Dienstag, 13. Dezember 2022

Hütte Februar 2024 - Unterberg Ebene 17: Gedankenschinder

Zweitag, Zeiter Zehntag, Hochsonne

Wir locken den Neothelid mit dem Glotzer Richtung Githyanki, aber die zaubern die Tür mit Telekinese zu. Ich spreche Passage und der Wurm gleitet hinein, und metzelt insgesamt 9 nieder, aber dann hacken sie ihn in Stücke -- es sind einfach zu viele. 

Wir machen einen deal mit den Überlebenden Githyanki - sie bringen uns zu ihrem Chef, es ist Urlon geworden, der sich die Unterstrützung von Ranjar mit den physischem Buch erkauft hat. Wir handeln mit ihm aus, daß er uns das andere Buch gibt, das wir bis nach dem Angriff in eine Geheime Truhe packen zu der wir ihm die Replik geben, so daß keine Seite daran kommen kann. Dazu bieten sie 10,000 Gold in Platinmünzen, und sie machen einen Aufruf für Freiwillige, die mit uns in den Kampf ziehen wollen. Wir bekommen 5,150 Gold im Voraus. Ich hole mir oben in der Stadt Leerseiten, und kopiere darauf im Zauberkern Geheime Truhe, während ich das Simulacrum an meinem Reisezauberbuch arbeiten lasse. 



Wassertief-intermezzo: die Presse

Wir sind in der Stadt bekannt wie bunte Hunde, weil irgendjemand - wahrscheinlich Halaster - unsre Geschichten an die Presse gegeben hat. Mit jeder Menge pikanter Details. Damit hat die Geheimnistuerei ein Ende, wir sind nun gefeierte Helden, und die Presse spekuliert über unsere nächsten Taten. Groupies und Fans lungern vor der Trollschädelgasse herum, und die Kneipe die der Geist des Hauses eröffnet hat, brummt. 

Ich gehe zu Laeral, die mir ein Sending geschickt hat, und sie denkt, es ist Halaster, und man kann nicht viel dagegen machen. Wir gehen Schlafen. Die anderen machen Besorgungen in der Stadt, suchen beim Gond-Tempel nach, aber es gibt nichts. Auge kauft sich leichten, fast unzerreissbaren Draht, Jaroll eine Adamant-Waffenverstärkung zum Anklemmen für 7- oder 8,000 gp.


Dreitag, Zweiter Zehntag, Hochsonne

Ich übertrage weiter Zauber in das Reisetagebuch, und schicke das Simulaerion zu Weide, ohne magische Gegenstände oder teure Ausrüstung. Leider kommt es nicht zurück. Ich scrye auf Sie, sie sitzt da am gedeckten Tisch und wartet, es sieht aus wie für ein Rendevous. Ich schicke ihr ein Sending, daß ich leider verhindert bin, sie antwortet nur "Das 2te Mal, dass ihr mich versetzt...". Scheiße. Und das Simulacrum ist auch hin, wahrscheinlich an einer blöden Halasterrune gescheitert. 

Jaroll hat mit unserer neuerlangten Berühmtheit einen Termin bei Haus Mondstern. Sie wollen offenbar einen Bronze-Drachen retten, der auf Ebene 18 leben soll, bei Vankrak, dem verlorenen Sohn des Hauses und Todesritter.

Abends mieten wir ein Schiff nach Schädelhafen, es kostet nur 1 sp pro Nase. Bei Tas übernachten wir, sie macht uns morgens für 200 gp 2 Mind Blanks gegen die Gedankenschinder, für Jaroll und Auge. 

Viertag, zweiter Zehntag, Hochsonne.

Leider bin ich zu dumm zu realiseren dass ich mich selbst und den Rest mit Nichtentdeckung vor der Ortung durch die Gedankenschinder schützen könnte, und verpasse diese essentielle Vorkehrung. 

Wir gehen zu den Githyanki, die Ritterin und die drei überlebenden aus dem Aussenposten wollen mit uns mitkommen, dazu ein junger Roter Drache. Auge pirscht vor, und findet hinter einer Höhle mit Stalagtiten und einer mit Flumphs eine Geheimtür mit seinem Stab. Wir gehen alle hin, bekommen sie aber nicht aufgestemmt. Die Flumphs wissen auch nicht wie sie aufgeht. Also klopfen. Ich mache den Fehler sie nicht in Ruhe zu untersuchen, sonst hätte ich vielleicht früher herausgefunden, wie man sie ohne klopfen aufbekommen kann. Dahinter sind 4 Orogs in Plattenrüstungen aus Sternenmetall, wir töten sie. Bei dem Raum handelt es sich um eine Schatzkammer, wir finden eine Truhe mit 800 Platinmünzen und einem magischen Dolch, der Gitarrenriffs spielen kann. 

Noch eine Tür, nochmal klopfen, und noch eine, und nochmal.  Dann kommt ein Gang mit Wasserrinne, in dem und 4 Ettins und 2 Gedankenschinder angreifen. Wir töten auch diese, mit relativ wenig Schwierigkeit dank Hast, dadurch drängen die nächsten Aktionen. Wir erkunden weiter, finden einen Kontrollraum, in dem ein Trugbild von Extremitor uns nochmal zum Reden auffordert. Es löst sich auf, als wir angreifen. Wir zertrümmern den Raum. Die Wassergräben scheinen eine Art Generator darzustellen, ich versuche sie auf Jarrols Vorschlag hin mit einer Kraftwand zu blockieren.  Wir finden einen Raum, wo ein Orlok mit geöffnetem Kopf als Speise für Gedankenschinder liegt. Noch ein klopfen. Wir töten noch einmal 4 Orogs in einem Raum mit einem Portal, das drei Strichmännchen zeigt, die sich an den Händen halten, und mit einer Halasterstatue, die bunte Funken umschwirren. Ich finde heraus, daß man die Kombination der Türen ausklügeln kann, wenn man sie nur genug untersucht und wir holen uns einen Flumph der die nötigen Tentakel dafür hat. Er ist bereit, es zu tun, wenn wir ihn in der Tasche des Haltens verbergen, um die Schinder nicht zu verärgern. 

Wir öffnen die nächste Tür, da geht es zum Eingangsbereich. Als ich gerade ausklügele, wie eine weitere Tür zu öffnen ist, hören wir plötzlich Extremitors Stimme in unserem Kopf: "Ihr habt gelogen und Euer Versprechen gebrochen, und nun werdet ihr alle STERBEN!" Dazu öffnen sich alle 3 Türen. Die Gedankenschinder, die uns die ganze Zeit orten konnten, lassen die Falle zuschnappen. Sie kommen von allen Seiten. Insgesamt sind es 10 Gedankenschinder, 8 Duergar, 4 Orogs, 2 Scalabar und Extremiton. Es gelingt mir aber, mit einer Kraftwand Extremiton, die Orogs, Duergar und 6 der Schinder zu blockieren, und Jaroll und Auge schützen den Drachen und die Githyanki-ritterin mit Schutz vor Bösem vor Kontrolle. Erst brennen wir mit Feueratem, Feuerball und Pfeilhagel die Scalabar und die 4 Schinder am Eingangsportal weg. Als es danach gelingt, hinten herum in den Raum mit den Traumpods einzudringen, in dem Extremitor und drei weitere Schinder mit 4 Orogs sind, und Extremitor zu töten, auch mithilfe der Ritterin, weiß ich dass der Kampf gewonnen ist. Wir töten auch die anderen dort, und kehren danach zu den Verließen mit den letzten 3 und den Duergar zurück, ich lasse die Kraftwand fallen, und wir brennen und schießen auch diese nieder. Der Sieg ist unser - und es ist kein einziger Githyanki gefallen!

Wir durchsuchen noch alles, finden aber "nur" noch einen Diamanten für 5,000 gp. Wir retten auch alle Gefangen Volo, Staget und die anderen, und nehmen sie mit hoch nach Wassertief. 

Die Githyanki halten ihr Wort, und geben uns das Buch, noch dazu tauschen sie das zweite Buch gegen den Kontrollstab von Extremitor (mit dem er sich zu einem Älterhirn hätte verwandeln können, wie sie sagen) und Jaroll's Toothie ein. Sie sagen auch, wenn wir jemals in der Astralebene reisen müssten, ständen ihre Spruchjammer für uns bereit. Auch Asphyranthor, die Rote, erkennt uns an. Sie nennen uns Freunde der Githyanki, und geben jedem von uns als Zeichen den Milchzahn eines Roten Drachen mit.  Und sie zahlen den Rest der Belohnung aus. 

Wir laden die ganzen Ritterrüstungen und Streitäxte aus Sternenmetall auf Transportscheiben, und gehen erstmal hoch nach Wassertief. 

Wassertief

[Wir steigen auf auf Stufe 15.]

Wir haben gut Kasse gemacht: über 1,200 Platinmünzen, über 9,000 Gold aus dem Verkauf der Rüstungen und Waffen, dazu der Diamant. Ich zahle meine Schulden bei den anderen aus meinem Anteil ab, und kaufe einen neuen Band für das Zauberbuch, im Astralwirbeldesign. Wir haben auch viel dazugelernt, und ich verstehe jetzt, wie Klon und Halbebene funktionieren. 

Fünfter Tag bis Gottestag, zweiter Zehntag, Hochsonne

Ich erschaffe für 1,500 gp in Rubinstaub die ich noch hatte einen neuen Simulaerion, und kaufe aus der Gruppenkasse Rubinstaub für Kraftkäfig nach.  Dann kaufe mir den Sarkophag für Klon, den ich in Auftrag gegeben hatte, aus weißen Mamor mit Rosenranken, für weitere 2,000 gp. Abends erzeuge eine Halbebene, in der ich ihn deponiere. Dann übernachte ich dort, und erschaffe am Sechstag mit dem Diamanten den ich schon habe einen jungen Klon von mir -- in 120 Tagen wird er fertig sein, kurz vor Jahresende, am dritten Tag, zweiter Zehntag des letzten Monats. 

Die nächsten vier Tage verbringe ich mit lesen im Buch des klaren Denkens, während der neue Simulaerion Zauber kopiert. Auge liest das Geschicklichkeits-Buch. Danach habe ich noch zwei Tage Zeit, Simulaerion damit zu helfen, weil wir auf die Fertigstellung von Auge's Schildwächter warten. Auge spendet 1,000 Gold an die Armen, um seine Beliebtheit beim Volk zu erhöhen. Er geht dann runter zu Zox, und sich den Schildwächter holen, und bringt ihm das Gehirn aus dem Mecha-Halaster mit, bringt auch noch die Langschwerter und Krummsäbel von den toten Hobgoblins und Goblins mit, die wir für 900 gp versilbern. 

Jaroll macht auch Besorgungen, und erkundigt sich zu Todesrittern, weil ihm das Haus Mondstern den Auftrag gibt, nach dem Verbleiben von Vanrak zu schauen, und den Namen der Familie reinzuwaschen. Insbesondere will die Patriarchin aber, daß er versucht Glyster, den Bronzedrachen und ehemaligen Freund von Vanrak zu retten. 

Sonntag, 9. Oktober 2022

Unterberg Ebene 16: Kristall-labyrinth

Immer noch Gottestag, erster Zehntag der Hochsonne

--- 13.10.2022

Ich überlege, ob es nicht klüger wäre, sich genau aufzuschreiben wie die Bücher und das Phylakterion aussehen, und sie zurückzulegen. Arkturia weiß nicht, daß wir das Regal oder ihre innere, geheime Kammer gefunden haben. Wir könnten dann in Wassertief Repliken anfertigen lassen, und die Dinge holen, mit einer Chance dass sie es gar nicht merkt, oder nicht bevor es zu spät ist. 

Insbesondere mache ich mir Sorgen, daß sie herausfinden kann, daß wir hier waren, zum Beispiel von den beiden in Allusiar's Räumen, oder indem sie Leichen mit mit Toten sprechen befragt, oder mit anderen Zaubern; oder daß sie ihre Gegenstände orten oder suchen kann, oder sich einfach zurückwünschen, wenn sie diesen Zauber beherrscht, und uns angreift, oder unser Haus, wenn wir etwas dort lagern. 

Die anderen sind aber nicht überzeugt, sie meinen, sie wird eh schon Hass auf uns schieben, weil wir hier alles zerstört haben und wegen Alussiar, da macht das dann auch keinen Unterschied mehr, und sie ist hochintelligent, sie wird Fälschungen durchschauen, und dann alles in Sicherheit bringen, woanders, wo wir es nicht finden können. Sie denken, es in die Tasche des Tragens zu legen, so daß es in einer anderen Dimension ist, sollte uns genug Schutz geben für erste, und wenn sie uns angreift müssen wir halt kämpfen. 

Wir sacken also Bücher und Phylakterion ein, ich spreche vorsichtshalber noch eine Entzauberung darauf. Nicht daß irgendwelche Zauber, maskiert mit Nystul's Aura darauf sind. 

Wir entzaubern auch den Steinfresser, der zwei Riesendiamanten hochhustet, er heißt Guffaw Gravelstock, ein Snirfneblin und schenkt sie uns zum Dank -- jeder ist 5,000 gp wert! Er und der Flumph machen sich auf in die Untertiefen. 

Dann zaubere ich zum ersten mal Äthergang, und Jaroll zaubert Unsichtbares Sehen, womit er in die Ätherebene sehen kann, so daß ich ihm aufschreiben kann oder mit Zeichensprache bedeuten, was ich finde. Wir erkunden die Ebene und suchen nach geheimen Räumen, aber wir haben schon alle gefunden.  

