Eintag, Erster Zehntag, Fading
Wir gehen wieder rein, via Meteorit, und dem Tor auf der Gedankenschinder Ebene, dann den Gang runter zu Ebene 20. Ca 10 Minuten bei 30 Fuß hohem Tunnel. Dann kommt die Ebene: Höhlen sind ca 30 Fuß hoch. Verschiedene Gänge verzweigen sich.
Ich disintegriere ein Kraftfeld das den Eingang absperrt. Wir gehen rechts nach Süden, von links im Norden kommen klopfende Geräusche. Wir fallen daraufhin einem Symbol des Todes von Ezzard zum Opfer, überleben es aber, der Glotzer dank der Hilfe von Jaroll, der ihn auch wieder heilt.
Höhle mit großer Erdspalte in lichtlose Tiefen, in dem Lichter umherschweben, über 100 Fuß weiter unten ist ein See, and dem kleine Hütten stehen, in einer weiteren riesigen Höhle, die von Leuchtendem Moos, Fungi und Feuerkäfern erleuchtet wird. Es gibt Zurchholz, Trillimacs, und so weiter. Dort ist ein See mit 3 kleinen Wasserfällen, und kleinen Inseln mit Hütten. Ein versunkenes Paradies. Die Hütten wirken verlassen. Die Wasserfälle kommen aus einem unterirdischen Flüßchen, das ich nur 150 Fuss weit verfolge, und das bis da nirgends hinführt.
Noch weiter im Süden werden die Gänge so eng, daß unsere großen Schildwächter nicht hindurchpassen Eine verzweigte Höhle, in der Chantarella mit kleinen Pilzlingen sitzt. Sie sagt sie wird von Steinvögeln belagert - Wasserspeier -, es gibt auch noch Golems, die hier aber nicht hineinkommen weil die Gänge zu eng sind. Gegen die Wasserspeier haben sie die Leichen einer Quaggoths zu Pilzdienern rekruitiert.
Wir gehen hoch wo es hämmert - zwei Steingolems kämpfen bei einer Esse miteinander, einer sieht aus wie Halaster, der andere wie ein Konglomerat von solchen Halasterstatuen, der sich Steinmantel nennt, mit vielerlei Köpfen. Er tötet den Golem, und holt einen leuchtenden Stein aus seinem Kopf, den er essen will. Wir versuchen ihn durch einen Angriff abzuhalten, aber er frisst ihn trotzdem, und erstarkt dadurch erneut. Wir machen ihn nieder und holen seinen Stein heraus. Ich untersuche ihn, und finde heraus, dass der Stein formbare Magie entählt, und den Golem kontrolliert hat, und das die Intelligenz und Persönlichkeit des Golems herausbringt. Muß ich mit Legendenkunde untersuchen, wer ihn beherrscht. Wir finden in der Kohle der Esse ein Streichholzschächtelchen, darin eine schwarze Perle. Beim Verlasen des Raums bekommen wir eine Vision: Ezzard klammert sich an Klippe über Lave bei Netherskull. Halaster ruft: Du warst der Auserwählte! Du solltest Gleichgewicht bringen für Unterberg. Du warst wie ein Bruder für mich! Ich habe Dich geliebt! Dann stürzt er hinab.
Riesentropfsteinhöhle, taghell erleuchtet von sterilem, blauweißem Licht, mit monumentalem Stalagmit 120 Fuß hoch in der Mitte, gekrönt von einem weißblau leuchtenden Kristall 10-Fuß durchmesser mit Roter Halasterrune. Boden übersäht mit den zerbrochenen Überresten von Halastergolems, die den Turm stürmen wollten. Höhle ist bis zu 200 Fuß hoch. Ein 60 Fuß Stalagtit hängt genau über dem Kristall, endet 10 Fuß darüber. Im Norden ein Spalt im Boden, Windgeräuche daraus.
Vision: Halaster hängt kopfüber an einer Goldenen Kette in Madgoths Schloss. Redet mit Ezzard: Du konntest mich einfach nicht loslassen. Das passiert wenn eine unstoppbare Kraft auf einen unüberwindbaren Widerstand trifft.
