Sonntag, 23. Januar 2022

Unterberg Ebene 13: Tobriands Friedhof - Straße des Zorns

Siebentag, zweiter Zehntag des Flamerule

Wir beschließen, auf die nächste Ebene zu gehen. Ein riesiger, mechanischer Purpurwurm hat einen kreisrunden Tunnel dorthin gegraben, ihm wollen wir folgen. Ich beschwöre zwei Zauberpferde für Auge und mich, und zwei Schwebende Scheiben um den Schildwächter zu transportieren. 

Als der Wurm auftaucht reiten wir in 50 Fuß Abstand hinterher. Offenbar kann er dabei die Erschütterungen unserer Huftritte spüren, denn er wendet sich gegen uns und will angreifen. Wir sind aber schneller, und beschießen ihn während wir Abstand halten. So könnten wir ihn töten, doch dann wäre der Tunnel blockiert. Zum Glück ist er recht dumm, und lässt bald von uns wieder ab, als wir aus seiner Reichweite reiten. 

Nach etwa einer Stunde ritt kommen wir in einer glutheißen, offenen Wüste heraus. Hunderte von Meilen in all Richtungen zieht sie sich hin, bis zu fernen Berggipfeln. Vor uns ist das Land von den Stahlwürmern durchgraben und voller Rillen. Auge schießt hinter dem Wurm her, doch der tauchte dann ab unter den Sand.

Die Wüste mit Stahlwurm und magischen Gefährten

Die Hitze ist absolut drückend und erbarmungslos, die Sonne brennt. Wir ziehen alle unsere Eisenrüstungen aus, und ich wirke Magierrüstungen stattdessen, und kühlende Zaubersprüche. Jaroll macht aus seinem Mimic einen Sonnenschirm. Dennoch wird uns das Wasser hier nicht lange reichen. Der Glotzer vermeldet, dass nach ca 3,000 Fuß oben eine Decke, kommt, es ist also wieder eine Illusion, so wie schon im Wald von Weide.  Wir schicken Auge mit dem Fernglas und Fliegen nach oben, zu spähen, es sind mehr als ein halbes Duzend der Metallwürmer zu sehen, und die Wurmrillen erstrecken sich im Nordwesten auf duzende von Meilen. Im Südwesten, etwa 40 Meilen entfernt macht Auge einige schwarze Punkte aus - vielleicht Obelisken. Etwa 10 bis 15 Meilen im Nordosten scheint es Kakteen zu geben. Wir denken, dort könnten wir Wasser finden - wenn wir erst welches haben passen über 60 Liter in unsere Frischhaltekiste, das reicht uns zwei Tage. Also reiten wir los.

Als wir uns nach mehreren Stunden den Kakteen nähern sieht der Glotzer, daß dort eine Truppe Humanoider lauert. Sie haben seltsame Wägen ohne Pferde, zwei mit zwei Rädern, vorn und hinten, und ein größerer mit vier, der hat auch einen Ausguck. Sie starten ihre Gefährte, die Lärm machen, und sich schneller bewegen, als ein normale Pferd gallopieren kann. Allerdings nicht so schnell wie meine Spukpferde

Es ist letztlich auch egal, denn Auge schießt sie aus großer Entfernung mit dem Bogen nieder. Sie treffen ihn auch ein oder zwei mal, beim großen Wagen erschießt er den Fahrer, worauf hin sich dieser überschlägt. Wir reiten hin, keine Überlebenden. 

Die Geräte haben eine Art Tank, in der sich eine stinkende gelbe Flüssigkeit befindet, und auf dem Wagen ist auch noch ein Kanister davon. Die Humanoiden sind Hobgolins, 9 insgesamt, zwei waren auf jedem Zweirad, 5 auf dem Vierrad (einer auf dem Ausguck), mit Tätowierungen, Kettenhemden, Langbögen und Langschwertern. Wir nehmen die Waffen mit, sowie in der Kühltruhe einen Tätowierten Arm. Ich untersuche die Konstrukte mit Identifizieren, und finde heraus, daß sie durch die gelbe Flüssigkeit angetrieben werden, und diese dabei verbrauchen. Beide Zweiräder wurden durch den Sturz zerstört, aber wir sichern uns den Brennstoff, denn der große Wagen ist reparabel. Er ist allerdings nicht so leicht zu steuern. Ich übernehme das, und chauffiere auch den Schildwächter, die anderen beiden reiten vorerst auf den Zauberpferden weiter. Wir fahren zu den Kakteen, die sie in der Tat angezapft hatten, und finden eine Kiste mit 5 Gallonen Wasser. Genug für fast zwei Tage. Auge will die Kakteen zerstören, doch Jaroll und ich sind dagegen, die unwirtliche Wüste noch feindseliger für alle ihre Bewohner zu machen.

