Montag, 28. Dezember 2020

Schädelhafen

 7. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni) 

Missionsbeschreibung: Kontaktleute Thorbin Zwillingsbart (Zwergeningenieur), oder Narl Xibrindas (Drow, Berater). Plan: Sprengpulver in Xanathars Versteck zünden, um es zum Einsturz zu bringen. Eingänge: über Wassertief (geschlossen) oder über Schädelhafen, Taverne "Gedrärme und Strumpfbänder". Xanathar hat eine Schwäche, ein kleiner Fisch. Der Fisch hat einen eigenen Fütterer. Zugang während des nächsten Turniers - in 3 Tagen, am Abend des nächsten Gottestages.

Wir spenden 40 gp an den Ilmater-Tempel für die Heilung von Auge. Ich lasse die anderen noch eine rothaaringe Perücke besorgen, und umwickle den Kopf des Spinnenstabes mit einer Kugel aus Gipsbinden, die ich mit Goldglitter bestreue.

8. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni) 

Am nächsten morgen gehen wir in die Bibliothek, um etwas über Bar-lguras herauszufinden, aber es gibt nicht viel darüber. Sie sind wohl brutal. Dann gehen wir ins Verließ. Erzählen Yekk wann er sich mit Remi im Portal treffen kann zur Besprechung der Eröffnungsfeier, und verhandlen mit den "Vampiren" damit sie für einen Anteil am Geld Schutz und Führung durch die Erste Ebene bieten. Ich zaubere Wasseratmen auf uns alle. 

Wir rudern hoch zur Höhle mit den Dämonen auf Ebene 3, im Fluss werden wir von vier riesigen Skeletten von Minotauren angegriffen, die wir zerstören. In kurzem, heftigen Kampf überwinden wir die Dämonen, die sich erst als Pilze tarnen und Ranken zaubern, Orsik verbannt einen davon. 

Dann untersuchen wir das Grab. Auge findet einen Schlitz, den man mit dem Schwert aufschließen kann, darin eine marode Kiste, mit einem Trunk des Wasseratmens, 500 Silber, 5 Halbedelsteinen a 10 gp, Würfel (1 gp), einer Obsidian-Flasche in Form eines Magierturms, mit Korken als Dach (50 gp), eine Perlenkette (250 gp).

Im Boot machen wir uns auf den Weg nach Schädelhafen. Besiegen Jägerheie die hinter Stromschnellen lauern und angreifen, als das Boot davon schon beschädigt ist. Einen Mantler auch, der uns fast tötet, aber der Vorsehung sei Dank entkomme ich ihm. Endlich erreichen wir Schädelhafen.

Ich nenne mich beim Durlum Kul, der Schwarze Magier, Auge nennt sich Karlmay, Varok gibt seinen wahren Namen, Orsik ebenso, die Narren. Halaster's Armee.

--5.1.2021

In der unteren Ebene stehen viele Häuser leer, Müll von der oberern Ebene liegt in den Gassen. Wir erfahen von Kal'al Kaddani, was es so alles gibt:

  • Toten Manns Eck, am Hafen. Verrückte Hexe, verkauft Zombies als Sklaven. Geschwätzig.
  • Groxnak's Zauberstäbe. Neu. Halbork. Die Stäbe rufen keinen Effekt hervor, sondern sind selbst albern verzaubert -- sie sind unsichtbar in der Hand, u.ä. Wir kaufen einen für 25 gp, der obwohl klein und leicht wie ein Zauberstab zuschlägt wie eine Keule.
  • Zum Schwarzen Krug. Üble Taverne. Drun Steindunkel, Duergar, arbeitet mit Xanathar, Minotauren-Herauswerfer.
  • Die Gefiederte Ratte, Ulvira, Betrunkene, redet von toten Gräbern am Fluss, sagt sie habe Abenteurer in den Tod geschickt. Anfang 40. Harfnerin. Kann kleine Tiere verarbeiten. Verkauft lebende Katzen, Frösche, Feuerkäfer, Ratten. Kann Mantlerhülle für Zauberbücher erstellen.
  • Seekiste. Verkauft Kisten, Eigner Thor Graufell ist seit ein paar Wochen verschwunden.
  • Giud's Distille. Zieht sich über alle drei Ebenen.
  • Flasche und Drache. Schenke. Eignerin Kal'al Kaddani, halb-Drow. Mag Xanathar nicht, Stadt sei verlassen weil Kran kaputt. Man könne einfach ein Haus beziehen. Hatte Drow aus dem Haus Freth zu Gast, die im Krieg gegen Auvrinda stehen. Zwei Tieflingschwestern und ein  Shar-Verehrer gingen zur Akademie von Halaster, Zauberkern.
  • Gedärme und Stumpfbänder. Herberge und Xanathar Versteck. Noska Urgray, Duergar dessen eine Hand durch Armbrust ersetzt wurde. Handlanger Xanathars. Zugang zu Xanathars Höhle. 
  • Nassmarkt. Stände bieten Fisch und Unterdunkel-Aas wie Fledermaus, Stirge. Modrum, ein Duergar, zahlt 75 gp für Mantler als Delikatesse, Höhlenfischer sind auch begehrt.
  • Sklavenmarkt, verlassen.
  • Galgenplatz, ebenfalls verlassen.
  • Thaglar-Esse. Dunkelzwergen-Schmiede. Ersteckt sich auch über alle drei Ebenen. 

Zweite Ebene. Auf dieser Ebene sind die meisten Häuser bewohnt.  

  • Laternenlichter. Alter Halbelb, verkauft Laternen.
  • "Fledermaus Rösterrei" Kampf-Gym / Dojo 1:1 Kämpfe. Anführer Scheide sieht erfahren aus. Dürr, dicke Rüstung. Sagt Xanathar Arena ist rund. Man wird reingeführt, in Gruppen eingeteilt.  
  • Kielhalle. Festhalle mit Betten in Nebenkammern, wie eine Herberge. Diebling Boskin Gorb, scheint blind zu sein.
  • Sargauth's Beute. Zwei Schild-Zwerge, Brüder Darum und Duram, handeln mit Schiffsnägeln, Treibgut. Geben Metall an die Schmiede weiter. Kaufen ein paar Bretter.
  • Thorbin Zwillingsbart, Fallenbauer und Harfner-Spion.
  • Tasselgrin "Tas", Magierin, uralt. Geht mit Halaster spazieren. Kann nach Wassertief teleportieren. Teleport 50 gp, Geistesleere 150 gp (1/Tag), Senden Schriftrolle 25 gp. Sagt der Zauberkern wäre Ebene 9. Mythal in Unterberg, ermöglicht es Halaster wiederzukehren, selbst wenn er fällt. Er sei ein Genie, wenn auch zunehmend verrückt. Sie kommt aus dem Südosten.

Dritte Ebene, hier sind alle Häuser bewohnt. 

  • Fellrax' Festungshaus - geht hoch bis auf Ebene 4. Fellrax ist Magier und Harfner. 
  • Nachtschatten's Giftladen. Die Fahle, uralte Eignerin. Verkauft alle Arten von Gift. 
  • Bauch des Wurms Restaurant in einem versteinerten, ausgehöhlten Purpurwurm.
  • Spielhalle. Geschlossen.
  • Die Überfließende Urne. Laden für Flaschen. Mann Gerrith mit Frau. Verkaufen einfach nur Flaschen die es hier unten wenig gibt.
  • Dumathoin's Scherz. Duergar-Schätzer. Schätzt Fundstücke für 10-20% des Wertes.

Vierte Ebene, hier gibt es unter der Decke eine

  • Riesenspinne als Gebäude, voller Netze und Riesenspinnen, die manchmal auch Bewohner aus den Straßen rauben. Ehemals von Drow erbaut.