Skrianna taucht mit Schildwächter, Beholder Xarp, mehr als ein duzend Henchmen, zwei Grells und zwei Nothics als Expeditionstruppe bei Chantarelle auf. Mit Zelten etc. Sie will 8 Pilzlinge. Ich lasse mir die Namen der Pilzlinge geben, und nehme etwas von ihrem Hut. Wir bekommen das OK von Chantarelle dazu. Sagt vom Kristall brechen manchmal Stücke ab (es ist der Runenstein), sie fallen herab, einer am Tag. Kristall wächst wohl nach. Wo sind die Teile die heruntergefallen sind? Ezzard oder jemand in seinem Auftrag muss sie gehortet haben. Sagt Familile geht ein und aus bei Halaster, trinkt Tee mit ihm. Ezzard hat nur das Ziel Halaster plattzumachen. Ezzard ist wohl lawful, und hat sich mit Halaster zerstritten. Sie sagt sie hat keine Angst Ezzard, ihm weil er an seiner Mission arbeite, und nur ungestört sein will. Halaster-Golemreste stammen aus der Zeit, als er sie gegen den Turm gesandt hat, wo sie an Schutzzaubern zerschellten. Sagt Drivvin Freth will den Kristall. Sie will immer noch 8 Pilze, als Gärtner. Wir haben Sorge dass sie verstümmelt werden als nachwachsende Nahrung, sie sichert uns zu, das nicht zu tun, und uns pro Pilz 1000 gp Entschädigung wenn ihnen was passiert. Ich merke mir die Namen der Pilze, und nehme stückchen von ihrem Fleisch für Hellsehen. Sie will mit uns Fragmente suchen, wir lehnen das ab.
Ich beschwöre einen Xorn, und schicke ihn unterirdisch, die Kristallsplitter suchen. Er kommt nach kurzer Zeit mit zwei davon zurück und meint, das wären alle. Sagt auch, er habe noch etwas gefunden, und gibt uns einen Ring der Röntgensicht (rare, attunement, Aktion als Kommando, um durch solide Materie für 1 Minute zu sehen, kann 1 Fuss Stein, 1 Inch Metall, 3 Fuss Holz oder Erde durchdringen, Blei blockt. Nach dem ersten Versuch save oder Exhaustion) im Tausch gegen einen 50 gp Sardonyx. Der Xorn verschwindet.
Südlich davon eine Höhle mit 5 Quaggoth-Pilzleichen erschlagen von Skrianna's team, und 4 Wachen Skriannas, die die Pilze nun beschützen.
Eine Höhle mit Querspalte, 70 Fuß tief, mit Halaster-Kichern. Vision: Über den Dächern von Wassertief, Ezzard schießst Magische Geschosse auf Halaster, der Neo-Style den Missiles ausweicht.
Tropfsteinhöhle. 50' hoch. Sieht ein wenig wie ein zahninges Maul aus. Schwierig zu durchqueren. Boden aus Erde. Die Luft steht hier still. Eintönige Starre. Wir fühlen Angst.
Erkunden die andere Gänge mit Auge und Glotzer, er sieht in der Großen Höhle 3 Gargylen, die den Trupp von Skrianna angriffen. Auge schießt die letzte noch tot. Die Gargylen saßen auf den Stalagmiten. 3 davon haben nun keine Spitze mehr. Er hört Zwerge sprechen, ich mache Sprachen Verstehen, und wir schleichen mit Spurloser Passage hin. Es sind 7 Duergar - 4 männlich, 3 weiblich, darunter Skrella, die uns im Dumathoin-Tempel betrog, sie sagt "Wir müssen Fasrian etwas mitbringen". Sie diskutieren ob sie zum Altar sollen, vor dem sie Angst haben, oder zur Goldenen Schnecke, wo man gegen Steingolems kämpfen muß. Wir entscheiden daß wir sie erst plätten, und dann aus einer position der Stärke verhandeln. Schergen behaupten Fasrian sei ein Engel, in der Alten Zwergenmine, eine Ebene weiter unten (im Axtförmigen Thronraum residierend), der mit Prinz Walthagar Stahlschatten redet, ihrem Anführer des Eisenauge-Clans. Sie haben keine Schätze, keine magischen Gegenstände. Wir wecken Skrella.
Sie hat die Schätze an die Cassalanthers verhökert, für Informationen verkauft. Will mächtig werden. Sagt Fasrian sei ein Engel. Sehr groß, großes Schwert, grüne Hautfarbe. Es ist ein gefallener Engel, der eventuell, wenn man ihn damit konfrontiert wieder geheilt werden kann. Walthagar ist der Bruder von Horga Stahlschatten V (der Tiefkönig von Kraklstugh), es gab Ärger weil er Kriegstreiber war, zwischen Duergar und Drow und wurde ausgestoßen und verbannt.
