Montag, 28. Dezember 2020

Schädelhafen

 7. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni) 

Missionsbeschreibung: Kontaktleute Thorbin Zwillingsbart (Zwergeningenieur), oder Narl Xibrindas (Drow, Berater). Plan: Sprengpulver in Xanathars Versteck zünden, um es zum Einsturz zu bringen. Eingänge: über Wassertief (geschlossen) oder über Schädelhafen, Taverne "Gedrärme und Strumpfbänder". Xanathar hat eine Schwäche, ein kleiner Fisch. Der Fisch hat einen eigenen Fütterer. Zugang während des nächsten Turniers - in 3 Tagen, am Abend des nächsten Gottestages.

Wir spenden 40 gp an den Ilmater-Tempel für die Heilung von Auge. Ich lasse die anderen noch eine rothaaringe Perücke besorgen, und umwickle den Kopf des Spinnenstabes mit einer Kugel aus Gipsbinden, die ich mit Goldglitter bestreue.

8. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni) 

Am nächsten morgen gehen wir in die Bibliothek, um etwas über Bar-lguras herauszufinden, aber es gibt nicht viel darüber. Sie sind wohl brutal. Dann gehen wir ins Verließ. Erzählen Yekk wann er sich mit Remi im Portal treffen kann zur Besprechung der Eröffnungsfeier, und verhandlen mit den "Vampiren" damit sie für einen Anteil am Geld Schutz und Führung durch die Erste Ebene bieten. Ich zaubere Wasseratmen auf uns alle. 

Wir rudern hoch zur Höhle mit den Dämonen auf Ebene 3, im Fluss werden wir von vier riesigen Skeletten von Minotauren angegriffen, die wir zerstören. In kurzem, heftigen Kampf überwinden wir die Dämonen, die sich erst als Pilze tarnen und Ranken zaubern, Orsik verbannt einen davon. 

Dann untersuchen wir das Grab. Auge findet einen Schlitz, den man mit dem Schwert aufschließen kann, darin eine marode Kiste, mit einem Trunk des Wasseratmens, 500 Silber, 5 Halbedelsteinen a 10 gp, Würfel (1 gp), einer Obsidian-Flasche in Form eines Magierturms, mit Korken als Dach (50 gp), eine Perlenkette (250 gp).

Im Boot machen wir uns auf den Weg nach Schädelhafen. Besiegen Jägerheie die hinter Stromschnellen lauern und angreifen, als das Boot davon schon beschädigt ist. Einen Mantler auch, der uns fast tötet, aber der Vorsehung sei Dank entkomme ich ihm. Endlich erreichen wir Schädelhafen.

Ich nenne mich beim Durlum Kul, der Schwarze Magier, Auge nennt sich Karlmay, Varok gibt seinen wahren Namen, Orsik ebenso, die Narren. Halaster's Armee.

--5.1.2021

In der unteren Ebene stehen viele Häuser leer, Müll von der oberern Ebene liegt in den Gassen. Wir erfahen von Kal'al Kaddani, was es so alles gibt:

  • Toten Manns Eck, am Hafen. Verrückte Hexe, verkauft Zombies als Sklaven. Geschwätzig.
  • Groxnak's Zauberstäbe. Neu. Halbork. Die Stäbe rufen keinen Effekt hervor, sondern sind selbst albern verzaubert -- sie sind unsichtbar in der Hand, u.ä. Wir kaufen einen für 25 gp, der obwohl klein und leicht wie ein Zauberstab zuschlägt wie eine Keule.
  • Zum Schwarzen Krug. Üble Taverne. Drun Steindunkel, Duergar, arbeitet mit Xanathar, Minotauren-Herauswerfer.
  • Die Gefiederte Ratte, Ulvira, Betrunkene, redet von toten Gräbern am Fluss, sagt sie habe Abenteurer in den Tod geschickt. Anfang 40. Harfnerin. Kann kleine Tiere verarbeiten. Verkauft lebende Katzen, Frösche, Feuerkäfer, Ratten. Kann Mantlerhülle für Zauberbücher erstellen.
  • Seekiste. Verkauft Kisten, Eigner Thor Graufell ist seit ein paar Wochen verschwunden.
  • Giud's Distille. Zieht sich über alle drei Ebenen.
  • Flasche und Drache. Schenke. Eignerin Kal'al Kaddani, halb-Drow. Mag Xanathar nicht, Stadt sei verlassen weil Kran kaputt. Man könne einfach ein Haus beziehen. Hatte Drow aus dem Haus Freth zu Gast, die im Krieg gegen Auvrinda stehen. Zwei Tieflingschwestern und ein  Shar-Verehrer gingen zur Akademie von Halaster, Zauberkern.
  • Gedärme und Stumpfbänder. Herberge und Xanathar Versteck. Noska Urgray, Duergar dessen eine Hand durch Armbrust ersetzt wurde. Handlanger Xanathars. Zugang zu Xanathars Höhle. 
  • Nassmarkt. Stände bieten Fisch und Unterdunkel-Aas wie Fledermaus, Stirge. Modrum, ein Duergar, zahlt 75 gp für Mantler als Delikatesse, Höhlenfischer sind auch begehrt.
  • Sklavenmarkt, verlassen.
  • Galgenplatz, ebenfalls verlassen.
  • Thaglar-Esse. Dunkelzwergen-Schmiede. Ersteckt sich auch über alle drei Ebenen. 

Zweite Ebene. Auf dieser Ebene sind die meisten Häuser bewohnt.  

  • Laternenlichter. Alter Halbelb, verkauft Laternen.
  • "Fledermaus Rösterrei" Kampf-Gym / Dojo 1:1 Kämpfe. Anführer Scheide sieht erfahren aus. Dürr, dicke Rüstung. Sagt Xanathar Arena ist rund. Man wird reingeführt, in Gruppen eingeteilt.  
  • Kielhalle. Festhalle mit Betten in Nebenkammern, wie eine Herberge. Diebling Boskin Gorb, scheint blind zu sein.
  • Sargauth's Beute. Zwei Schild-Zwerge, Brüder Darum und Duram, handeln mit Schiffsnägeln, Treibgut. Geben Metall an die Schmiede weiter. Kaufen ein paar Bretter.
  • Thorbin Zwillingsbart, Fallenbauer und Harfner-Spion.
  • Tasselgrin "Tas", Magierin, uralt. Geht mit Halaster spazieren. Kann nach Wassertief teleportieren. Teleport 50 gp, Geistesleere 150 gp (1/Tag), Senden Schriftrolle 25 gp. Sagt der Zauberkern wäre Ebene 9. Mythal in Unterberg, ermöglicht es Halaster wiederzukehren, selbst wenn er fällt. Er sei ein Genie, wenn auch zunehmend verrückt. Sie kommt aus dem Südosten.

