard, und meine Studien seines Zauberbuchs und der Kristalle verstehe ich die Magie jetzt noch besser, und sehe wie Raum und Zeit zusammenhängen, erlerne Zeit Anhalten und Wunsch. Ich mache mich ans Kopieren von Wahre Verwandlung, (10h) bis spät nachts, Simulaerion kopiert Fehlleitung

Dreitag, Dritter Zehntag, Hochsonne (in Wassertief)

Ich wirke früh morgens vor dem Zauber lernen die üblichen Zauber: Arkanes Sanktum auf unser Haus, Unentdeckbarkeit auf mich und die anderen beiden, Nystuls Auren auf die anderen beiden die rausgehen, Magierrüstung auf Glotzer, Simulaerion, Droop, Magnificient Mansion als Restaurant. Jaroll wirkt Hilfe auf uns alle. 

Simulaerion überträgt Schwarze Tentakel und Angst. Abends mache ich Sending zu Drivvin Freth, ob er noch einen Kristall braucht, er verneint. Ich öffne unsere Schatzkammer mit Passage und deponiere die neuen Schätze dort. Danach zaubere ich Legendenkunde auf das Phylakterium von Ezzard und den Ring von Xanathar (bezahlt von Auge). Zum Phylakterium lerne ich: "Seek out eight magi who possess the power of disintegration, and bring them to common purpose. Their combined force can destroy the phylactery.", man muß also acht Erzmagier finden, die gleichzeitig Distintegrieren darauf sprechen. Ziemlich schwierig, obwohl Halaster wohl genug hat: er selbt, Drivvin, Spite, Arkturia, Tobriand, Tasselgrin, Madgoth - fehlt nur einer, und den werden die Schattendunkels schon liefern können. Über dem Ring erfahre ich sonst nichts - Xanathar schmollt übrigens noch immer, obwohl ich ihn damit locke, daß ich als Erzmagier ihn mit einem Wunsch wieder herstellen könnte, wenn ich wollte

Ich erschaffe eine neue Halbebene, in der wir das Phylakterium von Ezzard legen - dort sollte er sich in ein paar Tagen wieder erschaffen, aber er hat wie ich aus seinem Buch weiß keine Zauber bzw keine Stimmgabel für die materielle Ebene für Ebenenverschiebung, um dort weg zu kommen, und auch kein Zauberbuch um Sendung oder ähnliches zu lernen und Hilfe zu rufen. Ich kann ja mit Sendung mit ihm kommunizieren. Ich übertrage Wahre Verwandlung fertig (8h) und fange mit Meteorschwarm an (6h). Wir planen ein paar Tage in Wassertief zu bleiben, und Recherche zu beteriben bevor wir wieder ins Verließ gehen. Die Zeit drängt immer noch, weil die Schattendunkels an ihren Toren arbeiten, so können wir nicht ausspannen und uns eine schöne Zeit zur Erholung gönnen. Die anderen gehen in die Stadt, recherchieren zu Todesrittern und Engeln, was durch hinzuziehen von Gelehrten und Erzmagiern am Ende insgesamt über 1,300 gp kosten wird. 

Die Stimmgabeln für Ebenenverschiebung untersuche ich mit identifizieren, und finde heraus, daß sie zur Astralebene und dem Schattenreich gehören. Die anderen kaufen in meinem Auftrag auch noch eine Stimmgabel für die Materielle Ebene für 500 gp aus der Gruppenkasse, so daß wir zurückkehren können, sollten wir in das Ferne Reich verbannt werden, und lassen sich im Tempel von Ilmater zwei Schriftrollen mit Stille anfertigen, aus Gruppenkasse, die wir vier Tage später abholen können. Wir geben sie Bertie.

Viertag, Dritter Zehntag, Hochsonne

Übliche Zauber. Ich übertrage Meteorschwarm fertig (12h), Simulaerion überträgt Finger des Todes.  Ich besorge noch einen Diamanten und silber für den Magischen Kreis und Binden für 1,100 gp, und abends beschwöre ich ein Luftelementar und binde es für 30 Tage. Ich erschaffe eine Halbebene, lege den Amethyst-Sarkophag für Auge hinein, und erschaffe mit Wunsch einen Klon von ihm. Die anderen waren in der Bibliothek: um einen gefallenen Engel dazu zu bringen, sich zu besinnen, muß man ihm das richtige Handlen vorleben

Ich zaubere Identifizieren (nicht als Ritual) auf die Schwarze Perle und den Schneckenschleim. 

Die Perle ist eine Perle der Kraft, die ähnlich wie eine Kraftwand oder eine Zähe Kugel wirkt wenn geworfen, und ihre Ziele beschädigt und einkapselt, dann kann man sie für eine Minute herumtragen, sie wiegt nur ein Pfund. Wir geben sie Jaroll. 

Der Schleim der Goldschnecke ist nicht magisch, aber ich finde heraus dass er als Zutat für Alchemische Experimente verwendet werden kann, wert 10 gs pro Dosis. Für magische Heil- und Wiederherstellungsgegenstände ist er eine alternative Zutat. Ich fülle ihn in Fläschen in meinem Labor um.

Fünftag, Dritter Zehntag, Hochsonne

Übliche Zauber. Ich übertrage 14h an Einkerkern. Simulaerion überträgt Ebenenverschiebung. Abends öffne ich die Halbebene in der der Klon von Auge ruht wieder, und schaffe mit Wunsch einen Klon für Jaroll in einem schönen Sarkophag aus blauem Marmor, mit Mond und Sterne-Gravur. Ich widerehole Geheime Truhe.

Sechstag, Dritter Zehntag, Hochsonne
Übliche Zauber. Ich übertrage Einkerkern fertig (4h), und übertrage Geas (10h), Simulaerion beginnt Schwachsinn zu übertragen (14h).  Ich schicke Droop, neue Stahlfläschchen für Auge zu besorgen, und ein dauerhafte Bedrolle für Simulaerion, damit er nicht immer meine verwenden muß. Mit einem Wunsch zaubere ich kostenfrei ein Symbol des Todes für mein geheimes Bücherlager. Ich Hellsehe kurz auf die Pilzlinge, wie es ihnen ergeht, und Sende an Ezzard, ob er schon wiedererstanden ist

Siebentag, Dritter Zehntag, Hochsonne
Übliche Zauber. Simulaerion überträgt Schwachsinn fertig (4h), und kauft ein weiteres Zauberbuch - im Tentakel-Design, es geht so schnell mit den Hochstufigen Zaubern die Dinger vollzuschreiben. Ich übertrage Netz in das neue, und lasse es ihm zum weiteren befüllen da. Er überträgt Todeswolke (10h). Dann gehen wir wieder ins Verließ. Halaster will das Phylakterium. Wir geben es ihm nicht, er schaltet alle Tore ab. Wir Teleportieren uns auf den Meteoriten, und lassen uns von den Githyanki ein Gästezimmer geben. Ich beginne, Prismatische Wand  zu übertragen (9h).

Achttag, Dritter Zehntag, Hochsonne
Am nächsten morgen gehen wir wieder rein. Übliche Zauber: Untentdeckbarkeit auf alle mit meinen ganzen level 3, 4 und 5 slots. Mit meinem Wunsch zaubere ich morgens auf Auge Blanker Geist. Ich teleportiere uns über den Wald von Shar hinweg zum Tempel. Dann lerne ich neue Zauber und wir gehen wir zu Fuß runter auf Ebene 21.  

Simulaerion überträgt Fleisch zu Stein (12h), und fängt an, Irrgarten zu übertragen (2h). 

Terminus - Ebene 21 in Unterberg



Wir finden Loren und Gleise vor. Je Lore kann eine große Kreatur fahren, oder zwei Menschengroße. Wir beladen einen Zug mit Loren, vorn Auge und der Glotzer, dann sein Schildwächter, dann Jaroll und ich, dann mein Schildwächter, und mein Luftelementar fliegt hinterher.

Ich denke nach und realisiere, daß wir Narren sind, hier eine fröhliche Kutschfahrt zu veranstalten. Die Erfolge der letzten Tage haben uns übermütig gemacht. Aber was wir nicht bedenken ist, daß die letzten beiden Ebenen keine Organisation hatten: es waren Höhlen, bevölkert von chaotischen Kreaturen und kleinen Gruppen, von denen jede nur einige wenige Hallen kontrollierte. Man konnte herumgehen, und es mit jeder einzeln aufnehmen, selbst wenn es so etwas mächtiges wie Ezzard war. 

Hier ist das anders. Hier haben wir es mit gesetzestreuen, wohl-organisierten Duergar zu tun, angeführt von einem Engel, der selbst wenn böse, sicher immer noch organisiert ist. Wenn wir hier irgendeinen Alarm auslösen, dann haben wie wie einst bei den Drow oder im Sumpf bei den Froschmenschen  gleich die ganze Ebene auf dem Hals, die uns koordiniert mit allen Mitteln bekämpfen werden. Monsterball mal wieder. Vor allem nachdem Skrella und ihre Leute von uns Bericht erstattet haben. Gerade hier sollten wir nicht auf gut Glück herumstolpern, und schauen was sonst kommt, sondern ausspähen, und gezielt mit Überraschung auschalten, oder gezielt Verhandlung suchen. Ähnliches gilt dann auch für Haus Schattendunkel - nur ohne den "Verhandeln" Teil - es sind kranke Hirne, die sich mit dem Fernen Reich eingelassen haben, und ihm die Schleusen in unsere Welt öffnen.

Ich glaube auch, daß die beste Lösung dieser Ebene, wie beim Schattentempel, in den Händen von Jaroll liegt. Er ist der einzige von uns, der wirklich gut ist, wirklich gesetzestreu, und der dem Planetar glaubhaft vorleben kann, wie er erlöst werden kann. Wenn das nicht gelingt bleibt dann nur noch die Lösung, den Planetar und all die Duergar mit Gewalt zu vernichten, vermutlich in einer Massenschlacht, wo sie alle ihre psionischen Waffen gegen uns anwenden. Da wäre es wichtig zu wissen, was die anderen über Engel recherchiert und ihre Fähigkeiten haben. Von Duergar wissen wir ja, daß sie sich groß machen können, und unsichtbar, und dass die mächtigeren mit ihren Äxten auch psychischen Schaden machen. Wahrscheinlich haben sie aus ihrem jahrhundertelangen Kampf gegen die Gedankenschinder im Unterdunkel noch andere psychische Fähigkeiten entwickelt.

Vielleicht sollte auch ich mir, wie Auge, noch eine Gedankenleere geben im Vorfeld. Und wir sollten den Glotzer unsichtbar vorschicken, oder ihn und jemanden, der stark genug ist, große und schwere Türen zu öffnen. Das Luftelementar, das ich ja mit upcast auch unsichtbar machen kann, oder  Auge. Falls Unsichtbarkeit hilft - wenn sie sich selbst unsichtbar machen können, haben sie wahrscheinlich effektive Taktiken dagegen entwickelt. Oder ich könnte uns alle mit Etheralsein versetzen, so daß wir weitgehend unbehelligt spähen können. Nur der Planetar wird wahrscheinlich Wahrsicht haben, und uns auch dann sehen können. Bei den Schattendunkel wird das wenig bringen, sie haben Nothics, und die können als kranke Ex-Zauberer mit einem Riesenauge wahrscheinlich fast alles sehen. Ich könnte die auf Ebene 2 dazu befragen.

--10.2.2025

Wie vermutet, die Wägen lassen sich nicht gut bremsen, wir rauschen an allerlei Dioramen in Lebensgröße vorbei, die Malair-zwerge und anderes zeigen, und crashen am Ende im ersten Raum der neuen Ebene, wo weitere Gleise wegführen. Der Gang stürzt hinter uns ein. Ein Monster taucht auf - ein riesieger Wurm der Hitze abstrahlt. Wir machen ihn platt. Duergar kommen, besudelt mit halb flässigem Blut. Meinen der Wurm sei von dem mistigen Zauberer geschickt (i.e. Halaster). Am Ende als er fiel hörten wir fast etwas wie einen Engelschor, aber in schiefem Ton.

Fasrian ist der Engel. Walthagar Stahlschatten ist der Prinz, seine Frau Stalagma. Sie wollen uns zu Walthagar bringen. Wir kommen mit (Glotzer bleibt zurück). Er ist Thronanwärter von Graxlstugh oder so. Zwerge meinen früher gab es hier Mitrhil, jetzt nur noch Eisen und Monster. Von den Wänden trieft hier Blut. Es Blutet, seit der Engel da ist. Eine geisterhafte Szene erscheint: eine Klerikerin Torms kämpft gegen unsichtbaren Gegner "Bei Torms Gnade, Weiche", dann schlägt ihr ein unsichtbares Schwert den Kopf ab. (Torm ist Patron-Gott der Paladine, Pflicht, Rechschaffenheit, Gesetz, derzeit auch von Krieg, Mut, Selbstaufopferung; Sohn des Tyr im Geiste, und ein Verbündeter des Ilmater). Wir fragen die Zwerge wem der Engel dient ... sie sagen er will immer richten über die Sterblichen.

Die Wachen tuscheln über jemanden "Er ist völlig wahnsinnig geworden". Einer wirft eine Münze "Zahl: wieder ein paar Trottel die wir abführen, Kopf: wieder ein Tag in diesem Loch" (die anderen sagen er heißt Marna, ein Zyniker). 

