Dienstag, 21. Januar 2020

Wassertief

-- 20.1.2019


Laerion von Silbermond, a.k.a. "Larry", Stufe 5

Dreitag, zweiter Zehntag des Mirtul (Mai)

Nach verschiedenen Einkäufen, darunter Diamanten für Orsik, damit er uns wiederbeleben kann, tauschen wir das Blut des Drachen in dem ich gebadet habe (ok, mich damit eingeschmiert) für die Konservierung des Kopfes und die fachgerechte Häutung. Aus der Drachenhaut kann man eine Plattenrüstung machen die Druiden tragen können, sie ist entsprechend wertvoll. Wir nehmen sie mit, genau wie die Klauen und den Kopf.

Dann reisen wir nach Phandalin, wo wir drei Tage später eintreffen die Ballista in unser Anwesen bringen, und ausstehende Gelder abholen. Die Mine ist noch nicht eröffnet. Wir ziehen zwei Tage weiter durch die Hügel der Schwertberge Richtung Hochstraße und Leilon. Von dort geht es drei Tage am Weiher der Toten vobei, und drei weitere Tage die Küste hinab im Schatten der Schwertberge.

Am Abend, wir wollen gerade Rast machen, sehen wir einen Kometen niedergehen, er fliegt als Feuerball direkt über uns hinweg, ein irrer Anblick, und schlägt nur etwa eine Meile entfernt in die Bergflanke ein. Wir eilen in der einsetzenden Dämmerung hin, binden die Pferde ein paar hundert Meter entfernt an mit Droop als Wache. Inzwischen ist es dunkel geworden.

Als wir an den Krater treten, um den Meteoriten zu untersuchen, atmen wir giftige Dämpfe, die davon ausgehen ein. Mir ist hundeelend, und ich schleppe mich zu den Tieren zurück, um zu rasten. Dadurch höre ich, wie eine große Truppe herannaht, den Stimmen im Dunkel nach zu urteilen Orks. Ich mache mich unsichtbar, sichere die Schatzkiste und Droop versteckt sich mit mir und dem Hund. Ich rufe auch eine Warnung zu den anderen, die dadurch vorgewarnt sind, und aus dem Krater heraus die herannahenden Orks mit Pfeilen eindecken. Zwei Orks entdecken unsere Tiere und bleiben dort als Wache zurück, ich eile den anderen hinterher, aber sie sind sehr schnell.

Insgesamt sind es 33 Orks, Wargreiter dabei und auch ein Priester des Gruumsh. Der Kampf ist hart, Orsik geht zwischendurch nieder, aber die giftigen Dämpfe, die unseren Zwergen recht wenig ausmachen, und die Bögen von Berti und Talos lichten ihre Reihen, gelegentliche brutale Treffer von Durum tragen auch bei, und als ich endlich in Reichweite komme, kann ich auch noch ein halbes Duzend der übriggebliebenen rasch einschläfern. Die beiden bei den Pferden bekommen mit, dass die Kampfgeräusche nichts gutes verheißen, und flüchten.

Wir verhören einen der Orks, es sind weitere Orks vom Stamm der 1000 Pfeile, die eben auch den Meteor heruntergehen gesehen haben, und sonst hier in der Gegend leben und plündern.

Schließlich können wir den Meteor untersuchen nachdem er etwas abgekühlt ist, er wiegt etwa 50 Pfund, und enthält genug Sternenmetall, dass man daraus mit magischem Feuer eine Waffe schmieden könnnte. Die wäre unzerstörbar -- ideal für unsere Zauberschmiede.

-- 6.2.2020

Fünftag, zweiter Zehntag im Mirtul (May)

Am nächsten morgen reisen wir weiter nach Wassertief, wo wir gegen abend des folgenden Tages ankommen. Wir mieten uns dort ein Zimmer im Gähnenden Loch für 2 Dukaten pro Tag -- die heißen hier in der Stadt "Drachen". Unsere Wertsachen packen wir in ein Bankschließfach für 3 Dukaten pro Woche. [Wurde für den gesamten Zeitraum der Nutzung bezahlt.] Der Wirt sagt, er ist reich geworden mit Gold aus dem Verließ daraunter, und hat damit den Turm von Halaster gekauft, und in das Gasthaus umgebaut.

Dann gehen wir in den Schankraum, um uns umzuhören. Ein halbseidener "Market Maker" names Nox versucht uns auszuhorchen, für Wetten wie viele von uns lebend zurückkommen.

Von einem Harfner names Matrim Merek, genannt "Drei-Seiten" mit einer magischen Laute erfahre ich dass die oberen Ebenen des Verließes von der Unterwelt Wassertief's kontrolliert werden, die dort die Abenteuerer die sich hintunterwagen umbringen und ausplündern. Wahrscheinlich steht Nox mit denen im Bunde, denn er will keine Wette annehmen, dass ich nicht zurückkomme. Es gibt dort auch eine Unterstadt namens Schädelhafen, ich soll einer Halb-Dunkelelbin namens Kal‘al Kladdani, die dort in einer Kneipe namens Drache & Flasche arbeitet, 3 Mondsteine bringen, als Dank der Harfner für ihre Hilfe. Mache ich natürlich. Er erzählt auch noch es gäbe dort auf der obersten Ebene einen Drakonier-Magier namens Fellrax, der in Dalagor's Festung lebt und Harfnern dort Unterschlupf gewährt.

Wir rasten über nacht.

Siebentag, zweiter Zehntag im Mirtul 

Das Verlies des Verrückten Magiers

Wir  lassen wir uns frisch ausgeruht in das Loch ab, 150 Fuß geht es runter, Gebühr ein Dukat pro Nase. Wir finden den Raum auf unsere Karte.

--10.2.2020

Hinter einem Haufen Schilder an der Wand des Raumes unten entdecken wir einen in Elfisch mit Blut geschriebenen Spruch:

Beyond the Pillar Forest 
The Mad Mage Waits
Casting Spells Behind Magic Gates


Der Raum hat nur einen Ausgang, obwohl uns so ist als ob wir von Norden sich Schritte entfernen hören. Wir können aber keine Geheimtür finden. Weiter im Verlies finden wir einen Korridor mit Dämonen-reliefs und zwei Geheimtüren. Hinter einer davon ist ein roher Gang der in eine halb mit schmieriger Brake geflutete Kammer führt, in der eine Seeteufel-Statue steht, und ein grauer Schleim aus dem Wasser uns mit Psychoangriffen eindeckt. Da wir ihn hinter der Ecke im Wasser weder mit Zaubern noch Fernwaffen erreichen können, ziehen wir uns zurück. Da gibt meine Statue, die ich in dem Dämonen-Korridor zurückgelassen hatte, Alarm.

-- 2.3.2020

Im Korridor sehe ich Nebel wabern, darin zwei Gestalten die wie Vampire aussehen. Weiter hinten steht irgendjemand, von dem ein rotes Licht ausgeht. Ich springe zurück in den Gang.

Sie sagen, sie seien die Wächter des Halaster, aber wir könnten passieren für 10 gp pro Nase, sie wollten uns nicht töten.

Orsik beschört die Heiligen Geister des Lichts um sich herum, und geht gegen sie vor, während Bertie schießt. Sie werden verletzt und fliehen! Wenn das Vampire sind, sind sie viel schwächer, als was man so aus den Geschichten hört. Wir verfolgen sie, vorbei an Türen und durch eine Kammer in der ein blau leuchtendes Schwert auf einem Altar liegt.

Sie versammeln sich schließlich in einem Raum mit drei großen Statuen von Edlen aus Wassertief. Es sind fast ein duzend. Ich biete ihnen an, sich zu ergeben und uns etwas zu zahlen. Sie schießen als Antwort mit Armbrüsten vergeblich auf Durum, dann fallen sie meinem Zerschmettern und Orsiks Geistern zum Opfer.

Der Anführer flieht, wir nehmen einen Gefangenen, der gesteht sie seien Schauspieler, die auf diese Weise ihren Familien ein Auskommen verschafften. Wo wohl ihr Zugang zur Stadt ist?

Wir folgen dem Rest der Bande zu ihrem Versteck für Notfälle hinter einer Geheimtür. Wir überlegen gerade, wie wir sie niedermachen können, da kommt Fralag heraus, der Doppelgänger den wir in den Echohöhlen laufen liessen. Er sagt er hat sich dieser Gruppe angeschlossen. Wir stellen die Feindseligkeiten ein, und einigen uns mit ihnen als Verbündete zu arbeiten. Wir zahlen keinen Zoll, sie berichten uns was sie über die Verließe wissen, und melden uns wer da ein- und ausgeht, im Gegenzug helfen wir ihnen gegen ihre Gegner und lassen sie weiter ihren Geschäften nachgehen.

Der Rest der Bande besteht aus dem Anführer Uktala, der hübschen Haria, der eine Art Fleischgolem dient (sie glaubt er verwechselt sie mit jemand, sie haben ihn in den Gängen gefunden), und gut einem halben Duzend als Vampire verkleideter Schauspieler.

Sie zeigen uns ihre Gänge und Räume, es gibt einen Thronsaal mit magischem Knochenthron und Geheimfach unter dem Polster (das von den Schlangen der Armlehnen verteidigt wird) und einem mit Kristallen durchsetzen Lindwurmskelett, eine Halle mit vielen Statuen in der einige der Truppe starben, eine Kammer voller Schädel, die auch gefährlich sein soll, einen Raum mit Säulen, in dem drei starben, verschiedene Gänge, die Schlafzimmer der Anführer, und den "Safe Room", eine große Krypta die den anderen als Lager dient, und in deren Appendix ein leerer Vampirsarg mit Spinnweben steht, darin eine leere Flasche für Heiliges Wasser. Das blaue Schwert sei angeblich verflucht.

Weiter im Süden, ab der großen Halle mit dem Säulenwald soll Goblin- und Wanzbär-Gebiet sein, sie vermeiden es und müssen sie gegen diese gelegentlich erwehren.

--19.3.2020

Ein Mondelbenmagier namens Laerion von Silbermond kommt den Brunnen herab auf der Suche nach mir: er hat einen Auftrag der Harfner, und bittet mich diesen zu übernehmen. Es geht um eine magische Mandoline -- sehr interessant. Er kauft mir noch die Schriftrolle der Dunkelheit ab, und Durum die des Nebelschrittes. Die Gruppe löst die Springenstiefel aus für 400 Golddukaten, die ich schweren Herzens zurücklasse. Dann breche ich auf, und bitte Larry, das Tagebuch der Gruppe weiter zu führen damit ich weiterhin Heldenlieder über unsere Abenteuer schreiben kann.


Freitag, 27. September 2019

Nimmerwinter

Kampf gegen den Grünen Drachen in Donnerbaum

Sechstag dritter Zehntag des Tarsakh


Unterwegs überzeuge ich die ehemaligen Kultisten, als Söldner mit uns gegen den Drachen zu kämpfen. Als wir in Nimemrwinter ankommen, finden wir die Stadt belagert durch eine Flotte, einen riesigen blauen Drachen, und jede Menge Kobolde, Drachenkultisten, Lindwürmer und Tazelwürmer, das Volk flieht die Stadt.



Wir gehen rein, die Bürger fliehen in die Zitadelle während die Drachenarmee die Stadt plündert. Wir schlagen einen Trupp aus Tatzelwürmern und Kobolden in die Flucht, aber sowohl Durum als auch Orsik fallen, ich bekomme was auf den Kopf und kann mich nicht klar erinnern. Wir ziehen uns kurz in ein Haus zurück, um zu beten und heilen. Dann machen wir uns auf, Richtung Zitadelle.


— 23.9.2019

Kobolde und Drachenkultisten wollen eine Mühle anzünden, Talos erschiesst mit einem Schuss den Priester, ich schläfere die Kobolde ein, die Kultisten fliehen hinein. Als wir ihnen folgen, und ich fast alle mit dem faszinierenden Farbmuster ausschalte, tauchen auf einmal nochmal so viele und ein Drakonier auf, die im Speicher versteckt waren. Wir verstehen nicht - in einem Gebäude das die anderen grade niederbrennen wollten? Dann landen auch noch zwei Lindwurmreiter. Offenbar ist das ganze eine Falle, aber für wen und warum?

