Donnerstag, 24. Dezember 2020

Gegen die Drow

Aufgebot der Drow: Magier, Nothics, Riesenspinnen, Krieger, Quaggoths, Grimlocks und Werratten, dazu Drow-Krieger und die Hohepriesterin im Hintergrund

4. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni)

Ich mache mir Gedanken darüber, dass ich nicht unrecht tun will. Wir brauchen Geld, ich für meine Forschungen und Zauber, um ein Labor einzurichten, und wir alle um die Villa fertig zu restaurieren und anständig auszustatten. Das können wir im Verließ finden. Aber wenn wir da einfach hineingehen und alle töten sind wir ungerecht und begehen Willkür der Gewalt, Raub und Mord. Selbst die Dunkelelben sind nur dort, um zu überleben und ihr Glück zu suchen, genau wie Azog und seine Leute, oder die Goblins. Was heißt es schon, zu sagen sie sind böse?

Sie alle kämpfen um die Macht und ums Überleben. Wir können sie nicht einfach überfallen und töten.  Selbst wenn Auge Drow hasst, weil einige einmal sein Dorf überfallen haben, und er so ausgebildet wurde, haben wir kein Recht Rassenhaft zu üben, und einfach alle zu töten, nur um ihren Besitz an uns zu nehmen. Dann sind wir keinen Deut besser. Wir können die Schätze von Untoten und Monstern erbeuten, oder von denen, die uns angreifen.

Nun sind wir im Krieg mit den Drow -- sie haben uns überfallen, und wir haben ihre halbe Truppe getötet. Sie werden Rache üben, wenn sie können. Und Xanathar ist hinter uns her wegen seiner Aussenposten.

Statt alle zu bekämpfen, sollten wir entscheiden, mit wem wir uns verbünden, wen wir friedlich leben lassen, und gegen wen wir weiter Krieg führen. Halaster ist der Hausherr im Verließ, und so sollten wir ihn unterstützen. Wenn er die Drow loswerden will, müssen sie weg. Xanathar kontrolliert Schädelhafen, und ist Teil des sozialen Gewebes von Wassertief, und neben Halaster der mächtigste Gegner, der uns am ehesten meucheln lassen kann, und der weiß, wo wir wohnen. Wir täten am besten daran, mit ihm Frieden zu schließen.

Orsik sendet folgende Botschaft an Xanathar's Gedankenschinder. "An Xanathar Entschuldigung für Schäden an Euren Aussenposten, waren von Jarlaxle manipuliert. Helfen Euch dafür kostenfrei gegen Drow in Undermountain. OK?" Der antwortet: "OK. Besucht einmal unsere Grube des Blutes und Vermögens."

Die Gilden der Schreiner etc. kommen, es wird 1,000 gp kosten, 500 pro Woche, wir zahlen an für eine Woche.

5. Tag, Erster Zehntag des Kythorn
 (Juni)

Wir stehen früh auf, packen den Drow in ein Fass, das wir auf der Scheibe transportieren. Als wir losgehen spricht einer der Männer von Jarlaxle, Felerekt, uns an. Wir lassen ihn den Drow im Keller verhören, ich lausche mittels Pacifer, den wir in einem Fass versteckt haben. Er befragt ihn, wie lange die Drow schon da sind? 3 Monate, flohen aus Menzoberranzan. Fragt ihn aus, was sie wollen und die Pläne sind. Macht sich lustig dass die Familie es in Menzoberranzan nicht geschafft hat, schwach ist, verjagt wurde. Fragt ihn auch über Schädelhafen aus? Hört dass da eine Festung Xanathar's ist, die von einem bösen Lindwurmreitenden Ritter befehligt wird.  Die Drow haben Angst vor Halaster, befürchten dass er es nicht gut findet, dass sie dort sind. Azog sei auch nicht mehr das was er mal war.

