Montag, 28. Juni 2021

Unterberg Ebene 7: Madgoths Burg

Wir hören orchestrale Musik. Die nächste Höhle hat an den Wänden Spiralmuster. darin steht eine Steinstatue, langer Körper, acht Beine, abgeschliffen, aus der die Musik kommt. War wohl einst eine Basilikenstatue. Wir befreien mit der Spitzhacke einen Stab und einen Goldring mit Mondsteinen im Wert von 250 gp. Es handlt sich um einen Stab des Dirigierens, der pro Tag bis zu drei mal solange man ihn schwingt solche Musik erzeugen kann. 

Die nächste Höhle ist eine Steinkathedrale, mit wunderbar gemeisselten Säulen und Pilastern, 30 Fuss hoch, an Wänden und Decke wieder Spiralmuster. Darin stehen drei dramatische Kristallformationen, die aussehen, als ob sie kunstvoll in diese Formen gezüchtet wurden.

Nordöstlich davon eine Höhle mit vielen Riesenfledermäusen an der Decke. Dahinter hören wir jemanden weinen. Wir ziehen uns wieder in den Gang zu Ebene acht zurück, und ich sende das Arkane Auge aus, um alles in Ruhe auszuspähen. 

--2.7.2021


Ich sehe in den verschiedenen Höhlen eine vertreute Steinriesenfamilie. Das Schluchzen kommt von einer Steinriesin. Im Raum daneben sind ein weiterer Riese und Frau. In einer weiteren Höhle eine alte Steinriesin auf einem Sitz aus Feldermausfellen, die Bernsteinjuwelen mit Feldermausfell poliert. Ich sehe eine Höhle voller Kadaver von Drow, Quaggoth, Duergar, Kua-Toa, Froschmenschen ... alles was hier an humanoiden so herumläuft, auch zwei Menschen darunter, mit Ausrüstung. Eine weitere mit gelbem Moos, das wohl den Riesen als Nahrung dient. In einer anderen Höhle die verschüttete Leiche eines Steinriesen, der unter sich weitere humanoide begraben hat, nur Beine Ragen heraus. 

Im Zentrum der Ebene ist eine riesige Höhle von knapp 200 Fuß Durchmesse, die 90 Fuß tiefe von einem Klippensims abfällt, die Decke ist 30 Fuß höher als dieser. Ein weiterer Steinriese, jung und sehr muskulös sucht dort am Boden etwas. In der Mitte schwebt 10 Fuß über einer Stahlwendel die sich 5 Fuß breit 80 Fuß nach oben schraubt, eine Miniaturburg von etwa 20 Fuß Wandlänge und Höhe -- Madgoth's Burg. Das Auge kann durch die Fenster nicht hineinspähen, weil sie mit bunten Kristallfenstern verschlossen sind. Auch am Boden wachsen blaue Kristalle. Die Burg ist Dunkel, so wie die ganze Ebene. Im Innenhof ist eine Statue, die einen Magier darstellt, er trägt einen Helm mit scharfen Metallplatten, und ein offenes Zauberbuch, in dem der Zauber "Mordenkainens Schwert" zu lesen ist. Auf einer Plakette an der Statue steht der Name "Pyrgoth". Vor dem Tor ist ein Schild in Drakonischer Schrift, das ich vorerst nicht entziffern kann. Als ich weiterschwebe, sehe ich wie ein Feendrache heranfliegt, der nicht verkleinert wird, genausowenig wie mein Auge, und durch eine geheime Falltür auf dem Dach in die Burg kriecht. 

In den Höhlen auf dern anderen Seite sehe ich noch einen alten Steinriesen, der Muster einmeisselt, zwei Tunnel die nach oben führen, und Gänge von Umber Hulks. Keinerlei Portale. Mehrere Höhlen weisen seltsame große X auf, die in den Boden gemeisselt sind. 

--5.7.2021

Ich wirke Zungen auf Jaroll, der loszieht und mit der weinenden Riesin redet, während ich durch das Auge beobachte. Xorta ist traurig und weiß nicht warum. Rodos und Obsidia,  ihre Geschwister kommen dazu, halten Jaroll für ein Haustier. Der Feendrache Otto kommt und macht eine Illusion von Gras über die Steine, was die Riesen erzürnt, die denken es war Jaroll, sie grabschen ihn. Gurrok, der muskulöse Bruder hat Bären als Haustiere, kommt auch dazu und durchschaut die Illusion. Die Mutter  heißt Spelleosa, der Vater Gravilock. Gurrok sucht nach einem kleinen Mosaik. Jaroll findet es mit einem Objekte Finden Zauber, alle freuen sich. Sie wollen daß er nun den Bleichen Mann sucht. Sie meinen das Leben wäre monton, und leiden auch alle an Amnesie, vermissen jemanden (den Toten Riesen), aber erinnern sich nicht wen. 

Während Jaroll mit Gurrok den bleichen Mann sucht, ich beobachte ihn durch das Auge, habe ich Sprachen Verstehen gewirkt, und  entziffere das Schild am Schloss als "Otto's Schloss" -- Otto ist wohl der Feendrache, dann erkunden Auge und ich die anderen Höhlen auf dieser Seite. Hinter dem X bei der Riesenleiche ist der Raum eine Treibsandgrube. Mein Skelett versinkt, der Schildwächter kann gerade noch so herauswaten. Aber das Skelett baucht ja keine Luft - die Grube ist 10 m tief.  Das Skelett findet unten im Treibsand eine Riesen-Steinflöte. 

Wir lassen den Schildwächter derweil mit Spinnenklettern zu den Leichen laufen, und diese unter dem Schutt freilegen. Sie sind etwa einen Monat alt, unter dem Riesen sind zwei menschliche Abenteuer, einer mit Kettenhemd und Helm, Wasserflasche, Geldbeutel, Seil, Schlachtaxt, Schild, leichter Armbrust - ein Kämpfer. Das andere Skelett hat Priesterroben an, einen Steitkolben, es ist Priester von Bane, einem bösen Gott. Wir sacken das Kleingeld ein und das Heilige Symbol. 

Während ich meine Skelette (das aus der Grube haben wir mit einem Seil wieder hochgeholt) den Kämpfer entbeinen lasse, macht sich Auge auf, die andere Höhle mit den Kadavern zu erkunden, er verwendet Magie entdecken, und finden einen Drowkadaver in der Leichenhöhle mit magischer Brustplatte der Drow und Obsidian-Skarabäus, als Haussymbol der Freth (25 gp wert).  Wieder ein X, wieder mit Treibsand dahinter. Auch zwei menschliche Leichen, aber sie haben weder magische Gegenstände, noch Schätze.

Jaroll kommt zurück, er braucht einen neuen Zungen-Zauber. Er berichtet, die Spindel ist aus reinem Mithril, aber ein Kraftfeld hält davon ab, sie zu erreichen. Er wurde auch zum Däumling geschrumpft, as er näher daran kam, wie ich sah. 

Wir besprechen uns, und entscheiden, die Flöte Xorta zu zeigen, die anfängt sich zu erinnern. Dann bringen wir sie zu der Höhle mit ihrem Toten Bruder, Gnorsch. Sie ist nicht so magiefeindlich und Jaroll Verkleinert sie, so daß sie zu ihm kann. Nun erinnert sie sich an alles, die Menschen kamen, eine Gruppe Abenteurer, und lockten ihren Bruder weg. Dann kam ein Mann mit einer Robe voller Augen, danach vergaßen sie alles -- Halaster. Der bleiche Mann hatte keinen Helm mit Platten an. Wir holen den Rest der Familie, und verkleinern auch die Mutter, damit sie sich wieder erinnern kann. Sie heult aber so sehr und lange, dass sie vorher wieder groß wird. Da gehe ich zu ihr und gebe ihr auch Spinnenklettern, so kann sie ihren Sohn bergen. Alle sind traurig, aber gewinnen ihr Gedächtnis wieder, und sind uns dankbar. Der Vater schenkt uns die Trollmaske (25 gp) und zwei Riesenhände voller Strass-steine (250 gp) zum Dank. 

Dann machen wir uns daran, die Burg zu erkunden, die sie noch nie gesehen hatten, Jaroll zeigt sie ihnen in Tanzenden Lichtern. Wir lassen Auge darauf zu gehen, der zum Däumling schrumpft. Dann trägt ihn der Glotzer aufs Dach der Burg. 

--10.7.2021

Dasselbe tut er mit uns anderen -- wir entscheiden uns, nicht zu rasten, sondern die Gelegenheit am Schopf zu packen, während Madgoth weg ist. Ich will zuerst in den Innenhof, den Zauber abpausen, aber Auge ist dagegen, er meint, unnötiges Risiko, entdeckt zu werden. Also gehen wir rein, und erkunden die obere Etage. Fast alle Türen sind mit Münzen, die in den Türspalt gesteckt wurden, markiert, so dass man bemerkt wenn jemand sie geöffnet hat. 

Hinter einer der Türen finde ich die Spuren von vielen Meteorstürmen, Madgoth scheint ein extrem mächtiger Erzmagier zu sein... hoffentlich kommt er nicht vorzeitig nach Hause! Wir finden auch einen Raum mit einer Tritonenstatue, einem Spiegel und Dreizacken, alles magisch, den wir vorerst meiden weil er nach Falle aussieht, genau wie einer in dem zwei magisch verwandelte Fledermäuse herumflattern, vor einer Schriftrolle hinter einer Glasscheibe auf der steht "Nur im Notfall nutzen".  In einem anderen steht ein Thron, mit einem Teppich mit einem riesigen Maul davor. Die Böden sind spiegelglatt aus pulverisiertem, gepresstem und poliertem Kristall- oder Juwelenstaub, die Türen ebenso mit Kristallintarsien oder Scheiben, alles wird von unsichtbaren Dienern gepflegt. 

Hinter einer Tür, auf die in drakonisch "Homunkuli nicht willkommen" geschrieben wurde, finden wir einen riesenhaften Homunkulus, der langsam und genüßlich dabei ist die Ausstattung des Raumes -- lauter hübsche Kleinigkeiten -- zu zerstören. Ich weiß, Humunkuli werden aus Asche, Mandrogora und Blut eines Magiers erschaffen, und dienen dem Erschaffer, ähnlich wie ein Familiare. Sie können fliegen, haben telepathische Verbindung mit ihrem Meister, verstehen Sprache, können aber nicht sprechen. Beißen und sind leicht gifitg, aber relativ schwach und werden daher vornehmlich als Spione eingesetzt. Normal sind sie aber klein, nicht riesig wie dieser, der offenbar wie auch mein Familiare von dem Verkleinerungseffekt ausgenommen ist -- vielleicht ist das für alle winzigen Wesen so, der Feendrache war ja auch ausgenommen. Oder für alle Wesen, die verbundene Diener eines Magiers sind?

Wir überfallen ihn und ich schläfere ihn ein bevor er uns sehen kann, so daß er keine Botschaft an Madgoth abesetzen kann. Jaroll lässt sich von mir belehren, dass es ein magisches Konstrukt ist und keine Seele hat. Dann töten wir es, un des zerfließt zu Schleim der sich auflöst. Unter den Resten seiner Zerstörung finden wir eine Schriftrolle mit Blanken Gedanken, die ich an mich nehme.  

Mir fällt eine unerklärliche Lücke im Bodenplan auf. Hinter einer Geheimtür dort finden wir eine Schatzkammer! Wir räumen die Schätze alle in die magische Tasche: eine kleine Kristallflasche, magisch, eine Schatulle voller Münzen: 30 Platin, 150 Gold, 300 Elektrum 1500 Silber und 5000 Kupfer, zwei Jade-Buchstützen mit Yuan-Ti Statuetten, Wert 250 gp, ein Buch - Benehmen und Etikette, ein Pergament mit 4-blättrigem Kleebatt und ein Halsband aus Seil mit 4 mumifizierten Elfenfingern, das ich verbrenne. 

Als wir weiter erkunden kommt der Drache zurück. Wir verstecken uns und hören, wie er ob der Zerstörung und der geplünderten Kammer in Wehklagen ausbricht. Während er herumheult schleichen wir uns an und überfallen ihn, Auge kann ihn wegen des Dolches wahrnehmen, obwohl er unsichtbar ist, und spickt ihn mit Pfeilen, und Jaroll sieht anhand der Bluttropfen wo er steht und schlägt ihn mit einer Schattenklinge und einem blinden Treffer nieder. Wir fesseln ihn, Jaroll wirkt eine Zone der Wahrheit, heilt ihn mit Handauflegen bis er erwacht, und verhört ihn. Otto erzählt:

Otto und sein Bruder Kurt dienten Zaroth dem Lacher, einem Magier aus Silbermond. (Ich kenne ihn von dort, ein Vollmagier, guter Gesinnung, der Späßchen liebte, recht wohlhabend). Zaroth kam mit ihnen vor sechs bis acht Wochen nach Wassertief. Einige Tage nachdem er sein Haus gekauft hatte, ein schönes dreistöckiges Haus in der Untermaarstraße, fand er einen magischen Spiegel dort. Otto wachte nachts auf, Zaroth lag da in einer Blutlache, Kampf, viele Magische Geschosse töteten Kurt. Der Verbrecher verschwand durch den Spiegel (anders als der nebenan), Otto folgte hierher durch den Spiegel, kam im Hof an. Er traute sich nicht den Madgoth zu konfrontireren, aber der verschwand nach einiger Zeit. Dann übernahm Otto das Szepter. Hatte Ärger mit dem Homunkulus, konnte ihn aber nicht besiegen. Glaubt Madgoth macht Jagd auf Magier. Wir sagen ihm daß wir den Homunkulus getötet haben, Auge erzählt ihm, die Schätze seien vielleicht mit ihm zerflossen. Otto gibt aber zu, dass er die Schätze hier selbst eingesammelt hatte, es waren nicht ursprünglich seine. Er gibt uns in der Zone der Wahrheit sein Wort, und bei der Suche nach dem Helm zu helfen, und auch danach uns nicht anzugreifen, nicht zu verraten und uns keine Schaden zuzufügen. Er will aber nicht Jaroll einen Treueschwur schwören.  
Sagt er kann uns verwandeln, beeinflussen, Farben und Illusionen schaffen, Licht. Er ist 50 Jahre alt, ein alter Feendrache, violett. 

