Freitag, 12. April 2019

Burg Spaltmaul

Eintag, erster Zehntag im Tarsakh -  Die Alte Eulenmühle

Am Vormittag des nächsten Tages sahen wir die Ruine eines Turms, die Alte Eulenmühle. In dem von einer hinfälligen Mauer umfassten Vorhof stand ein buntes Zelt. 

Als Talos sich vorschlich, schlurfte eine Rotte belebter Kadaver aus dem Turm. Wir versuchten, sie mit Fernwaffen zu zerstören, da kam ein Mann in roten Roben und mit Gesichtstätowierung aus dem Zelt, und rief was denn hier los sei. Talos schoss ihn an. Was, wenn er gar nicht böse war? Er hatte uns ja nichts getan. Um ihn zu retten, schickte ich ihn schlafen. 

Die Rotte schlurfte  derweil auf uns zu. Ich zerschmetterte sie akustisch, ein neuer Trick den ich erst kürzlich gelernt hatte, doch sie waren zu zäh. Ich musste auch zu dem Schläfer kommen, bevor er wieder erwachte, also lief ich hin, und ein Kadaver schlug mich mit seinen ekligen Fingern. Während Durum mir Deckung gab fesselte ich den Schlafenden, wodurch er aufwachte. Die anderen nahmen derweil die Untoten auseinander. Osrik's Heiliges Feuer wirkte gut, mit normalen Treffen war ihnen nur schwer beizukommen.

Der Name des Roten war Hamun Kost, er war ein Magier aus dem Reiche Thay, ein Nekromant, und sagte, er mache hier mit Hilfe der Untoten archäologische Ausgrabungen. Eine Untersuchung seiner Unterlagen im Zelt und des Turms bestätigten das. Der Turm war sehr alt, er stammte noch aus dem Reiche Netheril, das für seine Magie berühmt war. Er habe schon zwei weitere Ruinen durchsucht, und in einer einen magischen Schutzring aus Netheril gefunden. 

Ich befragte ihn darüber, wie man einen Todesgeist für immer zur Ruhe betten könne, ob er sich wie ein Geist immer wieder forme, er sagte, ja, man müsse den Grund für sein Dasein herausfinden, und irgendwie auflösen. Er kannte auch Agatha, und war sehr interessiert, als er hörte ich hätte schon mit ihr geredet. Da Talos sowieso all seine Besitztümer an sich nehmen wollte, konnte ich mit ihm aushandeln, dass ich den Ring bekomme wenn ich ihm verrate wie wir Agatha zum Reden bekommen hatten.

Dann fesselten wir ihn, um weiter zum Wyvern Tor zu reisen. Wir planten, ihn auf dem Rückweg in ein bis zwei Tagen wieder aufzusammeln, und der Obrigkeit zu übergeben, die entscheiden sollte, was mit seinem restlichen Besitz passieren sollte (unter dem auch eine Perle für Identify war, eine Dunkelheit Schriftrolle und ein Heiltrunk, neben etwas Gold). Gegen abend machten wir Rast, einige Wölfe schlichen um das Lager, flohen aber als wir einen erschossen. Ich hatte mit Droop die Erste Wache und schmökerte wieder ein wenig in den Alchemie-Büchern, echt interessant, auch wenn ich vieles noch nicht verstehe. Um nicht auf uns aufmerksam zu machen, machten wir kein Feuer, das man vom Tor aus vielleicht hätte sehen können.

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Zweitag, erster Zehntag  - Wyvern Tor.

In den Felsklippen von Wyvern Tor suchten wir die Orks, und machten den Fehler, statt des geschickten Goblins den Priester vorgehen zu lassen. Der wurde prompt von der Ork-Türwache entdeckt, und bevor wir etwas tun konnten war die Wache in der Orkhöhle verschwunden. Die Orks waren seltsamerweise extrem feige. Sie spähten nur heraus, kamen aber nicht um ihn zu fangen oder anzugreifen. Erst als ich eine Illusion von einer Kiste voller Gold erzeugte konnte ich zumindest einen herauslocken. Den erschossen wir mit unseren Bögen. Dann gingen wir durch das klippige Gelände zur Höhle, und da stürmten sie auf einmal ALLE heraus. Es waren etwa ein Duzend Orks, einer davon der Anführer. Was noch schlimmer war: sie hatten einen Oger dabei. Ich dachte schon, OK, da wirst Du Dich am Ende herausreden müssen irgendwie.