Nachdem wir uns umgesehen haben reden wir länger mit Thorbin. Thorbin meint raus hier käme man über die Höhlen, was aber fast eine Tagesreise wäre, oder über die alte Tasselgrin, oder Teleports aus Xanathars Hauptquartier zu seinen Posten in der Stadt mit Hilfe eines Steins. Naal ist der Dunkelelben Verbündete und Jarlaxle-Spion bei Xanathar, der das Sprengpulver verwahrt. Plan ist, das Pulver ungesehen während des Turniers an verschiedenen Stellen anzubringen und dann zu zünden, damit die Höhle einstürtzt. Er gibt uns einen Bodenplan von Xanathar's Versteck, und erklärt uns was wo ist, den Ablauf, dass es einen Kontrollraum mit fünf bis sechs niedrigstufigen Magier gibt für "Überwachende Betrachteraugen" durch die sie sehen und alles überwachen. Eine kleine L Halle (Eingangshalle), Arena, Audienzhalle, bei Nihiloor, in langen Gang unten bei Naal, beleuchtet. Xanathar-Symbol für Anhänger um sich auszuweisen.  

Danach gehen wir noch zu Fellrax. Ein Paladin der Selune ist dort. namens Jaroll, auch ein Harfner. Er will dass wir ein Ritual durchführen, und einen der Flammenschädel damit heilen. Dann ist es zehn Uhr abends und wir machen unser Lager. Ich kopiere noch bis etwas nach Mitternacht Zauber in die Reserve, Magische Waffe.

--10.1.2021

9. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni) 

Fellrax erzählt man könne ein Ritual durchführen um die Flammenschädel wieder zu aktivieren, und die Stadt zum Aufblühen zu bringen. Dazu bräuchte es einen Beitrag von Nachtschatten in Form einer Tinktur, und wir müssen auch einen der Schädel einfangen, und ohne dass er Nass oder feindselig wird unter Wasser in eine verborgene Grotte bringen, wo das Ritual durchzuführen ist. Ulvira wüsste, wie man die Grotte findet, und habe auch schon eine andere Gruppe geschickt, die aber gescheitert sei, weil sie sich nicht an die Reihenfolge gehalten habe. Ich zaubere Wasseratmen auf alle. 

Wir gehen zu Nachtschatten für das Schädel-Tonikum. Sie braucht Blut eines Netheresen der von Spinnengift gelähmt ist. Einige Familien, die aus Netheril abstammen, leben noch in Schädelhafen, und einer davon wurde zufällig gerade ins Spinnenhaus entführt - wie günstig! Wir entwanzen das Nest von duzenden Riesenspinnen mit Feuerbällen nachem ich mit Pazifer in Spinnenform ausgespäht habe, wo der Gefangene eingepuppt ist. Finden drei Broschen von Tanor-Thal, ein altes Dunkelefenhaus, je 25 gp wert. Wir bringen den Gelähmten zu Nachtschatten, sie sagt sie braucht 6-7 Stunden, und wir sollten ihn danach heilen, wenn er überleben soll.

--16.1.2021

Wir reden kurz mit Tas um nach dem Ritual zu fragen, und wie man einen Schädel einfangen könnte, die aber keinen nützlichen Beitrag liefert.

Wir gehen zu Ulvira. Sie sagt die anderen Abenteuerer waren zwei Menschen, ein Elb, und ein Halbling. Wir sagen wir bergen die Leichen, wenn möglich. Sie sagt ein Kua-Toa, der in einer kleinen Höhle links am Hafen der Schädelinsel lebt kennt den Zugang. Er sei meist hungrig. Sie sagt, die Truppen auf der Schädelinsel passen auf, wir sollten Acht geben.

Wir arbeiten an unserem Plan, sprechen alles durch. Ich bleibe vorerst zurück und kopiere bei Ulvira Zauber ins Reservebuch, Dunkelheit, Geringe Elementare Rufen, während die anderen den Schädel fangen gehen. 