Ebene 2

Wir gehen dann ins Verließ, zu den Türen auf Ebene 2 mit Wassersymbol. Dahinter eine große Kammer mit Fresken von Zyklopenstädten aus Schwarzem Stein unter der See. Die Türen schließen wasserdicht, Raum ist verdächtig sauber. "In der Luft" schwebt ein Zwergenschädel in Glas eingefasst - in einem riesigen Gelatinewürfel wie ich durch Pacifer sehe. Töten den Würfel mit Fernwaffen, ich identifiziere: die Glasschicht diente um ihn vor der Verdauung durch den Würfel zu schützen, es ist ein Duergarschädel der magisch Schleime in ihrer Größe verdoppelt. Dahinter die Kammer gefüllt mit Wasser, Gerümpel, dem Skelett eines Magiers in grünen Roben. Nichts magisch. Wir finden einen Zauberstab aus Glas, 25 gp wert.

Dann sprechen wir bei Nadia und den Hobgoblins vor, sie ist mißtrauisch, kennt auch Nihiloor nicht, aber übernimmt den protestierenden Radagax, den wir ihr für Xanathar zur Befragung übergeben. 

Nördlich der Räume von Rizzerix eingestürzte Räume, einer davon mit Steinthron. Im Süden Raum mit Reliefs feiernder Zwerge. In der Mitte Lederreste von etwas das vielleicht mal ein Helm war. Dahinter Räume mit toter Riesenspinne, Gerümpel, und zwei Rostmonstern, Auge und Varok machen sie nieder. Dahinter Raum mit zerbrochenem Bett, pfeilgespickter Riesenspinne, Schrank voll Spinnweben, darin Skelett eines Halbling-Abenteurers mit einem Magischen Ring, ich identifiziere ihn als Ring des Schwimmens. Wir geben ihm Orsik. Varok bekommt die Handschuhe von Auge, und ich verzaubere den Kupfermagierschädel, so daß er sagt "Wie kannst Du es wagen! Dein Finger wird in drei Tagen abfallen. Alles ist Staub! Hehehehehe."

Im Norden ist alles voller Spinnweben, ich brenne sie mit einem Feuerball weg, der Gang dahinter ist genauso, als ich anfange diese mit Feuerbolzen wegzubrennen, greifen Riesenspinnen an. Wir brennen uns langsam durch mit Feuerbolzen, Kokons in einem Raum, in einem davon Spinnenbrut, in den andren ausgesaugte Goblin und Nothic-leichen, etwas Geld und ein versilbertet Dolch, sonst nur noch die Nester der Spinnen. 

Raum mit Steintür und pyramidaler Decke, 10 Fuß Große Zwergenrune leuchtet, die "Kalt" bedeutet, der Raum ist sehr kühl. Auge geht mit Wolldecke rein, als er den Magie-Entdecken Stab verwendet, wandelte sich die Rune in die von Halaster, und verbrennt ihn mit Kälte. Wir heilen ihn mit Gutbeeren.

Gehen zu dem langen Gang mit Ballisten auf Füßen. Wir kämpfen sie nieder, mit Hilfe der magischen Laterne, des flinken Mönches mit der magischen Axt gegen Holz, und Schüssen aus dem Dunkel. Dahinter ein Raum mit Zapfhahn für Bier. Wandfresken mit betrunkenen Zwergen, je ein Arm ragt aus der Wand, drei davon mit Trinkkrug. Wir probieren alle sechs Zapfhähne aus, aus dem letzten kommt Grünschleim. Dahinter Tür mit Bronzeplakette - Nur für Brauer, alle anderen draussen bleiben. Befehl von Garrux, Meister der Vorräte. Dahinter Brauhaus mit sechs großen Stein-Braukesseln. Viele Fässer. Doppel-Türen bemalt mit Zwergen im Profil, die auf einem Bierfass stehen.

--23.11.2020

Aus einem der Kessel steigt ein untoter Betrachter auf. Ekelig. Wir zerstören ihn. Hinter den Doppeltüren ist ein Gang, mit drei Fallgruben, die wir umständlich mit Kletterhaken und Seilen umgehen, nachdem Varuk schadlos hineingefallen ist weil er als Mönch langsam fallen kann. Am Ende sind zwei Geheimtüren, dahinter Lagerräume mit Pyramidendecke, in einem sind über 100 40-Gallonen Fässer Zwergenbräu aufgestapelt, mit magischen Runen die den Inhalt haltbar machen. Wir schätzen jedes wiegt etwa 400, und ist deutlich wertvoller als normales Bier. Das könnte tausende an Gold wert sein, und wäre eine hervorragende Option für unseren Schankkeller. Im anderen sind viele der Fässer schon zerstört. Varok bleibt zurück, um seine Ki-Kräfte durch Meditation wieder zu erfrischen, während wir anderen weiterziehen.