Auge hat von einer Goldenen Schnecke gehört, ihr Name ist Haungarask, sie kann angeblich heilen und segnen, beruhigen. Wir nehmen ihnen die Plattenrüstungen weg, und die Psychohämmer. Sie sagt, wenn sie ihre Ausrüstung wiederbekommt erzählt sie uns alles. Wir stimmen zu, wenn wir eine Zone der Wahrheit nutzen können. Sie weiß, dass der Engel im Dienste von Thorm stand, dem Gott der Paladine, Pflichterfüllung, Loyalität und Rechtschaffenheit, des Krieges und der Selbstaufgabe, ein Verbündeter Ilmaters, und von Tyr, dem Gott von Recht und Ordnung. Er kam herab, um für Ordnung zu sorgen, aber kam dabei vom Pfad ab. Engel hat das sagen, nicht der Prinz. Prinz ist unzufrieden damit. Sagt Golems würden Halaster verehren, und auch die Schnecke. Die Golems reden Gemeinsprache miteinander. Wir nehmen die Namen und je ein Haar von jedem der Duergar.
Im Osten, Höhle mit zwei Halaster-Golems. Eine mit Wasserspeiern und Steingolems.
Schrein von Laduguar. Höhle mit großem Stalagmit und -Tit und Altar und 100ten von moderigen Schädeln in Nischen in den Wänden. Schätze auf dem Altar aufgestapelt, ein Spiegel an den Wänden drumherum. Die Tropfsteine sind mit Holzkohle-Zeichnungen von Schlangen und Skorpionen überzogen, wie von Zwergen. Altar zu Laduguar, Gott der Duergar für geheime Schätze. Wandmalerei von Laduguar der Edelsteine im Arm wiegt. Auf dem Altar Gold, Silber, Diamanten, ein rostiger Kriegshammar, ein Teekessel.
Als Jaroll Schutz vor Bösem spricht brechen aus den Stalagmiten und dem Boden Zwergen-Mumien heraus. Ihr Anführer ist eine Obermumie, die Zaubern kann, sich in einen Sandsturm verwandeln, Magische Wächter und Insektenplagen hervorrufen. Die Obermumie prahlte, wenn wir die Schätze stehlen würden, wären wir verflucht, und er wird immer wiederkommen, uns verfolgen. Wir machen die kleinen Mumien nieder, und ziehen uns angesichts einer Wolke an Insekten erstmal zurück.
Vision: Halaster und Junger Ezzard sind in der Hobgoblinwüste. Halaster hat eine Vorrichtung in der Hand. Auf einem pferdelosen wagen sitzt ein Hund. Halaster sagt, "Wenn dieser Wagen 88 meilen erreicht, wirst Du ernsthaften Scheiß erleben". Der Wagen rast auf Ezzard zu, kurz befor er ihn erreicht verschwindet er, eine brennende Spur zurücklassen. Halaster jubelt "88 Meilen!"
Wir schicken nur Auge rein, aufgebufft. Die Mumie zeigt sich nicht. Auf dem Altar sind der Teepot, rostige Kriegshammer andere Schätze. Dann kommt er doch, Auge macht ihn nieder, wir sacken die Schätze ein, 3000 Kupfer, über 2000 Silber, ein paar hundert Goldmünzen und 5 Diamanten a 100 gp, und durchsuchen alles, finden nur noch seine Kanopen, verbrennen seine Organe und ihn, und nehmen die Kanopen mal mit, um einen Priester zu befragen, was damit zu tun sei. Dann gehen wir weiter zu:
Massive Höhle von der viele Gänge abgehen. Sechs Steinstatuen auf 20' hohen Simsen, 3 im Norden, 3 im Süden, die Monster darstellen, alle mit Flügeln. Am Boden 2 Steingolems, sehen aus wie Halaster, einer im Süden, einer im Norden. Kleine Seitenhöhle, in der ausgewaschener Stein aussieht als ob sich jemand nach einem Stab bückt, während ein großer Blauer Drache von hintem nach im greift.
