Samstag, 27. März 2021

Unterberg Ebene 5: Druidenwald mit Drache

 --27.3.2021

Ebene zwei. Hinter der Geheimtür ist noch eine zu einer Waffenkammer mit rostigen Zwergenwaffen. Sacken ein paar erhaltene ein. Außerdem Portal, das ein Rostmonster zeigt, wir aktivieren es vorerst nicht, denken man muss Metall dranhalten, das dann wegrostet. 

Ebene drei. Bei den Hexen: Hinter versteinertem Ritter, in Spinnenweben eingewobene Kua-Toa, Drow, Piraten, Zwerge, alle versteinert, die wir freibrennen mit Feuerbolzen. Töten den Spinnerich der sich in den Spinnenweben versteckt, und eine Stille auf uns wirkt, ich vergeude dabei einen Feuerball

Im Raum mit dem Kessel erscheint eine Rune des Krieges und stärkt Auge. Mein Skelett fischt fünf kleine Schlüssel aus dem steinernen Hexenkessel, ich denke er dient dem Hexenzirkel zum Hellsehen, als magischer Spiegel. 

Im Gefängnis, fünf paar Ketten, der kleine Junge ist weg, Goblin Lerk is noch da, sagt er gehört zu Azog. Wir befreien ihn, ein Schlüssel aus dem Kessel passt.

Eine Galeonsfigur im Raum mit den aufgetürmten Schiffswracks lässt einen Warnschrei ab. Wir holen mit Spinnenklettern die Schätze aus dem Ausguck, 2000 cp, 250 sp, einen Heiltrank, eine Flasche Gift, einen schönen Elfenbeinspazierstock mit Oktopusgriff aus Zinn (25 gp), ein zerbrochenes Fernglas, das ich mit Heilemachen wieder herstelle -- das ist immerhin 1,000 gp wert und recht nützlich. 

Dann gehen wir zum Raum der Hexen und Höhlenbewohner (oder auch "Grimlocks"), durch eine Höhle mit heißen Geysiren, die mich etwas verbrühen. Die Grimlocks tauchen in einen Unterboden voller trübem Brackwasser ab, wo wir sie nicht sehen können -- sie haben offenbar Blindsicht, und greifen Jaroll an, doch wir töten recht schnell ein halbes Duzend. Die Hexe klagt, warum wir sie angriffen, wir hätten schon genug Schaden angerichtet durch das Ritual mit den Flammenschädeln, nun hätten die Dunkelelben einen Vorposten in Schädelhafen, von dem aus sie erst Unterberg, und dann Wassertief angreifen könnten. 

--3.4.2021

Auge bekommt Angst vor ihrer Häßlichkeit, und läuft davon, aber die Hexe starrt ihn mit dem bösen Blick an, und er bricht sterbend zusammen. Auch Grimlocks rotten sich um ihn herum. Ich zaubere Spinnenklettern auf mich, um an Wand und Decke entlang zur Hilfe eilen zu können. Sie zieht einen Dolch, und droht im die Gurgel durchzuschneiden, aber als der Schildwächter sich nähert, und wir nicht zurückducken wie sie verlangt, ergreift sie zeternd die Flucht -- versucht lieber ihr eigenes Leben zu retten, und überlässt das töten von Auge den Grimlocks. Wie durch ein Wunder überlebt Auge aber, und als nun auch die Grimlocks vor dem Schildwächter fliehen, kann ich ihm einen Heiltrank einflößen, um ihn vor dem Tod zu retten. Jaroll hat sich inzwischen durch die Grimlocks geprügelt, und heilt seine Wunden mit Handauflegen. Auge hat seine Angst nun überwunden, ich investiere ihn mit Eile, und so gelingt es ihm die Hexe einzuholen, die versucht den Sargauth hinab tauchend zu entkommen. Er tötet sie und schleift ihren Kadaver zurück. Wir trennen ihr den Kopf ab.

An Beute finden wir einen schönen Zauberhut, bestickt mit Sternen und Monden, der mir mit ein wenig Geschick die Fähigkeit gibt, einmal am Tag jeden beliebigen Magier-Zaubertrick zu wirken, auch die, die ich sonst nicht beherrsche. Ich reinige ihn mit Zauberei von dem wässrigen Schleim der Hexe. Fantastisch. Nun kann ich Botschaften schicken, oder Kleine Illusionen erschaffen, Licht machen, einen Froststrahl schießen und ähnliches. Wir finden auch eine Kerze, die unter Wasser brennt.

Wir lassen uns für 4 Kupfer von den Fährmann wieder übersetzen.

Ebene vier. Wir unterhalten uns mit den beiden Kua-Toa: sie behaupten der Rest des Stammes wäre durch ein Portal ins Paradies entschwunden, und hätte dabei die Haln Galoon Statue mitgenommen, nur sie hatten es nicht rechtzeitig dahin geschafft, bevor es sich schloss. Wir schenken ihnen eines unserer Netze. 

Unterwegs taucht eine Zeit lang wieder so ein Auge mit Lichtpunkten auf und beobachtet uns, man kann wieder nicht damit interagieren, ich denke es sind Sensoren, durch die Halaster sich im Verließ umschaut.

Dann gehen wir zu den Trogs. Diese sprechen keine Gemeinsprache. Dank Sprachen Verstehen gelingt es mir zumindest zu verstehen was sie sagen, sie wollen Geschenke dafür dass wir in ihre Gänge kommen. Ich versuche ihnen begreiflich zu machen, dass wir den Abo getötet haben, aber sie sind zu dumm. Als ich einen Feuerbolzen an die Wand schleudere, um ihnen klar zu machen wie mächtig wir sind ergreifen sie die Flucht. Wir schätzen, dass der Stamm uns angreifen wird, wenn wir in die Höhlen eindringen, und wir dann alle töten müssen, das wollen wir nicht. Also ziehen wir uns zurück, und machen die Flöße fertig. Bevor wir aufbrechen, lassen wir auch ihnen noch ein paar unserer großen Fischnetze als Abschiedsgeschenk da. 

Den Fluß hinab sind wir gut vorbereitet, der Schildwächter stapft unter Wasser und hält die Flöße an Seilen, noch dazu haben wir Kletterhaken bereit mit Seilen daran, um sie in die Wand zu schlagen und uns anzuhalten, oder kontrolliert nachzulassen. So meistern wir auch die ersten Stromschnellen ohne Probleme. Allerdings laufen wir danach zwei mal auf Felsen knapp unter der Wasseroberfläche auf, die der voranfliegende und spähende Glotzer nicht wahrgenommen hatte. 

Am Ende aber wartet eine riesige Hydra auf uns, die Säure speit. Zu spät bemerken wir dass es sich um eine Illusion handelt, hinter der sich ein Wasserfall verbirgt, und so stürzen wir alle mitsamt der Flöße den Wasserfall hinab. Flöße und Ballista werden dabei zerstört. Nur die Skelette lassen sich nicht täuschen, springen rechtzeitig ab und klettern an den Wänden hinunter.  Uns retten unsere Federfall-Talismane vor Schaden, sind aber dann verbraucht, ein teuerer Spass. Der Schildwächter lässt sich fallen und regeneriert den Schaden einfach. Die Ballista ist zum Glück nicht so stark beschädigt, dass sie nicht mehr zu retten ist, und ich flicke sie mit einigen Heilemachen wieder zusammen. 

Ebene Fünf -- Druidenwald

Wir sehen Sonnenschein und ein lauer Herbstwind weht uns entgegen. Im Wasser des nun wieder flachen und träge dahinfließenden Flusses steht ein Schild "SIEH DEN WALD VON WEIDE, TU KEIN LEID, ODER SELBER ES ERLEIDE". Die Höhle öffnet sich ins freie, in einen großen Herbstwald, am Himmel steht die wärmende Sonne. Wir klettern ans Ufer (Skelette und den Schildwächter lassen wir unter Wasser verborgen), und ich errichte eine Hütte. Ich mache den Glotzer unsichtbar, und schicke ihn aus, erkunden. Er schwebt über die Landschaft.

Der Himmel ist eine Illusion, nach ca. 100-120 Fuss stößt er gegen die Höhlendecke. Ich lasse ihn auf ca 100 Fuss Höhe weiterschweben.

Aus dem Wald ragen Efeubewachsene Alabasterstege auf 20 Fuß hohen Säulen, ausgehend von einer kleinen Gruppe Häuser auf einer Klippe. Im Süden führen sie zu einem Turm am Fluß (ca 15 Fuß hoch, auf einer 10 Fuß hohen Platform), der eine moosige Steinbrücke über den Fluß bewacht. Sie führt zu einer Höhle in den Klippen der anderen Seite. Weiter südlich davon endet der Wald und Steg, und eine Art Kloster mit Steinhäusern ist in die Felsen eingehauen 

Der Glotzer fliegt in den Westen des Waldes, dort befindet sich ein eisernes Fallgitter in den Klippen, aus dem stöhnende Geräusche dringen. Die Stege südlich davon führen zu einem massiven Turm an der Felswand, der wie ein Baum gestaltet ist, in den Ästen hängen mehr als ein Duzend Riesenfledermäuse. Durch einen breiten Spalt dazwischen kommt man zu einem Teil des Waldes, in dem es unnatürlich still ist. Südlich davon windet sich der Fluß und fließt träge nach Westen davon. Der Glotzer fliegt ihm gegen die Flußrichtung hinauf in eine Höhle, in der Dunkelheit herrscht, und die in einem weiten Bogen um das Felskloster herumführt. 

Ganz im Süden dort hockt in einer kleinen Nebenhöhle ein Goblin mit Fledermausflügeln der angelt. Er sieht den unsichtbaren Glotzer mit Echoblick und will sich auf ihn stürzen, er kann viel schneller fliegen. Der Glotzer taucht ab in die trüben Fluten des Stromes, und unter Wasser verliert der Goblin seine Flügel, und kann auch nicht schneller schwimmen als der Glotzer ... er verfolgt ihn aber hartnäckig, bis der Glotzer langsam wieder ins Tageslicht kommt, dann läßt er ab.

Aus dem Turm an der Brücke erhebt sich ein junger grüner Drache, in dessen Kopf ein grünes Smaragschwert steckt: wir haben das Schwert gefunden. Zum Glück bemerkt er den Glotzer nicht, stattdessen schwingt er sich auf und beginnt im Westen über dem Wald zu kreisen. Der Glotzer schwebt vorsichtig in die Höhle jenseits der Brücke. Dort liegt an einer Wegkreuzung das blankgefressene Skelett eines Grimlock mit nur einem Arm (wahrscheinlich Werk eines Gelatinekubus oder ähnliches), im Norden davon führt der Gang spiralförmig in die Tiefe, zur nächsten Ebene. Im Westen liegt am Ausgang der Höhle ein hübsches kleines elbisches Boot. 

Der Glotzer fliegt zum Ensemble der Kultgebäude, verschiedene Häuser schauen nach Kasernen aus, eines nach Speisesaal. Sie haben keine Fenster, sind alle aus Felsgestein gearbeitet. Ein Tabernakel hat ein Spitzes Dach mit Eisendornen, darunter Reliefs von Basilisken, Chimären, Drachen, Manticoren. Eine langgezogene Priorei mit Löchern im Dach hat drei verschiedne innere Gebäude. In den Höhlen um die Gebäude herum erspäht der lautlos heranschwebende Glotzer kleine Gruppen von weiteren Fledermaus-Goblins, meist etwa drei pro Höhle, mit Kurzbögen und Krummsäbeln, die entweder Schlafen oder ihre Ausrüstung Pflegen und Pfeile herstellen. Das Mobiliar besteht aus Knochen und Gräten. Ich denke mir, Unsichtbarkeit ist auf dieser Ebene fast nutzlos, alles was hier kreucht und fleucht kann Unsichtbare sehen, wenn sie ihm näher kommen.

In einer der Höhlen findet gerade eine Art Messe statt. Ich wirke Sprachen Verstehen, und höre durch den Glotzer die folgende Predigt mit "Als wir mit Ablenkung konfrontiert waren, warfen wir den närrischen Vool hinaus, wohl kaum der erste Prior der schließlich hinausgeworfen wurde. Nun begrüßt der Erzdruide uns wieder mit offenen Armen, verspricht uns Freistatt, und glaubt mir, Freistatt ist dies, einen besseren Ort zu leben werden wir kaum irgendwo finden, der Drache gezähmt, der Druide befriedigt, alles wird gut sein, solange wir für das größere Gute handeln." Während die Menge "Das Größere Gute" nachäfft, stielt der Glotzer sich davon.  Er schwebt vorsichtig zu den Höhlen im Nordosten, nahe des Steinbaumes. Gerade will er hineinspähen, als eine andere entwicklung unsere Aufmerksamkeit auf sich zieht. 

Bei uns ist aus einem kleinen, malerischen Wasserfall am Fluß ca 100 Fuß weiter Südlich eine badende Schönheit getreten, elbenhaft, die vom Wasser gestreichelt und umspielt wird. Ihr fällt die Kugel auf, und sie nähert sich uns.

-- 6.4.2021

Sie stellt sich als ausnehmend attraktive Mondelbin heraus, splitternackt. Nur das Gesicht ist etwas herbe. Sie sagt, sie sei Weide, die Druidin die den Wald beschütze und seine Bewohner auch. Der Drache würde uns nichts tun, wenn wir kein Leid zufügen würden, er sei ihr Verbündeter. Sie lädt uns ein, sie in ihrem Turm, dem Baumturm, besuchen zu kommmen um weiteres zu besprechen.

Wir trotten also durch den Wald, sehen dort Bären, Spuren von Rotwild und Wildschweinen. Vögel zwitschern. Nebenher lasse ich noch den Glotzer weitersuchen. Er entdeckt einen relativ neuen Tunnel, der nach unten führt, grob gearbeitet. Die Höhlen nahe dem Druidenturm sind mit menschlichen Skeletten gefüllt. 

Als ich den Drachen sehe, erinnere ich mich auch noch, daß ich über das Schwert Tearolai schon mal eine Legende gehört habe, es wurde von mächtigem Krieger geführt, geschmiedet aus purem Smaragd, hat eigene Persönlichkeit und stammt aus Myth Drannor.

Am Turm darf der Schildwächter nicht mit hinein. Drinnen empfängt uns ein lebender Baum, der ein wenig nach Halaster aussieht, Weide hat auch eine Versetzerbestie als Haustier.  Weide will Fledermausgoblins und Mantler ausgerottet sehen. Sie sagt die Goblins sind Werfledermäuse und schwer mit normalen Waffen verletzbar, Silberwaffen helfen. Sagt auf meine Nachfrage, ob sie sich denn nicht alleine fühle, ja, sie sei einsam, sie hätte einmal zwei Männer gehabt, aber nun nicht mehr. Als wir über die Skelette fragen weicht sie aus, sagt es sei eine lange Geschichte, die sie ein andermal erzählen würde. Bietet uns an, überall in ihrer Domäne zu rasten.

Wir gehen zu den Goblins, allerdings habe ich meine Zweifel an der Güte von Weide, Jaroll auch. Nur Auge, an dem sie auch am meisten interessiert war, meint er weiß nicht was wir haben, Mantler und Werfledermäuse wären böse und könnten ausgerottet werden. Wir wollen aber erst einige sprechen und befragen, mit Zone der Wahrheit oder Person bezaubern, um herauszufinden was hier los ist. 

Im Wald ist der ganze Boden übersät mit alten Waffen, Flaschen, Resten. An einigen Bäumen hängen unheimliche Totems aus Zweigen, jedes anders -- wie Nachempfunden einem Individuum. Einmal fliegen zwei riesige Hornissen vobei. Wir sehen große Elche. Ich beschwöre eine Gruppe Dampfteufel, falls es zum Kampf kommen sollte. 