Madgoth's Burg, Dachgeschoss und Dach.

Dann machen wir uns mit ihm im Schlepptau auf, auf die zweite Etage. 

--26.7.2021

Das Dekor hier: lange, dicke Purpurläufer mit Goldfaden. Überall Portraits von Magiern mit spitzen Hüten. Eichenstühle mit Purpursamtkissen, Ottomanen zu den Füssen. 

In einem Raum mit einem dicken schlafenden Magier und sechs Bildern des Magiers an den Wänden (magisch) sehe ich ein eines von vier Drachenschach-Sets des Kaisers Umjatin von Imaska, 10,000 Jahre alt. Schwer zu verkaufen, aber extrem wertvoll. Materialwert 1,000 gp, könnte das Doppelte bringen. Wir vermuten der Magier ist eine Illusion, können aber nichts dagegen tun. In der Tat, es ist eine Falle -- als wir ihn beschießen um das zu testen oder ihn auszuschalten, werden wir von den Magiern der Bilder mit magischen Geschossen eingedeckt. Jaroll und ich negieren das mit Schild-Zaubern, aber Auge steckt ganz schön was ein, und muß geheilt werden, nachdem wir die Bilder zerstört haben, denn sie lassen sich nicht von der Wand nehmen. Im Raum dahinter sind gute Roben, aber wir sind schon zu schwer beladen. 

In einem der Ecktürme ist ein Gäste-Schlafzimmer, mit Bett, Ledersessel, und einer schönen großen Truhe (leer) mit Klauenfüßen, auch mit wertvollen Teppichen, aber wiederum sind sie zu schwer - 20 Pfund für 50 gp. 

Im Raum über dem Eingangstor ist eine Art Konsole mit drei Hebeln und fünf Knöpfen in Pentagramm-Anordunung, beschriftet mit "Hof, Licht, Hitze" und "Musik, Dach, Nebel, Abriegeln, Nicht Drücken". Wir entscheiden uns, keinen davon zu ziehen oder drücken, und gehen weiter. 

Im nächsten Eckturm wieder ein Gäste-Schlafzimmer, diesmal mit Sandsteinmöbeln und hübschen Kissen in marokkanischem Stil, mit Medusen-Gesicht als Relief, und Wasserpfeife. Wir nehmen den Tabak mit. 

Schließlich finden wir ein Archiv, voller Dossiers zu Magiern. Die ältesten zerfallen unter unseren Fingern, und die meisten sind mit "Verstorben" markiert, auch ein gewisser Chollas. Ich finde eine extrem dickes Dossier zu Manshoon, das ich einpacke. Auch eines zu Zaroth dem Lacher von Silbermond, "Verstorben", auf einigen anderen "Leichnam" -- ein Untoter Erzmagier. Da er ja offenbar die Magier gezielt tötet, ist das ein Archiv, wen er ausspioniert, um ihn dann zu töten. 

Bedenklicherweise finden wir auch einen Order der mit "vielversprechend" beschriftet ist, darin ein Eintrag der sich auf mich zu bezieht:  "Neu in der Stadt, hat sich bei Auffinden des Schatzes vom alten Nimmerglut verdient gemacht, nimmt Aliase an, unklar wie er wirklich heißt",  andere Namen darin sind Khodnar, Lehrlinge von Chollas, zwei Erzmagier Freunde von Chollas names Bhellis und Syriana, ein Iaim, und Recht oft ein Maxel Koftol als Teil der Stadtmagister. Ich packe ihn ebenfalls ein. Zeit, jeden Tag Sanktum zu wirken, wenn ich daheim bin.  

Zu Halaster findet sich nur ein Kaufvertrag über eine Burg in Unterberg, unterzeichnet von einem Magier namens Chollas. Offenbar hat er Chollas getötet, und so die Burg übernommen. 

Als Auge das Schloß zur Tür des Nebenraumes knackt, löst er eine furchtbare Glyphe aus, die uns mit einem Donnerschlag alle fast tötet. Schwer verwundet schleppe ich meine zertrümmerten Skelette hinein, wir errichten zwei Alarme vor den Türen, und die Hütte, schließen die Tür und Auge kocht uns was während wir rasten und unsere Wunden versorgen. Wir sind alle ziemlich am Ende, und obwohl ich davon abrate hier zu bleiben, wo Madgoth jederzeit nach Hause kommen kann, entscheiden wir, uns auszukurieren. Bis zum abend sind es noch Stunden, und so kopiere ich nebenher Passage auf neue Seiten. Dann halte ich die erste Wache, erneuere Alarm und Kugel, und gebe die zweite Wache an den Glotzer. 

-- 1.8.2021

Natürlich kommt Maddgoth nun nach Hause. Hat einen Gast dabei, und natürlich findet er uns auch. Ich befehle dem Schildwächter die Anweisungen der anderen zu befolgen, schnappe mir die Magische Tasche und  teleportiere mich vorher mit dem Glotzer aufs Dach, aktiviere die Fliege, und fliege davon, in den Tunnel der nach oben führt. Nachdem ich ihn einige Zeit entlang gegangen bin, um Abstand von Madgoths Ebene zu bekommen, errichte ich eine neue Hütte, befehle dem Glotzer wache zu halten, und lege mich darin schlafen, für weitere 6 Stunden. 

Sechstag, Dritter Zehntag des Kythorn

Mache eine Sendung an die anderen, und leite sie dann mit dem Schildwächter zu mir. Wir versuchen hochzugehen, aber der Weg zum Dumathointempel ist mit Steinwänden die mit Kraftwänden verstärkt sind blockiert. Wir müssen zurück, der andere Weg führt in den Wald von Weide, ich mache uns alle unsichtbar, Auge macht uns heimlich, und wir schleichen uns zum Portal, gehen damit zu den Goblins auf Ebene 2, und verlassen das Verließ. Unterwegs erzählen mir die anderen was bei Madgoth los war:

Er hatte einen Gast dabei und führte sie erst herum, zeigte Ihnen ihr Gästezimmer, in dem ein geschrumpftes Schiff mit kleinen Skeletten darin als Dekoration steht, auch verschiedene Räume im Erdgeschoss, darunter sein Büro, wo ein Schreibtisch aus den angkokelten, blutverschmierten Zauberbüchern seiner Opfer stand, die Wände voller Trophäen von Zauberstäben und Kristallkugeln. Den Helm sehen sie nirgends.


Der Homunkulus kehrte auch wieder zurück, offenbar rejuvenieren sie, wenn man sie tötet. Dann gab es ein Dinner mit gebratenem Schwein und Höhlenfischer-Blutwein. Jaroll sah überall verborgene Präsenzen mächtiger Fiends, allerdings schien Madgoth kein untoter Lich zu sein, auch wenn er viel darüber redete; er behauptete seine Lebensspanne mehrer Menschenleben mit Verjüngungstränken erreicht zu haben, was sehr teuer war. Nach dem Dinner führte er ihnen im Thronraum ein Illusionstheater vor:

Wie Chollas die leere Burg von Halster kauft, für das Versprechen sieben Ungeheuer ins Verließ zu bringen und freizusetzen. Wie er mit seinen drei Lehrlingen sich daran macht, die leere Burghülle mit Innenräumen zu füllen. Wie sein Lehrling Pirgoth erst den überraschten alten Magier tötet, mit Hilfe der anderen Lehrlinge, dann diese, und die Burg übernimmt. Wie er mit hilfe eines Zweiwege-Tors zwischen der Burg und Chollas' Haus in Wassertief in Form eines Spiegels, das nicht den Blockaden von Unterberg unterliegt, nach Wassertief geht. Wie er sich dort das Vertrauen diverser Magier erschleicht, sie als Gäste in seine Burg lockt und dort foltert und tötet, aber es kann ihm nie etwas nachgewiesen werden. Er wird festgenommen, als er eine junge Frau aus der Kupfertassenhalle entführen will, die vor Gericht behauptet ihr Schicksal sei es "die Frau eines Magiers zu werden, mächtiger als der Schwarzstab je träumte!". Pirgoth wird für einen Monat in den Verließen von Burg Wassertief in Haft genommen. Später findet eine Magierin im Dienst des Offenen Fürsten Piergeiron heraus was er tut, sie selbst kommt zwar dabei um, aber ermöglicht ihren Gehilfen in die Stadt zu entkommen. Der Orden der Magister schickt den Magister Maxel Kovtol, das Tor zu schließen, aber er und seine Kollegen sind heimlich in Madgoths Tasche, und berichten Erfolg, dabei besteht es weiter. Schließlich wie Sandot der Lacher das Haus kauft, und nur Tage nachdem er einzieht grausam stirbt. 

Dann schlägt es Mitternacht, und Gift, das im Essen war tötet Jaroll und Auge beinahe. Madgoth will ihnen das Gegengift nur geben und sie gehen lassen, wenn sie ihm Magier zuführen und fragt sie danach aus. Sie erzählen aber nichts von mir, sondern Auge sagt, sie seinen mit einem Trank des Fliegens in die Burg gelangt. Jaroll neutralisiert das Gift mit Handauflegen, aber beide stehen am Tor des Todes, und Madgoth könnte sie leicht umbringen. Also lassen sie sich auf einen Handel ein, und versprechen, ihm zwei Magier der Drow zu bringen, wenn wir welche fangen können, und wenn er uns zusichert, diese dann zu töten ohne dass die Drow etwas über uns erfahren. Er schlägt ein, und befördert beide mit Fliegen hinaub auf den Boden der Höhle -- der Schilfwächter springt einfach hinab auf ihren Befehl, und entbeult sich danach wieder.

Freitag, 18. Juni 2021

Unterberg Ebene 11: Drow-Kriege (Späheintrag)

 




Ich spähe mit dem Arkanen Auge: Im Nordosten (rot) ist das Schlangentor zu Ebene 8. In der Tropfsteinhöhle östlich davon haben viele der Steine das Antlitz von Halaster, und da schwebt eine glühende Rune -- wahrscheinlich wieder so eine seiner älteren Runen. In der Höhle im Osten, in der es ein großes Senkloch gibt, steht ein duzend Elitewachen der Drow und noch weiter Drow-Krieger des Hauses Auvrinda. Jenseits davon im Osten ist eine Höhle die wohl als Schlachtfeld dient, voller Leichen von Troglodyten und Kadavern von Riesenspinnen. Die grüne Höhle danach ist gefüllt mit einer blubbernden, giftgünen Flüssigkeit, vielleicht Säure? Weiter im Osten dahinter ein Feldlager der Drow, mit Kriegern, Elite-Kriegern und 2-3 Magiern. In der Höhle nördlich davon, in der es einen Teich gibt, kampiert ein weiterer Drow-Magier. Südlich des Heerlagers (rötliche Farbe) ist ein weiteres Schlachtfeld, und südlich davon eine riesige Tropsteinhöhle voller Troglodyten-Stellungen, hinter jedem Stalamiten verstecken sich meherere, es sind viele duzend insgesamt. In der kleinen (gelben) Höhle im Norden davon haben sie ein Lazarett für die verwundeten, und von einem Sims im Süden gehen drei weitere Kammern ab, eine mit einem Feuerkäfer-Zwinger die rot leuchtet, eine mit einem Stein der wie Halaster ausschaut, eine größere mit der Brutstube voller Trog-Kinder und Säuglinge, und eine in der der Boss der Trogs hockt, zusammen mit drei uralten, zahnlosen Trogs -- vielleicht Schamanen oder so?

Im Süden des Eingangsportales geht es durch einige Tunnel zu eine weiteren Stellung mit Kriegern von Haus Auvrinda (violett).  Am Südende dieser Höhle haben sich aber ein Haufen Drow eines anderen Hauses verschsteckt (violett), fast zwei Duzend: sie gehöhren dem HAUS FRETH an, wie ich an ihren Broschen erkenne. Die Tropfsteinhöhle im Westen davon ist vollkomen mit Spinnweben verstopft, wahrscheinlich nisten da Riesenspinnen oder Phasenspinnen die den Drow dienen. Noch weiter südlich (wieder violett) bewachen zwei weibliche Elite-Drow Kriegerinnen auf Riesenechsen einen Durchgang. Der Gang der östlich davon nach Norden führt, taucht hinab auf die nächste, tiefere Ebene. Im Süden davon geht es in eine Tropfsteinhöhle in der blau Blitze flackern: der Bau eines Behirs. Der Behir ist aber kein normales exemplar, in seine Schupppen sind vielerlei Runen eingeschnitzt, die mir nichts sagen. Die Decke ist sehr hoch, bis zu 50 Fuß, und am Nordende der Höhle auf einer Empore ruht ein Schatz aus Gold, Silber, Gemmen und Broschen und mit einem Helm der magisch ausschaut (golden). 

Östlich davon, ein Trakt Höhlen in denen Abfall und Reste von Trogs herumliegen, in einer davon ein Troll, der periodisch versteinert. Im Südosten der Ebene, erreichbar über einen langen, breiten Tunnel der sich in Serpentinen windet, eine große Höhle mit Troglodyten in Ketten, in der daneben Eite Drow und Drow-wachen, die über ein Duzend Trog Junge wachen. Im Osten davon eine Höhle, in der ein Portal ist, das zu dem Magierhand Portal im Dumathoin-Tempel passt. In der großen Höhle im Norden davon ein Drow-Wachposten, 2 Elitedrow und 6 Wachen, von dort geht nach Südosten ein breiter Gang nach oben, auf die nächsthöhere Ebene. 

Nordwestlich des Wachpostens, eine Tropfsteinhöhle, mit zerfleischten Trogs und blutigen Krallenspuren an der Decke die Richtung Behir führen. Ich vermute der Behir kann spinnenklettern, und nutzt es, um so seine Opfer mit Blitzen von der Decke zu töten. Auch liegen da 5 Arme eines Trolls, der Kopf und der verstümmelte Rumpf.  Im Herzen der Ebene eine riesige Höhle die von einem Erdspalt geteilt wird, in der ein fünfarmiger Troll gegen einige Trogs kämpft. Im Spalt ist nichts zu sehen. Ansonsten scheint diese Höhle leer.