-- (abwesend)

Ein Trupp Soldaten und Paladine kommt und rettet die Situation. Talos schießt den fliehenden Lindwürmern hinterher, kann sie aber nicht töten.

Die Soldaten waren von einem nahe gelegenen Tempel geschickt worden, um die Mühle zu retten. Der wird nun angegriffen. Wir sind rechtzeitig zur Stelle um den Angriff zurückzuschlagen. Die Mühle war offenbar ein Ablenkungsmanöver, um sie dort wegzulocken, die Drakonier wollten ein magisches Artefakt, das im Tempel verwahrt wird. Wir vereiteln das durch unser Eingreifen.

-- 8.10.2019

Die Paladine heilen uns und bringen uns zur Zitadelle. Der Kastellan, ein Zwerg namens Esko Bert nimmt uns die erbeuteten Waffen ab, um seine Truppen damit auszurüsten. Wir notieren was wir übergeben.

Kommandeur Nachthügel, der Anführer der Stadt, erzählt, dass Drakonier den geheimen Tunnel entdeckt haben, der in die Zitadelle führt. Wir sollen mit seinem Kriegsmagier Humbert hinein, und ihn versiegeln. Machen wir. Der Tunnel ist voll mit Rattenlöchern und stinkt. Am Ausgang ist ein aufgebrochenes Gitter, das von Scharfschützen-Drakoniern unter Feuer gehalten wird. 

Wir reparieren das Tor mit Heilemachen-Zaubern im Schutze eines Illusions-Busches. Talos, von dem Magier unsichtbar gemacht, erschießt derweil einen der Scharfschützen und verletzt einen anderen schwer. Sie verletzen aber auch den Magier und Droop. Als noch mehr Angreifer kommen, beschwört der Magier eine Steinwand um den Tunnel zu versiegeln. Was für ein Vollpfosten. Er hätte die einfach vor das Gitter zaubern können, und uns die ganzen Kämpfe und Verletzungen ersparen.

Wieder zurück, sollen wir nun den Drachen unter Beschuss nehmen, der immer noch über der Stadt kreist.

-- 29.10.2019

Nachdem wir das erledigt haben, wir sind nun erschöpft und abgekämpft, schicken sie uns, einen Drachenpriester mit Flügeln zu fangen, von dem sie sich Informationen über die Pläne der Drachenarmee versprechen. Wir finden gleich drei, die dabei sind mit Kobolden, Söldnern, Kultisten und einer "Stadtwache" die Tür eines anderen Tempels einzurammen.

Also ran, mit Netz und Schlaf, Segen und Donnerschlag, Bogen und Schwert. Der Lärm zieht weitere Lindwürmer, Kobolde und Söldner an, und die "Stadtwache" stellte sich als silberschuppiger Drakonier heraus. Es ist ein Kampf mit wechselndem Schlachtenglück, aber wir metzelten alle nieder, und sind danach völlig am Ende unserer Kräfte. Ich muss einen Heiltrunk verbrauchen, um Orsik wieder zu beleben. Die letzten Gegner fliehen als Orsik seine Geisterwächter beschwört. Durum stellt einen Priester, der davonfliegen will, und wir schlagen ihn nieder. Die Priesterin des Tempels heilt uns.

Die Beute ist mager, ein paar Dukaten und Silbertaler, ansonsten nur Schwerter, und eine Schienenrüstung. Dann schlafen wir endlich in der Zitadelle.

-- 06.11.2019

Siebentag, dritter Zehntag des Tarsakh

Kommandeur Nachthügel erklärt uns als "Helden und Retter von Neverwinter" im Namen von Fürst Dagault Nimmerglut, dem adligen Herrscher. Wir dürfen die Institutionen der Stadt in Anspruch nehmen, Rat und Beihilfe erfragen. Wir sind auch von den Steuern befreit.

Wir nutzen unsere neuen Privilegien für Zugang zur Bibliothek. Die Karte, die wir bei Mormesk gefunden haben, zeigt eine Ebene des Verließes des Verrückten Magiers Halaster in Wassertief. Der Zugang findet sich im "Gähnenden Portal", einer Kneipe: ein Brunnenschaft mitten im Schankraum führt in die Verließe.

Orsik kauft sich von den Erlösen unserer gesammelten Waffen und Rüstungen einen Vollplattenpanzer. Von dem gefangenen Priester hat Nachthügel herausgefunden, dass die Drachenarmee versucht einen Schatz anzuhäufen, um Tiamat heraufzubeschwören, eine böse Drachengöttin.

Ein Mönch namens Nezim Valadra tritt an uns heran und erzählt: Meister Leosin Elanthar ist verschwunden, ein Mönch aus Berdusk. Leosin bekämpfte die Drachenarmee, vielleicht wurde er gefangen oder hat versucht den Kult zu infiltrieren, denn er hatte sich schon lange damit beschäftigt. Er hat einen Bart, schwarze Haare, braune Augen, ist schlank, 5.5 Fuss groß.

Zusammen mit einem weiteren Abenteurer, der sich bei der Verteidigung der Stadt hervorgetan hat machen wir uns an die Verfolgung der Drachenarmee. Sein name ist Bertie "das Auge" Müller. Wie Talos kann er offenbar sehr gut Bogen schießen und schleichen.

Bei Nacht erspähen wir eine Nachhut aus Kobolden, Söldnern und Kultisten, und überfallen deren Lager.

-- 11.11.2019

Wir fangen und verhören zwei Kultisten, vier Söldner und fünf Kobolde: das Heerlager ist in einem Tal, etwa eine halbe Tagesreise entfernt. Anführer sind Drakonier. Rezmir, ein schwarzer Drakonier, groß und mächtig. Eine Frau in violetten Roben, Fulam Mondard, ist seine rechte Hand. Ein blauer Drakonier namens Brordron ist Militäranführer. Im Lager sind keine Drachen, der Blaue Drache kam von anderswo. Es gibt duzende Tazelwürmer, drei duzend Söldner, die bleiben unter sich, Söldneranführer Jenkas Carter. Ein oder zwei Lindwurmritter. Viele Kobolde und Gefangene. Mehrere duzend Kultisten, einige mit Flügeln, noch mächtigere können Chromatische Sphären schleudern. Das Lager hat zwei Ebenen, und bewacht eine Höhle, die "Kinderstube". Gerüchteweise sind dort Dracheneier, aus denen sie Drachen züchten. Das untere Lager ist für einfaches Volk. Keine Codewörter. Die Drachenarmeen, die für den Überfall zusammengezogen wurden, waren aus dem Immermoor, den Sternbergen, und dem Schwertgebirge.

--21.11.2019

Achttag, dritter Zehntag des Tarsakh

Wir übernachten in der Schutzkugel, dann schicken wir Droop mit dem Kampfhund und den gefesselten Gefangenen zurück zur Stadt, wir wollen näher ans Lager, einer soll sich einschleichen, mehr in Erfahrung bringen, während die anderen etwas außerhalb auf ihn warten. Der Himmel ist bedeckt, das Gelände wird bergiger.

In einem Hohlweg geraten wir in einen Hinterhalt, von beiden Seiten poltern Felsen auf uns herab. Da lauern je ein Akolyth mit Söldnern, Kobolden und einem Kult-Fanatiker.

Wir stürmen die eine Seite, nachdem Auge einen Akolythen erschossen hat. Alle fallen, bis auf einen Söldner der sich ergibt. Von den Gegnern auf den anderen Seite schläfere ich einige ein, die verbleibenden Söldner, Fanatiker und ein Kobold fliehen. Talos und Auge machen sich an die Verfolgung. Sie folgen den Kultisten bis in ihr Lager, und kehren dann zurück.

Von einem Kultisten den ich eingeschläfert hatte finden wir währenddessen heraus, dass der Mönch im oberen Lager an einen Pfahl gefesselt gefoltert wird, weil er enttarnt wurde.

--

Wir finden ein gutes Versteck nicht all zu weit vom Lager entfernt. Ich schleiche mit Auge zum Lager: es liegt in einer Art Minenkessel, offen auf einer Seite, von steilen Wänden umgeben an den anderen. Wir planen den Mönch mit Seilen von oben herausholen, Berti soll sich von mir unsichtbar gemacht hinschleichen, während wir mit den Pferden von oben kommen und ein Seil hinunterlassen, so dass er hinten hinausklettern kann.

Berti schleicht hinein und kontaktiert den gefangenen Mönch, der dort wie beschrieben an einen Pfahl gefesselt ist, aber nicht mitkommen will, erst am nächsten Tag, er wolle noch mehr herausfinden. Was will der Idiot herausfinden, er ist enttarnt und wird gefoltert?

Neuntag, dritter Zehntag des Tarsakh

Am nächsten Tag ist das Lager dann von Wachen umstellt, Söldnern. Das geht nun nicht mehr so einfach.

--1.12.2019

Wir schleichen uns daher bei Nacht an, ich schläfere eine Wache ein nachdem Berti und Talos sie fast niedergeschossen haben. Berti klettert unsichtbar ins Lager hinab und schleicht hin, den Idioten freischneiden. Der klettert mit Bertie zu uns hoch. Dann fliehen wir zurück Richtung Nimmerwinter, und rasten als es morgen wird.

Göttertag, dritter Zehntag des Tarsakh

Leosin erzählt: die Drachenarmee will Tiamat beschwören, und dazu suchen sie Wurmsprecher-Masken und Schätze. Die Masken machen den Träger der Tiamat nahe, er ist dann in der Lage Drakonisch zu sprechen, und die Drachen lassen sich auch leichter überzeugen, es gibt Masken in verschiedenen Farben. Das Lager ist wohl wichtig, weil dort Dracheneier gelagert werden, um daraus neue Drachen zu züchten, die sie dann beeinflussen wollen. Die Wurmsprecher sind die höchsten Würdenträger des Ordens. Er vermutet dass Rezmir einer ist. Das Lager soll bald abgebrochen werden, und sie werden nach Süden ziehen, offenbar gibt es irgendein Bündnis oder eine Absprache mit den Roten Magiern von Thay -- einer Splittergruppe, die sich nicht Szass Tam unterordnen will.

Er weiss wo Giftspeichel sich aufhält, der Grüne Drache, der Talos' Stamm zerstört hatte: im Westwald.

Am Nachmittag brechen wir unser Lager ab und ziehen weiter zur Stadt. Dort erhält jeder von uns 250 Dukaten für die Rettung des Mönchs und die Informationen zur Armee. Damit zahlt Durum mir seine Schulden ab, und Orsik den Großteil seiner.

Wir bekommen auch noch 600 Dukaten für die Rüstungen und Waffen der neuen Gefangenen. Damit heuern wir zwei der Söldner aus Donnerbaum an, dazu einen erfahrenen Bogenschützen, und wir kaufen einen Karren, eine Ballista und stellen drei Waffenknechte in Sold, sie zu benutzen. Die Söldner und der Bogenschütze, der Bertie "Auge" Müller heißt, bekommen fünf Dukaten pro Tag, die Waffenknechte zwei, und wir versprechen ihnen noch einmal einen Tagessatz, wenn der Schatz des Drachen mehr als 500 Dukaten wert ist.

Grüngras (Feiertag)

Wir machen uns auf nach Donnerbaum. Wir rasten unterwegs und vermeiden die Halblinge, weil ich Sorge habe, dass sie uns aus Angst an den Drachen verraten könnten.