Dritte Ebene, hier sind alle Häuser bewohnt. 

  • Fellrax' Festungshaus - geht hoch bis auf Ebene 4. Fellrax ist Magier und Harfner. 
  • Nachtschatten's Giftladen. Die Fahle, uralte Eignerin. Verkauft alle Arten von Gift. 
  • Bauch des Wurms Restaurant in einem versteinerten, ausgehöhlten Purpurwurm.
  • Spielhalle. Geschlossen.
  • Die Überfließende Urne. Laden für Flaschen. Mann Gerrith mit Frau. Verkaufen einfach nur Flaschen die es hier unten wenig gibt.
  • Dumathoin's Scherz. Duergar-Schätzer. Schätzt Fundstücke für 10-20% des Wertes.

Vierte Ebene, hier gibt es unter der Decke eine

  • Riesenspinne als Gebäude, voller Netze und Riesenspinnen, die manchmal auch Bewohner aus den Straßen rauben. Ehemals von Drow erbaut.

Nachdem wir uns umgesehen haben reden wir länger mit Thorbin. Thorbin meint raus hier käme man über die Höhlen, was aber fast eine Tagesreise wäre, oder über die alte Tasselgrin, oder Teleports aus Xanathars Hauptquartier zu seinen Posten in der Stadt mit Hilfe eines Steins. Naal ist der Dunkelelben Verbündete und Jarlaxle-Spion bei Xanathar, der das Sprengpulver verwahrt. Plan ist, das Pulver ungesehen während des Turniers an verschiedenen Stellen anzubringen und dann zu zünden, damit die Höhle einstürtzt. Er gibt uns einen Bodenplan von Xanathar's Versteck, und erklärt uns was wo ist, den Ablauf, dass es einen Kontrollraum mit fünf bis sechs niedrigstufigen Magier gibt für "Überwachende Betrachteraugen" durch die sie sehen und alles überwachen. Eine kleine L Halle (Eingangshalle), Arena, Audienzhalle, bei Nihiloor, in langen Gang unten bei Naal, beleuchtet. Xanathar-Symbol für Anhänger um sich auszuweisen.  

Danach gehen wir noch zu Fellrax. Ein Paladin der Selune ist dort. namens Jaroll, auch ein Harfner. Er will dass wir ein Ritual durchführen, und einen der Flammenschädel damit heilen. Dann ist es zehn Uhr abends und wir machen unser Lager. Ich kopiere noch bis etwas nach Mitternacht Zauber in die Reserve, Magische Waffe.

--10.1.2021

9. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni) 

Fellrax erzählt man könne ein Ritual durchführen um die Flammenschädel wieder zu aktivieren, und die Stadt zum Aufblühen zu bringen. Dazu bräuchte es einen Beitrag von Nachtschatten in Form einer Tinktur, und wir müssen auch einen der Schädel einfangen, und ohne dass er Nass oder feindselig wird unter Wasser in eine verborgene Grotte bringen, wo das Ritual durchzuführen ist. Ulvira wüsste, wie man die Grotte findet, und habe auch schon eine andere Gruppe geschickt, die aber gescheitert sei, weil sie sich nicht an die Reihenfolge gehalten habe. Ich zaubere Wasseratmen auf alle. 

Wir gehen zu Nachtschatten für das Schädel-Tonikum. Sie braucht Blut eines Netheresen der von Spinnengift gelähmt ist. Einige Familien, die aus Netheril abstammen, leben noch in Schädelhafen, und einer davon wurde zufällig gerade ins Spinnenhaus entführt - wie günstig! Wir entwanzen das Nest von duzenden Riesenspinnen mit Feuerbällen nachem ich mit Pazifer in Spinnenform ausgespäht habe, wo der Gefangene eingepuppt ist. Finden drei Broschen von Tanor-Thal, ein altes Dunkelefenhaus, je 25 gp wert. Wir bringen den Gelähmten zu Nachtschatten, sie sagt sie braucht 6-7 Stunden, und wir sollten ihn danach heilen, wenn er überleben soll.

--16.1.2021

Wir reden kurz mit Tas um nach dem Ritual zu fragen, und wie man einen Schädel einfangen könnte, die aber keinen nützlichen Beitrag liefert.

Wir gehen zu Ulvira. Sie sagt die anderen Abenteuerer waren zwei Menschen, ein Elb, und ein Halbling. Wir sagen wir bergen die Leichen, wenn möglich. Sie sagt ein Kua-Toa, der in einer kleinen Höhle links am Hafen der Schädelinsel lebt kennt den Zugang. Er sei meist hungrig. Sie sagt, die Truppen auf der Schädelinsel passen auf, wir sollten Acht geben.

Wir arbeiten an unserem Plan, sprechen alles durch. Ich bleibe vorerst zurück und kopiere bei Ulvira Zauber ins Reservebuch, Dunkelheit, Geringe Elementare Rufen, während die anderen den Schädel fangen gehen. 

Sie gehen zu Schmiede, und kaufen einen großen Gusseisernen Topf mit Deckel, und lassen noch eine Klammer dazu anfertigen, um ihn fest zu verschließen, Kosten 2 gp insgesamt, wiegt etwa 20 Pfund. Dann fangen sie den Kopf damit ein. Er macht den Topf sehr heiß, aber es klappt. 

Sie gehen zur Xanathar-Kneipe um sich anzumelden zum Turnier. Dort wird der Topf natürlich bemerkt. Ups. Weiter zu Fellrax damit, um noch die Details für das Ritual in Erfahrung zu bringen. Er sagt in der Grotte soll die letze "Scherbe" der Sargauth-Enklave sein, sowie ein Altar für die Schädel. Dadurch, dass der Schädel davorsteht wird er sich wieder seiner Aufgabe bewußt. Dann muß in Alt-Netherese folgendes gesagt werden: "Erhebe Dich Geist als Beschützer und Berater, jetzt und in Ewigkeit". Zur gleichen Zeit muss man dem Schädel die Tinktur von Nachtschatten mit der Netheril-Essenz übergießen. Er gibt ihnen eine Schriftrolle mit Zungen, weil niemand Netherese sprechen kann. Sie holen sich bei Klal ein kleines Schnapsfass, füllen den Boden mit Sand, stellen den heißen Topf hinein, und füllen um ihn herum bis über den Deckel mit Sand auf, so daß genug Luft bleibt, dass das wasserdichte Fass unter Wasser nicht steigt oder sinkt. Versprechen 5 gp dafür zu zahlen, wenn es Schaden nimmt.