Wir treffen im Wald beim Kloster auf Vool, den verstoßenen Priester. Ich trage ihm meinen Vorschlag vor, dass sich die Goblins auf der von uns geräumten vierten Ebene, den Fluß hoch, ansiedeln könnten, da wo vorher die Dunkelelben lebten. Er sagt Mobar sei der Anführer der Goblins, und bietet sich an zu vermitteln. Der Rest der Truppe ist grade am Essen - nur kleine Maden und Insekten. Mobar hört sich unseren Vorschlag an und sagt, sie wollen sich beraten, wir sollen in einer Stunde wiederkommen. 

Wir gehen inderweil durch den nächtlichen Wald zu dem Fallgitter wo das Stöhnen herkommt. Als wir versuchen es zu öffnen werden wir aus dem Inneren angesprochen, die Stimme sagt sie wäre ein Mantler. Er sagt auch, die Skelette sind von Malar, dem Herrn der Bestien, Gott der Wilden Jagd, eine Dienergottheit von Sylvanus, Gott der Natur. Verehrt von Bösen Lykanthropen. Wir sagen auch ihm, daß wir von der Druidin geschickt sind, ihn zu töten, aber noch unschlüssig sind, und erst einmal erkunden wollen. Auge sieht das anders, er meint, Mantler sind böse, wir sollten ihn töten.

Wir wollen gerade hinein, als ein Irrlicht auftaucht im Wald. Es lockt: kommt mit zu meinem Grab. Wir folgen ihm vorsichtig. Es führt uns tatsächlich zu einem Grab, auf dem Stein steht: Hier lieg Crissan, Menschlicher Freund und Begleiter. Eine Rose ist auf Grabstein eingemeisselt. Das Irrlicht sagt: nehmt meinen Stab, zerstört Weide, die Elfenhexe damit. Sie hat mich getötet, nun muss sie sterben. Ich lasse die Mephits graben, wir finden ein Menschliches Skelett mit Kleiderfetzen, und einen Zauberstab, den ich später als Stab der Feuerbälle identifiziere, sieben Ladungen sind noch drin. Wir nehmen ihn und Schädel mit.  

Wir gehen zurück zur Mantlerhöhle und gehen hinein, die Mephits fliegen über das Gitter und öffnen es mit der Winde. Drinnen ist eine große Kristallhöhle wunderschön, die Licht und Schall spiegelt, mit einem Spalt in der Decke und zwei kleine Nebenhöhlen, vom Mantler keine Spur. Als wir die Wand absuchen finden wir eine Illusionswand, die zu einem Tunnel nach draußen führt, der ebenfalls von einer Illusion als Felswand getarnt ist.  

Wir gehen zurück zu den Goblins, sie sagen sie werden Vool und vier weitere loschicken, zu prüfen ob unsere Behauptungen stimmen, und wenn ja werden sie nach dort umsiedeln. 

Da das sicher weitere Stunden dauern wird, und es schon Nacht ist, entscheiden wir zu rasten. Wir gehen zu den Wachhäusern im Zentrum der Stege. Das nördliches mit Licht drinnen hat 4 Holzbetten, Schimmelmatratzen, eine leere Kiste und eine Laterne mit Dauernder Flamme. Die stecken wir ein. Draußen im Norden zwischen den Bäumen sind viele Spinnweben, mit Riesenspinnen.

Im Südhaus, sind die Türen von innen verbarrikadiert. Ostwand mit Portal: im Rahmen eingelassen sind Baumstämme, im Kopfstein ein Toter Baum zu sehen. Tisch, Kronleuchter an der Decke mit Seil befestigt. Kamin, dahinter ein Fuß - Halbling-Abenteuer Leiche mit horrorverzerrtem Gesicht, Lederrüstung, Kurzschwert. Starb vor Angst an Stomschlägen -- wahrscheinlich das Irrlicht. 

Wir errichten die Hütte, ich weise die Skelette an, den Halbling draußen zu beerdigen, und wir wollen gerade rasten, als Halaster erscheint. Er zaubert sich einen Stuhl herbei und spricht: 

"Versammelt Euch, hört die Mär: Die süße Weide, ich habe so sehr versucht sie glücklich zu machen. Der ganze Wald mein Werk, Sonne, Wind, Vögel und Tiere. Nur um sie glücklich zu machen. Nachdem sie und Ynark, ihr verstorbener Ehemann, vor langer Zeit kamen, für mich zu arbeiten schuf ich ihr dies ... aber es reichte ihr nicht. Sie vermisste die Oberfläche. Der Ehemann verbot ihr, nach oben zu gehen, und sie gehorchte, aber wurde gewaltättig. Es kam zum Kampf. Weithin zog sich sein zerstörter Körper danach hin, sie ist seither gefangen von ihrer Schuld. Ich habe alles versucht, aber ohne etwas zu erreichen. Seid vorsichtig, Weidenwald ist ihr Spiel, nicht meines."

Er spricht uns weiter an der Reihe nach. Mich: "Ich hatte viele Schüler, keiner war es wert mein Nachfolger zu werden, aber wer weiß ... ein langer Weg. Die Tapfersten, die schaffen es.", Jaroll: "Ein Paladin von Selûne ... wird seinen Spass haben mit dem kleinem Shar-Tempel der Unten ist." Bertie: " Und Du? Warum bist Du hier? Hass, Rache? Drow, jaja, wie kleine Ameisen, kommen überall rein, fangen an zu jucken, und gehen nicht wieder - es gibt hier noch viele, zu genüge."

Er bleibt noch und wir stellen ihm einige Fragen:

"Manshoon? Ich habe seine Hand noch, sie ist noch intakt - irgendwer hat sie noch. Er wollte Halaster werden, statt mir, war nicht würdig. Habe gesagt - Unterberg gehört Dir, wenn Du mich besiegst, sonst bekomme ich Deine Hand.

"Crissan? Daran war ich nicht unschuldig.

"Schädelhafen? Es bringt Abwechslung, wenn Schädelhafen wieder aktiv wird, könnte Abenteurer bringen, die es weiter als die obersten drei Ebenen bringen. Das ist unterhaltsam."

"Der Drache mit dem Schwert? Ein sehr mächtiges, eitles Schwert, selbst ich konnte es nicht zerstören. Es will immer mehr Juwelen in den Griff bekommen. Elbisch Etepetete. Kam zuerst mit Abenteuerern her, Ynark, einer meiner Schüler tötete sie, nahm das Schwert. Es wollte ihnen nicht dienen. Wir konnten es nicht zerstören, nichtmal ich, da warfen wir es in den Fluß. Andere Abenteurer fanden es, in einem Kampf mit dem Drachen schlug einer es diesem in den Kopf, da blieb es."

"Madgoth? Weiß ich nicht ... verrückter Magier, Kleinvieh. Keine Ahnung von seiner Maske.

"Arkturia? Eine meiner fähigeren Schüler. Macht mir nichts wenn sie Experimente macht, eine Ebene zu zerstören oder mich zu ersetzen. Jeder versucht da irgendwas. Tobriand experimentiert auch rum, der Schildwächter ist eine seiner Kreaturen.

Wir fragen warum er sich nun offenbare. Er sagt, er habe gesehen, dass wir den Aboleth zerstört haben. Will von uns nur unterhalten werden. Das ist sein Spass. Dann verabschiedet er sich wieder. Der Stuhl bleibt zurück, er ist nicht magisch.

-- 11.4.2021 

Wir berühren das Portal mit dem Stumpf der abgebrannten Fackel des Halblings. Es öffnet sich, und führt auf die zweite Ebene, zu dem Portal ca 100 Fuss südöstlich des Goblinmarktes, in dem Zwergen-seitentunnel. 

Ich wirke Arkanes Auge und erkunde. Im stillen Wald finde ich versteinerte Tiere, schon ziemlich verwittert - einen Hirsch, einen Hasen, Singvögel. Turm der Druidin und des Drachen sind hermetisch geschlossen. In der Mantlerhöhle sehe ich zwei Mantler hängen. Ich verfolge den Tunnel südlich des Druidenturmes, er verläuft etwa eineinhalb Meilen in krummen Windungen, nach einer guten halben Stunde endet er vor magischer Dunkelheit. Ich fliege hinein, taste mich an der Wand endlang nach rechts, bis es sich irgendwann in einen Gang öffnet, in dem drei Durgar vor einem unsichtbarer Killer fliehen, er reißt einem davon das Rückgrat heraus. Ich folge ihnen so gut ich kann und komme zu einem milde erleuchteten Raum mit 4 leuchtenden Säulen, und einem Doppelportal mit Dumathoinsymbol, die Einbuchtung für den Edelstein im Berg des Symbols ist an den Seiten als Griffe zum Öffnen gearbeitet. Das Tor fällt dann hinter den fliehenden Duergar zu. Sie trugen keine Xanathar-symbole, aber ich denke, das ist die neuentdeckte Ebene mit dem Dumathoin-Tempel.  

Ich lese eine Stunde über Irrlichter in "Coultes des Ghoules" - es sind Untote. Gequält, böswillig. Spuken an einsamen Orten, ehemaligen Schlachtfeldern. Können als Lichter erscheinen um Wanderer anzulocken, oder unsichtbar werden. Meist die Seelen von bösen Wesen, die in Schmerz starben, an Orten der Sorge, ohne Hoffnung. Sie ernähren sich von Not und Angst ihrer Opfer. Gehen manchmal Allianzen ein mit Hexen, bösen Drachen im Sumpf. Brauchen keine Luft, Nahrung oder Schlaf, sind ephemeral und können sich langsam durch Kreaturen und Wände bewegen. Sie sind sehr resistent gegen alle Arten von Schaden, aber wohl nicht Kraft. Können sich beliebig unsichtbar machen. Im Buch steht nichts von Wiederkunft, wenn sie zerstört werden. Ich meditiere noch eine Stunde, dann gehen wir Schlafen. 

Jaroll berichtet am Morgen von einem Traum: Priorin Modana ist da und betet mit ihm "Alle auf die mein Licht fällt sind akzeptiert und willkommen. Wie der Silbermond zu- und abnimmt, so gedeiht und ebbt jegliches Leben. Zweifle nicht am Weg den dir meine weichen Strahlen zeigen, vertaue in dein Wissen, dass unter meinem Licht der Liebesbeweis einer jeden Kreatur meinen Segen hat… wende dich hin zum Mond, und ich werde dein wahrer Wegweiser sein…", ein Gebet der Selûne.

Eintag, Dritter Zehntag des Kythorn

Es ist klamm und kalt. Ich toaste unsere Kleidung mit Zaubertricks. Nach unserer Morgentoilette und den üblichen Zaubern gehen wir zu den Goblins. Sie sind weg, aber haben uns zum Dank eine Nachricht und den zweiten Stiefel der Elbenart dagelassen. Weide taucht mit ihrem Versetzerbiest auf, um zu prüfen ob sie wirklich weg sind und scheint zufrieden. 

Als sie erwähnt das das Versetzerbiest Crissan heißt, spechen wir sie auf das Irrlicht an. Sie sagt, Crissan war ein Abenteuer, ein Freund bis sein Geist umnebelt wurde, sie musste ihn töten weil er sie sonst getötet hätte. Hat Verdacht dass Halaster seine Hände im Spiel hatte. Meint das Irrlicht zerstören ist OK. Sie will und kann sich damit nicht auseinandersetzen. 

Dann erkunden wir noch das Malarkloster und die Goblin-höhlen. 

Im Tabernakel ist ein magischer Altar - frisches Blut darauf bringt ein Jagdopfer hervor, wenn man es erjagt, wird es Malar sehr gefallen und man wird von ihm gesegenet, wie ich herausfinde als ich ihn identifiziere. Wir diskutieren, ob wir es beschwören sollen, und einigen uns, das erst zu tun wenn die Mantler besiegt sind.

Wir finden einen Kälteraum mit einer frostüberzogenen Zwergenstatue, als ich meine Skelette hineinschicke um Seile daran anzubringen, wird eines von der Kälte zerstört. Ich wische mit Magierhand den Frost weg, darunter ist ein brauner pelziger Moder -- ich habe schon davon gehört, er saugt Wärme aus, und läßt sich nur mit Kälte zerstören. Ich zerstöre etwa ein viertel davon mit eine Kältestrahl aus dem Zauberhut. Die anderen wollen ihn in die Trollschädelgasse mitnehmen für einen Kühlraum, aber wie - ihn zu transportieren ist hoch gefährlich. Können wir vielleicht mit Telekinese vom Glotzer machen oder mit Magierhand, wenn wir später Zeit haben, nicht jetzt. 

In der Höhle des ehemaligen Obergoblin finden wir einen Eisenschlüssel mit Zwergenkopf, der die Türen des Klosters öffnet, und eine zerbrochene Elfenbein-statue, die ich heilmache. In der Erzählerhöhle, die  Geschichte des Stammes mit Piktogrammen and die Wand gekrakelt: Goblins werden von einer  Werfledermaus im Unterdunkel gebissen.

Wir finden auch zahlreiche Wohnräume und schöne Bäder mit fließend Wasser, eines sogar mit Dampfsauna, Käfige aus Metall, Vogelkäfige, Sparrings-Puppen um Kampf zu üben, und fünf schöne Gobelins, die einen  Eulenbär, Orks, ein Einhorn, einen Greif und eine Vesetzerbestie zeigen, jeder 25 gp wert und 10 Pfund schwer, die ich den verbleibenden Skeletten aufbürde. Sie werden sich gut machen in der Trollschädelgasse.  Wir werden in einem der Häuser von zwei Wildschweinen angegriffen, aber sich schläfere sie ein, und wir fesseln ihre Haxen zusammen, ohne sie zu töten. Im Tagebuch eines Kultisten, das wir in einem anderen Haus finden, steht am Ende: Der Nebel - Smaragd - Ephemeral - das Singende Schwert singt nur einen Chorus - Gerechtigkeit. Nur weil Bildrad ein Wildschwein getötetet hat müssen wir nun alle sterben.

Zu guter letzt finden wir in der Priorei mit Magie Entdecken in einem mit Silber und Kupferornamenten verzierten Altar ein Kompartiment, darin ist in einer Holzrolle von Tausendfüßler-schnitzwerk eine Schriftrolle des Sprechen mit Tieren, wir geben sie Auge, genau wie die von mir mit Zauberei gereinigten Elbenstiefel. Er gibt dafür seine Springstiefel an Jaroll.

Wir gehen zur Höhle der Mantler, und legen eine Rast ein. Ich gebe meinen Spinnenstab vorübergehend Jaroll, der mir dafür die Feuerballrute gibt, und lassen die Skelette die Ballista mit Harpunen heranschaffen.

- 15.4.2021

Wir gehen rein, wieder von beschworenen Mephits gedeckt, um unsere Köpfe zu schützen. Die Mantler versuchen uns zu erzählen daß die Druidin ungerecht ist, und sie hier in Frieden leben können sollten. Wir geben ihnen ein letztes Mal die Chance abzuziehen. Sie weigern sich, und wir greifen sie an. Zuerst sieht es so aus, als ob es fast ein Duzend wären, und sie dröhnene angsteinflößend was in der Höhle furchtbar wiederhallt. Doch dann brenne ich mit einem Feuerball fünf auf einen Schlag weg -- offenbar handelt es sich um Spiegelbilder... ich erzähle den anderen stattdessen, der Feuerball sei besonders mächtig gewesen. Dann kämpfen wir sie nieder, Magische Geschosse zerlegen die übrigen Spiegelbilder, am Ende sind es nur drei, ein Elternpaar und der Sohn. Auge's Bogen tut das seine. Der Junge versucht zu entfliehen, aber Jaroll fängt ihn in einem Spinnennetz ein, die Mephits und Auge erledigen den Rest. Wir laden die toten Mantler auf Jaroll's Pferd. 