--9.1.2020

Eintag, erster Zehntag des Mirtul

Wir nähern uns dem Ort in den kleinen Stunden der Nacht während wir unseren Plan schmieden: wir verstecken die Schützen in den Büschen rund um den Dorfplatz. Die Ballista verbergen wir unter einer Plane und lassen den Wagen etwas weiter hinten stehen. Orsik versteckt sich in einer verfallenen Ruine am Rand des Platzes, und Durum gibt seine Waffen weg, und spielte meinen Leibdiener, der den Smaragd neben mir auf seinem Schild präsentiert. Orsik segnet mich mit einem Schutz vor Gift, und einer Benediktion. Dann rufe ich Giftzahn, "Meister Giftzahn, ich bin zurückgekehrt, wie versprochen. Es war sehr schwierig, und meine Diener wollten nicht zurückkommen, weil sie Angst hatten, aber hier bin ich!"

Der Drache kommt aus seinem Turm und landet auf einem nahe gelegenen Dach, die Situation betrachtend. Er sieht den Smaragd auf dem Schild, aber die gut versteckten Schützen nicht.

"Ein schöner, wertvoller Smaragd Herr Drache, nur für Euch!", sagte ich.

Er grollt: "Du hast ganz schön lange gebraucht, ich habe den Halblingen schon mal einen Besuch abgestattet."

"Das ist natürlich Euer gutes Recht, Herr Drache, wie ihr beliebt. Ich konnte nicht schneller, es gab Hindernisse und Schwierigkeiten, aber ich bringe Euch den Stein."

Giftzahn kommt herab von seinem Dach und zu uns, "Gib ihn mir!". Ich reiche ihm das Juwel. Der Augenblick, als er mit seiner Klaue zugreift ist das Zeichen: Orsik segnet Durum und mich, und die Schützen eröffnen das Feuer.

Ein Hagel von Pfeilen und Bolzen verletzt den Drachen, nur die Waffenknechte an der Ballista sind leider nicht schnell genug mit der Plane. Ich rufe "Was!? Ihr Verräter! Wie könnt ihr Meister Giftzahn angreifen! Herr Drache, ich bin bei Euch, gebt ihnen was sie verdienen!", aber der Drache bläst tödlichen Giftodems auf Durum, Orsik und mich. Den beiden zähen Zergen macht es wenig aus, sie husten etwas Blut, ich wäre dem Tode nahe gewesen ohne den segnenden Schutz von Orsik. So geht es, auch wenn es brennt und mir übel ist und ich eine Menge Blut ausspeie.

Giftzahn versucht sich aufzuschwingen, um zum Turm zurückzufliegen in Deckung, aber Durum von mir angefeuert zwischen zwei Bluthustern tritt ihm gekonnt als er sich abstoßen will gegen das Knie, so daß er wegrutscht und nicht loskommt. Dann nageln zwei tödliche Treffer von Talos ihn genau in den entblößten, weichen Unterbauch, da wo das Herz ist. Der Drache bricht zusammen.

Wir gehen sicher daß er tot ist, und sägen ihm den Kopf ab. Jubel! Nun geht es zum Turm, den wir mit Magie Entdecken und viel Zeit sorgfältig durchsuchen. Wir finden den Schatz des Drachen, eine Kiste mit hundertfünfzig Dukaten, achthundert Silbertalern, vier Silberkelchen mit Mondstein bestückt, jeder gut 60 Dukaten wert, eine Schriftrolle mit Nebelschritt und eine mit Blitzschlag, und eine magische Zwergenstreitaxt namens "Hauer", mit Runen auf dem Blatt, gegen Holz und Pflanzenwesen. Wir geben sie Orsik.

Dazu finden ein Amulett mit drakonischen Runen "Für Giftzahn". Wenn man es öffnet sieht man im Geist die Erinnerungen von Giftspeichel, dem großen grünen Drachen, wie er verschiedene Siedlungen zerstört. Wir geben es Talos, und tatsächlich ist auch sein Elbenstamm darunter, und er sieht auch noch wie der Elbenkönig, sein Vater, nicht starb, sondern in einen Hirsch verwandelt wurde und entkam.

Wir zahlen den Söldnern ihren Bonus. Talos entscheidet, sich auf die Suche nach seinem Vater zu machen, während wir anderen nach Wassertief wollen, zum Verließ von Halaster. Bertie will sich uns anschließen. Dann packen wir den Kadaver des Drachen auf den Karren und machen uns auf den Rückweg nach Nimmerwinter.

Zweitag, erster Zehntag des Mirtul

Wir kommen am nächsten Tag an. Als erstes bringe ich den Drachenkopf zu einem Taxidermisten, um ihn für uns als Trophäe ausstopfen zu lassen.

Die Moritat von Giftzahn, dem Grünen

Dargeboten von Bo, Herr von Schloß Spaltmaul, Eigner von Phandelver Manor, Mitbetreiber der Zauberschmiede, Freund der Zwerge, Held und Retter von Nimmerwinter, Drachentöter.

Vom dem Weiler Donnerbaume
Stehen nur Ruinen noch 
Ranken wuchern dort am Fuße
Eines alten Turmes hoch

Giftzahn heißt der grüne Drache
Der sich eingenistet dort
Leichen wandeln in den Straßen
Geizig hütet er den Hort

Oh, der Drache frißt und tötet
Wie es grade ihm gefällt
Und er raubt und presst und lüget
Sich an kein Versprechen hält

In der Nähe an dem Flusse
Leben Bauern, gute Leut'
Halblingkinder, Mütter, Väter
Leider alle leichte Beut'

Doch da kommen Bo und Durum
Orsik, Talos, und auch Droop
Berti und sechs Waffenknechte
Was genug ist, ist genug

Bo geht vor und ruft den Drachen
Mutig: "Giftzahn, komm heraus!
Sieh welchen Smaragd ich bringe,
S'ist ein wahrer Augenschmaus!"

Giftzahn sieht die grüne Gemme
Seine Gier, sie macht ihn blind
Achtet nicht auf die Gebüsche
Worin wir verborgen sind

Pfeil' und Bolzen können beißen
Wenn man sie gekonnt verschießt
Bohren sich tief in die Flanke
Was den Drachen sehr verdrießt

Wütend bläst er Gift auf alle
Aber Zwerge, die sind zäh
Bo der lebt, dank Orsiks Wunder
Andre sind nicht in der Näh

Da versucht der Drach zu fliehen
Durum, der sagt dazu Nein!
In den weichen Bauch des Monsters
Schlagen Talos' Pfeile ein

So stirbt Giftzahn, liebe Leute
Die Gerechtigkeit, sie siegt
Geiz der nimmt ein böses Ende
Drum ein Groschen, wenn's beliebt!

Mittwoch, 31. Juli 2019

Donnerbaum


Bo genießt den Sieg

Zweitag, dritter Zehntag im Tarsakh. Wir treffen uns alle wieder. Auch Talos hat Silberwaffen gekauft, sogar versilberte Pfeile, und Durum hat sich eine Vollplattenrüstung zugelegt. Wir reisen bei bestem Wetter den Fluß entlang gen Donnerbaum. Am frühen Abend errichten wir zum ersten mal die magische Hütte, bauen den Alarmfrosch auf, und ich schlafe herrlich ohne Wache halten zu müssen. Was für eine Verbesserung der Lebensqualität. Die anderen nörgeln, es wäre unsicher, und ich würde dann schön heulen, wenn der Esel tot ist. Aber nichts passiert.

Dreitag, dritter Zehntag im Tarsakh Morgens stoßen wir auf schlammige kleine Hütten am Fluß, aus denen auf einmal ein Halbling gerannt kommt: "Weg hier, schnell! Rennt!!" Da birst auch schon ein großes Monster aus dem schlammingen Untergrund, das aussieht wie ein Hai mit Klauen. Es taucht direkt wieder unter, um bei Durum und Orsik erneut hervorzubrechen, und sich auf die beiden zu stürzen. Ich meine das nicht figürlich. Zum Glück trifft Talos es genau ins Auge, und wir sind alle frisch und voller Tatenkraft, so daß wir es töten können. Glück gehabt, das hätte auch ganz anders ausgehen können. Der Halbling, der sich als Meister Grasqualm vorstellt, lebt hier mit seiner Familie und ein paar andren Halblingsfamilien. Er läd uns zu sich nach Hause ein. Leider ist die Tochter häßlich, Zahnlücke und Warze. Naja. Der gute grillt Steaks von dem "Land-Hai", und wir essen gut unterhalten uns nett, nehmen die Klauen des Hais als Trophäe, und übernachten hier. Grasqualm warnt uns vor Zombies in Donnerbaum, die mit Ausbruchs des Hotenow vor dreißig Jahren hierher kamen.

Viertag, dritter Zehntag im Tarsakh. Wir reisen weiter nach Donnerbaum. Der Ort ist fast völlig überwuchert, über ihm trohnt ein verfallener Turm auf einem Hügel. Ein Schild am Ortseingang warnt vor "Pflanzen UND Zombies". Die meisten Häuser sind Ruinen. Wir finden eines verschlossen und noch gut erhalten, es ist aber niemand daheim. Dann werden wir mehrfach von gemeinen Pflanzenwesen angegriffen, die sich nicht von Büschen unterscheiden lassen, solange sie still stehen. Einige davon können auch Ranken aus dem Boden schießen lassen. Wir hacken und brennen sie weg, ich schläfere einige ein und zerschmettere andere.

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Im nächsten Haus, es war wohl einmal eine Art Laden,  haben sich vier Riesenspinnen eingenistet. Wir kennen diese gefährlichen Kreaturen schon. Nachdem sie tot sind, finden wir in die Netze eingesponnnen zwei Leichen, einen Bauern, und einen Elfen, der noch einen Heiltrank und etwas Gold und Silber dabei hat. Im Haus danach stoßen wir auf "Aschezombies". Diese sind schneller und geschickter als die Zombies mit denen wir es bisher zu tun hatten, und wenn man sie schlägt, stauben sie eine Wolke von Asche aus, die blendet und zum Husten zwingt. Orsik kann mit der Macht Ilmaters (er ruft einen seiner Heiligen an, Sankt Cuthbert) einen zerstören, Talos erschießt den anderen. Dann finden wir die Apotheke, und das Amulett, das einen kleinen Smaragd trägt, und etwa 200 gp wert ist.

Schließlich stoßen wir auf ein gut erhaltenes Haus, darin sind Menschen mit gehörnten Ledermasken. Der Anführer stellt sich als Vavrik vor, und erzählt sie würden die göttlichen Wesen verehren, die Drachen, und im Turm des Dorfes lebe ein junger, grüner Drache. Wir sind recht freundlich, und Vavrik tritt heraus, obwohl Talos von hinten ruft, er würde alle grünen Drachen töten. Vavrik ist ein Drakonier mit Schuppen und großem Maul. Als Talos ihn sieht, ruft er "Ein Drakonier? Rache dafür ihr mich gefangen gehalten und misshandelt habt! Sterbt!" Und greift an. Vavrik speit einen Blitz, der uns ähnlich schlimm wie der Feuerball verbrennt, zum Glück kann ich mich hinter eine Mauer ducken und den Schaden begrenzen.  Ich webe zum ersten mal ein hypnotisches Muster, dem die Hälfte der Kultisten verfällt. Die anderen sind zähe Kämpfer. Vavrik schlägt sich verletzt in die Büsche während wir noch mit ihnen beschäftigt sind.

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Er unterschätzt die Tödlichkeit von Talos. Der erspäht ihn, wie er in der Ferne über die Baumkronen fliegt, und schießt ihn ab. Während Orsik die Gefallenen stabilisiert und fesselt, sammeln Talos und ich den gefallenen Halbdrachen ein. 

Talos erzählt seine Geschichte: "Mein Stamm hatte einen Edelstein, in dem ein uralter grüner Drache namens Giftspeichel gebannt war. Wir lebten im Schutze eines Zauberbanns - kein Fremder konnte unser Gebiet finden, der nicht von einem Stammesmitglied eingeladen wurde. Eines Tages fand meine Schwester an den Grenzen unseres Gebietes einen schwer verletzten Halbelben. Gutherzig wie sie war, nahm sie ihn auf und pflegte ihn gesund. Sie verliebte sich in ihn und wollte ihn heiraten, wodurch er zu einem Mitglied des Stammes würde. Es war eine Falle -- er war ein böser Magier, der mit den Drakoniern im Bunde stand. Noch in der Hochzeitsnacht fielen die Drakonier über uns her, töteten die meisten, Frauen wie Kinder, und versklavten den Rest, so auch mich. Sie befreiten den Drachen. Ich war noch ein junger Elf, und verbrachte Jahrzehnte als ihr Sklave. Daher hasse ich alle Drakonier, und grüne Drachen insbesondere, und will Giftspeichel töten."