Eisengolem, Prinz mit Zauberbuch aus Metallplatten (Mithril), Metallmasken. Walthagar will wieder nach Gaxlstugh zurückkehren. Dazu will er mehr und besser schürfen - und den Engel vertreiben. Wir sollen mitspielen, und uns seinem Gericht unterwerfen, und Walthagar kann uns freisprechen. Dann ist unklar was passiert. Der Engel darf nicht erfahren, dass wir uns getroffen haben. Er ist ein ehemaliger Engel von Torm. Hat viele Monster erschlagen, kam erst um Monster zu töten, und wurde selbst zu einem Monster dadurch. Er war zu blutrünstig, nicht ehrenhaft genug. Er hat die Priesterin die ihn rief zu guter Letzt erschlagen. Sie taucht manchmal als Geist auf. Hat dann sich zum Herren hier ausgerufen, was dem Prinzen nicht passt. 

Gericht läuft so, der Engel ist Richter, die anderen Schöffen, die abstimmen. Zuletzt wenige zu richten. Schöffen sind der Prinz, einige Dämonen, ein Lehrling Halasters (Tobriand). Engel dient angeblich nicht dem Halaster. Der Engel hat "viele" Dämonen, hinter dem Thronraum/Gerichtssaal gibt es einen geheimen Raum wo der Engel sich oft aufhält. Die Dämonen kamen erst kurz nachdem der Engel die Macht an sich gerissen hatten, die Namen von zweiendie oft beim Laduguar Schrein sind lauten  Aximus und Ixikarus, einer heißt Raxus, der oft beim Thron Wache steht, und es gibt mindestens noch einen mehr. Die Dämonen wirken nicht auf den Engel ein, sie kuschen vor ihm. 

Wie lange ist das alles her? Ein paar Jahre nur. Wo ist die Priesterin begraben? Einmal hat er in der Geheimtür hinter dem Thron einen berobten Körper liegen geshen, das könnte sie sein.

Wir ziehen uns erstmal zur Beratung ohne Lauscher in die Mienen zurück. 

 

Todo 

Sending an Ezzard: Willkommen in Eurer neuen Unterkunft. Ich habe Euch in Sicherheit gebracht vor Halaster. Seid ihr schon wieder erstarkt?
Tante Laeral retcon talk:
Wie verwendet man Kristalle als recharge/extension. Chime of Opening rechargen Recherche mit Kristallen. 
Spiel Einsacken.
Auktion abhalten - Brustharnisch +1, verschiedene andere Attunement Items, Spass-items

Forschungen:
  • Legendenkunde Herz des Berges (Reise ohne Gates von oben über Fluß und Wald von Weide ca 2-3h, oder via Madgodth Burg Gate und Fußweg ca 20-30 minuten; eventuell Madgoth's Burg dabei plündern/ihn besiegen) 
  • Legendenkunde Runenstein (in etwa 10 minuten von hier aus zu erreichen). Legendenkunde auf die Kristallsplitter.  
  • Legendenkunde weiter unten nahe Halaster, oder bei Halaster selbst, wenn es uns gelingt, ihn zu immobilisieren; ihn befragen 
  • Laeral fragen, was Sie mit "nicht physisch lokalisierbar" meint
  • Laeral fragen, ob sie Quilue kontaktieren kann dazu um etwas herauszufinden, wie man den Knoten heilen kann, ob etwa Antimagic Field am richtigen Ort ihn vielleicht unterbrechen kann und die Struktur resetten, oder ob Qiliue selbst dabei helfen kann
  • Nester befragen, was er über den Knoten weiß (Zauberkern, von Madgoths Burg aus etwa 25-30 minuten). 
  • Sending an Quilue versuchen - vielleicht geht es ja selbst wenn sie entkörpert ist (Sending braucht keinen Zielkörper)- Geht nicht.
  • Sending an Ezzard: Was wurde aus Maramba und Rantantar
  • Rausfinden, wie eine Augenrobe (so wie Halaster eine trägt) funktioniert
Ideen
  • Bei einem nötigen Überzeugen Check von Jaroll kann ich wenn nötig Glibness auf ihn casten mit Wunsch. Hält eine Stunde, und macht es daß er jeden Cha check eine 15 picken kann, und alles was er sagt als ehrlich erscheint. Mit Cha +5 ist das zumindest eine 20. Enhance Ability kann ihm außerdem Advantage auf den Check geben (concentration, 1h)  - oder einfach inspiration.
  • Oder einen Portent, damit evtl noch höher. Heute habe ich eine 19. 
  • Silence Scrolls für Jaroll (oder Auge?)

Long Term: 
Madgoth unschädlich machen und die Burg sichern
Helm der Scavenger finden und wieder installieren
Meine Zauberbücher Band 1+2 von Arkturia wiederholen (Ebene 23)
Balhannoth-Jagd mit Nondetection und Mind Blank
Fehlende Tore erkunden (wenn sie wieder funktionieren)
Manshoon festsetzen

Viertag, Zweiter Zehntag des Verblassens (Fading oder Eleint) werden Nystuls Auren fertig.

Nach Fading 1 Tag HighharvestTide

Freitag, 24. Januar 2025

Hütte Januar 2025 - Unterberg Ebene 20: Die Runenstein-Kavernen

 Eintag, Erster Zehntag, Fading


Wir gehen wieder rein, via Meteorit, und dem Tor auf der Gedankenschinder Ebene, dann den Gang runter zu Ebene 20. Ca 10 Minuten bei 30 Fuß hohem Tunnel. Dann kommt die Ebene: Höhlen sind ca 30 Fuß hoch. Verschiedene Gänge verzweigen sich. 

Ich disintegriere ein Kraftfeld das den Eingang absperrt. Wir gehen rechts nach Süden, von links im Norden kommen klopfende Geräusche. Wir fallen daraufhin einem Symbol des Todes von Ezzard zum Opfer, überleben es aber, der Glotzer dank der Hilfe von Jaroll, der ihn auch wieder heilt. 



Höhle mit großer Erdspalte in lichtlose Tiefen, in dem Lichter umherschweben, über 100 Fuß weiter unten ist ein See, and dem kleine Hütten stehen, in einer weiteren riesigen Höhle, die von Leuchtendem Moos, Fungi und Feuerkäfern erleuchtet wird. Es gibt Zurchholz, Trillimacs, und so weiter. Dort ist ein See mit 3 kleinen Wasserfällen, und kleinen Inseln mit Hütten. Ein versunkenes Paradies. Die Hütten wirken verlassen. Die Wasserfälle kommen aus einem unterirdischen Flüßchen, das ich nur 150 Fuss weit verfolge, und das bis da nirgends hinführt. 

Noch weiter im Süden werden die Gänge so eng, daß unsere großen Schildwächter nicht hindurchpassen Eine verzweigte Höhle, in der Chantarella mit kleinen Pilzlingen sitzt. Sie sagt sie wird von Steinvögeln belagert - Wasserspeier -, es gibt auch noch Golems, die hier aber nicht hineinkommen weil die Gänge zu eng sind. Gegen die Wasserspeier haben sie die Leichen einer Quaggoths zu Pilzdienern rekruitiert. 

Wir gehen hoch wo es hämmert - zwei Steingolems kämpfen  bei einer Esse miteinander, einer sieht aus wie Halaster, der andere wie ein Konglomerat von solchen Halasterstatuen, der sich Steinmantel nennt, mit vielerlei Köpfen. Er tötet den Golem, und holt einen leuchtenden Stein aus seinem Kopf, den er essen will. Wir versuchen ihn durch einen Angriff abzuhalten, aber er frisst ihn trotzdem, und erstarkt dadurch erneut. Wir machen ihn nieder und holen seinen Stein heraus. Ich untersuche ihn, und finde heraus, dass der Stein formbare Magie entählt, und den Golem kontrolliert hat, und das die Intelligenz und Persönlichkeit des Golems herausbringt. Muß ich mit Legendenkunde untersuchen, wer ihn beherrscht. Wir finden in der Kohle der Esse ein Streichholzschächtelchen, darin eine schwarze Perle. Beim Verlasen des Raums bekommen wir eine Vision: Ezzard klammert sich an Klippe über Lave bei Netherskull. Halaster ruft: Du warst der Auserwählte! Du solltest Gleichgewicht bringen für Unterberg.  Du warst wie ein Bruder für mich! Ich habe Dich geliebt! Dann stürzt er hinab.  

Riesentropfsteinhöhle, taghell erleuchtet von sterilem, blauweißem Licht, mit monumentalem Stalagmit 120 Fuß hoch  in der Mitte, gekrönt von einem weißblau leuchtenden Kristall 10-Fuß durchmesser mit Roter Halasterrune. Boden übersäht mit den zerbrochenen Überresten von Halastergolems, die den Turm stürmen wollten. Höhle ist bis zu 200 Fuß hoch. Ein 60 Fuß Stalagtit hängt genau über dem Kristall, endet 10 Fuß darüber. Im Norden ein Spalt im Boden, Windgeräuche daraus. 

 Vision: Halaster hängt kopfüber an einer Goldenen Kette in Madgoths Schloss. Redet mit Ezzard: Du konntest mich einfach nicht loslassen. Das passiert wenn eine unstoppbare Kraft auf einen unüberwindbaren Widerstand trifft. 

Skrianna taucht mit Schildwächter, Beholder Xarp, mehr als ein duzend Henchmen, zwei Grells und zwei Nothics als Expeditionstruppe bei Chantarelle auf. Mit Zelten etc.  Sie will 8 Pilzlinge. Ich lasse mir die Namen der Pilzlinge geben, und nehme etwas von ihrem Hut. Wir bekommen das OK von Chantarelle dazu. Sagt vom Kristall brechen manchmal Stücke ab (es ist der Runenstein), sie fallen herab, einer am Tag. Kristall wächst wohl nach. Wo sind die Teile die heruntergefallen sind? Ezzard oder jemand in seinem Auftrag muss sie gehortet haben. Sagt Familile geht ein und aus bei Halaster, trinkt Tee mit ihm. Ezzard hat nur das Ziel Halaster plattzumachen. Ezzard ist wohl lawful, und hat sich mit Halaster zerstritten.  Sie sagt sie hat keine Angst Ezzard, ihm weil er an seiner Mission arbeite, und nur ungestört sein will. Halaster-Golemreste stammen aus der Zeit, als er sie gegen den Turm gesandt hat, wo sie an Schutzzaubern zerschellten. Sagt Drivvin Freth will den Kristall. Sie will immer noch 8 Pilze, als Gärtner. Wir haben Sorge dass sie verstümmelt werden als nachwachsende Nahrung, sie sichert uns zu, das nicht zu tun, und uns pro Pilz 1000 gp Entschädigung wenn ihnen was passiert. Ich merke mir die Namen der Pilze, und nehme stückchen von ihrem Fleisch für Hellsehen.  Sie will mit uns Fragmente suchen, wir lehnen das ab. 

Ich beschwöre einen Xorn, und schicke ihn unterirdisch, die Kristallsplitter suchen. Er kommt nach kurzer Zeit mit zwei davon zurück und meint, das wären alle. Sagt auch, er habe noch etwas gefunden, und gibt uns einen Ring der Röntgensicht (rare, attunement, Aktion als Kommando, um durch solide Materie für 1 Minute zu sehen, kann 1 Fuss Stein, 1 Inch Metall, 3 Fuss Holz oder Erde durchdringen, Blei blockt. Nach dem ersten Versuch save oder Exhaustion) im Tausch gegen einen 50 gp Sardonyx.  Der Xorn verschwindet.

Südlich davon eine Höhle mit 5 Quaggoth-Pilzleichen erschlagen von Skrianna's team, und 4 Wachen Skriannas, die die Pilze nun beschützen. 

Eine Höhle mit Querspalte, 70 Fuß tief, mit Halaster-Kichern. Vision: Über den Dächern von Wassertief, Ezzard schießst Magische Geschosse auf Halaster, der Neo-Style den Missiles ausweicht. 

Tropfsteinhöhle. 50' hoch. Sieht ein wenig wie ein zahninges Maul aus. Schwierig zu durchqueren. Boden aus Erde. Die Luft steht hier still. Eintönige Starre. Wir fühlen Angst. 

Erkunden die andere Gänge mit Auge und Glotzer, er sieht in der Großen Höhle 3 Gargylen, die den Trupp von Skrianna angriffen. Auge schießt die letzte noch tot. Die Gargylen saßen auf den Stalagmiten. 3 davon haben nun keine Spitze mehr. Er hört Zwerge sprechen, ich mache Sprachen Verstehen, und wir schleichen mit Spurloser Passage hin. Es sind 7 Duergar - 4 männlich, 3 weiblich, darunter Skrella, die uns im Dumathoin-Tempel betrog, sie sagt "Wir müssen Fasrian etwas mitbringen". Sie diskutieren ob sie zum Altar sollen, vor dem sie Angst haben, oder zur Goldenen Schnecke, wo man gegen Steingolems kämpfen muß. Wir entscheiden daß wir sie erst plätten, und dann aus einer position der Stärke verhandeln. Schergen behaupten Fasrian sei ein Engel, in der Alten Zwergenmine, eine Ebene weiter unten (im Axtförmigen Thronraum residierend), der mit Prinz Walthagar Stahlschatten redet, ihrem Anführer des Eisenauge-Clans. Sie haben keine Schätze, keine magischen Gegenstände. Wir wecken Skrella. 