Während wir noch die Höhle absuchen, finden die Mephits oben in dem Spalt einen langen Gang, der sich verzweigend nach Nordwesten wegführt, aber für mindestens eine viertelstunde nirgendwo hin -- ich vermute er führt in das Unterdunkel, wo die Mantler herkamen. Dann taucht nach einer guten halben Stunde auf einmal ein gewaltiger Hirsch auf, in Begleitung eines Duzend kleiner Vögelchen. Er schaut mir in die Augen und versucht einen Zauber auf mich zu wirken, aber ich widerstehe. Es scheint die Druidin zu sein. 

Statt uns zu Danken sagt er: "Wie konntet ihr es wagen, sie zu fesseln! Ihr Ungeheuer. Ich bin nahe daran, Euch zu töten, verdient hättet ihr es. Verlasst sofort den Wald." Wir sagen: "Die Wildschweine haben uns angegriffen. Was hätten wir denn tun sollen? Wie hätten wir sie den ruhigstellen sollen, ohne sie zu töten, wenn nicht indem wir sie vorerst fessseln?", aber der Hirsch sagt nur "Wenn ihr nicht sofort geht, werde ich Euch töten." und schreitet in den Wald, während die Vögelchen sich in riesige Echsen verwandeln. 

Wir laden die Ballista auf eine Scheibe und gehen schnurstracks zum Gang der zum Dumathoin Tempel führt, verfolgt von den Echsen. Nachdem wir etwa eine halbe Stunde hinabgestiegen sind, machen wir Rast. Ich schicke eine Botschaft an Durum; "Dumathoin Tempel! Komm durch Portal 100 Fuss südöstlich Goblinmarkt, totes Holz der Schlüssel, südwestlich durch Wald, Gang 100 Fuss südlich Baumturm. Verletze keine Tiere!

[Wir steigen auf auf Stufe 9.]

Ich meditiere, und verstehe nun wie der Gedankenschinder eine magische  Kraftwand erzeugen kann, und durch den Schildwächter, wie man Objekte Belebt. Nach ein paar Stunden trifft Durum ein er erzählt die Echsen sind immer noch da. Ich versuche mich darin, eine Schriftrolle von Klopfen zu schreiben, es ist eine langwierige Geschichte.

Ich denke die arme Weide. Sicher ist sie eine undankbare Psychotin, aber sie ist dazu durch Halaster und ihr Schicksal geworden. Das ist nichts was man so einfach heile zaubern kann. 

Montag, 8. Februar 2021

Unterberg Ebene 4: Gegen den Aboleth

Laerion als "Der Kristallmagier", Stufe 8

Dreitag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni), geschätzt Mittags

Der Ettin Jibber-Jabber in Pilzwald ist friedlich. Meint Drow haben vom Wasser getrunken, das seit einiger Zeit nicht mehr gut sei, und wären daran gestorben. Die Trogs am Fluss wären unruhig. Kennt den Alchemisten-Jüngling im Labor. Wir geben ihm 5 gp und 6 cp und nehmen einen Fass-stieling voll reinem Wasser mit.

Es liegen noch etwa ein Duzend Drow-Leichen hier herum, die meisten mit Waffen und Rüstung. Wir ziehen ihnen die Waffen und Kettenhemden ab -- gereinigt und poliert werden die ein anständiges Sümmchen ergeben. Auge findet Spuren von Wanzbären, Hakenschrecken und einem Troll. 

Als wir in die nächste Höhle gehen, voller scharfkantiger Stalagtiten, fallen Spießer auf uns und verletzen mich und das Pferd ziemlich. Wir zerstören sie. 

Wir gehen zum Alchemisten, Auge nennt sich Old Shatterhand, ich der Kristallmagier. Jaroll wird als Der Schweigsame vorgestellt. Der Alchemist braut Trünke. Einer der Wachen Ruhe, die erlaubt, wach zu schlafen. Einer des Verständnisses, wie der Zauber Sprachen Verstehen. Er will kein Geld, er will Pilze: 20 Pfund essbarer Pilz, 5 Wahnzungen (die einen dazu bringen, alles laut auszusprechen, was man so denkt), und 50 Gold. Spricht eigenartig, abgehackt. Hat auch eine kleine Hütte, und sieht wie ein Halbling aus. Wir rasten, ich übertrage Zauber.  

--15.2.2021

Wir befragen den Alchemisten zu der Magierin auf dem Pilz nebenan, er meint sie sei irre, weiß aber sonst nichts, habe nicht mit ihr gesprochen. Auge will sie überfallen und erschießen, aber wir legen Einspruch ein, sie hat uns ja nichts getan.

Wir hören eine fremde Stimme in unserem Kopf, jeder einen anderen Satz: "Das Ende ist kalt. Aber Dein Ende ist warm, von meiner Liebe.", "Alle werden mich lieben - Du auch. Eines Tages. Bald.", "Meine Liebe wird über Dich kommen." Ich argwöhne hinter dem schleimigen Wasser steckt ein Aboleth, wie der vom Stein von Golorr, die haben telephatische Kräfte und können andere Wesen dominieren und in schleimiges Gezücht verwandeln. Unangenehm und extrem alt und gefährlich. Es ist auch unheimlich still, nur ein wenig Wasser hört man aus der Ferne tropfen.

Ich erhebe mit Tote Beleben drei der Drow-Kadaver als Zombies, die uns die Kettenhemden der Drow schleppen. Jaroll sieht am anderen Ufer des schleimigen Flusses die Kua-Toa, die sich mit Barrikaden gegen den Fluß geschützt haben.

Wir zaubern Spinnenklettern auf Auge und gehen zu der Höhle in der zwischen Stalagmiten überall Knochen und Rüstungsteile liegen, auch ein paar Silbermünzen. Wir vermuten, daß da etwas Tödliches ist, und erkunden mit Pacifer, ich schicke einen Zombie hinein, die Münzen aufzuheben, aber nichts passiert. Erst als dann Jaroll hineinreitet zeigen sich auf einmal zwei große Stalagtiten an der Decke als Seiler -- sie schießen Tentakel aus und zerren ihn, das Pferd und den Zombie zu sich hinauf. Der eine beißt Jaroll und tötet ihn fast. Der andere tötet das Pferd. Sie zerbeissen auch den Zombie, und lassen ihn auf den Boden klatschen, aber er steht wieder auf. Sie sind sehr schwer zu verletzen wegen der dicken Steinhaut, und sehr zäh. Auch ich werde ergriffen, kann aber die Tentakel zerschmettern bevor es zu spät ist. Am Ende schießt Auge beide herunter, von Jaroll gesegnet und mir beschleunigt. Auge erinnert sich dass sie wohl unverdaute Schätze im Magen haben, wir schneiden sie auf und finden zwei Edelsteine zu je 100 gp.

Wir rasten ein wenig, damit Jaroll sein Ross wieder beschwören kann und mit Gutbeeren und Handauflegen seine Wunden stillen. Wir erneurn das Spinnenklettern auf Auge, und gehen zu der großen Höhle mit dem Abgrund und den Quaggoth, acht an der Zahl. Dort ist es dunkel. Auge beginnt die Quaggoth abzuschießen, und als der Pulk sich auf der Suche nach ihm nähert verbrenne ich sie mit einem Feuerball und schläfere zwei Überlebende ein. Der letzte wirft sich vor uns nieder. Wir fesseln die Schlafenden mit Handschellen. 

-- 22.2.2021

Der Gefangene weiß nicht viel, und weigert sich, mit uns gegen die Spinneriche vorzugehen. Am Ende lassen wir sie laufen. Wir gehen hoch zu den Spinnerichen, wo ich eine Schar Dampfteufelchen beschwöre. Leider sind wir unvorsichtig und laufen nicht nur in eine, nein gleich in zwei Fallen mit stürzenden Steinen, weil wir keinen als Späher vorgschickt haben. 

Wir hören unterwegs wieder die Stimme in unserem Kopf, sie sagt sie will den Berg befreien und übernehmen, wir würden an ihrer Seite stehen dabei. Sicher nichts, was Halaster gut findet. Ich muß herausfinden um was es sich handelt, und wie man dagegen angehen kann.

Der Raum der Spinneriche hat eine hohe Decke an der sie hängen, so daß wir aus dem Gang schlecht schießen können, und Jaroll schon wieder nichts ausrichten ohne gute Fernwaffe. Wir schicken die Teufelchen hinein, und ich bürste mit einem Feuerball nach, was fast alle Riesenspinnen tötet, aber die Spinneriche erschießen die Teufelchen und wirken dann magische Finsternis. Auge will sich nicht einem offenen Kampf stellen, sondern warten bis diese vorbei ist, und er sie unsichtbar herunterschießen kann. Wir warten also angespannt, doch kurz bevor es soweit ist aktivieren sie das Portal hinten im Raum und fliehen. Wir sind alle sehr erschöpft, und wollen nicht ohne Reserve in einen Bereich vordringen, der eventuell viel tiefer im Berg liegt und tödlich ist.  Wir sammeln die verbliebenen Steinfigürchen ein, in der Hoffnung, das Portal zu blockieren (Schwarzer Drache, Manticor, Eulenbär, Umberhulk, Minotaurus). Das Einhorn fehlt -- wahrscheinlich war sein Horn der Schlüssel für das Loch im Mond, und die Drider haben es mitgenommen. Nach einer Minute schließt sich das Tor wieder. Sonst finden wir nur ein Kalligraphie-Set (10 gp), und ein paar Lolth-Effigien, die sie aus Zurchholz geschnitzt hatten. Jaroll zerstört sie und schimpft, Lolth sei eine Dienerin der Shar. Alles in allem ein Fehlschlag.

Ich weise die verbleibenden Teufelchen und Zombies an, noch vier weitere Drow-Leichen mitzunehmen, und wir ziehen uns auf die Dritte Ebene zur Rast zurück, in einem der verlassenen Häuser bei den Hobgoblins. Ich errichte die Hütte. Während die Zombies auf mein Geheiß die Leichen zu Skeletten abnagen, studiere und kopiere ich noch Zauber bis um Mitternacht -- Tote BelebenSenden, und Arkanes Schloss. Gegen abend sehen wir, wie die Goblins den Gedankenschinder aus der Siedlung verweisen, der mit einigen Kisten im Gefolge abzieht. 

Viertag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni),

Am nächsten Morgen nach dem Aufstehen erwecke ich drei Skelette, und statte sie mit Kurzschwert, Handarmburst, Kettenhemd und Schlafbolzen aus. Zaubere Wasseratmen auf uns alle und Magierüstung auf die Zombies und mich. Jaroll segnet uns mit göttlicher Hilfe

Man merkt dass Orsik fehlt. Mit ihm hätten wir einen der Spinneriche verbannen können, den anderen hätten wir klein gekriegt. Nun vegetiert er im Hospiz von St. Laupsenn vor sich hin.

Entweder sollten wir mit der vierten Ebene warten, und erstmal die Hexen hier oben von ihren Schätzen befreien - da unten scheint es eh vor allem nur Schleim und Fischgräten zu geben, und gefährlich ist es obendrein. Oder wir sollten versuchen die Kua-Toa und die Hexe zu befragen, vielleicht wissen sie etwas über die schleimige Bedrohung, und wie man sie überwinden kann...

-- 1.3.2021

Wir entscheiden uns, für die vierte Ebene, bevor der Schleim sich noch weiter ausbreitet. Dort sprechen wir mit den Kua-Toa. Nugaloop der Hohepriester erzählt, dass sie daran arbeiten, einen neuen Gott zu bauen, Haln Galoon.  Ihre Alte Gottheit ist in der Grotte auf der Insel. Trogs leiden genau wie sie. Er will dass wir den Tyrann der Tiefe töten, der immer wieder Mitglieder des Stammes becirct und verschwinden lässt, dann kann er mit einem Ritual das Abbild des alten Gottes entweihen und Haln Galoon erheben. Er träumt vom Tyrann nachts: drei Augen, Tentalkel, weißes Fleisch, nie sieht man ihn ganz, er ist groß. Das bestägigt meinen Verdacht, dass wir es mit einem Aboleth zu tun haben könnten, denn der Stein von Golorr, der ein verwandelter Aboleth war, hatte auch drei Augen.

Die Figur Haln Galoon's sieht verdächtig aus wie Halaster, mit einer rostigen Laterne als Kopf, darin glitzert ein Edelstein - Auge des Haln. Nugaloop teilt den Fluss, so daß wir trockenen Fußes hinüberkönnen, um den Stein genauer zu untersuchen und zu identifizieren: es ist ein Kontrollstein, der es erlaubt, einen grünen Slaad zu kontrollieren. 

Ich weiß aus der Zauberakademie, dass Slaadi frosch-artige Chaoswesen aus dem Limbo sind, nicht notwendigerweise böse. Sie entstehen aus einem Stein, der ein Fragment seiner selbst im Gehirn implantiert, kinderfaustgroß. Wer den Stein besitzt kann den Slaad kontrollieren. Mit einem Gefängnis-zauber des 9. Kreises oder chirurgisch kann man den Stein entfernen. Grüne Slaadi sind sehr intelligent, können zaubern, ihre Gestalt wandeln, und entwickeln sich zu grauen Slaadi weiter.  

Jaroll ist überzeugt, dass der Slaad hier noch irgendwo ist. Ich nehme den Stein, und fordere ihn auf, sich zu zeigen, aber nichts geschieht. Jaroll vermutet, es könne der Alchemist sein, der so komisch geredet hat. Er überredet Nugaloop, mit uns und dem Stein zu kommen während Jaroll den Stamm beschützt und wir gehen durch den erneut geteilten Fluß zurück. 

Der Alchemist stellt sich als grüner Slaad heraus, sein Name ist Chorust. Halaster hat ihn hergebracht, ihm den Stein entnommen, ihm die Hütte gebaut, er soll hier warten. Er hat schon einiges erforscht auf verschiedenen Ebenen. Wird uns dienen und gegen den Tyrann der Tiefe helfen. Nugaloop ist einverstanden, einen anderen Edelstein für Haln Galoon als Auge zu verwenden, wir geben ihm einen Blutstein (50 gp).  Wir versprechen dem Slaad, ihm den Stein zurückzugeben, wenn der Tyrann besiegt ist. Befragen ihn, er ist resistent gegen Säure, Blitze, Feuer, Kälte, sogar Donner. Spricht telepathisch. Braucht seine Trünke für Sprachen Verstehen, da er sonst nur Slaad spricht. Beherrscht Feuerball, Unsichtbarkeit, Angst, und nach belieben Magie Entdecken, Gedanken Entdecken und Flammen Scheudern - ohne Zauberbuch. Und kann sich verwandeln, in eine andere humanoide Gestalt, mittel oder klein.

Die Situation ist ähnlich wie auf Ebene drei, wo Halaster die Drow durch die See-Hexen indirekt bekämft hat. Auch hier ist ein Eindringling, der Tyrann, der die Herrschaft über das Verließ an sich reissen will. Auch hier arbeitet Halaster indirekt, indem er die anderen Kreaturen der Ebene manipuliert, und weitere einsetzt. Manchmal denke ich, das Verließ und Halaster sind ein und dasselbe. Halaster ist unsterblich weil das Verließ ihn am Leben hält, oder reinkarniert, wenn sein Körper zerstört wird. Er ist das Werkzeug, mit dem sich das Verließ Gestalt gibt und selbst erhält. Wer beherrscht hier wen? Vielleicht ist das die falsche Frage.

Wir gehen zur Hexe. Die Hexe nennt ihren Frosch Tiha, meint wir seien keine Dämonen, sagt vielleicht hat Urgala uns geschickt. Weiß nicht was sie hier macht, sagt sie kann nicht heraus, überall in den Räumen wären Dämonen. Sie heißt Daribet Meltimer, stammt aus Ampheil im Norden von Wassertief, glaubt sie sei eine Magierin. Ist durcheinander. Hat erforscht hier. War Abenteurerin. Tiha ist ihr "Freund", kein Familiare. Urgala ist ihre Frau, menschlich, und wohnt wohl noch im Ampheil. Daribet möchte nicht dass wir Magie Entdecken auf sie sprechen, der Frosch rät ihr davon ab. Wir bringen Nugaloop zurück zum Fluß, den er ein letzes mal teilt, und kehren mit Jaroll zu ihr zurück. Der spürt, dass der Frosch in Wirklichkeit ein Dämon ist. Wir denken, "Grima Froschzunge", sie ist geistig verwirrt, und er kontrolliert sie mit seinen bösen Einflüsterungen. 