Samstag, 29. Mai 2021

Unterberg Ebene 8: Im Sumpf

Halaster teleportiert die Zwerge aus dem Verließ, wir können ihnen grade noch die Säcke mit den Waffen und Mantlern mitgeben, und Durum lässt Jaroll seinen Zauberring. Dann sind sie weg, und wir anderen finden uns wieder in einem schwül-warmen Sumpf, die schwüle Nachtluft erleuchtet von hunderten von Glühwürmchen, und vor uns die Illusionen von drei Yuan-Ti, einer Art Schlangenmenschen, deren Kultur untergegangen ist. Sie bekämpfen eine Naga, eine Schlange mit Menschenkopf, die Zaubern kann.



Wir werden in die Illusion gezogen, und verwandeln uns in die drei Yuan-Ti, die die Naga bekämpfen müssen. Die beiden anderen sterben, aber ich hacke sie nieder. Wir kommen wieder zu uns, aber die anderen beiden haben psychisch etwas abbekommen. Aus dem Süden kommt durch den Sumpf Grell Mormesk in Plattenrüstung auf uns zugewatet.

Er erzählt: er erzählt, er ist der letze seiner Gruppe, die anderen drei sind von Froschmenschen gefangen worden. Sie sind hier hinabgestiegen. Hier ist ein Sumpf, sie hatten eine Plan an der Druidin vorbei, durch eine Ebene mit Steinriesen, und dann nach hier. Es gibt hier zwei Gruppen, die Frösche und Nagas, die sie bekämpfen. Er hat sich mit den Nagas verbündet um die Frösche zu bekämpfen. Die Nagas haben angeblich einst die Ebene beherrscht, sind nun auf ein paar Höhlen im Süden zurückgedrängt. Es gibt auch eine Skelett-Naga. Er scheint es ehrlich zu meinen.  

Wir folgen ihm, kommen an einer Höhle mit 2 Trollen vorbei, bis ich Verdacht schöpfe, daß er von den Nagas bezaubert sein könnte. Als er nicht warten will, verstärkt sich der Verdacht. Wir sagen wir wollen rasten, und lassen die Skelette Bretter als Plattform halten. Während wir dabei sind die Hütte zu errichten, kommt er auch schon zurück, um uns keine Ruhe zu gönnen, die Nagas im Schlepptau.  

Ich weiß Nagas sind Schlangenwesen die in Ruinen wohnen, Wissen und magische Schätze begehren, erschaffen einst als Wächter, und angeblich unsterblich. Mögen es, daß man ihnen gehorcht, brauchen weder Luft, Wasser, Nahrung noch Schlaft und beherrschen Magie. Ewige Todfeinde der Yuan-Ti.

Excruta und Sergat, die Geisseln von Sseth, nennen sie sich.  Eine hat eine Art Stab dabei. Sseth ist kein guter Gott. Wir sagen wir sind bereit ihnen zu helfen, wollen aber erst rasten, und wenn sie versuchen uns zu bezaubern, werden wir sie angreifen. 

--7.6.2021

Natürlich versuchen sie uns zu bezaubern. Jaroll fällt dem zum Opfer, mit uns anderen entbrennt ein Kampf. Ich überlege, ob ich so tun soll, als ob ich auch bezaubert bin, aber Auge entdeckt Drow in ihrem Gefolge -- wie sich herausstellt, Elite Krieger, die auch mich beschießen -- und so wird aus diesem Plan nichts. Wir treten einen kämpfenden Rückzug an. Ich opfere einen Feuerball, Gegenzauber, und Hast für Auge, und ein Schild gegen die Schüsse, ohne dass wir einen davon töten. Im dampfigen Nebel der Sümpfe kann man nicht so weit schauen, und die Nagas tauchen in einem Pfuhl ausser Sicht ab nachdem sie schwer verletzt sind, die Trolle regenerieren. Schießlich läßt sich auch Auge überzeugen, nachdem er mehrere Male und dank der Vorsehung knapp den becircungen der Nagas entgangen ist. Wir rufen ihnen zu, wir kämen dann später wieder wie besprochen, und gehen nach Norden.

-- 17.6.2021

Wir schleichen uns an der Wand entlang, vorbei an einem paar Froschwächtern, in einen Seitentunnel. Dort beschießt eine Pfeilfalle das Pferd von Jaroll, aber die Rüstung hält. Wir rasten kurz im Seiltrick von Auge. Finden danach ein Portal mit Schlangenreliefs, auf dem in zwergisch steht, "Zieh die Kristallkrone an".

Wir errichten die Hütte und einen Alarm. Ich scheibe tagsüber an Klopfen-Spruchrolle weiter, dann schlafen wir unter Wasser mit Wasseratmen und von Zaubertrick gewärmt. In der Nacht kommt eine Froschmenschen-Patroullie mit zwei Riesenfröschen vorbei, zieht aber wieder ab. 


Fünftag, Dritter Zehntag des Kythorn

[Wir steigen auf auf Stufe 10.]

Morgens habe ich eine Einsicht und ich erkenne neue Zauber - Tunnel und Steinwand. Sicherlich von dem Gürtel inspiriert. Auch habe ich durch die dauernede Nekromantie mit den Skeletten tiefere Einsicht in das Wesen der Nekromantie entwickelt, und verstehe nun den Zaubertrick Griff aus dem Grab. Wir machen die üblichen morgendlichen Zauber.

Ich ziehe die Zwergenkrone auf, und das Portal öffnet sich -- ich schicke das Arkane Auge hinein. Wir erspähen eine Ebene voller Drow und Troglodyten

--19/20.6.2021

Dann erkunde ich den Sumpf mit dem Auge:

Im Norden finden sich ein Dorf der Froschmenschen, eine Höhle mit einem grauhäutigen Einsiedler, Froschmenschen inmitten von verrottendem Heu und Kadavern, ein Zwinger wo sie vier Aaskriecher halten, und weiter Höhlen, in denen sie eine Seegras-Farm betreiben. Im Nordwesten steigt ein Gang auf die Ebene darüber auf

Im Herzen der Ebene ist ein großer Yuan-Ti Tempel in einer gewaltigen Höhle, mit Statuen geflügelter Schlangen (die Gottheit Sseth), Froschmenschen und Riesenfröschen. Im Süden davon die Ruinen eines weiteren, kleineren Tempels mit grünem Licht in dem ein Geist mit Maske in Roben umgeht, und die Ruinen eines Turmes auf einer kleinen Insel, in der der Geist eines Kriegers in Plattenrüstung umgeht und etwas sucht; mit der Statue einer Schlange die sich in den Schwanz beisst in blauem Licht. In Höhlen westlich des kleinen Tempels regnet Wasser von der Decke, in der ersten ist ein großer Menhir, in der zweiten scheint etwas grün leuchtendes unter dem tiefen Wasser zu liegen. In einer Höhle nördlich des kleinen Temples ist guter, trockerner Boden.

Im Westen ist noch ein weiteres Tor, das eine Zwergin zeigt, deren Hammer ein Schlüsselloch hat, das haben wir im Dumathoin-Tempel schon gesehen. Auf einem Sims ist in einem Gang ein Lager mit einem Toten Duergar, sein Bein abhgehackt steckt im Sumpf, er hat ein Notizbuch dabei, und einen Ledersack. In dem Gang ist verdächtig viel Vegetation, darunter grün leuchtende Farne. 

Im Südwesten geht ein Gang auf die Ebene darunter -- ich denke Zauberkern -- und wird bewacht von einer Expedition in einer großen Höhle, bestehend aus 4 Grabunholden, einem Fleischgolem, 4 Minotaurenskelletten und einem menschichen Magier - offenbar ein Nekromant. Kisten, Schreibsachen, Rationen, Wasserfässer mit Trinkwasser. 

In den Höhlen im Südosten ist ebenfalls trockener Boden, dort sind zahlreiche Drow-wachen ohne Insignien, eine gut gepflegte Pilzfarm mit Gärtnerwerkzeug, ein Alchemie-Labor (die Drow dort scheinen heftig und heimlich zu diskutieren, vielleicht haben sie dem Zauber der Nagas wiederstanden, und überlegen nun, wie sie davon kommen können), ein Verließ mit Ketten an den Wänden (leer), ein Stand in der Höhle wo wir die Nagas trafen, mit zwei Thronen, und ganz im Südosten eine kleine Höhle voller Dampf, in der die Nagas leben, von einem Duergar wird der Eingang bewacht.

-- 21.6.2021

Nach etwas Beratung machen wir uns auf den Weg, schleichen uns an den Froschwachen vorbei, versuchen uns an der Knochennaga vorbei zu schleichen, aber sie erhebt sich aus dem Wasser. Ich entkräfte ihren Blitzschlag, Jaroll wächst ins riesenhafte und zertrümmert sie mit einem einzigen Schlag. Ich verewende auch erstmalig Griff aus dem Grab

In der Höhle dahinter strahlt ein Smaragd unter Wasser grünes Licht und eine gifitige Aura ab, wir sammeln ihn mit Magierhand ein und packen ihn in die magische Tasche, um ihn später zu untersuchen. In der nächsten Höhle ist ein mit Schlangenmustern verzierter Monolith, der sanft zischelt. Als ich ihn von dem unsichtbar schwebenden Glotzer berühren lasse, gewinnt der die Kraft zur Auguren-Weissagung, die sagt es wäre gut für uns, mit dem Geist zu reden. Ich indentifiziere, das der Stein diese Fähigkeit einmal pro Tag vergeben kann.

Jarrol redet mit dem Geist, es ist ein Yuan-Ti names Jostal. Sagt, er war einer der Priester. Er meint er kann uns das Ritual beibringen, die Nagas zu töten, wenn wir einen Priester haben, auch wenn wir nicht Sseth anbeten. Man müsse die Naga erst töten, dann das Ritual ausführen. Meint beide Statuen seien Seth. Die Nagas hätten Schätze, und es wären auch Schätze vergraben, uns würde verraten wo, wenn wir die Nagas töten. Ich bin mir nicht sicher ob wir ihm trauen können, Augurie oder nicht. Sseth, den er verehrt ist ein böser Gott. Ich sollte oben in Wassertief oder zumindest mit Cultes des Ghoules mehr recherchieren, zu Sseth, und zu Nagas.

Mir kommt auch der Gedanke, dass wenn Grell Mormesk im Kampf fallen würde, ich ein Skelett hätte das in der Lage ist, Plattenrüstung und Schild zu tragen...

Jostal sagt der Krieger-Geist sei eine verlorene Seele, sucht etwas. Der andere Geist sah erst aus wie ein Duergar, nun wie ein Krieger, davor auch mal wie ein Elb oder Mensch, alle sahen aus wie Abenteurer. Er würde nicht sprechen. Ich denke, vielleicht könnte man mit Gedankelesen verstehen was er sucht, habe ich aber heute nicht gelernt. Ich vermute auch, anhand des toten Duergar den ich sah, dass er Besitz von seinen Opfern ergreift um bei seiner Suche voranzukommen, und dann, wenn sie sterben, ihre Gestalt beibehält. Vielleicht war er ja mal ein Doppelgänger. 

Wir schleichen also an ihm vorbei, um nicht eventuell auch bessessen zu werden, auch vorbei an den Untoten und dem Magier, hinein in den Tunnel mit den grün luminiszierenden Farnen. Dort holen den Beutel des Duergar und das Tagebuch: Taubit Dämmeraxt berichtet von fauler Magie bei den Nagas, seinem Plan seinen Cousin Agorra von diesen zu berfreien, und enthält eine Teilkarte der Ebene. Als wir weitegehen wollen, werden wir wie vermutet von Pflanzenwesen angegriffen: drei mächtige Schlurfhaufen. 

-- 26.6.2021

Ich verwittere zwei mit Dürre, aber sie zertrümmern auch zwei meiner treuen Skelette. Gegen meine Feuerbolzen scheinen sie resistent zu sein. Die Kämpfer geben dem dritten den Rest. Dann rasten wir oben auf der Klippe, um uns von unseren Wunden zu erholen, den Schildwächter und das Pferd tarnen wir unter den toten Schlurfhaufen. Ein Trupp Froschwachen kommt vorbei, sieht uns aber nicht. 

Wir gehen nach Norden, zum Ausgang, der auf einer 20 Fuss hohen Klippe liegt. Hier sind  drei versteckte Froschwachen. Ich gebe Jaroll Zungen, und er bequackt mit ihnen dass wir freundlich gesonnen sind, und ihnen gegen die Nagas helfen werden. Sie sagen ihr Chef sei der Große Kuket

Wir geben dem Gaul Spinnenklettern und er transportiert uns alle die Wand hoch, so daß wir nicht die schleimige Kletterleiter oder den mürben Strick verwenden müssen, die hinabhängen. Auch den Schildwächter holen wir so nach oben. Dadurch verliert allerdings mein Glotzer seine neue Unsichtbarkeit wieder, ich ärgere mich dass ich nicht vorausgedacht habe, und ihm diese erst zu geben, wenn wir zur nächsten Ebene kommen.

Der Weg zur siebten Ebene dauert weniger als eine halbe Stunde in schwierigem Gelände. Ich reinige unterwegs endlich mit Zaubertrick meine Kleidung vom Schleim, Schlamm und Brackwasser des Sumpfes, und parfümiere mich mit lieblichem Blumenduft. 

Freitag, 16. April 2021

Unterberg Ebene 6: Der Verlorene Tempel von Dumathoin

--19.4.2021 

Zweitag, Dritter Zehntag des Kythorn


                                Ein Kästchen = 20 Fuss. Karte des Dumathoin Tempels. 

Durum meint, es gibt eine Erzleiche eines Klerikers der den Tempel vor Eindringlingen bewachen soll, Banderl Dumatheir. Ein Zwergenkönig ist hier auch begraben, Melair, nachdem die Melarkin Zerge benannt sind. Aber wenn das Siegel erbrochen ist, und die Schätze nicht mehr sicher, und wir das Siegel nicht wieder anbringen können, dann sollen wir ihm helfen, die Schätze in die Dumathoin-Schatzkammer in Wassertief in Sicherheit zu bringen.