Sie gehen zu Schmiede, und kaufen einen großen Gusseisernen Topf mit Deckel, und lassen noch eine Klammer dazu anfertigen, um ihn fest zu verschließen, Kosten 2 gp insgesamt, wiegt etwa 20 Pfund. Dann fangen sie den Kopf damit ein. Er macht den Topf sehr heiß, aber es klappt. 

Sie gehen zur Xanathar-Kneipe um sich anzumelden zum Turnier. Dort wird der Topf natürlich bemerkt. Ups. Weiter zu Fellrax damit, um noch die Details für das Ritual in Erfahrung zu bringen. Er sagt in der Grotte soll die letze "Scherbe" der Sargauth-Enklave sein, sowie ein Altar für die Schädel. Dadurch, dass der Schädel davorsteht wird er sich wieder seiner Aufgabe bewußt. Dann muß in Alt-Netherese folgendes gesagt werden: "Erhebe Dich Geist als Beschützer und Berater, jetzt und in Ewigkeit". Zur gleichen Zeit muss man dem Schädel die Tinktur von Nachtschatten mit der Netheril-Essenz übergießen. Er gibt ihnen eine Schriftrolle mit Zungen, weil niemand Netherese sprechen kann. Sie holen sich bei Klal ein kleines Schnapsfass, füllen den Boden mit Sand, stellen den heißen Topf hinein, und füllen um ihn herum bis über den Deckel mit Sand auf, so daß genug Luft bleibt, dass das wasserdichte Fass unter Wasser nicht steigt oder sinkt. Versprechen 5 gp dafür zu zahlen, wenn es Schaden nimmt.

Beim Nassmarkt kaufen sie noch für 5 gp die Membran des Mantlers, die dünn, leicht und wasserdicht ist, und mir ermöglicht, meine Bücher wasserdicht einzuschlagen, ohne schwere Öltücher, und allerlei Fisch. Daraus kocht Auge bei Klal einen köstlichen Eintopf, um alle zu stärken nach dem Kampf gegen die Spinnen, und um dem Kua-Toa etwas Gutes zu bringen. Sie gehen zu Nachtschatten, und Orsik heilt den Mann, Gondeth Nethan. Er ist dankbar, sagt uns wo er wohnt, im Westen der oberen Ebene.

Dann gehen wir alle zusammen zum Hafen, den Wachen erzählt Auge wir wollen Mantler jagen. Drei und das Fass im Boot, zwei weitere auf Tenser's Scheibe im Schlepptau. Wir biegen ab als wir außer Sicht sind und suchen den Kua-Toa auf. Er heißt Kluul, isst dankbar den Fisch, und führt uns dann den Fluß hinab, zu der Stelle wo unter dem trüben Wasser unsichtbar ein Tunnel abgeht. Wir hauen einen Haken ein und vertäuen das Boot, und gehen unter Wasser eine halbe Stunde den Gang entlang, bis zu einer Kristallgrotte mit einem Strand, mit drei auf Altarhöhe schwebenden Magiern aus Lichtpunkten, umgeben von Lichtpunkten die in der Luft schweben. Ich untersuche alles, die ganze Höhle ist von Magie durchwirkt, Hervorrufung und Verwandlung. Zwei der Magier halten Stäbe, einer schaut in die Ferne, auf eine Stelle in der Gegenüberliegenden Wand wo eine Erzader ist.