Raum mit Rampe zu Sims, Boden mit Bruchstücken von Gargylen übersät. Oben ein Wand-Portal aus Puzzleteilen, das zu dem passenden weiter oben führt. Zwischen den Wasserspeier-Trümmern finde ich ein große Puzzleteil aus Stein, 20 Pfund.
Vorbei an der Haupthöhle zu einem Verteilerraum eine 10x8 Fuss, 4 Inch Tiefe Einsenkung im Boden. Daneben angemalte Steine als Puzzleteile. Ca. 100 Teile. Wir puzzlen eine Stunde weil die Teile schwer sind. Am Ende sehen wir das Bild des Grinsenden Halaster, der auf einem Blauen Drachen reitet. Das eine Teil fehlt. Ich schiebe es mit dem Unsichtbaren Diener rein, während wir außer Sichtweite sind - natürlich kommt wieder eine von Halasters miesen Runen.
Raum mit schwebenden Lichtern, und einem Halastergolem mit Hammerhändern, der damit spielt. Wir sprechen ihn an, er greift uns an. Wir zerstören ihn.
Raum mit alter Statue einer Frau, die die Hände als Schale ausstreckt, Kopf fehlt, stattdessen wachsen Fliegenpilze oben heraus. Ich erspüre Transmutations-Magie. Wir legen einzelne Gold und Silbermünzen hinein, und bekommen: einen verrotteten Fisch, eine Fleischpastete (die Jaroll verspeist), ein Säckchen mit Fußdornen. Dabei speien die Pilze Sporen aus, die wir aber verkraften. Wir gehen weiter.
Raum mit Fragezeichen (magisch, starke Divination). Auge fragt: "Wo ist das Phylakterium von Ezzard"? "Du kennst die Antwort schon". "Was kannst Du mir über den Knoten im Gewebe sagen?"? ... Wartemusik ... ". "Wo ist das Phylakterium von Arkturia"? "Eines der Größten Mysterien von Unterberg"... hah haha. Dann will es nicht mehr, obwohl mein Identifizieren sagt die Anzahl der Fragen sei unlimitiert.
Großer Dunkler Raum ganz im Nordwesten. Boden und Decke uneben. Brandspuren. Skelette zweier Behire in der Raummitte, von Schuppen umgeben. Ich versuche wieder Magie zu ersprüren und sehe Illusionsmagie bei dem abgebrochenen Kopf eines Halaster-Golems. Da betritt am fernen Ende der Höhle Jocelyn von Dolchfurt, von den Gentlemen Bastards, Ilinar der Kriegspriester und Grell Mormesk kommen auch raus. Der Dieb Perlos zeigt sich nicht ein Halbling. Jaroll geht zum Kopf, der mit Magischem Mund sagt "Hinab und hinab und tiefer noch, erwartet Euch das Reich des Unheils des Verrückten. Zwischen dort und hier die Tränen des Himmels, und das Böse das an die Türen des fernen Reiches klopft." Die Basterds sagen das Paradies wäre OK, sie hätten dort übernachtet.
Vision: ein katatonischer Halaster in spinnenseide Kokon. Ezzard hält ihn in den Armen und schreit weinend Meister Halaster, gehe nicht dorthin wo ich Dir nicht folgen kann!
Vision: Halaster schwingt einen Zauberstab gegen Ezzard: "ich weiß was Du denkt, hat er zwei Geschosse abgefeuert. Ist noch einer drin? Do you feel lucky, punk?"
Zwei Räume schließen an, einer mit eine Säule voller Augen, Boden voll mit Knochen von Opfern, Ausrüstungsteile - alles was die Behire gekillt haben. Der andere war die Schatzkammer der Behire, nur noch 1 cp liegt einsam herum.
Wir erkunden das "Paradies unter der Erde" mit Spinnenklettern, alles scheint koscher. Lediglich die Feuerkäfer muß man meiden. Wir führen Chantarelle und ihre Pilze hinab, mit Hilfe eines Luftelementars den ich beschwöre, damit sie dort in Sicherheit leben können. Deckenhöhe ist 100 Fuß, der Spalt darüber ist nochmal 200 Fuß hoch. Die Höhle ist ca. 1,200 Fuß lang, 800 Fuß breit. Moos wächst auf den Steinen und Wänden. Es gibt einen Pilzwald. In der Mitte ist ein 30 Fuß tiefer See, gespeist von drei Wasserfällen. Auf drei kleinen Inseln stehen leere Hütten. Wohl ehedem Kua Toa. Es gibt Fische, Fledermäuse. Ich bringe unsere Namen an den Hütten an.