Er hat sich dem Klerus des Dumathoin angeschlossen. Meint die Zwerge verärgerten Dumathoin indem sie zu viele Edelsteine ausgruben, daher bringen sie nun von Zeit zu Zeit welche für ihn zurück. Plünderer sind die Wesen aller Rassen, die die Reichtümer der Erde an die Oberfläche zerren, mehr als ihr Anteil ist, aus Eigennutz. Er kann  auch einmalig eine Zeremonie für uns machen, und uns mit Dumathoins Segen belegen, wenn wir uns zu diesen Zielen bekennen. 

In der Ebene herrscht eine Magische Dunkelheit, die auch mit Dunkelsicht nicht zu durchdringen ist, und Lichtquellen auf die Hälfte des Radius dämpft, und durch die man nicht auf Licht sehen kann. Wir schicken den Glotzer und das Pferd vor. (2) Umgefallene Schänke, Auge findet ein Dumathoin-Amulett. Ein Unsichtbarer Schleicher greift das Ross von Jaroll an (3) und tötet es. Durum meint, es sind Tempelwächter.

Dunkelzwerge im Tempel von Dumathoin

Wir stoßen auf einen Trupp Dunkelzwerge, die zwei Xorn im Schlepptau haben. Wir töten einen Xorn und Zwerg, die anderen ergeben sich. 

Skella Eisenauge soll die Duergar geschickt haben. Skella sei im Tempel, wir gehen mit ihnen hin. Durch das Vestibül (14), in dem weißes Licht von den Säulen leuchtet und das ich schon kenne. Im Tempel (15), ist Skella, halb Zwerg, halb Dunkelzwerg, in edelsteinbesetztem Mantel, im Gürtel hat sie die Goldstatuette einer Elfenfigur die eine Sonne hält stecken. Der Tempel ist ebenfalls von Säulen erleuchtet und riesig. 

Skella sagt sie will abziehen. Es riecht nach Blut und Gedärm. Sie hat einen Magischen Dolch -- den von Azog. Wir geben ihr die magische Keulenrute dafür, und zwingen sie, nur ein paar Schätze mitzunehmen. Ich schaue mir den Doch an, ist ein Dolch der Blindsicht 30' (attunement), Auge nimmt ihn. 

Als ich versuche den Altar zu identifizieren, kommt ein Tongolem heraus und greift mich überraschend an. Auf den Basalttüren ist eine Inschrift, sehe ich noch aus dem Augenwinkel. Dann zerschmettert das Ding meinen Brustkorb. Ich hätte es mir denken sollen, als der Altar als aus Ton beschrieben wurde war ich schon mißtrauisch, weil das verformbar ist, und etwas verbergen kann. 

--29.4.2021

Auge und Durum machen den Golem zum Glück recht schnell nieder, und ich gebe ihm mit einem Feuerstoß den Rest. 

Auf der Tür steht: "Es ist der Wille Dumathoins daß nur die Hand des Königs diese Türen öffnen mag. Mögen alle die eintreten auf das Herz von Melairbode blicken, und die wahre Macht der Zwerge erkennen." 

Halaster's Stimme taucht mit einer Lichtmotte auf und sagt wir kommen hier nur tot raus, oder indem wir das Grab des Königs schänden, oder wenn irgendwann Ablösung kommt. Und nur einer von vielen käme so weit wie wir. Was auch immer. 

Wir gehen Richtung Südwesten, wo wir Aufgrund der Karte das geheime Grab des Königs vermuten. Werden unterwegs (25) wieder von den Unsichtbaren Pirschern angegriffen, die nur kurz zuschlagen und dann gleich wieder entfliehen. Wir schließen die Türen hinter uns wieder, damit sie nicht so einfach unbemerkt herankommen können.

Wir finden auch ein Tor, mit einer Sonne als Kopfstein, 6 leere Nischen (27), ich erinnere mich dass die Sonne so ausschaut wie die von der von der Figur von Skella. 

Vor der Zwergengruft ist ein Grabraum (28) voller Rüstungsteile, die sich zu Behelmten Schrecken formen  und angreifen, als wir die Geheimtür zur Grabkammer suchen. Kenne ich von daheim. Sie schweben, und verletzen Auge schwer. Meiner Zähen Kugel widerstehen sie -- ich erinnere mich, daß sie recht resistent gegen Zauberei sind. Jaroll mault herum, daß ich ein Zauberversager wäre, der nichts beiträgt. Ich brenne daraufhin einen der Schrecken mit einem Feuerstoß nieder. 

Hinter der Geheimen Tür ist ein Raum (29) mit 10 Schwarzen Panelen mit Axtreliefs, und einem schwarzen Sarkophag. Ich untersuche alles, diesmal vorsichtig mit Hilfe des Glotzers. Die Äxte können auf eine Schlüsselwort herausspringen und angreifen. Wenn man den Sarkophag-Deckel öffnet, würde das einen Magischen Mund auslösen, der das Codewort sagt um sie zu aktivieren. Umständlich, aber können wir vielleicht in der Villa verwenden! Jedes panel wiegt 50 Pfund, wir nehmen sie ab, stapeln sie und schnüren sie alle zusammen. 

Kampf gegen Dämonen in der Zwergengruft

Durums hört im Kopf eine Stimme, die ihm sagt wie es weitergeht. Er glaubt, darin Banderl zu erkennen. Hinter einer weiteren Geheimtüre ist eine Fallgrube, die Stimme sagt ihm am Boden davon ist ein Mechanismus um die nächste Tür zu öffnen, und dahinter wären vier Statuen, er solle die links des Vorhanges zerstören, um die Grabkammer zu öffnen. In der Tat finden wir alles so vor, auf dem Vorhang ein Heldenportrait von Melair mit Kriegshammer, wie er einen Purpurwurm bekämpft. 

Durum kopft erst etwas auf der Statue rechts davon, die Stimme mahnt ihn, es wäre das andere Links. Wir schmunzeln, was sich der mächtige Zwergenleichnam wohl über seinen Helfer denkt. Als er die Statue zerschläg, bricht ein Heulender Dämon hervor, ein größerer Dämon, der es liebt Kreaturen in die Irre und den Ruin zu treiben, mit Reichtum und Macht zu locken und über Telepathie verfügt. Er spricht einen Entzaubern, und löst damit die Illusionswand vor der schlichten Grabkammer auf. 

Dann aber versucht er, die rechte Statue zu zerschlagen. Wir sind vorbereitet -- trau nie einem Dämon -- und Durum hält ihn fest während Auge ihm mit Pfeilen vollpumpt. Er spricht eine Verwirrung auf Auge und mich, die ich nicht mit einem Gegenzauber stoppen kann, doch die anderen töten ihn und der Zauber fällt von uns ab, bevor er zuviel Schaden anrichtet. Aus der zweiten Statue bricht aber nun ein Kreischender Dämon heraus,  ebenfalls ein größerer Dämon, der fliegen kann. Er lähmt Jaroll mit seinem schrecklichen Kreischen, und zerschlägt die dritte Statue, aus der ein Krächtzender Dämon entschlüpft, ein weiterer größerer Dämon, der gleich noch zwei Rotzdämonen herbeiruft, niedere Dämonen. Währenddessen springe ich mit den Skeletten und dem Schildwächter über die Grube, wobei zwei davon klappernd hinabstürzen. 

Ich frage mich was wohl in der vierten Statue steckt es muss wohl ein weiterer größerer Dämon sein -- ein Summender Dämon? Oder ein Bar-lgura, der Affendämon? Und nehme mir vor, dieser Kettenreaktion eine Ende zu bereiten. 

--3.5.2021

Ich sperre die goßen Dämonen hinter einer Kraftwand ein, nur ein kleiner Spalt am Rand bleibt frei. Die anderen erschlagen die Rotzdämonen in ihren stinkenden Gaswolken. Der Kreischende Dämon ruft einen weiteren herbei, und der kämpft sich trotz Netz von Durum zur vierten Statue vor, wie befürchtet, und stürzt sie um -- es wäre besser gewesen, die Netze um die Statue herum zu machen wie ich gerufen hatte. Ein Affendämon kommt hervor. Die andren töten ihn und den Kreischer, insbesondere die Schattenklinge von Jaroll beeindruckt. Ich werfe auch zwei Feuerbälle aus der Rute, aber sie haben wenig Effekt. Blitz ist ungeignet, weil man nur einen treffen kann, wenn sie nicht hintereinander stehen. Feuerball ist einfach besser. Durum schreit herum, wie sie es wagen können, seine heilige Mission zu behindern. Danach zerstören wir die  eingesperrten Dämonen durch den Spalt mit Pfeilen und Todesglocken von Jaroll. 

Im Sarkophag liegt die Mumie von Malair, mit Kriegshacke, Schild, Gürtel. Sie belebt sich nicht als wir die Gegenstände nehmen. Wir packen Malair, in Decken eingeschlagen, in die Tasche des Tragens. Dann rasten wir. Die Adamant-Kriegshacke ist nicht magisch. Der Schild ist ein magischer Wächter-Schild -- wer ihn hält, ist wachsam (Vorteil auf Wahrnehmung und Initiative), Durum nimmt ihn an sich, der Schildzwerg hat noch keinen magischen Schild. Der Gürtel ist ein Gürtel des Zwergenvolkes. (Con +2 bis 20, Vorteil Charisma für Zwerge, 50% Chance morgens einen Bart zu bekommen. Wenn kein Zwerg gewinnt man Vorteil und Resistenz gegen Gift, Dunkelsicht 60, kann Zwergisch lesen, schreiben und sprechen). Ich nehme ihn. Mit Bart und spitzen Zauberhut werde ich sehr nach einem Magister aussehen...

Wir entscheiden zu rasten, machen Alarm, Hütte und schließen die Türen. Die Nacht vergeht ereignislos, am frühen morgen such Jaroll mit Objekt Finden einen der Ringe Xanathars, er scheint nicht in der Nähe. Dann nutze ich Hellsehen, um in zwei der Räume zu spähen:

16 Herz des Berges. Teppich an Wand mit Königreich unter dem Berg, Grandeur. Mithriladern.  An der Wand ein Tor: Ovaler Spiegel mit Steinrahmen voll lidloser Augen, ein Satz auf Gemeinsprache: "Das Tor kann sich nicht vor denen Verstecken, die es nicht sehen kann." 

40 Musikhalle, 4 Quarzsäulen, Riesige Orgel mit Stalagmitenpfeifen. Bank und Tasten aus Gold und Schwarzem Mamor, 2 Kupfertrommeln an der Wand, darauf eine riesige Bronzetuba. 

Wir sprechen unsere üblichen Morgenzauber. Ich vergesse Langläufer, mit dem Durum und ich schneller gewesen wären, und Falsches Leben, das mich geschützt hätte, weil ich diese normalerweise nicht im Kopf habe. Ich lerne andere Zauber - es gibt hier so gut wie keine Menschen oder Zwerge, nur Konstrukte oder Untote. Obwohl uns Mirt vor anderen Abenteurergruppen gewarnt hatte. Aber bisher haben wir keine davon getroffen, genausowenig wie Xanathar, der mit seinen Leuten angeblich hier irgendwo sein soll. 

Dreitag, Dritter Zehntag des Kythorn

Mir ist in der Tat über Nacht ein Vollbart gewachsen. Nun ja ... das wird nicht auf Dauer mein Lieblingsgegenstand bleiben, denke ich.

Laerion, Stufe 9, mit Zergenart-Gürtel, Stab der Feuerbälle, Glotzer und Zwergenbart.



Wir gehen erkunden nach 31, werden aus dem Dunkel überfallen und von einem Feuerball verbrannt, alle Skelette werden zerstört. Ich springe mit Licht, dem Schildwächter und Dimensionstür hin, die Gestalt sieht aus wie Halaster. Auch zwei Unsichtbare Pirscher greifen an. Er versucht noch einen Feuerball, aber ich negiere ihn. Ich zaubere Krone des Wahns auf ihn, und die anderen rotten sich um ihn herum und schlagen ihn tot -- der falsche Halaster war ein Grauer Slaad, die nächste Entwicklungsstufe der Grünen Slaadi. Ich versuchte auch eine Chromatische Kugel -- man kann damit auch Säureschaden machen, gegen den der Slaad nicht resistent wäre, aber verfehle. Magisches Geschoss ist einfach besser.  Ich zaubere Hast auf  Auge, und so können er mit Blindsicht und der berittene Jaroll die Pirscher verfolgen. Wir andren hinterher. Ich überlege, man sollte schauen, ob der Slaad noch einen Stein hat. Ein Pirscher fällt auf der Flucht, der andere flieht nach:

33 Alkoven mit 4 gleichen Statuen von Zwergenkönigen. Bodenmitte Platten zerbrochen. Gobelin mit Melair wie er einen Landhai in einer Höhle mit Edelsteinen tötet, im Hintergund seine Leibwache. Als Auge und Jaroll hineineilen, beleben sch die Statuen und blockieren die Ausgänge, aus dem Boden bricht ein skelettierter Landhai. 

-- 11.5.2021

Wir anderen rennen hinterher, als plötzlich die Wand aufbricht, und zwei Schattenkolosse sich ausgraben. Durum hört in seinem Kopf "Der wahre Wahrer der Geheimnisse unter dem Berg ist Halaster!", und schon werden wir wieder von einem Feuerball aus Dunkel eingeäschert, so daß ich keinen Gegenzauber wirken kann. Ich kapsele einen Koloss in eine Zähe Kugel ein, und laufe davon um nicht im nächsten Feuerball zu sterben. Der andere verwirrt Durum, während ein weiterer Feuerball ihn und den Schildwächter versengt. Wir alle fliehen. 

In der Kammer tobt weiter der Kampf. Auge hat den Pirscher erledigt, und er und Jaroll kämpfen jetzt mit dem Landhai-Skelett, das sie zerfleischt indem es auf sie springt. Schließlich zerstören sie es, dann machen sie sich daran die Tür zu zerschmettern. Als die endlich nachgibt stehen sie vor einem schwebenden grauen Slaad und dem freien Koloss. 

Wir haben inzwischen wieder Luft geschnappt, und der Schildwächter hat regeneriert, und so werfen wir uns erneut in den Kampf. Der eingekugelte Koloss behindert, indem er sich in den Weg rollt, und der Schildwächter und Durum müssen ihn mühsam beiseite rollen, schließlich überrollt er mich sogar! 