Durum gelobt, Talos zu helfen. Es sieht so aus, als ob wir eine neue Aufgabe haben.

Dann heben wir im Nachbarhaus ein Grab aus, in dem wir die Leichen der Spinnenopfer und einen der Kultisten, der es nicht überlebt hat, bestatten. Orsik spricht eine Messe. 

Wir verhören Vavrik, ich bezaubere ihn mit einem Vorschlag, so daß er es für eine gute Idee hält, uns alles zu erzählen. Er berichtet dass er Teil eines Kult des Drachens ist, der früher versuchte, Drachen als Untote zu erwecken. Seit einiger Zeit hatten sie einen neuen Anführer, Severin Silrajin, der sich zum Ziel gesetzt hat, lebende Drachen als Verbündete des Kultes zu gewinnen. Er hat ihn aber noch nie gesehen. Sein direkter Anführer, Langderosa Tyanwrath, ein blauer Halbdrache wie er selbst und starker Kämpfer, führt eine Gruppe von mehreren duzend an, die ihr Lager einige Tagesreisen östlich am Fuß der Sterneisenhügel hat. Er war vor Jahren auch bei der Truppe, die Giftspeichel befreite, meinte aber, die Sklaven seinen alle lang verkauft. Seine Aufgabe hier war den grünen Drachen zu rekrutieren.

Der Drache ist noch recht jung, zu jung um zu Zaubern. Er wollte ihn mit drei Smaragden bestechen, die wir auf dem Tisch in einem Kästchen finden, und die Durum und ich auf Juwelen im Wert von mehreren tausend Gold pro Stück einschätzen. Er wollte auch uns als "Geschenk" Opfern, wenn wir ihn dorthin begleitet hätten. Er meint, grüne Drachen würden alte Wälder Lieben, die Korruption des Guten, grüne Steine und Speisen wie Spinat und Gurken, und würden tödliche Giftwolken ausatmen - selbst ein junger Drache wie dieser könnte eine Wolke von gut 30-40 Fuß Durchmesser atmen. 

Sie wären seit etwa vier Tagen hier, und hätten den Drachen fünf mal gesehen, wie er bei Tag oder Nacht aus dem Turm oben herausgeflogen sei, auf Jagd. Meist wäre er nicht länger als eine halbe Stunde weg gewesen, wahrscheinlich weil er schon einen Hort hatte, den er nicht unbewacht lassen wollte. Den Ort hatten sie sonst noch nicht weiter erkundet - sie waren auf einige der Zweigpest-Wesen gestoßen, und im Norden gab es wohl eine größere Horde Untoter. 

Wir beschließen Rast zu machen, im Haus der Kultisten. Wir bringen alle Tiere in den Vorraum, keilen die Tür zu, und errichten für uns die kleine Hütte im Hauptraum, wo wir auch die gefesselten Kultisten verwahren. 

Fünftag, dritter Zehntag im Tarsakh. Nachts um eins, Durum und Orsik halten Wache, espähen sie aus dem Fenster aus dem sie den Turm beobachten eine große Rotte Zombies, darunter auch zwei Zombie-Oger, von Norden unsere Stellung angreifen. Die Oger haben Morgensterne und beginnen die Türen zu zerstören. Sie verhalten sich gezielt und intelligent. Orsik zerstört einen Haufen der Zombies mit der Macht von Ilmater, als jemand unsere schützende Hütte entzaubert. In den Ruinen des Hauses gegenüber erspähen wir Hamun Kost. 

"Was verfolgt ihr mich um meine Arbeit zu stören!? Gebt mir mein Eigentum wieder!"

"Herr Nekromant, lasst ab von Eurem Angriff, noch könnt ihr Euch zurückziehen. Den Ring haben wir von Euch eingetauscht in fairem Handel. Eure Perle kann ich Euch zurückgeben. Pfeift eure Untoten zurück, sonst können wir Euch nicht noch ein zweites Mal veschonen." rufe ich.

Er scheint willens zu verhandeln, doch während ich noch mit ihm Rede schießt der ärgerliche Talos weiter auf die Zombies. "Was redet ihr mit dem!? Das sind Untote! Ich zerstöre sie alle!". Die Zombies greifen weiter an. Mit Mühe, wir sind immer noch müde von den Kämpfen des langen Vortages, metzeln wir die Zombies nach und nach nieder, während Hamun, sich hinter einer Mauer vorbeugend, von nebenan immer wieder störende Zauber einstreut, Strahlen der Schwächung und ähnliches. Einmal erwische ich ihn dabei mit meiner Armbrust. 

Dann schwärmen Durum und ich aus, um ihn zu stellen. Er rennt durch die Dunkelheit davon, und springt mit Nebelschritt-Zaubern. Aber sowohl Durum als auch ich sind in einem Zustand hellster Wachsamkeit, und lassen uns nicht abschütteln. Schließlich scheinen wir seine Spur verloren zu haben, als ich ihn im Schein meiner Laterne hinter einem Gebüsch am Fuße des Drachenturms erspähe, wo er versucht sich zu verstecken. Wir wollen ihn gerade gefangen nehmen, als wir oben von der Kuppe des Turms ein rascheln und räuspern hören: als ich nach oben sehe, blickt der Drache auf mich, der ich offen sichtbar mit Laterne auf dem Weg stehe, herab. 

Um Zeit zu gewinnnen, und ihn gnädig zu stimmen, grüße ich: "Edler Herr Drache, ich hatte von Eurer Herrlichkeit gehört , verzeiht die Störung zu dieser unangemessenen Uhrzeit, ich kann Eure Pracht ja gar nicht richtig würdigen bei diesem Licht. Ich komme später wieder", und erzähle einen magischen Witz -- der Drache beginnt tief zu Lachen.

-- 27.8.2019

Er findet meinen Witz köstlich, lacht und lacht. In der Zwischenzeit sticht Durum den von mir magisch eingeschläferten Nekromanten nieder. Dann fliegt der Drache zu mir herunter, Durum stiehlt er sich ungesehen davon.

"Das ist der Beste Witz den ich je gehört habe, erzähl mir noch einen!"

"Ah das war in der Tat der Beste den ich kenne, aber wenn ich wiederkomme, dann bringe ich mehr." Ich erzähle einen normalen Witz, sogar recht gut.

"Soso ein Hobbit. Wo kommst Du her, und was machst Du hier?"

"Einige meiner Verwandten leben nicht weit von hier, untem am Fluss. Ich habe von Eurer Pracht gehört, und wollte Euch meine Aufwartung machen, Herr Drache, denn ich habe gehört dass ihr Smaragde liebt, und ich wüsste wo ich drei sehr wertvolle finden kann.  Wie heißt ihr denn?"

"Ich bin Giftzahn. Und bist Du alleine hier? Wo sind die Zombies?!"

"Ich bin ein selbständiger Hobbit. Ich habe die Zombies umgebracht, sie werden Eure feinen Sinne nicht länger belästigen. Auch der Nekromant ist beseitigt,  als Gastgeschenk für Euch. Er liegt dort drüben im Busch. Er kam aus dem Fernen Thay, und suchte hier nach magischen Artefakten."

"Artefakte?! Das hört sich gut an. Hmm, der hat nicht viel, eigentlich gar nichts, kein Gold."

"Wahrscheinlich hat er alles ausgegeben, um die Zombies zu beseelen. Ich habe gehört, das soll recht kostspielig sein, mit Staub von Schwarzen Perlen oder so."

"Und Du hast die Zombies alle allein getötet? Waren recht viele!"

"Man kann ihnen leicht davonlaufen, sie sind ziemlich langsam."

"Was sind das dann für Kampfgeräusche da hinten?" 

"Ähm, ach das. Das sind nur meine Bediensteten, die sich um meinen Hund und so kümmern. Wahrscheinlich roden sie gerade noch diese seltsamen Pflanzenwesen, die hier auch überall wachsen. Nichts was Eure Nachtruhe stören sollte."

"Was für Bedienstete? Führ mich zu ihnen!"

"Ich bin ein bekannter Künstler, ich war in der großen Stadt. Natürlich kann ich nicht ohne Angestellte durch die gefährliche Wildnis reisen, das könnt ihr Euch ja denken. Sie sind aber völlig unbedeutend, und ich will nicht Eure Zeit verschwenden, und Euch von Eurem wohlverdienten Schlaf abhalten wegen ihnen. In der Tat, es ist mir sehr peinlich, und ich bitte vielmals um Verzeihung, dass ich Euch zu dieser Stunde gestört habe. Das war keine Absicht, ich wollte Euch eigentlich am Tage besuchen, um Euch Euer Geschenk zu bringen, nur wurde ich leider von den Zombies angegriffen."

"Geschenk? Was für ein Geschenk?"

"Ich habe mit dem Gold das ich in der Stadt verdient habe eine magische Statue aus grünem Stein erstanden für Euch. Ich habe gehört, Grüne Drachen lieben grüne Juwelen. Sie ist verzaubert, und warnt vor Angreifern."

"Zeig sie mir."

Ich hole den Malachitfrosch heraus, und führte ihm vor, wie er funktioniert. Er gefällt ihm. Da sieht er meine Schalmei.

"Das da will ich auch. Ich mag Musik."

"Überhaupt kein Problem, es ist mir eine Ehre, dass ihr Euch für mein Instrument interessiert. Gerne überlasse ich es Euch, wenn es Euch gefällt. Und hättet ihr auch noch Interesse an den Smaragden?"

"Ja, wo sind sie?"

"Nicht all zu weit von hier. Ihr versteht dass ich Euch den genauen Ort nicht nennen kann, denn ich kann ja nicht wissen, ob ihr mir wohl gesonnen bleibt,  und so bin ich von Euch von mehr Wert, wenn ich noch lebe. Ich denke, in spätestens zehn Tagen sollte ich wieder hier sein damit."

"Wie bekommst Du sie?"

"Ah, ich bin klein und kann gut schleichen und mich verstecken. Ich weiß wo sie aufbewahrt werden, in einer Schatulle. Da kann ich mich hinschleichen, und versuchen, sie in meinen Besitz zu bringen."

"Und warum tust Du das alles?"

"Herr Giftzahn, ihr seid ein mächtiger Drache, der bald über diese ganze Region herrschen wird. Ich weiß, es ist etwas gewagt, aber ich glaube, wenn ich da in Euren guten Büchern stehe wird es mein Schade nicht sein. Natürlich seid ihr zu nichts verpflichtet, das versteht sich."

"Hm. Nun gut, Du kannst gehen. Aber ich werde Deinen Verwandten am Fluss mal einen Besuch abstatten. Und wenn Du in zehn Tagen nicht mit den Smaragden zurück bist, dann werde ich sie alle töten."

"Eine vollkommen verständliche Haltung, das scheint mir nur fair. Seid bedankt!"

Und während der Drache sich wieder in seinen Turm verzieht mache ich einen tiefen Kratzfuss. Dann sammle ich noch das Zauberbuch des sterbenden Nekromanten ein, und durchtrenne zur Sicherheit seine Kehle. Er soll uns nicht noch einmal angreifen, und auch nicht dem Drachen irgendetwas über uns erzählen. Wir hatten ihn gewarnt.

Zurück bei den anderen packen wir sofort unsere Siebensachen. Wir beleben die Gefangenen mit Gutbeeren wieder, und machen uns dann auf in Nacht und Nebel, Richtung Nimmerwinter. Nach etwa zwei Stunden rasten wir im Schutze eine kleinen Wäldchens, ich errichte die Hütte.