Beim Nassmarkt kaufen sie noch für 5 gp die Membran des Mantlers, die dünn, leicht und wasserdicht ist, und mir ermöglicht, meine Bücher wasserdicht einzuschlagen, ohne schwere Öltücher, und allerlei Fisch. Daraus kocht Auge bei Klal einen köstlichen Eintopf, um alle zu stärken nach dem Kampf gegen die Spinnen, und um dem Kua-Toa etwas Gutes zu bringen. Sie gehen zu Nachtschatten, und Orsik heilt den Mann, Gondeth Nethan. Er ist dankbar, sagt uns wo er wohnt, im Westen der oberen Ebene.

Dann gehen wir alle zusammen zum Hafen, den Wachen erzählt Auge wir wollen Mantler jagen. Drei und das Fass im Boot, zwei weitere auf Tenser's Scheibe im Schlepptau. Wir biegen ab als wir außer Sicht sind und suchen den Kua-Toa auf. Er heißt Kluul, isst dankbar den Fisch, und führt uns dann den Fluß hinab, zu der Stelle wo unter dem trüben Wasser unsichtbar ein Tunnel abgeht. Wir hauen einen Haken ein und vertäuen das Boot, und gehen unter Wasser eine halbe Stunde den Gang entlang, bis zu einer Kristallgrotte mit einem Strand, mit drei auf Altarhöhe schwebenden Magiern aus Lichtpunkten, umgeben von Lichtpunkten die in der Luft schweben. Ich untersuche alles, die ganze Höhle ist von Magie durchwirkt, Hervorrufung und Verwandlung. Zwei der Magier halten Stäbe, einer schaut in die Ferne, auf eine Stelle in der Gegenüberliegenden Wand wo eine Erzader ist.

Wir tragen zusammen an was wir uns zur Geschichte von Netheril erinnern können. Vor allem der neue Paladin weiß viel, weil er selbst Selûne verehrt. Die Netheresen verehrten Selûne, Shar und als Hauptgottheit Mystryl, die Dame der Mysterien, die erste Inkarnation der Göttin der Magie. Das Reich Netheril war einst wo nun die Wüste Anauroch ist. Es war paradiesisch, die Netheresen erlernten mächtigste Magie von den Elfen, jeder dort konnte Zaubern. Der Arkanist Finder entdeckte die Nether-Schriftrollen, mächtiger als Elbenmagie. Die Macht wuchs, sie erschufen fliegende Städte. Ilulaum der Erzarkanist verteidigte das Reich gegen die Orks, und erschuf den ersten Mythalar, eine Art Kristallkugel, 150 Fuß groß, die rohe Magie konvertierete und damit Kraft lieferte um die Städte schweben zu lassen. Der Magier Karsus brachte den Niedergang. Es gab Krieg gegen die durch die Magieabwässer verseuchten Kreaturen des Landes. Danach gab es noch ein Schattenreich von Netheril. Es gibt noch Netheresen, vor einigen Jahren versuchten sie Myth Drannor unter ihre Kontrolle zu bekommen, bis Elminster den Schattenfürsten tötete.

Wir versuchen, aus den herumschwebenden Lichtpunkten wieder einen Altar zu formen, was aber nicht gelingt. Auch verschiedene Versuche mit Zauberenergie, Gold oder Edelsteinen mit den Magiern, Lichtpunkten oder der Ader zu wechselwirken greifen nicht. Ich spreche die Magier mit Zungen auf Netherese an, bitte sie den Altar zu formen, keine Reaktion. Schließlich entscheiden wir, es so zu versuchen, vielleicht reicht ja die Konstellation, wie sie ist.

Wir befreien den Schädel, er starrt wie gebannt auf die Lichtmagier. Wir halten meine Kupferschale unter, und ich spreche die Formel auf Netherese während der Paladin die Tinkur überkippt. Der Schädel steigt ein wenig auf und beginnt zu vibrieren.

Da tauchen drei Seehexen mit Riesenkrabben aus dem Wasser auf, begleitet von einem riesigen Seetroll, und einem halben duzend schleimiger Seeunholde. Ich kenne sie vom Arkanen Auge aus der dritten Ebene von Unterberg. Sie zetern: "Das Ritual darf nicht durchgeführt werden! Es bringt eine Veränderung, und Veränderungen mag Halaster nicht! Die Sargauth-Enklave soll nicht reaktiviert werden!", und die Unholde, Krabben und der Troll greifen an, uns und den Schädel zu zerstören.

Wir versuchen den Schädel abzuschirmen, die Hexen bilden aber zu dritt einen Hexenzirkel und verfügen so über Hohe Magie. Und ich bin schon müde.

Den ersten Blitzschlag den sie wirken kann ich noch mit einem Gegenzauber abwehren. Aber sie sprechen auch einen Horror Phantasmus gegen den Mönch, und wirken mit ihrem schrecklichen Angesicht auf uns ein, um uns in Furcht zu bannen. All dies immer auf- und wieder abtauchend aus dem Schutz des trüben Wassers, so daß wir, die wir von ihren Schergen in den Kampf verstickt sind, sie kaum angreifen können. Selûne sei Dank haben wir den Paladin dabei, er stahlt eine Aura der Zuversicht aus, und segnet uns, so daß wir widerstehen. 

Orsik ruft seine schützenden Geister, und Angriffe, Zerschmettern und Sengenden Strahlen von mir dünnen die Reihen etwas aus, aber die See-Unholde haben einen Giftstachel und vergiften Auge, und der Troll regeneriert und bringt mich fast um. So kann ich beim nächsten Blitz der Hexen nicht mehr reagieren, er trifft den Schädel und verletzt den Paladin und Orsik so sehr dass die Geister sich auflösen. Wir sind schwer angeschlagen. 

Da kommt uns die rettende Idee: Orsik verbannt mit seinem mächstigsten Wunder eine der Hexen als sie auftaucht, um den Zirkel zu brechen. Sie versuchen einen Gegengzauber, doch diesmal bin ich mit meinem letzten Rest an Magie zur Stelle, und entkräfte den Gegenzauber mit meinem eigenen. Die Hexe kann dem Bann der Vorsehung sei Dank nicht widerstehen. Der Kreis wird gebrochen, und das Blatt wendet sich. 

