Montag, 28. Juni 2021

Unterberg Ebene 7: Madgoths Burg

Wir hören orchestrale Musik. Die nächste Höhle hat an den Wänden Spiralmuster. darin steht eine Steinstatue, langer Körper, acht Beine, abgeschliffen, aus der die Musik kommt. War wohl einst eine Basilikenstatue. Wir befreien mit der Spitzhacke einen Stab und einen Goldring mit Mondsteinen im Wert von 250 gp. Es handlt sich um einen Stab des Dirigierens, der pro Tag bis zu drei mal solange man ihn schwingt solche Musik erzeugen kann. 

Die nächste Höhle ist eine Steinkathedrale, mit wunderbar gemeisselten Säulen und Pilastern, 30 Fuss hoch, an Wänden und Decke wieder Spiralmuster. Darin stehen drei dramatische Kristallformationen, die aussehen, als ob sie kunstvoll in diese Formen gezüchtet wurden.

Nordöstlich davon eine Höhle mit vielen Riesenfledermäusen an der Decke. Dahinter hören wir jemanden weinen. Wir ziehen uns wieder in den Gang zu Ebene acht zurück, und ich sende das Arkane Auge aus, um alles in Ruhe auszuspähen. 

--2.7.2021


Ich sehe in den verschiedenen Höhlen eine vertreute Steinriesenfamilie. Das Schluchzen kommt von einer Steinriesin. Im Raum daneben sind ein weiterer Riese und Frau. In einer weiteren Höhle eine alte Steinriesin auf einem Sitz aus Feldermausfellen, die Bernsteinjuwelen mit Feldermausfell poliert. Ich sehe eine Höhle voller Kadaver von Drow, Quaggoth, Duergar, Kua-Toa, Froschmenschen ... alles was hier an humanoiden so herumläuft, auch zwei Menschen darunter, mit Ausrüstung. Eine weitere mit gelbem Moos, das wohl den Riesen als Nahrung dient. In einer anderen Höhle die verschüttete Leiche eines Steinriesen, der unter sich weitere humanoide begraben hat, nur Beine Ragen heraus. 

Im Zentrum der Ebene ist eine riesige Höhle von knapp 200 Fuß Durchmesse, die 90 Fuß tiefe von einem Klippensims abfällt, die Decke ist 30 Fuß höher als dieser. Ein weiterer Steinriese, jung und sehr muskulös sucht dort am Boden etwas. In der Mitte schwebt 10 Fuß über einer Stahlwendel die sich 5 Fuß breit 80 Fuß nach oben schraubt, eine Miniaturburg von etwa 20 Fuß Wandlänge und Höhe -- Madgoth's Burg. Das Auge kann durch die Fenster nicht hineinspähen, weil sie mit bunten Kristallfenstern verschlossen sind. Auch am Boden wachsen blaue Kristalle. Die Burg ist Dunkel, so wie die ganze Ebene. Im Innenhof ist eine Statue, die einen Magier darstellt, er trägt einen Helm mit scharfen Metallplatten, und ein offenes Zauberbuch, in dem der Zauber "Mordenkainens Schwert" zu lesen ist. Auf einer Plakette an der Statue steht der Name "Pyrgoth". Vor dem Tor ist ein Schild in Drakonischer Schrift, das ich vorerst nicht entziffern kann. Als ich weiterschwebe, sehe ich wie ein Feendrache heranfliegt, der nicht verkleinert wird, genausowenig wie mein Auge, und durch eine geheime Falltür auf dem Dach in die Burg kriecht. 

In den Höhlen auf dern anderen Seite sehe ich noch einen alten Steinriesen, der Muster einmeisselt, zwei Tunnel die nach oben führen, und Gänge von Umber Hulks. Keinerlei Portale. Mehrere Höhlen weisen seltsame große X auf, die in den Boden gemeisselt sind. 