Also gehen wir runter auf die Lavaspalt-Ebene, und durchsuchen die. Auch da finden wir wenig Neues, nur noch eine Kammer mit einem großen Zahnrad. Als wir es drehen klackert es im ganzen Verließ, aber was es bewirkt ist unklar. Wir entdecken sonst nur noch einen kleinen geheimen Durchgang beim Raum des Betrachters. In dem Sarg in der Grube sehe ich nur Nebel, die anderen vermuten, vielleicht ein Vampir. Da es keinerlei Schätze dort gibt lassen wir die Finger davon. Jaroll will nicht, daß wir uns mit dem Funkenfass befassen, weil ich nicht da bin um Elementarsprache zu sprechen, wenn es einen Feuerelementar-Wächter beschwört. 

Kristallabyrinth

Damit gehen wir auf die nächste Ebene: blendendes Licht kommt uns entgegen, erst aus Adern im Fels, dann schließlich sind die gesamten Räume aus leuchtendem Kristall, der bunt pulsierend die Farben wechselt, rot, blau, violett, weiß. Ich erkunde die ganze Ebene vom Äther aus. 



Ich finde verschiedene Gruben gefüllt mit silbergrauem Nebel über denen Githyanki mit geschlossenen Augen in kristallenen Stalagtiten schweben. Ich vermute, die sind Portale in die Astralebene, und meide sie. Auch mehrere Kristallgolems stehen in den Kammern am Perimeter der Ebene Wache. Die Golems glühen mit 30 Fuss hellem Licht, und nochmal 30 Fuss dämmrig. Ich finde einen Raum, in dem ein Gedankenschinder schwebt, einen mit einem riesigen ausgestopften Schinder mit 6 Tentakeln, und vielen Trophäenköpfen von Schindern, und einen mit einem Portal aus rotem Kristall, anders als die von Halaster, davor ein roter Kristallblock, in den man einen Stab einsetzen kann. 

Ich finde auch verschiedene Gruppen von Githyanki, und Zaubere Zungen, um sie zu verstehen. 

Ein junger Roter Drache, und ein Githyanki-Ritter unterhalten sich: 
Ritter: "Ashrantrax, wie viele mehr müssen Sterben. Es ist nicht so als ob es beliebig viele Schinder gäbe.
Drache: "Nicht mal Mutter kann Aljaya beeinflussen. Es gibt viele in der Brut die solche Macht suchen. Vielleicht hält sie sich deshalb raus. Sonste könnten Infernexus oder Rauchsang sich das Nest unter den Nagel reissen. "
Ritter: "Wird sich  die Kommandantin von den Büchern trennen, frag ich mich, oder ist das alles nur Täuschenungsmanöver?"

Eine Gruppe junger Githyanki-Krieger reden über Meuterei:  "Aljaya ist zu weit gegangen, hat uns gedrillt, und wofür, für Bücher? Ihre Titel sind mir egal. Von wegen uns mächtig machen. Als ob sie irgendwas für jemand tun würde, als für sich selbst! Diese Xanthippe kann das nicht weiterermachen, die Kliir Krippe ist unser Geburtsort, und wir sind die, die sie führen sollten." Die anderen grummeln zustimmend. 

Ein Ritter und ein Gish streiten sich. Auf der Rüstung des Ritters prangen 6 schwarze und 6 rote Edelsteine. 
Ritter: Es soll meines sein!
Magier: Du bist nichts. Alajayas magsiche Bücher sind für niemanden als mich. 
Ritter: Theru, ich würde dich verprügeln bevor Du auch nur eine Seite siehst. 

Ich finde auch noch einen älteren Gith, der daran Arbeitet einen Kristallgolem zu meisseln, bewacht von einem weiteren. Die Ritter und der Golemmacher haben 1-Fuß lange, schwarze Kristallstäbe, die würden in den Schaltkasten beim Portal passen. 

Ein Abgang führt mehr als 5 Minuten hinunter, ich kehre um zu den anderen.  

--- 1.11.2022

Ich statte Bericht ab, dann meditiere ich, um Zauber wiederzuholen. Auge wirkt seinen Schleichzauber, ich mache uns unsichtbar.  Dann werfen wir ein Steinchen um den Golem im ersten Raum wegzulocken. Er läuft auch tatsächlich hin, um zu sehen was los ist, und wir schleichen uns hinter ihm vorbei, auch vorbei an einer der Gruben mit Stalagtiten, hin zu dem Raum mit dem Portal. Dort allerdings gelingt es uns nicht, die weiße Türe zu öffnen. Wir schicken Auge nochmal hoch zu den Githzerai, die meinen, eventuell wäre die Türe zugezaubert um sie zu sichern, wir sollten andere probieren. Ein Ring, Stab oder ähnliches könnte das Mittel sein, sie zu öffnen. 

Auge kommt zurück, wir schleichen weiter, an dem Drachenritter vorbei, der seine Runden dreht, mit gutem Abstand daß der Drache uns nicht entdeckt, und tatsächlich: die anderen Türen auf dem Weg zu dem Alten lassen sich öffnen. Unser Plan: erstmal mit ihm reden, und wenn er feindselig ist, ihn ausschalten und seinen Stab in unseren Besitz bringen, da wir denken er wird Tür und Tor öffnen. 
Ich wirke nochmals Zungen, so daß ich mit ihm reden kann.  Er ist tatsächlich gesprächsbereit. 

Er heißt Urlon. Er glaubt Alchaja ist die falsche Anführerin, nur auf ihren Vorteil aus, aber er kann nichts gegen sie machen, weil er den Regeln der Ehre folgen muß. Will dass wir sie ausschalten. Dann würde ein neuer Anführer gewählt -- das wäre dann wahrscheinlich er. Er glaubt sogar, daß man mit den Githzerai gegen die Gedankenschinder zusammenarbeiten könnte. 

Er ist ein Zauberer, baut Kristallgolems. Er baut sie, weil immun gegen psychische und viele andere Angriffe. Sie können keine Unsichtbaren sehen, aber sie können Unsichtbare fast sichbar machen, so hell können sie leuchten - so sehr das es verletzt. Er bietet uns eine Zusatzmotivation: Alchaja hat zwei Bücher, die sie als Versprechen nutzt. Sie wird sie für sich selbst wollen. Die Bücher ermöglichen durch lesen die Fähigkeiten zu steigern - eines körperlich, eines geistig. Er fände es gut wenn Alchaja weg wäre, auch wenn die Bücher weg sind. Lesen dauert sicher einige Tage. Er wird uns den Stab mitgeben, damit können wir das Tor öffnen, und er wird auch den Golem dort wegschicken. 

Mir fällt ein Buch im Regal auf- das Spektrum der Multidimensionalen Ansichten, und sein Zauberbuch. Könnten beide wertvoll sein.

Er erzählt noch, Asthyranthor ist der Mutterdrache, ein ausgewachsener Roter, sehr gefährlich. Eines der Kinder ist auch unzufrieden, Infernexus - dieser junge rote Drache ist sehr ungeduldig, will loslegen, anders als seine Mutter, er könnte uns helfen, er will hier weg. Würde auch mit Externen arbeiten, um hier wegzukommen. Alchaja ist eine Ritterin, gut mit dem Schwert, aber nicht besser als andere. Sie hat 8 Schwarze Jaspersteine und 8 Turmaline, 4 Topaze auf der Rüstung. Sie können alle Springen, Magierhand, Nebelschritt. Normal hat sie einen Drachen namens Solcharx bei sich, jung. Ihre Räume in der Krippe sind "hinter" dem Portal. 
 
In den Stalagtiten sind Wachen, Gish-Zauberer. Zauber umfassen: Feuerball, Donnerwelle, Hast, Dimensionstür, Ebenenverschiebung, Telekinese, Magierhand (unsichtbar), Schild, Magisches Geschoss. Brauchen kein essen und trinken. Können herauszaubern. Keine besondere Wahrnehmung. Der Gedankenschinder ist gefangen. 

Urlon führt uns zum Portal, schickt den Golem weg. Dann ziehe ich ihm eine über mit dem Spinnenstab, so daß es so aussieht als ob wir ihn niedergeschlagen hätten und seinen Stab gestohlen. Er macht mich noch unsichtbar und wir gehen durch das Tor. 

Dort sind große Höhlen, beleuchtet von Fackeln, mit einem Drachenschatz voll Gold aufgetürmt,  und mit Dracheneiern. Wir vermuten das sind nur Fallen oder es ist gefährlich gesichert, und lassen alles links liegen. Wir schleichen uns an einem Raum mit Wandteppichen die Tiamat und Bahamut im Kampf zeigen und einem Raum mit Githyanki-Kindern vorbei. Man fühlt sich eigenartig leicht. Wir öffnen eine Türe, und da ist Alchaja, mit einem jungen roten Drachen. Der Raum scheint keine anderen Ausgänge zu haben, wir greifen an. Auge schießt auf sie, der Drache bläst Feuer auf uns alle, aber wir überleben es, wenn auch verbrannt. Ich versuche ihn zu verbannen, scheitere aber. Alachaja ist schwer verletzt, und ruft "Betrug und Verrat!!", schnappt sich eine Kiste (wahrscheinlich sind da die Bücher drin), öffnet eine Falltür und teleportiert sich mit Nebelschritt hinfort. 

-- 7.11.2022

Jaroll beschleunigt Auge und mich. Auge rennt am Drachen vorbei, lässt sich das Loch hinabfallen, rappelt sich auf und schaut sich um. Unten ist eine große Höhle mit Doppelbetten und einem duzend Githyanki-Kriegern. Er entdeckt Alchaja, die sich unter einem der Doppelbetten verkrochen hat, und beschießt sie, aber verfehlt zu oft. Er ruft hoch wie die Lage ist, und ich schicke den Schildwächter runter, der sich mit ihm zusammen wieder hinausteleportiert, um den Kriegern zu entgehen. Dann teleportiere ich mich selbst mit Dimensionstür neben sie nach unten, und dresche mit den Spinnenstab auf sie ein. Ich treffe sogar, aber sie überlebt auch das - knapp - und krabbelt heraus und rennt davon, um die Ecke, wo ein weiterer Drachenritter und ein weiterer Roter Drache warten. Nun springt auch Jaroll noch hinab, und scheudert einen Feuerball auf sie. Der gibt ihr schließlich den Rest und sie geht zu Boden. 




Er hat dabei den anderen Ritter und die Krieger verschont, und ruft auf Drakonisch, daß wir nicht ihre Feinde sind, nur die verräterische Alchaja auschalten wollten. Ich zünde dazu noch den Stab der Herrschaft und wiederhole auf Githyanki, wir sind nur da um zu helfen, wir sind ebenso Feinde der Gedankenschinder wie sie. Leider wiederstehen fast alle dem Effekt. Und Auge kommt von oben gierig herangerannt, und schnappt sich die Kiste. 

Der Ritter, er heißt Rajnar, is zynisch und fordert die Kiste zurück. Wir geben sie heraus. Rajnar beugt sich zu Alchaja hinab, angeblich um sie zu heilen, aber Jaroll sieht wie er ihr die Luft abdrosselt und sie stirbt. Dann fordert er uns auf ihm zu folgen, umringt von den Kriegern und unter den Augen der beiden Drachen. Wir gehen durch einige Räume, und kommen schließlich zu einer Art Kai -- im Weltall! Die Höhlen hier sind in einem Asteroiden, weit unter uns sehen wir die Weltkugel von Toril mit den Umrissen der Kontinente, um uns herum Sterne. Er scheint aber von einer Art Luftblase umgeben. Mir fällt auch auf, daß auf der anderen Seite der Piers auch Kisten gestapelt sind -- offenbar gibt es hier eine künstliche Ebene der Schwerkraft, und ich vermute, man kann auch auf der Oberfläche herumlaufen. Rajar scheint auf etwas zu warten, und flüstert schließlich seinem Drachen zu, er solle seine Mutter holen gehen. 

Bei mir gehen die Alarmglocken an als ich das höre -- wenn er mit uns zusammenarbeiten wollte, dann macht das Verhalten keinen Sinn. Ich schließe, er will nur den großen Drachen holen, um uns zu beseitigen, und mit den Büchern dann Anspruch auf den Posten des Anführers zu haben. Als sein Drache weg ist, gebe ich den anderen auf Common bescheid. Wir rufen daß Rajnar auch ein Verräter ist, er habe Alchaja getötet und greifen an. Jaroll wirkt Dunkelheit. Auge schießt auf ihn, aber es reicht nicht aus. Auch er rennt feige nach drinnen, um schlägt die dicken Metalltore zu. Ich frage einen der bezauberten Githyanki, ob es weitere Eingänge gäbe, sie sagen nein, nur Fensterschlitze. Mit meinem letzten hohen Zauber für Dimensionstür teleportiere ich Auge und mich nach drinnen, während Jaroll sich durch ein nahegelegenes Fenster mit Nebelschritt teleportiert, der Glotzer folgt ihm. Es sind aber zu viele Gegner und der Drache von Alchaja im weg, und Rajnar flieht hinter sie und verbirgt sich. Wir wollen nicht so viele Githyanki töten, und es ist auch nicht klar ob wir diesen Kampf gewinnen können, Auge allein gegen ein halbes Duzend und den Drachen, und etwaigen Nachschub der auch noch kommen kann.  Ich mache einen Nebelschritt nach oben. 

-- 15.11. 2022

Auge kommt hinterher an einem Seil das der Schildwächter auf mein Gehieß heruntergelassen hat, und wir schließen die Klappe, aber der Ranjar teleportiert sich auf Alachaja's Drachen, und bricht durch. Wir alle fliehen, Auge schlägt die Tür zu und verkeilt sie. Die Githyanki versuchen sie von der anderen Seite mit aller Gewalt zu öffnen, mit dem Drachen, mit Telekinese, die furchtbar stark ist, aber Auge hält mit Ogerkraft dagegen. In der zwischenzeit werde ich von einem weiteren Githyanki-Ritter, der die Kinder bewacht ebenfalls mit Telekinese ergriffen. Ich sage ihm wir sind keine Feinde, wir haben nichts gegen sie, wir wollen helfen die Gedankenschinder zu bekämpfen, aber er hört nicht, sagt "Verhandeln können wir später", und schlägt auf mich mit seinem silbenenen Zweihänder ein. 