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Zum Glück fand der Oger einen Witz den ich erzählte und in einen Zauber verpackte so lustig, dass er sich vor Lachen am Boden wälzte. In der Zwischenzeit hacken, schlugen und schossen die Orks und die Jungs aufeinander ein, bis ich schließlich den Anführer einschläfern konnte. Dann erschlugen wir den Oger.

Die Beute belief sich auf etwa 85 gp in verschiedenen Münzen und drei Phiolen Parfüm, von Orks bei einem Überfall erbeutet. Ich freundete mich mit dem Anführer an: er hieß Brugor Axtbeisser, vom Stamm der Vielen Pfeile, einem großem Stamm aus dem Gebirge das Rückrat der Welt genannt wurde. Sie waren hier um gute Gelegenheiten zum Plündern zu finden. Ich schnitt allen und dem Oger die Köpfe ab, und packte sie in Tücher aus der Höhle gewickelt auf den Hund. Wir erbeuteten auch 10 Streitäxte, die wir Brugor aufluden. Wir brauchen unbedingt einen Esel oder eine Packpferd um Beute zu tragen, das Pony reicht einfach nicht. Wir übernachteten in der Höhle. Da konnten wir auch schön Feuer machen und ich konnte weiter lesen.

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Dreitag, erster Zehntag. Dann gingen wir zurück zur Alten Eulenmühle. Kost war aber ausgeflogen, und hatte einen der Zombies mitgenommen. Ich hinterließ ihm eine Botschaft im Turm, wir würden seine Ausrüstung in Phandelver der Obrigkeit vorlegen, und wir schnitten aus dem Zelt noch genug gutes, buntes Tuch für ein 2-Mann Zelt. Unterwegs unterhielt ich mich mit Brugor, um so viel Interessantes über die Schwarzpelze zu lernen. Sie verehrten einen Gott namens Gruumsch, und hatten auch Kriegsschamanen. Im Zelt abends las ich weiter Alchimie.

Viertag, erster Zehntag. Das Wetter hielt sich, und nach einem Gewaltmarsch durch die Hügellande kamen wir spätabends wieder in Karnickelbeer an. Um eine Wiederholung des Vorfalls mit den Stirges zu vermeiden, hängten wir das Zelttuch vor den Kellereingang. Das hielt aber nicht einen hungrigen Eulenbären ab, der mitten in der Nacht über uns herfiel. Zum Glück schlug unser Hund Bigby rechtzeitig an, das kann uns das Leben gerettet haben. Ich schnitt Klauen und Schnabel aus, das packte ich ebenfalls auf den Hund zu den Orkköpfen.

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Fünf- und Sechstag, dritter Zehntag. Wir reisen zurück nach Phandalin.

Siebentag, erster Zehntag. In Phandalin bekommen wir erst kein Zimmer, alles voll mit Prospektoren. Ich überrede einen davon, doch eher im Heu zu schlafen, und teile mir das Zimmer mit Orsik. Wir liefern Brugor und die Schädel beim Bürgermeister ab, der uns bestätigt, dass wir das Eigentum eines Nekromanten behalten können. Sammeln unsere verschiedenen Belohnungen ein, verteilen das Gold, und kaufen für die Gruppe einen Esel names Pferdle, Zelte, und Packsättel für Pferdle und Bigby. Wir geben bei Mirna, der Witwe des Holzschnitzers, noch fünf Tierfiguren in Auftrag, die wir wie den Jadefrosch mit Magic Mouth zu Wächtern für unser Lager machen wollen: eine kleine Ente, eine Maus, eine Wachtel, ein Käuzchen, ein Kätzchen.

Ich hole meine magische Flamme bei Schwester Garael ab. Sie erzählt mir auch von einer Bardenschule in Tiefwasser, dem Kolleg von Neu-Olamn, das an der Küstenstraße läge, oder hinter dem Tunnel im Melodieberg, und sie bringt mir ein kleines Liedchen bei, das ich singen könne, um dort hinein zu kommen.

Dann machen wir uns auf die Reise zu Burg Spaltmaul. Gegen abend kommen wir am Waldrand an. Ich lerne weiter über Alchimie.