Jaroll will hinein, den Dämon erschlagen, doch sie schießt einen Kältekegel auf uns, entkräftet meinen Gegenzauber mit einem eigenen Gegenzauber. Die Kältewelle lässt Jaroll's Schlachtross gefrieren und zerpringen, und trifft uns fast alle. Ein Zombie übersteht es gerade noch so.  Auge erschießt den Frosch, der sich im Tod in einen Quasit verwandelt: ein Dämonchen, wie es schon der Drow-Magier hatte. Ich wirke Hässliches Gelächter auf Daribet, und während sie sich lachend am Boden wältzt legen ihr der Slaad und Jaroll Handschellen an, und den Knebeln sie dann mit einem Stück Seil. Chorust regeneriert den Frostschaden im Laufe weniger Runden.

Wir untersuchen ihre Ausrüstung, sie hat eine Komponenten-Tasche, einen Dolch, etwas  Gold, eine Ess-schale, alte Decke, Rucksack, und ein Zauberbuch mit folgenden Zaubern: Kältekegel, Dunkelsicht, Gegenzauber, Magie Entdecken, Feuerball, Fliegen, Größere Unsichtbarkeit, Eissturm, Magierrürstung, Magisches Geschoss, Nebelschritt, Schild, Einflüsterung, Zungen, Wasseratmen -- nichts neues dabei, außer Zungen. Weiter hat sie ein magisches Seidenseil, das nur 3 Pfund wiegt und das ich als Seil des Kletterns indentifiziere. Der Slaad untersucht sie mit Gedankenlesen während wir sie befragen, und wir kommen zu dem Schluß daß sie, wie er schon gesagt hatte, geistig verwirrt ist, und wahrscheinlich einen mächtigen Heilzauber braucht, den es nur oben in Wassertief gibt. Wir nehmen ihre Ausrüstung an uns und planen, sie in der Stadt heilen zu lassen. 

Ich esse meine verbleibenden Gutbeeren, um mich zu heilen. In dem Raum sind auch haufenweise Wahnzungen-Pilze zu finden, die der Slaad wollte um Trünke zu brauen, ich lade davon ein paar Pfund ein.

Ich denke, so ein zäher Slaad, der harmlos in Menschengestalt herumlaufen kann ist ein mächtiger dienstbarer Geist. Die Versuchung ist da, nach der Manier eines Rhialto zu argumentieren, wir wollen ihn frei lassen, aber niemand hat gesagt, wie bald nachdem der Tyrann besiegt ist, und die paar Jahrzehnte bis dahin kann er uns dienen. Er könnte wenig dagegen ausrichten. Selbst wenn wir unser Wort brächen könnte er nichts dagegen tun. Sandestines dienen ja auch alle nur widerwillig, es ist die Norm als Magier nicht viel auf den freien Willen anderer zu geben. Aber will ich so jemand werden? 

Was ist schon jetzt aus mir geworden, ich laufe hier in schleimigen Kavernen schwarz maskiert herum, unter falschem Namen. Ein Gefolge von stinkenden Zombies, Pacifer eine häßliche Spinne. Statt mich in der Sonne im Garten zu ergehen, die Schönheit genießend, die zwitschernden Vögel. 

Wo führt das hin? Werde ich am Ende den Untod als Leichnam wählen, nur um noch mehr Macht und Wissen anzuhäufen? Oder liegt die Freiheit gerade in der Entscheidung, auf noch mehr Macht zu verzichten, aber seine Würde zu bewahren, und den Moment zu leben, so wie er ist?

Ich will das niemand mir etwas vorschreiben kann, Macht, um der Unabhängigkeit und Freiheit willen. Doch Freiheit liegt am Ende in der Entscheidung, wie man reagiert.

--6.3.2021

Chorusk glaubt der Fluss führt zur nächsten Ebene. Er hat ein Portal benutzt, wo viele Drow waren, ging sehr tief, sah einen entstellten Drow - von der ersten Ebene. Portale funktionieren nicht immer, oder führen nicht immer an denselben Ort, einmal wurde er beim Durchschreiten gelähmt, sehr lange. Er war auch noch auf einer Ebene wo Steinriesen waren, durch Portal auf der zweiten Ebene, hinter einer Geheimtür, in einer Alkove bei den langen Gängen, auf dem Gate ist ein Rost-Monster, das man mit Eisen füttern muss. Er zeichnet es für uns ein.

Bei dem Raum mit dem Pilzwald und der Duergarleiche sind wir behutsam und schicken Auge zum untersuchen. Er wird von den Pilz-Bäumen angesprochen. sie sagen der Duergar wollte die Bäume beschädigen, da hätten sie ihn erschlagen. Ihr Vater wäre eine kleiner Gnom, ein Snirflebnin, der sie erschaffen hätte. Er wäre verschwunden, nachdem das Wasser so giftig wurde. Meine Zauberkunde sagt mir, daß es sich um mit Erwecken zu denkenden Wesen gemachte Bäume handelt. Offebar war der Gnom ein hochrangiger Druide. Sie führen Auge zu seiner Hütte, weiter hinten in der Höhle, wollen aber nicht dass sonst jemand sie betritt, der nicht ihr Freund ist. Ich schicke den unsichtbaren Slaad hinterher, der dort zwei magische Heiltränke erspürt, und auf mein Geheiß hin sicherstellt. Er wird aber auf dem Rückweg von dem Aaskriecher erschnüffelt und angegriffen. Als er unsichtbar entflieht bemerken die Bäume den Lärm und sind verärgert, einer davon drischt auf ihn ein. Wir verabschieden uns, und versprechen, die Augen nach ihrem Vater offen zu halten. 

In dem Raum mit den Stalagtiten und Flößen werden wir wieder angegriffen, obwohl wir vorher die größten davon an der Decke beschossen haben, und auch sonst noch ein paar Schüsse abgegeben haben, obwohl Chorusk mit Gedankenlesen nichts gefunden hat, und obwohl er und der Zombie vorher in den Raum gegangen sind. Naja. Diesmal sind es Dunkelmäntel, eine Art Vorstufe zu Mantlern, die sich als Decke getarnt hatten, sich lösen, herunterfallend Dunkelheit wirken und sich um den Kopf von Auge und Chorusk, die beide unsichtbar sind, schlingen -- offenbar haben sie weit reichende Blindsicht. Wir töten sie rasch. 

Dann beschöre ich Dampfteufelchen, und schicke sie mit Pacifer in die Grotte, Schätze von der Insel stehlen, und was dort ist töten, um zu sehen welche Kampftaktiken der Tyrann anwendet. Sie kochen zwei kontrollierte Troglodyten ab, dann werden drei davon, die versuchen das Netz auf der Statue zu lösen, von einer großen Welle ins Wasser gespült, und dort von Tentakeln angegriffen und rasch getötet. Die anderen fünf lösen einen Ring, und eine mit Elektrizität knisternde Kugel aus dem Netz, die sie mir bringen. Als sie versuchen Gold einzusammeln -- auf der Insel liegen hunderte Gold-  und Silbermünzen und tausende Kupfermünzen -- verzaubert er zwei, und diese und zwei weitere töten sich gegenseitig. Der letzte deponiert Pacifer an der Decke wird beim Gold sammeln von einem Chuul mit langen Scherenarmen unter Wasser gezerrt.

Wir machen uns auf den Weg nach oben. Ich öffne noch die Steintür zu Rizzeril's Raum, aber es findet sich dort nichts. Der Thron mit den Schlangenarmen ist schon für die Goblinfeier als Requisit requiriert worden.  Die Skelette lassen wir bei den Schauspielern zurück, ich erneuere nochmal meine Kontrolle. Wären eventuell auch gute Kellner für die Feier. Wir füttern das Mimic auf der ersten Ebene mit Essen vom Halaster-Buffet, dann verwandle ich es in eine kleine Schnecke, um es zu uns ins Haus mitzunehmen. Nachdem wir es abgelegt haben, und uns frisch gemacht und umgezogen, gehen wir zum Hospiz von St. Laupsenn, um die Hexe heilen zu lassen. 

Dort treffen wir Orsik inmitten von Bauarbeiten: er wurde schon am Tage nachdem wir ihn abgegeben hatten von Ilmater vollständing geheilt, und erwirkte dann davon beflügelt bei Tante Laeral, dass der Großteil des Golorr-Schatzes dem Hospiz gespendet wurde, zum Ausbau und zur Erweiterung. Er heuerte daraufhin fast alle Handwerker in Wassertief an, inklusive denen die grade die erste Hälfte unserer Renovierungen abgeschlossen hatten, um den Tempel auszubauen, und ist mit dieser Aufgabe beschäftigt. Leider aber ist weder er, noch der alte Priester in der Lage, die Hexe zu heilen.

Wir gehen also zu den Türmen des Morgens, dem großen Lathander-Tempel der dem Sonnengott geweiht ist. Dort lassen wir Daribet für eine Spende von 350 Goldmünzen heilen. Sie stellt sich als sehr freundlich heraus. Der ebenfalls aus Ampheil stammende Jaroll erzählt, daß ihre Frau nach Dreisau umgezogen ist. Sie schenkt uns zum Dank das Kletterseil, und erlaubt mir, aus ihrem Buch Zungen zu übertragen, was ich später am Abend mache.

Zuerst aber gehen wir alle zur Bibliothek, wo wir einen Gelehrten für 5 Gold anheuern um uns zu helfen, und recherchieren, was über Aboleths bekannt ist: die Aboleth sind älter als die Götter, halten sich in Urseen auf, wollen wieder an die Macht, hatten einst wie Götter alle Lebewesen unterjocht. Erinnern sich an alles was sie je erlebt haben. Wollen verehrt werden. Übernehmen das Wissen der Kreaturen die sie essen. Haben telephatische Kräfte um Wünsche zu erkennen. Legendäre Kreaturen. Können andere Kreaturen dominieren -- unklar wie oft am Tag. Laut Nugaloop maximal 2-3 pro Tag. Können unbegrentzt Kreaturen kontrollieren. Wasser, das sie umgibt, wird giftig. Sie haben keine bekannten Schwächen. Können in ihrer Höhle alles wahrnehmen, Wasserwellen erzeugen, 5-10 Fuß hoch, 20-25 Fuß oder mehr Reichweite, kann auch Opfer ins Wasser saugen. Wasser wird Ausdruck ihres Hasses, mit dem sie Schaden anrichten können. 

Wieder zu Hause untersuche ich den Kupfer-Ring - nicht magisch. Die Elektrokugel ist auch nicht magisch, Teil von einem Gerät, Auge bringt sie zum Gond Tempel zur Untersuchung. verkauft die Waffen und Rüstungen der Drow ab, kauft Leinensäcke nach, und besorgt für mich noch neue Tinte von meinem Anteil. Ich gehe noch in der Schatzkammer, die Edelsteine und Kunstgegenstände deponieren, und übertrage und kopiere dort Übelstrahl, dann ist schon Mitternacht. Ich zeige Chorusk mein Labor und biete ihm an, es zu nutzen wenn er Tränke brauen will.  

Fünftag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni),

Am nächsten Morgen stehe ich ganz früh auf, zaubere Magierrüstung und übertrage noch Gasform. Die anderem machen derweil Einkäufe in Vorbereitung des Kampfes mit dem Aboleth: eine Lampe, Öl, 300 Fuß Seidenseil, 3 Harpunen, 9 Schweinsblasen, 2 Hängematten, Wandhaken zum einschlagen, eine Ballista, und vier schwere, stabile Fischnetze, die am unteren Ende mit Steinen beschwert sind, am oberen mit einer 10' Stange befestigt, und mit Luft gefüllten Schweinsblasen. Kostet zusammen über 350 gp. Die Ballista transportieren wir auf der Schwebenden Scheibe, den Rest in der magischen Tragetasche.

Dann gehen wir kurz vor Mittags wieder ins Verließ, wo ich die Kontrolle über die Skelette erneuere. Ich bespreche mit Yekk, dass wir sie als Kellner für die Party verwenden können.

-- 11.3.2021

Von dort aus maschieren wir über Azogsdorf, wo wir die Ballista zurücklassen, nach Schädelhafen. Ein Trupp Hobgoblins führt uns, der Weg dauert mit Bertie's sachkundiger Hilfe etwa vier Stunden, wir machen dabei Markierungen wo es entlang geht, und ich zeichne den Weg auf. Wir zahlen den Hobgolins je 1 gp für ihre Dienste. In Schädelhafen haben Aufbauarbeiten begonnen, der Ort belebt sich. Bertie kauft bei Tas für 150 gp Geistesblankheit, damit machen wir uns zurück auf zum Verließ. Der Weg dauert diesmal nur noch 3 Stunden, weil wir ihn schon kennen. Dort gehen wir in die Vierte Ebene, informieren Nugaloop, dass er sich bereit halten soll, in der Grotte das Wasser abzusenken, und ich beschwöre Dampfgeister, die ich in die Grotte schicke.

Dort hat der Aboleth einen der Köpfe von Jibber-Jabber unter seine Kontrolle gebracht. Der Riese steht nun auf der Insel. Die Geister schlagen an der Decke Kletterhaken ein und bringen zwei Hängematten an. Dann verbrühen sie ihn, wodurch er sich aus seiner Umnachtung befreien kann, und er macht das Netz von der Statue für uns ab. Sie transportieren außerdem 310 Gold-, 400 Silber- und 600 Kupfermünzen ab, aber sonst zeigt sich niemand.  Im Netz entdeckt Auge einen magischen Stiefel. 

Als die Dampfgeister Auge zur Hängematte fliegen  wollen, greift der Aboleth an, und domiert einen davon. Jaroll stürmt in das schleimige Wasser, ich schicke die Skelette hintendrein, weil keine Zeit ist, das Floß mit der Ballista aufzubauen. Ich wate durch den Schleim los, um die Kua-Toa zu Hilfe zu holen, aber es würde ewig dauern. Das Wasser spielt verrückt, verletzt, Wellen reißen Jaroll um, die Illusion eines Chuul greift an -- Chaos. Der Aboleth und sein Chuul sind für uns unsichtbar in den trüben, braunen Tiefen. Die  Dampfgeister schaffen es zwar, Auge zu seinem Krähennest zu bringen, und seinen Ring des Schwimmens zu Chorusk, aber Auge sieht nichts, und kann nicht schießen. Das Wasser schützt die Gegner vor Chorusk's Feuerball und dem Dampfatem der Geister die hineintauchen. In kurzer Zeit sind meine Geister und Skelette niedergemetzelt, und der Slaad, der auch ins Wasser gegangen ist um den Aboleth zu verletzen wird von drei weiteren Chuul die auf einmal auftauchen in die Zange genommen. Ich verwende die Fliege, um schneller zu Nugaloop zu kommen. Im Wasser sind alle Vorteile bei den Seeungeheuern -- sie spüren wo wir sind, und greifen mit langen Tentakeln an, wir sehen nichts, und erleiden die Effekte von Gift, Schleim und Strömung.

-- 15.3.2021

Auge entscheidet, dass genug genug ist, und beschwört mit Hilfe seines Elementarsteins ein Wasserelementar. Ich beschleunige Nugaloop und reite dann auf der Fliege ein, um dem Elementar die Anweisungen vorzusprechen: es soll gegen die Chuul kämpfen.