Ich teleportiere micht verletzt mit meinem letzten Nebelschritt weg, und rufe ihm zu daß er ein Idiot ist, der die angreift, die nur helfen wollen. Jarroll eilt mir in Dunkelheit von der anderen Seite zu hilfe, doch der Githanki schlägt weiter auf uns ein. Jaroll hat die Schnauze voll, und pumpt ihn mit Hexenbolzen voll, und ruft "Jetzt reichts. Die nächste Salve geht auf die Kinder, wenn Du nich aufhörst!". Auch Auge kommt jetzt herbeigerannt, und er hat zweimal die Schnauze voll, und schießt den Ritter nieder. Weiter hinten birst die Tür krachend auf. 

Wir alle rennen weiter, zum Teleportal, das ich öffne. Als wir dort ankommen, öffnet sich plötzlich über uns ein Schacht, wie von Passage, und wir können oben den großen Roten Drachen, Asthyranthor, sehen. Unser erster ausgewachsener Drache! Ich rufe noch "Seid gegrüßt, Ashtyranthor, wir sind hier um den Githyanki im Kampf gegen die Gedankenschinder zu helfen, sehr erfreut Eure Bekanntschaft zu machen. Leider müssen wir jetzt los!", und wir springen alle in das Portal.

Ich habe beim rennen nachgedacht, ob mir noch was zu Portalen aus meiner Studienzeit einfällt, und glaube, daß eines wie dieses nicht nur immun gegen Schaden wäre, sondern sich auch wehren könnte sollte man versuchen, es zu zerstören. Wir erwarten also daß wir gleich von den Githyanki und Drachen weiter verfolgt werden, und dann mit Githynki, Gish und Drachen von beiden Seiten fertig werden müssen, wo wir schon am Ende unserer Kräfte sind. 

Ein wilder roter Wirbel umfängt uns, aber statt wieder in Unterberg herauszukommen, purzeln wir oben aus dem Brunneschacht im Gähnenden Portal! Glückliche Fügung, auch wenn ich es nicht verstehe, irgendwas stimmt da nicht. Durnan beruhigt die Gäste, und nachdem wir noch eine Weile gewartet haben, kommen keine Gith nach. 

Ich trinke erstmal einen Zwergenschnaps. Jaroll bestellt sich ein doppeltes Bier, dann noch eines, und unterhält die übrige Kundschaft mit vollmundigen Reden davon, wie der Paladin von Tyr Niederschädel besiegt hat. Eine Halbork namens Ylvia oder so fordert ihn zum Armdrücken heraus, und klatscht ihn auf den Tisch. Das macht ihn dann doch etwas sauer, und er zeigt ihr seine harte Seite und droht ihr, sie herauszuforden mit einem ernsteren Wettstreit, woraufhin sie sich verzieht. Er trinkt noch eine Runde. Es ist aber erst halb vier nachmittags. Wir gehen also erstmal auf unser Zimmer, wo ich die Hütte errichte, und mich in deren Schutz daran mache, Legendenkunde zu übertragen.

Jaroll und Auge gehen derweil einkaufen, da wir nicht genug Geld dabei haben, holen sie etwas aus der Trollschädelgasse. Jaroll will Goldie wieder reparieren lassen, aber der Mechanikus ist nicht mehr da. Er fragt in einem Magiezubehör-Laden nach, die wissen auch nicht wo er hin ist. Dafür kauft er für mich und Legendkunde vier Elfenbeinstreifen zu je 50 gp und Weihrauch für 250 gp. Er kommt zu Durnan zurück, der ihm einen anderen Mechaniker nennt, und geht dorthin, wo er die Reparatur als Eilauftrag aufgibt. Er reißt dem Mechaniker auch ein Haar aus, was der garnicht lustig findet, und zurückfordert. Er kann auch nicht garantieren, dass die Reparatur bis zum nächsten Tag machbar ist. 

Unterwegs fällt Auge allerdings auf, daß etwas nicht stimmt. Irgendwas mit der Luft, entweder ist kein Wind da, oder zu viel. Auge sorgt sich, daß wir gar nicht in Wassertief sind, sondern immer noch im Verließ, und in irgendeiner Illusion gefangen, aber es läßt sich nicht abschütteln. 

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Anderstief

Im Gond Tempel werden auf einmal reichhaltige magische Gegenstände angeboten: ein Gegenzauberring, eine Ring der Mithrilrüstungen erschafft (beide mit Anpassung), eine Rute der Wiederherstellung (1,000 gp) repariert Gebäude, Vehikel oder Konstrukte mit Rekonstruktions-Zauber d8+x hits, gewinnt 1d3 charges pro Tag, hat insgesamt 1d4+3, einen Erinyen-Gürtel der fesselt und erstickt (1,000 gp), ein Flüsteramulett (500 gp) auf 500 Fuß flüstern. 

Die Priester wollen einen der Ringe geben, wenn wie einen Goblinstamm von Wassergoblins, die den Zugang zu Schädelhafen mit einem mechanischen Hai-U-Boot belagern auschalten. Der Anführer heißt Glugg Backstabba, das U-Boot wird der Nussknacka genannt. Die anderen Gehen zu Grinda Garlot im Hafen, um deren mechanisches Krabben-U-Boot für den Kampf zu mieten. Sie sagt, sie stellt es zur verfügung, wenn sie für sie auf Schatzsuche gehen am Boden der Bucht. Das wird getan, und sogar ein Schatz gehoben.

Um halb drei morgens kommen die anderen von der Schatzsuche zurück. Ich schlafe schon seit 9. Halte dann Wache, bis sie um 10, und spreche des morgens Legendenkunde, wobei ich 250 gp wert an Weihrauch verbrenne. Leider fördert es nichts zu Tage, sehr seltsam, der Zauber hat überhaupt keinen Effekt. 

Eintag, zweiter Zehntag der Hochsonne

Als wir heraustreten treffen wir zwei Zwerge, deren Freunde kein Zwergisch mehr mit ihnen sprechen. Vor allem Melarki, der geschworen hatte, niemals common zu sprechen. Yarana Hammerstein, und Daunarag Stahlfaust. Das Wetter ist frostig für August. Irgendwas stimmt nicht. 

Bei Laeral ist niemand zu sprechen, ich bitte eine der Wachen namens Ninag Oros ihr mitzuteilen, dass sie mich mit Senden kontaktiert, er sagt er wird es ausrichten. Draußen wird es dunkel und wolkig. Ein Passant läuft nach links gegen eine Wand, Fliegen kommen heraus. Mehrfach scheinen verschiedene Gauner uns ansprechen zu wollen, trauen sich aber irgendwie nicht, und laufen davon, wenn wir auf sie eingehen. 

Dann machen wir uns auf zu Grinda und weiter zu den Goblins. In einem kurzen Kampf tötet Jaroll Glugg mit Totenglocken. Ich komme nicht einmal mehr dazu, die Tür des Hais aufzuzaubern, und Auge zerschießt ihn dann bis der funktionsunfähig ist. Der Rest der Goblins flieht. 

Auf dem Weg zurück zum Gond-Tempel spricht Auge aus Verkleidung als Ganove  der alte Ghitzerai aus der Fallenebene an, den wir kennen an:  "Wir müssen uns sprechen bevor Extremitor seine Maschine repariert." Er flieht als Stadtwachen kommen. Beim Gond-Tempel spricht er uns wieder "Anderstief ist überall um uns herum. Es ist ein Tuch über eurem Gesicht. Es ist ein Gefängnins für Euren Geist."

Dann bietert er uns zwei Trünke an -- einen Roten und einen Blauen. Die Rote öffne unsere Augen, die Blaue lässt uns in der Illusion zurück. 

Er erklärt uns dass unsere Körper in Wirklichkeit in Kapseln gefangen bei den Gedankenschindern sind.  Alles was wir erleben ist nur eine Illusion in unserem Geist, die von den Schindern aufrecht erhalten wird. Wir wurden nie im Loch ausgespuckt, das war nur ein schöner Traum. 

Extremitor ist ein Gedankenschinder, der eine eigene Welt gebaut hat, in der wir nun gefangen sind, als wir durch das Tor gegangen. Wir sind in seinem Kopf oder seiner Maschine, die diese erzeugt. 

Wir trinken den Roten Trunk. Erstmal passiert nix. Dann verschiebt sich die Wand nach rechts, und wir sehen die halbsuchsichtige Scheinwelt. Nur der Gith und wir bleiben real. Er sagt, er ist nicht sicher, was die Schinder beobachten konnten, von dem was wir getan haben. Wir müssen mächtige Feinde haben, wenn uns so etwas wiederfährt. Ich denke, das war bestimmt Arkturia, die mit Halasters OK den Teleporter bei den Gith manipuliert hat, und sich mit den Schindern verbündet. Das heißt, Phylakterion und die Bücher sind wahrscheinlich schon verloren. 

Extremitor ist kein normaler Gedankenschinder, er ist ein Ulitharid, die nächste Stufe, die vom Ältern Hirn der großen Gedankenschinderstadt ausgeschickt wurde, eine Kolonie zu begründen, und Wassertief zu übernehmen. Daher auch die vielen Entführungen der letzten Zeit. Es gibt zwei Wege uns zu befreien: 
  • Ihn hier in Anderstief herausfordern. Wenn wir allerdings hier sterben, stirbt auch unser Körper, und das lässt sich nicht wiedergutmachen. Er vermutet, der Schinder tarnt sich als einer der Gäster oder als Durnan im Gähnenden Portal als Basis. Oder:
  • Sie schaffen es, uns zu befreien, aber das ist sehr schwer. 
Er meint wir können beides gleichzeitig verfolgen. Wir können von der imaginären Bevölkerung hier nicht beschädigt werden, nur die wirklichen Schinder oder er können das. Unsere Magie und Waffen funktionieren wirklich gegen ihn. Falls Extremiton stürbe würde man es merken. Er meint, Gedankenschinder können ebenfalls Ebenenverschiebung. Und egal in welcher Gestalt sie wären, wären es immer noch Gedankenschinder mit den dazugehörigen Fähigkeiten. 

Wir machen uns auf zum Portal.

-- 5.12.2022 

Dort setzen wir uns erstmal hin im zweiten Stock. Der Plan ist, zuerst mal ein Privates Sanktum zu errichten, so daß Ebenenberschiebung nicht mehr funktioniert, und dann weiterzusehen -- entweder mit Zone der Wahrheit, oder indem wir den Schädel verwenden, der einen für Schinder unsichtbar macht, und sehen wer einen dann noch wahrnimmt. 

Als ich aber grade am Zaubern bin, was ja eine Weile dauert, kommt auf einmal "Laeral" herauflevitiert, und meint ich hätte eine Frage gehabt, nun habe sie Zeit. Sie sieht zwar aus wie Laeral, aber uns ist natürlich klar, daß die Schinder nicht mächtig genug sind, die echte Laeral zu entführen, und wir es hier mit einem der Schinder zu tun haben.

Ich erzähle ihr also, wir wollten wissen, ob sie etwas über Leichname und deren Phylakterion wisse. Sie antwortet in Allgemeinplätzen. Dann sage ich, ob sie wisse wie wir mit den Gedankenschindern in Unterberg in Verbindung treten könnten, wir wären gerade dabei gewesen, die Githyanki zu bekämpfen, als wir hierher teleportiert wurden. Und hätten gehört daß diese mit den Schindern im Krieg stehen, und wollten uns mit diesen verbünden. 

Sie ist etwas verdutzt, und meint dann, ja, die Schinder hätten ja einen viel schlechtern Ruf als ihnen gerecht wäre, und sie würde sich umhören, wir sollten hier warten. Dann schwebt sie wieder nach unten, und geht. 

Kurz darauf steht eine der Stadtwachen von einem Nebentisch auf, und sagt, sie habe eine Botschaft von Laeral erhalten, wir sollten ihr ins Hinterzimmer folgen. Wir werden in Durnans Büro geführt, wo neben zwei Zwergen und zwei Orks dann "Durnan", also Extremiton, selbst auftritt. Er erzählt uns "Doppelgänger" hätten sich in Wassertief eingenisted, daher würden sich einige Leute seltsam verhalten. Wir tragen ihm unsere Idee vor, den Gedankenschindern gegen die Githyanki zu helfen -- unser wirklicher Plan ist dabei, diese beiden Übel gegeneinander auszuspielen, und am Ende beide zu beseitigen. 

Der falsche Durnan meint, er habe Verbindungen zu den Schindern, und könnte einen Kontakt herstellen, aber wir müssten darauf vorbereitet sein, daß sie uns mit magischen Mitteln an unser Wort binden. Wir willigen ein. Er verschwindet, und kommt nach ein paar Stunden wieder. Er sagt, wir sollen uns schlafen legen, und wenn wir "aufwachen" werden wir dann mit den Schindern in Verbindung treten können. Die magische Absicherung machen dann die Gedankenschinder. 

Wir legen uns also schlafen,

Zweitag, zweiter Zehntag der Hochsonne

Wir erwachen nackt in einem ganz anderen Raum wieder, halbkreisförmig. Eine seltsame Maschine ist zu sehen. Wir sitzen in zylindrischen Särgen aus Bronze, mit Kupferkabeln, Kristallscheiben, andere liegen ihn ihren und träumen wach. Alles voll Schleim. Insgesamt 15 solche Kapseln. Die Türen des Raumes sind schwarz, mit seltsamen Metallplatten mit Braille wo normalerweise Schloss und Klinke wären. In den anderen Särgen sehen wir: die Ork-Armdrückerin, Lieutenant Staget, Renard, die beiden Zwerge, deren Freund kein Zwergisch mehr sprach, Volo, Im hintergrund ist ein Donnern wie von einem Wasserfall. 