Acht- und Neuntag, erster Zehntag. Wir suchen erfolglos im Nimmerwinterwald nach der Burg.

Gottstag, erster Zehntag. Wir finden die Burg: eine Ruine aus den Zeiten von Phalorm, einen Reich, das vor langer Zeit verging. Sie besteht aus den Stümpfen von sieben Türmen. Ich schleiche durch den Wald als Goblin verkleidet darum herum, und finde einen Seiteneingang und einen Geheimeingang. Wir binden die Tiere etwas entfernt an, und ich mache Talos unsichtbar, der durch den Geheimeingang der durch eine Leinwand verdeckt wird, hineinschleicht.

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Nach einer halben Stunde kommt er zurück, und berichtet von einem Haufen Goblins hinter jeder Tür, einem Priester der einen riesigen Wurm mit Schnabel und Tentakeln als Haustier hat, und, dass er den König gefunden hat, einen alten Wanzbären.

Wir schleichen alle hinein, und unternehmen in einer gesegneten Stille einen Angriff auf die Räume des Königs. Leider stehen dort zwei Hobgolins Wache, und einem gelingt es außerhalb unserer Stille Alarm zu geben. Der König mit seinem Wolf und einem Dunkelelben treten auf, alles ohne Ton. Als wir den König schwer verletzen, flieht er in seine Kammer zurück, wo Gundren im Koma liegt, und legt ihm das Schwert an den Hals. Er sagt auch was, aber wir hören ja nichts. Sicherheitshalber laufe ich an eine Schießscharte, wo ich frei sprechen kann, und schicke ihn ins Reich der Träume. Der Dunkelelf stellt sich als Doppelgänger heraus, als er stirbt.

Wir entwaffnen, und fesseln den König Groll, und heilen Gundren, der Sildar in die Arme fällt -- "Mein Freund!".  Wir kassieren auch Gundren's Karte mit dem Lageplan der Echo-Höhle, 220 Silber, 160 Elektrum und drei Heiltränke ein.  Der König ist recht gesprächig, er erzählt das Vieh des Priesters Lupo ist ein Grick, sie haben einen Eulenbär gefangen, aber leider bisher keinen Erfolg mit Zähmung, und der Doppelgänger war ein Kontaktman der "Schwarzen Spinne", die die Karte wollte, aber nicht bereit war zu zahlen.

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Als wir uns etwas ausruhen von unseren Mühen, hören wir auf einmal Schritte von draußen, und schon geht auch die Tür auf -- davor stehen drei Hobgoblins mit Wölfen und blutigen Säcken. Bestärkt von unserem leichten Sieg über den König und seine Leute sind wir überheblich. Statt sicher zu gehen, und die Hobgoblins einzuschläfern, höre ich auf die anderen und schieße nur einen Pfeil. Sie sind schwer zu treffen, mit Kettenhemden und Schilden. So erschlagen wir zwei der Hobgoblins, aber der dritte entkommt, schreit Alarm und mobilisiert systematisch die ganze Burg. Wir verfolgen ihn, aber er ist zu schnell. Sekunden später werden wir umschwärmt von duzenden von Goblins, fast einem halben Duzend Hobgoblins, dem Priester und dem Grick. Ich verletze die Hobgolins mit einem Donnerschlag, und schalte den Priester aus. Damit bin ich am Ende meiner Zauberkräfte. Orsiks Heilkräfte gehen auch zur der Neige.




Eine vertrackte Situation. Wären wir nicht so arrogant gewesen, die Hobgoblins zu unterschätzen, dann würden wir stattdessen gerade wieder in den Räumen des Königs ausruhen und dann in Ruhe nach und nach die Burg erobern. So wird's eng mit dem Überleben.

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Nun sind wir es, die versuchen unser Leben und unsere Freiheit mit einer Geissel zu erpressen. Wir sagen Groll, er soll seine Leute zurückpfeifen, wenn er überleben will. Er tut es, doch die Hobgoblins lachen nur höhnisch: "Keine Angst Groll, wir retten Dich." Sie wollen Kalif werden, anstelle des Kalifen! Mir sind diese kriegslüsternen, straff organisierten Hobgoblins  unsympathisch.  Wohingegen ich die chaotischen Goblins eigenlich mag. Ich denke: vielleicht können wir Groll ja gegen sie helfen, wenn die Goblins noch seinem Befehl folgen, und er und wir überleben das hier.