Sie hat die Schätze an die Cassalanthers verhökert, für Informationen verkauft. Will mächtig werden. Sagt Fasrian sei ein Engel. Sehr groß, großes Schwert, grüne Hautfarbe. Es ist ein gefallener Engel, der eventuell, wenn man ihn damit konfrontiert wieder geheilt werden kann. Walthagar ist der Bruder von Horga Stahlschatten V (der Tiefkönig von Kraklstugh), es gab Ärger weil er Kriegstreiber war, zwischen Duergar und Drow und wurde ausgestoßen und verbannt.   

Auge hat von einer Goldenen Schnecke gehört, ihr Name ist Haungarask, sie kann angeblich heilen und segnen, beruhigen. Wir nehmen ihnen die Plattenrüstungen weg, und die Psychohämmer. Sie sagt, wenn sie ihre Ausrüstung wiederbekommt erzählt sie uns alles. Wir stimmen zu, wenn wir eine Zone der Wahrheit nutzen können. Sie weiß, dass der Engel im Dienste von Thorm stand, dem Gott der Paladine, Pflichterfüllung, Loyalität und Rechtschaffenheit, des Krieges und der Selbstaufgabe, ein Verbündeter Ilmaters, und von Tyr, dem Gott von Recht und Ordnung. Er kam herab, um für Ordnung zu sorgen, aber kam dabei vom Pfad ab. Engel hat das sagen, nicht der Prinz. Prinz ist unzufrieden damit. Sagt Golems würden Halaster verehren, und auch die Schnecke. Die Golems reden Gemeinsprache miteinander. Wir nehmen die Namen und je ein Haar von jedem der Duergar.

Im Osten, Höhle mit zwei Halaster-Golems. Eine mit Wasserspeiern und Steingolems. 

Schrein von Laduguar. Höhle mit großem Stalagmit und -Tit und Altar und 100ten von moderigen Schädeln in Nischen in den Wänden. Schätze auf dem Altar aufgestapelt, ein Spiegel an den Wänden drumherum. Die Tropfsteine sind mit Holzkohle-Zeichnungen von Schlangen und Skorpionen überzogen, wie von Zwergen. Altar zu Laduguar, Gott der Duergar für geheime Schätze. Wandmalerei von Laduguar der Edelsteine im Arm wiegt. Auf dem Altar Gold, Silber, Diamanten, ein rostiger Kriegshammar, ein Teekessel. 

Als Jaroll Schutz vor Bösem spricht brechen aus den Stalagmiten und dem Boden Zwergen-Mumien heraus. Ihr Anführer ist eine Obermumie, die Zaubern kann, sich in einen Sandsturm verwandeln, Magische Wächter und Insektenplagen hervorrufen. Die Obermumie prahlte, wenn wir die Schätze stehlen würden, wären wir verflucht, und er wird immer wiederkommen, uns verfolgen. Wir machen die kleinen Mumien nieder, und ziehen uns angesichts einer Wolke an Insekten erstmal zurück.  

Vision: Halaster und Junger Ezzard sind in der Hobgoblinwüste. Halaster hat eine Vorrichtung in der Hand. Auf einem pferdelosen wagen sitzt ein Hund. Halaster sagt, "Wenn dieser Wagen 88 meilen erreicht, wirst Du ernsthaften Scheiß erleben". Der Wagen rast auf Ezzard zu, kurz befor er ihn erreicht verschwindet er, eine brennende Spur zurücklassen. Halaster jubelt "88 Meilen!"

Wir schicken nur Auge rein, aufgebufft. Die Mumie zeigt sich nicht. Auf dem Altar sind der Teepot, rostige Kriegshammer andere Schätze. Dann kommt er doch, Auge macht ihn nieder, wir sacken die Schätze ein, 3000 Kupfer, über 2000 Silber, ein paar hundert Goldmünzen und 5 Diamanten a 100 gp, und durchsuchen alles, finden nur noch seine Kanopen, verbrennen seine Organe und ihn, und nehmen die Kanopen mal mit, um einen Priester zu befragen, was damit zu tun sei. Dann gehen wir weiter zu:

Massive Höhle von der viele Gänge abgehen. Sechs Steinstatuen auf 20' hohen Simsen, 3 im Norden, 3 im Süden, die Monster darstellen, alle mit Flügeln. Am Boden 2 Steingolems, sehen aus wie Halaster, einer im Süden, einer im Norden. Kleine Seitenhöhle, in der ausgewaschener Stein aussieht als ob sich jemand nach einem Stab bückt, während ein großer Blauer Drache von hintem nach im greift. 

Raum mit Rampe zu Sims, Boden mit Bruchstücken von Gargylen übersät. Oben ein Wand-Portal aus Puzzleteilen, das zu dem passenden weiter oben führt. Zwischen den Wasserspeier-Trümmern finde ich ein große Puzzleteil aus Stein, 20 Pfund. 

Vorbei an der Haupthöhle zu einem Verteilerraum eine 10x8 Fuss, 4 Inch Tiefe Einsenkung im Boden. Daneben angemalte Steine als Puzzleteile. Ca. 100 Teile. Wir puzzlen eine Stunde weil die Teile schwer sind. Am Ende sehen wir das Bild des Grinsenden Halaster, der auf einem Blauen Drachen reitet. Das eine Teil fehlt. Ich schiebe es mit dem Unsichtbaren Diener rein, während wir außer Sichtweite sind - natürlich kommt wieder eine von Halasters miesen Runen.

Raum mit schwebenden Lichtern, und einem Halastergolem mit Hammerhändern, der damit spielt. Wir sprechen ihn an, er greift uns an. Wir zerstören ihn. 

Raum mit alter Statue einer Frau, die die Hände als Schale ausstreckt, Kopf fehlt, stattdessen wachsen Fliegenpilze oben heraus. Ich erspüre Transmutations-Magie. Wir legen einzelne Gold und Silbermünzen hinein, und bekommen: einen verrotteten Fisch, eine Fleischpastete (die Jaroll verspeist), ein Säckchen mit Fußdornen. Dabei speien die Pilze Sporen aus, die wir aber verkraften. Wir gehen weiter.

Raum mit Fragezeichen (magisch, starke Divination). Auge fragt: "Wo ist das Phylakterium von Ezzard"? "Du kennst die Antwort schon". "Was kannst Du mir über den Knoten im Gewebe sagen?"? ... Wartemusik ... ". "Wo ist das Phylakterium von Arkturia"? "Eines der Größten Mysterien von Unterberg"... hah haha. Dann will es nicht mehr, obwohl mein Identifizieren sagt die Anzahl der Fragen sei unlimitiert. 

Großer Dunkler Raum ganz im Nordwesten. Boden und Decke uneben. Brandspuren. Skelette zweier Behire in der Raummitte, von Schuppen umgeben. Ich versuche wieder Magie zu ersprüren und sehe Illusionsmagie bei dem abgebrochenen Kopf eines Halaster-Golems. Da betritt am fernen Ende der Höhle Jocelyn von Dolchfurt, von den Gentlemen Bastards, Ilinar der Kriegspriester und Grell Mormesk kommen auch raus. Der Dieb Perlos zeigt sich nicht ein Halbling. Jaroll geht zum Kopf, der mit Magischem Mund sagt "Hinab und hinab und tiefer noch, erwartet Euch das Reich des Unheils des Verrückten. Zwischen dort und hier die Tränen des Himmels, und das Böse das an die Türen des fernen Reiches klopft." Die Basterds sagen das Paradies wäre OK, sie hätten dort übernachtet. 

Vision: ein katatonischer Halaster in spinnenseide Kokon. Ezzard hält ihn in den Armen und schreit weinend Meister Halaster, gehe nicht dorthin wo ich Dir nicht folgen kann!

Vision: Halaster schwingt einen Zauberstab gegen Ezzard: "ich weiß was Du denkt, hat er zwei Geschosse abgefeuert. Ist noch einer drin? Do you feel lucky, punk?"

Zwei Räume schließen an, einer mit eine Säule voller Augen, Boden voll mit Knochen von Opfern, Ausrüstungsteile - alles was die Behire gekillt haben. Der andere war die Schatzkammer der Behire, nur noch 1 cp liegt einsam herum.

Wir erkunden das "Paradies unter der Erde" mit Spinnenklettern, alles scheint koscher. Lediglich die Feuerkäfer muß man meiden. Wir führen Chantarelle und ihre Pilze hinab, mit Hilfe eines Luftelementars den ich beschwöre, damit sie dort in Sicherheit leben können. Deckenhöhe ist 100 Fuß, der Spalt darüber ist nochmal 200 Fuß hoch. Die Höhle ist ca. 1,200 Fuß lang, 800 Fuß breit. Moos wächst auf den Steinen und Wänden. Es gibt einen Pilzwald. In der Mitte ist ein 30 Fuß tiefer See, gespeist von drei Wasserfällen. Auf drei kleinen Inseln stehen leere Hütten. Wohl ehedem Kua Toa. Es gibt Fische, Fledermäuse. Ich bringe unsere Namen an den Hütten an. 

Ich teleportiere Auge und mich  heimlich und leise (mit Glotzer in der Tasche) mit Dimensionstür an den Steingolems vorbei Richtung Goldschnecke. Die Schnecke ist riesig, und verstärkt das Licht, das sie reflektiert. Dort sind nochmals zwei Steingolems, die ihr huldigen. "Großer Hau-Garask, wir bitten um Deine Göttliche Weisung. Es sind wieder Abenteurer hier, sie wollen die sicher Böses. Gib uns ein Zeichen. Was sollen wir tun mit diesen Eindringlingen, die nicht wie Halaster aussehen." Irgendwann ziehen sie ab. Ich verstecke mich in den Schatten, bis sie weg sind (Auge ist ja sowieso unsichtbar).  
Wir befragen Hau-Garask zu seiner Weisheit. Die Schnecke stahlt Abschwörungsmagie aus. Ich schneide mich, und werde beim Berühren geheilt. Die Schnecke scheint den Fungus zu lieben, und lebt in Symbiose mit ihm. Sie grast ihn, er wächst hier an den Wänden, und er regeneriert direkt. Auch der Pilz ist magisch. 

Als Auge sich auf meinen Rat hin magisch als Halaster verkleidet, und zu den Golems gehen will, um ihnen zu Befehlen uns durchzulassen, brechen Tentakel aus dem Boden um ihn zu greifen. Er flieht zurück zu mir. Die Golems kommen, erkennen in ihm aber Halaster, und er befiehlt ihnen, uns zu beschützen und durchzulassen. 

Wir gehen hoch nach Wassertief. Geben einen der Splitter des Runensteines Laeral. Ich identifziere ihn - eine mächtige Zutat um neue Zauber oder magische Gegenstände zu erschaffen. 

Zweitag, Erster Zehntag, Fading

Vor dem Nächsten morgen wirke ich noch Gedankenleere auf Auge, und Unentdeckbarkeit auf uns alle und Magische Rüstung auf den Glotzer und Nystuls Aura auf meine Gegenstände. Dazu einen nach dem Lernen, für den Stab.

Wir gehen rein. Die Runen verwirren Jaroll, ich bekomme die Rune dass ich keinen Advantage bekommen kann auf Attacks, Saves, Ability Checks. Wir gehen zur Schnecke. Die Golems sagen, man kann die Falle mit "Halaster Rette Uns" vermeiden. Ich nehme mir am Eingang der Ebene einen Stein mit, für Teleportation. 

Heute ist der Runenstein Orange, die Rune Violett. Die Bastarde kommen wieder an, als wir eine der verbebleibenden Höhlen untersuchen. Eine mit essbarem, recht widerlichem Pilzbewuchs, eine mit einer alten Lagerstätte und Warnung an der Wand "Halaster beobachtet uns".

Bastards sagen, die Kultisten hätten gefunden was sie suchten und wären wieder abgezogen. Sie hätten einen Weg, Ezzard zu erpressen. Wir machen einen deal, wir arbeiten zusammen, Schätze werden 70%/30% zu unseren Gunsten geteilt. Sie sagen, Ezzard habe so einen kleinen Pseudodrachen-Familiaren, den könnte man entführen um ihn herauszulocken. Wir sind vor magischer Entdeckung geschützt, und könnten derweil in den Turm, das Phylakterium suchen. 

Tante Laeral meinte, wenn einer wirklich alles über Halaster weiß, dann Ezzard. Tür zum Turm hat ein Bas-Relief, das einen Humanoiden Schädel mit einem Schwarzen Saphir in jedem Augenloch zeigt, darunter steht "Go Away!". Vor der Tür ist in 5' Umfeld ein Kraftfeld. Golems kommen nicht näher als 30 Fuss heran. Lasse ihn anklopfen. Bekomme ein Sending, mit derselben Stimme die der Kopf mit Magischem Mund hatte: "Weshalb seid Ihr hier." Ich Antworte "Das Gewebe retten. Halaster und den Far Realm stoppen. Die Gewebesucht beenden. Verstehen, was hier wirklich das Problem ist." Es scheint Ezzards Stimme zu sein, dieselbe die für den Mund auf der Halasterstatue verwendet wurde. "Mit einem von Euch will ich sprechen. Ihr entscheidet, mit welchem."