Extermiton ist da, vier Gedankenschinder, und sechs mächtige Orogs in seltsamen Plattenrüstung und mit Zweihandäxten, irgendwie anderweltlich, nicht Gedankeschinderstil.

Er erläutert uns daß sie einen Neothelid beschworen haben, um die Githyanki plattzumachen. Sie werden ihn uns mitgeben gegen die Githyanki, er hat seinen eigenen Willen, würde uns aber nicht angreifen. Ist derzeit eingesperrt. Wenn sie ihn freilassen, wird er den Githyankiposten auf der Ebene der Schinder niederzumachen. Dann muß man ihn in die Basis der Githynaki leiten oder locken. Den gefangenen Schinder sollen wir auch befreien. 

Er sagt, unsere Mission ist: die Githyanki unschädlich machen, so daß sie den Schindern nicht mehr in die quere kommen. Auftrag ist vorbei wenn die Githyanki die Schinder für die nächsten 2 Zehntage nicht belästigen. Die Basis muss vernichtet werden. Sie geben uns dafür den Neothelid mit, wir sollten ihm einfach folgen. Es gibt ein Portal in die Nähe der Basis der Githyanki -- er zeigt mir eine Karte vor meinem geistigen Auge. 


Der Neothelid kann auch Bewusstsein wahrnehmen, ist magieresistent. Ist immer hungrig. Kann Säure speien, und zwar heftig. Kann mit Feuer verletzt werden, aber ist sehr stark. Gigantisch groß, 210 Fuß lang, aber so dünn und schlangenhaft, dass er durch 5 Fuss breite Gänge kommt. Man kann ihn nicht wirklich steuern, aber vielleicht blocken, er wird den Githyanki folgen, vielleicht könnten wir einen Githyanki als Lockvogel verwenden.
 
Dann sagt er, wir seien hier weil Arkturia "Gnade for Recht" habe ergehen lassen, und wir können unsere Ausrüstung zurück haben, bis auf Arkturia's Zauberbücher und auf meine, den Schädel und das Phylakterium: diese sind weg. Stattdessen finde ich einen Zettel, der sagt: "Damit Du weißt, mit wem Du Dich anlegst." Sehr lustig, dabei war ich derjenige, der die Bücher nicht stehlen wollte. 


Donnerstag, 6. Oktober 2022

Hütte Okober 2022 -- Unterberg Ebene 15: Hindernisrennen

Immer  noch Achttag, erster Zehntag der Hochsonne

Halaster nennt uns die Bedingungen für seine Spielchen: unser Gegner ist der Niederschädel, ein Untoter Betrachter, ein Todes-Tyrann. Sie haben negative Energie Zone statt Antimagie, alle die da sterben werden direkt zu Zombies. Und man keine keine Heilung darin erhalten. Wir müssen ihn besiegen. Wir haben nur 2 Stunden, um rauszukommen, und zu verhindern dass der Mecha-Halaster das Hospiz von St. Laupsenn zertrampelt (obwohl ich glaube, die Statuen werden da ein Wörtchen mitzureden haben). 

Schon im ersten Raum des Verließes wird Jaroll wegteleportiert. Überall sind Fallen. Die Teleport-fallen sind mit Nystul's Aura abgeschirmt, so daß man sie nicht mit Magie Entdecken finden kann, und auch sonst sind sie nicht zu finden. Halaster kräht dazu "Teleportiert!". Danach wird auch noch Auge wegteleportiert, und eines der Skelette, das von einer Ramme in Form eines Goldenen Drachen zerstört wird. Auch der Zombie und Glotzer werden teleportiert, und schließlich auch ich und das andere Skelett und danach noch der Schildwächter. Es hilft nichts zu schweben, und die Zielorte sind zufällig, allerdings ist man danach für einige Zeit gegen den Effekt immun. 

Wir beginnen nun ganz vorsichtig zu erkunden, suchen nach Fallen. Jaroll wird in einen ovalen Raum teleportiert, wo eine unzerstörbare Ramme in Form eines Goldenen Drachen versucht ihn zu zerschmettern, aber er kann zur Seite springen, und findet schließlich den Weg zu uns zurück, durch eine Halle mit Säulen und einer goldenen Halasterstatue. 

Wir erkunden weiter mit dem Glotzer, und ich finde einen riesiegen, verzweigten Erdspalt, in dem Lava brodelt. Man sieht auch aufgebrochene Räume auf der anderen Seite. Unten schwimmen Lavakinder in der Lava, auch Feuer- und Magmamephits flattern herum. In der Ferne schwingt sich eine zarte Brücke aus blauem Licht über den Spalt. Als der Glotzer versucht, über ihn zu schweben, versagt seine Magie, und er stürzt hinab, gerade noch kann er sich an den schroffen Felsen an einem Vorsprung mit den Augenstielen festhalten, und nachdem er übel vesengt wurde, in mehreren Versuchen mit seinem Traktorstrahl aus der Spalte schleudern. 

Auge klettert mit Spinnenklettern über die Lava, und beginnt zu erkunden, läuft aber Niederschädel in die Arme. Er schießt ihm einen Pfeil rein, und flieht bevor schlimmeres passiert. Wir alle setzen uns ab. 

Wir treffen auf Fidelio, der Geist eines Paladin des Tyr, kämpfte sich bis hier um Niederschädel zu töten. Er schließt sich uns an (oder, vermeint, uns anzuführen). Er will unbedingt den Niederschädel den Todesstoß versetzen. 

Wir finden einen toten Drow, in seinem Buch steht "Elvilak's Zauberbuch", er heißt Elvilak Beltorsa, die Konkurrenzfamilie von Haus Freth, wie der mit Schlangenarm, die auch die Turmwach-Magier in der Drow-Festung gestellt hatten. Enthält: Dispel Magic, Stoneskin, Telekinesis zu den normalen Sprüchen.

Etwas später finden wir in einer Krypta auch seine Schwester, die Drow Magierin Lorelyn. Sie will aber nicht gestört werden. Wir sagen wir hätten ihren Bruder gesehen, er habe aber nur rumgelegen.

Wir finden ein Puzzle-Tor nach Unten: Duzende zerstörter Gargoylen. Ein Teil ist magisch, es zu entnehmen öffnet, und lässt es verschwinden, das Tor schließt sich nach einer Minute. Ich erkunde mit dem Glotzer -- Höhlen mit Stalagmiten und -titen die in eine große, erleuchtete Höhle führen. Da schließt sich das Tor. Wir öffnen es wieder, und holen den Glotzer auf dem gleichen Weg zurück, er ist ja  nicht unsichtbar weil ich Auge Spinnenklettern gebe. 


Am Lavaabgrund erscheint ein Stielauge - und stößt mit Telekinese Strahl Jaroll in den Abgrund zur Lava. Zum Glück hat er noch ein Federfall-Dings, so daß ich ihn mit der Magierhand hochziehen kann, Auge hilft ihm auch mit Kletterseil hoch. Ein Schwarm Mephits schaut vorbei, greift aber nicht an.

Fidelio findet eine Geheimkammer mit 5 ausgestopften Kreaturen -- ein Aarakora, ein Ankheg, ein junger Messingdrache, ein Spinnenkopf, und ein Höllenhund mit magischer dauernder Flamme.

Kampf gegen den Golem von Vergadain

Wir finden eine große Statue von Vergadain, Zwergengott des Humors, Neutraler Gott von Glück, Verhandlung, Wohlstand, und illegaler Trickserei. Repräsentiert auch den Gott Bes. Augen aus schwarzen Saphiren. Als die anderen versuchen ihm an die Juwelen zu gehen, animiert er, und teleportiert Auge's sämtliche magische Gegenstände weg, dann greift er an. Er teleportiert auch alle meine magischen Gegenstände weg, tritt aber dann bei der Verfolgung selbst auf eine Teleportplatte, und wird hinwegteleportiert. 

Wir suchen alle Teleporthäfen ab, finden den Golem aber nirgends. Unterwegs treffen wir auch noch auf einen Goblin aus dem Halaster Doppelportal zwischen Augensäulen bei der Brücke über die Lava, Gnut Krok, aus einem Goblindorf wo sie Bergzwerge gegrillt haben, in den Bergen. Glaubt mein Gedankenschinder-Zombie ist sein Chef, und gehorcht mir daher. Er schließt sich uns an. 

Als wir zurück kommen steht der Golem wieder da, und wir schießen ihn nieder. Jaroll sieht mit seiner besonderen Dunkelsicht auch noch Elben mit Tätowierungen und Backenbärten in der Nähe. Eine Stimme in meinem Kopf stellt sich als Irlaka vor. Würde gerne mit uns reden, sollen in den Raum westlich kommen. Sagt sie kommen nicht von dieser Welt und hätten mit niemanden etwas zu tun, nicht mal mit Halaster. Sagt sie nennen sich Githzerai aus der Astralwelt. (Wir haben wohl mal in Schädelhafen eine Gruppe erlebt, die einen Gedankenschinder gejagt haben.) Sie gehören zu den Schasal-Khou, versuchen die Githyanki und Githzerai wieder zu vereinen. Aber die Githyanki sind Suprematisten, wollen alles beherrschen. Ebene 16 sind Githyanki, Ebene 17 sind Gedankenschinder. Sein Schüler ist bei den Githyanki auf Mission abhanden gekommen - er heißt Ezrial

Wir machen uns mit Objekt Finden auf die Suche nach dem Bogen, und finden ihn in einem Raum mit einer Froschstatue und einem Loch im Boden, 50 Fuß tief, in dem unsere Dinge sind, und einer Installation wo glühende Kohlen um eine Esse fliegen. 

Kampf gegen Niederschädel

Als wir gerade den Goblin an einem Seil ins Loch hinabklettern lassen explodiert hinter uns die Wand und es ist Niederschädel, der uns mit Augenstrahlen eindeckt, Jaroll mit Telekinese in die Lava versucht zu zerren. Zum Glück beherrscht einer der Zerth Federfall, und so können wir ihn retten. Es kommt zum Kampf auf den Tod! Auge rennt an die Kante und spickt ihn mit Pfeilen, er flieht durch einen Tunnel.   Wir rennen hinterher, ich versuche die Mephits zu überzeugen uns zu helfen, aber scheitere kläglich. Ein mächtiger Feuerball von Jaroll hilft, ihnen zu zeigen das wir auch das Feuer lieben, und sie lassen sich dann überreden, ihn mit uns anzugreifen. Ihr Feueratem verbrennt ihn. Am Ende gelingt es Fidelio tatsächlich, ihm den Todesstoß zu geben, und wir erhalten alle zum Dank von Tyr eine Segnung des Schutzes! [Die uns +1 AC und Saves gibt].  Fidelio kann endlich zur Ruhe kommen. 

Endlich bringt uns auch der Goblin wieder unsere Ausrüstung aus dem Loch. Ich gebe Auge eine weiteres Spinnenklettern. Und er klettert damit über die Lava in die Höhle von Niederschädel, deren andere Eingänge mit Adamant-Panzertüren verschlossen sind. Von innen lassen sie sich aber öffen. Drin ist auch eine Statue von Niederschädel, and Ketten aufgehängt. Während wir nach geheimen Türen und Schätzen suchen, greifen uns Schwärme seiner Zombies aus natürlichen Höhlen im Nordosten an. 

Jaroll reitet zu Auge, um sich auf die Betrachterstatue zu retten, ich laufe an die Decke mit Spinnenklettern, als sich auf einmal die Tür im Norden öffnet, und zwei Nycaloth-Dämonen in den Raum fliegen, sie greifen mich an und ich stürze mit schweren Wunden schmerzhaft auf den Boden, direkt vor die Zombies. Ich flüchte humpelnd ebenfalls, und kommandiere alle meine Gefolgsleute, sich hinter einer der Stahltüren in einen Gang zu verschanzen. Ich selbst schlüpfe auch in den Gang, Jarolls Pferd nehmen wir auch mit, und wir schlagen die Tür zu. Die Dämonen machen sich jetzt an Auge und Jaroll heran, und da Auge im Nahkampf mit dem Bogen nicht gut schießen kann, und Jaroll keine magischen Waffen hat, ist es ein Problem. Schließlich zaubert Auge einen Seiltrick, in den sich die beiden retten, während sich die Zombies als Berg auftürmen, um oben an die Betrachterstatue zu kommen. Ich schieße zwischendurch immer wieder Schauerberührung und Feuerbolzen durch die Tür, die wir einen Spalt öffnen, genau wie der Goblin und mein Skelett. Schließlich entzaubern die Dämonen den Seiltrick, die Helden purzeln heraus, aber Auge teleportiert sich mit seinem Bogen an das weit entfernte andere Ende der Höhle, und beschießt die Dämonen von dort aus. Sie folgen ihm. Ich zerstöre einen der Zombiehaufen mit Feuerbolzen, und wir stürmen aus unserem Unterschlupf, und ich töte den ersten der Dämonen mit Schauerberührung. Kurz danach fällt auch der zweite, denn hier am Boden kann sich Auge von ihm lösen, und ihn mit Pfeilen spicken. Derweil hat Jaroll die Zombies auf nur zwei Horden dezimiert, und wir töten den Rest problemlos. 