Ich teleportiere Auge und mich heimlich und leise (mit Glotzer in der Tasche) mit Dimensionstür an den Steingolems vorbei Richtung Goldschnecke. Die Schnecke ist riesig, und verstärkt das Licht, das sie reflektiert. Dort sind nochmals zwei Steingolems, die ihr huldigen. "Großer Hau-Garask, wir bitten um Deine Göttliche Weisung. Es sind wieder Abenteurer hier, sie wollen die sicher Böses. Gib uns ein Zeichen. Was sollen wir tun mit diesen Eindringlingen, die nicht wie Halaster aussehen." Irgendwann ziehen sie ab. Ich verstecke mich in den Schatten, bis sie weg sind (Auge ist ja sowieso unsichtbar).
Wir befragen Hau-Garask zu seiner Weisheit. Die Schnecke stahlt Abschwörungsmagie aus. Ich schneide mich, und werde beim Berühren geheilt. Die Schnecke scheint den Fungus zu lieben, und lebt in Symbiose mit ihm. Sie grast ihn, er wächst hier an den Wänden, und er regeneriert direkt. Auch der Pilz ist magisch.
Als Auge sich auf meinen Rat hin magisch als Halaster verkleidet, und zu den Golems gehen will, um ihnen zu Befehlen uns durchzulassen, brechen Tentakel aus dem Boden um ihn zu greifen. Er flieht zurück zu mir. Die Golems kommen, erkennen in ihm aber Halaster, und er befiehlt ihnen, uns zu beschützen und durchzulassen.
Wir gehen hoch nach Wassertief. Geben einen der Splitter des Runensteines Laeral. Ich identifziere ihn - eine mächtige Zutat um neue Zauber oder magische Gegenstände zu erschaffen.
Zweitag, Erster Zehntag, Fading
Vor dem Nächsten morgen wirke ich noch Gedankenleere auf Auge, und Unentdeckbarkeit auf uns alle und Magische Rüstung auf den Glotzer und Nystuls Aura auf meine Gegenstände. Dazu einen nach dem Lernen, für den Stab.
Wir gehen rein. Die Runen verwirren Jaroll, ich bekomme die Rune dass ich keinen Advantage bekommen kann auf Attacks, Saves, Ability Checks. Wir gehen zur Schnecke. Die Golems sagen, man kann die Falle mit "Halaster Rette Uns" vermeiden. Ich nehme mir am Eingang der Ebene einen Stein mit, für Teleportation.
Heute ist der Runenstein Orange, die Rune Violett. Die Bastarde kommen wieder an, als wir eine der verbebleibenden Höhlen untersuchen. Eine mit essbarem, recht widerlichem Pilzbewuchs, eine mit einer alten Lagerstätte und Warnung an der Wand "Halaster beobachtet uns".
Bastards sagen, die Kultisten hätten gefunden was sie suchten und wären wieder abgezogen. Sie hätten einen Weg, Ezzard zu erpressen. Wir machen einen deal, wir arbeiten zusammen, Schätze werden 70%/30% zu unseren Gunsten geteilt. Sie sagen, Ezzard habe so einen kleinen Pseudodrachen-Familiaren, den könnte man entführen um ihn herauszulocken. Wir sind vor magischer Entdeckung geschützt, und könnten derweil in den Turm, das Phylakterium suchen.
Tante Laeral meinte, wenn einer wirklich alles über Halaster weiß, dann Ezzard. Tür zum Turm hat ein Bas-Relief, das einen Humanoiden Schädel mit einem Schwarzen Saphir in jedem Augenloch zeigt, darunter steht "Go Away!". Vor der Tür ist in 5' Umfeld ein Kraftfeld. Golems kommen nicht näher als 30 Fuss heran. Lasse ihn anklopfen. Bekomme ein Sending, mit derselben Stimme die der Kopf mit Magischem Mund hatte: "Weshalb seid Ihr hier." Ich Antworte "Das Gewebe retten. Halaster und den Far Realm stoppen. Die Gewebesucht beenden. Verstehen, was hier wirklich das Problem ist." Es scheint Ezzards Stimme zu sein, dieselbe die für den Mund auf der Halasterstatue verwendet wurde. "Mit einem von Euch will ich sprechen. Ihr entscheidet, mit welchem."