Ich mache Mind Blank auf mich. Ezzard kommt und öffnet die Tür, zeigt nach oben, der Pseudodrache fliegt hoch und raus, das Forcefield ist oben offen. Tür ist eine Tresortür, die man von innen öffnen muss. Ich komme mit dem Ungesehenen Diener hinein, drehen braucht Kraft. Er hat offenbar Wahrsicht, weil der den Diener wahrnimmt. Ein Foyer mit hölzernem Kleiderständer. Nächster Raum, ein gemütliche Niesche mit Spieletisch (Kronen, ich kenne das Spiel, aus Edelhölzern), und ein Magierstab. Er sagt er spielt mit dem Stab. Dann folgt das Studierzimmer,  voll mit staubigen Pergamentrollen und Büchern, Kerzenständer aus Rattenschädeln, versteinerten Ratten, Bücher bilden Türme, ein Pfad schlängelt isch hindurch zu Schreibtisch, Treppe nach oben, wir setzen uns (ich hole den Stuhl aus dem Spielezimmer, hier ist nur einer).

Wir reden: Um dahinter zu kommen was wirklich los ist, ist Laeral und ihre Schwester Quinue wichtig, die zwar Abstrahiert ist, aber bessere Einsicht hat. Halaster retten ist nicht mehr angesagt, nur vernichten. Und auch die Weltgeschichte interssiert ihn nicht. Er will nur Halaster töten. Er kann sich in Wassertief umsehen, Zeitung lesen. Er weiß, er hat 1:1 gegen Halaster keine Chance. Wenn aber Helden kommen, wo er eine Chance sieht, macht es Sinn, sich zu verbünden. Das Gewebe ist zweischneidig. Der Grund warum es soviel Magie gibt. Sonst wäre es langweilig. Diese Stärke ist auch die Gefahr - der Far Realm und anderes sind nachteilig für alle und alles. Wenn Sternengezücht Magier hier alles übernehmen. Die Tore, die die Schattendunkels geöffnet haben, müsste man schließen. Die öffnen es sehr schnell. Viele wollen die Splitter des Runensteins, starke Magie, vom Gewebe gespeist, vom Knoten im Gewebe. Er weiß nicht wo genau der ist - bei Halaster oder nochmal darunter. Er war schon dort, aber soweit er weiß hat er es selbst nicht angezapft, aber ist nahe. Er hat einen Turm, und seine verrückten Lehrlinge. Er hat zwei neue, den Drow und einen menschlichen Magier, der sehr jung aussieht. (Spite)
Was für Schachstellen hat Halaster? Keine. Er kann die Magie nach Belieben verbiegen, und nur er. Aber sie haben sich ja auch direkt bekämft. Er kann Stein und Luft einfach so ineinander verwandeln. Türen durch Wände ersetzen, die Tore aktivieren oder deaktivieren. (lair actions) Er glaubt dass das Verließ eine Art eigene Persönlichkeit hat, und Halaster in Symbiose mit ihm ist. 
 Hintergrundgeschichte von ihm und Halaster? Sie haben zusammen die alten Zwergenlevel erkundet, bevor die Lehrlinge kamen. Halaster wurde immer wilder, verrückter, hielt sich an nichts, hielt keine Versprechen, wurde größenwahnsinniger. Je schlimmer Halaster wurde, desto mehr zog sich Ezzard zurück. Er vermutet, das Gewebe hat ihn verrückt gemacht, zum verrückten Hund unter dem Berg. Ursprünglich war die Idee dass sie zusammen das Gewebe kontrollieren, aber das Chaos gewann schnell gegen die Ordnung. Mit dem Knoten im Gewebe kam auch das Chaos. Er wurde aktiv nach der Zauberpest. Halasters Turm hat 3 Ebenen und 4 Kleine Türme, liegt abseits des Verließes. 
Warum will Halaster Euch vernichten? Er spielt nur mit mir. Schickt Idioten, die Lich zu töten. Aber der eigentliche Feind ist er, und eigentlich sind alle seine Opfer, er ist das ultimative Übel. 
Was passiert, wenn wir Halaster töten? Er ist bisher immer wieder gekommen. 
Was ist er, wenn keine Lich? Weiß er nicht genau. Vermutet er hat einen Weg sich wieder zu Erwecken. Ein Abkommen mit einem Gottling des Far Realm. Oder er hat Klone. 
Far Realm: holt sich Monster für das Dungeon. Er versteht auch nicht, was Halasters Endziel ist. Es kann nicht nur Macht sein. 
Schattendunkel? Maderaste und Xaerion ihr Cousin und Ehemann sind in die Far Realm verschwunden. Stattdessen haben Xerions Neffe und Nichte das sagen. Desmir und Salta, Zwillinge, Kinder seiner verstorbenen Schwester Yaritra, die wie er einst ein Paladin des Torm war, die beiden sind Death Knights. Halaster glaubt, daß sie einst Macht in Wassertief haben sollten, die Stadt als Puppenspieler zu beherrschen. 
Wer ist deren Kontakt oben in der Stadt? Verschiedene Familien. Derzeit denken alle das Haus ist niedergebrannt, und keine Gefahr mehr. Sie gehen eher selbst hoch, im Verborgenen. Um alles geheim zu halten. 
Wassertief, wer sind Halaster’s Verbündete? Irgendwelche Diener die glauben sie könnten sich so profilieren, oder Macht gewinnen.
Können wir wiederkommen, um weitere Schritte zu besprechen? Halaster wird wissen dass wir ihn nicht vernichtet haben, und dann gegen uns arbeiten. Er glaubt, Halaster würde wissen dass das Phylakterium noch besteht. Wenn der Runenstein rotorgange Leuchtet, ist es so, als ob Halsater selbst anwesend wäre.

Hatte eine Amulett of Proof against Detection and Location an. Scrying hilft also nicht.  

Da fangen die Bastards den Familiar, Ipses. Ezzard wirft mich hinaus. Er will Ipses zurück. Halaster sieht durch den Runenstein daß ich den Turm verlasse, ohne daß Ezzard tot ist, und beginnt, uns mit Donnerhagel zu beharken. Wir ziehen uns in eine Höhle zurück, und ich signalisiere ihm mit dem Diener, daß wir nur beraten haben. Er zieht sich zurück, der Runenstein wird wieder blau, aber es ist nicht klar, ob er versöhnt ist. 

Kampf gegen den Lich: Wir machen uns mit den Bastards am Turm zu schaffen, sie haben einen Stab der die Tür öffnen kann. Aus den beiden Juwelen der Tür kommen schwarze Nebel heraus, die sich als ein Paar diskutierfreudiger Vampire entpuppen, und hineinflüchten, versuchen die Tür zu verrammeln. Wir drücken sie aber auf. Die Vampire fallen zurück in den nächsten Raum, von wo uns der Zauberstab mit Eiswand und Kältekegel angreift, aber ich schmelze die Wand auf, und Jaroll stoppt den Kältekegel, nachdem ich daran gescheitert bin. Auge zerschießt den Stab leider. Aus dem Studierzimmer ergießen sich Schwärme von Ratten und Fledermäusen. Ich schicke meine Skelette hinein, falls es ein Symbol dort gibt. Stattdessen springen die Vampire aus ihren Verstecken. Wir decken sie mit Pfeilen, Heiligem Licht von den Schutzgeistern des Priesters der Bastards, und dem Kalten Händchen ein, bis sie zu Nebel werden. Allerdings taucht Ezzard mitten dabei auf. Er zaubert verschiedene Nekrose-Zauber. Jaroll versucht einen seiner Zauber zu entkräften, schafft es aber nicht und ein Todesnebel hüllt uns ein. Aber wir rennen die Treppe zu ihm hoch, und der Priester hüllt ihn in Stille. Auge schießt auf ihn ein. Er versucht nach oben zu fliehen,  aber wir hinterher, Jaroll ringt mit ihm damit er nicht davonlaufen kann, der Priester wirkt eine weitere Stille, in der er nicht zaubern kann. Ich verriegele zur Sicherheit noch die Tür mit einem Kraftfeld, und Auge schießt den Festgehaltenen in der Stille nieder. Wir sichern uns sein Amulet und seinen Stab. Wir nehmen den Schädel mit. 

Turm von Ezzard: Wir untersuchen den Turm. Zweite Etage: ein Treppenhaus-Raum, mit Alkove über der Treppe die hier endet, mit einer Steinstatue von drei lachenden Gnomen, die einen Totempfahl bilden. Ich wirke Magie erkennen, finde aber im Studienraum keine Spruchrollen, nur sein Tagebuch, das ich an mich nehme. Zweiter Raum mit einem magischen Spiegel für Hellsehen, ca 9 Fuß hoch, 3 Fuß breit. Dritter Raum wieder mit einer Treppe nach oben und mit einem Labor. Ein Steintisch mit Tiegelchen und Apparaturen. Darunter eine Tonschale die Kristallsplitter des Kristalls enthält, nehmen wir. Ein Kabinett mit Glasfenstern enthält Tinkturen, Spruchkomponenten, 2 geschmiedete Mithrilstäbe, je 250 gp wert, Stimmgabeln für Ebenenversetzung. 

Dritte Etage: im ersten Zimmer, Kristall in der Decke mit dem Licht einer Flamme, magisch. Daneben ein Beschwörungsraum mit Magischem Pentagram für alle Arten von Engeln, Dämonen, Teufeln. Die Tür hat ein großes Symbol, seine persönliche Rune. Dahinter der letzte Raum, mit einer Statue in einer Alkove von Ezzard zu Lebzeiten, die ein Buch hält. Ich wirke Wahre Sicht. Das Buch ist magisch, ist sein Zauberbuch, ich nehme es an mich. Die Nebel kreisen hier im Raum. In der Decke ist eine geheime Falltür/Luke. Ich gehe mit Dimensionstür hoch. Überall sind Runensteinsplitter in den Wänden. In der Raummitte liegt eine kleine, geschmückte Kiste. Und eine Marilith, die mich angreift. Ich teleportiere mich wieder runter. 

Wir identifizieren das Amulett und den Stab. Es schützt den Träger vor Entdeckung und Ortung, der Stab ist ein recht bescheidener Ebenholz-Stab (25 gp). Die Bastards wollen, dass wir das Amulett verkaufen, um ihnen ihre 30% am Geldwert auszuzahlen. Wir verhandeln, daß wir stattdessen ihren seltenen Türöffnunsstab gegen unseren Helm des Levitierens tauschen, der dem Halbling-Dieb passt, und ihnen zwei magische Dolche geben statt des Amuletts und als ihre 30%: einen +1 Dolch von Auge, und den Dolch des Gitarrensolos. Den Türenöffnen-Stab nimmt wieder Auge. Er hat aber nur noch 9 Ladungen. Vielleicht kann ich ihn mit Kristallenergie wieder aufladen. 

Wir teleportieren uns wieder auf den Speicher, erschlagen die Marilith, schnappen uns das Phylakterium, und hämmern ein Loch durch den Boden mit der Adamanthacke. Versuche, die 300 Kristallsplitter aus der Wand to brechen, aber auch sie werden von der Magie des Turmes geschützt. Stattdessen lese ich noch das Tagebuch des Ezzard durch. Dort steht allerlei zur Geschichte von Unterberg, und was viel interessanter ist, wie Halaster die Magie in Unterberg genau verändert hat. Ezzard hat dieses Wissen genutzt um in langen Jahren seinen Turm vor Konstrukten zu schüzten, und davor, daß man hineinteleportieren kann. Hier seine Aufzeichnungen in Originalsprache:

No spell can be used to enter Undermountain, leave it, or transport oneself from one level to another. Astral projection, teleport, plane shift, word of recall, and similar spells cast for these reasons simply fail, as do effects that banish a creature to another plane of existence. These restrictions apply to magic items and artifacts that have properties that transport or banish creatures to other planes as well. Magic that allows transit to the Border Ethereal, such as the etherealness spell, is the exception to this
rule. A creature that enters the Border Ethereal from Undermountain is pulled back into the dungeon upon leaving that plane.

Magic that summons creatures or objects from other planes functions normally in Undermountain, as does magic that involves an extradimensional space. Any spells cast within such an extradimensional space (such as that created by a Mordenkainen's magnificent mansion spell) are subject to the same restrictions as magic cast in Undermountain.

Auf jeden Fall bedeuted dieses Wissen, daß ich doch Labyrinth und Halbebene hier im Verließ wirken kann. Es ist laut seinen Notizen unklar, ob der Knoten zuerst da war und der Mythal oder daraus gespeist, oder die Elben den Mythal neu errichtet haben und er der Knoten ist. 