Montag, 27. Mai 2019

Die Höhle der Echowellen

Tressendar Manor (Basement)
Tressendar Manor (Basement)

Dreitag, zweiter Zehntag im Tarsakh.
Wir ziehen mit Gundren los in die Hügellande. Der Wind frischt auf und wird stärker. Nach einiger Zeit sehen wir, dass uns Wölfe in größerer Entfernung folgen, erst einer, dann immer mehr. Als in der Abenddämmerung in die Nähe der Höhle kommen, sind es über zwanzig, und sie greifen uns an. Wir wollen nicht, dass uns ein Rudel Wölfe den Fluchtweg verbaut, und stellen uns am Fuße eine Hügels.


Talos hat viel dazugelernt, was die Benutzung eines Langbogens angeht. Er allein tötet sieben, mit jedem Schuss einen. Ich lasse Feuer aufflammen und zerschmettere zwei weitere mit einem Donnerschlag. Das alles hält sie aber nicht ab. Sehr verwunderlich. Sie müssen vollkommen ausgehungert sein, oder von der Magie hier im Boden beeinflusst. Nach einigen unschönen Bisswunden haben wir fast alle erschlagen, und die letzten fliehen. Wir machen kurz Rast, um unsere Wunden zu verpflegen, ich singe eine heilende Weise.

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Gundren will unbedingt in die Höhle, also gehen wir vorsichtig hinein, Talos schleicht vor. In der ersten Kammer finden wir das Lager der Zwerge, und die Leiche von Tarden, einem der Brüder von Gundren, mit Stichwunden. Orsik meint, der Tod war schon vor mehreren Tagen. Die anderen wollen hier übernachten, aber Gundren drängt darauf, direkt weiter zu suchen, nach Nandro, seinem anderen Bruder. Er zieht Tarden die Stiefel aus, und bietet sie uns an, damit wir weitermachen. Es handelt sich offenbar um echte Siebenmeilenstiefel, mit denen kleine Wesen schneller laufen und weiter springen können - und mehr tragen. Erst will Talos sie unbedingt haben, aber einem großen Elf bringen sie nichts. So bekomme ich sie. Fühlt sich etwas seltsam an, mit Schuhen zu laufen.

In den Höhlen ist Rauschen von Wasser zu hören, das in Wellen an- und abschwillt, die Luft ist klamm. Wir schleichen durch die Stollen, wo ein ein ockerfarbener Schleim von der Decke fällt und angreift. Er spaltet sich, als Durum ihn mit dem Schwert trifft. Pfeile machen ihm wenig aus. Dafür wirken das heilige Feuer von Orsik, und Durums stumpfer Hammer, bald ist nur noch eine schleimige Lache auf dem Boden.

Wir gelangen in eine Höhle, in der Skelette von Orks und Zwergen liegen, die Waffen und Rüstungen vom Zahn der Zeit zerfressen. Die Orks müssen die Mienen damals überrannt haben, als sie auch Phandelver schleiften. Ein Schwarm Stirges, der an der Decke nistet stürzt sich überraschend auf uns. Die meisten schläfere ich ein, doch ein paar saugen sich and Talos und Durum fest. Bald sind sie erschlagen, und Orsik heilt den verletzten Talos. Die schlafenden Stirges packen wir in einen Ledersack - so haben wir eine Art "Stirge-Bombe".

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Wir suchen herum, und kommen an eine Halle mit vielen Skeletten von Orks, Zwergen, Ogern. Dort greifen uns mehr als ein halbes Duzend Ghule an, ausgemergelte Untote mit spitzen Zähnen und fauligen Klauen. Als sie Orsik verletzen erleidet er Muskelstarre, aber er kann einige mit seinem heiligen Symbol vertreiben. Die meisten meiner Zauber helfen nicht, gegen Untote und Konstrukte bin ich schlecht aufgestellt. Die Nerven liegen blank. Wir ziehen uns in die Eingangshöhle zurück, wo wir nach einem langen Tag rasten. Zum Glück haben wir es wenigstens trocken hier mit einem gemütlichen Feuerchen, und den Vorräten der Zwerge. Gundren trauert.

Viertag, zweiter Zehntag. Wir gehen wieder in die Mienen. Werden von Zombies und in einer Kammer von Skeletten angegriffen. Talos' mächtiger Bogen fällt mit fast jedem Schuss einen. Alles voller Untoter in diesen Höhlen, widerlich. Hoffentlich kommt da nicht noch schlimmeres wie ein untoter Magier, wenn hier mal eine Zauberschmiede war.

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Wir erkunden weiter und finden eine Kammer mit zerbröselnden Verwaltungsunterlagen und einer Kiste Wechselgeld, insgesamt etwa 130 Gold. Dann eine Zwergenbaracke mit sieben Betten, und drei Ghulen, die wir erschlagen. 

Im Norden bei dem unterirdischen See stoßen wir auf einen Drow. Ich glaube ist auch ein Doppelgänger, weil er versucht, Orsiks Gedanken zu lesen. Wir öffnen eine Tür nahebei, um nichts im Rücken zu haben, dahinter sind fünf Wanzbären, die sofort angreifen! Von Norden kommen noch drei herangestrürmt. Mit Zerschmettern und Schlafzaubern, Segen und Heiligem Hammer, Talos' Pfeilen und Talon's Hieben schlagen wir sie. Der Drow flieht, Talos hinterher. Die letzten beiden ergeben sich. 

Einer erzählt mir, dass sie die andere Tür verrammelt hatten, um sich vor den Untoten zu schützen, und dass Sie Nezznar dienen, einem Dunkelelben. Da krabbeln aus dem Gang im Norden vier Spinnen groß wie Pferde, an den Wänden entlang, und dahinter steht ein Drow mit Spinnenstab und Roben: Nezznar, der Drow Magier (sieht zumindest so aus). Und wir sind schon müde.

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Erstmal verkrümeln wir uns in den Raum, und Talos blockiert die Tür mit seinen Türkeilen. Notiz an selbst: Türkeile kaufen, und eine Laterne, die 90' reicht. Wir verhandeln durch die Tür. Nezznar behauptet, es gälte das Recht des Stärkeren, und daher wäre die Mine seine. Er ist ein rechter Sonnenschein.

"Arbeite doch mit den Zwergen zusammen und eröffne die Zauberschmiede wieder, das bringt viel mehr. Alleine wirst Du keine magischen Waffen schmieden können."

"Nein, Drow arbeiten nicht mit Zwergen". Er will alles für sich.

Er hat aber ein Problem, denn der Stärkere hier sind in Wirklichkeit die Untoten. Er sagt, da sei eine große Höhle mit Massen von Untoten, und einem fliegenden Totenschädel, der zaubern kann. Im Süden sei auch kein Durchkommen, die Pilze dort würden Wolken von tödlichem Giftgas ausstoßen, wenn man sich ihnen nähert.

Wir einigen uns, die Untoten gemeinsam anzugehen, er von Norden, wir von Süden, und danach den Zwerg gegen einen der Wanzbären austauschen. Natürlich ist das Problem, dass das beide Seiten schwächen wird, und jeder versuchen wird, die andere Seite die Hauptarbeit machen zu lassen. Also verlangen wir, dass er zumindest zuerst angreifen muss, und bringen die gefesselten und geknebelten Wanzbären heimlich zu unserem Lager, das wir mit Krähenfüssen und kleinen Kieseln gegen unsichtbare Angreifer schützen.

Dann geht es zur Schmiede. Dort wimmelt es von Zombies, dazu Ghule, und der fliegende Totenschädel. Er ruft "Ich muss die Schmiede verteidigen -- Eindringlinge, Eindringlinge!". Er ist in grüne Flammen gehüllt und verschießt magische Geschosse, rollt eine Flammenkugel herum. Die Spinnen haben ihm mit ihren Netzen nicht viel an, obwohl sie ihn etwas einwickeln.

Unverständlicherweise greift er statt der Spinnen uns an, genau wie alle Zombies. Also ruft Orsik seinen Heiligen Hammer, und Talos und ich schießen auf ihn, und treffen hart. Da schleudert er einen Feuerball auf uns, ich verbrenne. Orsik ist so gut wie tot, Talos schwer verbrannt, und auch Durum, von uns abgeschirmt, bekommt einiges ab.

Die Situation bietet jetzt Potential zur Verbesserung.  Orsik ruft Ilmater an,und sein heilendes Licht holt mich wieder zurück. In der Zwischenzeit ist der Totenschädel hinter der Schmiede in Deckung gegangen, und dabei zu nahe zum Boden geflogen. Dadurch kommt er in Reichweite der Wanzbären und Doppelgänger-Drow von Nezznar, die ihm den Rest geben.

Nun haben wir die Untoten bis auf eine Hand voll Zombies aufgerieben, doch da sind noch vier Riesenspinnen, ein Doppelgänger und ein  verletzter Wanzbär. Und ein bisher unsichtbarer böser Drow-Zauberer. Der macht mir am meisten Sorge.

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Wir ziehen uns vor den Zombies aus der Höhle zurück, und Talos trinkt einen Heiltrank, als Nezznar aus seiner Unsichtbarkeit auftaucht, und ein Netz zaubert um uns den Rückweg abzuschneiden. Er keift wir wären Verräter, den Kampf zu verlassen. Genau. Weil er ja wie abgemacht so tapfer die Untoten angegriffen hat, statt uns von hinten aufzulauern? 

Ich quittiere das mit einem saftigen Zerschmettern, und Orsik legt mit heiligen Hammer und Feuer nach. Das reicht um ihn zum Schweigen zu bringen. Seine Schergen sind unbeeindruckt, die vier Riesenspinnen, der Doppelgänger und der Wanzbär drängen nach, und greifen an, während die Zombies immer noch versuchen, unsere Zwerge ins Grab zu zerren. Talos wird eingesponnen, gebissen und vergiftet, und ist wieder dem Tode nahe. Der Wanzbär behauptet den Spinnen Einhalt gebieten zu können, wenn er den Spinnenstab hat, greift dann aber den toten Nezznar und flieht, der Doppelgänger tut es ihm mit dem Spinnenstab gleich.

Wir kämpfen weiter gegen die Spinnen ums Überleben. Schließlich gelingt es uns, zwei davon zu töten, die anderen beiden fliehen. Die Zombies lassen irgendwann ab, als wir weit genug von der Halle der Schmiede entfernt sind, und schlurfen dorthin zurück.

Wir verfolgen den geflohenen Wanzbären und Doppelgänger und finden dabei einen Tempel von Durmathoin, wo sie ihr Lager hatten. Talos stellt den Wanzbären, der Nundro als Geissel hält, und tötet ihn mit einem Kopfschuss. Wir suchen den anderen, der den Stab hat, entdecken dabei noch eine Schlucht in der sie Ausgrabungen machten, und die Höhle in der das brandende Wasser den Echo-Lärm erzeugt, und ich komme zu einer Höhle in der seltsame fremde Sprachen in meinem Kopf tönen, und fliehe von dort. Es gibt hier zu fiele fiese Untote. Ich werde wiederkommen mit Sprachen verstehen, wenn wir geheilt sind.

Schließlich finden wir noch die beiden geflohenen Spinnen, und töten sie auch. Dann gehen wir zu unserem Lager. Den Doppelgänger haben wir nicht gefunden - entweder gibt es einen zweiten Ausgang, oder er hat es geschafft, ungesehen an unserem treuen Goblin-Gefolgsmann und unseren Vorkehrungen vorbei zu kommen, oder -- was ich am wahrscheinlichsten finde -- er versteckt sich noch irgendwo in den Höhlen. Vielleicht hatte er einen Unsichtbarkeitstrank. Die anderen wollen den Stab, mit dessen Hilfe man offenbar an der Decke klettern kann, und Netze wirken, und Riesenspinnen kontrollieren - in der Tat ein mächtiger Gegenstand.

Nun wollen wir rasten, unsere Wunden heilen, und uns erfrischen.