Leider stellen sich die Goblins als genauso ungehorsam und kriegslüstern heraus. Nun ja. Wir konsolidieren, und Durum mit seinem Schild schirmt uns hervorragend ab. Auch Orsik hält heldenhaft die Position, und beschört eine fliegende Axt aus Licht, die den Goblins und dem Grell Angst einjagt. Der entscheidene Coup aber ist, dass wir uns zurückfallen lassen, und Sildar den Eulenbär freilässt! Der zerfleischt alles, was ihm im Weg steht. Die Goblins stieben panisch auseinander um ihm zu entgehen.

Wir kämpfen derweil gegen die verbleibenden Hobgoblins und den Grell, der uns an der Wand hinterhergeklettert ist. Sowohl Talos als auch ich sind ein super Team und wechseln uns im Bogenschießen ab, leider treffen wir die schwer gerüsteten Hobgoblins kaum. Dem heiligen Feuer entgehen sie aber nicht. Der Grell nimmt auch nur wenig Schaden von unseren Pfeilen, das magische Schwert und die heilige Axt hingegen wirken. Mit Hilfe meiner Ermutigungen erschlagen wir unsere Gegner.

Damit bricht der Widerstand der Goblins, und sie gehorchen dem Befehl des Königs und strecken die Waffen. Wir sperren sie erstmal alle in den Raum, in dem der Eulenbär gefangen war, bis auf einen, der uns vor Fallen warnen muß, als wir die Burg absuchen.

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So finden wir im Raum des Eulenbären eine verborgene Schatzkiste mit Goldmünzen, Heiltrank, und zwei Schriftrollen, Stille und Beleben. Wir finden auch die goldene Statuette eines Sonnenelfen, und eine goldene Schale, Kelch und Dolch in der Kapelle, alles zuammen gut über 500 gp wert. Zu guter letzt finden wir Sildar's alte Ausrüstung, eine gut bestückte Waffenkammer, und ein Fässchen hervorragenden zwergischen Brandy, der Geist und Sinne belebt. Damit stoßen wir alle auf unseren Erfolg an!

Nun kommt der Moral und Logistik-Teil: wie können wir möglichst viele der wertvollen Waffen und Rüstungen mitnehmen, und was machen wir mit den besiegten Goblins? In den Beutesäcken der Hobgolins fanden wir die Köpfe dreier toter Elfen. Talos und Durum wollen alle an den Bürgermeister ausliefern. Ich finde, es wäre genug, die Rädelsführer auszuliefern - den Koch und den König, und vielleicht ein paar mehr um Beute zu tragen. Ich lese den Nachmittag über noch Alchemiebücher, und verfasse eine Ballade.

The Ballad of Castle Cragmaw

Old King Groll he had a keep
That's where we were a-wandrin'
In the forest, dark and deep
To free a dwarf named Gundren

Let me name the heroes bold,
starting with a dwarf:
Durum, worth his weight in gold
A shield ahead his scarf

Orsik, priest of life and light
with an axe that flies
Chopping goblins left and right
Burning out their eyes

Talos, deadly with a bow
Sneaks around unseen
Creeping in and scouting so
We know how to go in

Along these guys so rough and hard
With songs to help them duly
We have Bo, the halfling bard
None other than yours truely!

We all went in and came upon
The chambers of the king,
Hold your breath the fight is on
Weapons start to sing

A drow is there, as tough as nails
It soon will turn out why
The Spider Black had sent him there
-- a doubleganger spy

The king goes down as he well must
The spy falls to his knee
The king's pet wolf now bites the dust
And Gundren, he is free!

Our merry party takes a break
To early did we dally
Hobgoblins come, for havens sake
And warn each goblin ally

And so again the battle calls
The goblins bring a Grick
That horror climbs along the walls
And has a ghastly beak

The Goblins swarm, our powers wane
While Durum stems the tide
Their arrows fly like heavy rain
What's this door on the side?

We open it, and we give way
The goblins scream and scatter
An angry Owlbear joins the fray
And rips through goblin matter

The shimmring axe of Orsik flies
As Durum swings his sword
Into the Grick they hack and slice
Encrouraged by my word

The Grick does fall, as we stand tall
Off does the Owlbear run
Their arms lay down the goblins all
The castle, it is won!