Noch ein Koloss bricht in die Kammer, aber Auge's Schuss geht glatt durch -- eine Illusion des Slaad. Der spricht keine weiteren Feuerbälle. Auge ist wieder unsere Bank, und spickt den Koloss mit Pfeilen. Dank Blindsicht muss er ihn nicht ansehen, und wird so nicht verwirrt. Danach hilft er Jaroll gegen den Slaad, der mit Klauen und Biss den armen Jaroll fast umgebracht hat
 
Ich krabbele unter der Kugel hervor, deren Wirkdauer zu Ende geht, und verbrenne den Koloss mit einem Feuerbolzen. Bevor die anderen dazu kommen, gräbt er sich in den Boden ein und entflieht. 

Wir sind ausgepumpt und blutig nach diesem Marathon-Gemetzel. Jaroll heilt mit Handlauflegen, ich die erhebe die Hütte, damit wir verschnaufen können. Plötzlich gräbt der Koloss einen Gang darunter, wir alle stürzen durch den Boden hinein. Wir schlachten das Biest ab, mein Feuerbolzen geht nicht durch den dicken Panzer, Auges magische Pfeile schon.

Wir falten den Wandteppich mit der Kampfszene gegen den Landhai zu einer stabilen Matte, und gehen in einen abgelegnen Raum (31), wo wir ihn mit Kletterhaken auf den Boden nageln, und darüber eine neue Hütte errichten. Dann rasten wir endlich. Der Tag hat gerade erst begonnen.

Ich verspüre auf einmal den krankhaften Drang, den anderen meine Geheimnisse zu erzählen. Ich kämpfe dagegen an, aber es hilft nichts. Es ist wie bei einem Pfeifenkrautsüchtigen, man rationalisiert sich Gründe warum es nicht so schlimm ist, warum man es verdient hat. Vermutlich ist der Gürtel verflucht ... ich untersuche ihn nochmal, und komme zu dem Schluss, dass dem so ist, es ist ein Gürtel des Melarkin-Zwergengeschlechtes, und straft diejenigen, die nicht von Melarkin-Blut sind. Ich denke ich kann den Effekt mit Fluch Brechen beenden, was bedeutet, wenn ich den Gürtel trage, ich mir den jeden Tag einprägen muss. Oder damit Leben, die Wahrheit zu sagen.

-- off-game

Denke über meine persöhnliche gebundenen Gegenstände nach: der Hut ist bezaubernd im wahrsten Sinne, aber nicht effektiv -- ich kann einen Stab als Fokus verwenden, ein einzelner Zaubertrick ist viel zu schwach für einen gebundenen Gegenstand. Ich werde ihn austauschen, und nur privat in der Stadt tragen, wenn ich etwas besseres finde. Schick ist er schon.

Die Brille ist cool, aber ich konnte sie noch nie einsetzen. Hier unten tiefer im Verließ gibt es wenig "Personen", oder sie sind so mächtig wie die Druidin. Auch ist die Kraft der Brille geringer als meine eigene. Wenn das Stäbchen der Feuerbälle dauerhaft wäre, wäre dies ein Signatur-Gegenstand -- leider braucht es sich auf. 

Stärker wäre was das dauerhaft meine Kraft erhöht: ein Arkanes Zauberbuch, ein Stäbchen des Kriegsmagiers oder ein Ring oder Umhang. Der Gürtel tut dies in gewisser Weise, indem er mich zäher macht, sehr nützlich auch für Konzentration. Und den Bart, den man abrasieren kann, kann ich als Tarnung nutzen, statt einer Maske. Auf Kosten meines Gedächtnisses.

Die stärksten Dinge, die die Gruppe mir geteilt hat, sind die hervorragende Ebenholzfliege und der Schildwächter. Die Fliege kann zwar nur alle paar Tage eingesetzt werden, aber eine Notsituation retten -- wie beim Kampf gegen die Drow, oder den Aboleth, und sie erspart so das memorieren von Flug. Der Wächter, selbst wenn er defekt ist, ist unglaublich gut, er erhöht die Rüstung, macht dauerhaft resistent gegen jeden Schaden, und kann viel tragen.

--18.5.2021

Ich nehme den anderen Versprechen und Ehrenworte ab, das was ich ihnen erzählen werde niemandem zu erzählen und geheim zu halten, und schütte ihnen mein Herz aus, auch daß ich glaube dies unter Zwang und Fluch zu tun. Sie witzeln, sie wollen es nicht hören.

Weil sich Jaroll völlig verausgabt hat, entscheiden wir zu rasten, ich schreibe im Schutze unserer Hütte weiter an Schriftrolle für Klopfen. Bertie kocht uns etwas leckeres. Wir ändern die Wachreihenfolge, so daß Jaroll mich morgens schützen kann.

Viertag, Dritter Zehntag des Kythorn

Morgens werden wir von zwei knusprigen Feuerbällen empfangen, die aus dem Dunkel herbeifliegen als Bertie aus der Hütte tritt. Wir anderen sind in der Hütte unbetroffen. Die Verursacher entschwinden, bevor er sie finden kann, also noch zwei Slaadi unterwegs hier. Er kuriert seine Verbrennungen mit Gutbeeren.

Dann bilden wir eine Lichtkolonne, vorne Bertie mit Blindsicht, dann ein Skelett mit Fackel, Jaroll, Durum und ich mit ewigen Laternen, als Nachhut noch ein Skelett mit Fackel, so daß das Verließ vor und hinter uns 50 Fuss erleuchtet ist, und immer nur wenige in einem Feuerball enden würden, und machen uns ans erkunden.

Wir finden einen Raum mit 60 Urnen, die als Kanopen für Zwergeninnerein dienen (30), eine Speisehalle mit Küche (34), mit einem Tor, das als Kopfstein einen Krug hat, der Bier ausgießt,  danebem eine Kammer mit einem Tor, darauf eine Zwergin mit Hammer in dem ein Schlüsselloch ist, ganz im Süden bei (35) einen Tunnel der aussieht, wie von einem Disintegrationsstrahl und von einer Steinwand verschlossen wurde -- wahrscheinlich wurde sie magisch hervorgerufen, ich habe sowieso das Gefühl, dass ich Steine und Tunnel bisher immer unterschätzt habe was ihre Güte und Wertigkeit angeht. Ich werde als nächstes auch Steinwand lernen, und Passage, und schaue mir das genau an. Von hinter der Wand hört Auge jemanden rufen, er wäre eingesperrt und würde verhungern, wir sagen wir kommen später wieder.

Wir finden eine Art Müllkompresse (36) -- Auge kann grade noch schnell genug herausklettern, als sie sich selbst aktiviert. Im Raum daneben wieder ein Tor, mit einem Golddrachen Wyrmling mit offenem Mund, genau wie das in Azogsdorf. Ich frage mich, wie diese Ebene geheim sein kann, wo es doch offenbar Tore wie Sand am Meer gibt, die zu ihr führen. Vielleicht hat Halaster sie alle deaktiviert?

Hinter einem Raum mit Duschen (37) finden wir einen geheimen Schrein mit einem Götzenbild Abbators, des schweinsäugigen Zwergengottes der Gier. Es hat Juwelen in die Ringe an den Fingern eingelegt. In einer Fallgrube davor das Skelett eines Zwergs mit Mithril-Beinprothese. Ich lasse ein Skelett die Steine herausbrechen, insgesamt 800 gp wert, das Bein nochmal 75 gp, wir sacken alles ein. In der runden Sauna südlich der Duschen ist ein Feuerelementar in einem Heizkessel zur Dampferzeugung gefangen. Ich rede mit ihm auf Ingnan, es will raus und nach Hause, und sagt es hilft uns, wenn wir es befreien. Wir hacken mit der Adamanthacke den Kessel auf, und es schließt sich uns vorerst an. 

Wir finden weitere Stellen, wo die Wände mit anders strukturieren Steinwänden versiegelt sind.

An einem langen Gang finden wir drei Schlafstuben (44-46), alle geplündert bis auf kaputte Alabasterstatuetten von Zwergen, die ich Heilemachen kann und die dann je 5 gp wert sind. Der dritte Raum ist verkohlt, wie von einem Feuerball. 

Hier werden wir wieder angegriffen von den zwei Slaadi und zwei unsichtbaren Pirschern. Auge gelingt es einen der Pirscher in die Kammer zu locken, und die Tür zuzuschlagen und zu verkeilen. Es kommt zu einem intensiven Kampf, bei dem uns das Feuerelementar hilft. Der Prischer draußen und ein Slaad fallen, der andere versucht fliegend zu entfliehen. Wir töten ihn bevor er entkommen kann. Dann öffnen wir die Tür und töten den verbleibenden Pirscher. Das Feuerelementar verabschiedet sich danach.

-- 24.5.2021

Wir erkunden weiter die übrigen Räume des verlorenen Tempels, stoßen aber vorerst auf keinen weiteren aktiven Widerstand.

Wir kommen zuerst zu einer Fallgrube (42), in der ein Feuerball explodiert, als wir sie öffnen. Danach eine Toilette (41). Dann ein Raum mit zerstörten Reliquien (39), dort finden wir hinter einer Illusionswand vier beleuchtete Nischen mit Jadestäben hinter Glas. Die Stäbe haben eine Nut am Ende und lassen sich zusammensetzen, es fehlt aber ein Teil in der Mitte. Hinter einer Geheimtür daneben windet sich ein Schädel und ein duzend Knochen schwebend in bläulichem Licht, davor ein zerbrochener Steinkoffer, dahinter eine leere Nische. Es versucht, von Durum besitz zu ergreifen, aber Durum wiedersteht. Wir stülpen einen Sack über den Schädel, und zerren ihn aus dem Raum. Als er die Schwelle überquert, fallen die Knochen in sich zusammen, wir sacken ihn ein für spätere Befragung durch Mit Toten Sprechen. Das blaue Licht wirkt fort. 

Im Musikraum (40) stehen noch die Messingtuba ohne Mundstück (30 gp, wiegt 30 Pfund), und 2 Kupfertrommeln (50 gp, je 100 Pfund). Wir lassen sie erstmal hier. Im Raum ist auch ein Tor, mit Handabdruck mit einem Siegel das Magie darstellt im Kopfstein. Ich drücke mit Magierhand dagegen. Das Portal versucht sich zu öffnen, fällt aber dann wieder zusammen.

Wir finden in einer Diele (47) zwei weitere Portale, im Norden ein Tor mit tanzenden Goblins mit einem D im Kopfstein, im Süden ein Tor mit zwei leicht bekleideten Elben die eine Schweigegeste machen. Wir spielen ein D auf der Orgel, dann tanzt Jaroll vor dem Tor und singt in D dazu -- auch hier zündet das Tor wieder, ohne sich zu öffnen. Zwei Duergarleichen sind hier, wir nehmen ihre Waffen an uns. 

In einer Gangschleife hören wier eine kichernde, körperlose Stimme die vor Auge abhaut. Wir denken, das wird wieder so ein Spuk von Halaster sein. Im Norden davon ist ein Raum mit sieben Nischen (48) mit einem Bett aus weißem Mamor mit Zwergenkrieger-Eckpfosten, am Fußende eine Steinkiste mit offenem Deckel, aus der die Beine eines Duergar ragen, er ist mit Giftbolzen gepickt. Die Kiste ist sonst leer. Das Bett wäre sehr wertvoll, ist aber tonnenschwer.

Wir erkunden einen musealen Trakt von Kammern mit Steinpanelen, Fresken und Zwergenrunen, sowie mit Ausstellungsstücken, die das Leben von Malair dokumentieren, aber alle von den Duergar geplündert wurden (11). Die erste (11e) erzählt von seiner Obsession mit Mithril, wie er Adern davon in einer Höhle namens See-tief findet und Monster in Unterberg tötet, Betrachter, Dunkelzwerge und Dunkelelben. Beim Betreten entstehen in der Raummitte 10 kleine und eine große Lichtkugel, ähnlich einem Betrachter, wir meiden den Raum. 

In der Raummitte der nächsten Kammer (11d) steht eine Leichenbahre und eine aus Stein gemeißelte Wiege, sehr schön gearbeitet, sie entält eine lose zwei Fuß Statue eines schlafenden Zwergenbabies. Als wir das Baby herausnehmen, verwandelt es sich in eine Kristallkrone. Durum denkt, könnte Krone eines Zwergenkönigs sein. Wert 250 gp und magisch, wir sacken sie ein. Die Wiege wäre mehrere 1,000 gp wert, aber wiegt fast 500 Pfund.  

Im nächsten Raum (11c), zeigen die Fresken Melair in seiner Jugend als Goldgräber-Schildzwerg, der eine Mithrilmine entdeckt und mit seinem Volk teilt, wie sie alle dann nach Unterberg weiterziehen, und die Krönung Melairs mit einer Krone die wie die ausieht, die wir gefunden haben, bei der er und Geschenke der Zwergenvölker erhält: ein Umhang mit Edlesteinen bestückt, eine Pfeife aus Onyx, ein Faustgroßer Edelstein, ein roter Kristallbierkrug, und ein Gürtel mit Obsidiansteinen. Die Gläsernen Schaukästen auf 6 steinerne Standfüßen sind zerschlagen. Wir haben all diese Gegenstände bei der Lügnerin Skella gesehen, insbesondere den Edelstein, Gürtel und Umhang, nur den roten Kristallbierkrug haben wir gerettet. 

Die Fresken im nächsten Raum (11a), der von Säulen hell erleuchtet ist, stellen Melairs Geburt und seine Gesellenjahre as Schmied, Steinmetz und Brauer dar. Im Nebenraum (11b) sind drei intakte Vitrinen -  sie zeigen einen Mörtelspachtel, die Klaue eines Lindwurms, und den gespaltenen Schädel eines Orks. Die Fresken dort zeigen wie er eine Brücke über einen Fluß baut, seinen ersten Elf trifft der ihm einen goldenen Handschuh schenkt (haben wir), Edelsteine in Höhlen und Hügeln sucht, sich vor Orks versteckt, und einen Lindwurm bekämpft. 

Wir gehen weiter und finden eine Bücherei mit Skriptorium (7). Selten für Zwerge. Schriftrollen in Kupferdraht gebunden, verschiebbare Eisenleitern, zwei Steintische. Ich schaue mit Magie Entdecken, keine magischen Rollen. Die Pergamente sind sehr brüchig, zerfallen leicht, wenn man sie aufrollt. Eine Aufgabe für Konservatoren.