--5.7.2021

Ich wirke Zungen auf Jaroll, der loszieht und mit der weinenden Riesin redet, während ich durch das Auge beobachte. Xorta ist traurig und weiß nicht warum. Rodos und Obsidia,  ihre Geschwister kommen dazu, halten Jaroll für ein Haustier. Der Feendrache Otto kommt und macht eine Illusion von Gras über die Steine, was die Riesen erzürnt, die denken es war Jaroll, sie grabschen ihn. Gurrok, der muskulöse Bruder hat Bären als Haustiere, kommt auch dazu und durchschaut die Illusion. Die Mutter  heißt Spelleosa, der Vater Gravilock. Gurrok sucht nach einem kleinen Mosaik. Jaroll findet es mit einem Objekte Finden Zauber, alle freuen sich. Sie wollen daß er nun den Bleichen Mann sucht. Sie meinen das Leben wäre monton, und leiden auch alle an Amnesie, vermissen jemanden (den Toten Riesen), aber erinnern sich nicht wen. 

Während Jaroll mit Gurrok den bleichen Mann sucht, ich beobachte ihn durch das Auge, habe ich Sprachen Verstehen gewirkt, und  entziffere das Schild am Schloss als "Otto's Schloss" -- Otto ist wohl der Feendrache, dann erkunden Auge und ich die anderen Höhlen auf dieser Seite. Hinter dem X bei der Riesenleiche ist der Raum eine Treibsandgrube. Mein Skelett versinkt, der Schildwächter kann gerade noch so herauswaten. Aber das Skelett baucht ja keine Luft - die Grube ist 10 m tief.  Das Skelett findet unten im Treibsand eine Riesen-Steinflöte. 

Wir lassen den Schildwächter derweil mit Spinnenklettern zu den Leichen laufen, und diese unter dem Schutt freilegen. Sie sind etwa einen Monat alt, unter dem Riesen sind zwei menschliche Abenteuer, einer mit Kettenhemd und Helm, Wasserflasche, Geldbeutel, Seil, Schlachtaxt, Schild, leichter Armbrust - ein Kämpfer. Das andere Skelett hat Priesterroben an, einen Steitkolben, es ist Priester von Bane, einem bösen Gott. Wir sacken das Kleingeld ein und das Heilige Symbol. 

Während ich meine Skelette (das aus der Grube haben wir mit einem Seil wieder hochgeholt) den Kämpfer entbeinen lasse, macht sich Auge auf, die andere Höhle mit den Kadavern zu erkunden, er verwendet Magie entdecken, und finden einen Drowkadaver in der Leichenhöhle mit magischer Brustplatte der Drow und Obsidian-Skarabäus, als Haussymbol der Freth (25 gp wert).  Wieder ein X, wieder mit Treibsand dahinter. Auch zwei menschliche Leichen, aber sie haben weder magische Gegenstände, noch Schätze.

Jaroll kommt zurück, er braucht einen neuen Zungen-Zauber. Er berichtet, die Spindel ist aus reinem Mithril, aber ein Kraftfeld hält davon ab, sie zu erreichen. Er wurde auch zum Däumling geschrumpft, as er näher daran kam, wie ich sah. 

Wir besprechen uns, und entscheiden, die Flöte Xorta zu zeigen, die anfängt sich zu erinnern. Dann bringen wir sie zu der Höhle mit ihrem Toten Bruder, Gnorsch. Sie ist nicht so magiefeindlich und Jaroll Verkleinert sie, so daß sie zu ihm kann. Nun erinnert sie sich an alles, die Menschen kamen, eine Gruppe Abenteurer, und lockten ihren Bruder weg. Dann kam ein Mann mit einer Robe voller Augen, danach vergaßen sie alles -- Halaster. Der bleiche Mann hatte keinen Helm mit Platten an. Wir holen den Rest der Familie, und verkleinern auch die Mutter, damit sie sich wieder erinnern kann. Sie heult aber so sehr und lange, dass sie vorher wieder groß wird. Da gehe ich zu ihr und gebe ihr auch Spinnenklettern, so kann sie ihren Sohn bergen. Alle sind traurig, aber gewinnen ihr Gedächtnis wieder, und sind uns dankbar. Der Vater schenkt uns die Trollmaske (25 gp) und zwei Riesenhände voller Strass-steine (250 gp) zum Dank. 