Ich mache Mind Blank auf mich. Ezzard kommt und öffnet die Tür, zeigt nach oben, der Pseudodrache fliegt hoch und raus, das Forcefield ist oben offen. Tür ist eine Tresortür, die man von innen öffnen muss. Ich komme mit dem Ungesehenen Diener hinein, drehen braucht Kraft. Er hat offenbar Wahrsicht, weil der den Diener wahrnimmt. Ein Foyer mit hölzernem Kleiderständer. Nächster Raum, ein gemütliche Niesche mit Spieletisch (Kronen, ich kenne das Spiel, aus Edelhölzern), und ein Magierstab. Er sagt er spielt mit dem Stab. Dann folgt das Studierzimmer, voll mit staubigen Pergamentrollen und Büchern, Kerzenständer aus Rattenschädeln, versteinerten Ratten, Bücher bilden Türme, ein Pfad schlängelt isch hindurch zu Schreibtisch, Treppe nach oben, wir setzen uns (ich hole den Stuhl aus dem Spielezimmer, hier ist nur einer).
Wir reden: Um dahinter zu kommen was wirklich los ist, ist Laeral und ihre Schwester Quinue wichtig, die zwar Abstrahiert ist, aber bessere Einsicht hat. Halaster retten ist nicht mehr angesagt, nur vernichten. Und auch die Weltgeschichte interssiert ihn nicht. Er will nur Halaster töten. Er kann sich in Wassertief umsehen, Zeitung lesen. Er weiß, er hat 1:1 gegen Halaster keine Chance. Wenn aber Helden kommen, wo er eine Chance sieht, macht es Sinn, sich zu verbünden. Das Gewebe ist zweischneidig. Der Grund warum es soviel Magie gibt. Sonst wäre es langweilig. Diese Stärke ist auch die Gefahr - der Far Realm und anderes sind nachteilig für alle und alles. Wenn Sternengezücht Magier hier alles übernehmen. Die Tore, die die Schattendunkels geöffnet haben, müsste man schließen. Die öffnen es sehr schnell. Viele wollen die Splitter des Runensteins, starke Magie, vom Gewebe gespeist, vom Knoten im Gewebe. Er weiß nicht wo genau der ist - bei Halaster oder nochmal darunter. Er war schon dort, aber soweit er weiß hat er es selbst nicht angezapft, aber ist nahe. Er hat einen Turm, und seine verrückten Lehrlinge. Er hat zwei neue, den Drow und einen menschlichen Magier, der sehr jung aussieht. (Spite)
Was für Schachstellen hat Halaster? Keine. Er kann die Magie nach Belieben verbiegen, und nur er. Aber sie haben sich ja auch direkt bekämft. Er kann Stein und Luft einfach so ineinander verwandeln. Türen durch Wände ersetzen, die Tore aktivieren oder deaktivieren. (lair actions) Er glaubt dass das Verließ eine Art eigene Persönlichkeit hat, und Halaster in Symbiose mit ihm ist.
Hintergrundgeschichte von ihm und Halaster? Sie haben zusammen die alten Zwergenlevel erkundet, bevor die Lehrlinge kamen. Halaster wurde immer wilder, verrückter, hielt sich an nichts, hielt keine Versprechen, wurde größenwahnsinniger. Je schlimmer Halaster wurde, desto mehr zog sich Ezzard zurück. Er vermutet, das Gewebe hat ihn verrückt gemacht, zum verrückten Hund unter dem Berg. Ursprünglich war die Idee dass sie zusammen das Gewebe kontrollieren, aber das Chaos gewann schnell gegen die Ordnung. Mit dem Knoten im Gewebe kam auch das Chaos. Er wurde aktiv nach der Zauberpest. Halasters Turm hat 3 Ebenen und 4 Kleine Türme, liegt abseits des Verließes.
Warum will Halaster Euch vernichten? Er spielt nur mit mir. Schickt Idioten, die Lich zu töten. Aber der eigentliche Feind ist er, und eigentlich sind alle seine Opfer, er ist das ultimative Übel.
Was passiert, wenn wir Halaster töten? Er ist bisher immer wieder gekommen.