Weiter südlich ist ein langer Korridor mit rot leuchtenden Kristallen in der Decke, dahinter ein fantastisches Naturkundemuseum mit den Skeletten von fünf Drachen, Orsik erkennt sie als Bronze, Kupfer, Messing, Silber- und Golddrachen-skelette. Dahinter ist ein kleiner Schrein Dumathoins, in dem wir das Skelett eines Abenteurers finden. Wir nehmen den Schädel mit zur späteren Befragung, und reinigen und segnen den Schrein wieder. 

In einem Raum im Süden davon sind vier schöne, magische Karyatiden elbischer Machart. Ich untersuche Sie, sie sind in der Lage sind, Zustände wie Versteinerung aufzuheben. Sie werden von einem Konstrukt, das sich "Halastron" nennt bewacht. Es verrät uns dass man die Statuen mit dem Schlüsselwort "Elfische Magie" aktiviert und es sie bewacht vor Schaden. Es ist ein Quadron, ein Konstrukt der Ebene Mechanus, wo alles hierachisch und geordnet ist, und es Millionen davon gibt. Die Quadronen sind die Artillerie -- soweit erinnere ich mich aus der Ausbildung.

In einem Gang im Osten davon sind jede Menge versteinerte Wesen in Nebenkammern, Höhlenlurche, Ziegen, ein Gedankenschinder, Froschmenschen, sogar ein junger Mann. Diese könnte man damit entsteinern. 

--01.12.2020

Wir suchen nach Geheimtüren und Fallen. Finden eine Geheimtür am Ende des Ganges, Statue von versteinertem Halaster. Ich präge mir alle Details ein, Roben, Stab etc.

Hinter Tür auf anderer Seite uralte Steine. Sarkophage im Nebel. Pacifer stirbt an einer bepelzten Klaue von hinten. Wandreliefs die Elben auf Elchen darstellen, wahrscheinlich von Illefarn (das neue Reich ist Illyanbryn). Es sind zwei Eulenbären, die uns angreifen. Wir töten sie. Ein Tontopf mit einem Elbendruiden, der einen Planzenmarsch anführt, mit Erde gefüllt. Wir öffnen die 12 Särge, alle mit Skeletten, nicht magisch. Dahinter Raum mit 3 Steintischen, Urnenscherben. Gang geht nach oben weg ab. Falltürplatte. Dahinter Raum mit verkohltem Stuhl and geflicktem Tisch aus Sarkophag und Steinblöcken. Wand mit lauter staubigen Büchern, staubigen, wertlosen Alabasterurnen. Magisches Buch und Magie in einer Alabasterurne - ein kleiner weißes Säckchen. Ich identifiziere den Krug - wurzeln von kleinen Pflanzen darin wachsen und werden nach einem Monat ein Erwachter Strauch, eine Wurzel mit Gesicht springt heraus "Ich heiße Root." Das Säckchen enthält Staub des Verschwindens. Das Buch ist ein Zauberbuch - Krone des Wahns, Dunkelsicht, Gasform, Sprachen Verstehen, Übelkeitsstrahl, Fluch Brechen,  Tenser's Schwebende Scheibe, Ungesehener Diener.

Orsik spricht mit dem toten Abenteuerer, er suchte nach dem grünem Schwert der Elben von Illefarn, das Stein schneiden konnte. Weiß nicht wo es ist, oder was aus seinen Kumpels geworden ist. Keine spezielle Antwort auf Schätze oder Magie, aber spricht von Geheimtür im Norden des Sargraums. Dahinter kleiner Raum mit Granitblock, mit Alabaster-Sarkophag, auf dem Deckel ein königlicher Elf mit Katze die auf seiner Brust schläft. Bewegt sich nicht. Auge bohrt daran, kein Durchbruch. Ich beschwöre Pacifer zurück.