Dann erkunden wir die Gänge im Südosten. Dort stoßen wir auf zwei leere Schatzkammern der Zwerge, und wieder auf eine Gruppe Lavakinder, diesmal sieben. Sie wollen daß wir mit ihnen "Spring in die Lava" spielen, und als wir nicht wollen greifen sie an. Wie schon einmal sind sie ultrahart, sie ignorieren die Metallrüstungen, und lassen sich weder von Bogen noch von anderen Metallwaffen verwunden, und sie sind zäh und schütteln einen Eissturm, den ich zaubere ab, und sie machen eine Menge Schaden mit Bissen und Schlägen. Wir alle werden schwer verletzt, und fliehen, sie kesseln dabei meine Untoten und den Goblin ein, und töten sie. Sie können auch an den Wänden hochklettern. Es gelingt uns nur, zwei davon mit Hexenbolzen und Schauerberührung zu töten. Wir ziehen uns in die Höhle von Niederschädel zurück, und schicken Jaroll mit Spinnenklettern in den Lavaspalt, sie aus Entfernung mit seinen Hexenbolzen zu töten, aber nachdem er einen davon verletzt, springen sie in die Lava und tauchen ab. Wir haben erstmal genug, und geben es auf, dort weiterzumachen. 

Wir erkunden stattdessen den Nordwesten. Finden einen Raum mit einem bleichen, verärgeten Magier der ein Buch schreibt, einem Gong, und einem Drachen-Tor, mit dem Spruch: "Nur ein Drache kann dieses Tor aufschließen". Vielleicht ein Goldstück aus Wassertief, sie heißen auch Drachen... ?

Der Magier war der Biograph von Niederschädel, Cavill, und sucht sein Zauberbuch. Wir geben ihm ein Drow Zauberbuch, er verrät uns daß der Raum eine Geheimtür hat, in der ein Quadrone Niederschädels Schlüssel bewacht. Der hat Halasters Gesicht und Stimme, und beleidigt uns. Es ist derselbe Quadron, den wir schon von Ebene 2 kennen, aber er hat sich zu seinen Ungunsten verändert. Wir töten ihn, und finden heraus das es hier ein magisches Gerät gibt, das das was man sagt im Verließ wiederhallen lässt als Ansage - daher kamen also die Kommentare. Wir finden auch den Schlüssel zu den Panzertüren, in Form eines Drachenfingers. 

Ich halte eine Goldmünze aus Wassertief an das Tor, mit der Drachenseite. Es klappt und öffnet ein Tor, laut Cavill nach unten zu einem Todesritter, der mit seinem Drachen verschwunden ist. Er weiß, der Ritter hatte einst einen Bronzedrachen, irgendwas mit Shar. Das Tor führt in einen trapezförmigen Raum mit Steinbrunnen, die wie hockende Bronzedrachen aussehen. Wir erkunden das nicht weiter. Wir sagen Cavill, er soll noch warten, wir suchen den Ausgang, denn er will einfach so nach oben durch Unterberg rausgehen. 

Wenn man den Gong schlägt, kommen Nüsse, Brot, Käse, Fleischstreifen, ein Zinnbecher und eine Karaffe mit einer Gallone Wasser. Die Objekte verschwinden nach einer Stunde wieder. Der Gong hat einen Durchmesser von 3 Fuß, mit Kornähren eingraviert, Gewicht 30 Pfund. Wir merken das vor zur Mitnahme. 

Als wir weiter erkunden kommen wir an ein Portrait eines Zwergs in Plattenrüstung mit Vorschlaghammer. Als Auge es untersucht wir er hineingesaugt, der Zwerg kommt raus und greift uns an. Er heißt Thwad Underbrew, Champion von Gorm, Gott der Wachsamkeit, der um dem Tod zu entkommen sich Halaster als magischer Wächter verdingte. Er prügelt Jaroll ziemlich nieder, obwohl dieser versucht, sich wegzuducken, aber schließelich gelingt es dem Schildwächter, ihn niederzuschlagen. Wir ziehen ihm die Plattenrüstung aus, und werfen ihn nackt zurück in sein Bild, was Auge befreit. Die Rüstung bringen wir erstmal in die geheime Kammer. 

Wir suchen den Rest des Verließes ab, als nächstes einen Raum mit der Statue eines Zwergengottes und der zwergischen Inschrift "Feuer ist die Heilung". Als Jaroll hineingeht, verschwindet er. Ich schicke den Schildwächter hinterher, und wie sich herausstellt, ist da ein neuer Teleporter, der die beiden direkt über den Lavateich teleportiert, Jaroll ist schon hineingestürtzt und ohnmächtig und verbrennt, aber als der Wächster hineinstürzt und auch verbrannt wird, kann er sich und Jaroll dank der Dimensionstür die ich in ihm gespeichert hatte, zur Rettung auf den Boden des Raumes vor dem Goblin-Tor teleportieren. Er verabreicht Jaroll seinen Heiltrunk, und dieser leert die verbleibenden Heiltrünke aus der Tasche des Haltens.  

Nachdem er wieder zu uns gestoßen ist durchsuchen wir weitere Räume, vermeiden es aber nun, mit irgendwelchen Statuen oder Installationen, die nicht nach einem Teleport nach draußen aussehen, herumzuprobieren. Unter anderem umgehen wir eine Fallgrube, in der ein Sarkophag mit Fledermausflügeln steht. Wir sind alle sehr erschöpft, und ziemlich angeschlagen. 

Wir gehen zurück in das Gebiet wo die Githzerai waren, und sie hängen dort immer noch herum. In einem der Nebenräume dort ist ein Tor: Kriegshandschuh mit sechs Fingern.  

Beim Ausgang treffen wir wieder auf die Drow Magierin, sie hat ihren Bruder als Zombie im Schlepptau. Sie hat einen sechsfingrigem Handschuh gefunden, und verkauft ihn uns für 50 gp. Sie hat die Schnauze voll, meint es gäbe hier überhaupt keine Schätze, nur Fallen, und will wieder nach Hause.  Wir Öffnen das Tor, dahinter ist Raum mit vier Säulen mit Fackeln, zwei Türen, zwei Ausgänge, vier Githyanki-Krieger. Die Githzerai meinen, es könnte eine Aussenposten bei den Gedankenschindern sein. Wir ziehen uns zurück. Dann kommt auch noch Cavill, der meint er gehe jetzt auch normal nach draußen, er denke er könne in 15 Minuten oben sein. 

Während Auge im Raum mit der goldenen Halasterstatue nach Geheimtüren sucht, wird er in einem Raum teleportiert den wir noch nicht kannten, auf der anderen Seite der Lava, und in dem einige Magische Pfeile am Boden liegen zwischen drei Säulen auf denen je ein Auge ist. Er versucht sie mit seinem Zauberseil zu holen, was auch gelingt, aber die Säulen stellen sich als Seiler heraus. Es gelingt ihm zu fliehen, und er aktiviert seine Greifenstatue, und fliegt darauf über die Lava zu uns zurück. Der Greif zählt offenbar nicht als magischer Flug, der vom Schacht unterdrückt wird.

Während wir aus Knochensplittern mit Heilemachen für ihn ein paar Pfeile bauen, die keine Metallspitzen haben, sucht er weiter Geheimtüren, und findet auch eine, mit einer Zwergenstatue der Duergargottheit "Tiefe Duerra", Göttin der Psionik und Eroberung, sie hält einem Gedankenschinderschädel, der magisch ist, und den wir mitnehmen, aber wir haben keine Zeit zum identifizieren. Ebenso wie eine magische Münze aus der Hand der Halaster-Statue. 

Langsam vermuten wir, daß Halaster uns angelogen hat, mit dem Spruch wir könnten nicht hoch und hier gäbe es jede Menge Schätze und einen direkten, schnellen Weg nach oben. Ich zauberer noch eine Tenser's Scheibe, während wir wieder zu dem Raum mit dem Gong gehen, diesen abmontieren, und dann weiter zu meinen gefallenen Untoten. Diese und ihre Bögen, Langbögen und Krummsäbel, den Gong und die Plattenrüstung packen wir alle auf die Scheibe, und machen uns ebenfalls auf den normalen Weg nach oben. 

Wassertief

In der Tat funktionierne die Portale, und wir schaffen es rechtzeitig Laeral zu warnen, indem Auge mich auf dem Greif hinbringt. Die Stadt wehrt den Angriff ab, mit Magiern, sie müssen nicht einmal die Statuen aktivieren, und wir bekommen Zox Gehirn (oder "Herz") des Mecha-Halasters zurück. 

Ich wirke noch identifizieren auf die Gegenstände die wir gefunden haben: wer den Schädel des Gedanken-Schinders besitzt ist mit allem was er trägt gegen Gedankenschinder unsichtbar, es braucht keine Gewöhnung, aber er zerfällt nach vier Tagen, nachdem er von der Statue entfernt wurde. Die Münze kann einmalig eine Ältere Rune in deren guten Effekt wandeln. Es ist ca. zwei Uhr nachts, und wir fallen völlig verausgabt in unsere Betten.

Neuntag, erster Zehntag der Hochsonne

[Wir steigen auf auf Stufe 14.]

Wir schlafen lange aus. Am nächsten morgen haben wir durch all die Erfahrungen neue Fähigkeiten gewonnen. Ich beherrsche nun den Äthergang und Kraftkäfig in Weiterentwicklung von einfacher Unsichtbarkeit und Kraftwand, die ich schon so oft gesprochen habe, und kann die Vorsehung noch besser erkennen. Ich zaubere Arkanes Sanktum, und lade den Schildwächter wieder auf, mit einer neuen Dimensionstür. Wir waschen wir uns ordentlich, frühstücken gut, ich reinige meine Roben mit Zaubertrick

Dann werden Besorgungen gemacht. Ich gebe dem Simulakrum mein Zauberbuch und das des Drow, die neuen Zauber zu übertragen, und wir gehen in die Stadt und verkaufen die ganzen Hobgoblin-Stahlwaffen, die Rüstung, den Kriegshammer und die überschüssigen Ferngläser. Ich kaufe mir eine Komponententtasche damit ich nicht wieder ohne Materialkomponenten dastehe, wenn meinem Fokus etwas passiert, und magische Tinte. Das Geld leihe ich mir aus der Gruppenkasse. Jaroll kauft auch noch einen Kampfstab, als Nicht-metall-waffe, und wir kaufen einen weiteren für die Tragetasche. Wir stocken unsere Heiltränke wieder auf, 15 sind verfügbar, und kaufen zwei Federfall-Gegenstände für jeden, das kostet alles zusammen knapp 1,000 Gold. Wir kaufen auch noch einen Diamanten für 1,000 Gold, und ich frage wegen einem Sarkophag vor für 2,000 bei einem Steinmetz, zu hauen aus Alabaster, mit einem schönen Elfen auf dem Deckel und Rosenranken, die werde ich brauchen wenn ich Klon und Halbebene verstehe, woran ich arbeite. Ich frische auch meine Kontingenz nochmal auf.

Die Sternensaphire und Zauberschachtel lege ich in unsere Schatzkammer,  ebenso wie mein Reservezauberbuch, nun wo ich wieder mein eigenes mitnehmen kann. Um nicht immer in die echte Schatzkammer zu müssen, bestelle kaufe ich für 30 gp auch noch 300 Barren Blei, und kleide mit Fabrizieren damit die obere Schatzkammer aus. Zuletzt erschaffe für 50 gp Rubinstaub auch noch eine Laterne mit Dauernder Flamme für den Flur.

Die Stadt schenkt Jaroll einen schweren, magischen Streitkolben zum Dank für unsere Warnung und Hilfe. Wir schenken Droop 8 gp. Auge stifetet 100 gp ans Weisenhaus. Wir kaufen uns 30 Pfeile mit Obsidianspitzen für Auge, Kostenpunkt 300 gp. Ich lasse den Kopf des Gedankenschinders ausstopfen, und wir hängen ihn im Schankraum auf. Den Gong installieren wir in der Speisekammer. Ich besorge auch Goldstaub, für verschiedene Arkane Schlösser, die ich bei uns zu Hause anbringe, und um wieder eine Komponente für unterwegs zu haben, das Kostet nochmal etwa 300 gp. 

Ich beschwöre Mephits, um das Wesen auf Ebene 1 zu töten, aber sie finden es nicht. Also gehe ich hin und zaubere eine Kältekugel nach Otiluk, die das ganze Wasser im Raum gefriert, und entüllt, dass das Wesen ein psychisch begabter Grauschleim war, der sich im Wasser tarnte, nun zu Tode gefroren. Den Rest des Tages erholen wir uns, und schlafen dann nochmal richtig aus. 

Gottestag, erster Zehntag der Hochsonne

Wir gehen wieder ins Verließ, zu den Githzerai. Sie geben uns die folgenden Informationen:

Rat der Githzerai

Was würde aus der Wirklichkeit, wenn Gedankenwesen die Gedankenebene kontrollieren würden, wenn die Githyanki nicht die Astralebene gegen die Illithid beschützen würden? Wer weiss ... wahrscheinlicht nichts viel anderes, denn die Gedankenschinder haben ja schonmal dominiert.

Die Githzerai leben in Limbo, auf Inseln der Ordnung. Die Githyanki leben auf der Astralebene. Githyanki plündern Welten von Astralschiffen und mit Hilfe roter Drachen. Sie dienen der Leichen-Köningin Vlaakith, die untote Schwester von Gith. Krieg ist Ausdruck ihrer Kultur. Sie plündern ihre Opfer, immer wieder. Der Name bedeutet: die, die Gith folgen. Sie hassen die Gedankenschinder am meisten, dann die Githzerai, alle anderen werden einfach verachtet. Ihre Silberschwerter sind besonders: sie werden von ihnen aus Gedanken erschaffen, ihr Erschaffer kann sie als +3 Schwert führen, und sie jagen jeden anderen der sie nutzt.