Im Wasser tobt der Kampf weiter, Chorusk ist fast tot und wird wiederum gelähmt. Mein Feuerball kocht zwar das Wasser auf, richtet aber recht wenig aus gegen die dick gepanzerten Chuul. Nugaloop eilt herbei. Statt die Chuul trocken zu legen, gegen die wir kämpfen, ignoriert er uns und legt die Grotte um die Insel herum trocken. Dann macht er sich daran, sein albernes Ritual auszuführen. Er kümmert sich einen Scheiß darum, uns in dem Kampf zu helfen. Der verängstigte Ettin entflieht dem Wahnsinn durch die trockengelegte Höhle. 

Der Aboleth täuscht mich mit einer Illusion seiner selbst, ich merke es erst als ich versuche ihn in einen Seestern zu verwandeln. Er saugt ungesehen auch die Lebenskraft aus verschiedenen versklavten Kuo-Toa, und versucht, meine Fliege und Jaroll zu beherrschen. Das scheitert dank Selûne und der Vorsehung.  Das Wasserelementar ist unsere Rettung, es umstrudelt erst einen Chuul der Charusk gepackt hat und verschleppt die beiden, um den Slaad vor weiteren Angriffen zu retten. Nachdem es den Chuul getötet hat, hilft es Jaroll gegen die übrigen zu kämpfen. Dann ereilt es den Aboleth, als dieser fliehen will, umstrudelt auch ihn und zerrt ihn zurück und an die Oberfläche. Dort, im Lichte von Jaroll's Heiligem Schwert gut sichtbar, bietet er endlich ein Ziel für Auge: der erschießt das widerwärtige Ding.

Die Schlacht ist gewonnen! Nugaloop hat sein dämliches Ritual beendet, und watschelt mit seinen Gehilfen zurück Richtung Haln-Galoon Statue. Wir machen uns daran, die Beute zu sichern. Als erstes beschwöre ich eine schwebende Scheibe. Wir lassen vom Wasserelementar die Skelette und deren Ausrüstung darauf deponieren. Ich bitte Jaroll, den Kopf des Aboleth abzutrennen, und lege ihn ebenfalls auf die Scheibe. Wenn er wirklich etwas über Zeit-Manipulation weiß, kann ich ihn vielleicht mit Orsik's Hilfe und mit Toten Sprechen befragen, und etwas erfahren.

Auf der Insel finden wir noch weitere 40 gp, 270 sp und 2700 cp. In der geheimen Schatz-Höhle des Aboleth finden wir 600 gp, einen Kupferkelch im Wert von 1 gp, eine angelaufene und verbeulte Silberkanne im Wert von 5 gp, die ich mit Heilemachen und Zaubertrick ausbeule und reinige, für Droop. Ein verrottetes Lederarmband ist mit 3 Peridots zu 500 gp bestückt, in einer verkorkten Flasche finde ich eine Schriftrolle mit Magischer Waffe, die ich an mich nehme. 

Und dann finden wir einen wahren Schatz: das Amulet, das den Schildwächter von der Ersten Ebene kontrolliert. Ich erkenne es sofort, weil ich Schildwächter aus Ebereska kenne. Ich rufe ihn herbei. Der Wächter hat einen leichten Schaden, man kann keine Zauber in ihn betten, und er glaubt selbst irgendwie ein Zauberer zu sein, verliert daher gelegentlich seinen Angriff um unwirksame Zaubergesten zu machen. Ist aber sonst voll funktionstüchtig. Der ideale Begeleiter, um mich vor Feinden abzuschirmen. Vielleicht kann ich ihn auch irgendwann reparieren, oder mit Hilfe des Gond-Tempels reparieren lassen.

Wie versprochen, geben wir Chorusk für seine Hilfe seinen Stein zurück, und geben ihm seine Freiheit. Der Slaad hat eigene Pläne, und will nicht bei uns wohnen. Das ist auch OK, vermeidet wahrscheinlich Ärger mit Aurinax, und wer weiß, wann man sich noch einmal trifft. 

Beim zurückgehen sehen wir, dass die  Kua-Toa alle verschwunden sind. Den Wächter lassen wir unten bei den Schauspielern stehen, spät abends kommen wir wieder in Wassertief an.

Sechstag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni),

Nachdem ich endlich mal wieder etwas ausgeschlafen habe, bringe ich den Kopf des Aboleth zum Ausstopfen, Kostenpunkt 100 gp. Dann gehe ich in die Schatzkammer, die Juwelen einlagern, und übertrage tagsüber die verbleibenden Zauber aus dem Verbrannten Zauberbuch: Krone des Wahns, und Fluch Brechen, und kopiere noch Windstoss und Dunkelsicht, und fange an Größere Unsichtbarkeit zu kopieren. Ich sende eine Botschaft an Esvele Roznar, sie soll abends ins Portal kommen. Am Abend gehe ich, von Auge beschattet wie in den nächsten Tagen auch, ins Gähnende Portal, wo ich sie treffe und ihr vom Schicksal ihres Bruders erzähle. Sie sagt, wir haben etwas gut bei ihr, Einbruch, Informationen beschaffen. Das angesengte Zauberbuch und die Spruchrolle mit Magischer Waffe verkaufe ich beide an Uday für zusammen 106 Platin, und bei einem Gläschen Elbenwein mit Arkanem Auge spähe ich im Verließ, was bei den  Kua-Toa und sonst in den Höhlen auf der vierten Ebene so los ist. Sie sind alle verschwunden, bis auf zwei. Auch die Statue von Haln Galoon ist verschwunden.

Siebtentag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni)

Ich verteile den Erlös an die anderen. Mit dem Geld kaufe, übertrage und kopiere ich im Bücherwurm Dauernde Flamme und Seiltrick. Dann gehe ich gehe erstmal auf den Markt, und kaufe für den Schildwächter einen großen Rucksack, und von meinem restlichen Anteil an der Beute magische Tinte. Ich pinne dort am Schwarzen Brett auch einen Anschlag an. Ich kopiere abends noch Größere Unsichtbarkeit fertig. Jalaster Silbermähne tritt als ich herauskomme an mich heran. Laeral will dass wir nach den Zwergenabenteurern Falkir Schotterfaust und seinen Leuten ausschau halten sollen, der das "Spinnenauge" aus der Botschaft von Mirabar gestohlen hat, einen berühmten Smaragd der eine Verunreinigung hat, die wie eine Spinne aussieht. Falkir trug einen Helm der Aussah wie der Kopf eines Ochsen. Ich checke mit senden bei Laeral dass das alles so OK ist. Wir holen den Stein und bringen ihn zur Botschaft. Wir sind damit bei der Fürstenallianz noch befreundeter. Tante Laeral dankt. Die 1,000 gp die der Stein wert war, ersetzt uns niemand...

Dann schaue ich wieder im Portal vorbei, sehen was so im Verließ los ist. In der Dritten Ebene sind der Spinnerich und die Mischlinge unverändert. Der Schleim in der vierten trocknet langsam und das Wasser beginnt klarer zu werden. Die Trogs, die noch da sind, machen sich daran, die Gänge der Kua-Toa zu erkunden. Auch hier pinne ich meinen Anschlag an, in Elbisch und Common:

SILVERYMOON SPELL SERVICES, LLC
 Beneficial Magicks at affordable Prices
 For Appointments inquire at Trollskull Manor, Trollskull Alley, 1st Floor, North Ward
    Identify or Alarm (8 hours) 10 gp
    Magic Mouth 50 gp
    Arcane Lock 70 gp
    Continual Flame 90 gp
    Remove Curse 90 gp
    Private Sanctum (1 day) 160 gp - ideal for confidential meetings

SILBERMOND SPRUCHDIENSTE (Beschränkte Haftung)
  Dienliche Magie zu erschwinglichen Preisen
  Terminvereinbarung: Villa Trollschädel, Trollschädelgasse, 1. OG, Nordviertel
    Identifizieren oder Alarm (8 Stunden) 10 Drachen
    Magischer Mund 50 Drachen
    Arkanes Schloss 70 Drachen
    Dauernde Flamme 90 Drachen
    Fluch Brechen 90 Drachen
    Privates Heiligtum (1 Tag) 150 Drachen - ideal für vertrauliche Besprechungen

Ich gehe runter, mache den Schildwächter unsichtbar, und lasse ihn für 1 gp hochziehen.

Achttag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni)

Noch ein Kopiertag. Diesmal werden Vergrößern, Dürre, Eissturm, Blitz und Brennende Hände kopiert.  Ich erkläre Droop, dass er Bestellungen für Zauber annehmen kann, wenn jemand anfragt, aber niemanden ins Haus lassen, wenn wir nicht da sind. Ich gehe beim Kolleg von Neu Olam vorbei, um zu sehen ob sie irgendwelche Schriftrollen zum Kauf anzubieten haben. Sie haben 2 Heiltrünke zu 25 gp die ich für die Gruppe kaufe und eine Vergrößern/Verkleinern Schriftrolle für 100 gp, die ich auch kaufe, wobei ich der Gruppe das Geld auslege. Ich ziehe vom Verkauf der Grell-Schnäbel und Gehirnfresserhirne die wir vor Wochen abgeben hatten, eine Kommission von 10 gp ein.

Gegen abend gehe ich mit Auge und dem unsichtbaren Schildwächter beim Gond-Tempel vorbei, um herauszufinden ob oder wie er repariert werden könnte. Sie kennen aber keinen Fachmann dafür, haben nur gehört in Unterberg wäre einer. 

Auge wird Abends als wir zum Portal kommen von Meloon angesprochen, er solle zu einem Treffen der Grauwache mitkommen. Ich bin also allein im Portal, wo ich zu meinem Wein mit Arkanes Auge spähe. Die Trogs haben in der vierten Ebene die beiden Kua-Toa vertrieben, und die Höhlen in Besitz genommen.  Nach 20 Minuten setzt sich jemand und will dass ich mitkomme. Er läßt mir nicht viel Wahl, sagt, wenn ich nicht freiwillig komme, könne er mich mit einem Wort töten oder gegen meinen Willen mitnehmen. Ich lenke ein, und er teleportiert uns beide weg.

...

In den frühen Morgenstunden des nächsten Tages stolpere ich durch die Tür der Trollschädelgasse. Ich habe einen kleinen Haufen schön gearbeitete Zauberfoki dabei -- Szepter, Stäbe, Kristalle, eine Kugel, sehe aber irgendwie nicht gut aus. 

Neuntag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni). Frühmorgens gehen wir alle zum Portal, wo noch der Schildwächter steht. Ich lasse uns mit Federfall nach unten, dort erwecke ich die Skelette und gewande sie in ihre Rüstungen. Dann verbrauche ich die restliche ungenutzte Kraft, acht Scheiben zu erschaffen, und wir räumen den ersten Raum mit Zwergenbier bis auf 7 Fass leer, und geben den Goblins 40 Fässer auf Provision.  Dann nehme ich ein herzhaftes Frühstück ein. Ich gehe auf den Markt, die Foki verkaufen, kaufe mir noch ein Horn und Glasauge für Hellsehen zu je 100 gp. Gehe in die Schatzkammer, und mache mich ans kopieren. Diesmal sind es Hellsehen, Gasform, Zungen und Fluch Brechen. Meine Tinte geht langsam schon wieder zur Neige, und die Kasse ist leer. Ich packe die losen Seiten ein und bringe die Hauptbücher zu K.T., wo ich eine Dimensionstür für Uday abhole, die ich ihr danach im Portal für 40 pp verkaufe. Ich meditiere, um einen der Zauber zurück zu gewinnen, die ich für Nebelschritte bei K.T. gebraucht habe. 

--25.3.2021

Dann ist es Zeit für die Feier bei den Goblins. Eine Menge Leute sind da, es ist ein Erfolg! Mirt warnt uns dass andere Gruppen auf dem Weg zu Ebene 6 sind, die die Frechen Pflücker ("Cheeky Pluckers") und die Bastarde von Alaron -- aus Schädelhafen, mächtig. Er rät, Portale zu nutzen. Der Weg auf dem Wasser dauert Stunden. Portale sind aber genauso unzuverlässig und gefährlich wie Halaster. Jarlaxle bekundet Interesse am grünen Schwert. Die Cassalanthers sind auch da, Taz, Rainer, Remi, Dreisaiten, die Gralhunds, die Zhentarim, Uday. Eine Magierin mit Dutt spricht uns an, Grinda Garlot, Schatzsucherin die im Hafen taucht, hat ein Gerät dafür, eine mechanische Krabbe. Sie suche Abenteurer, ein junger Bronzedrache lebt dort auch, Zelifan. Kann nicht aus dem Wasser wegen des Banns. Gond-U-boot hat Jarlaxle sich gekrallt. Dreisaiten will dass wir am nächsten Tag Usa Solizeff im Handelsviertel treffen, sie hätte ein Monster in ihrem Laden eingesprerrt, hat Angst um Bücher und Katze. Im Laufe des Abends wird die Party immer wilder und die Gäste betrunkener, obwohl wir selbst uns zurückhalten, falls was passieren sollte, aber wir trinken auch etwas Bier, das uns der Wer-Ratterich ausgibt, den wir entsteinert hatten, und der mit seinem Rudel hier ist.  Gegen zwei Uhr morgens geht die Feier langsam zu Ende. Wir gehen danach durch die warme Nachtluft noch direkt zu Usa - das Monster ist der Albino-Glotzer von Zwillingsbart. Offenbar hat er Zwillingsbart zuviel Chaos in der Werkstatt angerichtet mit seinem Telekinesestrahl. Ich bezaubere ihn als meinen Familiaren, dann gehen wir gegen halb vier nach Hause schlafen. Jaroll fragt wo ich war, ich wiegele ab. 

Gottestag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni). Ich wache auf mit einem Kater und einem Albino-Glotzer als Familiare. Was für eine Nacht. Ich gebe zwei Heiltränke an die Gruppe für 50 gp, und zahle im Buchwurm für das Übertragen von Fabrizieren und Unentdeckbarkeit in den nächsten Tagen. Hole noch die restlichen Zauberblätter ab, dann machen wir uns auf ins Verließ. Ich gebe jedem Skelett einen Heiltrank, mit der Anweisung, ihn mir oder einem Gruppenmitglied einzuflößen wenn es fallen sollte. (Ich erwähne jetzt nicht dauernd, dass ich vor dem Frühstück Tote Beleben erneuere auf die Skelette, oder Magierrüstung auf mich, und Wasseratmen auf uns alle, oder dass Jaroll Hilfe auf uns wirkt.)

Donnerstag, 4. Februar 2021

Die Schädelinsel und Azog's Stadt

 --4.2.2021

Als wir in Schädelhafen ankommen ist es unnatürlich still. Wir gehen zu Ulvira, ich gebe ihr die Schurkenkleidung wieder, und sie sagt, daß es Kampf gab mit Feuerbällen der Flammenschädel, und sie sich nicht hinausgetraut hat. 

Wir gehen zum Hafen hinunter, wo wir ein großes Drow-Schiff sehen, und viele kleinere Drow-Boote. Drow-Wachen halten die Brücke. Aus der Festung der Schädelinsel hören wir die Stimme Jarlaxles, der eine Rede hält, um die Ganoven dort einzuschüchtern. Er behauptet, die Schädel dienen ihm, und daß Sundeth tot sei, Xanathars Hauptquartier zerstört und dieser auf der Flucht. Sie sollten sich unterwerfen, und könnten bei ihm in Lohn und Brot bleiben. Trissa und die Aurvrinda-Drow sind auch bei ihm. 

Mir ist unklar, warum die Bande ihm das mit dem Hauptquartier abkauft, weil es außer uns und Naal eigentlich noch keiner weiß oder bestätigen kann, und warum sie nicht aus Angst vor Xanathar zumindest kämpfen bis klar ist, dass sie unterlegen sind -- es sind eine Menge von ihnen, aber sein Plan geht auf. Er begrüßt uns. Trissa schaut gifitg. Sein Abkommen mit den Drow war offenbar, dass sie Schädelhafen als Basis nutzen können, um gegen Unterberg zu kämpfen, ohne direkt dem Einfluß von Halaster ausgesetzt zu sein. Nun ruft er zu einer Feier für den Sieg auf. 