Erinnere mich dass die Illefarn-Elben die nach Immertreff gingen einen Mythal zurückließen, einen mächtigen Zaubereffekt, dieser wurde Melairs' Schild genannt, der den Kollaps des Plateaus verhinderte, egal wie es untergraben wurde. Dann kamen die Melarkin Zwerge, die das Herz des Berges suchten, danach besetzen Duergar und Drow das Verließ, und übernahmen die oberen Ebenen, bis sie ganz ausgestorben waren. Währendessen kam Halaster schon an mit seinen sieben Lehrlingen, vor etwa 1,100 Jahren, beschwor und grub immer tiefer, und vertrieb die Duergar. Elben von der Oberfläche töteten die Drow, dann übernahm Halaster, während oben die Stadt wuchs.

-- 7.12.2020

Wir untersuchen den Sarkophag eingehend, mit Löcherborhren, und Magie entdecken, aber es scheint einfach nur ein massiver Stein zu sein.

In Trakt westlich des Goblinmarkets, eine lebensgroße Halaster-Marionette, die uns mit Telekinese festhält, und eine Art Quiz spielen lässt, wovor Abenteurer im Verließ die meiste Angst haben -- ich gewinne mit Orsik gegen Auge und Varok, die bekommen eine grün leuchtende Flasche, die Varok trinkt, worauf hin er auch grün leuchtet (was aber nach einiger Zeit wieder vergeht), ich bekomme 12 Goldmünzen mit Halaster-Porträts, lachend, zornig, etc, nicht magisch. Die Antworten waren Halaster, Drow, Untote, Gedankenschinder, Fehlen von Schätzen, Mimic, Nach Hause gehen, und Abenteurer

Dahinter hingemordeter Aussenposten mit drei Wanzbären, Gehirnwesen. und Raum mit Geheimtür, dort Torbogen mit Bildern fallender Münzen, inaktiv. Wir vermuten, das Gegenportal zu den Drow auf Ebene 4, das von Halaster deaktiviert wurde, weil er die Drow loswerden will. 

Weiterer Raum mit selbst-spielendem Chembalo, Varok spielt das Lied nach, und findet dann in einer Geheimklappe eine Schriftrolle Untote Erheben. Ein praktischer Spruch, mit dem man sich einen Untoten Diener erschaffen kann, der nicht wie der Ungesehene Diener nach einer Stunde wieder vergeht, aber zum einen muss mann dann jeden Tag den Spruch neu wirken, um die Kontrolle zu erhalten, und zum anderen ist Nekromantie zumindest fragwürdig, was Geschmack und Moral betrifft. 

Orskik befragt den Gold Drachen durch Mit Toten Sprechen: 
Wie heißt Du? Adamarondor 
Wo können wir Schätze finden? Die Schätze von Alagon sind ihre Bewohner. (Eine Stadt in Turmish, an der Inneren See, südwestlich bei der See der Gefallenen Sterne.)
Was weißt Du über Unterberg? Die Zwerge herrschen über Unterberg, und bekämpfen die Duergar, die Mithrilminen sind wertvoll und werden ausgebeutet.
Wo hast Du Deinen Hort? Ich habe keinen, weil ich Azuth gedient habe. (Ein Diener von Mystra, Göttin der Magie, vor allem von Zauberern verehrt.)
Weißt Du wo wir Magie finden können? Die Welt ist groß.

Befragen mit Mit Toten Sprechen eines der Elbenskelette:
Wie heißt Du? Jelmiear.
Was weißt Du über den Alabstersarkophag mit der Katze? Nichts.
Welches Jahr ist das letzte an das Du Dich erinnern kannst? (Zeit der Elben vor ca. 2500 Jahren)
Wo können wir hier verborgene Schätze finden? Weiß ich nicht.
Was weißt Du über die Karyatiden? Mächtige Freunde unseres Volkes.