Sie greifen den Schädel nun mit ihren Klauen an, und zerstören ihn fast, aber dabei fällt auch eine unseren Angriffen zum Opfer. Orsik wendet immer wieder was er noch kann auf, um den Schädel zu heilen. Der Paladin trifft den riesiegen Troll mit einem mächtigen heiligen Schlag, ein Volltreffer voller Licht, und ich töte ihn mit einem wohl gesetzten Feuerbolzen. Die letzte der Hexen taucht ab und flieht. 

Da hat sich endlich das Ritual des Schädels fertig vollzogen. Er erwacht aus seinem Stupor, sagt etwas davon dass das die Enklave von Sargauth nicht untergegangen sei und nie zerstört werden könne, flammt auf und fliegt durch ein kleines Loch in der Decke davon ohne ein Wort des Dankes. 

Als die letzte Hexe aus dem Bann zurückkehrt, sind wir alle bereit und töten sie. Dann bilden wir einen  Kreis im Gebet um Orsik, um uns zu heilen für die Rückfahrt. Wir suchen nach magischen Schätzen, aber sie haben nichts. Stattdessen nehmen wir den Schädel von einer der Hexen zur Befragung mit, und machen wir uns auf den Rückweg.

Wie wir bei Kluul vorbeikommen, schenkt er uns für das Versprechen, ihm mehr Essen zu bringen einen Mantel des Manta-Rochenein magischer Mantel der den Träger befähigt Wasser zu Atmen, und sehr schnell zu schwimmen. Wir leihen ihn aus an den Paladin, weil der wie Orsik eine Plattenrüstung trägt.

Auf der Rückfahrt überlege ich woher die Hexen davon wissen konnten, dass wir dort in der Höhle waren. Selbst wenn sie die Höhle mit ihrem Kessel und Erspähen überwachen würden, es dauert Stunden um aus Unterberg den Fluß entlang hierher zu kommen. Schließlich habe ich die Inspiration, dass es Tas gewesen sein muß, die Halaster gleich davon erzählt hat, nachdem sie von uns über den Plan gehört hatte, und dieser dann umgehens die Hexen geschickt hat, ihn zu verhindern. Es muß eine Verbindung geben, zwischen dem Mythal von Unterberg, und der Sargauth-Enklave von Netheril. 

Ich sorge mich, dass Halaster unsere Aktion als feindselig werten könnte, und suche Tas auf. Ich erkläre ihr, wenn wir gewußt hätten, dass er sich daran stört hätten wir das natürlich nicht gemacht, und sie hätte ja auch nichts dagegen gesagt als wir sie fragten, ob sie einen Rat habe, wie wir das bei Halaster wieder gut machen könnten? Ich sage, dass wir gern etwas für ihn tun würden. Sie meint, Halaster wäre bei so etwas nicht nachtragend. 

Wir bringen Klal das Fass zurück. Die anderen kaufen für 50 gp noch ein Duergar-Kurzschwert, und wir alle melden uns an -- als Wetter muss man 200 gp dabeihaben. Ulvira leiht mir normale Kleidung dafür. Nachts rasten wir im Gebäude daneben, um keinen Verdacht auf Fellrax zu lenken. Ich kopiere ich im Schutz der Winzigen Hütte noch die Sphäre

Aus den Erfahrungen mit der Magie von Netheril und der Hexen gewinne ich neue Einsichten in das Wesen der Kraft, und verstehe jetzt wie man ein Privates Saktum errichten kann um sich vor magischer Beobachtung zu schützen, oder sich durch eine Dimensionstür teleportieren, ich habe endlich den Druchbruch und meine Notizen ergeben Sinn. Ich habe irgendwie das Gefühl, insgesamt einen großen Schritt weiter gekommen zu sein. 

[Wir steigen auf auf Stufe 8.]


Donnerstag, 24. Dezember 2020

Gegen die Drow

Aufgebot der Drow: Magier, Nothics, Riesenspinnen, Krieger, Quaggoths, Grimlocks und Werratten, dazu Drow-Krieger und die Hohepriesterin im Hintergrund

4. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni)

Ich mache mir Gedanken darüber, dass ich nicht unrecht tun will. Wir brauchen Geld, ich für meine Forschungen und Zauber, um ein Labor einzurichten, und wir alle um die Villa fertig zu restaurieren und anständig auszustatten. Das können wir im Verließ finden. Aber wenn wir da einfach hineingehen und alle töten sind wir ungerecht und begehen Willkür der Gewalt, Raub und Mord. Selbst die Dunkelelben sind nur dort, um zu überleben und ihr Glück zu suchen, genau wie Azog und seine Leute, oder die Goblins. Was heißt es schon, zu sagen sie sind böse?

Sie alle kämpfen um die Macht und ums Überleben. Wir können sie nicht einfach überfallen und töten.  Selbst wenn Auge Drow hasst, weil einige einmal sein Dorf überfallen haben, und er so ausgebildet wurde, haben wir kein Recht Rassenhaft zu üben, und einfach alle zu töten, nur um ihren Besitz an uns zu nehmen. Dann sind wir keinen Deut besser. Wir können die Schätze von Untoten und Monstern erbeuten, oder von denen, die uns angreifen.

Nun sind wir im Krieg mit den Drow -- sie haben uns überfallen, und wir haben ihre halbe Truppe getötet. Sie werden Rache üben, wenn sie können. Und Xanathar ist hinter uns her wegen seiner Aussenposten.

Statt alle zu bekämpfen, sollten wir entscheiden, mit wem wir uns verbünden, wen wir friedlich leben lassen, und gegen wen wir weiter Krieg führen. Halaster ist der Hausherr im Verließ, und so sollten wir ihn unterstützen. Wenn er die Drow loswerden will, müssen sie weg. Xanathar kontrolliert Schädelhafen, und ist Teil des sozialen Gewebes von Wassertief, und neben Halaster der mächtigste Gegner, der uns am ehesten meucheln lassen kann, und der weiß, wo wir wohnen. Wir täten am besten daran, mit ihm Frieden zu schließen.

Orsik sendet folgende Botschaft an Xanathar's Gedankenschinder. "An Xanathar Entschuldigung für Schäden an Euren Aussenposten, waren von Jarlaxle manipuliert. Helfen Euch dafür kostenfrei gegen Drow in Undermountain. OK?" Der antwortet: "OK. Besucht einmal unsere Grube des Blutes und Vermögens."