Dann machen wir uns daran, die Burg zu erkunden, die sie noch nie gesehen hatten, Jaroll zeigt sie ihnen in Tanzenden Lichtern. Wir lassen Auge darauf zu gehen, der zum Däumling schrumpft. Dann trägt ihn der Glotzer aufs Dach der Burg. 

--10.7.2021

Dasselbe tut er mit uns anderen -- wir entscheiden uns, nicht zu rasten, sondern die Gelegenheit am Schopf zu packen, während Madgoth weg ist. Ich will zuerst in den Innenhof, den Zauber abpausen, aber Auge ist dagegen, er meint, unnötiges Risiko, entdeckt zu werden. Also gehen wir rein, und erkunden die obere Etage. Fast alle Türen sind mit Münzen, die in den Türspalt gesteckt wurden, markiert, so dass man bemerkt wenn jemand sie geöffnet hat. 

Hinter einer der Türen finde ich die Spuren von vielen Meteorstürmen, Madgoth scheint ein extrem mächtiger Erzmagier zu sein... hoffentlich kommt er nicht vorzeitig nach Hause! Wir finden auch einen Raum mit einer Tritonenstatue, einem Spiegel und Dreizacken, alles magisch, den wir vorerst meiden weil er nach Falle aussieht, genau wie einer in dem zwei magisch verwandelte Fledermäuse herumflattern, vor einer Schriftrolle hinter einer Glasscheibe auf der steht "Nur im Notfall nutzen".  In einem anderen steht ein Thron, mit einem Teppich mit einem riesigen Maul davor. Die Böden sind spiegelglatt aus pulverisiertem, gepresstem und poliertem Kristall- oder Juwelenstaub, die Türen ebenso mit Kristallintarsien oder Scheiben, alles wird von unsichtbaren Dienern gepflegt. 

Hinter einer Tür, auf die in drakonisch "Homunkuli nicht willkommen" geschrieben wurde, finden wir einen riesenhaften Homunkulus, der langsam und genüßlich dabei ist die Ausstattung des Raumes -- lauter hübsche Kleinigkeiten -- zu zerstören. Ich weiß, Humunkuli werden aus Asche, Mandrogora und Blut eines Magiers erschaffen, und dienen dem Erschaffer, ähnlich wie ein Familiare. Sie können fliegen, haben telepathische Verbindung mit ihrem Meister, verstehen Sprache, können aber nicht sprechen. Beißen und sind leicht gifitg, aber relativ schwach und werden daher vornehmlich als Spione eingesetzt. Normal sind sie aber klein, nicht riesig wie dieser, der offenbar wie auch mein Familiare von dem Verkleinerungseffekt ausgenommen ist -- vielleicht ist das für alle winzigen Wesen so, der Feendrache war ja auch ausgenommen. Oder für alle Wesen, die verbundene Diener eines Magiers sind?

Wir überfallen ihn und ich schläfere ihn ein bevor er uns sehen kann, so daß er keine Botschaft an Madgoth abesetzen kann. Jaroll lässt sich von mir belehren, dass es ein magisches Konstrukt ist und keine Seele hat. Dann töten wir es, un des zerfließt zu Schleim der sich auflöst. Unter den Resten seiner Zerstörung finden wir eine Schriftrolle mit Blanken Gedanken, die ich an mich nehme.  

Mir fällt eine unerklärliche Lücke im Bodenplan auf. Hinter einer Geheimtür dort finden wir eine Schatzkammer! Wir räumen die Schätze alle in die magische Tasche: eine kleine Kristallflasche, magisch, eine Schatulle voller Münzen: 30 Platin, 150 Gold, 300 Elektrum 1500 Silber und 5000 Kupfer, zwei Jade-Buchstützen mit Yuan-Ti Statuetten, Wert 250 gp, ein Buch - Benehmen und Etikette, ein Pergament mit 4-blättrigem Kleebatt und ein Halsband aus Seil mit 4 mumifizierten Elfenfingern, das ich verbrenne. 