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Fünftag, zweiter Zehntag im TarsakhAm morgen machen sich Talos und ich auf in die Höhlen, den Doppelgänger suchen und den Spinnenstab. Dabei entdecken wir, dass der Flammenschädel in der Esse sich wieder geformt hat. In der Zwischenzeit taucht bei den Zwergen, die wir zurückgelassen hatten, den Ausgang zu bewachen, ein Zwerg in Brustharnisch mit Drachenpunzung und goldenem Morgenstern-Streitkolben auf, der behauptet, einer der Wach-Offiziere zu sein. Er ist, wie eine Probe mit heiligem Wasser ergibt, kein Untoter. Er erzählt auch von einem Wesen mit vielen Augen in der Schmiede, das dem Wahnsinn anheimgefallen ist. Die anderen lassen ihn heraufklettern, das Lager begutachten. Plötzlich versucht er zu fliehen: natürlich ist es der Doppelgänger. Er ist aber nicht schnell genug, ein Befehl von Orsik wirft ihn zu Boden, und ein Langlauf-Zauber Durum's und der Bogen Talos' genügen, dass er seinen Versuch aufgibt. 

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Er nennt sich Fralag und stammt aus Nimmerwinter, wo wir ihn in der Leuchtenden Schlange oder der Treibhaus-Taverne kontaktieren können, er wird uns erkennen, sagt er, und wir machen ein Zeichen aus. Er sagt, Nezznar war ein Renegarde, der allein gearbeitet hat. Er verrät uns auch, wo in den Minen er den Spinnenstab versteckt hat, und dass er das Wesen mit den vielen Augen in der Schmiede nicht besiegen konnte, das ihn mit einem Strahl lähmte. Aber er konnte es in Form eines Zwerges täuschen, ihm die Gegenstände zu überlassen. Vorerst fesseln wir ihn in seiner kleinsten Form als Halbling, und sperren ihn in die Kammer in der Nandro gefangen war. 


Wir rasten und untersuchen die Beute, die reich ist! Der Streitkolben, Lichtbringer, ist magisch und sein runder, mit Dornen besetzter Kopf kann leuchten, hell wie eine Fackel, und dann macht er zusätzlichen Lichtschaden gegen Untote. Wir geben ihn Osrik. Die Rüstung, die einst dem Helden Tergon gehörte, heißt Drachenschutz, auch sie ist magisch und hilft ihrem Träger, Drachenatem auszuweichen. Wir geben sie Talos. Das Beste aber ist der Spinnenstab: man kann bei entsprechendem Talent damit Netze hervorrufen, oder Spinnenklettern wirken. Außerdem vergiftet er die, die davon getroffen werden. Wir geben ihn Durum.

Dann gehen wir zur Esse. Wir verteilen uns so, dass der Schädel nur je einem mit seinem Feuerball treffen kann. Wieder leistet Orsik ganze Arbeit mit dem Heiligen Hammer und der geheiligten Flamme, und auch Talos landet mit seinem Bogen einen Volltreffer nach dem anderen. Durum und ich halten die Zombies ab, während der erboste Schädel einen Feuerball auf Orsik schleudert, der diesmal aber nur versengt wird. Ein letzter Treffer von Talos bringt ihn nieder, und Orsik gießt heiliges Wasser über die Reste, die daraufhin zischend verschmurgeln. 

Der Weg ist nun frei. In der Schmiede brennt grünes Feuer in einer Schale. Hier treffen wir auf einen Betrachter - eine schwebende Kugel mit einem riesigen Auge in der Mitte über seinem Maul, und weiteren Augen auf Tentakeln. Wir schicken die Zwerge verhandeln. Der Betrachter, Tator, erzählt, er sei von den Magiern beschworen worden, die Schmiede zu bewachen. Er ist nach Jahrhunderten der Langeweile nicht erpicht auf seine Aufgabe. Orsik gelingt es ihn zu überzeugen, dass seine Arbeit getan ist und wir die Schmiede jetzt weiterführen, und er löst sich auf. Wir durchsuchen die Schmiede, finden aber keine weiteren magischen Waffen oder Rüstungen. Dafür finden wir heraus, dass Waffen die man in das grüne Feuer taucht, vorübergehende magisch werden. 

In der letzten unerforschten Kammer im Süden der Schmiede, in der eine große Eisenkiste steht, manifestiert sich ein Geist -- Orsik identifiziert ihn als Gespenst. Der Geist droht, uns zu töten, niemand würde ihm seine Schätze nehmen!, ist aber bereit mit uns zu reden. Er heißt Mormesk und war einer der Magier die hier die Schmiede betrieben. Er ist der Anführer der Untoten hier. Mormesk hat eine Sammlung magischer Schriften, und Interesse an weiterem magischen Wissen. Außerdem will er, daß wir den Betrachter für ihn vernichten. Wir handeln mit ihm aus, dass wir im Gegenzug seine magischen Schriften studieren dürfen, und sagen ihm, die Tat ist getan. Nachdem er sich -- durch Wände schreitend -- überzeugt hat, hält er Wort. Leider sind in den Büchern keine Zauber, dafür entdecken wir eine Schatzkarte die ihn nicht interessiert, so dass wir sie behalten können.

Ich weiß von meinen Studien, dass es fast ein Jahr dauern wird, die alchemistischen Bücher von Glasstab durchzuarbeiten, ein Haufen arkanes Wissen. Also zeige ich sie ihm -- er ist sehr interessiert, und bietet mir einen Diamanten im Wert von 100 gp aus seiner Schatzkiste an. Orsik späht hinein und kann dort keine Magie sehen, nur zwei weitere Diamanten und Münzen aus Kupfer,  Silber, Elektrum.  

Ich erkläre Mormesk, dass die Bücher weit mehr wert sind, aber ich seine Schätze nicht will. Stattdessen kann er die Bücher haben, wenn er dafür verspricht, die Minenarbeiten nicht zu stören, niemanden die Lebenskraft auszusaugen, und in seiner Kammer zu bleiben. Meine brilliante Rede überzeugt ihn, wie viel er dabei lernen wird und er willigt begierig ein. Wir schließen die Tür. Damit ist die Mine fast gesichert. 

Tharden und Nundro geben mir einen Schuldschein über den Wert meiner Alchimie-Bücher, und ich rate ihnen, weitere okkulte Werke aus dem Gewinn zu erstehen, und Mormesk von Zeit zu Zeit mit neuem Lesematerial zu versorgen, damit er beschäftigt bleibt. Des weiteren brennen wir einen Totenkopf mit "Zutritt Verboten! Untoter Geist! Lebensgefahr!" auf die Tür, und vernageln sie mit Bohlen. 

Wir verbringen den Rest des Tages damit, trockenes Gras von draußen zu schneiden, und mit Magierhand in die Höhle mit den Pilzen zu streuen, wo Durum mit seinen Feuerbolzen dann die Pilze wegbrennt, und in der Schlucht, in der Nezzar nach Gegenständen suchte, zu graben. Dort finden wir Handschuhe der Ogerstärke  unter dem Geröll, die den Träger stark wie einen Oger machen! Wir geben sie Orsik, unter dem Protest von Talos, der sie gerne für sich hätte:

"Ich habe nur diese magische Rüstung bekommen. Durum kriegt alles. Durum hat schon einen magischen Ring, ein magisches Schwert und den Spinnenstab bekommen! Und Orsik ist gar kein Kämpfer, ich bin ein Kämpfer. Gebt die Handschuhe mir!"

"Die Rüstung schützt Dich besser als selbst Dein Geschick und die magische Rüstung die Durum immer für Dich zaubert. Und Durum hat den Ring und das Schwert nur, weil er vorn im Nahkampf steht, und den Stab, weil gar kein anderer die Zauber anwenden kann. Und wenn er dir Spinnenlauf gibt, das ist besser als wenn Du es selbst machst, weil Du nicht Gefahr läufst, herunter zu fallen, wenn Du Schaden nimmst."

"Egal. Ich will die Handschuhe! Ich bin ein Kämpfer!"

"Du bist ein Bogenschütze, bei dem es auf Geschick ankommt, und schießt fast nur. Orsik dagegen steht mit Durum in der ersten Reihe. Mit den Handschuhen kann er da mächtige Hiebe austeilen. Er war vorher eher schwächlich, da bringen die Handschuhe einen großen Effekt für die Gruppe."

"Ich gerate auch in den Nahkampf, auch wenn ich es nicht will. Fast jeden Kampf.  Auf jeden Fall bei den Ghulen und den Spinnen. Dann muss ich mit dem Degen kämpfen."

"Der Degen ist ebenfalls eine Waffe, die auf Geschick beruht."

"Ja, aber wenn ich die Handschuhe hätte, dann könnte ich auch ein Schwert führen. Und ich könnte besser klettern und springen. Und ich war es der uns daran erinnert hat, dass Bo in dem Graben suchen wollte, ihr hattet das vergessen. Ich sollte sie bekommen."

"Wer was findet tut nichts zur Sache, wir haben die Übereinkunft, dass alles in den Topf kommt, und dann an den geliehen wird, der es am besten für die Gruppe verwenden kann. Die Handschuhe wären sicher auch nützlich bei Dir, aber weit nicht so nützlich wie bei Orsik oder selbst Durum."

"..."

So endet unser schöner Erfolg in Mißmut statt gemeinsamer Freude. Kein Zwergenbrandy wird zur Feier des Tages getrunken. 

PHANDALIN

Sechstag, zweiter Zehntag im Tarsakh. Wir reisen mit Fralag nach Phandalin zurück. Dort bekommen wir von der dankbaren Bevölkerung den Titel für Tressendar Manor übertragen. Selbst wenn es noch eine Ruine ist, die Verließe sind nutzbar, und das hat einen schönen Wert. Wir bitten Frau Alderblatt, von Zeit zu Zeit dort Reine zu machen, damit sich kein Ungeziefer einnistet. Ich nehme auch die von Ihr geschnitzten Holzfiguren in Gewahrsam.

[Wir steigen auf auf Stufe 5.]

Nach einer Übernachtung dort lernen wir alle aus unseren Erfahrungen. Ich verstehe nach der Durchsicht von Mormesk's Schriften, und durch all die magischen Erkenntnisse und Erlebnisse wie man eine magische Schutzkugel errichten kann und wie ich statt jemanden zu bezaubern ein Hynotisches  Muster hervorrufe. Auch die Kämpfer haben dazugelernt, und Orsik wird von Ilmater in das Wunder eingeweiht, Tote wieder vom Leben zu erheben, wenn die Seele sie noch nicht verlassen hat.

Siebentag bis Neuntag, zweiter Zehntag im Tarsakh. Schwester Garaele macht uns noch eine zweite magische Flamme. Dann brechen wir auf nach Nimmerwinter, es ist ein drückend heißer und schwüler Tag, bis nachmittags dramatisch ein gewaltiges Sommergewitter über uns niedergeht. Ich sitze auf Lutz, und bin heilfroh über meinen stabilen Hut und Mantel. Der Wokenbruch hält auch über Nacht an, zum ersten mal errichte ich die magische Hütte für uns, in der es warm und trocken ist, nur die Tiere müssen im Regen stehen. Immerhin werden wir bei diesem Wetter nicht von Wegelagerern behelligt.  Am nächsten Tag kommt ein Sturm dazu, es ist elend. Wenn wir nicht auf der großen Strasse wären, würden wir wahrscheinlich nicht weiterreisen können, und selbst hier ist es ein morastiges, mühevolles Geschäft. Ilmater sei dank für die Hütte am Abend. Erst am dritten Tag der Reise klart es wieder auf, und wir erreichen gegen abend Nimmerwinter. Ich gehe zur Treibholz-Taverne, wo ich meine Kiste sicherstelle und selig in meinem Federbett einschlafe, nachdem ich die Hütte darüber errichtet habe.