Von hier aus sehen wir auch Fahrtspuren nach Süden, denen wir folgen.

-- 3.2.2022

Wir fahren bis uns der Sprit ausgeht, und rasten dann unter dem kühlenden Schutz der Hütte. Während der Rast fliegen 3 geflügelte, dunkle Humanoide über uns hinweg, behelligen uns aber nicht. 

Achttag, zweiter Zehntag des Flamerule

Am nächsten Morgen erschafft Auge mit einem Wunder köstliches Wasser, das wir in der magischen Frischebox speichern.  Weil der Sprit alle ist geht es weiter von einem Paar Spukpferde gezogen, den Spuren nach. 

Schließlich erspähen wir in der Ferne eine aus Wägen und Metallschrott zusammengebaute Burg mit Aussichtstürmen. Wir schicken den unsichtbaren Glotzer vor spähen, es gibt vier Wachtürme mit je 2 Wachen und einer Art Metall-Arbaleste mit schwarzen Pfeilen, schlimmer als eine Ballista, 4 Wägen, ein halb duzend Zweiräder, verschiedene Zelte im Innenhof. Insgesamt handelt es sich um ein paar duzend Hobgoblin-Plünderer. Die ganze Burg hat etwa 50 Fuß Radius.

Ich überlege ob ich sie alle töten soll -- die Reichweite von Frostsphäre würde den ganzen Verhau einschließen. Aber das wäre monströs. Sie haben uns nichts getan, haben uns nicht angegriffen, und haben auch ein Recht auf Leben. Wir beschließen, daß Jaroll und ich vorgehen, um zu verhandeln.

Wir nähern uns vorsichtig, schwenken die weiße Flagge (ich färbe meine Stoffmaske um mit Zaubertrick). Der Anführer heißt Kurlog,  redet gebrochene Gemeinsprache. Er sagt: "Aha, Grakluk ist gefallen", als er unser Gefährt sieht. Er hat auch eine Art Fernglas, in der Tat haben sie sogar vier davon, auf jedem Wachturm. Die könnten ganz schön was wert sein. Die Hobgoblins nennen sich "Die Gebrochenen". Alle haben stählerne Langbögen. 

Wir fragen nach der Stahlfestung "Paradies" aus Auges Traum. Er sagt, die stählerne Festung des Gnomenmagiers Sox hätten sie dem Erdboden gleichgemacht. Angeblich im Westen, viele Tagesreisen entfernt. Sie sind Anhänger von Magubliet, dem Gott der Hobgoblins, und Yugoth ist ihre "Mutter", seine Dienerin. Sie freuen sich auf Acheron, den Himmel von Magubliet. Fahren und Sterben, keine Angst vor dem Tod! Er meint ich kann Magie, weil ich einen Schildwächter habe, wie Sox hatte, dem er den Kopf abgerissen hat.  

Jaroll und ich gehen vor als Emmisäre, mir ist recht unbehaglich im Angesicht der 30 Langbögen, aber man sagt Hobgoblins tendieren dazu Wort zu halten. Als wir reinkommen will Kurlog daß wir nackt gegeneinander Kämpfen, wie es die Tradition verlange. Ich erhebe den Szepter und bezaubere die meisten, Kurlog wiedersteht mit ein paar einzelnen. Ich rufe "Kurlog soll gegen Jaroll kämpfen!" "Zwei man rein, einer raus!". Die Hobgoblins johlen. Als Kurlog sich sträubt rufen wir "Kurlog hat Angst! Traut sich nicht! Angst vor dem Tod? Hast Du Angst zu Sterben?!" die Hobgoblins jubeln, und er muß sich wohl oder übel dem Kampf stellen, der ohne Rüstung stattfindet. Wir geben Jaroll eine Magierrüstung, er macht Hast auf sich und nimmt seinen Schild. 