Daneben ist eine Exerzierhalle (9). Dort eine Doppeltür mit Zwergenrunen, die Stärke und Sicherheit bedeuten, mit Schloß. Auge knackt es, die Fallgrube davor öffnet sich und setzt Giftgas frei, aber er stand mit Spinnenklettern an der Wand und kommt davon. Dahinter ist die königliche Waffenkammer (10), hell erleuchtet von Säulen. 20 Zwergengrosse Kleiderpupppen mit Schuppenpanzern, die Regale sind gefüllt mit Kriegsbeilen und -Hacken, und Dumathoin-Symbol Schilden, alle bestens gearbeitet und erhalten. Wieder ein Tor, mit tanzenden Zwergen. Durum tanzt eine Minute, es aktiviert, bricht aber dann ab. Wir sammeln die Waffen und Schild ein, die Skelette wanken unter der Last in ihren Leinensäcken.

In einer weiteren Kammer (8a) finder wir fünf aus Fässern, Sackleinen und Holz gefertigte Pferde, alle magisch. Können geritten werden, aber bewegen sich sonst nicht, und können auch keine schwere Last tragen. Trotzdem kurios, man könnte sie sicherstellen und verkaufen an Uday. Hinter der Geheimtür dort ist ein weiteres Tor, mit Bildern von Betrachtern, Flumphs und Stirges

Angewiedert von der willkürlichen Zerstörung schöner Zwergenkultur die die Duergar beterieben haben, finden wir eine Kammer mit geplünderten zeremoniellen Gegenständen (4), eventuall reparierbar - Kristallkugeln, Kerzenständer, etc., eine weitere, ebenfalls geplündert, die Regale umgestürzt und zerstört, teilweise zerschlagene Statuen (5). Wir sammeln einige der schönsten Kunstgegenstände ein, ein Begräbnisschleier mit Kristallsteinen, ein Hochzeitstryptichon und die Lapislazuli-Statuette eines Zwegenkönigs, und reparieren sie mit Heilemachen, zuletzt finden wir ein ehemalige Werkstatt (6) und nehmen Juweliers-Werkzeug und Bastelwerkzeug an uns. 

In den geplünderten Gemächern des Hohepriesters (13) noch mehr zerschlagenes Mobiliar. Auf dem Schreibtisch Schriftrollen mit Gebetstexten. Wir nehmen sie für Durum mit. Eine davon ist der Zauber Massen-Wundenheilen, geben wir ebenfalls Durum. Im geplünderten Studierzimmer (17), kleine zerdöpperte Statuetten die in Nischen standen. Auf einem Steintisch ein Alabasterdiorama, das ein Treffen zwischen Zwergen und Elfen zeigte, zertrümmert. Ein zerstörter Steinschreibtisch. Um die Ecke ein ehemaliges Schnapslager (26), alles leer oder verdampft. 

Schließlich kommen wir zu einem weiteren Schrein (18): hell erleuchtet von Quarzsäulen, stehen vor einer Doppeltür im Norden zwei Behelmte Schrecken, sie sehen aus wie neu. Als Durum sich nähert, treten sie beiseite, und geben ihm Zugang zu einem Bergschrein (19), mit vier Statuen der Großen Zwergengötter: Moradin, Clangeddin -- der Gott von Heim und Herd, Beronar Wahrsilber, und Marthammor Duin. Am Fuß von Cangeddin findet er das Mundstück der Tuba. Als Durum betet zieht es ihn zum Herz des Berges.

Wir entscheiden aber vorher noch kurz die fehlenden Räume zu erkunden, es sind ja nicht mehr viele. Beim ersten (24) ist die Tür verschlossen. Von innen hört man in Untersprache, zwei Duergar, wurden zurückgelassen. Wir überreden sie, uns einzulassen, denn sie haben Angst hier zu verhungern und hoffen dass sie mit uns hinaus können. Wir versprechen erstmal nichts. Ebenso ist dort ein Tor mit Rostmonster (das Gegenstück zu Ebene zwei). 

Vielleicht können sie uns ja beim Tragen helfen, wir sind bis zum Anschlag beladen. Ich vermute, dass wir erst das Herz des Berges betreten müssen, bevor die Portale wieder funktionieren. Wenn dem so ist könnten wir dann dieses hier nehmen um herauszukommen. Auch würde ich danach die Mumie von Melair wieder in seinen Sakophag betten, und vielleicht die Tür dahin mit einem Zauberschloß verschließen, um ihm seinen Frieden zu gönnen. Die Panele dort wollten wir auch noch mitnehmen, und die Zwergenwiege, das bräuchte zwei Scheiben.

Denke auch, wenn wir noch etwas mächtiger sind, können wir mal im Wald von Weide auf Wildschweinjagd gehen. Vielleicht holt sie das aus ihrem Wahn, wenn sie mal merkt dass das Recht des Stärkeren dann nicht mehr gegen uns hilft. Sie ist ja normalerweise gewohnt, nur mit Opfern, die sich nicht gegen sie wehren können, zu tun zu haben.

-- 29.5.2021

Die Duergar waren auf die Spinneriche, die wir verjagt hatten, getroffen, und machten mit denen einen Deal, dass sie für die Einhornfigur denen den Weg öffnen. Danach verkündete Halaster, dass man nur mit einer Ablösung weg käme, und sie kamen nicht wieder davon. Sie sagen sie kommen aus den Bergen im Norden. In Wassertief wohnten sie im Hafenviertel. Wir machen auch einen Deal mit ihnen, daß sie für uns ein paar Jahre arbeiten, wenn wir sie hier herausholen, und für uns zwei Häuser in Schädelhafen bestellen. Die beiden heißen Bramus Bluthorn und Dulgron Steinmalmer.

Finden einen leeren Raum (23), eine Wand mit Edelsteinen im Fresco (20), wir brechen sie heraus. Einen Raum mit einer zerstörten Edlesteinschleiferei (21), aus dem wir einige Werkzeuge bergen, und schließlich einen Raum, in dem ein Xorn an den Steinwänden schleckt (22a).  Er will Gold und Edelsteine, als wir ihm nicht nachgeben greift er hinterhältig aus der Wand heraus an, aber meine Skelette schläfern ihm mit Dunkelelben-Giftbolzen ein, wir töten ihn, als uns wieder zwei unsichtbare Pirscher angreifen. Wir töten einen, der andere entflieht.
 
Hinter der Wand im Süden finden wir einen Zwerg - den Adjutanten von Xanathar, Vokus Stahlzehe, Bruder von Ott, wieder mit Beholder-Augenkappe. Ausgehungert. Ich gebe ihm eine Ration. Er sagt Xanathar hätte weitergebohrt, bis er auf einen großen Schacht stieß, und sie hatten nicht genug Magie um ihn auch noch schweben zu lassen, angeblich die "Grube von Gaunadhaur" mit dem er sich verbinden wollte. Oder mit Xemnit, um noch mehr Brüder oder Aberrationen zu bekommen, prahlte er kenne die Promenande der Dunklen Jungfrau. Dabei waren Nihiloor, Norska Urgay, Meloon Kriegsdrache, Slann Turbel - einer der Anführer aus Schädelhafen, Averene, seine Haupt-Diebin, Kolstan Rul, ein Agent und Priester von Bann. Amergo war nicht dabei, er ist wohl beim Überfall doch gestorben. Dazu noch Betrachterzombie, Gassporen.  

Wir nehmen ihn mit, lassen Vokus die Tuba tragen, holen die kaputten Relikte aus der Kammer (4) und lassen die Duergar sie tragen. Als wie in dem Tempel zurückkommen, formt sich wieder der Golem. Durum zeigt ihm die Hand von Malair, und er tritt zurück. 

Wir öffnen die Stahltore ins Herz des Berges mit der Hand und treten hinein. Durum hat eine Vision, in der Dumathoin ihm sagt, er hat die Reliquien gesichert, und soll einen neuen Tempel gründen. Dumathoin segnet ihn, so dass er einmal am Tag sich den Rat Dumathoins einholen kann (wie Divination). 

Dann taucht wieder das Halasterauge auf, sagt die Hallen gehören nun ihm, und darum hat er diesen 10 Portale spendiert, mehr als jeder anderen Ebene, aber hat sie dann wieder verschlossen, dass nicht jeder herein kann. Will einen Rat zum Thema -- Slaadi und Unsichtbare Pirscher haben es nicht gebracht. Will mich in Zauberkern über die Zeit lehren, ich soll mich beim Direktor melden. Sagt Madgoth wäre noch ein größerer Psychopath als er. 

Samstag, 27. März 2021

Unterberg Ebene 5: Druidenwald mit Drache

 --27.3.2021

Ebene zwei. Hinter der Geheimtür ist noch eine zu einer Waffenkammer mit rostigen Zwergenwaffen. Sacken ein paar erhaltene ein. Außerdem Portal, das ein Rostmonster zeigt, wir aktivieren es vorerst nicht, denken man muss Metall dranhalten, das dann wegrostet. 

Ebene drei. Bei den Hexen: Hinter versteinertem Ritter, in Spinnenweben eingewobene Kua-Toa, Drow, Piraten, Zwerge, alle versteinert, die wir freibrennen mit Feuerbolzen. Töten den Spinnerich der sich in den Spinnenweben versteckt, und eine Stille auf uns wirkt, ich vergeude dabei einen Feuerball

Im Raum mit dem Kessel erscheint eine Rune des Krieges und stärkt Auge. Mein Skelett fischt fünf kleine Schlüssel aus dem steinernen Hexenkessel, ich denke er dient dem Hexenzirkel zum Hellsehen, als magischer Spiegel. 

Im Gefängnis, fünf paar Ketten, der kleine Junge ist weg, Goblin Lerk is noch da, sagt er gehört zu Azog. Wir befreien ihn, ein Schlüssel aus dem Kessel passt.

Eine Galeonsfigur im Raum mit den aufgetürmten Schiffswracks lässt einen Warnschrei ab. Wir holen mit Spinnenklettern die Schätze aus dem Ausguck, 2000 cp, 250 sp, einen Heiltrank, eine Flasche Gift, einen schönen Elfenbeinspazierstock mit Oktopusgriff aus Zinn (25 gp), ein zerbrochenes Fernglas, das ich mit Heilemachen wieder herstelle -- das ist immerhin 1,000 gp wert und recht nützlich. 

Dann gehen wir zum Raum der Hexen und Höhlenbewohner (oder auch "Grimlocks"), durch eine Höhle mit heißen Geysiren, die mich etwas verbrühen. Die Grimlocks tauchen in einen Unterboden voller trübem Brackwasser ab, wo wir sie nicht sehen können -- sie haben offenbar Blindsicht, und greifen Jaroll an, doch wir töten recht schnell ein halbes Duzend. Die Hexe klagt, warum wir sie angriffen, wir hätten schon genug Schaden angerichtet durch das Ritual mit den Flammenschädeln, nun hätten die Dunkelelben einen Vorposten in Schädelhafen, von dem aus sie erst Unterberg, und dann Wassertief angreifen könnten. 

--3.4.2021

Auge bekommt Angst vor ihrer Häßlichkeit, und läuft davon, aber die Hexe starrt ihn mit dem bösen Blick an, und er bricht sterbend zusammen. Auch Grimlocks rotten sich um ihn herum. Ich zaubere Spinnenklettern auf mich, um an Wand und Decke entlang zur Hilfe eilen zu können. Sie zieht einen Dolch, und droht im die Gurgel durchzuschneiden, aber als der Schildwächter sich nähert, und wir nicht zurückducken wie sie verlangt, ergreift sie zeternd die Flucht -- versucht lieber ihr eigenes Leben zu retten, und überlässt das töten von Auge den Grimlocks. Wie durch ein Wunder überlebt Auge aber, und als nun auch die Grimlocks vor dem Schildwächter fliehen, kann ich ihm einen Heiltrank einflößen, um ihn vor dem Tod zu retten. Jaroll hat sich inzwischen durch die Grimlocks geprügelt, und heilt seine Wunden mit Handauflegen. Auge hat seine Angst nun überwunden, ich investiere ihn mit Eile, und so gelingt es ihm die Hexe einzuholen, die versucht den Sargauth hinab tauchend zu entkommen. Er tötet sie und schleift ihren Kadaver zurück. Wir trennen ihr den Kopf ab.

An Beute finden wir einen schönen Zauberhut, bestickt mit Sternen und Monden, der mir mit ein wenig Geschick die Fähigkeit gibt, einmal am Tag jeden beliebigen Magier-Zaubertrick zu wirken, auch die, die ich sonst nicht beherrsche. Ich reinige ihn mit Zauberei von dem wässrigen Schleim der Hexe. Fantastisch. Nun kann ich Botschaften schicken, oder Kleine Illusionen erschaffen, Licht machen, einen Froststrahl schießen und ähnliches. Wir finden auch eine Kerze, die unter Wasser brennt.

Wir lassen uns für 4 Kupfer von den Fährmann wieder übersetzen.

Ebene vier. Wir unterhalten uns mit den beiden Kua-Toa: sie behaupten der Rest des Stammes wäre durch ein Portal ins Paradies entschwunden, und hätte dabei die Haln Galoon Statue mitgenommen, nur sie hatten es nicht rechtzeitig dahin geschafft, bevor es sich schloss. Wir schenken ihnen eines unserer Netze. 

Unterwegs taucht eine Zeit lang wieder so ein Auge mit Lichtpunkten auf und beobachtet uns, man kann wieder nicht damit interagieren, ich denke es sind Sensoren, durch die Halaster sich im Verließ umschaut.

Dann gehen wir zu den Trogs. Diese sprechen keine Gemeinsprache. Dank Sprachen Verstehen gelingt es mir zumindest zu verstehen was sie sagen, sie wollen Geschenke dafür dass wir in ihre Gänge kommen. Ich versuche ihnen begreiflich zu machen, dass wir den Abo getötet haben, aber sie sind zu dumm. Als ich einen Feuerbolzen an die Wand schleudere, um ihnen klar zu machen wie mächtig wir sind ergreifen sie die Flucht. Wir schätzen, dass der Stamm uns angreifen wird, wenn wir in die Höhlen eindringen, und wir dann alle töten müssen, das wollen wir nicht. Also ziehen wir uns zurück, und machen die Flöße fertig. Bevor wir aufbrechen, lassen wir auch ihnen noch ein paar unserer großen Fischnetze als Abschiedsgeschenk da. 