NIMMERWINTER

Gottestag, zweiter Zehntag im Tarsakh. Ich  verbringe den Tag damit, gut zu essen, zu faulenzen, und eine Ballade über unsere Abenteuer zu verfassen. Die meisten Geschäfte haben heute geschlossen, zu Ehren der Götter. Ich ziehe Erkundigungen ein, wo man bei einem Magier Schriftrollen kaufen kann, oder Zauber ausführen lassen, insbesondere Magischen Mund.

The Ballad of Wave Echo Cave

Here is the second wondrous tale
Of that ragged band
Who combat evil hill and vale
With armor, wit and hand

Durum, Dwarven Shield for all
Orsik, Priest of Healing
Talos, Elf with longbow tall
and Bo, your bard appealing

For Gundren we now seek a mine
Way behind hill and gorge
To free his missing brothers fine
And re-open the forge

In tunnels echoing of dread
We find one Brother slain
The mines are full of walking dead
And Gundren weeps in pain

A dark elf mage called Nezznar there
With bugbears and huge spiders
Wants to breach the undead's lair
Asks us to join his fighters

A flameskull guards that ancient hall
A flying dead man's head
Hurls fire bolts and fire ball
And burns us close to dead

As we fall back to seek respite
Nezznar betrays us quickly
Sends spiders and his magic web
While we are weak and sickly

The traitor then learns Talos' bow
Does justice when it must
So does my trusty Shatter spell
And Orsik's holy blast

We hunt his other henchman down
Secure their stolen plunder
And free that dwarf of high reknown
The missing brother Nundro

So all are happy and united
And rest and feast and heal
And then we find the skull is back!
Man, what a rotten deal

We bring it down a second time
With bow and holy hammer
And blessed waters' prayer rhyme
Makes sure it stays a goner

At last the forge is our price,
Where a beholder waits!
Let me just say: we offed it nice,
Before we met the wraith!

He used to be a mage of old
And Mormesk was his name
When we of the beholder told
His manner turned quite tame

We gave him lots of books to read
He agreed to behave
With this the mine at last was freed
All by your heroes brave!

Phandelver town down yonder way
Will bloom and grow to riches
The manor there is ours. OK --
Now, let's drink up, you bitches!


Eintag, dritter Zehntag im Tarsakh. Einkäufe, eine Bullaugen-Laterne, Türkeile, Rüstung für Lutz, Schriftrollen und Zubehör um solche selbst zu schreiben. 

Ich lasse meinen Degen versilbern, und die Froschstattuette und meinen Geldbeutel mit Magischem Mund verzaubern, die Statue wenn sich jemand der größer ist als ein Hase nähert, den Beutel wenn jemand anderes als ich ihn abnimmt, öffnet, oder aufschneidet.   Ich heuere mit dem Silber und Gold das mir zugeflossen ist auch noch einen Agenten names Walander an, der für mich Auftritte organisieren soll, und überall in Neverwinter von unseren Taten erzählen, um unseren Ruhm zu mehren.

Freitag, 12. April 2019

Burg Spaltmaul

Eintag, erster Zehntag im Tarsakh -  Die Alte Eulenmühle

Am Vormittag des nächsten Tages sahen wir die Ruine eines Turms, die Alte Eulenmühle. In dem von einer hinfälligen Mauer umfassten Vorhof stand ein buntes Zelt. 

Als Talos sich vorschlich, schlurfte eine Rotte belebter Kadaver aus dem Turm. Wir versuchten, sie mit Fernwaffen zu zerstören, da kam ein Mann in roten Roben und mit Gesichtstätowierung aus dem Zelt, und rief was denn hier los sei. Talos schoss ihn an. Was, wenn er gar nicht böse war? Er hatte uns ja nichts getan. Um ihn zu retten, schickte ich ihn schlafen. 

Die Rotte schlurfte  derweil auf uns zu. Ich zerschmetterte sie akustisch, ein neuer Trick den ich erst kürzlich gelernt hatte, doch sie waren zu zäh. Ich musste auch zu dem Schläfer kommen, bevor er wieder erwachte, also lief ich hin, und ein Kadaver schlug mich mit seinen ekligen Fingern. Während Durum mir Deckung gab fesselte ich den Schlafenden, wodurch er aufwachte. Die anderen nahmen derweil die Untoten auseinander. Osrik's Heiliges Feuer wirkte gut, mit normalen Treffen war ihnen nur schwer beizukommen.

Der Name des Roten war Hamun Kost, er war ein Magier aus dem Reiche Thay, ein Nekromant, und sagte, er mache hier mit Hilfe der Untoten archäologische Ausgrabungen. Eine Untersuchung seiner Unterlagen im Zelt und des Turms bestätigten das. Der Turm war sehr alt, er stammte noch aus dem Reiche Netheril, das für seine Magie berühmt war. Er habe schon zwei weitere Ruinen durchsucht, und in einer einen magischen Schutzring aus Netheril gefunden. 

Ich befragte ihn darüber, wie man einen Todesgeist für immer zur Ruhe betten könne, ob er sich wie ein Geist immer wieder forme, er sagte, ja, man müsse den Grund für sein Dasein herausfinden, und irgendwie auflösen. Er kannte auch Agatha, und war sehr interessiert, als er hörte ich hätte schon mit ihr geredet. Da Talos sowieso all seine Besitztümer an sich nehmen wollte, konnte ich mit ihm aushandeln, dass ich den Ring bekomme wenn ich ihm verrate wie wir Agatha zum Reden bekommen hatten.

Dann fesselten wir ihn, um weiter zum Wyvern Tor zu reisen. Wir planten, ihn auf dem Rückweg in ein bis zwei Tagen wieder aufzusammeln, und der Obrigkeit zu übergeben, die entscheiden sollte, was mit seinem restlichen Besitz passieren sollte (unter dem auch eine Perle für Identify war, eine Dunkelheit Schriftrolle und ein Heiltrunk, neben etwas Gold). Gegen abend machten wir Rast, einige Wölfe schlichen um das Lager, flohen aber als wir einen erschossen. Ich hatte mit Droop die Erste Wache und schmökerte wieder ein wenig in den Alchemie-Büchern, echt interessant, auch wenn ich vieles noch nicht verstehe. Um nicht auf uns aufmerksam zu machen, machten wir kein Feuer, das man vom Tor aus vielleicht hätte sehen können.

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Zweitag, erster Zehntag  - Wyvern Tor.

In den Felsklippen von Wyvern Tor suchten wir die Orks, und machten den Fehler, statt des geschickten Goblins den Priester vorgehen zu lassen. Der wurde prompt von der Ork-Türwache entdeckt, und bevor wir etwas tun konnten war die Wache in der Orkhöhle verschwunden. Die Orks waren seltsamerweise extrem feige. Sie spähten nur heraus, kamen aber nicht um ihn zu fangen oder anzugreifen. Erst als ich eine Illusion von einer Kiste voller Gold erzeugte konnte ich zumindest einen herauslocken. Den erschossen wir mit unseren Bögen. Dann gingen wir durch das klippige Gelände zur Höhle, und da stürmten sie auf einmal ALLE heraus. Es waren etwa ein Duzend Orks, einer davon der Anführer. Was noch schlimmer war: sie hatten einen Oger dabei. Ich dachte schon, OK, da wirst Du Dich am Ende herausreden müssen irgendwie.

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Zum Glück fand der Oger einen Witz den ich erzählte und in einen Zauber verpackte so lustig, dass er sich vor Lachen am Boden wälzte. In der Zwischenzeit hacken, schlugen und schossen die Orks und die Jungs aufeinander ein, bis ich schließlich den Anführer einschläfern konnte. Dann erschlugen wir den Oger.

Die Beute belief sich auf etwa 85 gp in verschiedenen Münzen und drei Phiolen Parfüm, von Orks bei einem Überfall erbeutet. Ich freundete mich mit dem Anführer an: er hieß Brugor Axtbeisser, vom Stamm der Vielen Pfeile, einem großem Stamm aus dem Gebirge das Rückrat der Welt genannt wurde. Sie waren hier um gute Gelegenheiten zum Plündern zu finden. Ich schnitt allen und dem Oger die Köpfe ab, und packte sie in Tücher aus der Höhle gewickelt auf den Hund. Wir erbeuteten auch 10 Streitäxte, die wir Brugor aufluden. Wir brauchen unbedingt einen Esel oder eine Packpferd um Beute zu tragen, das Pony reicht einfach nicht. Wir übernachteten in der Höhle. Da konnten wir auch schön Feuer machen und ich konnte weiter lesen.

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Dreitag, erster Zehntag. Dann gingen wir zurück zur Alten Eulenmühle. Kost war aber ausgeflogen, und hatte einen der Zombies mitgenommen. Ich hinterließ ihm eine Botschaft im Turm, wir würden seine Ausrüstung in Phandelver der Obrigkeit vorlegen, und wir schnitten aus dem Zelt noch genug gutes, buntes Tuch für ein 2-Mann Zelt. Unterwegs unterhielt ich mich mit Brugor, um so viel Interessantes über die Schwarzpelze zu lernen. Sie verehrten einen Gott namens Gruumsch, und hatten auch Kriegsschamanen. Im Zelt abends las ich weiter Alchimie.

Viertag, erster Zehntag. Das Wetter hielt sich, und nach einem Gewaltmarsch durch die Hügellande kamen wir spätabends wieder in Karnickelbeer an. Um eine Wiederholung des Vorfalls mit den Stirges zu vermeiden, hängten wir das Zelttuch vor den Kellereingang. Das hielt aber nicht einen hungrigen Eulenbären ab, der mitten in der Nacht über uns herfiel. Zum Glück schlug unser Hund Bigby rechtzeitig an, das kann uns das Leben gerettet haben. Ich schnitt Klauen und Schnabel aus, das packte ich ebenfalls auf den Hund zu den Orkköpfen.

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Fünf- und Sechstag, dritter Zehntag. Wir reisen zurück nach Phandalin.

Siebentag, erster Zehntag. In Phandalin bekommen wir erst kein Zimmer, alles voll mit Prospektoren. Ich überrede einen davon, doch eher im Heu zu schlafen, und teile mir das Zimmer mit Orsik. Wir liefern Brugor und die Schädel beim Bürgermeister ab, der uns bestätigt, dass wir das Eigentum eines Nekromanten behalten können. Sammeln unsere verschiedenen Belohnungen ein, verteilen das Gold, und kaufen für die Gruppe einen Esel names Pferdle, Zelte, und Packsättel für Pferdle und Bigby. Wir geben bei Mirna, der Witwe des Holzschnitzers, noch fünf Tierfiguren in Auftrag, die wir wie den Jadefrosch mit Magic Mouth zu Wächtern für unser Lager machen wollen: eine kleine Ente, eine Maus, eine Wachtel, ein Käuzchen, ein Kätzchen.

Ich hole meine magische Flamme bei Schwester Garael ab. Sie erzählt mir auch von einer Bardenschule in Tiefwasser, dem Kolleg von Neu-Olamn, das an der Küstenstraße läge, oder hinter dem Tunnel im Melodieberg, und sie bringt mir ein kleines Liedchen bei, das ich singen könne, um dort hinein zu kommen.

Dann machen wir uns auf die Reise zu Burg Spaltmaul. Gegen abend kommen wir am Waldrand an. Ich lerne weiter über Alchimie.

Acht- und Neuntag, erster Zehntag. Wir suchen erfolglos im Nimmerwinterwald nach der Burg.

Gottstag, erster Zehntag. Wir finden die Burg: eine Ruine aus den Zeiten von Phalorm, einen Reich, das vor langer Zeit verging. Sie besteht aus den Stümpfen von sieben Türmen. Ich schleiche durch den Wald als Goblin verkleidet darum herum, und finde einen Seiteneingang und einen Geheimeingang. Wir binden die Tiere etwas entfernt an, und ich mache Talos unsichtbar, der durch den Geheimeingang der durch eine Leinwand verdeckt wird, hineinschleicht.