Trissa will wissen, was mit ihrem Bruder passiert ist. Sagt sie wird es uns nie verzeihen, wenn ihm etwas passiert sei. Wir sagen er wäre von Xanathar gefangen worden. 

Die anderen wollen, statt wie geplant nach Wassertief zu teleportieren, nun unbedingt noch mal zurück in der Höhle Xanathars nach Schätzen suchen. Ich bin dagegen, meine was, wenn er noch dort ist? Aber sie lassen sich nicht abbringen. Wir gehen also zurück, einige andere Gauner die wir dabei treffen, und die dasselbe vor haben, schüchtern wir ein und schicken sie zurück nach Schädelhafen. 

Im Versteck sind große Teile eingestürzt und verschüttet, aber es gibt noch Bereiche, in denen kein Sprengsatz war und die erhalten sind. Wir wagen uns hinein, ungeachtet des Risikos eines vollständigen Einbruchs oder Nachsackens. Ich warne die anderen, und sage ich habe nur eine Dimensionstür, um davonzukommen.

Im Raum von Noska finden wir ein Rostmonster in einem Holzkäfig, und unter allerlei rostigen Waffen, eine Kiste mit etwas Bargeld und vier Blutsteinen zu je 50 gp. Im Raum von Amergo, eine Barbarenstreitaxt, ein Ausgestopfter Minotaurus der sich belebt, aber wir zerstören ihn, ein magisches Steinlabyrinth, das einen hineinteleportiert wenn man es berührt -- leider extrem schwer, sonst könnte ich es abtransportieren, das wäre cool für unser Haus. Muss ich mir merken. Nebenan hat er einen Raum mit Holzkisten in ein Labyrinth umgebaut, wir finden dort sein Bett, eine Malachit-Minotaurenstatue im Wert von 250 gp, einen Heiltrunk, und etwa 120 gp.

Im Werkraum von Zweibart sammeln wir die Werkzeuge ein, dann geht es in Xanathar's Raum, der ist leer, Schatztruhe und Spiegel sind weg. Im Keller finden wir in Naals Raum ein Fläschchen mit magischem Blendgift, und einen Stuhl mit einem kleinen Geheimfach in der Armlehne, das offen steht, eine Kiste mit 20 Onyxtrophäen -- offenbar für das Turnier, sie haben das Relief eines Betrachters der von Händen gestreichelt wird. Wir nehmen alles mit. 

Im Raum der Toten Betrachter experimentiere ich mit Pacifer und dem Teleportstrahl herum. Er teleportiert einen in eine kleine Gruft ohne Ausgang, mit einem Sarkophag der einen Magier in Augenrobe darstellt. Da ich eine Dimensionstür habe, lasse ich mich hineinteleportieren. Als ich den Sarg magisch untersuche, öffnen sich alle Augen und er Deckel hebt sich -- darin ist eine vertrocknete Mumie mit einer magischen Brille mit blauen Gläsern, die ich später als Augen des Bezauberns identifiziere. Durch sie sehe ich eine blaue Kachel an der Wand. Als ich sie drücke werde ich teleportiert, aber der Ziel-Bereich ist eingestürzt -- der Teleport schleudert mich schwer verletzt in den Bereich wo Nihiloor zugange war. 

Dort befreie ich in einer Zelle zwei Menschen, die aber geistig umnachtet sind. Auf einem Steintrohn mit Arm- und Fußschellen ist der Drow Saibon Kissalt gefesselt. Führte Krieg gegen Xanathar, gehört zu den Auvrindas. Ich lasse ihn vorerst gefangen. Weiter hinten ist ein weiterer Zellentrakt zugeschüttet, darin erspähe ich drei Kua-Toa Einpeitscher und zwei weitere Gefangene, einer davon ist Inspektor Staget aus Wassertief. Ich kann allein und verletzt wenig gegen die drei ausrichten. Also kalkuliere ich wo ein Raum in Reichweite ist, und teleportiere mich mit Hilfe Pazifers und eines letzten Nebelschrittes wieder in den Keller zu den anderen. 

Ich berichte, was ich gesehen habe. Dann mache ich -- es ist schon fast Mitternacht -- im geheimen Raum von Naal eine Hütte, und gehe schlafen. Die anderen wollen noch versuchen, direkt die Gefangenen zu befreien, sie versuchen den  Gang in Xanathars Raum, aber die Ausgangsklappe ist unter Schutt begraben, und so kommen sie nicht durch und nach einiger Zeit wieder zurück. Wir rasten.

--6.2.2021

Eintag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni) 

In der Nacht stürzen weitere Teile des Verließes ein. Wir gehen zu der Klappe, die ich magisch schrumpfe. Geröll und Schutt prasselt herab. Nach einer Minute rieseln die letzten Steine nach. Oben haben die Kua-Toa sich befreit und einen der Gefangenen gefressen, begleitet von dem Xanathar-Kämpfer namens Deko Hilfskraft und dem Drow. Wie befreien noch Staget und den Irren, Staget sagt der wäre Holban Eberek, Zeitungsverkäufer.

Ich entzaubere den Pfuhl in dem die Gedankenfresser gezüchtet wurden, so daß dem vorerst ein Riegel vorgeschoben ist, denn Nihiloors Leiche fanden wir nicht, er lebt also noch. Im Zellentrakt bei der Arena ist auch niemand mehr, Xanathar hat alle mitgenommen, inklusive Ragnax. 

In Amergo's Raum untersuche ich das Steinlabyrinth: es wirkt den mächtigen Irrgarten-Zauber auf den, der es berührt. Ich beschwöre zwei Scheiben, und darauf transportieren wir es nach Schädelhafen. Dort haben die Auvrinda in der Spinne Quartier genommen. Wir liefern den Drow bei ihnen ab, was ihre feindselige Haltung aber nicht mindert. 

Wir leihen Staget eine leichte Armbrust mit Bolzen, Schwert, Schild und 10 Gold, womit er sich mit dem Zeitungsverkäufer auf dem Seeweg nach Wassertief durchschlagen will. Teleportieren ist ihm zu teuer.

Dann lassen wir uns für 200 gp von Tas teleportieren, zusammen mit dem Labyrinth. Wir landen in einem  Teleport-Zirkel bei den Docks, auf dem Dachboden eines Waisenhauses. Ich präge ihn mir ein. Wir mieten einen Karren an und transportieren damit das Labyrinth weiter.  

Gegen Mittag ist Ankunft in Trollschädelgasse. Wir laden erstmal alles ab, machen uns frisch. Aurinax hat eine Anstellung in einer Bank gefunden, wir schenken ihm einen der Edelsteine als Leckerli, um ihn gewogen zu stimmen, weiter bei uns zu wohnen. Droop bekommt auch ein Goldstück.

Dann liefert Varok Orsik beim Hospiz von St. Laupsenn ab. Ich mache Einkäufe, Auge geht zum Gond-Tempel und Jaroll zum Kolleg von Neu-Olamn, wo er günstig zu Logis wohnt, ich gebe ihm 80 Gold von Orsik mit, die dieser noch Bo schuldete. Ich verkaufe die Beute bei Waffenhändlern und Juwelieren, hole den verspiegelten Doch ab, und kaufe mir edle weiß-grüne Kleidung mit Goldbestickung für in der Stadt, eine schwarze Stoffmaske zum überziehen fürs Gesicht auf Mission, und Zaubertinte. Dann kaufe ich noch ein Schaf-fell für Bigby als Schlafplatz. Es ist etwa zwei Uhr Nachmittags. Ich gehe auf mein Zimmer und übertrage Tote Beleben von der Schriftrolle, und kopiere Polymorph.

Zweitag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni) 

Ich stehe um sieben Uhr auf, und mache mich nach kurzem Frühstück an einen Tag des Kopierens: erst Dimensionstür, dann Privates Sanktum. Nachmittags gehe ich in die Stadt essen und zur  Schatzkammer.  Für Orsik zahle ich aus den Erlösen dort auf sein Konto ein was die Gruppe ihm noch geschuldet hat für heiliges Wasser und andere Auslagen. Dann übertrage ich Tasha's Hässliches Gelächter von der Schriftrolle, kopiere es, genau wie Wasseratmen und hole mir die schwarze Seidenrobe mit Goldspinnen-bestickung aus meinem Fach. Abends gegen zehn schaue ich noch zum Essen im Loch vorbei, trinke einen leichten Wein und spähe mit Arkanem Auge, die Drow auf Ebene drei haben diese verlassen, auf Ebene vier sind fast alle tot, versuchten offenbar zu fliehen. Ich gehe heim, schlafen. 

Varok-Dar entscheidet sich, die Gruppe erst einmal zu verlassen. Um seine Schulden abzuzahlen überlässt er uns zwei Heiltränke und verzichtet darauf, einen Anteil aus der Gruppenkasse mitzunehmen.

Dreitag, Zweiter Zehntag des Kythorn (Juni) 

Wir gehen zurück ins Verließ. Reden auf dem Weg nach unten mit Jekk: Ebene eins ist nun unter der Kontrolle der Goblins, bis auf den Bereich der Schauspieler.  Die Goblin-Party wird am Neuntag, Zweiter Zehntag stattfinden, in sechs Tagen. Der Xanathar-Posten im Osten ist aufgelöst, Spinnenauge und die Schläger sind weg, die Barbarin und Wanzbären arbeiten jetzt für Goblins, die das Gebiet übernommen haben. Der Altar im Juiblex-Raum war ein Ockerschleim, hat mehrere Goblins getötet, aber sie haben ihn überwunden. Das Buffet mit der toten Sha-Priesterin dagegen ist nicht giftig, und jeden Tag kommt neuer Gaumenschmaus für mindestens zwanzig Leute - war wohl füher mal Kost für die Magierlehrlinge. Die Goblins werden das für's Catering bei der Party nutzen.

Wir gehen auf Ebene drei, die Drow haben alles von Wert mitgenommen. In dem Raum mit der Wasserader an der Wand finden wir heraus daß man die Fische umdrehen kann, das Becken füllt sich mit frischem Wasser, und ein kleiner grün leuchtender Fisch taucht darin auf. Auge fängt ihn ein, und er verwandelt sich in einen Smaragd, den ich als Elementar-Gemme des Wassers identifiziere - er kann einmal ein Wasserelementar beschwören. Wir geben ihn Auge. 

Dann wollen wir auf Ebene vier, aber die Hobgoblins meinen, wir brauchen erst Erlaubnis von Azog. Zwei davon, Schädelspalter und Keljus bringen uns hoch zu Azog. Erst müssen wir uns anmelden und erhalten Papiere, ich gebe mich weiter als Durlum Kul der Schwarzmagier aus, Auge als Karlmay. Hobgoblins wie üblich straff organisiert.

Ich spähe unterwegs mit Pazifer, immer noch in unauffälliger Spinnen-form, in die verschiedenen Häuser, sehe Goblinbaracken, Hobgoblin-Schlafkammern, aber auch einen Gedankenschinder mit 3D-Drachenschach, im Nebengebäude davon zwei Gehirnfresser mit Goblins.  

Azog sitzt auf einem Schädel-thron, Amboss als Fussstütze. Seine Frau Lorkana neben ihm. Mit ihr, und dann auch ihm beraten wir uns: sie suchen ein Artefakt, von Duergar gestohlen, ein Dolch. Im Griff ist Auge einelegt. Die Diebe sind von Klan Eisenauge - in Schädelhafen oder Unterberg. Azog trägt  einen Finger mit Siegelring daran um den Hals: weißer Falke auf Blauem Grund - ich erkenne es als das Wappen von Haus Roznar -- er muß vom Bruder der Schwarzen Viper sein. Azog sagt sie haben ihn getötet, er wollte Sklavenhandel aufsetzten, war aber hochnäsig, respektlos, die Leiche haben sie dem Othyug hingeworfen. Azog schaut uns nie so richtig an - Helm verdeckt die Augen, könnte sein dass er blind ist.

Lorkana will gegen den Dolch Informationen bieten, sie sagt sie hätten eine Hexe, die sich mit Halaster gut auskennt, hier bei ihnen. Aber ich kenne sie schon vom spähen. Wir verhandeln also: wenn wir den Dolch bringen bekommen wir ihre Feundschaft, den Ring mit Finger und 500 gp. Dann erzählen wir ihnen, dass die Drow jetzt in Schädelhafen sind, und ich warne sie noch vor den Gehirnfressern und der Unterwanderung durch diese, sie meinen, jetzt wo Xanathar auf der Flucht ist gibt es keinen Grund mehr, den Schinder zu beherbergen. 

Die Stadt steht uns offen. Wir können uns frei bewegen und mit allen reden, solange wir keinen Schaden anrichten. Im Haus nördlich von Azog sehe ich ein Tor: Gold-Drachenjunges mit offenem Mund. 

--8.2.2021

Hexe Preetha hat Beholderstielaugen statt normaler Augen. Sie macht Heiltränke für die Hobgoblins, bietet sie uns zum normalen Preis an. Sie meint der wahre Unterberg fängt ab Zauberkern an und tiefer, wo Arcturia haust, einer von Halaster's ersten dreizehn Lehrlingen. Etwa Ebene 14-15, Arcturiaverhängnis. Sie ist ein Leichnam. Hat einen Mann gefangen, Alussiar, dessen Blut pure Magie ist. Sie zieht ihre magische Macht aus seinem Blut und nutzt es für faule Magie. Wir sollen ihn befreien. Sie selbst war ihre Schülerin, wurde entstellt, weil Arcturia unzufrieden war. Arcturia war oft bei Halaster. Sie hat wohl etwas entwickelt ohne Halaster's wissen, eine Waffe, die die 14. Ebene klären sollte, mit Disintegration, sie braucht 6 Mithrilschlüssel dafür. Sie verwandelt Gefangene in Monster als Wachen. Hat sich selbst auch verändert. Hasst Tobriand den Metallmagier und Murial den Missratenen, beide ebenfalls Original-Lehrlinge, leben wohl auch noch. Tobriand liebt Konstrukte, hat auch seinen Lehrlingen welche gebaut. In den letzten Monaten kamen zwei schwächere Häuser der Drow aus dem Unterdunkel nach Unterberg, Haus Auvrinda, und Haus Freth, noch weiter unten. Viele Lolth Tempel. Azog hat einen Sohn, mit dem er sich nicht mehr versteht, Azogkog, der nennt sich jetzt Verhängniskrone und lebt in Arcturiaverhängnis. Das Messer ist von großem Wert für Azog und seine Frau. Kenerog sei was anderes als er scheint, man solle ihn gut behandlen, wenn man sich einen Gefallen tun will. Meint auch, wenn der Othyug eine Leiche vor mehr als zwei-drei Wochen bekommen hatte, ist nichts mehr davon übrig, nicht mal die Knochen. Wir ersparen uns also Pläne, wie wir ihm die Leiche von Kressando Roznar abluchsen können, ohne ihn zu töten und die Hobgoblins gegen uns aufzubringen.

Der kleine Goblinjunge heult immer noch, sagt jemand habe ihm seinen Teddy weggenommen und an Kenerog vertauscht. 

Händler Kenerog. Tauscht Abenteurerausrüstung. Tauscht sich als wir kommen ein Goblinbaby von einem Wanzbär ein. Ich schätze er ist ein Oger-Magus, der gern denkende Wesen frisst, und sich als Goblin tarnen kann. Sagt magische Dinge gibt es bei Kong, ein fliegender Goblin-Händler der westlich neben dem Trohnsaal residiert. Wir tauschen ihm für einen Leinensack und eine Flasche Öl den Teddy ab, den wir dem Kleinen bringen. Er schenkt uns dafür einen kleinen Malachit-Delphin (25 gp wert).

Salznase, Goblin mit Flagge. Erschöpft. Hat Essen auf Azog fallen lassen, muß jetzt zur Strafe hier stehen.

Kong. Handelt mit den Stäben von Grobnak. 