Die Gilden der Schreiner etc. kommen, es wird 1,000 gp kosten, 500 pro Woche, wir zahlen an für eine Woche.

5. Tag, Erster Zehntag des Kythorn
 (Juni)

Wir stehen früh auf, packen den Drow in ein Fass, das wir auf der Scheibe transportieren. Als wir losgehen spricht einer der Männer von Jarlaxle, Felerekt, uns an. Wir lassen ihn den Drow im Keller verhören, ich lausche mittels Pacifer, den wir in einem Fass versteckt haben. Er befragt ihn, wie lange die Drow schon da sind? 3 Monate, flohen aus Menzoberranzan. Fragt ihn aus, was sie wollen und die Pläne sind. Macht sich lustig dass die Familie es in Menzoberranzan nicht geschafft hat, schwach ist, verjagt wurde. Fragt ihn auch über Schädelhafen aus? Hört dass da eine Festung Xanathar's ist, die von einem bösen Lindwurmreitenden Ritter befehligt wird.  Die Drow haben Angst vor Halaster, befürchten dass er es nicht gut findet, dass sie dort sind. Azog sei auch nicht mehr das was er mal war.

Ebene 2

Wir gehen dann ins Verließ, zu den Türen auf Ebene 2 mit Wassersymbol. Dahinter eine große Kammer mit Fresken von Zyklopenstädten aus Schwarzem Stein unter der See. Die Türen schließen wasserdicht, Raum ist verdächtig sauber. "In der Luft" schwebt ein Zwergenschädel in Glas eingefasst - in einem riesigen Gelatinewürfel wie ich durch Pacifer sehe. Töten den Würfel mit Fernwaffen, ich identifiziere: die Glasschicht diente um ihn vor der Verdauung durch den Würfel zu schützen, es ist ein Duergarschädel der magisch Schleime in ihrer Größe verdoppelt. Dahinter die Kammer gefüllt mit Wasser, Gerümpel, dem Skelett eines Magiers in grünen Roben. Nichts magisch. Wir finden einen Zauberstab aus Glas, 25 gp wert.

Dann sprechen wir bei Nadia und den Hobgoblins vor, sie ist mißtrauisch, kennt auch Nihiloor nicht, aber übernimmt den protestierenden Radagax, den wir ihr für Xanathar zur Befragung übergeben. 

Nördlich der Räume von Rizzerix eingestürzte Räume, einer davon mit Steinthron. Im Süden Raum mit Reliefs feiernder Zwerge. In der Mitte Lederreste von etwas das vielleicht mal ein Helm war. Dahinter Räume mit toter Riesenspinne, Gerümpel, und zwei Rostmonstern, Auge und Varok machen sie nieder. Dahinter Raum mit zerbrochenem Bett, pfeilgespickter Riesenspinne, Schrank voll Spinnweben, darin Skelett eines Halbling-Abenteurers mit einem Magischen Ring, ich identifiziere ihn als Ring des Schwimmens. Wir geben ihm Orsik. Varok bekommt die Handschuhe von Auge, und ich verzaubere den Kupfermagierschädel, so daß er sagt "Wie kannst Du es wagen! Dein Finger wird in drei Tagen abfallen. Alles ist Staub! Hehehehehe."

Im Norden ist alles voller Spinnweben, ich brenne sie mit einem Feuerball weg, der Gang dahinter ist genauso, als ich anfange diese mit Feuerbolzen wegzubrennen, greifen Riesenspinnen an. Wir brennen uns langsam durch mit Feuerbolzen, Kokons in einem Raum, in einem davon Spinnenbrut, in den andren ausgesaugte Goblin und Nothic-leichen, etwas Geld und ein versilbertet Dolch, sonst nur noch die Nester der Spinnen. 

Raum mit Steintür und pyramidaler Decke, 10 Fuß Große Zwergenrune leuchtet, die "Kalt" bedeutet, der Raum ist sehr kühl. Auge geht mit Wolldecke rein, als er den Magie-Entdecken Stab verwendet, wandelte sich die Rune in die von Halaster, und verbrennt ihn mit Kälte. Wir heilen ihn mit Gutbeeren.

Gehen zu dem langen Gang mit Ballisten auf Füßen. Wir kämpfen sie nieder, mit Hilfe der magischen Laterne, des flinken Mönches mit der magischen Axt gegen Holz, und Schüssen aus dem Dunkel. Dahinter ein Raum mit Zapfhahn für Bier. Wandfresken mit betrunkenen Zwergen, je ein Arm ragt aus der Wand, drei davon mit Trinkkrug. Wir probieren alle sechs Zapfhähne aus, aus dem letzten kommt Grünschleim. Dahinter Tür mit Bronzeplakette - Nur für Brauer, alle anderen draussen bleiben. Befehl von Garrux, Meister der Vorräte. Dahinter Brauhaus mit sechs großen Stein-Braukesseln. Viele Fässer. Doppel-Türen bemalt mit Zwergen im Profil, die auf einem Bierfass stehen.

--23.11.2020

Aus einem der Kessel steigt ein untoter Betrachter auf. Ekelig. Wir zerstören ihn. Hinter den Doppeltüren ist ein Gang, mit drei Fallgruben, die wir umständlich mit Kletterhaken und Seilen umgehen, nachdem Varuk schadlos hineingefallen ist weil er als Mönch langsam fallen kann. Am Ende sind zwei Geheimtüren, dahinter Lagerräume mit Pyramidendecke, in einem sind über 100 40-Gallonen Fässer Zwergenbräu aufgestapelt, mit magischen Runen die den Inhalt haltbar machen. Wir schätzen jedes wiegt etwa 400, und ist deutlich wertvoller als normales Bier. Das könnte tausende an Gold wert sein, und wäre eine hervorragende Option für unseren Schankkeller. Im anderen sind viele der Fässer schon zerstört. Varok bleibt zurück, um seine Ki-Kräfte durch Meditation wieder zu erfrischen, während wir anderen weiterziehen.

Weiter südlich ist ein langer Korridor mit rot leuchtenden Kristallen in der Decke, dahinter ein fantastisches Naturkundemuseum mit den Skeletten von fünf Drachen, Orsik erkennt sie als Bronze, Kupfer, Messing, Silber- und Golddrachen-skelette. Dahinter ist ein kleiner Schrein Dumathoins, in dem wir das Skelett eines Abenteurers finden. Wir nehmen den Schädel mit zur späteren Befragung, und reinigen und segnen den Schrein wieder. 