Ich übertrage in den verschiedenen Pausen bei der Befragung, bei der Suche nach Geheimen Türen Illusorische Schrift in Kopie auf lose Zauberbuch-Blätter.

Wir transportieren den Menschen mit meiner Scheibe zwischen die Karyatiden, ich sage "Elfische Magie" auf Elfisch und in deren weißen Licht wird er ensteinert. Er nennt sich Zarn, sagt er war in einer Gruppe von sechs, Fausto, Oskar, Rusty, Lial, Theo. Haben erkundet, ohne besonderen Auftrag. Weiß nicht mehr wie er versteinert wurde, in einem der eingefallenen Räume auf diesem Level. Wir geben uns als die Armee Halasters aus und lassen ihn gehen. Er läuft etwas komisch, wir denken so ähnlich wie eine der Werratten.

--12.12.2020

Wir gehen zum Bierraum. Während ich Arkanes Auge zaubere holen die anderen 12 Fässer aus dem Lager, werden dabei von 3 Mimics angegriffen, dann holen wir von Ebene eins die versteinerten Abenteurer, entsteinern zwei Hobbits und eine Krone (aus den Tentakeln des Aaskriechers) - es waren unerfahrene Abenteurer, die Krone ist Kupfer, 80 gp. Sie helfen uns zusammen mit Tensers Scheibe Fässer transportieren. 

Yekk führt uns in seine Privaträume und kauft uns 4 Fässer ab für je 40 gp in Silber, bietet uns an hier eine Kneipe zu errichten, mit Fackellicht für Städter aus Wassertief. Wir sagen wir überlegen es uns. Durgan bietet nur 15 gp, er macht Massenverkauf an Abenteurer, wäre aber bereit, diese mit dem Aufzug zu befördern. Wir zahlen für die Seilwinde, und bringen die restlichen 8 Fässer zur Trollschädelgasse. Dann pennen wir, es ist schon fast elf nachts.

6. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni)

Wir legen einen Ruhetag ein. Der Mönch macht Erkundigungen wegen seiner Mutter, Auge geht einkaufen bem Gond-Tempel. Ich übertrage tagsüber Senden und Verbesserte Unsichtbarkeit aus dem Buch von Trissa, in der Mittagspause gehe ich zum Kolleg von Olam und kaufe 3 magische Federn, die dem Träger einmalig Federfall geben wenn er abstürzt, und beim Juwelier einen 50 gp Diamanten für Chromatische Kugel. Wir leihen Varok 850 gp um ein mechanisches Schwert beim Gond-Tempel zu kaufen. Die anderen recherchieren auch über den Steinsarkophag, finden aber nichts. 

7. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni)

Gehen zum Veließ, ich verkaufe das Zauberbuch von Trissa an Uday (nachdem ich Kältekegel entfernt hatte).  Wir sprechen mit Yekk, er will dass wir irgendwelche Illustren aus der Stadt runterbringen, um das ganze fashionable zu machen. Wir können ja mal mit Mirt reden, oder Remi. 

Ebene 3

Dort wollen wir die Drow herausfordern, aber die Vögel sind ausgeflogen -- wir finden nur leere Kammern voller Spinnweben, einige davon schwarz gestrichen mit Folterinstrumenten. Ich brenne die Spinnweben mit Feuerbolzen weg, keiner hat Lust, von aufplatzenden Kokons mit tausenden kleinen Spinnen oder von Riesenspinnen angegriffen zu werden. Wir treffen aber vorerst auch nicht auf Spinnen.

Ich lese mit Sprachen Verstehen die Inschriften des Abgrundes um das Loch mit dem heulenden Wind: es ist ein Portal in die Hölle des Abgrundes, wo Drow in Spinnenmenschen verwandelt werden, wenn sie den Test von Lolth nicht bestehen. Wir versuchen es zu zerstören, indem wir den Kreis unterbrechen, aber ohne Erfolg. Orsik gelingt es mit meiner Anleitung dafür, den Zauber zu brechen, das Tor kollabiert und Stille kehrt ein.