Wir tragen zusammen an was wir uns zur Geschichte von Netheril erinnern können. Vor allem der neue Paladin weiß viel, weil er selbst Selûne verehrt. Die Netheresen verehrten Selûne, Shar und als Hauptgottheit Mystryl, die Dame der Mysterien, die erste Inkarnation der Göttin der Magie. Das Reich Netheril war einst wo nun die Wüste Anauroch ist. Es war paradiesisch, die Netheresen erlernten mächtigste Magie von den Elfen, jeder dort konnte Zaubern. Der Arkanist Finder entdeckte die Nether-Schriftrollen, mächtiger als Elbenmagie. Die Macht wuchs, sie erschufen fliegende Städte. Ilulaum der Erzarkanist verteidigte das Reich gegen die Orks, und erschuf den ersten Mythalar, eine Art Kristallkugel, 150 Fuß groß, die rohe Magie konvertierete und damit Kraft lieferte um die Städte schweben zu lassen. Der Magier Karsus brachte den Niedergang. Es gab Krieg gegen die durch die Magieabwässer verseuchten Kreaturen des Landes. Danach gab es noch ein Schattenreich von Netheril. Es gibt noch Netheresen, vor einigen Jahren versuchten sie Myth Drannor unter ihre Kontrolle zu bekommen, bis Elminster den Schattenfürsten tötete.

Wir versuchen, aus den herumschwebenden Lichtpunkten wieder einen Altar zu formen, was aber nicht gelingt. Auch verschiedene Versuche mit Zauberenergie, Gold oder Edelsteinen mit den Magiern, Lichtpunkten oder der Ader zu wechselwirken greifen nicht. Ich spreche die Magier mit Zungen auf Netherese an, bitte sie den Altar zu formen, keine Reaktion. Schließlich entscheiden wir, es so zu versuchen, vielleicht reicht ja die Konstellation, wie sie ist.

Wir befreien den Schädel, er starrt wie gebannt auf die Lichtmagier. Wir halten meine Kupferschale unter, und ich spreche die Formel auf Netherese während der Paladin die Tinkur überkippt. Der Schädel steigt ein wenig auf und beginnt zu vibrieren.

Da tauchen drei Seehexen mit Riesenkrabben aus dem Wasser auf, begleitet von einem riesigen Seetroll, und einem halben duzend schleimiger Seeunholde. Ich kenne sie vom Arkanen Auge aus der dritten Ebene von Unterberg. Sie zetern: "Das Ritual darf nicht durchgeführt werden! Es bringt eine Veränderung, und Veränderungen mag Halaster nicht! Die Sargauth-Enklave soll nicht reaktiviert werden!", und die Unholde, Krabben und der Troll greifen an, uns und den Schädel zu zerstören.

Wir versuchen den Schädel abzuschirmen, die Hexen bilden aber zu dritt einen Hexenzirkel und verfügen so über Hohe Magie. Und ich bin schon müde.

Den ersten Blitzschlag den sie wirken kann ich noch mit einem Gegenzauber abwehren. Aber sie sprechen auch einen Horror Phantasmus gegen den Mönch, und wirken mit ihrem schrecklichen Angesicht auf uns ein, um uns in Furcht zu bannen. All dies immer auf- und wieder abtauchend aus dem Schutz des trüben Wassers, so daß wir, die wir von ihren Schergen in den Kampf verstickt sind, sie kaum angreifen können. Selûne sei Dank haben wir den Paladin dabei, er stahlt eine Aura der Zuversicht aus, und segnet uns, so daß wir widerstehen. 

Orsik ruft seine schützenden Geister, und Angriffe, Zerschmettern und Sengenden Strahlen von mir dünnen die Reihen etwas aus, aber die See-Unholde haben einen Giftstachel und vergiften Auge, und der Troll regeneriert und bringt mich fast um. So kann ich beim nächsten Blitz der Hexen nicht mehr reagieren, er trifft den Schädel und verletzt den Paladin und Orsik so sehr dass die Geister sich auflösen. Wir sind schwer angeschlagen. 

Da kommt uns die rettende Idee: Orsik verbannt mit seinem mächstigsten Wunder eine der Hexen als sie auftaucht, um den Zirkel zu brechen. Sie versuchen einen Gegengzauber, doch diesmal bin ich mit meinem letzten Rest an Magie zur Stelle, und entkräfte den Gegenzauber mit meinem eigenen. Die Hexe kann dem Bann der Vorsehung sei Dank nicht widerstehen. Der Kreis wird gebrochen, und das Blatt wendet sich. 