In einem Raum im Süden davon sind vier schöne, magische Karyatiden elbischer Machart. Ich untersuche Sie, sie sind in der Lage sind, Zustände wie Versteinerung aufzuheben. Sie werden von einem Konstrukt, das sich "Halastron" nennt bewacht. Es verrät uns dass man die Statuen mit dem Schlüsselwort "Elfische Magie" aktiviert und es sie bewacht vor Schaden. Es ist ein Quadron, ein Konstrukt der Ebene Mechanus, wo alles hierachisch und geordnet ist, und es Millionen davon gibt. Die Quadronen sind die Artillerie -- soweit erinnere ich mich aus der Ausbildung.

In einem Gang im Osten davon sind jede Menge versteinerte Wesen in Nebenkammern, Höhlenlurche, Ziegen, ein Gedankenschinder, Froschmenschen, sogar ein junger Mann. Diese könnte man damit entsteinern. 

--01.12.2020

Wir suchen nach Geheimtüren und Fallen. Finden eine Geheimtür am Ende des Ganges, Statue von versteinertem Halaster. Ich präge mir alle Details ein, Roben, Stab etc.

Hinter Tür auf anderer Seite uralte Steine. Sarkophage im Nebel. Pacifer stirbt an einer bepelzten Klaue von hinten. Wandreliefs die Elben auf Elchen darstellen, wahrscheinlich von Illefarn (das neue Reich ist Illyanbryn). Es sind zwei Eulenbären, die uns angreifen. Wir töten sie. Ein Tontopf mit einem Elbendruiden, der einen Planzenmarsch anführt, mit Erde gefüllt. Wir öffnen die 12 Särge, alle mit Skeletten, nicht magisch. Dahinter Raum mit 3 Steintischen, Urnenscherben. Gang geht nach oben weg ab. Falltürplatte. Dahinter Raum mit verkohltem Stuhl and geflicktem Tisch aus Sarkophag und Steinblöcken. Wand mit lauter staubigen Büchern, staubigen, wertlosen Alabasterurnen. Magisches Buch und Magie in einer Alabasterurne - ein kleiner weißes Säckchen. Ich identifiziere den Krug - wurzeln von kleinen Pflanzen darin wachsen und werden nach einem Monat ein Erwachter Strauch, eine Wurzel mit Gesicht springt heraus "Ich heiße Root." Das Säckchen enthält Staub des Verschwindens. Das Buch ist ein Zauberbuch - Krone des Wahns, Dunkelsicht, Gasform, Sprachen Verstehen, Übelkeitsstrahl, Fluch Brechen,  Tenser's Schwebende Scheibe, Ungesehener Diener.

Orsik spricht mit dem toten Abenteuerer, er suchte nach dem grünem Schwert der Elben von Illefarn, das Stein schneiden konnte. Weiß nicht wo es ist, oder was aus seinen Kumpels geworden ist. Keine spezielle Antwort auf Schätze oder Magie, aber spricht von Geheimtür im Norden des Sargraums. Dahinter kleiner Raum mit Granitblock, mit Alabaster-Sarkophag, auf dem Deckel ein königlicher Elf mit Katze die auf seiner Brust schläft. Bewegt sich nicht. Auge bohrt daran, kein Durchbruch. Ich beschwöre Pacifer zurück.

Erinnere mich dass die Illefarn-Elben die nach Immertreff gingen einen Mythal zurückließen, einen mächtigen Zaubereffekt, dieser wurde Melairs' Schild genannt, der den Kollaps des Plateaus verhinderte, egal wie es untergraben wurde. Dann kamen die Melarkin Zwerge, die das Herz des Berges suchten, danach besetzen Duergar und Drow das Verließ, und übernahmen die oberen Ebenen, bis sie ganz ausgestorben waren. Währendessen kam Halaster schon an mit seinen sieben Lehrlingen, vor etwa 1,100 Jahren, beschwor und grub immer tiefer, und vertrieb die Duergar. Elben von der Oberfläche töteten die Drow, dann übernahm Halaster, während oben die Stadt wuchs.

-- 7.12.2020

Wir untersuchen den Sarkophag eingehend, mit Löcherborhren, und Magie entdecken, aber es scheint einfach nur ein massiver Stein zu sein.

In Trakt westlich des Goblinmarkets, eine lebensgroße Halaster-Marionette, die uns mit Telekinese festhält, und eine Art Quiz spielen lässt, wovor Abenteurer im Verließ die meiste Angst haben -- ich gewinne mit Orsik gegen Auge und Varok, die bekommen eine grün leuchtende Flasche, die Varok trinkt, worauf hin er auch grün leuchtet (was aber nach einiger Zeit wieder vergeht), ich bekomme 12 Goldmünzen mit Halaster-Porträts, lachend, zornig, etc, nicht magisch. Die Antworten waren Halaster, Drow, Untote, Gedankenschinder, Fehlen von Schätzen, Mimic, Nach Hause gehen, und Abenteurer

Dahinter hingemordeter Aussenposten mit drei Wanzbären, Gehirnwesen. und Raum mit Geheimtür, dort Torbogen mit Bildern fallender Münzen, inaktiv. Wir vermuten, das Gegenportal zu den Drow auf Ebene 4, das von Halaster deaktiviert wurde, weil er die Drow loswerden will. 

Weiterer Raum mit selbst-spielendem Chembalo, Varok spielt das Lied nach, und findet dann in einer Geheimklappe eine Schriftrolle Untote Erheben. Ein praktischer Spruch, mit dem man sich einen Untoten Diener erschaffen kann, der nicht wie der Ungesehene Diener nach einer Stunde wieder vergeht, aber zum einen muss mann dann jeden Tag den Spruch neu wirken, um die Kontrolle zu erhalten, und zum anderen ist Nekromantie zumindest fragwürdig, was Geschmack und Moral betrifft. 

Orskik befragt den Gold Drachen durch Mit Toten Sprechen: 
Wie heißt Du? Adamarondor 
Wo können wir Schätze finden? Die Schätze von Alagon sind ihre Bewohner. (Eine Stadt in Turmish, an der Inneren See, südwestlich bei der See der Gefallenen Sterne.)
Was weißt Du über Unterberg? Die Zwerge herrschen über Unterberg, und bekämpfen die Duergar, die Mithrilminen sind wertvoll und werden ausgebeutet.
Wo hast Du Deinen Hort? Ich habe keinen, weil ich Azuth gedient habe. (Ein Diener von Mystra, Göttin der Magie, vor allem von Zauberern verehrt.)
Weißt Du wo wir Magie finden können? Die Welt ist groß.