Als wir weiter erkunden kommt der Drache zurück. Wir verstecken uns und hören, wie er ob der Zerstörung und der geplünderten Kammer in Wehklagen ausbricht. Während er herumheult schleichen wir uns an und überfallen ihn, Auge kann ihn wegen des Dolches wahrnehmen, obwohl er unsichtbar ist, und spickt ihn mit Pfeilen, und Jaroll sieht anhand der Bluttropfen wo er steht und schlägt ihn mit einer Schattenklinge und einem blinden Treffer nieder. Wir fesseln ihn, Jaroll wirkt eine Zone der Wahrheit, heilt ihn mit Handauflegen bis er erwacht, und verhört ihn. Otto erzählt:

Otto und sein Bruder Kurt dienten Zaroth dem Lacher, einem Magier aus Silbermond. (Ich kenne ihn von dort, ein Vollmagier, guter Gesinnung, der Späßchen liebte, recht wohlhabend). Zaroth kam mit ihnen vor sechs bis acht Wochen nach Wassertief. Einige Tage nachdem er sein Haus gekauft hatte, ein schönes dreistöckiges Haus in der Untermaarstraße, fand er einen magischen Spiegel dort. Otto wachte nachts auf, Zaroth lag da in einer Blutlache, Kampf, viele Magische Geschosse töteten Kurt. Der Verbrecher verschwand durch den Spiegel (anders als der nebenan), Otto folgte hierher durch den Spiegel, kam im Hof an. Er traute sich nicht den Madgoth zu konfrontireren, aber der verschwand nach einiger Zeit. Dann übernahm Otto das Szepter. Hatte Ärger mit dem Homunkulus, konnte ihn aber nicht besiegen. Glaubt Madgoth macht Jagd auf Magier. Wir sagen ihm daß wir den Homunkulus getötet haben, Auge erzählt ihm, die Schätze seien vielleicht mit ihm zerflossen. Otto gibt aber zu, dass er die Schätze hier selbst eingesammelt hatte, es waren nicht ursprünglich seine. Er gibt uns in der Zone der Wahrheit sein Wort, und bei der Suche nach dem Helm zu helfen, und auch danach uns nicht anzugreifen, nicht zu verraten und uns keine Schaden zuzufügen. Er will aber nicht Jaroll einen Treueschwur schwören.  
Sagt er kann uns verwandeln, beeinflussen, Farben und Illusionen schaffen, Licht. Er ist 50 Jahre alt, ein alter Feendrache, violett. 

Madgoth's Burg, Dachgeschoss und Dach.

Dann machen wir uns mit ihm im Schlepptau auf, auf die zweite Etage. 

--26.7.2021

Das Dekor hier: lange, dicke Purpurläufer mit Goldfaden. Überall Portraits von Magiern mit spitzen Hüten. Eichenstühle mit Purpursamtkissen, Ottomanen zu den Füssen. 

In einem Raum mit einem dicken schlafenden Magier und sechs Bildern des Magiers an den Wänden (magisch) sehe ich ein eines von vier Drachenschach-Sets des Kaisers Umjatin von Imaska, 10,000 Jahre alt. Schwer zu verkaufen, aber extrem wertvoll. Materialwert 1,000 gp, könnte das Doppelte bringen. Wir vermuten der Magier ist eine Illusion, können aber nichts dagegen tun. In der Tat, es ist eine Falle -- als wir ihn beschießen um das zu testen oder ihn auszuschalten, werden wir von den Magiern der Bilder mit magischen Geschossen eingedeckt. Jaroll und ich negieren das mit Schild-Zaubern, aber Auge steckt ganz schön was ein, und muß geheilt werden, nachdem wir die Bilder zerstört haben, denn sie lassen sich nicht von der Wand nehmen. Im Raum dahinter sind gute Roben, aber wir sind schon zu schwer beladen. 

In einem der Ecktürme ist ein Gäste-Schlafzimmer, mit Bett, Ledersessel, und einer schönen großen Truhe (leer) mit Klauenfüßen, auch mit wertvollen Teppichen, aber wiederum sind sie zu schwer - 20 Pfund für 50 gp. 

Im Raum über dem Eingangstor ist eine Art Konsole mit drei Hebeln und fünf Knöpfen in Pentagramm-Anordunung, beschriftet mit "Hof, Licht, Hitze" und "Musik, Dach, Nebel, Abriegeln, Nicht Drücken". Wir entscheiden uns, keinen davon zu ziehen oder drücken, und gehen weiter. 