Sie reiten rote Drachen, Aufgrund eines Abkommens mit Tiamat. Ephelomon, der Rote, ehemaliger Liebhaber von Tiamat, kam mit ihnen. Da Kreaturen nicht altern auf der Astralebene, haben die Githyanki Aussenposten auf anderen Welten, so daß die Jungen dort reifen können, so genannte Krippen. Sie haben weder Dunkel-, noch Blindsicht. Alle Gith beherrschen einfache Telekinese,  wie eine unsichtbare Magierhand wann immer sie wollen. 

Ihre Zauberer heißen Gish, die meisten Krieger beherrschen Nebelschritt, die Gish können typische Magiersprüche, vielleicht sogar Gegenzauber. Es gibt Krieger und mächtigere Ritter, die rote Drachen reiten und silberne Bihänder führen. Geschwindigkeit 30 Fuss. Krieger machen zwei Angriffe die Runde. 

Die Basis ist wohl nicht sehr groß, wir sollen vorsichtig sein mit Lärm. Sie schaffen sich immer direkte Verbindungen zur Astralebene, die so stark sind, daß sie auch die Begrenzungen von Unterberg brechen können, auch hier, und wenn man die betritt, landet man auf der Astralebene und kann schauen, wie man zurückfindet. 

Die Githzerai raten uns auch, eine Möglichkeit zu haben Gith zu sprechen, wenn wir mit den Githyanki verhandeln müssen, und hoffen, dass wir Ezrial befreien können, ohne die Basis zu zerstören. Denn wenn die Basis eine Krippe für junge Githyanki ist, und wir sie zerstören, würde das die Gedankenschinder stärken. 

Zurück in Arkturiareich

Dann Untersuchen wir Akrturiareich nach Schätzen. Finden einen Elektrum-Pfefferstreuer im Raum des Hobgoblin-Generals, einen Ring des Springens im Bauch des Ogerkrabblers. Wir durchsuchen weiter, in der Haupthalle finden wir im Schacht am Kopfende die Krypte eines Fallenbauers, wo allerlei Zahnradmechanismen von Auge blockiert werden. In einem Schleimpfuhl finden wir einen Dreizack des Kommandos für Fische, der als magische Waffe wirkt. Irgendwo finden wir auch einen Köcher von Ehlonna. Bei der Blauen Tür lasse ich den Glotzer für einen Tag auf Taschenformat schrumpfen.

Wir bohren uns mit Tunnel in den Raum von Arkturia. Finden eine Geheimtüre, dahinter ein Raum mit Leseposdest in Gestalt eines Nalfashnee-Dämonen, sonst leer, aber man sieht mit Magie Entdecken Visionen von Bücherregalen and der Wand, die sich irgendwie in die Wirklichkeit rufen lassen müssten. Der Podest und die Wände rufen Transmutationsmagie hervor. Ich vermute es wird ein Schlüsselwort benötigt. 

Wir probieren verschiedene, Akturia, Halaster, Transmutation, Zauberbuch, Bibliothek, Schriftrolle, es flackert etwas bei welchen mit Bibliotheksbezug. Sie war menschliche Halbfee. Wir versuchen Zaubertinte, Pergamentrolle, Papyrus, Briefe, Aufzeichnungen. Codex. Libram. Manuskript. Palimpsest ist die Lösung, und die Bücherwände materialisieren sich. Heiliger Schmauch! Es handelt sich um einen Haufen Bücher aller Art, aber am aufregendsten sind die gesammelten Zauberbücher Arkturias, die sämtliche allgemein bekannten Zauber bis inklusive Stufe 7 enthalten, und in einem das "Arkturias Arkane Esoterika, Band 9" heißt, finden sich auch noch Astrale Projektion, Monster Dominieren, Schwachsinn, Tor, Kraftwort Betäuben. Wir packen alles ein, 24 Bände insgesamt. 

Weil wir zuerst nicht erfolgreich sind mit unserer Raterei sucht Auge nebenher nach Geheimtüren, in der Hoffunung dass irgendwo ein Hinweis versteckt sein könnte. Und er findet tatsächlich eine hinter der Statue. Wir öffnen sie, dahinter ist eine Kammer mit einem blauen Kristallkästchen - wir denken: Arkturias Phylakterion. Wir machen uns bereit die Statue anzugreifen, und als der Glotzer das Kästchen mit seinem Strahl herausholt, verwandelt sie sich natürlich ein einen Nalfashnee-Dämon. Er überzieht uns mit unheiligem Licht, was Jaroll und Auge in Furcht versetzt, aber ich setze ihm mit kritischen Treffern der Schauerberührung zu, Auge trifft auch einmal, trotz Furcht, Jaroll beschleunigt sich und Auge. Der Schildwächter haut dauernd meilenweit daneben. Dann schnappt sich der Dämon den Miniatur-Glotzer mitsamt Phylakterion, und versucht in die Kammer zu entkommen, als endlich mal der Schildwächter auch einen kritischen Treffer landet, und der Dämon sich auflöst. Ja!

Wir schnappen uns das Phylakterion, werfen es in die Tasche des Bewahrens, damit es in einer anderen Dimension ist und nicht auffindbar. 

Freitag, 26. August 2022

Hütte Oktober 2022 -- Unterberg Ebene 14: Arkturia-Reich Speed-run

--12.9.2022

Immer noch Achttag, erster Zehntag der Hochsonne

Zox späht mit Wahragen auf sein Gerät nachdem er wieder etwas Kräfte gesammelt hat, und meint sie hätten gewußt, was sie tun, und nur das "Gehirn" entfernt, ein wohl ca. 70 x 40 x 40 cm großer Metallkasten. Wir entscheiden uns, die Hobgoblins zu verfolgen, und sagen, wenn wir den Kasten wiedergewinnen, können wir ihn ihm zurückgeben. Die Zombies schicke ich zur ehemaligen Pilzhöle, wo sie hoffentlich kein Unheil anrichten können. 

Wir reisen nach unten auf die Ebene von Arkturias Reich, mithilfe unserer Kutsche aus einem umfunktioneren Hobgoblin-Wagen, mit Spukpferden als Zugtieren und Schwebenden Scheiben im Schlepptau für die Skelette. Die Reise dauert über 8 Stunden, aber wir lassen die Pferde weiterreiten, und kommen spät abends an.


Es ist die Höhle mit Stalagtiten und dem Tor die ich schon einmal mit Wahrsagen gesehen hatte. Ich bewerfen die Stalagmiten und Stalagtiten mit Todesgriffen, um zu sehen ob sich darunter etwa Seiler verbergen, es sind aber alles normale Gesteinsformationen. 

Wir hören Gegrummel aus einer Seitenhöhle. Dort ist ein deformierter Duergar, der vier Beine und drei Augen hat, und abwechselnd Arkturia verflucht und anfleht. Er scheint dem Wahnsinn verfallen, und sagt manchmal "Blorg", vermutlich sein Name. Wir bekommen heraus, daß Arkuria ihm das angetan hat, mit Magie. Nebenan ist ein Raum mit einem Bett mit Schimmelpilz-Decke, in einer Nische entdeckt Auge mit hilfe seines Zauberstabes ein magisches Metallfläschchen, ein Trunk, und sackt es ein.

Im Raum daneben ist ein Pilzwald mit herumschwebenden Sporen und vier Aaskriechern, die wir niedermachen. Der Durgar kommt und hackt begeistert mit seiner Hacke auf sie ein. Hinter dem Wald ist ein  Portal, aus Minotauren Skeletten - wir kennen des Gegenstück, es führt zu Dunkelelben von Haus Freth auf Ebene 12. 

In einer klauenförmigen Höhle finden wir drei Drow-Rucksäche aus Spinnenweben, sie wiegen nur 2.5 Pfund, hervorragend, und enthalten je: Essbesteck, 10 Tagesrationen Pilze, Moose und gekochte Wolpertinger-Eier, 50 Fuß Spinnenseide-Seil, ein Wasserschlauch aus Echsenblase. Wir sacken alles ein, und ich wechsle meinen Rucksack aus, sowie den des Schildwächters. 

Das Große Tor ist mit Schädeln umrandet, selbst glatt, darüber eine Skeletthand die eine Fackel hält, die mit ewiger Flammer brennt. Dicke Tür, dahinter Geräusche als ob Metallarbeiten stattfinden, und eine tiefe, grollende Stimme, wie von einem Riesen. Wir entriegeln sie mit einem Klopfen-Zauber von einer Schriftrolle was einen lauten Lärm macht, und Jaroll hebelt sie mit der Adamanthacke auf. Dahinter stehen zwei Feuerriesen und eine Gruppe Hogoblins, und greifen an!

---- 26.9.2022

Kampf gegen die Feuerriesen

Auge spickt den ersten Riesen mit Pfeilen und erschießt einen der Hobgoblins, ich zerstöre den Rest mit einem erhöhten Eissturm, um sicher zu gehen dass keiner fliehen kann um Alarm zu schlagen. Der Riese wirft seine Laterne zu uns in den Raum, sie zersplittert und ein duzend Riesenleuchkäfer schwirrt heraus. Jarroll zaubert eine Finsternis, erschlägt den ersten Riesen und geht in die Kammer und den Nahkampf mit dem anderen. Der schlägt die Tür wieder zu und verriegelt sie. 

Während meine Skelette draußen die Leuchtkäfer abschießen und der Schildwächter sie klatscht, brüllt der Riese drinnen Alarm, soviel zu unserer Hoffnung, das zu verhindern. Aus den Gängen im Norden und Süden ergießen sich Horden von Hobgoblins. 

Ich teleportiere Auge und mich mit Dimensionstür in die Kammer, während Jaroll die Horde im Nördlichen Gang mit einem Feuerball dezimiert. Der schwer verletzte Riese brüllt  "Informiert Emberosa! Holt Schicksalskrone!" und flieht durch die Tür in den südlichen Gang, wo auch der Fuhrpark der Hobgoblins steht. Er schlägt hinter sich die Tür zu. Auge schießt drei Hobgoblins nieder und entriegelt die Eingangstüre so daß der Schildwächter, Glotze und die Skelette nachkommen können. Wir töten die restlichen Hobgoblins hier, aber der Riese und die anderen haben die nächste Tür verrammelt. 

Hütte, 5.10.2022-9.10.2022

Wir entscheiden, erst einmal den zugänglichen Teil zu erkunden, statt den Riesen zu verfolgen. In einer Kammer befreien wir einige Gefangene und Leichenreste: Irpek Freth, von Haus Freth sagt, sein Cousin Hulsinn ist noch drin irgendwo, sagt sie bauen ein Riesen-Gerät, wie ein riesiger Golem, die Riesen bauen ihn für Halaster, angeblich. Im Norden hinter der Doppeltür. Im Nordosten is ist ein langer Gang mit Transmutationskammer. Er wurde von den Freth geschickt weil dort Machtkampf und Bürgerkrieg herrscht um Elvira's Position.

Weiter Gefangene sind die Frechen Lupfer Danny Elfman der Halbelbenbarde, dessen Arme am Kopf angebracht sind, die anderen vier sind auch da, alle mutiert. Fiona deFaun, mit Mottenkopf, Vierfinger, mit Spitzmauskopf, Halberd der Zwerg mit Erdferkelkopf, Xariel die Drow mit Karnickelkopf. Danny meint hier sind Bodenplatten, wenn man darauftritt, wird man verwandelt, in der Mitte des Ganges. 

Ich hohle den Glotzer und mache ihn unsichtbar

Halaster schwebend auf Stuhl erscheint. "Ihr wisst ich habe ein Auge auf Euch. Seid meine Gäste von Augenmerk. Daher eine Chance: Arkturia hat ihre Waffe der Massendesintegration aktiviert, sie will alle töten, um ihr Phylakterium zu schützen, weil hier zu viel los ist, in 15 Minuten oder so wird es auslösen. Man kann aber hier auch nicht mehr raus. Aber ihr habt Zox getroffen. Da sind die Tipps wie man es abschaltet. Ihr habt 15 Minuten, viel Spaß. Die Riesen und Hobgoblins wissen davon nichts. Aber mit den Riesen hab ich ein Abkommen, sie bauen etwas für mich, ich gebe ihnen was dafür. Nur die Riesen würden überleben."

Ich schicke den Glotzer los, separat erkunden. Wir rennen auch los und lesen sie Hinweise von Zox, Auge zaubert Magie Entdecken mit seinem Zauberstab. Als erstes wird eines meiner Skelette von einer Transmutationsfalle in einen Eulenbär verwandelt. Auge schießt ihn nieder. Dann, vor einer Statue von Arkturia, wird das nächste in eine Gorgone verwandelt, Auge schießt auch sie nieder. 

Wir finden eine Halasterstatue die zum ersten Hinweis passt: "Finde mich und Du findest den Schlüssel! Schau mir sehnsüchtig in die Augen, wie ein Liebender, dann drück sie ein. Hüte Dich -- meine Augen haben viel gesehen". Mein Skelett wird paralysiert nur noch eines übrig, ich widerstehe dem Zauber und finde den Schlüssel. 

Unterwegs kommen wir an einem Raum vorbei in dem Hobgoblins eine Messe abhalten. Wir rennen weiter herum, als nächstes finden wir Irpek wieder, der sich alleine auf die Suche gemacht hatte, halbtot in einem Labor, ein anderer Drow-Magier dessen rechter Arm durch eine Schlange ersetzt wurde entflieht mit einem Schattendämon und lässt ein mutiertes Wesen, halb Oger, halb Aaskriecher los, aber ich beschleunige Auge, und er hohlt in ein und schießt ihn nieder. Er hat den zweiten Schlüssel passend zu "Finde das Labor, Finde die Kiste". Bei der Kiste handelt es sich eine Transmutationsschachtel, die kleine Wesen die man hineinsetzt, oder Hände die man reinsteckt, in andere kleine Wesen verwandelt, wie wir später rausfinden. Eine Doppelgängerhaut liegt auch da, die nehme ich auch mit, und wir schließen wieder mit dem Glotzer auf. Auge findet in einem Geheimfach ein Jadestirnband, das 1,500 gp wert ist.