Duel zwischen Jarool und Kurlog: die Hobgoblins gröhlen "Ich werde ewig reiten! Scheine und Stirb!". Kurlog stößt Jaroll mit dem Schild zu Boden und verletzt ihn mit dem Schwert. Jaroll rappelt sich auf und schlägt kritisch zu! In der nächsten Runde steckt er noch einen Hieb ein und streckt Kurlog nieder. Sieg! Wir fragen die Hobgoblins "Soll er leben oder sterben?!" Sie rufen "Tod! Tod!!", und Jarrol beendet es.

Sie meinen, wir als Anführer müssen dann zu Yugoth, aber vorher sollen wir sie zum "Gerät" führen, das der Magier geschaffen hat. Es wird geschützt, und unter Kurlog haben sie es nie geschafft, den Schutz durch fliegende Geschütze zu überwinden, die sie immer aus Entfernung schon abgeschossen haben. Das Gerät, "Simulacrux" habe Sox gebaut. Sox hätten sie nur gesucht und angegriffen, weil er einen Weg hat, die Sicherungen abzuschalten. Seine Festung wäre platt gemacht. Viele Tagesreisen entfernt, einer zeigt auf die Öffnung im Westen. Yugoth ist in der Festung der Gebrochenen im Süden durch einen Tunnel hindurch, da wo die Würmer sind. 

Wir untersuchen die Beute und unsere Optionen. Die Arbalesten haben 1,000 Fuß Reichweite, 500 Kernschussweite, können mit zwei Mann einen Schuß pro Runde für 3d10 Schaden absetzen. Sie wiegen 1,000 Pfund, könnte man auf ein Gefährt packen, oder einen Anhänger bauen, um sie zu transportieren und die Flugwachen abzuschießen. Unter den Hobgoblins gibt es Mechaniker. 

Die Hobs trinken erstmal Wasser und schnüffeln an ihrem Sprit, um so high zu werden und feiern, daß sie den erfolglosen Kurlog los sind, und er jetzt in Archeron reitet.

--7.2.2022

Vresok wird zum stellvertretenden Anführer in unserer Abwesenheit gemacht.

Mit dem Seilzug und Seidenseilen lassen wir 3 Arbalesten von den Türmen herab, sammeln auch 3 der Ferngläser ein. Eine Arbaleste stürzt und verbiegt sich dabei, wir beauftragen die Hobgobs sie zu reparieren, aber das wird dauern. Wir lassen die Mechaniker auch zwei der vier Wägen umbauen und das Dach abnehmen, und die 1,000 Pfund schweren Ballisten mit Schraubbolzen darauf installieren.

Insgesamt sind es noch 36 Hobgoblins. 20 bleiben unter Vresok zurück, 14 nehmen wir mit, 8 in zwei Wägen, 4 auf zwei Zweirädern, und 2 auf den Ballista-Wägen. Dazu extra Sprit. 

Als wir eine halbe Stunde weg sind kommt eine weitere Staubwolke im Lager an. Wir unterhalten uns, sie meinen es sind hunderte insgesamt. Schicksalskrone (Sohn des alten Hobgoblin auf Ebene zwo) ist der Oberanführer, Teil der Schädelphalanx, die tausende umfasst.

Ein Sturm nähert sich rapide, keine Zeit eine Hütte zu errichten. Es ist ein Wind/Sandsturm. Es gibt auch Blitz und Feuerstürme. Ich zauberer eine Kraftwand als Kugel, darinnen macht Auge einen Seiltrick, wir und 5 der Hobs bringen uns darin in Sicherheit. Die übrigen bleiben draußen. Als der Sturm schon abschwächt, bricht schließlich meine Kraftwand zusammen. Ein paar der Hobs draußen werden von Sturmwirbeln hinwegerissen und gehen zugrunde. Wir verlieren 4 Mann.

Auch die Gefährte werden schwer beschädigt, ich kann sie teilweise mit Heilemachen wieder herstellen. [Ein Wagen hat 75 hp. Sie haben 34 und 37 Schaden.(Je 10 Punkte unter 30 hp verlieren sie 20 ihrer 80 Geschwindigkeit. Motorräder haben 50 hp und 90 Geschwindigkeit, aber können nicht mehr fahren wenn sie die Hälfte verlieren. Ein Auto wiegt ca 2,000 Pfund.] 