Im nächsten Eckturm wieder ein Gäste-Schlafzimmer, diesmal mit Sandsteinmöbeln und hübschen Kissen in marokkanischem Stil, mit Medusen-Gesicht als Relief, und Wasserpfeife. Wir nehmen den Tabak mit. 

Schließlich finden wir ein Archiv, voller Dossiers zu Magiern. Die ältesten zerfallen unter unseren Fingern, und die meisten sind mit "Verstorben" markiert, auch ein gewisser Chollas. Ich finde eine extrem dickes Dossier zu Manshoon, das ich einpacke. Auch eines zu Zaroth dem Lacher von Silbermond, "Verstorben", auf einigen anderen "Leichnam" -- ein Untoter Erzmagier. Da er ja offenbar die Magier gezielt tötet, ist das ein Archiv, wen er ausspioniert, um ihn dann zu töten. 

Bedenklicherweise finden wir auch einen Order der mit "vielversprechend" beschriftet ist, darin ein Eintrag der sich auf mich zu bezieht:  "Neu in der Stadt, hat sich bei Auffinden des Schatzes vom alten Nimmerglut verdient gemacht, nimmt Aliase an, unklar wie er wirklich heißt",  andere Namen darin sind Khodnar, Lehrlinge von Chollas, zwei Erzmagier Freunde von Chollas names Bhellis und Syriana, ein Iaim, und Recht oft ein Maxel Koftol als Teil der Stadtmagister. Ich packe ihn ebenfalls ein. Zeit, jeden Tag Sanktum zu wirken, wenn ich daheim bin.  

Zu Halaster findet sich nur ein Kaufvertrag über eine Burg in Unterberg, unterzeichnet von einem Magier namens Chollas. Offenbar hat er Chollas getötet, und so die Burg übernommen. 

Als Auge das Schloß zur Tür des Nebenraumes knackt, löst er eine furchtbare Glyphe aus, die uns mit einem Donnerschlag alle fast tötet. Schwer verwundet schleppe ich meine zertrümmerten Skelette hinein, wir errichten zwei Alarme vor den Türen, und die Hütte, schließen die Tür und Auge kocht uns was während wir rasten und unsere Wunden versorgen. Wir sind alle ziemlich am Ende, und obwohl ich davon abrate hier zu bleiben, wo Madgoth jederzeit nach Hause kommen kann, entscheiden wir, uns auszukurieren. Bis zum abend sind es noch Stunden, und so kopiere ich nebenher Passage auf neue Seiten. Dann halte ich die erste Wache, erneuere Alarm und Kugel, und gebe die zweite Wache an den Glotzer. 

-- 1.8.2021

Natürlich kommt Maddgoth nun nach Hause. Hat einen Gast dabei, und natürlich findet er uns auch. Ich befehle dem Schildwächter die Anweisungen der anderen zu befolgen, schnappe mir die Magische Tasche und  teleportiere mich vorher mit dem Glotzer aufs Dach, aktiviere die Fliege, und fliege davon, in den Tunnel der nach oben führt. Nachdem ich ihn einige Zeit entlang gegangen bin, um Abstand von Madgoths Ebene zu bekommen, errichte ich eine neue Hütte, befehle dem Glotzer wache zu halten, und lege mich darin schlafen, für weitere 6 Stunden. 

Sechstag, Dritter Zehntag des Kythorn

Mache eine Sendung an die anderen, und leite sie dann mit dem Schildwächter zu mir. Wir versuchen hochzugehen, aber der Weg zum Dumathointempel ist mit Steinwänden die mit Kraftwänden verstärkt sind blockiert. Wir müssen zurück, der andere Weg führt in den Wald von Weide, ich mache uns alle unsichtbar, Auge macht uns heimlich, und wir schleichen uns zum Portal, gehen damit zu den Goblins auf Ebene 2, und verlassen das Verließ. Unterwegs erzählen mir die anderen was bei Madgoth los war:

Er hatte einen Gast dabei und führte sie erst herum, zeigte Ihnen ihr Gästezimmer, in dem ein geschrumpftes Schiff mit kleinen Skeletten darin als Dekoration steht, auch verschiedene Räume im Erdgeschoss, darunter sein Büro, wo ein Schreibtisch aus den angkokelten, blutverschmierten Zauberbüchern seiner Opfer stand, die Wände voller Trophäen von Zauberstäben und Kristallkugeln. Den Helm sehen sie nirgends.