Was ist er, wenn keine Lich? Weiß er nicht genau. Vermutet er hat einen Weg sich wieder zu Erwecken. Ein Abkommen mit einem Gottling des Far Realm. Oder er hat Klone.
Far Realm: holt sich Monster für das Dungeon. Er versteht auch nicht, was Halasters Endziel ist. Es kann nicht nur Macht sein.
Schattendunkel? Maderaste und Xaerion ihr Cousin und Ehemann sind in die Far Realm verschwunden. Stattdessen haben Xerions Neffe und Nichte das sagen. Desmir und Salta, Zwillinge, Kinder seiner verstorbenen Schwester Yaritra, die wie er einst ein Paladin des Torm war, die beiden sind Death Knights. Halaster glaubt, daß sie einst Macht in Wassertief haben sollten, die Stadt als Puppenspieler zu beherrschen.
Wer ist deren Kontakt oben in der Stadt? Verschiedene Familien. Derzeit denken alle das Haus ist niedergebrannt, und keine Gefahr mehr. Sie gehen eher selbst hoch, im Verborgenen. Um alles geheim zu halten.
Wassertief, wer sind Halaster’s Verbündete? Irgendwelche Diener die glauben sie könnten sich so profilieren, oder Macht gewinnen.
Können wir wiederkommen, um weitere Schritte zu besprechen? Halaster wird wissen dass wir ihn nicht vernichtet haben, und dann gegen uns arbeiten. Er glaubt, Halaster würde wissen dass das Phylakterium noch besteht. Wenn der Runenstein rotorgange Leuchtet, ist es so, als ob Halsater selbst anwesend wäre.
Hatte eine Amulett of Proof against Detection and Location an. Scrying hilft also nicht.
Da fangen die Bastards den Familiar, Ipses. Ezzard wirft mich hinaus. Er will Ipses zurück. Halaster sieht durch den Runenstein daß ich den Turm verlasse, ohne daß Ezzard tot ist, und beginnt, uns mit Donnerhagel zu beharken. Wir ziehen uns in eine Höhle zurück, und ich signalisiere ihm mit dem Diener, daß wir nur beraten haben. Er zieht sich zurück, der Runenstein wird wieder blau, aber es ist nicht klar, ob er versöhnt ist.
Kampf gegen den Lich: Wir machen uns mit den Bastards am Turm zu schaffen, sie haben einen Stab der die Tür öffnen kann. Aus den beiden Juwelen der Tür kommen schwarze Nebel heraus, die sich als ein Paar diskutierfreudiger Vampire entpuppen, und hineinflüchten, versuchen die Tür zu verrammeln. Wir drücken sie aber auf. Die Vampire fallen zurück in den nächsten Raum, von wo uns der Zauberstab mit Eiswand und Kältekegel angreift, aber ich schmelze die Wand auf, und Jaroll stoppt den Kältekegel, nachdem ich daran gescheitert bin. Auge zerschießt den Stab leider. Aus dem Studierzimmer ergießen sich Schwärme von Ratten und Fledermäusen. Ich schicke meine Skelette hinein, falls es ein Symbol dort gibt. Stattdessen springen die Vampire aus ihren Verstecken. Wir decken sie mit Pfeilen, Heiligem Licht von den Schutzgeistern des Priesters der Bastards, und dem Kalten Händchen ein, bis sie zu Nebel werden. Allerdings taucht Ezzard mitten dabei auf. Er zaubert verschiedene Nekrose-Zauber. Jaroll versucht einen seiner Zauber zu entkräften, schafft es aber nicht und ein Todesnebel hüllt uns ein. Aber wir rennen die Treppe zu ihm hoch, und der Priester hüllt ihn in Stille. Auge schießt auf ihn ein. Er versucht nach oben zu fliehen, aber wir hinterher, Jaroll ringt mit ihm damit er nicht davonlaufen kann, der Priester wirkt eine weitere Stille, in der er nicht zaubern kann. Ich verriegele zur Sicherheit noch die Tür mit einem Kraftfeld, und Auge schießt den Festgehaltenen in der Stille nieder. Wir sichern uns sein Amulet und seinen Stab. Wir nehmen den Schädel mit.