Das Simulacrux ist ein riesiger Portalbogen, 100 Fuß hoch, 20 Fuß Schützengraben drum herum. Ich denke es ist ein mächtiges magisches Gerät. Funktion unklar. Große, geierartige Konstruktvögel mit Armbrüsten, ca. ein Duzend umfliegen es, und vier riesige Metallscorpione schweißen mit Blitzen aus dem Schwanz daran.  

Die Hobs sagen, der Magier habe einen Ring um es zu kontrollieren. Wenn sie das Simulacrux für Schicksalskrone sichern, werden sie wieder aufgenommen. 

-- 21.2.2022

Wir rasten im kühlen Klima der Hütte.  Hyänen und Harpyien kommen vorbei, belästigen uns aber nicht.

Neuntag, zweiter Zehntag des Famerule

Bevor es morgens wieder losgeht, Sende ich; 
  • An Weide, wobei ich um Vergebung bitte, und darum in dem alten Tempel für uns eine Basis zu errichten, wenn wir helfen Wald und Tiere zu schützen. Sie antwortet und läd mich zu sich ein für in zwei Zehntagen, aber alleine... wenn ich bis dahin ein Simulacrum habe, ist das eine gute Methode, irgendwelchen Fallen vorzubeugen. 
  • An den Drivvin, den Erzmagier der Drow, ob er mir Dämonen beschwören beibringen kann. Er sagt er und Elvira sind beide Gefangen bei Halaster, bevor ich sie nicht befreit habe, kann er gar nichts. 
  • An die Zauberschule in Silbermond, sie bestätigen daß man dort Elementare Beschwören und Planares Binden erlernen kann, für jeweils 750 gp Kopierkosten. 
Dann machen wir uns ans Werk. Wir schicken ein Arkanes Auge, die Lage ausspähen. Die Skorpione machen manchmal synchrone Bewegungen, als ob sie geistig miteinander verschaltet sind. Mir fällt auch auf, der Schildwächter ist stilistisch so ähnlich wie die Wagen, die Ballisten und Skorpione haben einen anderen Stil. Wir schicken einen Unsichtbaren Diener mit einem Umhang, der wird niedergeschossen, als er näher als 1,000 Fuß an die Baustelle kommt. Die Bolzen der Ballisten regenerieren sich magisch. Sie fliegen sehr schnell, bis zu 800 Fuß pro Minute, und regenerieren Schaden.

Ich gebe Auge und Jaroll Fliegen, Jaroll gibt beiden Hast, und Auge zaubert in der Luft einen Seiltrick als Basis, nachdem er sich mit Hilfe seines Bogens mitten in das Gelände teleportiert hat. Zusammen gelingt es den beiden, zwei der Ballisten zu zerstören, aber die Ballisten töten sie auch fast, und sind extrem intelligent und koordiniert in ihrer Antwort. Zwischendurch greifen uns am Boden auch die Skorpione an, aber sie sind langsamer als die Wägen, und wir beschießen sie mit unserer Arbaleste -- sie regenerieren nicht, und brechen ab als sie realisieren, daß wir sie zerstören können, ohne daß sie uns erreichen.

Wir ziehen sich erstmal wieder zurück in eine neue Hütte, die ich errichtet habe. 

--

Die Ballisten kommen und zerstören unsere Gefährte.

Gottestag, zweiter Zehntag des Flamerule

Ich wirke Wahrsagen auf den Gnom Zox, sehe einen Felsengnom in Altmetallhöhle, am verdursten, Essensreste, leerer Wasserschlauch, Zauberstab, Zauberbuch, Dodekaeder, Schlüsselring, kleine Kiste neben sich, wunderschön verziert mit Girlanden. Ich Sende: "Gruß! Sind beim Simulacrux Tor. Glauben Ihr seid in Not. Wollen helfen. Wo seid ihr? Haben Ballisten Schwachstelle? Wir haben Magie und Wasser."

Antwort: Arbalesten haben keine Schwächen. Ich bin in einem Tal Nordöstlich von hier Ausgang der Ebene. Mehr Informationen wenn ihr näher seid.