Gegen mittag gehen wir wieder hoch in die Stadt. Wir geben den Bastards wie versprochen den Gitarrendolch und Propellerhelm. Ich studiere das Zauberbuch von Ezzard:

Das Zauberbuch von Ezzard enthält folgende Zauber: 
=1 Magie Entdecken, Magic Missile, Schild, DonnerwelleAlarm, Brennende Hände, Person Bezaubern. Sprachen Verstehen, Ungesehener Diener
=2 Säurepfeil, Gedanken Entdecken, Unsichtbarkeit, Spiegelbild; Arkanes Schloß, Person Festhalten, Klopfen, Levitation, Magischer Mund, Netz&
=3 Tote Animieren, Gegenzauber, Magie Entkräften, Feuerball; Klarsicht, Angst&, Fluch Brechen
=4 Dürre, Dimensionstür; Evard's Schwarze Tentakel&, Eissturm
=5 Todeswolke&, Hellsehen; Kältekegel,Geas&, Fehlleitung&, Telekinese, Kraftwand
=6 Disintegrieren, Kugel der Unantastbarkeit; Fleisch zu Stein&
=7 Finger des Todes&, Ebenenverschiebung&; Verzögerter Feuerball
=8 Monster Dominieren, Kraftwort des Lähmens; Schwachsinn&, Irrgarten
=9 Kraftword des TodesEinkerkern&, Meteor Schwarm&, Prismatische Wand,Wahre Verwandlung&

Fette Beute für mich. Mein Plan ist, die Zauber daraus zu übertragen, und es ihm dann wieder zu geben. 



Mittwoch, 22. Januar 2025

Hütte Januar 2025 - Unterberg Ebene 19: Die Höhlen des Schleims

Gottestag, Dritter Zehntag, Hochsonne

Gang, 10 minuten lang.





Wasservorhänge mit maritimer Musik. Helle Räume, blaues Licht.
Eine Kogge, muschelüberkrustet und zerbrochen in 50' hoher Höhle, Mast und Anker abgebrochen. Name fing mit BL.. an.. Blue Opal. Hat irgendwas mit Wassertief zu tun.

Höhle mit Marid, umgeben von Fischen, Ichtyglug. Singt, Ezard muss besiegt werden, für ihn Kämpfen, sein Phylakterium holen. Mehr Schätze als Träume. Alle in dieser Höhle sind Wahnsinnig. Gefangen hier von Halaster. Will hier raus, aber kann nicht, es sei denn, er gibt Halaster das Phylakterium. Der Mephit führe uns zu Jaruk, einem Dao. Die Verkörperung der Gier. Wucherer Leihen niemals Geld ohne Hintergedanken. In seiner Ebene können wir uns nur abmelden, aber gehen nicht (verplappert). Voher waren Abenteurer hier - ein Krieger, eine Art Magierin, ein schattiger Typ ... die Gentlemen Bastards.

Dunkle Höhle mit schwarz-bunten bewegenden Schleim, 60 Fuss hoch. Gestank. Fluß aus Schleim. Gebiert tentakel in Elfenform, leuchten lila-grün. Mud-Mephitgestalt stochert im Schleim. Erinnert mich an den Sumpf der Auslöschung, der zwischen den Welten liegen soll. Jaroll meint es heiße auch die Paraelementare Ebene des Schleims. Bewohnt von Hexen, Slaadi, beherrscht von Gaunadhaur.

Ein duzend Singende Orogs, Gaston der Anführer, in prächtiger Rüstung, singen vom schlimmen Hka'ta (ein Planet weiter der Sonne), von Gedankenschindern dominiert.  Tragen Helme wie die Köpfe von Gedankenschindern geformt, jeder hat Granaten am Gürtel. Es gibt ein Nautilus-Schiff der Gedankenschinder hier, der Captain ist ein Gedankenschinder, hungrig, hat sich an den Orks vergriffen. Sie waren im Orbit des Planeten, als sich ein Portal öffnete, flogen sie hinein. Ihnen fehlt der Spelljamming Helm, die Steuerung für ihr Schiff. Ein Kunstvoll verzierter Stuhl, mit dem das Schiff Millionen von Meilen zurücklegen kann. Halaster kam, sagte "Yoink" und der Helm war weg.  Auf dem Schiff sind der Kaptiän plus Garde von vier Orogs.

Der Schleim kommt aus Schwebender Kugel. 

Mephit Orm sagt er ist von Halaster gezwungen als Botschafter zwischen den Djinni zu dienen. Jaruk und Ichtygluk. Wurde von Flutwelle hierher verschlagen. Altar im Norden verwandelt Kultisten zu Schleim. Gaunadhaur Kultisten. 

Acht Gargylen, sechs Steine die belebt sind (Ghaleb Durs). Dao Yah-rock in Kristallhöhle, Topazaugen, mit zwei Medusen. Er ist auch gefangen von Halaster. Muß ebenfalls das Phylakterium von Ezzard sicherstellen, sagt: durchsucht den Stalagmitenturm, findet den Kristall. Belohnung: ein Kristall der Lichtstrahlen erzeugen kann, und blenden kann (ConS 16+). Sagt sie geben wertvolle Erde für den Schleim, die Marids wissen es nicht zu würdigen. Ezzard hält sich in einem Runenverzierten Stalagmitenturm auf. Der Runenstein ist eine gewaltige Quelle der Macht. Ist nicht das Phylakterium, er weiß nicht wie es aussieht. Wenn er an die Macht kommt, dann kehrt er in die Ebene der Erde zurück, wird seine Vasallen um sich scharen, und zurückkehren, um Halaster zu bestrafen und ihm sagen "Howdy!" Kann auch keine Wünsche erfüllen, genau wie Ichtygluk es nicht kann. 

Nautiloid, von Schleim umgeben, 4 Orogwachen. Auf Brücke Sternen- und Planetenkarten, Sonne, darum 8 Planeten, der 3 davon Toril (hier). Jenseits der Realmspace. Kapitän Hook. Wurden von der Weltraumpolizei verfolgt - den U.S.A. Gingen durch Portal, Halaster nahm den Helm weg. Kisten mit Magie, auf der Brücke auch, in einem der der Räume auch. Spacy, der Space Hamster. Schleimkultisten zahlreich, Richtung Heck. Gibt uns Fläschchen mit Sternenstaub (magisch), der einem im Traum Eingebungen enthüllt (wie Traum), einen Stab "Krikenhoff Kraftwerks", Pogostick
Aufziehbarer Tomatensafter
Helm mit Propeller für small Humanoids, levitate aber sehr laut. 
Blaue Tabletten, die einen heilen wenn man dem Tode nah ist, wie Heiltrank.  
Kammer mit Handschellenstuhl, blutverschmiert.
Er war vorher mal ein Elb. Liebt immer noch die schönen Dinge des Weltraums. Himmlische Schönheit. Schenkt uns ein Weltraumgemälde (100 gp). 

Gaunadhaur Kult: tanzende Kultisten for lurchartiger Statue, die sich auch bewegt. Tentakel, Schleim-entstellt. Black Puddings an der Decke. Einer wird gerade zu einem Schleim verwandelt. 12 Kultisten, 1 Fanatiker, 3 Black Puddings. Wir töten sie, die Puddings waren Elben, können reden und Kampfzauber wirken. Ich verwende zum erstem mal Verlangsamen auf sie, aber es ist nicht so toll. Im Altar erscheint eine Halasterfratze. Danach lassen die Schleimtentakel nach Ich sollte Desintegrieren vorbereiten, es gibt zu viel ekliges hier, das man einfach ganz aus der Welt schaffen will. 
Der Altar hat eine violetten Augenscheibe in der Mitte, auf der ein schwarzes, starrendes Auge ist. Ich beschwöre einen Unsichtbaren Diener, wirke Magie Entdecken und Identifizieren auf den Altar.  Auge meint, er dient dazu, Kultisten in Schleime zu verwandeln. Er schießt ihn kaputt. Der Altar versucht auszuweichen, und bildet Tentakel und Klauen aus um sich zu wehren. Bis er stirbt. 
Die Scheibe bleibt erhalten, hat ein Schraubgewinde, dahinter Kupfermünzen. 

Auge findet eine Geheimtür. Dahinter gefräster (disintegrierter) Gang mit Drow. Furia und Dutra, Bruder und Schwester, von den Elistree-Elben. Weitere Tür mit Beholder-Logo. Schwefelgeruch. ABER in Wirklichkeit sind es nur die Lockvögel eines Riesigen Schleimmonsters, rundum gehen Türen auf, Xanathar und seine Schergen haben uns eine Falle gestellt. Es sind Xanathar, der Gedankenschinder Nihiloor, Meloon Wardragon, Amergo, zusammen mit einem Drow Magier, einem Oblex (das Schleimmonstwr, das die Elben als Lockvögel ausbildete), vier Elite Drow Kämpfern und mehr als einem halben duzend Veteranen. Xanathars Antimagie unterbricht mein Binden, und das Luftelementar verschwindet dahin, wo es herkam. Auge blendet ihn mit dem Gift aus seinem Versteck, dann entbrennt ein harter Kampf. Ich bezaubere den Schinder mit dem Stab der Herrschaft, der Magier kann wie ich sonst nicht viel machen, weil erst Xanathar ein Antimagiefeld erzeugt, und dann Jaroll eine Dunkelheit. Irgendwann töten Auge und Jaroll den Xanathar, sein Zwerg schnappt sich einen seiner Ringe, und verschwindet, aber, wie sich herausstellt den falschen in der Dunkelheit. Bald nachdem er fällt, ergeben sich die übrigen Drow (von Haus Freth) und die Veteranen. Ein riesiger Schwarzpudding der einst aus Duergar geformt wurde kommt noch, wird aber von unseren vereinten neuen Kräften niedergemacht. Wir nehmen Amergo und Meloon  (der einen Brain Stealer von Nihiloor im Kopf hat) gefangen. 

Dann - Auge will ihn töten - verhandelt Nihiloor um sein Leben, mit Informationen und dem Angebot, Melhoon gesund zu machen, was ihn aber das Leben kosten wird. Wir hören ihn an. 

Der Runenstein - sieht aus wie ein großes Lutschbonvon, auf dem Level von Ezzard.
 
Das Haus Dunkelschatten hat eine Verbindung zum Far Realm, eine Tafel die den Kontakt erlaubt. Daher kommen die ganzen Aberrations - Nothics, Slaadi, Beholder etc. Xerion nutzte die Tafel um seine Gegner auszuschalten, aber fiel dadurch dem Wahnsinn anheim. Seine Villa wurde vor 150 Jahren bis auf die Grundmauern niedergebrannt, die kranke Familie kam dabei um, aber er floh nach Unterberg, und rief die überlebenden seiner Familie - Margaraste Schattendunkel, die ihn dann heiratete. Das neue Heim war wie ein Dunkle Kopie ihres alten Herrensitzes. Sie sind eng befreundet mit Halaster. Weil der es toll findet, dass sie mit der Tafel kranke Monster holen. Sie haben Pläne, für Wassertief. 

Wir schlagen ein und lassen ihn laufen, nachdem er Meloon entwurmt hat, und wir das Hirn getötet.  Er will zu Captain Hook gehen. Wir nehmen die Axt von Meloon.

Ich identifiziere die beiden Ringe von Xanathar. Einer ist ein Ring des Gedankenschilds (er kann unsichtbar werden, schützt einen vor Gedankenlesen, wenn er attuned ist. Wenn man dann stirbt und keine Seele darin ist, geht die Seele in den Ring, und kann mit jedem Träger kommunizieren, was das nicht verhindern kann, und auch kein Attunement benötigt). Er enthält derzeit die Seele des Xanathar.
Der andere ist ein legendärer Ring der Unsichtbarkeit (attunement), der den Täger als Aktion unsichtbar machen kann. Man wird sichtbar bei Angriff, Spell oder als Bonus Aktion. Gruppenitem, wir geben ihn erstmal Auge.

Wir erkunden die Höhlen, finden ein Portal mit Pfeil auf Ebene 17. Sehen noch mehr Orogs, die darüber diskutieren, aber keinen Pfeil haben und nicht zur "Scavenger" (dem Nautiloid) zurückwollen. 

Woanders ist eine Halle mit einem großem Sinkloch. 3 Gas-Sporen, die entstehen wenn Beholder sterben. Sie mögen noch Erinnerungen der Beholder haben und diese als Sporen ausscheiden. Das Loch geht tief runter. Unten ist der Schacht voller Gassporen. Wir bekommen Beholder-Visionen, darunter eine von einem riesen Stalagmiten der oben einen leuchtenden Kristall hat. 

Darunter noch ein Portal mit zwei Nafalshee-Dämonen in Kristallmenhiren. Vision wie ein Purpurwurm einen verschluckt, man ihn mit einem Charm-strahl kitzelt, um ausgespien zu werden. Wenn am mit etwas hartem dagegenklopft, kommen sie heraus. Sie singen und tanzen, wir machen mit, dann sagen sie uns das Passwort sei "Jaroll", damit öffnet es sich. Auf der anderen Seite sieht man einen riesigen Thronraum, geformt wie die Klinge einer Doppelaxt, Schwefelgestank, Feuerschalen mit Feuern, eine Grube, 10x20 Fuß, ein großer Thron aus Knochen, ein Dämon steht herum, gelangweilt, wie eine Wache, ein Nycoloth. 

Schicken Auge und den Glotzer im Südosten erkunden, dort ist noch ein Portal mit Blutrotem X auf dem Querbalken über schwarzen Basaltmenhiren, hinter einer Grube mit 3 Ooze-Drows. Die Menhire bluten bei Annäherung, man muss es sich auf die Arme schmieren, und diese Kreuzen. Es führt zu einem Ovalen Raum, der Boden mit Nebel bedeckt. Dahinter Thronraum der Minotauren. Es gibt eine Schatzecke. Mein unsichtbarer Diener öffnet die Geheimtür, 5 Minotauren kommen in unser Schußfeld.
Wir schießen sie ab, und der Diener schleppt die Schätze heraus. 1700 sp, 200 gp, 6 Drowhandarmbrüste, 14 Kurzschwerter, einen Sack mit Pilzmehl, eine Tasche aus Seidenspinnenseide mit 8 Rationen, ein paar Magische Handschuhe des Pfeilefangens (brauchen attunement). 