Der Homunkulus kehrte auch wieder zurück, offenbar rejuvenieren sie, wenn man sie tötet. Dann gab es ein Dinner mit gebratenem Schwein und Höhlenfischer-Blutwein. Jaroll sah überall verborgene Präsenzen mächtiger Fiends, allerdings schien Madgoth kein untoter Lich zu sein, auch wenn er viel darüber redete; er behauptete seine Lebensspanne mehrer Menschenleben mit Verjüngungstränken erreicht zu haben, was sehr teuer war. Nach dem Dinner führte er ihnen im Thronraum ein Illusionstheater vor:

Wie Chollas die leere Burg von Halster kauft, für das Versprechen sieben Ungeheuer ins Verließ zu bringen und freizusetzen. Wie er mit seinen drei Lehrlingen sich daran macht, die leere Burghülle mit Innenräumen zu füllen. Wie sein Lehrling Pirgoth erst den überraschten alten Magier tötet, mit Hilfe der anderen Lehrlinge, dann diese, und die Burg übernimmt. Wie er mit hilfe eines Zweiwege-Tors zwischen der Burg und Chollas' Haus in Wassertief in Form eines Spiegels, das nicht den Blockaden von Unterberg unterliegt, nach Wassertief geht. Wie er sich dort das Vertrauen diverser Magier erschleicht, sie als Gäste in seine Burg lockt und dort foltert und tötet, aber es kann ihm nie etwas nachgewiesen werden. Er wird festgenommen, als er eine junge Frau aus der Kupfertassenhalle entführen will, die vor Gericht behauptet ihr Schicksal sei es "die Frau eines Magiers zu werden, mächtiger als der Schwarzstab je träumte!". Pirgoth wird für einen Monat in den Verließen von Burg Wassertief in Haft genommen. Später findet eine Magierin im Dienst des Offenen Fürsten Piergeiron heraus was er tut, sie selbst kommt zwar dabei um, aber ermöglicht ihren Gehilfen in die Stadt zu entkommen. Der Orden der Magister schickt den Magister Maxel Kovtol, das Tor zu schließen, aber er und seine Kollegen sind heimlich in Madgoths Tasche, und berichten Erfolg, dabei besteht es weiter. Schließlich wie Sandot der Lacher das Haus kauft, und nur Tage nachdem er einzieht grausam stirbt. 

Dann schlägt es Mitternacht, und Gift, das im Essen war tötet Jaroll und Auge beinahe. Madgoth will ihnen das Gegengift nur geben und sie gehen lassen, wenn sie ihm Magier zuführen und fragt sie danach aus. Sie erzählen aber nichts von mir, sondern Auge sagt, sie seinen mit einem Trank des Fliegens in die Burg gelangt. Jaroll neutralisiert das Gift mit Handauflegen, aber beide stehen am Tor des Todes, und Madgoth könnte sie leicht umbringen. Also lassen sie sich auf einen Handel ein, und versprechen, ihm zwei Magier der Drow zu bringen, wenn wir welche fangen können, und wenn er uns zusichert, diese dann zu töten ohne dass die Drow etwas über uns erfahren. Er schlägt ein, und befördert beide mit Fliegen hinaub auf den Boden der Höhle -- der Schilfwächter springt einfach hinab auf ihren Befehl, und entbeult sich danach wieder.