Die drei Hobgoblins die nicht in der Hütte unterkommen fliehen mit Metallplatten über dem Kopf. Arme Irre, der nächste Sandsturm wird sie töten, wenn es die Sonne und Hitze nicht tut. Wir haben sie gewarnt. Auge und Jaroll anderen schaffen es mit Fliegen, Hast und Seiltrick noch einmal drei der Ballisten zu zerstören. Dann Sende ich nochmal an den Gnom:

Wir sind Abenteuerer und wollen Gutes tun. Uns wurde gesagt Simulacrux soll zerstört werden. Ist es Eures? Was tut es? Er antwortet: Es ist mein Lebenswerk.

Ich frage: Kann ich es für Euch fortführen, falls wir nicht rechtzeitig bei Euch sind? Was tut es? Können wir die Ballisten reiten zu Euch? Er sagt: Wenn ihr es zu Eurem Lebenswerk macht, vielleicht. Noch lebe ich. Rettet mich und ich sage Euch was es macht. Ihr könnt die Ballisten nicht reiten.

Ich kopiere nebenher, weil ich nicht viel zu tun habe Spukpferd in mein Reservebuch.

-- 14.3.2021

Wir entscheiden uns die Operation abzubrechen, und stattdessen den Gnom zu retten.
Ich repariere ein Auto mit Fabrizieren.  

Die Hobgoblins behaupten, Yugoth hätte eine riesige neue Maschine gefunden, mit vier Rädern, Gareth der Barde mit einer Metall-Harfe wäre vorne dran gekettert. Zwei der Hobgoblins fahren zum Stamm zurück auf einem Motorrad, die anderen bei uns auf dem Wagen, und auf dem anderen Motorrad mit.
Wir fahren von zwei Spukpferden gezogen und mit Scheiben im Schlepptau, auf denen der Schildwächter und der Reserve-sprit gelagert ist.

Wir fahren eine Tagesreise lang, übernachten in der Hütte. Ich schaue in die Kristallkugel mit Wahrsagen nach dem Gnom, sage ihm mit Senden wir kommen, er warnt uns, es sei gefährlich. Nach Madgoth und Weide - beide widerstehen. Nach dem Drow-Erzmagier Drivvin: 

Ich sehe den Drow Magier in einer Art Skriptorium, im Hintergund ein Bücherregal mit Werken wie "Der Wahre Weg zum Leichentum", "Erforschungen des Fernen Reiches", "Niedergang eines Erzmagiers: Meine Reise in den Wahnsinn". Das Wappen derer von Schattendunkel, eine umgekehrte Fackel, ist auf einigen der Einbände zu sehen. Aus dem Raum führen zwei Türen, eine davon, eine Glastür in ein Foyer, in dem eine weitere Tür zu sehen ist, und ein Gobelin der eine prächtige, Efeu-Bewachsene Villa im Villenviertel von Wassertief zeigt. Ich präge sie mir ein. Eine Frau kommt zu Drivvin, ca. 40-50 Jahre alt, Gold-und-Perlenkette, wertvoll. Sie tauschen sich aus, sie sagt ihm mit einer Familie wie ihrer bräuchte man keine Feinde, und er solle sich ein Ziel suchen, er habe nun lange Zeit für ein Steckenpferd. 
 
Eintag, dritter Zehntag des Flamerule

Morgens kommt wieder ein Sturm, mit grünen Blitzen, er dauert nur drei Minuten. Der Schildwächter hält es grade so aus, wir anderen verstecken uns in Auges Seiltrick. Ich verpasse es,  das Zweirad durch eine Hütte zu schützen, und so wird es zerstört und verliert seine Magie. Ich repariere den Wagen mit Fabrizieren, verbaue dazu das Zweirad. Nun müssen wir alle auf den Wagen, zu acht. 

Wir fahren einen weiteren Tag, wie zuvor, übernachten wieder in der Hütte. Ich schaue wieder mit Wahrsagen in die Kristallkugel, diesmal sehe ich Madgoth, er sitzt auf seinem Thron und wirkt sehr nervös, tut aber sonst nichts. Ich sehe auch Weide, sie ist im Wald im Kreise von Tieren, ein Kaninchen, ein Fuchs, ein Wildschwein, Vögelchen ... sie redet mit ihnen in einer Sprache, die ich nicht verstehe.