Den Fluß hinab sind wir gut vorbereitet, der Schildwächter stapft unter Wasser und hält die Flöße an Seilen, noch dazu haben wir Kletterhaken bereit mit Seilen daran, um sie in die Wand zu schlagen und uns anzuhalten, oder kontrolliert nachzulassen. So meistern wir auch die ersten Stromschnellen ohne Probleme. Allerdings laufen wir danach zwei mal auf Felsen knapp unter der Wasseroberfläche auf, die der voranfliegende und spähende Glotzer nicht wahrgenommen hatte. 

Am Ende aber wartet eine riesige Hydra auf uns, die Säure speit. Zu spät bemerken wir dass es sich um eine Illusion handelt, hinter der sich ein Wasserfall verbirgt, und so stürzen wir alle mitsamt der Flöße den Wasserfall hinab. Flöße und Ballista werden dabei zerstört. Nur die Skelette lassen sich nicht täuschen, springen rechtzeitig ab und klettern an den Wänden hinunter.  Uns retten unsere Federfall-Talismane vor Schaden, sind aber dann verbraucht, ein teuerer Spass. Der Schildwächter lässt sich fallen und regeneriert den Schaden einfach. Die Ballista ist zum Glück nicht so stark beschädigt, dass sie nicht mehr zu retten ist, und ich flicke sie mit einigen Heilemachen wieder zusammen. 

Ebene Fünf -- Druidenwald

Wir sehen Sonnenschein und ein lauer Herbstwind weht uns entgegen. Im Wasser des nun wieder flachen und träge dahinfließenden Flusses steht ein Schild "SIEH DEN WALD VON WEIDE, TU KEIN LEID, ODER SELBER ES ERLEIDE". Die Höhle öffnet sich ins freie, in einen großen Herbstwald, am Himmel steht die wärmende Sonne. Wir klettern ans Ufer (Skelette und den Schildwächter lassen wir unter Wasser verborgen), und ich errichte eine Hütte. Ich mache den Glotzer unsichtbar, und schicke ihn aus, erkunden. Er schwebt über die Landschaft.

Der Himmel ist eine Illusion, nach ca. 100-120 Fuss stößt er gegen die Höhlendecke. Ich lasse ihn auf ca 100 Fuss Höhe weiterschweben.

Aus dem Wald ragen Efeubewachsene Alabasterstege auf 20 Fuß hohen Säulen, ausgehend von einer kleinen Gruppe Häuser auf einer Klippe. Im Süden führen sie zu einem Turm am Fluß (ca 15 Fuß hoch, auf einer 10 Fuß hohen Platform), der eine moosige Steinbrücke über den Fluß bewacht. Sie führt zu einer Höhle in den Klippen der anderen Seite. Weiter südlich davon endet der Wald und Steg, und eine Art Kloster mit Steinhäusern ist in die Felsen eingehauen 

Der Glotzer fliegt in den Westen des Waldes, dort befindet sich ein eisernes Fallgitter in den Klippen, aus dem stöhnende Geräusche dringen. Die Stege südlich davon führen zu einem massiven Turm an der Felswand, der wie ein Baum gestaltet ist, in den Ästen hängen mehr als ein Duzend Riesenfledermäuse. Durch einen breiten Spalt dazwischen kommt man zu einem Teil des Waldes, in dem es unnatürlich still ist. Südlich davon windet sich der Fluß und fließt träge nach Westen davon. Der Glotzer fliegt ihm gegen die Flußrichtung hinauf in eine Höhle, in der Dunkelheit herrscht, und die in einem weiten Bogen um das Felskloster herumführt. 

Ganz im Süden dort hockt in einer kleinen Nebenhöhle ein Goblin mit Fledermausflügeln der angelt. Er sieht den unsichtbaren Glotzer mit Echoblick und will sich auf ihn stürzen, er kann viel schneller fliegen. Der Glotzer taucht ab in die trüben Fluten des Stromes, und unter Wasser verliert der Goblin seine Flügel, und kann auch nicht schneller schwimmen als der Glotzer ... er verfolgt ihn aber hartnäckig, bis der Glotzer langsam wieder ins Tageslicht kommt, dann läßt er ab.

Aus dem Turm an der Brücke erhebt sich ein junger grüner Drache, in dessen Kopf ein grünes Smaragschwert steckt: wir haben das Schwert gefunden. Zum Glück bemerkt er den Glotzer nicht, stattdessen schwingt er sich auf und beginnt im Westen über dem Wald zu kreisen. Der Glotzer schwebt vorsichtig in die Höhle jenseits der Brücke. Dort liegt an einer Wegkreuzung das blankgefressene Skelett eines Grimlock mit nur einem Arm (wahrscheinlich Werk eines Gelatinekubus oder ähnliches), im Norden davon führt der Gang spiralförmig in die Tiefe, zur nächsten Ebene. Im Westen liegt am Ausgang der Höhle ein hübsches kleines elbisches Boot. 

Der Glotzer fliegt zum Ensemble der Kultgebäude, verschiedene Häuser schauen nach Kasernen aus, eines nach Speisesaal. Sie haben keine Fenster, sind alle aus Felsgestein gearbeitet. Ein Tabernakel hat ein Spitzes Dach mit Eisendornen, darunter Reliefs von Basilisken, Chimären, Drachen, Manticoren. Eine langgezogene Priorei mit Löchern im Dach hat drei verschiedne innere Gebäude. In den Höhlen um die Gebäude herum erspäht der lautlos heranschwebende Glotzer kleine Gruppen von weiteren Fledermaus-Goblins, meist etwa drei pro Höhle, mit Kurzbögen und Krummsäbeln, die entweder Schlafen oder ihre Ausrüstung Pflegen und Pfeile herstellen. Das Mobiliar besteht aus Knochen und Gräten. Ich denke mir, Unsichtbarkeit ist auf dieser Ebene fast nutzlos, alles was hier kreucht und fleucht kann Unsichtbare sehen, wenn sie ihm näher kommen.

In einer der Höhlen findet gerade eine Art Messe statt. Ich wirke Sprachen Verstehen, und höre durch den Glotzer die folgende Predigt mit "Als wir mit Ablenkung konfrontiert waren, warfen wir den närrischen Vool hinaus, wohl kaum der erste Prior der schließlich hinausgeworfen wurde. Nun begrüßt der Erzdruide uns wieder mit offenen Armen, verspricht uns Freistatt, und glaubt mir, Freistatt ist dies, einen besseren Ort zu leben werden wir kaum irgendwo finden, der Drache gezähmt, der Druide befriedigt, alles wird gut sein, solange wir für das größere Gute handeln." Während die Menge "Das Größere Gute" nachäfft, stielt der Glotzer sich davon.  Er schwebt vorsichtig zu den Höhlen im Nordosten, nahe des Steinbaumes. Gerade will er hineinspähen, als eine andere entwicklung unsere Aufmerksamkeit auf sich zieht. 

Bei uns ist aus einem kleinen, malerischen Wasserfall am Fluß ca 100 Fuß weiter Südlich eine badende Schönheit getreten, elbenhaft, die vom Wasser gestreichelt und umspielt wird. Ihr fällt die Kugel auf, und sie nähert sich uns.

-- 6.4.2021

Sie stellt sich als ausnehmend attraktive Mondelbin heraus, splitternackt. Nur das Gesicht ist etwas herbe. Sie sagt, sie sei Weide, die Druidin die den Wald beschütze und seine Bewohner auch. Der Drache würde uns nichts tun, wenn wir kein Leid zufügen würden, er sei ihr Verbündeter. Sie lädt uns ein, sie in ihrem Turm, dem Baumturm, besuchen zu kommmen um weiteres zu besprechen.

Wir trotten also durch den Wald, sehen dort Bären, Spuren von Rotwild und Wildschweinen. Vögel zwitschern. Nebenher lasse ich noch den Glotzer weitersuchen. Er entdeckt einen relativ neuen Tunnel, der nach unten führt, grob gearbeitet. Die Höhlen nahe dem Druidenturm sind mit menschlichen Skeletten gefüllt. 

Als ich den Drachen sehe, erinnere ich mich auch noch, daß ich über das Schwert Tearolai schon mal eine Legende gehört habe, es wurde von mächtigem Krieger geführt, geschmiedet aus purem Smaragd, hat eigene Persönlichkeit und stammt aus Myth Drannor.

Am Turm darf der Schildwächter nicht mit hinein. Drinnen empfängt uns ein lebender Baum, der ein wenig nach Halaster aussieht, Weide hat auch eine Versetzerbestie als Haustier.  Weide will Fledermausgoblins und Mantler ausgerottet sehen. Sie sagt die Goblins sind Werfledermäuse und schwer mit normalen Waffen verletzbar, Silberwaffen helfen. Sagt auf meine Nachfrage, ob sie sich denn nicht alleine fühle, ja, sie sei einsam, sie hätte einmal zwei Männer gehabt, aber nun nicht mehr. Als wir über die Skelette fragen weicht sie aus, sagt es sei eine lange Geschichte, die sie ein andermal erzählen würde. Bietet uns an, überall in ihrer Domäne zu rasten.

Wir gehen zu den Goblins, allerdings habe ich meine Zweifel an der Güte von Weide, Jaroll auch. Nur Auge, an dem sie auch am meisten interessiert war, meint er weiß nicht was wir haben, Mantler und Werfledermäuse wären böse und könnten ausgerottet werden. Wir wollen aber erst einige sprechen und befragen, mit Zone der Wahrheit oder Person bezaubern, um herauszufinden was hier los ist. 

Im Wald ist der ganze Boden übersät mit alten Waffen, Flaschen, Resten. An einigen Bäumen hängen unheimliche Totems aus Zweigen, jedes anders -- wie Nachempfunden einem Individuum. Einmal fliegen zwei riesige Hornissen vobei. Wir sehen große Elche. Ich beschwöre eine Gruppe Dampfteufel, falls es zum Kampf kommen sollte. 

Wir treffen im Wald beim Kloster auf Vool, den verstoßenen Priester. Ich trage ihm meinen Vorschlag vor, dass sich die Goblins auf der von uns geräumten vierten Ebene, den Fluß hoch, ansiedeln könnten, da wo vorher die Dunkelelben lebten. Er sagt Mobar sei der Anführer der Goblins, und bietet sich an zu vermitteln. Der Rest der Truppe ist grade am Essen - nur kleine Maden und Insekten. Mobar hört sich unseren Vorschlag an und sagt, sie wollen sich beraten, wir sollen in einer Stunde wiederkommen. 

Wir gehen inderweil durch den nächtlichen Wald zu dem Fallgitter wo das Stöhnen herkommt. Als wir versuchen es zu öffnen werden wir aus dem Inneren angesprochen, die Stimme sagt sie wäre ein Mantler. Er sagt auch, die Skelette sind von Malar, dem Herrn der Bestien, Gott der Wilden Jagd, eine Dienergottheit von Sylvanus, Gott der Natur. Verehrt von Bösen Lykanthropen. Wir sagen auch ihm, daß wir von der Druidin geschickt sind, ihn zu töten, aber noch unschlüssig sind, und erst einmal erkunden wollen. Auge sieht das anders, er meint, Mantler sind böse, wir sollten ihn töten.

Wir wollen gerade hinein, als ein Irrlicht auftaucht im Wald. Es lockt: kommt mit zu meinem Grab. Wir folgen ihm vorsichtig. Es führt uns tatsächlich zu einem Grab, auf dem Stein steht: Hier lieg Crissan, Menschlicher Freund und Begleiter. Eine Rose ist auf Grabstein eingemeisselt. Das Irrlicht sagt: nehmt meinen Stab, zerstört Weide, die Elfenhexe damit. Sie hat mich getötet, nun muss sie sterben. Ich lasse die Mephits graben, wir finden ein Menschliches Skelett mit Kleiderfetzen, und einen Zauberstab, den ich später als Stab der Feuerbälle identifiziere, sieben Ladungen sind noch drin. Wir nehmen ihn und Schädel mit.  

Wir gehen zurück zur Mantlerhöhle und gehen hinein, die Mephits fliegen über das Gitter und öffnen es mit der Winde. Drinnen ist eine große Kristallhöhle wunderschön, die Licht und Schall spiegelt, mit einem Spalt in der Decke und zwei kleine Nebenhöhlen, vom Mantler keine Spur. Als wir die Wand absuchen finden wir eine Illusionswand, die zu einem Tunnel nach draußen führt, der ebenfalls von einer Illusion als Felswand getarnt ist.  

Wir gehen zurück zu den Goblins, sie sagen sie werden Vool und vier weitere loschicken, zu prüfen ob unsere Behauptungen stimmen, und wenn ja werden sie nach dort umsiedeln. 

Da das sicher weitere Stunden dauern wird, und es schon Nacht ist, entscheiden wir zu rasten. Wir gehen zu den Wachhäusern im Zentrum der Stege. Das nördliches mit Licht drinnen hat 4 Holzbetten, Schimmelmatratzen, eine leere Kiste und eine Laterne mit Dauernder Flamme. Die stecken wir ein. Draußen im Norden zwischen den Bäumen sind viele Spinnweben, mit Riesenspinnen.

Im Südhaus, sind die Türen von innen verbarrikadiert. Ostwand mit Portal: im Rahmen eingelassen sind Baumstämme, im Kopfstein ein Toter Baum zu sehen. Tisch, Kronleuchter an der Decke mit Seil befestigt. Kamin, dahinter ein Fuß - Halbling-Abenteuer Leiche mit horrorverzerrtem Gesicht, Lederrüstung, Kurzschwert. Starb vor Angst an Stomschlägen -- wahrscheinlich das Irrlicht. 