The best however, let me tell
You as the story end we
Is what we found among the stores
A cask of Dwarven brandy!

Cheers all

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[Wir steigen auf auf Stufe 4.]

Eintag, zweiter Zehntag im Tarsakh, im Wald. Wir übernachten in der Burg. Am nächsten Morgen fühle ich mich gesünder denn je, und habe durch das dauernde herumspielen mit Zaubern und Alchemie gelernt, wie ich kleine magische Effekte aller Art hervorrufen kann, ein Feuer entzünden oder verlöschen, und meine Kleidung reinigen und wärmen, und das Essen würzen. Ausserdem kann ich nun auch magische Vorschläge machen, die dem anderen sinnvoll erscheinen. Orsik hat gelernt, wie man Dinge heilt, und kann die Scharten an unseren erbeuteten Waffen und Rüstungen auswetzen, was deren Wert beim Verkauf erhöht.

Ich  überzeuge die anderen, den Goblins eine Chance zu geben. Wir fertigen aus jungen Bäumen Balken, auf denen wir Rüstungen und Schilde aufhängen, und an die wir die Goblins als Träger fesseln. Das Wetter wird wärmer während wir durch den nebligen Wald marschieren, wobei wir hie und da Haselbäume abhauen, um daraus ein paar Holzspeere zu fertigen. Das Nachtlager, mit den bewachten Goblins verläuft ereignislos.

Zweitag, zweiter Zehntag im Tarsakh, Phandalin: Ein leichter Wind kommt auf und vertreibt den Nebel, wir kommen in das freie Land. Eine halbe Wegstunde vor Phandalin machen wir Pause, und Talos holt Droop. Dann erklären wir den Goblins dass wir sie freilassen werden, und sie wieder zu ihrer Burg zurückkehren können, wenn sie Droop als ihren neuen König anerkennen, und schwören, im Wald zu bleiben und fortan keine Reisenden mehr zu überfallen. Wir drohen ihnen auch an, dass wir zurückkommen, und sie alle umzubringen, wenn Sie es doch tun, und behaupten wir könnten magisch auf sie spähen. Dann geben wir ihnen ihre Rüstungen und Schilde zurück, und die Holzspeere. Dem Koch der jetzt der Anführer ist, er heisst Jegg, geben wir ein Kurzschwert, und einen Bogen mit Pfeilen. Ich bläue ihm nochmals extra ein, dass ich mich daran erinnere wie er die Goblins auf uns gehetzt hat, und Durum malt ihm aus wie unangenehm er sterben wird, wenn er diesen Fehler wiederholt. Alle schwören uns Besserung und ziehen ab.

In der Stadt versetzen wir bei Linele die verbleibenden Rüstungen und die Äxte der Orks, was für jeden über 100 Golddukaten bringt. Von Sildar und Gundren bekommen wir die versprochenen Belohnungen, nochmals über 130 Gold für jeden. Ich besuche Schwester Garael beim Schrein des Glücks, spende ein paar Goldstücke, und höre, was es Neues gibt. Glück schadet nicht. Wir deponieren auch einen Teil unseres Geldes bei Sildar, und die restlichen Waffen und Rüstungen bei Linele, gegen das Versprechen einen Boten von ihr mit nach Neverwinter zu nehmen.

Leider gibt es hier nichts Interessantes zu kaufen, und Gundren ist in Panik wegen seiner Brüder. Er lässt sich partout nicht überzeugen, dass wir erst nach Neverwinter sollten, um uns besser auszurüsten. Er will unbedingt jetzt zur Mine. Stur wir ein Zwerg eben ist. Ich denke dass ich ein schlechtes Gewissen hätte, wenn ich ihn bezaubere, und dann seinen Brüdern doch was passiert, und lasse ihn gewähren. Immerhin verspricht er uns jedem 25 Gold und 12% der Minenerträge, wenn wir ihn begleiten. Ich lasse mir das schriftlich geben -- bei so etwas ist es gut ein nachweisbares Abkommen zu haben.

Dann Mieten wir uns im Gasthof ein, ich nehme ein frisches, heißes Bad und rasiere mich, wir Essen, ich nähe meine Perle in den Saum des Umhangs ein, lese noch eine wenig, und wir gehen früh schlafen. Am nächsten morgen brechen wir in aller Herrgottsfrühe zu Höhle auf.

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