Freitag, 18. Juni 2021

Unterberg Ebene 11: Drow-Kriege (Späheintrag)

 




Ich spähe mit dem Arkanen Auge: Im Nordosten (rot) ist das Schlangentor zu Ebene 8. In der Tropfsteinhöhle östlich davon haben viele der Steine das Antlitz von Halaster, und da schwebt eine glühende Rune -- wahrscheinlich wieder so eine seiner älteren Runen. In der Höhle im Osten, in der es ein großes Senkloch gibt, steht ein duzend Elitewachen der Drow und noch weiter Drow-Krieger des Hauses Auvrinda. Jenseits davon im Osten ist eine Höhle die wohl als Schlachtfeld dient, voller Leichen von Troglodyten und Kadavern von Riesenspinnen. Die grüne Höhle danach ist gefüllt mit einer blubbernden, giftgünen Flüssigkeit, vielleicht Säure? Weiter im Osten dahinter ein Feldlager der Drow, mit Kriegern, Elite-Kriegern und 2-3 Magiern. In der Höhle nördlich davon, in der es einen Teich gibt, kampiert ein weiterer Drow-Magier. Südlich des Heerlagers (rötliche Farbe) ist ein weiteres Schlachtfeld, und südlich davon eine riesige Tropsteinhöhle voller Troglodyten-Stellungen, hinter jedem Stalamiten verstecken sich meherere, es sind viele duzend insgesamt. In der kleinen (gelben) Höhle im Norden davon haben sie ein Lazarett für die verwundeten, und von einem Sims im Süden gehen drei weitere Kammern ab, eine mit einem Feuerkäfer-Zwinger die rot leuchtet, eine mit einem Stein der wie Halaster ausschaut, eine größere mit der Brutstube voller Trog-Kinder und Säuglinge, und eine in der der Boss der Trogs hockt, zusammen mit drei uralten, zahnlosen Trogs -- vielleicht Schamanen oder so?

Im Süden des Eingangsportales geht es durch einige Tunnel zu eine weiteren Stellung mit Kriegern von Haus Auvrinda (violett).  Am Südende dieser Höhle haben sich aber ein Haufen Drow eines anderen Hauses verschsteckt (violett), fast zwei Duzend: sie gehöhren dem HAUS FRETH an, wie ich an ihren Broschen erkenne. Die Tropfsteinhöhle im Westen davon ist vollkomen mit Spinnweben verstopft, wahrscheinlich nisten da Riesenspinnen oder Phasenspinnen die den Drow dienen. Noch weiter südlich (wieder violett) bewachen zwei weibliche Elite-Drow Kriegerinnen auf Riesenechsen einen Durchgang. Der Gang der östlich davon nach Norden führt, taucht hinab auf die nächste, tiefere Ebene. Im Süden davon geht es in eine Tropfsteinhöhle in der blau Blitze flackern: der Bau eines Behirs. Der Behir ist aber kein normales exemplar, in seine Schupppen sind vielerlei Runen eingeschnitzt, die mir nichts sagen. Die Decke ist sehr hoch, bis zu 50 Fuß, und am Nordende der Höhle auf einer Empore ruht ein Schatz aus Gold, Silber, Gemmen und Broschen und mit einem Helm der magisch ausschaut (golden). 

Östlich davon, ein Trakt Höhlen in denen Abfall und Reste von Trogs herumliegen, in einer davon ein Troll, der periodisch versteinert. Im Südosten der Ebene, erreichbar über einen langen, breiten Tunnel der sich in Serpentinen windet, eine große Höhle mit Troglodyten in Ketten, in der daneben Eite Drow und Drow-wachen, die über ein Duzend Trog Junge wachen. Im Osten davon eine Höhle, in der ein Portal ist, das zu dem Magierhand Portal im Dumathoin-Tempel passt. In der großen Höhle im Norden davon ein Drow-Wachposten, 2 Elitedrow und 6 Wachen, von dort geht nach Südosten ein breiter Gang nach oben, auf die nächsthöhere Ebene. 

Nordwestlich des Wachpostens, eine Tropfsteinhöhle, mit zerfleischten Trogs und blutigen Krallenspuren an der Decke die Richtung Behir führen. Ich vermute der Behir kann spinnenklettern, und nutzt es, um so seine Opfer mit Blitzen von der Decke zu töten. Auch liegen da 5 Arme eines Trolls, der Kopf und der verstümmelte Rumpf.  Im Herzen der Ebene eine riesige Höhle die von einem Erdspalt geteilt wird, in der ein fünfarmiger Troll gegen einige Trogs kämpft. Im Spalt ist nichts zu sehen. Ansonsten scheint diese Höhle leer.