Wir errichten die Hütte, ich weise die Skelette an, den Halbling draußen zu beerdigen, und wir wollen gerade rasten, als Halaster erscheint. Er zaubert sich einen Stuhl herbei und spricht: 

"Versammelt Euch, hört die Mär: Die süße Weide, ich habe so sehr versucht sie glücklich zu machen. Der ganze Wald mein Werk, Sonne, Wind, Vögel und Tiere. Nur um sie glücklich zu machen. Nachdem sie und Ynark, ihr verstorbener Ehemann, vor langer Zeit kamen, für mich zu arbeiten schuf ich ihr dies ... aber es reichte ihr nicht. Sie vermisste die Oberfläche. Der Ehemann verbot ihr, nach oben zu gehen, und sie gehorchte, aber wurde gewaltättig. Es kam zum Kampf. Weithin zog sich sein zerstörter Körper danach hin, sie ist seither gefangen von ihrer Schuld. Ich habe alles versucht, aber ohne etwas zu erreichen. Seid vorsichtig, Weidenwald ist ihr Spiel, nicht meines."

Er spricht uns weiter an der Reihe nach. Mich: "Ich hatte viele Schüler, keiner war es wert mein Nachfolger zu werden, aber wer weiß ... ein langer Weg. Die Tapfersten, die schaffen es.", Jaroll: "Ein Paladin von Selûne ... wird seinen Spass haben mit dem kleinem Shar-Tempel der Unten ist." Bertie: " Und Du? Warum bist Du hier? Hass, Rache? Drow, jaja, wie kleine Ameisen, kommen überall rein, fangen an zu jucken, und gehen nicht wieder - es gibt hier noch viele, zu genüge."

Er bleibt noch und wir stellen ihm einige Fragen:

"Manshoon? Ich habe seine Hand noch, sie ist noch intakt - irgendwer hat sie noch. Er wollte Halaster werden, statt mir, war nicht würdig. Habe gesagt - Unterberg gehört Dir, wenn Du mich besiegst, sonst bekomme ich Deine Hand.

"Crissan? Daran war ich nicht unschuldig.

"Schädelhafen? Es bringt Abwechslung, wenn Schädelhafen wieder aktiv wird, könnte Abenteurer bringen, die es weiter als die obersten drei Ebenen bringen. Das ist unterhaltsam."

"Der Drache mit dem Schwert? Ein sehr mächtiges, eitles Schwert, selbst ich konnte es nicht zerstören. Es will immer mehr Juwelen in den Griff bekommen. Elbisch Etepetete. Kam zuerst mit Abenteuerern her, Ynark, einer meiner Schüler tötete sie, nahm das Schwert. Es wollte ihnen nicht dienen. Wir konnten es nicht zerstören, nichtmal ich, da warfen wir es in den Fluß. Andere Abenteurer fanden es, in einem Kampf mit dem Drachen schlug einer es diesem in den Kopf, da blieb es."

"Madgoth? Weiß ich nicht ... verrückter Magier, Kleinvieh. Keine Ahnung von seiner Maske.

"Arkturia? Eine meiner fähigeren Schüler. Macht mir nichts wenn sie Experimente macht, eine Ebene zu zerstören oder mich zu ersetzen. Jeder versucht da irgendwas. Tobriand experimentiert auch rum, der Schildwächter ist eine seiner Kreaturen.

Wir fragen warum er sich nun offenbare. Er sagt, er habe gesehen, dass wir den Aboleth zerstört haben. Will von uns nur unterhalten werden. Das ist sein Spass. Dann verabschiedet er sich wieder. Der Stuhl bleibt zurück, er ist nicht magisch.

-- 11.4.2021 

Wir berühren das Portal mit dem Stumpf der abgebrannten Fackel des Halblings. Es öffnet sich, und führt auf die zweite Ebene, zu dem Portal ca 100 Fuss südöstlich des Goblinmarktes, in dem Zwergen-seitentunnel. 

Ich wirke Arkanes Auge und erkunde. Im stillen Wald finde ich versteinerte Tiere, schon ziemlich verwittert - einen Hirsch, einen Hasen, Singvögel. Turm der Druidin und des Drachen sind hermetisch geschlossen. In der Mantlerhöhle sehe ich zwei Mantler hängen. Ich verfolge den Tunnel südlich des Druidenturmes, er verläuft etwa eineinhalb Meilen in krummen Windungen, nach einer guten halben Stunde endet er vor magischer Dunkelheit. Ich fliege hinein, taste mich an der Wand endlang nach rechts, bis es sich irgendwann in einen Gang öffnet, in dem drei Durgar vor einem unsichtbarer Killer fliehen, er reißt einem davon das Rückgrat heraus. Ich folge ihnen so gut ich kann und komme zu einem milde erleuchteten Raum mit 4 leuchtenden Säulen, und einem Doppelportal mit Dumathoinsymbol, die Einbuchtung für den Edelstein im Berg des Symbols ist an den Seiten als Griffe zum Öffnen gearbeitet. Das Tor fällt dann hinter den fliehenden Duergar zu. Sie trugen keine Xanathar-symbole, aber ich denke, das ist die neuentdeckte Ebene mit dem Dumathoin-Tempel.  

Ich lese eine Stunde über Irrlichter in "Coultes des Ghoules" - es sind Untote. Gequält, böswillig. Spuken an einsamen Orten, ehemaligen Schlachtfeldern. Können als Lichter erscheinen um Wanderer anzulocken, oder unsichtbar werden. Meist die Seelen von bösen Wesen, die in Schmerz starben, an Orten der Sorge, ohne Hoffnung. Sie ernähren sich von Not und Angst ihrer Opfer. Gehen manchmal Allianzen ein mit Hexen, bösen Drachen im Sumpf. Brauchen keine Luft, Nahrung oder Schlaf, sind ephemeral und können sich langsam durch Kreaturen und Wände bewegen. Sie sind sehr resistent gegen alle Arten von Schaden, aber wohl nicht Kraft. Können sich beliebig unsichtbar machen. Im Buch steht nichts von Wiederkunft, wenn sie zerstört werden. Ich meditiere noch eine Stunde, dann gehen wir Schlafen. 

Jaroll berichtet am Morgen von einem Traum: Priorin Modana ist da und betet mit ihm "Alle auf die mein Licht fällt sind akzeptiert und willkommen. Wie der Silbermond zu- und abnimmt, so gedeiht und ebbt jegliches Leben. Zweifle nicht am Weg den dir meine weichen Strahlen zeigen, vertaue in dein Wissen, dass unter meinem Licht der Liebesbeweis einer jeden Kreatur meinen Segen hat… wende dich hin zum Mond, und ich werde dein wahrer Wegweiser sein…", ein Gebet der Selûne.

Eintag, Dritter Zehntag des Kythorn

Es ist klamm und kalt. Ich toaste unsere Kleidung mit Zaubertricks. Nach unserer Morgentoilette und den üblichen Zaubern gehen wir zu den Goblins. Sie sind weg, aber haben uns zum Dank eine Nachricht und den zweiten Stiefel der Elbenart dagelassen. Weide taucht mit ihrem Versetzerbiest auf, um zu prüfen ob sie wirklich weg sind und scheint zufrieden. 

Als sie erwähnt das das Versetzerbiest Crissan heißt, spechen wir sie auf das Irrlicht an. Sie sagt, Crissan war ein Abenteuer, ein Freund bis sein Geist umnebelt wurde, sie musste ihn töten weil er sie sonst getötet hätte. Hat Verdacht dass Halaster seine Hände im Spiel hatte. Meint das Irrlicht zerstören ist OK. Sie will und kann sich damit nicht auseinandersetzen. 

Dann erkunden wir noch das Malarkloster und die Goblin-höhlen. 

Im Tabernakel ist ein magischer Altar - frisches Blut darauf bringt ein Jagdopfer hervor, wenn man es erjagt, wird es Malar sehr gefallen und man wird von ihm gesegenet, wie ich herausfinde als ich ihn identifiziere. Wir diskutieren, ob wir es beschwören sollen, und einigen uns, das erst zu tun wenn die Mantler besiegt sind.

Wir finden einen Kälteraum mit einer frostüberzogenen Zwergenstatue, als ich meine Skelette hineinschicke um Seile daran anzubringen, wird eines von der Kälte zerstört. Ich wische mit Magierhand den Frost weg, darunter ist ein brauner pelziger Moder -- ich habe schon davon gehört, er saugt Wärme aus, und läßt sich nur mit Kälte zerstören. Ich zerstöre etwa ein viertel davon mit eine Kältestrahl aus dem Zauberhut. Die anderen wollen ihn in die Trollschädelgasse mitnehmen für einen Kühlraum, aber wie - ihn zu transportieren ist hoch gefährlich. Können wir vielleicht mit Telekinese vom Glotzer machen oder mit Magierhand, wenn wir später Zeit haben, nicht jetzt. 

In der Höhle des ehemaligen Obergoblin finden wir einen Eisenschlüssel mit Zwergenkopf, der die Türen des Klosters öffnet, und eine zerbrochene Elfenbein-statue, die ich heilmache. In der Erzählerhöhle, die  Geschichte des Stammes mit Piktogrammen and die Wand gekrakelt: Goblins werden von einer  Werfledermaus im Unterdunkel gebissen.

Wir finden auch zahlreiche Wohnräume und schöne Bäder mit fließend Wasser, eines sogar mit Dampfsauna, Käfige aus Metall, Vogelkäfige, Sparrings-Puppen um Kampf zu üben, und fünf schöne Gobelins, die einen  Eulenbär, Orks, ein Einhorn, einen Greif und eine Vesetzerbestie zeigen, jeder 25 gp wert und 10 Pfund schwer, die ich den verbleibenden Skeletten aufbürde. Sie werden sich gut machen in der Trollschädelgasse.  Wir werden in einem der Häuser von zwei Wildschweinen angegriffen, aber sich schläfere sie ein, und wir fesseln ihre Haxen zusammen, ohne sie zu töten. Im Tagebuch eines Kultisten, das wir in einem anderen Haus finden, steht am Ende: Der Nebel - Smaragd - Ephemeral - das Singende Schwert singt nur einen Chorus - Gerechtigkeit. Nur weil Bildrad ein Wildschwein getötetet hat müssen wir nun alle sterben.

Zu guter letzt finden wir in der Priorei mit Magie Entdecken in einem mit Silber und Kupferornamenten verzierten Altar ein Kompartiment, darin ist in einer Holzrolle von Tausendfüßler-schnitzwerk eine Schriftrolle des Sprechen mit Tieren, wir geben sie Auge, genau wie die von mir mit Zauberei gereinigten Elbenstiefel. Er gibt dafür seine Springstiefel an Jaroll.

Wir gehen zur Höhle der Mantler, und legen eine Rast ein. Ich gebe meinen Spinnenstab vorübergehend Jaroll, der mir dafür die Feuerballrute gibt, und lassen die Skelette die Ballista mit Harpunen heranschaffen.

- 15.4.2021

Wir gehen rein, wieder von beschworenen Mephits gedeckt, um unsere Köpfe zu schützen. Die Mantler versuchen uns zu erzählen daß die Druidin ungerecht ist, und sie hier in Frieden leben können sollten. Wir geben ihnen ein letztes Mal die Chance abzuziehen. Sie weigern sich, und wir greifen sie an. Zuerst sieht es so aus, als ob es fast ein Duzend wären, und sie dröhnene angsteinflößend was in der Höhle furchtbar wiederhallt. Doch dann brenne ich mit einem Feuerball fünf auf einen Schlag weg -- offenbar handelt es sich um Spiegelbilder... ich erzähle den anderen stattdessen, der Feuerball sei besonders mächtig gewesen. Dann kämpfen wir sie nieder, Magische Geschosse zerlegen die übrigen Spiegelbilder, am Ende sind es nur drei, ein Elternpaar und der Sohn. Auge's Bogen tut das seine. Der Junge versucht zu entfliehen, aber Jaroll fängt ihn in einem Spinnennetz ein, die Mephits und Auge erledigen den Rest. Wir laden die toten Mantler auf Jaroll's Pferd. 

Während wir noch die Höhle absuchen, finden die Mephits oben in dem Spalt einen langen Gang, der sich verzweigend nach Nordwesten wegführt, aber für mindestens eine viertelstunde nirgendwo hin -- ich vermute er führt in das Unterdunkel, wo die Mantler herkamen. Dann taucht nach einer guten halben Stunde auf einmal ein gewaltiger Hirsch auf, in Begleitung eines Duzend kleiner Vögelchen. Er schaut mir in die Augen und versucht einen Zauber auf mich zu wirken, aber ich widerstehe. Es scheint die Druidin zu sein. 

Statt uns zu Danken sagt er: "Wie konntet ihr es wagen, sie zu fesseln! Ihr Ungeheuer. Ich bin nahe daran, Euch zu töten, verdient hättet ihr es. Verlasst sofort den Wald." Wir sagen: "Die Wildschweine haben uns angegriffen. Was hätten wir denn tun sollen? Wie hätten wir sie den ruhigstellen sollen, ohne sie zu töten, wenn nicht indem wir sie vorerst fessseln?", aber der Hirsch sagt nur "Wenn ihr nicht sofort geht, werde ich Euch töten." und schreitet in den Wald, während die Vögelchen sich in riesige Echsen verwandeln. 

Wir laden die Ballista auf eine Scheibe und gehen schnurstracks zum Gang der zum Dumathoin Tempel führt, verfolgt von den Echsen. Nachdem wir etwa eine halbe Stunde hinabgestiegen sind, machen wir Rast. Ich schicke eine Botschaft an Durum; "Dumathoin Tempel! Komm durch Portal 100 Fuss südöstlich Goblinmarkt, totes Holz der Schlüssel, südwestlich durch Wald, Gang 100 Fuss südlich Baumturm. Verletze keine Tiere!

[Wir steigen auf auf Stufe 9.]

Ich meditiere, und verstehe nun wie der Gedankenschinder eine magische  Kraftwand erzeugen kann, und durch den Schildwächter, wie man Objekte Belebt. Nach ein paar Stunden trifft Durum ein er erzählt die Echsen sind immer noch da. Ich versuche mich darin, eine Schriftrolle von Klopfen zu schreiben, es ist eine langwierige Geschichte.

Ich denke die arme Weide. Sicher ist sie eine undankbare Psychotin, aber sie ist dazu durch Halaster und ihr Schicksal geworden. Das ist nichts was man so einfach heile zaubern kann.