Dann lassen wir noch aus der Entfernung die Gassporen zerplatzen, bekommen nochmal Visionen, eine wie Halaster den Beholder mit einem Todesfinger tötet. Darunter ein Beholderkadaver, getötet durch Feuer, Nekrotic, Force Schaden. Hat einen Zungenring mit Peridot Edelstein, 750 gp. 

Bein Rausgehen bekomme ich wie bei Reingehen eine Halasterune ab, die mich unbeweglich macht, kann sie aber wiederum mit Magie Entkräften loswerden diesmal nach zwei versuchen. Wir bringen Laeral die Azurschneide, die Axt von Meloon (+3 magisch mit Ego, LG, kann reden, lesen, schreiben, spürt non-lawful 120', kehrt wenn geworfen zum Werfer zurück, ist immun gegen den shield Zauber), und dessen Leiche. Und wir nehmen den Leichnam von Xanathar mit für die Kneipe als krönenden Schmuck unserere Trophäenwand.

Simulaerion: jetzt ist alles in Reserve kopiert, und das Reisezauberbuch soweit fertig, (ich nehme es mit wie auch den 4. Band meines Hauptbuches, lasse ich den 3. Band bei ihm, damit er noch Zauber für Uday kopieren und verkaufen kann). Er kopiert und verkauft Etherealness, Secret Chest und Hallucinatory Pattern für 315 Platin. 

Ich schicke Droop los, die erbeuteten Drow-Waffen und anderen Plunder zu verkaufen, was nochmal 308 gp für die Gruppenkasse ergibt, 8 kann er behalten. Wir geben auch den Xanathar zum Ausstopfen, dabei lasse ich Simulaerion das mit Alarmen sichern, damit sich niemand daran vergeht, und Droop ebenfalls heimlich das Gebäude beobachten, und lassen für ihn aus bemaltem Holz eine Stange drechseln, und bunte Augen, alles zusammen 200 gp. 

Ich zaubere abends noch Nystuls Aura mit den übrigen spell slots auf meine Gegenstände, wie immer.  Leider habe ich kein Binden gelernt, so daß ich kein neues Elementar binden kann. 
 




 



Dienstag, 27. Februar 2024

Wassertief-Pause

 Zweitag, dritter Zehntag, Hochsonne

Laerion mit Glotzer und Geheimer Kisten-Replik, Stufe 16
Ausrüstung: Elbenkettenhemd, Spinnenstab, Zergenvolkgürtel, Szepter der Herrschaft, Handschuhe der Ogerkraft, Schildwächteramulett, Heiltrank; Spruchrollendose, Komponententasche aus Spinnenseide, Beholder-Anhänger, Türkeil. Onyx-Fliege und Elmentarjuwel in Komponententasche. Scrolls in Dose.


Wassertief

Wir schenken Droop 50 Goldstücke. Ich kaufe noch mehr Tinte beauftrage Simulaerion, von den neuen Zaubern kopien zu erstellen, ansonsten eine Klopfen Spruchrolle zu erstellen, und mein Reisezauberbuch weiter zu vervollständigen, und Zauber für Uday zu kopieren und verkaufen, primär die bis Stufe 5. 

Kaufe aus der Gruppenkasse für 50 gp Rubinstaub für eine Dauernde Flamme, die ich auf Stufe 6 spreche, und eine Lanterne für 5 gp in die ich sie einsetze, und die dann in die bag of holding kommt. Damit kann man normale Dunkelheit-Zauber entkräften. Durch die reichen Schätze von den Gedankenschindern und das Geschenk von Glyster bin ich zum ersten mal seit ich denken kann gut bei Kasse. Ich lasse mir aus einem der Spinnenrucksäcke auch noch zwei leichte Komponententaschen herstellen, für die wertvollen Zauberkomponenten. Als Bezahlung kann der Schneider zusätzlich zu den 5 sp für das Schneidern einer Tasche den Rest der Spinnenseide behalten. Für 50 gp lassen wir den Kopf von Sinistra präparieren. 

Ich gehe zu Orsik, und bitte ihn, mir für den Ersatz der Materialkosten den Glotzer wiederzubeleben. 500 gp für einen Diamanten, ein teueres Vergnügen. Dann binde ich ihn wieder mit Familiare Finden.

[Wir steigen auf auf Stufe 16.]

Wir machen ein wenig Pause. Wir haben wieder so viel Erfahrungen gesammelt, daß ich die Magie besser verstehe, und den Zauber Antimagiezone, die extreme Version von Gegenzauber und Magie Entzaubern. Ich finde die Zauber, die grundlegend verändern wie Magie funktioniert am lehrreichsten.  Dazu Mordenkainen's Prächtiges Herrenhaus, passend zu Halbebene und der oft genutzten kleinen Hütte. Außerdem bin ich nun, nachdem ich so viele Gefahren glücklich überstanden habe, ein Glückspilz. Zaubere abends noch ein Geheimes Sanktum auf das Haus, wie jeden der folgenden Tage wo ich da bin auch.

Simulaerion kopiert Telekinese, dann Antimagisches Feld. Schreibt eine Stunde an einer Kopie für Uday davon,

Dreitag , Dritter Zehntag Hochsonne

Am nächsten Tag bringe ich die neuen Schätze in die sichere Schatzkammer (mit dem Sarkophag könnte man auch einen Klon erschaffen, vielleicht von jemand anderem). Ich erschaffe jetzt wo wir so viel Andrang für die Kneipe haben eine Prächtige Villa um 9-Gänge Menüs für Gäste anzubieten zu je 10 gp, wobei 20 Festmahle im Wert von 200 gp gratis jeden Tag an Arme und Bedürftige gehen. Da bleiben immer noch 800 gp pro Tag über, und wir haben den Bonus berühmt zu sein nun, so daß man bei uns gesehen werden will. Aber selbst wenn ich es nicht voll ausgebucht habe würden sicherlich 500 gp pro Tag herausspringen. Wir selbst essen dort wenn wir Lust haben, und es ist auch für andre Freunde und Bekannte wie Durum, Orsik, Bo, Droop, Aurinax, Volo oder Remi gratis. Ich teleportiere mich dann nach Silbermond. Dort schaffe ich auch ein Geheimes Sanktum und übertrage Elementare Beschwören für 750 gp Gebühr. Zur Nacht Scrying auf Ezzard, den Leichnahm dem wir auf dem Triturnier begegnet sind.

Simulaerion hat keinen Zugang zu meinem Zauberbuch, und kopiert und verkauft an Uday zum Erlös: Mind Spike, Knock, Mirror Image, Rope Trick, Hold Person, Detect Thoughts, Magic Mouth.

Viertag, Dritter Zehntag Hochsonne

Am Tag darauf übertrage ich Ebenenbindung (10h) für 750 gp, Nystuls Magische Aura für 75 gpkaufe noch Papier für das Simulaerion, einen Diamanten für 1,000 gp, und pulverisiertes Silber und Eisen für Magischen Kreis, und telportiere mich abends zurück. Ich vermeide öffentliche Auftritte, und schaffe wiederum eine Villa, für's Abendessen. Wie jeden der folgenden Tage auch. Zur Nacht Scrying auf Arkturia. Ich fange an, täglich die tarnende Aura auf meine Haupt-Gegenstände zu sprechen: das Schildwächter-Amulett, den Zwergen-Gürtel, das Szepter*, die Ogerkraft-Handschuhe*, die Fliege, den Spinnenstab*, in der Reihenfolge. Sie werden in 30 Tagen permanent sein, also am Viertag, Zweiter Zehntag des Verblassens.

Simulaerion kopiert Clairvoyance, Glyph of Warding, Feather Fall, Longstrider, Expeditious Retreat, Fog Cloud, Illusory Script, Jump und verkauft sie an Uday. 

Fünftag, Dritter Zehntag, Hochsonne

Ich kaufe mir schöne, elbische Möbel im floralen Stil für mein Zimmer für insgesamt 500 gp, die ich uns liefern lasse, und ein herrliches Blumenbouquet (mit Wurzelknollen, keine Schnittblumen) für 50 gp, die ich in die Frischhaltetruhe packe. Dann gehe ich in den Unterberg, und bringe den ausgestopften Höllenhund hoch und die Zauber Zauberkreis (6h) und Größeres Bild (6h) aus dem Zauberkern mit, die ich dort übertragen habe. Auf dem Rückweg beschwöre ich einen Luftelementar, der die Blumen (ohne Kiste) Weide bringen soll, mit folgender handgeschriebener Notiz (auf Birkenrinde, so daß dafür keine Pflanze sterben musste): 

"Wundervolle Weide, ich kann gar nicht in Worte fassen wie sehr ich es Bedauere, daß unser letztes Treffen verhindert wurde. Ich vermisse Eure Weisheit und Eure zauberhafte Gegenwart, und ich kann verstehen wenn ihr verärgert seid. Doch wisset, es lag nicht an meinem Willen -- höhere Kräfte als die meinen vereitelten unser Treffen. Noch immer hoffe ich, einmal das Glück zu haben Euch wieder zu sehen, und mit Euch über gemeinsame Pläne für die Zukunft zu sprechen. Ich wage es noch nicht, wegen eines weiteren Termins bei Euch anzufragen, doch mit Euch würde ich nichts sehnlicher wünschen. Darf ich auf Eure Vergebung hoffen? Bitte akzeptiert diese einfachen Blumen, die es natürlich nie mit Eurer Schönheit aufnehmen können, als kleines Unterpfand meines Bedauerns.. Ewig der Euere, Laerion"

Nachdem ich kurz danach wieder oben bin in Trollskull, und davon ausgehen kann, dass die Blumen abgeliefert wurden, speche ich Scrying auf Weide. Ich versuche einen Luftelementar zu rufen und für 180 Tage zu binden. Ich habe keinen Blanken Geist mehr für abends.

Simulaerion Kopiert aus dem vollen dritten Band des Zauberbuches Elementar beschwören, erstellt auch eine Kopie für Uday, die er verkauft, und schreibt 4h an Antimagiezone für Uday.

Sechstag, Dritter Zehntag, Hochsonne

Heute und an den folgenden Tagen, wo ich nicht teleportiere, spreche ich immer Blanker Geist auf mich selbst, morgens, bevor neue Zauber fällig werden. Ich kopiere Blanker Geist, Hast und Zungen ins Reisebuch.

Simulaerion kopiert Ebenenbindung, Zauberkreis und Größeres Bild in reserve, beendet und verkauft  Antimagiezone an Uday.

Siebentag, Dritter Zehntag, Hochsonne

Ich kopiere Herrenhaus ins Reisebuch, dann Hellsicht. Und Legendenkunde ins Hauptbuch. 
Simulaerion kopiert Herrenhaus parallel in Reserve, und kopiert Unsichtbarkeit und Wahrsicht ins Reisezauberbuch.

Achttag, Dritter Zehntag, Hochsonne

Ich gehe nochmal in den Zauberkern. Dort übertrage ich Verlangsamen (6h)Gegenstände Finden (1h) in mein Zauberbuch, und habe nun endlich mit Verlangsamen alle Zeit-bezogenen Zauber zusammen, außer Zeit Anhalten, auf den ich nun recherchieren kann. Gegen frühen Nachmittag bin ich wieder oben. Ich kopiere noch Geheimes Sanktum (4h) ins Reisezauberbuch. Statte den Rest des Tages das Haus mit Illusionen aus. Abends hat Simulaerion die neuen Zauber kopiert. Scyring auf Madgoth.

Simulaerion kopiert Etheralsein (7h) ins Reisebuch, und als ich zurück bin Verlangsamen, Gegenstände Finden und Nystul's Aura ins Reservebuch.

Neuntag, Dritter Zehntag, Hochsonne

Wir gehen wieder ins Verließ. Der kürzeste Weg ist ein Teleport auf den Meteor der Githyanki morgens vor neuen Zaubern, und von dort mit dem Stab durch das Portal zurück nach Unterberg. Ich kopiere Elementar Beschwören ins Reisebuch.

Simulaerion kopiert Ebenenbindung, Magische Aura und Gegenstände finden für Uday. Er geht auch bei den Harfnern in Neu-Olam vorbei, schauen ob sie Schriftrollen oder andere Magie im Angebot haben. Haben aber nichts. 

Sonntag, 25. Februar 2024

Hütte Februar 2024 - Unterberg Ebene 18: Schattenreich

Eintag, dritter Zehntag, Hochsonne, im Schattenreich

Wir gehen wieder runter ins Verließ.  Ich animiere meine 3 Skelette, lassse sie aber zurück, weil der Todesritter angeblich Untote kontrollieren kann. 