Irpek schließt sich uns an und macht Auge unsichbar, der nun sehr schnell durch das Verließ eilt, Türen öffnet und erkundet. Er findet einen Raum in dem hunderte von Krügen mit mutierten Gliedmassen und Kreaturen zerschlagen sind, darin ein Hakenschrecken, den er niederschießt, der verwandelt sich in einen Hobgoblin zurück. 

Er findet er eine Gruppe Räume, die vielleicht ehemalige Opfer von Arkturias Experimenten beherbergen. Dann stößt er auf eine Riesenhalle, in der vier Feuerriesen, unter der Führung von Emberosa, einen Turmhohen Golem in Form von Halaster bauen, den "Mecha-Halaster". Wir haben keine Zeit sie aufzuhalten, oder, wie wir vermuten, das Gehirn von Zox daraus zu befreien. Er findet auch einen Raum mit einer Schultafel, "Ihr fallt alle durch" steht darauf. 

(Wir töten  derweil vier Hobgoblin-Wachen, and denen er vorbeigerannt war.)

Dann entdeckt er einen Raum mit einem Gobelin der Beholderaugen aufgestickt hat, und dort ist auch eine Blaue Kristalltür, gemäß des Hinweises "Zwischen Maid und Zeitmesser, Schmiede und Tafel, Arbeit und Forschung: Schaut nicht auf den Augenteppich, sondern auf die Blaue Kristalltür." Er ruft Jaroll und rennt weiter. Jaroll beschleunigt sich auch und reitet hin, mit meinem Glotzer hintendrauf. Unterwegs reitet er in eine Gruppe Hobgoblins mit Kriegspriester hinein, die er mit einem Feuerball verbrennt, und und niederhackt, aber sie verletzen ihn auch. Hinter dem Teppich öffnet sich eine Geheimtür, und drei Höllenhunde greifen ihn an, aber er besiegt sie. Hinter der Kristalltür ist der Schlüssel. Neben der Tür ist ein Kontrollpanel, eine der Tasten hat einen Pfeil hoch. Sie öffnet die Tür, aber diese schließt gleich wieder, zu einem frechen Kommentar von Halaster. Der Glotzer macht sich bereit und zieht den den Schlüssel raus als sie hoch geht, mit seinem Traktorstrahl. 

Unterwegs findet er auch einen Raum mit einer riesigen Kupferinstallation, wo eine Scheibe die auf der einen Seite eine Sonne hat, sich in einem Kupferrahmen drehen lässt. Passend zum Hinweis "Ist es Tag? Ist es Nacht? Leugne den Zeitmesser, und erringe den Schlüssel. Leugne den Tag und lasse die Nacht herrschen".  Zwei Statuen von Magiern sind auch noch da. Ich laufe dorthin während er weiterrennt, und drehe die Uhr mit Magiehand so, daß sie nicht Tag sondern Nacht anzeigt, und werde von beiden mit Blitzen beworfen, die ich dank Vorsehung teilweise vermeiden kann. Dann bekomme ich den Schlüssel der aus einem interdimensionalen Spalt fällt. 

Auge findet einen Raum in dem der Hobgolin-Anführer und ein Flumph dabei sind, das Unterdunkel nachzumodellieren, mit Stalagmiten und Stalagtiten. Auch einen weiteren mit einer Gasspore und einem Kreischpilz. Er eilt weiter nach Süden.

Der Glotzer hatte weit im Süden einen Raum mit einer Skeletthand über dem Portal gesehen, passend zu "Sucht nach dem Siegel der Skeletthand, wohinter ein Jungeselle in seinem Budoir schlummert. Hütet Euch, denn während Menschen oft ein Tigerfell tragen, ist dies ein Tiger in Menschenhaut. Entfesselt die Bestie, und erringt den Schlüssel, und die Verachtung von Arkturia." Wir wissen von Preetha, dass Arkturia das Blut eines Mannes names Alussiar für ihre Experimente nutzt, und daß wir ihn befreien sollten. Auge fragt ihn, er gibt als wir von Preetha reden zu, daß er Alussiar heißt. Auge zerschießt das Siegel über der Tür. Allusiar gibt ihm den Schlüssel, und zieht ab, Halaster taucht auf und stänkert was wir für ein Übel auf Wassertief losgelassen hätten. Die Hobgoblins in dem Gang dorthin bekommen das mit, beschießen Auge mit ihren Bögen, aber er entfleucht. 

Jaroll geht weiter und sein Pferd wird in einen Gelatine-Kubus verwandelt. Er erschlägt es. Dann findet er einen Raum mit einer Statue einer lächelnden Zwergin, eines Zwerges, aber ohne Kopf, und einem riesigen Bierkrug. Gemäß dem Hinweis "In der Zwergenmaid werdet ihr Erlösung finden. Ihr Lächeln verspricht sie, ihr Geschenk garantiert sie." Er findet den letzen Schlüssel im Krug, aber als er ihn nimmt schließen sich die Türen, und aus der Decke beginnt sich der Raum mit Bier zu füllen! Er holt die Adamantpicke heraus, und bricht die Tür auf. 

Ich lauf dem Flumph in die Arme, der den Hobgoblin-Chef verlassen hat, die Hobgoblins haben irgendetwas vor. Er kann mir sagen, wo der Raum mit der Zerstörungmaschine ist: unten, bei dem Gang wo sie ihre Autos haben. Ich töte die meisten dort, die mich beschießen -- einer trifft, mit einer Kältesphähre nach Otiluk, der Rest flieht. 

Wir versammeln uns vor der Kammer, türmen Benzinkanister davor auf, und sprengen sie, dann dämmern wir die angeschlagene Tür mit der Adamanthacke ein, legen die Schlüssel in die dafür vorgesehenen Vertiefungen und stoppen den Countdown. 

Wir haben alle allerhand Mitleidenschaft genommen, vor allem Jaroll. Daher entscheiden wir -- was sich als Fehler herausstellen wird -- in den Räumen von Alussier kurz zu rasten, jetzt wo der Countdown beendet ist, bevor wir die Riesen angreifen. Dort treffen wir auf zwei angebliche Menschen, Tenragos und Millegosa, die sagen Arkturia habe sie zur Gesellschaft von Alussiar hier abbeordert, und die tanzen wollen. Musik haben sie auch. Wir mistrauen der Sache, aber der Drow erklärt sich bereit, und als ihm nichts passiert, tanze ich auch mit der Frau, nichts passiert offenbar. Wir wollen auch nach dem Phylakterium von Arkturia suchen, in einem Raum im Norden, wo eine Zwergenstatue sich in eine Wand verwandelt, aber sie halten uns davon ab. Wir lassen ab (ich denke, wir können später nochmal wiederkommen). Jaroll holt sein Pferd wieder, ich sammle mich um meine Zauberkraft zu erfrischen, beschwöre einen Unsichtbaren Diener, und wirke Magie Entdecken

Wir nehmen die Schlüssel mit, sie sind aus Mithril und jeder ist 500 gp wert. Wir suchen die Hobgoblins bevor wir die Riesen konfrontieren, aber alles scheint nun verlassen. Wir finden auch verschiedene Krypten, eine davon sagt "Du hast die letzte Ruhestätte von Harls Nod Darkshine gefunden, Architekt, Fallenbauer, und Trinker von feinen Bieren." Wir finden auch noch in einem Gästeraum eine wertvolle Kristallkaraffe, und eine weitere Transmutationsfalle bei einer Kiste, die ich mit Magierhand öffne, aber der Zauber trifft mich dennoch. Ich widerstehe. Wir töten noch einen Skorpion, der sich als verwandelter Schattenkoloss herausstellt, und den dann auch. Wir finden auch zwei Tore:

In einem Nebenraum von Alussiars Budoir ein Tor, mit drei humanoiden die Hände halten, es führt nach unten, in eine Ebene mit fremdartigen Metallplatten auf den Türen und seltsamer Braille. Ein  Tor mit Buch, zum Zauberkern, in einer Kammer nahe Labor und Zeitkammer.

Dann machen wir uns dran, die Kammer der Riesen zu betreten. Diese ist aber leer. Nur Halaster auf einem Kneipenschemel sitzt darin, dankt uns dafür, daß wir die Riesen seinen Koloss fertigstellen ließen, und meint zum Dank würde er den nun nach Wassertief hochteleportiert haben, genau wie die Höllenfeuermaschine, und losschicken, das Hospiz von St. Laupsenn plattzumachen, das Orsik leitet. Und er meint, wenn wir den normalen Weg nach oben versuchen würden, kämen wir nicht schnell genug hoch. Wir sollten runter auf die nächste Ebene gehen. Da er ja die Portale kontrolliert, und die Wege ohne sie zu lang sind, bleibt uns nichts als zähneknirschend den Weg nach unten anzutreten.

Donnerstag, 2. Juni 2022

Simulacrum Intermezzo & Hobgoblins

Viertag, erster Zehntag der Hochsonne

Ich nehme mir am Ein- und Ausgang jeder Ebene einen Steinsplitter mit, Jaroll haut sie wenn keine losen da sind mit der Titanhacke aus der Wand, und beschrifte sie mit Ort und Datum, damit ich sicher dorthin teleportieren kann, wenn nötig.

Dann gehen wir hoch, wir Teleportieren uns zum Ausgang mit Hilfe von Wahrsagen, reiten dann auf Geisterpferden den Gang hoch, durchqueren die Höhlen der Drow, und den Bereich des Balhannoth auf der 11. Ebene, der versucht Jaroll mit den Gefühl, daß da etwas heiliges von Selûne ist zu verlocken, aber ich durchschaue das und kann Jaroll davon abbringen, dort hinzugehen. Jaroll will auch gar nicht an die Oberfläche, aber begleitet mich, um mich zu beschützen, da wir ohne Schildwächter unterwegs sind.

Von dort geht es hoch ins Reich von Muriel. Wir erkunden eine Abkürzung durch einen ehemaligen Drow-Tempel mit Hilfe des Unsichtbaren Glotzers und Dieners. In einem Bereich mit magischer Finsternis dort fällt Auge Halluzinationen von Beholdern anheim, die eine widerwärtige Statue von Ghaunadaur verursacht -- er kann sie wegen Blindsicht sehen. Die Stimme von Halaster ertönt und verkündet: "Sehet die dunklen Götter der abscheulichen Drow! Ihr Panthon ist voller Götter geboren aus Blut und Verrat. Meine Art Götter!"

Schließlich nehmen wir das Tor zur ersten Ebene, und von dort durch den Brunnen hoch ins Gähnende Portal. Von den Goblins hören wir, daß es bei den Hobgoblins einen Machtwechsel gegeben hat. Bevor wir rausgehen rasiere ich mich noch. 

Wassertief

In der Stadt gehen wir erst mal nach Hause, ich verfüttere einen der Granate an den Golddrachen als Leckerli, und spreche ein Arkanes Sanktum. Nehme mir Objekte für Teleport. Dann gehen wir Einkäufe machen: wir verhökern in der Gasse der Waffenschmiede unere erbeuteten Stahlbögen und Schwerter, lösen die Goldbarren ein, und verkaufen die überschüssigen Ferngläser. Ich melde den magischen Brustharnisch zur Auktion an (er  wird auf 1,700 gp geschätzt). Insgesamt machen wir Kasse für etwa 6,000 gp, die wir unter uns aufteilen. Ich nehme noch 1,000 gp Schulden bei Jaroll auf, und kaufe für 3,000 gp Diamantenstaub, ein weiteres paar Roben und Schuhe für das Simulakrum, und mit restlichem Geld das wir aus der Gemeinschaftskasse ausgeschüttet haben magische Tinte und eine weitere Perle für Identifizieren. Auge geht derweil zum Gond-Tempel, einkaufen. 

Wieder in der Trollschädelgasse gehe ich in den Keller und zaubere ein paar Schneestürme, um Schnee und Eis für das Simulakrum zu haben. Dann tunnele ich in unsere Schatzkammer, wo ich meine Reservebücher hole, das eingenommene Geld deponiere, und etwas Blei mitnehme, für Teleport.

Ich nehme dann erst einmal ein herrliches Bad mit Hilfe von Wasser das ich von Unsichtbaren Dienern hochschaffen lasse und mit Feuerbolzen erhitze, und ziehe mir frische Roben an. Endlich fühlt man sich wieder wie ein Elb. 

Wahrsage abends noch auf den Thronraum der Hobgoblin's in Azog's Stadt. Azog ist tot. Es kam raus daß er erblindet war. Der neue Anführer heißt Kliyuse der Schädelspalter. Durkana, die Witwe von Azog lebt noch, wohnt in einer Barracke. Ich finde auch heraus, daß die Hobgoblins die Drow-Stadt übernommen haben. Sie rekruitieren, um Mannstärke aufzufüllen, vor allem Goblins.

Fünftag, erster Zehntag der Hochsonne: Simulacrum

Ich verbringe den ganzen morgen und Vormittag damit, ein Simulacrum zu erschaffen. Ich nenne ihn Simulaerion. Ich gebe ihm das magische Elfen-Kettenhemd (weil es mir in der Wüste ja sowieso zu heiß ist um eine Metallrüstung zu tragen), meinen alten Zeitkristall, und den Zauberhut. Ansonsten trägt er weiß-goldene Roben und Schnabelschuhe, wie ich auch. 

Er soll erstmal aus meinen Zauberbüchern die Rituale in ein kleines Ritualbuch kopieren, ich lasse ihm das letzte der Originalbücher da, damit er die übrigen Zauber daraus kopieren kann. 