Befragen mit Mit Toten Sprechen eines der Elbenskelette:
Wie heißt Du? Jelmiear.
Was weißt Du über den Alabstersarkophag mit der Katze? Nichts.
Welches Jahr ist das letzte an das Du Dich erinnern kannst? (Zeit der Elben vor ca. 2500 Jahren)
Wo können wir hier verborgene Schätze finden? Weiß ich nicht.
Was weißt Du über die Karyatiden? Mächtige Freunde unseres Volkes.

Ich übertrage in den verschiedenen Pausen bei der Befragung, bei der Suche nach Geheimen Türen Illusorische Schrift in Kopie auf lose Zauberbuch-Blätter.

Wir transportieren den Menschen mit meiner Scheibe zwischen die Karyatiden, ich sage "Elfische Magie" auf Elfisch und in deren weißen Licht wird er ensteinert. Er nennt sich Zarn, sagt er war in einer Gruppe von sechs, Fausto, Oskar, Rusty, Lial, Theo. Haben erkundet, ohne besonderen Auftrag. Weiß nicht mehr wie er versteinert wurde, in einem der eingefallenen Räume auf diesem Level. Wir geben uns als die Armee Halasters aus und lassen ihn gehen. Er läuft etwas komisch, wir denken so ähnlich wie eine der Werratten.

--12.12.2020

Wir gehen zum Bierraum. Während ich Arkanes Auge zaubere holen die anderen 12 Fässer aus dem Lager, werden dabei von 3 Mimics angegriffen, dann holen wir von Ebene eins die versteinerten Abenteurer, entsteinern zwei Hobbits und eine Krone (aus den Tentakeln des Aaskriechers) - es waren unerfahrene Abenteurer, die Krone ist Kupfer, 80 gp. Sie helfen uns zusammen mit Tensers Scheibe Fässer transportieren. 

Yekk führt uns in seine Privaträume und kauft uns 4 Fässer ab für je 40 gp in Silber, bietet uns an hier eine Kneipe zu errichten, mit Fackellicht für Städter aus Wassertief. Wir sagen wir überlegen es uns. Durgan bietet nur 15 gp, er macht Massenverkauf an Abenteurer, wäre aber bereit, diese mit dem Aufzug zu befördern. Wir zahlen für die Seilwinde, und bringen die restlichen 8 Fässer zur Trollschädelgasse. Dann pennen wir, es ist schon fast elf nachts.

6. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni)

Wir legen einen Ruhetag ein. Der Mönch macht Erkundigungen wegen seiner Mutter, Auge geht einkaufen bem Gond-Tempel. Ich übertrage tagsüber Senden und Verbesserte Unsichtbarkeit aus dem Buch von Trissa, in der Mittagspause gehe ich zum Kolleg von Olam und kaufe 3 magische Federn, die dem Träger einmalig Federfall geben wenn er abstürzt, und beim Juwelier einen 50 gp Diamanten für Chromatische Kugel. Wir leihen Varok 850 gp um ein mechanisches Schwert beim Gond-Tempel zu kaufen. Die anderen recherchieren auch über den Steinsarkophag, finden aber nichts. 

7. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni)

Gehen zum Veließ, ich verkaufe das Zauberbuch von Trissa an Uday (nachdem ich Kältekegel entfernt hatte).  Wir sprechen mit Yekk, er will dass wir irgendwelche Illustren aus der Stadt runterbringen, um das ganze fashionable zu machen. Wir können ja mal mit Mirt reden, oder Remi. 

Ebene 3

Dort wollen wir die Drow herausfordern, aber die Vögel sind ausgeflogen -- wir finden nur leere Kammern voller Spinnweben, einige davon schwarz gestrichen mit Folterinstrumenten. Ich brenne die Spinnweben mit Feuerbolzen weg, keiner hat Lust, von aufplatzenden Kokons mit tausenden kleinen Spinnen oder von Riesenspinnen angegriffen zu werden. Wir treffen aber vorerst auch nicht auf Spinnen.

Ich lese mit Sprachen Verstehen die Inschriften des Abgrundes um das Loch mit dem heulenden Wind: es ist ein Portal in die Hölle des Abgrundes, wo Drow in Spinnenmenschen verwandelt werden, wenn sie den Test von Lolth nicht bestehen. Wir versuchen es zu zerstören, indem wir den Kreis unterbrechen, aber ohne Erfolg. Orsik gelingt es mit meiner Anleitung dafür, den Zauber zu brechen, das Tor kollabiert und Stille kehrt ein.

Eine massiven Metalltüre aus Zwergenzeiten muss ich aufzaubern, weil die anderen sie nicht aufstemmen können, und es kein Schloss zu knacken gibt. Dahinter ist ein ehemaliger Tempel, riesig und ebenfalls voller Spinnweben. Als ich schweren Herzens anfange, diese wegzubrennen, werden wir von Phasenspinnen angegriffen, ich werde von einer davon gebissen, und sterbe fast an dem furchtbaren Gift. Auge genauso. Orsik heilt uns. Sie sind aber recht verletzlich, und so töten wir sie -- dabei stürzt eine davon auf mich, widerlich. Ich reinige mich danach gründlich mit Zaubereien und esse ordentlich Gutbeeren von Auge, um mich wieder herzustellen. Schließlich gehen wir noch in die Höhle wo die Phasenspinnen vorher waren, und ich bin es leid und brenne alles mit einem Feuerball weg. Es sind dort aber keine Schätze, nur ein paar vertrocknete Goblin-Leichen.

-- 21.12.2020

Wir wollen den Fluss hoch, die Dämonen am Piratengrab angehen, aber die Flöße sind weg, und ich habe nichts, um meine Bücher vor dem Wasser zu schützen. Also entscheiden wir uns für den Weg durch die alte Dunkelelbenstadt, zum Fährmann. Varok mahnt uns alle, vorsichtig zu sein, wegen eines Hinterhaltes, und so passen wir auf, lassen Auge und Pacifer vorfliegen und erkunden, auch Nebenhöhlen, entdecken aber niemanden, bis in der alten Stadt auf einmal Trissa aufsteigt und sagt "Warum habt ihr uns angegriffen?" Ich rufe den anderen zu, wo sie ist sind auch alle anderen Drow, es ist eine Falle, und versuche mit ihr zu reden, als Auge, ohne jede Rücksicht oder Absprache auf sie das Feuer eröffnet. Scheiße! Wenn wir das überleben, dann muß ich ein ernstes Wort mit ihm sprechen -- so jemand ist nicht geeignet, um in einer Gruppe zu arbeiten. 