Eine massiven Metalltüre aus Zwergenzeiten muss ich aufzaubern, weil die anderen sie nicht aufstemmen können, und es kein Schloss zu knacken gibt. Dahinter ist ein ehemaliger Tempel, riesig und ebenfalls voller Spinnweben. Als ich schweren Herzens anfange, diese wegzubrennen, werden wir von Phasenspinnen angegriffen, ich werde von einer davon gebissen, und sterbe fast an dem furchtbaren Gift. Auge genauso. Orsik heilt uns. Sie sind aber recht verletzlich, und so töten wir sie -- dabei stürzt eine davon auf mich, widerlich. Ich reinige mich danach gründlich mit Zaubereien und esse ordentlich Gutbeeren von Auge, um mich wieder herzustellen. Schließlich gehen wir noch in die Höhle wo die Phasenspinnen vorher waren, und ich bin es leid und brenne alles mit einem Feuerball weg. Es sind dort aber keine Schätze, nur ein paar vertrocknete Goblin-Leichen.

-- 21.12.2020

Wir wollen den Fluss hoch, die Dämonen am Piratengrab angehen, aber die Flöße sind weg, und ich habe nichts, um meine Bücher vor dem Wasser zu schützen. Also entscheiden wir uns für den Weg durch die alte Dunkelelbenstadt, zum Fährmann. Varok mahnt uns alle, vorsichtig zu sein, wegen eines Hinterhaltes, und so passen wir auf, lassen Auge und Pacifer vorfliegen und erkunden, auch Nebenhöhlen, entdecken aber niemanden, bis in der alten Stadt auf einmal Trissa aufsteigt und sagt "Warum habt ihr uns angegriffen?" Ich rufe den anderen zu, wo sie ist sind auch alle anderen Drow, es ist eine Falle, und versuche mit ihr zu reden, als Auge, ohne jede Rücksicht oder Absprache auf sie das Feuer eröffnet. Scheiße! Wenn wir das überleben, dann muß ich ein ernstes Wort mit ihm sprechen -- so jemand ist nicht geeignet, um in einer Gruppe zu arbeiten. 

Natürlich brechen überall versteckte Feinde hervor, insgesamt ein knappes Duzend Quaggoths, gut zwei Duzend Drow, sieben Riesenspinnen, dazu Trissa, zwei Hochmagier der Drow, Rizzeril in Begleitung zweier Nothics, eine elbische Magierin auf Seiten der Drow, die ähnlich mächtig ist. Abgerundet wird es von je einem halben Duzend Grimlocks und Werratten. Die Magier sind alle mindestens Zehnter Grad, sie sprechen jeder mehrere Zauber des fünften Kreises im Verlauf des Kampfes.

Wir versuchen zu fliehen, aber überall regnet es Dunkelheit, Netze und Evard's Schwarze Tentakel.  Auge überschätzt sich und teleportiert sich mit seinem neuen Bogen statt zum Ausgang mitten in die Feinde, und beginnt sie zu beschießen. Sie wirken aber tanzende Lichter, so daß er sichtbar wird, und schießen ihn dann mit Giftbolzen nieder. Auch ich versuche zu fliehen, mit Hastigem Rückzug, verfolgt von einem Schattendämon den einer der Magier gerufen hat, und laufe einem Magier in die Arme, der sich in der kleinen Vorsiedlung im Norden versteckt hatte. Ich  verbrenne die Quaggoths um Varok herum mit einem Feuerball, den sie wie erwartet überleben, und zünde dann die magische Fliege um davonzukommen. Der Magier schleudert einen doppelt überladenen Blitzschlag gegen mich, aber ich wirke einen Gegenzauber, und der Blitz tropft stattdessen schmurgelnd in den Boden. Dann schleudere ich einen zweiten Feuerball, der die Quaggoths tötet, und fliege davon. Auch Varok läuft den Gang entlang, nachdem er fast zu Boden gegangen war, und sich noch ein letztes Mal mit eisernem Orkwillen aufgerappelt hat. Aber Orsik schafft es nicht zu entkommen, zu viele Drow, Spinnen und Tentakel sind hinter ihm her. 