Sie greifen den Schädel nun mit ihren Klauen an, und zerstören ihn fast, aber dabei fällt auch eine unseren Angriffen zum Opfer. Orsik wendet immer wieder was er noch kann auf, um den Schädel zu heilen. Der Paladin trifft den riesiegen Troll mit einem mächtigen heiligen Schlag, ein Volltreffer voller Licht, und ich töte ihn mit einem wohl gesetzten Feuerbolzen. Die letzte der Hexen taucht ab und flieht. 

Da hat sich endlich das Ritual des Schädels fertig vollzogen. Er erwacht aus seinem Stupor, sagt etwas davon dass das die Enklave von Sargauth nicht untergegangen sei und nie zerstört werden könne, flammt auf und fliegt durch ein kleines Loch in der Decke davon ohne ein Wort des Dankes. 

Als die letzte Hexe aus dem Bann zurückkehrt, sind wir alle bereit und töten sie. Dann bilden wir einen  Kreis im Gebet um Orsik, um uns zu heilen für die Rückfahrt. Wir suchen nach magischen Schätzen, aber sie haben nichts. Stattdessen nehmen wir den Schädel von einer der Hexen zur Befragung mit, und machen wir uns auf den Rückweg.

Wie wir bei Kluul vorbeikommen, schenkt er uns für das Versprechen, ihm mehr Essen zu bringen einen Mantel des Manta-Rochenein magischer Mantel der den Träger befähigt Wasser zu Atmen, und sehr schnell zu schwimmen. Wir leihen ihn aus an den Paladin, weil der wie Orsik eine Plattenrüstung trägt.

Auf der Rückfahrt überlege ich woher die Hexen davon wissen konnten, dass wir dort in der Höhle waren. Selbst wenn sie die Höhle mit ihrem Kessel und Erspähen überwachen würden, es dauert Stunden um aus Unterberg den Fluß entlang hierher zu kommen. Schließlich habe ich die Inspiration, dass es Tas gewesen sein muß, die Halaster gleich davon erzählt hat, nachdem sie von uns über den Plan gehört hatte, und dieser dann umgehens die Hexen geschickt hat, ihn zu verhindern. Es muß eine Verbindung geben, zwischen dem Mythal von Unterberg, und der Sargauth-Enklave von Netheril. 

Ich sorge mich, dass Halaster unsere Aktion als feindselig werten könnte, und suche Tas auf. Ich erkläre ihr, wenn wir gewußt hätten, dass er sich daran stört hätten wir das natürlich nicht gemacht, und sie hätte ja auch nichts dagegen gesagt als wir sie fragten, ob sie einen Rat habe, wie wir das bei Halaster wieder gut machen könnten? Ich sage, dass wir gern etwas für ihn tun würden. Sie meint, Halaster wäre bei so etwas nicht nachtragend. 

Wir bringen Klal das Fass zurück. Die anderen kaufen für 50 gp noch ein Duergar-Kurzschwert, und wir alle melden uns an -- als Wetter muss man 200 gp dabeihaben. Ulvira leiht mir normale Kleidung dafür. Nachts rasten wir im Gebäude daneben, um keinen Verdacht auf Fellrax zu lenken. Ich kopiere ich im Schutz der Winzigen Hütte noch die Sphäre

Aus den Erfahrungen mit der Magie von Netheril und der Hexen gewinne ich neue Einsichten in das Wesen der Kraft, und verstehe jetzt wie man ein Privates Saktum errichten kann um sich vor magischer Beobachtung zu schützen, oder sich durch eine Dimensionstür teleportieren, ich habe endlich den Druchbruch und meine Notizen ergeben Sinn. Ich habe irgendwie das Gefühl, insgesamt einen großen Schritt weiter gekommen zu sein. 

[Wir steigen auf auf Stufe 8.]


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