Wir geraten in einen Wald, alles ist voller Nebel. Wir treffen eine Gruppe Shadar-kai, Elben des  Schattenreiches - und sind wohl im Schattenreich gelandet. Scrying  auf Wassertief geht nicht. Wir irren den ganzen Tag durch den Wald. Einmal hören wir im Nebel über uns die Schwingen eines riesigen Wesens - wohl ein Drache. Abends machen wir Rast. Wir werden von einem untotem Geisteritter angegriffen, können ihn aber töten, als er flieht und kurz danach ein "normaler" Ritter vorbeikommt, den Jaroll als Untoten erkennt. In der Nacht, wir sind in der Schutzhütte, kommen Elende Sorgengeschworene, Monster des Schattenreichs, sie können uns aber nichts anhaben, und wir vertreiben sie. 



Zweitag, dritter Zehntag, Hochsonne, im Schattenreich

Am nächsten Tag treffen wir auf Portia Sud, sie ist ausgehungert, ausgemergelt. Sie war ebenfalls mit anderen Abenteurern von Haus Mondstern geschickt worden, mit demselben Auftrag wie wir, und gefangen worden, die anderen sind tot. Die Kultisten der Shar folterten sie, sie flehte Umbraxar den Schattendrachen an, sie zu retten. Er war einst Glyster und ist von einem Bronzedrachen zu einem schecklichen schwarzen Schattendrachen geworden. Aber er hat vielleicht noch einen Kern gutes und setzte sie hier im Wald aus. Sie will ein ehrliches Schwert und eine Rüstung. Wir haben beides nicht dabei, und geben ihr erstmal ein Messer, Auge füttert sie mit Gutbeeren en masse wieder hoch. 

Sie sagt, Kerestra "Sinistra" Delvingstone ist die Anführerin des Shar Kultes. Viele davon werden von ihr zu Vampirbrut gemacht. Vanrak ist nicht mehr. Von Vanrak gibt es nur noch Spuren, wie mal ein Wappen des Hauses, aber er selbst ist verschwunden. Die Beben sind, wenn unsere Ebene mehr und mehr ins Schattenreich sinkt. Der Drache hat vielleicht damit zu tun. Sie meint der Kult will den Lathandertempel, die Türme des Morgens, abbrennen. Der Wald war wohl mal von Halaster für Weide gedacht. Die Rituale des Kultes tragen dazu bei, die Ebene weiter in das Schattenreich zu ziehen. 

Wir ziehen mit ihr weiter, und finden schließlich ein Schattentor im Wald, das in den Tempel der Shar führt. Dahinter sind wir wieder im Verließ, aber alles ist bleich und farblos, und voll von Asseln, Ratten, Fledermäusen. Ich schicke den Glotzer unsichtbar aus, er entdeckt Kultisten, die die Dunkelheit beschwören, und dahinter gerät er in Fledermausschwärme, die ihn mit Echolokation sehen, angreifen und zerfleischen. Er hetzt zu uns zurück, wir stürmen vor, und es kommt zum Kampf gegen die Fledermäuse, Ratten und Kultisten. Aus diesen schlüpfen als wir sie töten mächtige Schattenassassinen, die uns die Kraft entziehen, zusätzlich zu dem massiven Schaden, den sie Anrichten. Zwei davon entkommen, den Rest besiegen wir. 

Im benachbarten Raum stoßen wir auf eine weitere Gruppe Kultisten bei seltsamen Säulen die eine Schwarze Wolke speisen. Sie stimmen Beschwörungen an, um den Bronzedrachen in Schatten zu verwandeln. Wir töten auch sie, werden dabei aber von einem halben Duzend Priestern des Kultes und zwei Vampirgezüchten angegriffen, sowie von den geflohenen Schattenassassinen. Wir töten alle. 

Wir durchsuchen weiter die Gänge und Hallen - überall Statuen der Shar, Nebel, und an vielen Orten erscheinen uns Visionen von Erinnerungen die uns die Geschichte von Vanrak und Glyster erzählen. Ich vermute, weil dies die Höhle des Drachen ist, daß sie der Drache unbewußt erzeugt. Hier sind die Visionen: 

Du stehst vor einem Edelman in Mantel auf einer windigen Klippe über der See. Er fragt Dich, ihn auf einer gefählichen Queste in die Schwarzen Dschungel von Chult zu begleiten. Er legt die Hand auf Deine Schulter, und fragt: "Sind wir nicht die besten Freunde, Glyster?"

Du bist im Dschungel mit dem gutausehenden Edelmann. Du reichst ihm einen polierten Korallenring als Zeichen eurer ewigen Freundschaft. Er lächelt, steckt den Ring an und sagt: "Ich werde dieses Geschenk für immer hüten.". (Wir finden den Korallenring)

Du bist im Handgemenge mit dem Mann im Kettenhemd. Es ended, als du ihn niederschlägst, und er rappelt sich auf und zieht den bronzenen Griff des Sonnenschwerts. "Erinnerst Du Dich hieran? Dein Geschenk an mich! Fordre mich nochmals heraus, und ich schneide Dir Dein großes Herz damit heraus, und esse es!" Du verwandeltst Dich in einen Bronzedrachen und sagst: "Vanrak! Ich bin Dein Freund. Hör mir zu. Sie verwendet den Schmerz vom Tod Deines Vaters, um Dich auf den dunkelsten aller Pfade zu locken. Um der Liebe von Selûne willen, folge ihr nicht!"

Du stehst in einer großen Halle mit sechs Säulen über sechs Abenteurern mit verbundenen Augen, die daran gefesselt sind. Eine leere Stimme gibt einen schrecklichen Befehl: "Umbraxar, gib diesen Narren den Tod, den sie verdienen!". Ein Kegel nekrotischer Energie umhüllt den nächsten Gefangenen, einen Zwerg, der verschrumpelt und stirbt. Ein untoter Schatten erhebt sich aus seiner Leiche. (Wir finden ein altes Zwergenhorn, das historisch und wertvoll ist, und dem Zwerg gehörte).

Du stehst neben einem Skelettkrieger mit leuchtenden roten Lichtpunkten als Augen.  Er hockt auf einem Steinthron und sagt "Ist das das Vermächtnis von Vandrak Mondstern? Ein Schattenkönig, verdammt über diese mondlosen Hallen zu herrschen, und Mörder, verrrückte Zauberer, und die Geister der Toten abzuwehren? Ist das alles was Shar zu bieten hat? Ich habe genug von Dunkelheit und Verlust, alter Freund." (Wir, beziehungsweise Portia, finden ein Mithril-Kettenhemd, das Dunkelsicht verleiht, Vandrak's altes Kettenhemd; als sie es anzieht erscheinen zwei Schattenassassine, die wir vernichten). 

[Wir machen Spass dass wir das Kettenhemd wieder und wieder anziehen und 5,000 XP pro Assassine kassieren, bis wir Stufe 20 sind.]

Du stehst vor Vanrak Mondstern, einem Todesritter der ein Mithril-Kettenhemd trägt, und den klingenlosen Griff eines Schwertes hält. "Dieses Schicksal hat keiner von uns verdient", sagt er traurig. "In der Dunkelheit haben wir unseren Weg verloren". Damit lässt er eine Klinge aus Licht hervorspringen, und stößt sie in seine eigene Kehle, seine Gestalt zerfällt zu Staub. Die Klinge erlischt, und Dunkelheit umfängt alles, als der Griff neben dem Kettenhemd des Ritters klappernd zu Boden fällt. Die Vision endet mit dem schmerzefüllten Brüllen eines Drachen. 

Wir glauben, daß wir Glyster vielleicht wieder aus den Schatten befreien können, jetzt wo die Wolke  aufgelöst ist und die Priester mit ihren Gesängen tot sind, wenn wir an seine Liebe und seine Freundschaft zu Vanrak und an seine Erinnerungen appelieren. 

Wir stoßen auch auf eine verwirrte Vampirbrut, die uns erzählt dass es noch viele mehr ihrer Brüder hier gäbe, und erlösen sie. Wir gehen weiter, und werden von mehr als einem duzend Vampirbrut überfallen, die selbst Auge nicht vorher bemerkt hat. Wir vernichten alle, und finden einen Stab, dessen Ende wie ein Schlüssel geformt ist. 

Damit gehen wir zu einem Raum in dem ein Schattenvorhang, gehalten von zwei Shar-Statuen mit silbenen Fäden ein Tor verhüllt. Vor ihm ist im Boden ein kleines Loch über dem steht "Der Schatten ist der Schlüssel". Ich schicke erst einen Unsichtbaren Diener hindurch, dem nichts geschieht, und dann den Glotzer, der von nekrotischer Energie getötet wird. Ich packe traurig seinen kleinen Leichnahm in die Frischhaltetruhe, unter Protest von Auge, also wickle ich ihn in Roben von einem der Priester ein. Da wir keinen anderen Weg finden, teleportieren wir uns mit Nebelschritten und dem Bogen von Auge auf die andere Seite, Portia nimmt leider Schaden, aber überlebt. Wir stecken den Stab in das Loch im Boden, und ich habe die Idee, den Schatten des herausragenden Stabes, den wir mit einer Laterne erzeugen, auf die Tür fallen zu lassen. Damit öffnet sich diese. 

Dahinter sind weitere Räume im Nebel, Portia meint hier wäre sie gefangen gehalten worden - eine Küche, ein Speisesaal, ein Gefängnis. Als wir die Türen dahinter öffnen, blicken wir ins Herz des Tempels: eine riesige Halle voller Nebel, mit zwei gewaltigen Säulen, dazwischen ein Tisch mit Plänen des Kultes, wie sie die Tempel des Lichtes in Wassertief vernichten wollen. Im Nebel verborgen sind zahlreiche Särge, und als wir den Raum ausspähen und anfangen wollen, sie zu öffnen um die Brut darin zu töten, greift die Hohepriesterin und große Vamiprin Sinistra an. Sie hat einen furchtbaren Yeti im Schlepptau, und ein duzend Vampirbrut. Wir töten den Yeti, aber sie sagt zu Portia: "Du weißt was zu tun ist!". Portia, die ohne ihr Wissen behext wurde als Sinistra ihr Blut trank, ist zu weit von Jaroll entfernt, um von seiner Aura geschützt zu werden und schlägt auf mich ein. Dann löst Sinistra eine Welle von Tod und nekrotischer Energie aus, die uns alle schwer verletzt und mich und meinen Schildwächter dem Tode nahe bringt. Ich habe genug, und wie schon bei Vonvelve, die ja auch als Priesterin nicht aus eine Kraftwand entkommen konnte, packe ich sie in einen Kraftkäfig. In der Tat kann sie nichts dagegen ausrichten, und muß mit ansehen, wie die anderen die Brut ausmerzen. Ich helfe mit einem Kältekegel, sogar Jarolls Onyxhund leistet gute Dienste und tötet einen der Brut, und Jaroll's Aura bewahrt Portia davor, weiter von der Vampirin mißbraucht zu werden. Wir binden die beiden mit einen Stück Seil zusammen, für alle Fälle. Nun ist Sinistra schon viel kleinlauter, und will verhanden. 

Wir suchen die übrigen Räume ab nach ihrem Sarkophag. Ich esse meinen Heiltrankpilz, weil wir keine Zeit haben eine Stunde zu rasten. Bei der Suche stoßen wir auf den Schattendrachen, ehemals Glyster. Jaroll bringt eine emotionsgeladene Rede, mithilfe der Erinnerungstücke Ring, Kettenhemd, und Horn, und fast gelingt es ihm den Drachen zu überzeugen -- auf den Schuppen spielt schon Mondlicht -- doch nicht ganz. Ich zaubere eine Kraftwand die den nekrotischen Drachenatem und eine Verfolgung blockiert, und wir fliehen. Wir denken, etwas fehlt uns noch, und Jaroll wirkt Objekt finden auf einen Schwertgriff ohne Klinge. Sehr weise, daß er den gelernt hatte. Wir triangulieren und finden eine Geheimkammer, in der sich die letzte Erinnerung findet:

Du konfrontierst den Mann, der ein glänzendes Kettenhemd trägt. Seine Augen leuchten mit Wahnsinn als er dir ein Langschwert mit einer Klinge aus Licht entgegenhält und schreit "Was haben wir zu fürchten vor der Dunkelheit, Du und ich? Unterberg ist wo wir hingehören. Es ruft uns, kannst Du es nicht hören?" Er wirbelt das Schwert durch die Luft: "Zusammen werden wir den Namen Mondstern in gloriose Höhen heben, von denen mein Vater nie träumen konnte! Wassertief wird bei seiner Nennung erschauern!" (Wir finden ein Vandraks Sonnenschwert, der Griff ist geformt wie ein Bronzedrache, das Heft sind seine ausgebreiteten Schwingen, die Klinge kommt aus dem Maul. Es ist bekannt unter den Namen "Bann von Shar" und "Zorn des Sonnenlichts", das aber in Wirklichkeit heißt es "Scintillorn", und wurde geschmiedet, um Vampire und andere Kreaturen der Nacht zu töten).

Damit gehen wir wieder zum Drachen, und nun gelingt es Jaroll gerade so, den Bann zu brechen. Der Drache verwandelt sich zurück in menschliche Gestalt, und erbricht die Dunkelheit, um sie dann, wieder in Drachenform, mit einem Blitz zu zerstören. Mit ihm im Schlepptau finden wir den Sarkophag - er ist ganz aus Amethyst, wiegt 1,100 Pfund und ist 8,000 gp wert. Wir gehen zu Sinistra, und als der Kraftkäfig endet kommt sie nicht mehr dazu etwas zu machen, wir sind schneller und töten sie, so daß sie zu Nebel wird. Sie verbirgt sich natürlich in den anderen Nebelschwaden. Dann warten wir am Sarkophag, denn wir wissen daß sie früher oder später hier auftauchen wird, und als sie sich materialisiert, pfählen wir sie und schneiden ihr den Kopf ab. 