Natürlich brechen überall versteckte Feinde hervor, insgesamt ein knappes Duzend Quaggoths, gut zwei Duzend Drow, sieben Riesenspinnen, dazu Trissa, zwei Hochmagier der Drow, Rizzeril in Begleitung zweier Nothics, eine elbische Magierin auf Seiten der Drow, die ähnlich mächtig ist. Abgerundet wird es von je einem halben Duzend Grimlocks und Werratten. Die Magier sind alle mindestens Zehnter Grad, sie sprechen jeder mehrere Zauber des fünften Kreises im Verlauf des Kampfes.

Wir versuchen zu fliehen, aber überall regnet es Dunkelheit, Netze und Evard's Schwarze Tentakel.  Auge überschätzt sich und teleportiert sich mit seinem neuen Bogen statt zum Ausgang mitten in die Feinde, und beginnt sie zu beschießen. Sie wirken aber tanzende Lichter, so daß er sichtbar wird, und schießen ihn dann mit Giftbolzen nieder. Auch ich versuche zu fliehen, mit Hastigem Rückzug, verfolgt von einem Schattendämon den einer der Magier gerufen hat, und laufe einem Magier in die Arme, der sich in der kleinen Vorsiedlung im Norden versteckt hatte. Ich  verbrenne die Quaggoths um Varok herum mit einem Feuerball, den sie wie erwartet überleben, und zünde dann die magische Fliege um davonzukommen. Der Magier schleudert einen doppelt überladenen Blitzschlag gegen mich, aber ich wirke einen Gegenzauber, und der Blitz tropft stattdessen schmurgelnd in den Boden. Dann schleudere ich einen zweiten Feuerball, der die Quaggoths tötet, und fliege davon. Auch Varok läuft den Gang entlang, nachdem er fast zu Boden gegangen war, und sich noch ein letztes Mal mit eisernem Orkwillen aufgerappelt hat. Aber Orsik schafft es nicht zu entkommen, zu viele Drow, Spinnen und Tentakel sind hinter ihm her. 

--23.12.2020

Varok und ich fliehen auf die zweite Ebene, wo wir den Xanatahar Jungens Bescheid geben über unseren Angriff, und ihnen stecken, dass jetzt wo die Quaggoths tot sind und die Zauberer ihre mächtigsten Zauber verbrannt haben, vielleicht ein guter Zeitpunkt für einen Gegenschlag wäre. Dann gebe ich dem anderen Nothic den Schädel mit dem Magischen Mund, und wir gehen hoch in die Stadt. 

Wassertief

Dort besuchen wir zuerst Remi, und erzählen ihr von der Lage, und auch vom Plan der Goblins mit der Kneipe.  Varok gibt ihr von dem Bier zu kosten. Sie ist recht angetan, und wir überlegen dass die "Vampire" den Weg absichern können für einen Teil der Gewinne, und man eine große Party mit illusterer Gästeliste von 50 bis 100 Leuten machen könnte, um das ganze bekannt zu machen. 

Dann schicke ich eine Sendung, mit der Spruchrolle Laerals an Orsik, und erfahre, daß er und Auge mit Spinnenbrut gespickt worden sind, und vergiftet in einer Kammer voller Spinnen gefangen sind, und wohl innerhalb von etwa zehn Stunden von innen aufgefressen sein werden und sterben. 

Wir trommeln alle unsere Freunde in der Stadt zusammen, ich schicke Droop nach Bo zum Bardenkolleg, Remi schickt eine Boschaft an Durum, und ich schicke zwei Botenjungen, einen zu Jarlaxle, wo ich ihm anbiete sich zu beteiligen, und einen zum Portal, wo ich Auge's Kontaktmann bei der Grauen Kraft um Unterstützung bitte. Jarlaxle meldet sich per Magischer Botschaft zurück, und schlägt ein Treffen im Portal vor. Wir gehen dort hin, und er erzählt uns dass Trissa's Mutter die Wahre Herrin von Haus Auvrindar ist, eine Serkai, eine weiße Drow, die schon ganze Städte mit Untotenarmeen bekriegt hat, und viel mächtiger ist, ihre Basis sei viel Tiefer in Unterberg, unter Ebene Sechs. Er meint, sie habe kürzlich eine ganze Expeditionstruppe verloren, es liefe nicht gut für das Haus, und er könnte mit den Drow verhandeln daß unsere Freunde freigelassen werden. Im Gegenzug sollten wir ihm helfen, Xanathar zu vertreiben und in sein Versteck einzudringen, er habe schon einiges dazu vorbereitet. Xanathar würde ihm seit der Sache mit der Schatzkammer zu viele Probleme bereiten, und das wäre sicher auch im Sinne der Harfner. Unsere Schuld wäre mit dem Versuch auch abgegolten. 

Wir sagen, wir machen mit, wenn er unsere Freunde mit all ihrer magischen Ausrüstung auslösen kann. Das schafft er, und eine Stunde später stehen die beiden wieder vor uns. Orsik entwurmt sich selbst mit seiner letzten Geringeren Wiederherstellung, und für Auge gehen wir dafür zu dem alten Ilmater-Priester. Jarlaxle meint, die Drow wären nicht gut auf uns zu sprechen, behaupteten wir hätten sie zwei mal angegriffen, und wollten den Spinnenstab und Wiedergutmachung für das gestohlene Zauberbuch, und würden uns angreifen, wenn wir uns nochmal bei ihnen blicken lassen, wir könnten ja über den Verlassenen Tempel zum Fluss gehen. 

Die Freunde sind inzwischen auch eingetroffen, ich rede mit Bogo über musikalische Begleitung und Werbung für den Verließ-Kneipen Plan, und gebe ihm 50 gp dafür, daß er mir eine Spruchrolle mit Tasha's Gelächter erstellt. 

Dann gehe ich Einkäufe machen, eine Robe im Stile der von Halaster, einen Gipsabdruck der Halaster-Maske die ich schwarz bemale, ich bestelle eine Laborausrüstung für die Villa für 500 gp, und kaufe mir Öltuch, um meine Bücher wasserfest einzuschlagen, und noch ein Ruderboot, das wir ans Loch liefern lassen.