Turm von Ezzard: Wir untersuchen den Turm. Zweite Etage: ein Treppenhaus-Raum, mit Alkove über der Treppe die hier endet, mit einer Steinstatue von drei lachenden Gnomen, die einen Totempfahl bilden. Ich wirke Magie erkennen, finde aber im Studienraum keine Spruchrollen, nur sein Tagebuch, das ich an mich nehme. Zweiter Raum mit einem magischen Spiegel für Hellsehen, ca 9 Fuß hoch, 3 Fuß breit. Dritter Raum wieder mit einer Treppe nach oben und mit einem Labor. Ein Steintisch mit Tiegelchen und Apparaturen. Darunter eine Tonschale die Kristallsplitter des Kristalls enthält, nehmen wir. Ein Kabinett mit Glasfenstern enthält Tinkturen, Spruchkomponenten, 2 geschmiedete Mithrilstäbe, je 250 gp wert, Stimmgabeln für Ebenenversetzung.
Dritte Etage: im ersten Zimmer, Kristall in der Decke mit dem Licht einer Flamme, magisch. Daneben ein Beschwörungsraum mit Magischem Pentagram für alle Arten von Engeln, Dämonen, Teufeln. Die Tür hat ein großes Symbol, seine persönliche Rune. Dahinter der letzte Raum, mit einer Statue in einer Alkove von Ezzard zu Lebzeiten, die ein Buch hält. Ich wirke Wahre Sicht. Das Buch ist magisch, ist sein Zauberbuch, ich nehme es an mich. Die Nebel kreisen hier im Raum. In der Decke ist eine geheime Falltür/Luke. Ich gehe mit Dimensionstür hoch. Überall sind Runensteinsplitter in den Wänden. In der Raummitte liegt eine kleine, geschmückte Kiste. Und eine Marilith, die mich angreift. Ich teleportiere mich wieder runter.
Wir identifizieren das Amulett und den Stab. Es schützt den Träger vor Entdeckung und Ortung, der Stab ist ein recht bescheidener Ebenholz-Stab (25 gp). Die Bastards wollen, dass wir das Amulett verkaufen, um ihnen ihre 30% am Geldwert auszuzahlen. Wir verhandeln, daß wir stattdessen ihren seltenen Türöffnunsstab gegen unseren Helm des Levitierens tauschen, der dem Halbling-Dieb passt, und ihnen zwei magische Dolche geben statt des Amuletts und als ihre 30%: einen +1 Dolch von Auge, und den Dolch des Gitarrensolos. Den Türenöffnen-Stab nimmt wieder Auge. Er hat aber nur noch 9 Ladungen. Vielleicht kann ich ihn mit Kristallenergie wieder aufladen.
Wir teleportieren uns wieder auf den Speicher, erschlagen die Marilith, schnappen uns das Phylakterium, und hämmern ein Loch durch den Boden mit der Adamanthacke. Ich bringe dann noch ein bis zwei Stunden damit zu, die 300 Kristallsplitter aus der Wand to brechen.
Gegen mittag gehen wir wieder hoch in die Stadt. Wir geben den Bastards wie versprochen den Gitarrendolch und Propellerhelm. Ich studiere das Zauberbuch von Ezzard:
Das Zauberbuch von Ezzard enthält folgende Zauber:
=1 Magie Entdecken, Magic Missile, Schild, Donnerwelle; Alarm, Brennende Hände, Person Bezaubern. Sprachen Verstehen, Ungesehener Diener
=2 Säurepfeil, Gedanken Entdecken, Unsichtbarkeit, Spiegelbild; Arkanes Schloß, Person Festhalten, Klopfen, Levitation, Magischer Mund, Netz&
=3 Tote Animieren, Gegenzauber, Magie Entkräften, Feuerball; Klarsicht, Angst&, Fluch Brechen
=4 Dürre, Dimensionstür; Evard's Schwarze Tentakel&, Eissturm
=5 Todeswolke&, Hellsehen; Kältekegel,Geas&, Fehlleitung&, Telekinese, Kraftwand
=6 Disintegrieren, Kugel der Unantastbarkeit; Fleisch zu Stein&
=7 Finger des Todes&, Ebenenverschiebung&; Verzögerter Feuerball
=8 Monster Dominieren, Kraftwort des Lähmens; Schwachsinn&, Irrgarten
=9 Kraftword des Todes; Einkerkern&, Meteor Schwarm&, Prismatische Wand,Wahre Verwandlung&.
Fette Beute für mich. Mein Plan ist, die Zauber daraus zu übertragen, und es ihm dann wieder zu geben.