Alles in allem, ein trauriges Schicksal für Vanrak, aber immerhin haben wir seinen Freund erlösen können.

Wieder in Wassertief

Dann gehen wir mit Glyster wieder an die Oberfläche. Er schenkt uns aus seinem Schatz einen Umhang der Fledermaus, den Auge benutzt, und jedem 2,000 gp. Noch dazu haben wir das Mithril-Kettenhemd und das Sonnenschwert. Und wir transportieren mit Hilfe zahlreicher Scheiben den Sarkophag und seine restlichen Schätze nach oben. Leider funktioniert Halbebene nicht in Unterberg, damit kann man sie nicht zum transport nutzen. Da der Glyster wegen des Drachenbanns nicht nach Wassertief kann, gelingt es Auge, ihn zu überzeugen, stattdessen in sein Heimatdorf Kuhfurt zu gehen, und sich dort anzusiedeln. 

Tante Laeral bestellt mich zu sich und sagt mir ihre Magie ist am absterben. Sie meint wir nähern uns einem Teil des Verließes wo die Gewebe-energie frei fließt, nicht im Gewebe ist. Dort gibt es einen Runenstein, tief unten, wenn ich ihr davon ein Stück mitbringen kann, würde das den Niedergang verlangsamen. Ich versichere ihr "Ich werde die Augen offen halten, nach diesem Runenstein." Wir sollen aufpassen, dort sei auch irgendwo Ezzard der Leichnam (den wir schonmal getroffen haben). 

Dienstag, 13. Dezember 2022

Hütte Februar 2024 - Unterberg Ebene 17: Gedankenschinder

Zweitag, Zeiter Zehntag, Hochsonne

Wir locken den Neothelid mit dem Glotzer Richtung Githyanki, aber die zaubern die Tür mit Telekinese zu. Ich spreche Passage und der Wurm gleitet hinein, und metzelt insgesamt 9 nieder, aber dann hacken sie ihn in Stücke -- es sind einfach zu viele. 

Wir machen einen deal mit den Überlebenden Githyanki - sie bringen uns zu ihrem Chef, es ist Urlon geworden, der sich die Unterstrützung von Ranjar mit den physischem Buch erkauft hat. Wir handeln mit ihm aus, daß er uns das andere Buch gibt, das wir bis nach dem Angriff in eine Geheime Truhe packen zu der wir ihm die Replik geben, so daß keine Seite daran kommen kann. Dazu bieten sie 10,000 Gold in Platinmünzen, und sie machen einen Aufruf für Freiwillige, die mit uns in den Kampf ziehen wollen. Wir bekommen 5,150 Gold im Voraus. Ich hole mir oben in der Stadt Leerseiten, und kopiere darauf im Zauberkern Geheime Truhe, während ich das Simulacrum an meinem Reisezauberbuch arbeiten lasse. 



Wassertief-intermezzo: die Presse

Wir sind in der Stadt bekannt wie bunte Hunde, weil irgendjemand - wahrscheinlich Halaster - unsre Geschichten an die Presse gegeben hat. Mit jeder Menge pikanter Details. Damit hat die Geheimnistuerei ein Ende, wir sind nun gefeierte Helden, und die Presse spekuliert über unsere nächsten Taten. Groupies und Fans lungern vor der Trollschädelgasse herum, und die Kneipe die der Geist des Hauses eröffnet hat, brummt. 

Ich gehe zu Laeral, die mir ein Sending geschickt hat, und sie denkt, es ist Halaster, und man kann nicht viel dagegen machen. Wir gehen Schlafen. Die anderen machen Besorgungen in der Stadt, suchen beim Gond-Tempel nach, aber es gibt nichts. Auge kauft sich leichten, fast unzerreissbaren Draht, Jaroll eine Adamant-Waffenverstärkung zum Anklemmen für 7- oder 8,000 gp.

Dreitag, Zweiter Zehntag, Hochsonne

Ich übertrage weiter Zauber in das Reisetagebuch, und schicke das Simulaerion zu Weide, ohne magische Gegenstände oder teure Ausrüstung. Leider kommt es nicht zurück. Ich scrye auf Sie, sie sitzt da am gedeckten Tisch und wartet, es sieht aus wie für ein Rendevous. Ich schicke ihr ein Sending, daß ich leider verhindert bin, sie antwortet nur "Das 2te Mal, dass ihr mich versetzt...". Scheiße. Und das Simulacrum ist auch hin, wahrscheinlich an einer blöden Halasterrune gescheitert. 

Simulaerion: Mein Meister kommt gegen Mitternacht wieder, und bringt auf Blättern Leomunds Secret Chest mit. Ich kopiere 4h diesen diese in das Reisetagebuch, und dazu dann auch noch 10h lang auf Stufe 2: Misty Step, Suggestion, Knock, Shatter, Detect Thoughts. Der Meister schickt mich Mittags ins Verließ, ich sterbe an einer Rune als ich durch ein Portal gehe. [20d6 Halaster-runen Schaden]

Jaroll hat mit unserer neuerlangten Berühmtheit einen Termin bei Haus Mondstern. Sie wollen offenbar einen Bronze-Drachen retten, der auf Ebene 18 leben soll, bei Vankrak, dem verlorenen Sohn des Hauses und Todesritter.

Abends mieten wir ein Schiff nach Schädelhafen, es kostet nur 1 sp pro Nase. Bei Tas übernachten wir, sie macht uns morgens für 200 gp 2 Mind Blanks gegen die Gedankenschinder, für Jaroll und Auge. 

Viertag, zweiter Zehntag, Hochsonne.

Leider bin ich zu dumm zu realiseren dass ich mich selbst und den Rest mit Nichtentdeckung vor der Ortung durch die Gedankenschinder schützen könnte, und verpasse diese essentielle Vorkehrung. 

Wir gehen zu den Githyanki, die Ritterin und die drei überlebenden aus dem Aussenposten wollen mit uns mitkommen, dazu ein junger Roter Drache. Auge pirscht vor, und findet hinter einer Höhle mit Stalagtiten und einer mit Flumphs eine Geheimtür mit seinem Stab. Wir gehen alle hin, bekommen sie aber nicht aufgestemmt. Die Flumphs wissen auch nicht wie sie aufgeht. Also klopfen. Ich mache den Fehler sie nicht in Ruhe zu untersuchen, sonst hätte ich vielleicht früher herausgefunden, wie man sie ohne klopfen aufbekommen kann. Dahinter sind 4 Orogs in Plattenrüstungen aus Sternenmetall, wir töten sie. Bei dem Raum handelt es sich um eine Schatzkammer, wir finden eine Truhe mit 800 Platinmünzen und einem magischen Dolch, der Gitarrenriffs spielen kann. 

Noch eine Tür, nochmal klopfen, und noch eine, und nochmal.  Dann kommt ein Gang mit Wasserrinne, in dem und 4 Ettins und 2 Gedankenschinder angreifen. Wir töten auch diese, mit relativ wenig Schwierigkeit dank Hast, dadurch drängen die nächsten Aktionen. Wir erkunden weiter, finden einen Kontrollraum, in dem ein Trugbild von Extremitor uns nochmal zum Reden auffordert. Es löst sich auf, als wir angreifen. Wir zertrümmern den Raum. Die Wassergräben scheinen eine Art Generator darzustellen, ich versuche sie auf Jarrols Vorschlag hin mit einer Kraftwand zu blockieren.  Wir finden einen Raum, wo ein Orlok mit geöffnetem Kopf als Speise für Gedankenschinder liegt. Noch ein klopfen. Wir töten noch einmal 4 Orogs in einem Raum mit einem Portal, das drei Strichmännchen zeigt, die sich an den Händen halten, und mit einer Halasterstatue, die bunte Funken umschwirren. Ich finde heraus, daß man die Kombination der Türen ausklügeln kann, wenn man sie nur genug untersucht und wir holen uns einen Flumph der die nötigen Tentakel dafür hat. Er ist bereit, es zu tun, wenn wir ihn in der Tasche des Haltens verbergen, um die Schinder nicht zu verärgern. 

Wir öffnen die nächste Tür, da geht es zum Eingangsbereich. Als ich gerade ausklügele, wie eine weitere Tür zu öffnen ist, hören wir plötzlich Extremitors Stimme in unserem Kopf: "Ihr habt gelogen und Euer Versprechen gebrochen, und nun werdet ihr alle STERBEN!" Dazu öffnen sich alle 3 Türen. Die Gedankenschinder, die uns die ganze Zeit orten konnten, lassen die Falle zuschnappen. Sie kommen von allen Seiten. Insgesamt sind es 10 Gedankenschinder, 8 Duergar, 4 Orogs, 2 Scalabar und Extremiton. Es gelingt mir aber, mit einer Kraftwand Extremiton, die Orogs, Duergar und 6 der Schinder zu blockieren, und Jaroll und Auge schützen den Drachen und die Githyanki-ritterin mit Schutz vor Bösem vor Kontrolle. Erst brennen wir mit Feueratem, Feuerball und Pfeilhagel die Scalabar und die 4 Schinder am Eingangsportal weg. Als es danach gelingt, hinten herum in den Raum mit den Traumpods einzudringen, in dem Extremitor und drei weitere Schinder mit 4 Orogs sind, und Extremitor zu töten, auch mithilfe der Ritterin, weiß ich dass der Kampf gewonnen ist. Wir töten auch die anderen dort, und kehren danach zu den Verließen mit den letzten 3 und den Duergar zurück, ich lasse die Kraftwand fallen, und wir brennen und schießen auch diese nieder. Der Sieg ist unser - und es ist kein einziger Githyanki gefallen!

Wir durchsuchen noch alles, finden aber "nur" noch einen Diamanten für 5,000 gp. Wir retten auch alle Gefangen Volo, Staget und die anderen, und nehmen sie mit hoch nach Wassertief. 

Die Githyanki halten ihr Wort, und geben uns das Buch, noch dazu tauschen sie das zweite Buch gegen den Kontrollstab von Extremitor (mit dem er sich zu einem Älterhirn hätte verwandeln können, wie sie sagen) und Jaroll's Toothie ein. Sie sagen auch, wenn wir jemals in der Astralebene reisen müssten, ständen ihre Spruchjammer für uns bereit. Auch Asphyranthor, die Rote, erkennt uns an. Sie nennen uns Freunde der Githyanki, und geben jedem von uns als Zeichen den Milchzahn eines Roten Drachen mit.  Und sie zahlen den Rest der Belohnung aus. 

Wir laden die ganzen Ritterrüstungen und Streitäxte aus Sternenmetall auf Transportscheiben, und gehen erstmal hoch nach Wassertief. 

Wassertief

[Wir steigen auf auf Stufe 15.]

Wir haben gut Kasse gemacht: über 1,200 Platinmünzen, über 9,000 Gold aus dem Verkauf der Rüstungen und Waffen, dazu der Diamant. Ich zahle meine Schulden bei den anderen aus meinem Anteil ab, und kaufe einen neuen Band für das Zauberbuch, im Astralwirbeldesign. Wir haben auch viel dazugelernt, und ich verstehe jetzt, wie Klon und Halbebene funktionieren. 

Fünfter Tag bis Gottestag, zweiter Zehntag, Hochsonne

Ich erschaffe für 1,500 gp in Rubinstaub die ich noch hatte einen neuen Simulaerion, und kaufe aus der Gruppenkasse Rubinstaub für Kraftkäfig nach.  Dann kaufe mir den Sarkophag für Klon, den ich in Auftrag gegeben hatte, aus weißen Mamor mit Rosenranken, für weitere 2,000 gp. Abends erzeuge eine Halbebene, in der ich ihn deponiere. Dann übernachte ich dort, und erschaffe am Sechstag mit dem Diamanten den ich schon habe einen jungen Klon von mir -- in 120 Tagen wird er fertig sein, kurz vor Jahresende, am dritten Tag, zweiter Zehntag des letzten Monats. 

Die nächsten vier Tage verbringe ich mit lesen im Buch des klaren Denkens, während der neue Simulaerion Zauber kopiert. Auge liest das Geschicklichkeits-Buch. Danach habe ich noch zwei Tage Zeit, Simulaerion damit zu helfen, weil wir auf die Fertigstellung von Auge's Schildwächter warten. Auge spendet 1,000 Gold an die Armen, um seine Beliebtheit beim Volk zu erhöhen. Er geht dann runter zu Zox, und sich den Schildwächter holen, und bringt ihm das Gehirn aus dem Mecha-Halaster mit, bringt auch noch die Langschwerter und Krummsäbel von den toten Hobgoblins und Goblins mit, die wir für 900 gp versilbern. 

Jaroll macht auch Besorgungen, und erkundigt sich zu Todesrittern, weil ihm das Haus Mondstern den Auftrag gibt, nach dem Verbleiben von Vanrak zu schauen, und den Namen der Familie reinzuwaschen. Insbesondere will die Patriarchin aber, daß er versucht Glyster, den Bronzedrachen und ehemaligen Freund von Vanrak zu retten.