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Nach einer halben Stunde kommt er zurück, und berichtet von einem Haufen Goblins hinter jeder Tür, einem Priester der einen riesigen Wurm mit Schnabel und Tentakeln als Haustier hat, und, dass er den König gefunden hat, einen alten Wanzbären.

Wir schleichen alle hinein, und unternehmen in einer gesegneten Stille einen Angriff auf die Räume des Königs. Leider stehen dort zwei Hobgolins Wache, und einem gelingt es außerhalb unserer Stille Alarm zu geben. Der König mit seinem Wolf und einem Dunkelelben treten auf, alles ohne Ton. Als wir den König schwer verletzen, flieht er in seine Kammer zurück, wo Gundren im Koma liegt, und legt ihm das Schwert an den Hals. Er sagt auch was, aber wir hören ja nichts. Sicherheitshalber laufe ich an eine Schießscharte, wo ich frei sprechen kann, und schicke ihn ins Reich der Träume. Der Dunkelelf stellt sich als Doppelgänger heraus, als er stirbt.

Wir entwaffnen, und fesseln den König Groll, und heilen Gundren, der Sildar in die Arme fällt -- "Mein Freund!".  Wir kassieren auch Gundren's Karte mit dem Lageplan der Echo-Höhle, 220 Silber, 160 Elektrum und drei Heiltränke ein.  Der König ist recht gesprächig, er erzählt das Vieh des Priesters Lupo ist ein Grick, sie haben einen Eulenbär gefangen, aber leider bisher keinen Erfolg mit Zähmung, und der Doppelgänger war ein Kontaktman der "Schwarzen Spinne", die die Karte wollte, aber nicht bereit war zu zahlen.

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Als wir uns etwas ausruhen von unseren Mühen, hören wir auf einmal Schritte von draußen, und schon geht auch die Tür auf -- davor stehen drei Hobgoblins mit Wölfen und blutigen Säcken. Bestärkt von unserem leichten Sieg über den König und seine Leute sind wir überheblich. Statt sicher zu gehen, und die Hobgoblins einzuschläfern, höre ich auf die anderen und schieße nur einen Pfeil. Sie sind schwer zu treffen, mit Kettenhemden und Schilden. So erschlagen wir zwei der Hobgoblins, aber der dritte entkommt, schreit Alarm und mobilisiert systematisch die ganze Burg. Wir verfolgen ihn, aber er ist zu schnell. Sekunden später werden wir umschwärmt von duzenden von Goblins, fast einem halben Duzend Hobgoblins, dem Priester und dem Grick. Ich verletze die Hobgolins mit einem Donnerschlag, und schalte den Priester aus. Damit bin ich am Ende meiner Zauberkräfte. Orsiks Heilkräfte gehen auch zur der Neige.




Eine vertrackte Situation. Wären wir nicht so arrogant gewesen, die Hobgoblins zu unterschätzen, dann würden wir stattdessen gerade wieder in den Räumen des Königs ausruhen und dann in Ruhe nach und nach die Burg erobern. So wird's eng mit dem Überleben.

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Nun sind wir es, die versuchen unser Leben und unsere Freiheit mit einer Geissel zu erpressen. Wir sagen Groll, er soll seine Leute zurückpfeifen, wenn er überleben will. Er tut es, doch die Hobgoblins lachen nur höhnisch: "Keine Angst Groll, wir retten Dich." Sie wollen Kalif werden, anstelle des Kalifen! Mir sind diese kriegslüsternen, straff organisierten Hobgoblins  unsympathisch.  Wohingegen ich die chaotischen Goblins eigenlich mag. Ich denke: vielleicht können wir Groll ja gegen sie helfen, wenn die Goblins noch seinem Befehl folgen, und er und wir überleben das hier.

Leider stellen sich die Goblins als genauso ungehorsam und kriegslüstern heraus. Nun ja. Wir konsolidieren, und Durum mit seinem Schild schirmt uns hervorragend ab. Auch Orsik hält heldenhaft die Position, und beschört eine fliegende Axt aus Licht, die den Goblins und dem Grell Angst einjagt. Der entscheidene Coup aber ist, dass wir uns zurückfallen lassen, und Sildar den Eulenbär freilässt! Der zerfleischt alles, was ihm im Weg steht. Die Goblins stieben panisch auseinander um ihm zu entgehen.

Wir kämpfen derweil gegen die verbleibenden Hobgoblins und den Grell, der uns an der Wand hinterhergeklettert ist. Sowohl Talos als auch ich sind ein super Team und wechseln uns im Bogenschießen ab, leider treffen wir die schwer gerüsteten Hobgoblins kaum. Dem heiligen Feuer entgehen sie aber nicht. Der Grell nimmt auch nur wenig Schaden von unseren Pfeilen, das magische Schwert und die heilige Axt hingegen wirken. Mit Hilfe meiner Ermutigungen erschlagen wir unsere Gegner.

Damit bricht der Widerstand der Goblins, und sie gehorchen dem Befehl des Königs und strecken die Waffen. Wir sperren sie erstmal alle in den Raum, in dem der Eulenbär gefangen war, bis auf einen, der uns vor Fallen warnen muß, als wir die Burg absuchen.

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So finden wir im Raum des Eulenbären eine verborgene Schatzkiste mit Goldmünzen, Heiltrank, und zwei Schriftrollen, Stille und Beleben. Wir finden auch die goldene Statuette eines Sonnenelfen, und eine goldene Schale, Kelch und Dolch in der Kapelle, alles zuammen gut über 500 gp wert. Zu guter letzt finden wir Sildar's alte Ausrüstung, eine gut bestückte Waffenkammer, und ein Fässchen hervorragenden zwergischen Brandy, der Geist und Sinne belebt. Damit stoßen wir alle auf unseren Erfolg an!

Nun kommt der Moral und Logistik-Teil: wie können wir möglichst viele der wertvollen Waffen und Rüstungen mitnehmen, und was machen wir mit den besiegten Goblins? In den Beutesäcken der Hobgolins fanden wir die Köpfe dreier toter Elfen. Talos und Durum wollen alle an den Bürgermeister ausliefern. Ich finde, es wäre genug, die Rädelsführer auszuliefern - den Koch und den König, und vielleicht ein paar mehr um Beute zu tragen. Ich lese den Nachmittag über noch Alchemiebücher, und verfasse eine Ballade.

The Ballad of Castle Cragmaw

Old King Groll he had a keep
That's where we were a-wandrin'
In the forest, dark and deep
To free a dwarf named Gundren

Let me name the heroes bold,
starting with a dwarf:
Durum, worth his weight in gold
A shield ahead his scarf

Orsik, priest of life and light
with an axe that flies
Chopping goblins left and right
Burning out their eyes

Talos, deadly with a bow
Sneaks around unseen
Creeping in and scouting so
We know how to go in

Along these guys so rough and hard
With songs to help them duly
We have Bo, the halfling bard
None other than yours truely!

We all went in and came upon
The chambers of the king,
Hold your breath the fight is on
Weapons start to sing

A drow is there, as tough as nails
It soon will turn out why
The Spider Black had sent him there
-- a doubleganger spy

The king goes down as he well must
The spy falls to his knee
The king's pet wolf now bites the dust
And Gundren, he is free!

Our merry party takes a break
To early did we dally
Hobgoblins come, for havens sake
And warn each goblin ally

And so again the battle calls
The goblins bring a Grick
That horror climbs along the walls
And has a ghastly beak

The Goblins swarm, our powers wane
While Durum stems the tide
Their arrows fly like heavy rain
What's this door on the side?

We open it, and we give way
The goblins scream and scatter
An angry Owlbear joins the fray
And rips through goblin matter

The shimmring axe of Orsik flies
As Durum swings his sword
Into the Grick they hack and slice
Encrouraged by my word

The Grick does fall, as we stand tall
Off does the Owlbear run
Their arms lay down the goblins all
The castle, it is won!

The best however, let me tell
You as the story end we
Is what we found among the stores
A cask of Dwarven brandy!

Cheers all

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[Wir steigen auf auf Stufe 4.]

Eintag, zweiter Zehntag im Tarsakh, im Wald. Wir übernachten in der Burg. Am nächsten Morgen fühle ich mich gesünder denn je, und habe durch das dauernde herumspielen mit Zaubern und Alchemie gelernt, wie ich kleine magische Effekte aller Art hervorrufen kann, ein Feuer entzünden oder verlöschen, und meine Kleidung reinigen und wärmen, und das Essen würzen. Ausserdem kann ich nun auch magische Vorschläge machen, die dem anderen sinnvoll erscheinen. Orsik hat gelernt, wie man Dinge heilt, und kann die Scharten an unseren erbeuteten Waffen und Rüstungen auswetzen, was deren Wert beim Verkauf erhöht.

Ich  überzeuge die anderen, den Goblins eine Chance zu geben. Wir fertigen aus jungen Bäumen Balken, auf denen wir Rüstungen und Schilde aufhängen, und an die wir die Goblins als Träger fesseln. Das Wetter wird wärmer während wir durch den nebligen Wald marschieren, wobei wir hie und da Haselbäume abhauen, um daraus ein paar Holzspeere zu fertigen. Das Nachtlager, mit den bewachten Goblins verläuft ereignislos.

Zweitag, zweiter Zehntag im Tarsakh, Phandalin: Ein leichter Wind kommt auf und vertreibt den Nebel, wir kommen in das freie Land. Eine halbe Wegstunde vor Phandalin machen wir Pause, und Talos holt Droop. Dann erklären wir den Goblins dass wir sie freilassen werden, und sie wieder zu ihrer Burg zurückkehren können, wenn sie Droop als ihren neuen König anerkennen, und schwören, im Wald zu bleiben und fortan keine Reisenden mehr zu überfallen. Wir drohen ihnen auch an, dass wir zurückkommen, und sie alle umzubringen, wenn Sie es doch tun, und behaupten wir könnten magisch auf sie spähen. Dann geben wir ihnen ihre Rüstungen und Schilde zurück, und die Holzspeere. Dem Koch der jetzt der Anführer ist, er heisst Jegg, geben wir ein Kurzschwert, und einen Bogen mit Pfeilen. Ich bläue ihm nochmals extra ein, dass ich mich daran erinnere wie er die Goblins auf uns gehetzt hat, und Durum malt ihm aus wie unangenehm er sterben wird, wenn er diesen Fehler wiederholt. Alle schwören uns Besserung und ziehen ab.

In der Stadt versetzen wir bei Linele die verbleibenden Rüstungen und die Äxte der Orks, was für jeden über 100 Golddukaten bringt. Von Sildar und Gundren bekommen wir die versprochenen Belohnungen, nochmals über 130 Gold für jeden. Ich besuche Schwester Garael beim Schrein des Glücks, spende ein paar Goldstücke, und höre, was es Neues gibt. Glück schadet nicht. Wir deponieren auch einen Teil unseres Geldes bei Sildar, und die restlichen Waffen und Rüstungen bei Linele, gegen das Versprechen einen Boten von ihr mit nach Neverwinter zu nehmen.

Leider gibt es hier nichts Interessantes zu kaufen, und Gundren ist in Panik wegen seiner Brüder. Er lässt sich partout nicht überzeugen, dass wir erst nach Neverwinter sollten, um uns besser auszurüsten. Er will unbedingt jetzt zur Mine. Stur wir ein Zwerg eben ist. Ich denke dass ich ein schlechtes Gewissen hätte, wenn ich ihn bezaubere, und dann seinen Brüdern doch was passiert, und lasse ihn gewähren. Immerhin verspricht er uns jedem 25 Gold und 12% der Minenerträge, wenn wir ihn begleiten. Ich lasse mir das schriftlich geben -- bei so etwas ist es gut ein nachweisbares Abkommen zu haben.

Dann Mieten wir uns im Gasthof ein, ich nehme ein frisches, heißes Bad und rasiere mich, wir Essen, ich nähe meine Perle in den Saum des Umhangs ein, lese noch eine wenig, und wir gehen früh schlafen. Am nächsten morgen brechen wir in aller Herrgottsfrühe zu Höhle auf.