Auf dem Weg nach Süden sollen wir auch den Zombie Beholder nicht zerstören, der zum Gefolge des Gedankenschinders als Xanathar-Botschafer gehöre. Auge merkt nicht zu Unrecht an, wir sollten vorsichtig sein mit den Hobgoblins, und ihnen nichts mehr erzählen, sie seien verdächtig freundlich mit Xanathar, und der hat es nun sicher auf uns abgesehen.

Wir gehen weiter und runter zur vierten Ebene. 

Sonntag, 17. Januar 2021

Gegen Xanathar's Versteck


  • Maßstab der Karte = 10 ft x 10 ft / Kästchen
  • Unsichtbarkeitsstaub hält 2d4 Minuten (kann aufgeteilt werden)
  • Zugang / Zulassung
    • Kämpfer
    • 1-2 Team / Unterstützer der Kämpfer als Zuschauer
    • Bekannte Zuschauer der Schädelhafen-Insel, oder von Xanathars Truppen
    • Finanzkräftige Zuschauer, auch aus Wassertief, die Geld wetten wollen
  • Ablauf Anfangs Audienz / Grube
    • Geselliger Empfang in der Arena und im Halbrund, auch wetten dort
    • Doppelwache an jedem Ausgang
    • Audienzkammer nicht benützt
    • Unsichtbarmachen schwierig
  • Kampf-Regeln
    • Zuschauer dürfen nicht eingreifen
    • Magie darf eingesetzt werden, Trünke und Gifte verboten (normalerweise)
    • Hinterher heilen oder zwischen Runden ist OK
    • Kurze Rast zwischen den Runden (z.T. gestaffelt, während andere Kämpfe stattfinden)
    • Wenn keine Kämpfe bei Pause, dann auch wieder Geselligkeit im Foyer
    • Häppchen reichen: anfangs, dann vielleicht 30 min nicht, dann wieder in Pausen
  • Geheimtür bei den Magiern? Unbekannt
    • Alle sind Zwergenmagier, 
    • Eine Gehirnhälfte wach, die andere schläft -- immer "wach"
    • Von der Decke hängt ein Bronzetrichter, um Alarm zu geben, wenn man reinruft
  • Geheimtür Verbindung Arena und Betrachter-Raum: wahrscheinlich
  • Geheimtür im Süden 10' Steinpfropen, sehr schwer. Unbekannt wohin.
  • Türen: kreisförmige Steinplatten, 
    • Einfache 8' hoch und breit, 6" dick, Doppeltüren 16' breit, 8' hoch, Halbkreise, Oval
    • Normalerweise nicht verschlossen, machen Geräusche beim öffnen
    • Öffnen in beide Richtungen, können nicht gekeilt werden
    • Falltüre im Audienzraum ist eine einfache Klappe
  • Beleuchtet / Dunkel? Fast alles beleuchtet
  • Küche 
    • Kobolde, 7 insgesamt, von 2 kleinen Glotzern überwacht
      • Möglicherweise Glotzer Telepathie zu Xanathar
      • Glotzer sind nicht so zäh, ein Schuss von Auge reicht wohl
      • Kobolde kochen exklusiv für Xanathar
    • Halbling-Koch in der Südküche - kocht für die Bediensteten
      • Gefangener, dessen Lösegeld von der Familie nicht gezahlt wurde
      • Entführt aus Wassertief
  • Arena
    • Sitzereihen gehen bis zum Boden
    • Einzekampf, Handgemenge, von mal zu mal anders
  • Verkleiden wie Handlanger
    • Keine Uniform, übliche Ausrüstung 
      • Menschen - normale Kleidung, Kurzschwert, Handarmbrust
      • Wanzbären - Morgenstern, Wurfspeer
      • Banditen -  Lederrüstung, Keule, Krummsäbel
      • Schläger - Lederrüstung, Keule, Armbrust
      • Veteranen - Schienenrüstung, Schwert, Armbrust
    • Xanatharsymbol
    • Magische Waffen und Gegenstände und schwere Rüstungen sind schwer zu tarnen
  • Sprengsätze
    • Sprengpulver kam in Fässern 
    • Sprensätze werden Gläser sein
    • Sprengsätze wiegen etwa 5 Pfund jeder, 50-100 Pfund insgesamt
    • Lunten brennen auf d4 runden genau
    • Lunten vorbereitet lang genug für 8 Minuten
    • Hinstellen und Zünden: eine Objekt-Interaktion und eine Aktion
    • müssen nicht exakt sein im Halbkreis-Gang, Haupsache an drei Säulen
    • muss nicht exakt da sein in Arena, Hauptsache an Säule
Plan: Varok lenkt ab, in geselliger Pause: Unsichtbarkeit / Spurloses Wandeln. Rausschleichen, Magier mit Schlaf oder Pfeilen ausschalten. Sichtbar in Keller schleichen, Kobolde töten mit Schlaf/Pfeilen. Befreie Halbling?, Naal - hole Sprengstoff, deponiere versteckt in Raum der Toten Betrachter, Küche. Ritual? Magie Entdecken. Lange Lunten zünden zeitgleich mit Naal. Unsichtbar machen mit Staub (restliche, uns), lege alle, bis auf Arena, zuletzt Xanathar (stehle Fisch). Lege in Arena, warten bis Sprengung, Flucht in Korridor. Wenn jemand sichtbar werden muss, dann Auge (da verkleidet). Kein Arkanes Schloss, da 3 Türen, und da sie diese Erbrechen können. 

--21.1.2020

Gottestag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni) 

Morgens um 6 mache ich mich daran die neuen Zauber in Kopie zu übertragen: Dimensionstür, Privates Heiligtum. Schon ist es nachmittags, dann bis zum frühen abend Arkanes Auge. Die anderen kaufen Fisch und bringen ihn dem Kua-Toa. Auge läßt von Tas für 150 gp Blanker Geist auf sich zaubern. Ich zaubere Magierrüstung auf uns, Jaroll Hilfe, dann meditiere ich eine Stunde um meine Kräfte zu erfrischen und wir gehen zur Anmeldung. Ich bin verkleidet mit roter Perücke, Maske, Schurkenkleidung unter der Robe. Der Spinnenstab ist in der Tasche der Bewahrung, die Jaroll besitzt, eine magische Tasche die innen größer ist als außen, mit Hilfe eines extradimensionalen Raumes.

Als wir hineinwollen, wird Auge abgewiesen, weil er sich nicht gestern wie wir alle angemeldet hat. Er zieht dann, obwohl er sich mit Selbst Wandeln als billiger kleiner Schurke getarnt hat, 20 Platinmünzen heraus, was sehr verdächtig wirkt. Noch dazu haben sie einen Magier, der die Illusion mit Magie Entdecken bemerkt.

Durch den Keller werden wir hinter einer Geheimtür durch einen Gang mit mehreren Abzweigungen geführt, etwa eine Meile weit. Wir stehen in der Menge, essen Häppchen, die Viper ist auch hier, ich sehe auch Drei-Saiten. Es stellt sich heraus dass an allen Türen Doppelwachen stehen, das mit dem unsichtbaren Herumlaufen nachdem wir uns abgesetzt haben wird nicht so leicht wie geplant. 

Dann kommt der Gedankenschinder, und bittet Auge ihm zu folgen. Wir kennen ihn schon aus Wassertief. Auge wird vor Xanathar gebracht, in desen Blick seine magische Tarnung zerbröselt.  Xanathar meint, er hätte sich doch nicht verkleiden müssen, er habe uns doch sowieso eingeladen. Dafür dürfe Auge jetzt in der Vorrunde kämpfen. 

Das Turnier beginnt, erst tritt Flatterfuß Zwipwiggle, Gnomen-Narr auf. Dann verkündet 
Ahmergo, Majordomo die Aufwärmkämpfe:

Samara Starkknochen, Messer-Halbling, gegen Xia Shung, Bardin.  Sieg Samara.
Claudio Bensrek, Adlig und Arshite Graufalke, Florett Menschen. Sieg Arhsite.
Bertie Auge Müller gegen Ranagax Aurvrinda -- ohne Gift oder Fernwaffen. 

Hauptkämpfe
Gross (Oger) und Umpok (Mintaurus) gegen Jaroll und Varok Viertelfinale
Charwol und Salschok Schief gegen Grell Mormesk und Josselin von Dolchfurt

Die Vorrunde endet mit dem Sieg von Auge, der Ranagax mit seinem magischen Dolch und Segen von Orsik niedersticht, aber es ist klar dass die Arena so klein ist, dass höhere Beweglichkeit nur beschränkt funktioniert. Der Majordomo stabilisiert  Ranagax, der ja noch anderen Wert hat für Xanathar. 

Nachdem Auge seinen Kampf gewonnen hat machen wir uns in der ersten Pause aus dem Staub. Auge wandelt sich im Umkleideraum wieder selbst, und spricht Weitläufer auf sich und mich. Wir gehen in den Rundgang, wo Häppchen gereicht werden. In einem Moment der Ablenkung den Orsik erzeugt, indem er schreit er sei beraubt worden, spricht Auge Ungesehene Schritte, ich Unsichtbarkeit auf uns beide, und wir verschwinden -- vorerst unbemerkt. Orsik sagt oh, er hat sich geirrt. Unsichtbar spähe ich mit Pazifer in Spinneform die angrenzenden Räume aus.  

--25.1.2021

Orsik heilt auch noch Auge, aber so ungeschickt dass es wieder Aufmerksamkeit auf sich zieht. Wir setzen uns ab, indem wir den Kobolden die Häppchen bringen unsichtbar in den Keller folgen. Auch im Audienzzimmer sind Wachen vor Xanathars Raum. Im Keller ziehe ich die Roben und Maske aus und schnalle mir das Kurzschwert um, so daß ich wie ein Räuber aussehe. Dann schleichen wir durch die Küche an den Kobolden vorbei und suchen Naal auf. Bei ihm ist ein Grell, der uns mit Blindsicht sieht, bemerkt dass wir keine Broschen mit Xanathar-Symbol tragen, und angreift. Es gelingt uns, ihn abzuschießen, aber die Unsichtbarkeit ist nun dahin. Naal meint, der Grell war ein Aufpasser, und hat ihn immer begleitet, er könne nicht ohne ihn herumlaufen, das würde Verdacht wecken.

Naal führt uns in eine Geheimkammer, wo er das Sprengpulver verwahrt. Wir bräuchten eine Brosche, sonst würden wir immer angegriffen. Hier im Keller ist ein Casino, wo die Schergen herumhängen, die nicht beim Turnier sind -- Goblins, Banditen und Schläger, aber dort ist leider eines der magischen Wachaugen. Wir müssen zuerst die Magier ausschalten, die alles überwachen. Ich entwickle einen Plan: dazu reinigen wir den Grell von Blut, und flicken ihn wieder zusammen, dann mache ich Auge unsichtbar, der ihn über sich hebt und "herumschweben" lässt. So gehen er und Naal an den Ganoven vorbei nach oben. Dort tötet Naal mit einem Todesnebel geräuschlos die Magier. Ich deponiere derweil die erste Bombe in der Gruft der ehemealigen Xanathars. Dabei fällt mir der Lärm aus der Arena auf, der dumpf durch eine der Nischen dringt - die Geheimtür. Es ist der Kampf unserer Freunde, ich höre Varok's Stimme. 

Jaroll und Varok sind im Kampf gegen den Oger und das "Öchsle" wie Jaroll sagt, den sie klar gewinnen. Der Majordomo stabilisiert die Gefallenen. Xanathar lässt Varok und Jaroll ausrichten, er wolle uns alle gern noch sehen nach dem Turnier, er habe etwas zu besprechen, 

Auge und Naal kommen wieder herunter, und zusammen fallen wir über die Gruppe im Casino her -- ein Feuerball den niemand durch die dicken Steintüren hört und Auges Bogen machen kurzen Prozess. Als Auge die Pfeile mit Drow-Bolzen vertauschen will, um die Spur auf die Drow umzulenken, protestiert Naal. Wir lassen es sein, sammeln nur die Broschen ein, heften uns je eine an, und verbergen die Leichen hinter der Theke. 

Dann gehen wir in die Küche, wo ich die meisten Kobolde einschläfere, und der Bogen von Auge und ein Froststrahl von Naal den Rest und die Glotzer leise erledigen. Wir töten die Schlafenden, packen alle in einen der Öfen um sie einzuäschern, und setzen den zweiten Sprengsatz. Auge entfernt wieder die Pfeile.

Naal empfiehlt, erst die anderen Sprengsätze zu zünden, und dann am Ende die im Keller, so daß wir durch die Geheimtür in die sich leerende Arena können, um dort den letzten zu setzen und von da zu entkommen. Er meint Xanathar würde die Tür nicht nutzen, er wolle dann sicher rasch in seine Räume, und die Klappe vom Keller hoch wäre zu klein für ihn, die anderen Wege umständlich lange. Er sagt auch, Xanathar hat magisches Gerät, das ihm hilft, keine weiteren Beholder zu erträumen, hinten bei sich im Raum. Auch das zu zerstören, wäre schon ein Gewinn, denn dann würde er sich sicher erstmal darum kümmern als um etwas anderes. Und wir sollten Thorbin Zwillingsbart warnen, dass wir sprengen. Wir lassen ihn beim Halbling-Koch in der Küche zurück. Oben laufen wir als Schergen verkleidet herum, und deponieren und zünden die weiteren Sprengsätze, die wir mit unserem Staub des Verschwindens unsichtbar machen. 

Erst den im L-Gang, ab da tickt die Zeit. Wir gehen vorbei an einem untoten Betrachter und weiteren schwebenden Kugeln die wie Betrachter aussehen, uns aber wegen der Broschen in Ruhe lassen. Im Rundgang hinter Säulen stehen noch zwei Duergar-Wachen vor dem Zugang zur Arena, und beobachten uns. Vielleicht hätten wir sie angreifen sollen? Aber es reicht ja wenn einer davon schneller ist und Alarm schlägt, dann haben wir die ganze Arena am Hals. Wir setzen die übrigen so unauffällig wie wir können  unsichtbar gemacht und hinter Säulen. Um den Geruch der Lunten zu übertünchen, der uns auffällt, verwende ich meinen Zaubertrick und ändere ihn in den der gebratenen Häppchen aus der Pause. Den nächsten Sprengsatzt deponieren wir bei der Teleportations-Säule. Ich lasse Pazifer dort zurück, beobachten was die Wachen tun. 

Dann gehen wir in den Audienzraum, schließen die Tür hinter uns. Wir greifen an, und strecken nach kurzem Kampf den Gnomennarr, der dort herumlungert und die beiden Wachen nieder.  Wir schleifen sie rasch zum Raum Xanathars, der von violetten Lichtflocken durchwirkt ist und in dem ein Zwerg mit Beholder-Kappe ein gewaltiges Aquarium mit Mini-Schiffswrack und Schatztruhe reinigt. Ob Xanathar in der Truhe wirklich Schätze hat oder ob es eine Falle ist?

--30.1.2021 Marathon Session bis 5:40 morgens

Auge schießt ihn nieder, und wir betreten den Raum, um die niedergestreckten Wachen und den Gnom zu verstecken. Zu spät realisiere ich, dass die violetten Schwebepartikel mit Faerzz, der geheimnisvollen Essenz des Unterdunkel durchwirkt sind. Ich verkrafte das dank der Vorsehung, aber Auge erleidet Wahnvorstellungen und beginnt, zu halluzinieren, Farben, Blumen, Tentakel. Wenigstens ist sein Urteilsvermögen nicht eingeschränkt. 