-- 9.6.2022

Den Nachmittag haben wir frei. Wir kaufen Fleisch nach für die Mimics, das wir im Eiskeller einlagern, und holen Goldie ab von der Reparatur. (Vom Markt nehme ich einen Stein für Teleport). Ich schenke aus der Gruppenkasse auch Droop nochmal 9 Gold. Abends schaue ich in der Kristallkugel nach den Hobgoblins. 

Die Festung hat 14 Fahrzeuge. Zwei Ausgänge: ein großes Doppelportal, ein kleines gegenüber, unter den Mitteltürmen. Seitlich liegt die Festung an der Wurmrinne, Aufschüttung führt von da zum Doppelportal. Links daneben Boden zertrampelt und feucht, Matschspuren. In der Wand unter der Ecke sind große Felsen die aus dem Boden ragen, dort Spuren von Wasser. Um die Festung herum viele Zelte mit Goblins. 

Sendung von Tante Laeral: "Laerion bist Du in Unterberg, wenn ja komm schnellstens hoch. Wenn in Wassertief komm sofort." Wir gehen hin. Ich bitte sie um ein Objekt für Teleport. Laeral und Manshoon sind da. Halaster sei gestorben, unklar warum, und wieder da. Sie fürchten, dass er jedesmal mehr Kontrolle über sich verliert. Dass schon nächstes Mal, statt einem tausend Halaster-Klone erweckt werden könnten. 

Ich sage ihr daß ich und Jaroll nicht mehr aus dem Verließ wollen. Sie meint Durnan geht auch nicht weiter als eine Meile vom Verließ. Sie nennt es "Gewebesucht". Es gibt nur einen Weg es loszuwerden: das Gewebe auslöschen. Der Knoten im Gewebe hat ein Bewußtsein entwickelt. Die Zauberpest wurde damals ausgelöst als das Gewebe nach dem Mord von Mystra zusammenbrach. Sie haben Angst, dass die ganze Welt mit Halastern und Verließen überzogen wird. Die andere Schwester hat es gemerkt. Man müsste das Gewebe in Unterberg unterbrechen, oder töten. Der Knoten ist nicht physisch lokalisierbar. Vielleicht Halaster töten und im Moment des Todes einen Wunsch sprechen. Wir sollen forschen. Berichten wie er jetzt drauf ist. 


Ebene 13 - Hobgoblin Kriege

Sechtag, erster Zehntag der Hochsonne

Wir gehen früh morgens wieder runter ins Verließ. Probieren das Rostmonstertor-Tor auf Ebene 2, nach Ebene 6, vielleicht hat sich ja mit Halaster's Wiedergeburt was geändert? Es ist wieder offen. Auge bekommt eine Rune ab, und widersteht. Wir nehmen dort das D-Ton Goblintor, Jaroll pfeift den Ton perfekt. Ich bekomme die Rune ab und bin 24 Stunden immun gegen Blindheit, Bezauberung, Taubheit, Furcht, Versteinerung und Schock, und Stabilisiere sofort wenn ich zu Boden gehe. Bevor das Portal schießt hören wir noch ein metallisches Schleifen aus der 6. Ebene, ein leichtes Lefzten, und Schritte. 

Ich schaue in der Kristallkugel nach und sehe dort: Meloon Kriegsdrache, der ein Riesenschwert hinter sich herschleift, gefolgt von einem Haufen Schergen, gefolgt von Nihiloor, dem Gedankenschinder von Xanathar, Xanathars Majordomo, einem Schleimmonster, und Xanathar selber. 

Wir reiten auf Spukpferden zu Zox, klettern mit Auges magischem Seil über einen Haufen Schrott den er am Eingang aufgetürmt hat. Runter gehe ich mit Spinnenklettern. Wir erzählen Zox vom Gewebe, er meint Halaster habe in letzter Zeit die Bewohner des Verließes getestet, daher auch die Höllenmaschine, um ihn, Zox zu testen, um zu sehen ob er als Halasters Schüler geeignet sei. Ob böswillig oder nicht, er ist die Ursache. Die Maschine kam vom ihm. Er prüft, vor allem Magier. Es wird immer intensiver. Ich meditiere, um meinen Zauber wieder zu gewinnen. Es ist halb zwölf. Zox braucht noch bis zum abend, um den Schildwächter fertig zu bekommen. Bis zu den Hobgoblins sind es ca. 6 Stunden. 

---

Wir kontaktieren den General mit Senden, und bieten ihm an, er könne sich unterwerfen, und wir würden die Hobgoblins in Magubliet's Namen zum Sieg führen. Er sagt er will verhandeln, und sich mit uns in 12 Stunden treffen. Wir vereinbaren einen Treffpunkt in der leeren Höhle, bei der es zur nächsten Ebene hinabgeht. Wir reiten auf Spukpferden hin, und errichten eine Hütte gegen die Hitze und warten, mit dem Glotzer im Tunnel als Späh-Vorhut. 

Tatsächlich kommt er irgendwann angefahren, aber er lacht uns aus und meint wir wären hereingefallen, während wir hier mit ihm palavern, wäre der Rest des Stammes schon beim Gerät, und würde es erobern. Er aber würde sich nun zu Magubliets Ehren opfern. Dann greift er uns an. Wir schlagen ihn ohne allzuviel Mühe tot. Nun haben wir schonmal einen Wagen. 

Wir fahren zuück zu Zox, um ihn zu warnen. Er späht mit der Glaskugel auf das Gerät, und in der Tat, der ganze Stamm ist dort, der zweite General, der Barde, die 6 Verwüster, die beiden Kleriker, ein Haufen Hauptmänner und die ganzen Hobgoblins. Sie haben die Ballisten auf Autos montiert, und schützen diese, indem mehere Hobgolins sie mit ihren Schilden beweglich decken. Mit ihren 9 Ballisten, von denen noch fünf übrig sind, haben sie die fliegenden, regenerierenden Arbalesten bis auf zwei zerstört, und es sieht so aus, als ob diese auch in Kürze fallen werden. 

Wir überlegen, ob wir uns hinteleportieren sollen, aber Zox meint, ist doch eh egal, wenn die Welt möglicherweise bald endet, wird er das Gerät sowieso nicht fertigstellen könnnen, es wäre vielleicht besser seine Forschungen in der verbleibenden Zeit zu dokumentieren. Und er hat auch nur ein Werkstück von der Seite des Gerätes, ca. 40 Fuß über dem Boden. Die Hobgoblins haben eine maximal verteilte Aufstellung im Kreis rundherum genommen, und wir wären mitten im Feuer. 

Außerdem trauen wir dem Gerät ja auch nicht zu 100%. Es wäre vielleicht gar nicht schlecht, wenn es ertmal erobert und beschädigt wird, und nicht so bald fertiggestellt. Und wenn die Hobgoblins es erobern wollen, dann müssen sie dort eine Truppe postieren, um es zu sichern. Eine weitere in der kleinen Festung. Und der Rest kommt dann zurück zur Hauptfestung. 

Wenn wir diese in der Zwischenzeit erobern, dann können wir ihnen dort aus besserer Lage und ausgeruht auflauern. Teile und Herrsche. Wir können sie dann in kleineren Gruppen angreifen und besiegen, weil sie verschiedene Orte sichern müssen. 

--- 22.6.2022

Außerdem ist das eine ideale Gelegenheit, die Pilze zu befreien und zu retten. Wir überzeugen Zox davon, das zu tun: wir können sie auf die zwölfte Ebene hochführen, wenn wir sie befreit haben, dort ist es dunkel, und es gibt leere Höhlen, wo sie sich ansiedeln können, z.B. die in welche Sim sich teleportiert hatte. Die zurückgebliebenen Wachen bei der Festung und den Pilzen sollten wir leicht besiegen können. 

Ich spähe mit der Kristallkugel auf die Festung, und sehe daß diese von all den Goblins nun gesichert wird, die alarmbereit auf den Barrikaden stehen. Insgesamt etwa 100 Goblins, auf jedem Wachturm auch noch ein Hobgoblin, einer davon ein Hauptmann. 

Zox verzaubert uns alle mit Fliegen: er will auch mitkommen, und in der Zwischenzeit Chantarella retten. Wir teleportieren uns auf einen der Wachtürme, und metzeln die Goblins nieder. Ich verzaubere zuerst ein gutes Duzend mit dem Stab der Herrschaft. Dann friere ich zwei knapp zwei duzend mit der Gefrierenden Sphäre ein während Schauer von Pfeilen auf uns niedergehen -- ich ziehe zweimal einen Schild hoch, brenne noch vier mit einem Feuerball weg, genau wie Jaroll. Den Rest schießen und metzeln Jaroll und Auge nieder, je 3-4 die Runde, ich helfe ein wenig mit Feuerbolzen, bis die letzten zwei bis drei duzend versuchen zu fliehen. Aber Jaroll und Auge, sind fliegend so schnell, keiner kann entkommen. Wir sammeln all die Schwerter, Krummsäbel und Bögen ein, sowie das Fernglas des Anführers. 

"Meine" Goblins erzählen uns, dass die Höhle mit den Pilzen etwa eine Stunde entfernt liegt. Ich belebe noch meine vier Skelette und zwei Hobgoblin Zombies, als Träger, und weise die Goblins an, mehrere große Zelte mitzunehmen (als Sonnenschutz für die Pilze).  Dann machen wir uns auf den Weg.

Wir müssen uns überlegen, ob wir die geretten Pilze erstmal in der Festung unterbringen, um dort zu sein wenn die Hobgolins zurückkehren, oder ob wir versuchen, sie direkt nach oben zu bringen. Natürlich muss ich ein paar Schadenszauber lernen, aber ich würde immer noch gern auch mal andere Zauber als die üblichen probieren. 

--- 25.8.2022

Wir reisen zur Pilzhöhle und eskortieren die Pilze unter dem Schatten von Zeltplanen zurück zur Festung, wo wir sie in einem Zelt unterbringen. Wir lassen die Goblins die Toten zusammenräumen, stellen und setzen die toten Goblins wieder auf den Wehrgängen auf, stützen sie ab wo es geht, und mischen sie mit Goblin-Zombies, ich erhebe noch drei weitere, so daß es auf den ersten Blick so aussieht wie vorher. 

Dann hebt Jaroll mit seinem Schaufeln Zauber ein Loch aus, in das wir die Goblins hinablassen, ohne Waffen und bewacht von den Skeletten. Wir geben ihnen Blechteile, sie sollen einen Gang schaufeln, nach draußen. So sind wir sicher, wenn der Zauber abfällt von ihnen. Dann besprechen wir einen Plan:

Wir wollen die zurückkehrenden Hobgolins zum Teil in die Festung locken, dann das Tor schließen und diesen Teil vernichten.  Danach können wir uns um die restlichen draußen kümmern, und haben auch Wägen, um die Pilze die 180 Meilen bis zum Aufgang zum Schattenreich der Drow zu fahren. Dann warten wir auf Zox, der aber nicht auftaucht. Ich spähe auf ihn und sehe, daß er noch bei Chantarelle herumhockt. Wir rasten, mit Wachen. Wir denken daß die Hobgoblins frühestens am nächsten Mittag zurück sein werden.

Siebentag, erster Zehntag der Hochsonne

Ich habe kein Wahrsagen gelernt, weil ich auf Zox vertraue. Der allerdings taucht erst spät auf, und hat alle seine Zauber für fliegen verbraten. Große Pilz-Wiedervereinigung im Glück. Wir bieten Chantralle an, ihr Volk in einem Exodus in Sicherheit zu bringen, aber Zox will daß wir die Hobgoblins besiegen, denn sonst hätte er nie Ruhe. Chantarelle will auch lieber da bleiben, wenn die Hobgoblins nicht mehr sind. Ich verzaubere das Festungstor mit einem Arkanen Schloss, so daß nur wir oder meine Untoten es öffnen können. Dann warten wir, den ganzen Tag lang, aber die Hobgolins tauchen nicht auf. 

Achttag, erster Zehntag der Hochsonne

Ich erschaffe morgens noch 26 weitere Zombies und lerne wieder Wahrsagen, auf den General. Wir sehen wie sie in den Tunnel einfahren. Wir erwarten sie eine Stunde später oder so, aber niemand kommt. Irgendwann kommt ein einzelner Wagen. Ich spreche Zungen und Selbstverkleidung, so daß ich einen Hobgoblin am Tor mimen kann. Die Truppe merkt aber dass irgenwas nicht stimmt und bleibt auf 100 Fuß Abstand stehen. Sie sagen, Befehl des Generals, alle Zelte abbrechen, es ginge nach unten zum Großen Boss, sie hätten was sie brauchten. Auge schießt den Anführer nieder, und Jaroll schleudert einen Feuerball auf den Wagen, der alle tötet, aber leider auch den Sprit explodieren lässt, so daß es zu einem fahruntüchtigen Wrack wird. 

Damit ist Zox' Problem gelöst, die Hobgoblins sind weg. Er tötet die Goblins im Loch, weil er fürchtet dass sie sonst doch nur wieder die Pilze ausbeuten werden. Dann bietet er uns den Rest der Schätze aus seinem Tresor zum Dank, und  Hinweise auf Mithrilschlüssel, die Halaster versteckt hat, die ein magisches Gerät von Arkturia stoppen können. Die Schlüssel braucht man zum Ausschalten. Er hat es dann vergessen, vielleicht wollt er Arkturia und Zox nur veräppeln. Insgesamt sechs Blätter, die er uns schenkt. 

Ich denke; wahrscheinlich will Arkturia das Teil das die Hobgoblins erbeutet haben, um es in ihrem Gerät einzubauen, und der Oberhobgolin wird einen Handel mit ihr treiben.