--23.12.2020

Varok und ich fliehen auf die zweite Ebene, wo wir den Xanatahar Jungens Bescheid geben über unseren Angriff, und ihnen stecken, dass jetzt wo die Quaggoths tot sind und die Zauberer ihre mächtigsten Zauber verbrannt haben, vielleicht ein guter Zeitpunkt für einen Gegenschlag wäre. Dann gebe ich dem anderen Nothic den Schädel mit dem Magischen Mund, und wir gehen hoch in die Stadt. 

Wassertief

Dort besuchen wir zuerst Remi, und erzählen ihr von der Lage, und auch vom Plan der Goblins mit der Kneipe.  Varok gibt ihr von dem Bier zu kosten. Sie ist recht angetan, und wir überlegen dass die "Vampire" den Weg absichern können für einen Teil der Gewinne, und man eine große Party mit illusterer Gästeliste von 50 bis 100 Leuten machen könnte, um das ganze bekannt zu machen. 

Dann schicke ich eine Sendung, mit der Spruchrolle Laerals an Orsik, und erfahre, daß er und Auge mit Spinnenbrut gespickt worden sind, und vergiftet in einer Kammer voller Spinnen gefangen sind, und wohl innerhalb von etwa zehn Stunden von innen aufgefressen sein werden und sterben. 

Wir trommeln alle unsere Freunde in der Stadt zusammen, ich schicke Droop nach Bo zum Bardenkolleg, Remi schickt eine Boschaft an Durum, und ich schicke zwei Botenjungen, einen zu Jarlaxle, wo ich ihm anbiete sich zu beteiligen, und einen zum Portal, wo ich Auge's Kontaktmann bei der Grauen Kraft um Unterstützung bitte. Jarlaxle meldet sich per Magischer Botschaft zurück, und schlägt ein Treffen im Portal vor. Wir gehen dort hin, und er erzählt uns dass Trissa's Mutter die Wahre Herrin von Haus Auvrindar ist, eine Serkai, eine weiße Drow, die schon ganze Städte mit Untotenarmeen bekriegt hat, und viel mächtiger ist, ihre Basis sei viel Tiefer in Unterberg, unter Ebene Sechs. Er meint, sie habe kürzlich eine ganze Expeditionstruppe verloren, es liefe nicht gut für das Haus, und er könnte mit den Drow verhandeln daß unsere Freunde freigelassen werden. Im Gegenzug sollten wir ihm helfen, Xanathar zu vertreiben und in sein Versteck einzudringen, er habe schon einiges dazu vorbereitet. Xanathar würde ihm seit der Sache mit der Schatzkammer zu viele Probleme bereiten, und das wäre sicher auch im Sinne der Harfner. Unsere Schuld wäre mit dem Versuch auch abgegolten. 

Wir sagen, wir machen mit, wenn er unsere Freunde mit all ihrer magischen Ausrüstung auslösen kann. Das schafft er, und eine Stunde später stehen die beiden wieder vor uns. Orsik entwurmt sich selbst mit seiner letzten Geringeren Wiederherstellung, und für Auge gehen wir dafür zu dem alten Ilmater-Priester. Jarlaxle meint, die Drow wären nicht gut auf uns zu sprechen, behaupteten wir hätten sie zwei mal angegriffen, und wollten den Spinnenstab und Wiedergutmachung für das gestohlene Zauberbuch, und würden uns angreifen, wenn wir uns nochmal bei ihnen blicken lassen, wir könnten ja über den Verlassenen Tempel zum Fluss gehen. 

Die Freunde sind inzwischen auch eingetroffen, ich rede mit Bogo über musikalische Begleitung und Werbung für den Verließ-Kneipen Plan, und gebe ihm 50 gp dafür, daß er mir eine Spruchrolle mit Tasha's Gelächter erstellt. 

Dann gehe ich Einkäufe machen, eine Robe im Stile der von Halaster, einen Gipsabdruck der Halaster-Maske die ich schwarz bemale, ich bestelle eine Laborausrüstung für die Villa für 500 gp, und kaufe mir Öltuch, um meine Bücher wasserfest einzuschlagen, und noch ein Ruderboot, das wir ans Loch liefern lassen. 

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