Wir verwenden den Stab des Magie Entdeckens und den der Geheimnisse, und ich sehe daß ein Spiegel verzaubert ist, auf den jemand  "Xoblob" geschrieben hat. Auge setzt und zündet derweil den Sprengsatz. Er findet im Hinteren Bereich auch den Traumfänger Xanathars, eine schwebende Sphäre bunter Kristalle. Ich wirke Magie Entzaubern darauf, und er zerfließt in bunten Schleim, der zu Boden regnet und verblasst. Ich gehe beim Spiegel vorbei, sage "Xoblob", und kann auf die Straße vor dem Alten Xoblob Laden in Wassertief sehen, aus der Perspektive des ausgestopften Betrachters dort. Ich schaue danach noch durch Pazifer, gerade rechtzeitig  um zu sehen wie Amergo, der Handlanger Xanathars, aus der Arena auf dem Weg zu uns ist. Keine Zeit mehr für die Schatztruhe.

Ich wirke Hast auf Auge, und wir machen dass wir davonkommen, um Zwililngsbart zu warnen, dass gleich alles in die Luft geht. Der macht sich in Begleitung eines Albino-Gaffers aus dem Staub. Amergo betritt die Arena, und das ist, wo unser Plan aus der Bahn gerät. Er bemerkt, daß etwas nicht stimmt, weil die Wachen vor Xanathars Raum fehlen. Auge schießt auf ihn aber Amergo ist ein harter Krieger, und Auge vewirrt, diesmal gibt es keinen leichten Sieg. Ich laufe so schnell ich kann zur Geheimtür im Raum der Magier, um Amergo den Weg abzuschneiden. 

Der erkennt, dass er mit seiner langsamen Armbrust und Bewegung gegen Auge nicht gewinnt, und flieht. Er ruft den Duergarwachen zu, sie sollen Verstärkung holen. Ich beschwöre zum ersten mal Schlamm-Elementargeister um die Duergar herum, sogenannte Mephits weil ich glaube, dass die Duergar meinem Schlafzauber wiederstehen würden und verhindern will, dass sie Alarm schlagen können*.  Einer Ruft noch "Angriff!" aber das wird in der Arena als Anfeuerung für die Kämpfer mißgedeutet, und dann schließen die Mephits die Tür und tränken die Dunkelzwerge in pappigem Schlamm. Auge schießt sie an, und angeschlagen kann ich sie einschläfern, und von den Mephits erledigen lassen. 

[* Anmerkung: das war ein Spielfehler und hätte nicht funktioniert der Zauber dauert eine Minute zu sprechen, aber er war neu und wir hatten das nicht bemerkt.]

Wir haben vorerst verhindert, dass Xanathar in der Arena von unserer Aktion Wind bekommt, doch dadurch sind wir abgelenkt, und so verlieren wir Amergo aus den Augen. Der hetzt uns einen Trupp Fischmenschen auf den Hals, mit klebrigen Schildern und Speeren, angeführt von einem Einpeitscher. Während wir diese noch bekämpfen, ich vermeide Feuerball um keinen Lärm zu machen, den man aus der Arena hören könnte, wird alles noch viel schlimmer: 

Amergo kommt zurück mit Nihiloor, dem Gedankenschinder-Magier Xanathar's und vier Hirnfressern. Auge ist immer noch verwirrt. Sie stolpern auch über zwei der Sprengsätze, und zerscheppern eines der Gläser im Gang. Während sie mit Auge und den Mephits kämpfen, öffne ich kurz die Tür in die Arena, lasse Pazifer hinein und rufe in Schurkenverkleidung "Orsik, Amergo will Dich und wenn's geht die anderen sprechen, sofort, komm heraus". 

Der Gedankenschinder tötet mit Mindblast mehrere Mephits. Auge gelingt es endlich, Amergo niederzustrecken. Orsik kommt dazu und verbannt den Gedankenschinder. Fast denken wir, wir können das schaffen, doch dann vernichtet einer der Hirnfresser Orsiks Verstand. Nihiloor kehrt wieder und sperrt Auge in eine Kraftwand. Nun bleibt nur die Flucht, um den wehrlosen Orsik davor zu retten für immer als Wirt für einen Hirnfresser zu enden. Noch dazu bekomme ich dank Pazifer mit, dass Nihiloor telepatisch Xanathar gewarnt hat, und dieser das Turnier abbricht. 

Xanathar hält eine anfeuernde Rede an die versammelten Zuschauer -- ihr geliebtes Schädelhafen sei in Gefahr, die Flammenschädel würden es angreifen, sie sollten diese Vernichten. Auch hier wären Verräter und er würde sich mit seinen Leuten jetzt persönlich darum kümmern. Gröhlend ziehen die Zuschauer ab, angeführt von den Kämpfern, und mit Varok und Jaroll. 

Xanathar nutzt seine Macht, und um uns herum wachsen Tentakel aus den Wänden, die uns festhalten, der Boden wird zäh und schleimig, und Augen öffnen sich in der Wand und verschießen tödliche Strahlen. Einer würde Orsik treffen, doch die Vorsehung will es anders. 

Die Tentakel halten mich fest, aber ich teleportiere mich mit Nebelschritt davon und laufe zum Keller, die Mephits schleifen Orsik hinterher, verfolgt von den Hirnfressern und Nihiloor.  Ich zünde die Lunte für den Sprengsatz in der Küche und warne Naal und den Halbling, der mit mir flieht. Naal deckt uns mit einer Todeswolke, die die Gedankenfresser tötet und Nihiloor schwächt, so daß dessen Kraftwand um Auge zusammenbricht. Auge zündet die Ersatzbombe im Gang, und sprintet uns hinterher. Naal beschwört einen Schattendämon, und Schwarze Tentakel, um Nihiloor aufzuhalten, und flieht dann auch. Nihiloor wehrt einige Angriffe mit Schild-Zaubern ab, aber ist gierig fixiert darauf, Orsiks Hirn zu fressen.

Als Auge dazukommt, und Orsik retten will, sperrt Niholor die beiden wiederum in eine Kraftwand.  Dämon und  Mephits verletzen ihn, die Mehphits kämpfen heldenhaft! Aber er hält die Wand aufrecht und tötet mehrere mit einem Blitz.  

In der Zwischenzeit habe ich die Geheimtür zur Kammer mit dem Pulver geöffnet, und dem Halbling gesagt, er soll das Faß heranrollen. Im Raum der Toten Xanathars rufe ich einen Ungesehenen Diener, der auf das Auge des linken Magiers drückt, um vielleicht so die Geheimtür zu öffnen. Stattdessen schießt ein magischer grüner Strahl auf mich zu, dem ich mich gerade noch wegducken kann. Ich denke Teleportation, habe aber keine Zeit dafür. Im Gang draußen explodiert die erste Ladung. Ich versuche die Tür so zu öffnen, was gelingt. 

In der Arena steht  noch Noska. Ich rufe ihm, immer noch verkleidet, zu: "Flieht, da ist ein schrecklicher Schattendämon hinter uns her!", und renne an ihm vorbei zum Ausgang, er kauft es mir ab. Naal kommt hinterher. Ein Auge Xanathars tötet den armen kleinen Halbling mit einem Todesstrahl. 

Auge hat eine geniale Idee wie er entkommen kann: er packt den sabbernden Orsik in die Tasche des Haltens, und schießt mit seinem Bogen auf die Kraftwand, wodurch er sich auf die andere Seite der Wand teleportieren kann. Dann rennt er uns nach, auch er ist ja noch verkleidet. 

Der schwer verletzte Nihiloor dominiert den Schattendämon, und befiehlt ihm, die letzten Mephits zu töten -- doch ein kleiner heldenhafter Mephit ist schneller, und erschlägt den Gedankenschinder!! Yay! Ich muß mir den merken. 

Ich versuche heimlich Noska einzuschläfern, aber es wirkt nicht. Naal schleudert einen Blitz auf Noska -- der überlebt, ruft "Naal, du Verräter!" flüchtet sich in den Gladiatoren-Raum und schließt die Tür. Auge wird erst von den Tentaklen die aus den Wänden kommen, festgehalten, aber kann sich schließlich mit Hilfe der Mephits befreien. Yay Mephits! Auge zündet die letzte Bombe in der Arena, und läuft uns mit dem letzen Mephit hinterher. 

Gemeinsam gehen wir den Gang entlang nach Schädelhafen davon, während hinter uns die Explosionen den Fels erbeben lassen. Wir zählen mit, es sind sieben.

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Ich denke unterwegs über die Folgen nach:

Xanathar wird auf keinen Fall gestorben sein, er kann sich mit Telekinese vor dem Einsturz schützen, und mit Disintegrieren befreien. Ob Amergo und Nihiloor überlebt haben, ist ungewiss. Ich glaube es ist unwahrscheinlich -- beide lagen im Sterben, als wir sie zurückließen. Die anderen Ganoven müssten sie entweder geheilt oder rechtzeitig herausgetragen haben, bevor alles eingetürzt ist. Es ist nicht unmöglich, aber wahrscheinlicher ist, daß sie verschüttet wurden und tot sind.

Xanathar's Organisation ist erstmal zerrüttet -- das Hauptquartier ist zerstört, zwei seiner Offiziere haben sich als Verräter entpuppt, die zwei wichtigsten sind möglicherweise gefallen. Sein Traumfänger wurde zerstört und wird ihn beschäftigen. Schädelhafen ist in der Hand der Flammenschädel, wogegen ein paar Schurken und Duergar ohne Priester kurzfristig wenig ausrichten können. Das bedeutet daß wir von Xanathar in den nächsten Wochen wahrscheinlich nicht viel zu befürchten haben, während er den Schaden wieder gut macht, ein neues Hauptquartier errichtet, neue Befehlsketten schafft und seine geschwächte Organisation wieder ordnet. Genau was auch Jarlaxle wollte, und der ist fein raus, er hat sich Xanathar für den geringen Preis eines Rabattes auf unsere Fliege vom Hals geschafft, und kann nicht damit in Verbindung gebracht werden.

Können wir? Xanathar hat Auge gesehen, verkleidet. Er hat auch Orsik gesehen, in der Arena, und mitbekommen das Orsik am Ende nicht dort war, auch wenn Jaroll davon abgelenkt hat. Nihiloor hat sowohl Auge, als auch Orsik gesehen, mich nicht. Dabei ist nicht klar, ob er Auge später im Verließ erkannt hat, weil der ja eine neue Schergenillusion hatte. Orsik wird er erkannt haben, hat das Xanathar da aber nicht telepathsich mitegeteilt, weil der während seiner Rede ja noch nach Orsik gefragt hat, wo er schon alarmiert war. Xanathar hat Orsik mit einem der Augen in der Wand mit einem Strahl beschossen, da bin ich nicht sicher ob er ihn sehen konnte. 

Die Frage ist also, ob Xanathar den Angriff mit uns in Verbindung bringen wird. Eindeutig kann er das nur, wenn Nihiloor überlebt hat, durch Mit Toten Sprechen befragt wird, oder er Orsik durch das Auge sah. Amergo kannte Auge und mich nicht, und sah Orsik nie. Xanathar hatte vorher keinen direkten Verdacht, als er Auge zuerst sah, er hatte uns ja eingeladen. Ich denke er wird nun zumindest einen Verdacht haben, und wahrscheinlich vermuten, dass wir etwas mit der Sache zu tun hatten, und auf Rache sinnen. Wegen Orsik, der sie in der Arena heilte, hat er auch Varok und Jaroll mit uns in Verbindung gebracht. Allerdings haben die beiden die ganze Zeit in der Arena gekämpft, sie können mit dem Angriff daher nichts direkt zu tun haben.

Weiß er, wo wir wohnen? Unklar, aber er hat ein ganzes Netz von Informanten, zusätzlich zu seinen Glotzern. Er kann sie sicher herumhören lassen, und ich glaube es wird nicht allzuschwer sein, herauszufinden, dass wir gelegentlich im Gähnenden Portal sind, wenn er dort herumfragt. Und von dort herauszufinden, mit wem wir verkehren, wie Volo oder Reiner, und wahrscheinlich auch, wo wir wohnen. Früher oder später. Selbst wenn nicht gleich, kann er seine Spione nach uns Ausschau halten lassen, oder einen Magier bezahlen, einen Entdeckenzauber auf uns zu machen, Person Lokalisieren oder Hellsehen

Das wird sich nicht vermeiden lassen. Der einzige Weg wäre, den Xanathar zu töten. Wir könnten das Risko senken, indem wir unser eigenes Zeugenschutzprogramm aufbauen, uns Alter Egos zulegen, uns verkleiden, und uns soweit möglich vor magischer Entdeckung schützen. Ich kann Trollskull mit Privatem Heiligtum decken. Wenn wir auf den Markt wollen, könnte ich Nichtentdeckung lernen im Bücherwurm, und denjeningen auch unterwegs schützen. Oder Auge macht das, der weiß wie er Verfolger entdeckt und abschüttelt. Und wenn wir als Gruppe nach Unterberg gehen, können wir ebenfalls nach Verfolgern Ausschau halten unterwegs. Ich denke, wenn Xanathar nicht locker lässt, wird uns dennoch irgendwann finden -- er könnte zum Beispiel in den Stadarchiven mit Bestechung herausfinden, dass das Haus auf uns eingetragen ist. 

Um solche Probleme in Zukunft zu meiden würde idealerweise jeder von uns sich eine Maske zulegen, unter der wir im Verließ und auf Missionen arbeiten, damit wir als Privatpersonen damit nicht in Verbindung gebracht werden. Dann wohnen und betreiben Laerion, Bertie, Durum und Orsik als die Harmlosen die Trollschädelvilla, die Maskierten gehen auf Abenteuer. 

Hier hatten wir uns jetzt "Halaster's Armee" genannt, aber dabei waren Orsik und Varok mit ihrem echten Namen aufgetreten, das bring nichts, da kann man die Verbindung herstellen. Auch wenn wir unter beiden Namen die gleiche Kleidung und Ausrüstung tragen, wird man uns enttarnen können, denn jemand dem man uns beschreibt, könnte uns im privaten Umfeld so erlebt haben. Damit man die Maske nicht mit uns in Verbindung bringen kann, braucht jeder für sich verschiedene Kleidung und Namen für die Stadt privat und auf Missionen. 

Ich fürchte nur, daß der neue als Paladin da nicht mitmachen wird. Wenn einer es nicht macht, dann kann man über ihn die Verbindung herstellen, oder er muß als jemand erscheinen, der mit zwei verschiedenen Gruppen aktiv ist, den Harmosen, und den Maskierten.

Ich werde mich als Maske "Der Kristallmagier" nennen, und mir für Missionen eine Stoffmaske zulegen, sowie eine anthrazithfarbene Robe mit violettem Besatz, und privat werde ich weiße, grüne oder goldene Kleidung tragen. Die Augenrobe die ich hier bei der Aktion anhatte werde ich ausmustern. Ich kann die Robe auch eine Stunde lang weiß einfärben mit Zaubertrick. Solange wir über das Portal ins Verließ müssen, können wir als die Maskierten dort ein Zimmer mieten, und dort können wir uns ungesehen umziehen. Das klappt nicht, wenn wir größere Lasten zur Trollschädelgasse transportieren wollen, die sich nicht tarnen lassen.  Da müsste man in Maske das Portal verlassen, und sicherstellen, daß einem niemand folgt.
 
Die Aktion war teuer, 50gp für das Kurzschwert, ca 2 gp für Verkleidung, 150 gp Blanker Geist, vorraussichtlich 200 gp Teleport (Orsik in Tasche), Staub des Verschwindens, den wir für mindestens 100 gp an Uday hätten verkaufen können. Die Pflege von Orsik in Sanatorium wird voraussichtlich nochmal 350 gp oder mehr kosten. Insgesamt über 650 gp Kosten, ohne nennswerte Einnahmen - vielleicht 75 gp von den Drow-Amuletten. Wir sollten als nächstes wieder in den Berg, Schätze plündern -- vielleicht auf Ebene vier. Oder, wenn wir ein paar Tage Ruhe haben, könnte ich das verbrannte Zauberbuch übertragen, und wir können es an Uday veräußern.

Jetzt müssen wir erstmal lebend aus Schädelhafen herauskommen, noch sind wir nicht raus.