Zweistag,  dritter Zehntag des Flamerule

Fahren weiter, mit Pferden und Scheiben. Übernachten unter der Hütte.  Ich verwende wieder die Kristallkugel mit Wahrsagen. Diesmal sehe ich die Frau des Schattendunkel-Clans, sie ist wieder an dem Tisch in der Bibliothek, liest in einem Buch über das Ferne Reich, eine Dimension aus dem die Aberrationen wie die Betrachter, Aboleths und Gedankenschinder stammen. Sie hat auch ein Tagebuch aufgeschlagen, darin steht von ihr geschrieben, der Stift liegt noch daneben, etwas über einen Dezmir der ihr Probleme bereitet. Es gelingt mir auch noch einmal Madgoth zu sehen: diesmal steht er auf dem Dach seiner Burg, und ficht ein Magierduell gegen einen jungen Elfenmagier aus. Er trägt den Helm, den ich schon von der Statue kenne, und lacht nur, als der Elb Feuerbälle und ähnliches auf ihn schleudert -- nichts davon scheint ihm etwas anzuhaben. Dabei handelt es sich nicht um Gegenzauber oder eine Kugel der Unverwundbarkeit. Danach macht er den Elben fertig.... 

Dreitag, dritter Zehntag des Flamerule

Fahren immer noch weiter. Übernachten unter der Hütte. Sehen Harpyen am Himmel aber sie bleiben weit oben. Ich Sende an den Gnom, er warnt vor Wespen und Rostmonstern.  Mir gelingt diesmal kein weiterer Kontakt mit der Kristallkugel. 

Viertag, dritter Zehntag des Flamerule

Fahren weiter. Gegen Abend Ankunft bei großem Schrotthaufen. Auge findet mit Magie Entdecken eine Zauberkugel. Ich identifiziere sie als Kugel des Gongs, wenn man die Kupferreifen richtig dreht, gongt sie jede Runde, 600 Fuß hörbar. 

Riesige Metallwespen summen über dem Hügel, ein halbes Duzend, dahinter noch mehr. Einige Rostmonster krabbeln auch auf dem Hügel. Hast und Segnen auf Auge, wir schießen mit den Bögen. Die Wespen verkriechen sich auf die Rückseite... wir rufen den Magier er soll rauskommen, wir wären da, ihn zu retten. 

Zox Clamersham kommt rausgekrabbelt aus dem Schrott, er hält einen bunten Dodekaeder hoch. Droht uns und kippt dann um. Wir klettern hoch zu ihm, um ihm Wasser zu geben und ihn zu stabilisieren. Da greifen die Wespen an, sie kommen aus ihren Löchern gekrochen. 

Auge erschießt eine. Jaroll bringt Zox in Sicherheit. Der Rest greift an, 5 davon mich. Ich zaubere  Otiluke's Kältekugel, und töte die Hälfte. Jaroll und Auge machen den Rest fertig, Jaroll krabbelt mit Hast in die Gänge und killt die letzen paar, die sich wieder dorthin verkriechen, zusammen mit ein paar weiteren Rostmonstern. 

Wir untersuchen die Ausrüstung des ohnmächtigen Gnoms. Seinen Dodekaeder des Schicksals kann man werfen und rollen für einen zufälligen Effekt, bei 1-2 9d8 Explosion und zerstört, 3-4 Licht, 5-6 zufälliger Kältestrahl, 7-8 Schockgriff für den nächsten der ihn berührt, 9-10 Dunkelheit, 11-12 gibt er 1d6 temporäre Gesundheit. Er hat keinen Ring an. Hat den Helm/Kopf eines Schildwächters, eine nicht magische Musikbox zum Aufziehen. In seinem Zauberbuch sind Sprüche bis zum neunten Grad, das höchste was ich noch verstehe ist Kugel der Unverwundbarkeit, darüber sind seltsame Sprüche die sehr kompliziert sind, gehören irgendwie zusammen, könnten zum Tor passen.  Es geht um Erschaffung, Intelligenz, Konstrukte.

Ich denke mir, irgenswo müssen ja auch die Bauanleitungen für die fliegenden Ballisten sein. Die Hobgoblins wollen den Gnom verdreschen, aber wir sagen nein, wenn er stirbt erfahren wir nichts, wir müssen herausfinden wo der Ring ist. 

-- 22.3.2022

Sein Zauberbuch enthält einige Zauber die ich noch nicht kenne: Spiegelbild, Steinhaut, Feuerschild, Verwirrung. Ich kopiere Spiegelbild, während er K.O. ist. Etwa eine Stunde später wacht er auf. 

Jaroll spricht eine Zone der Wahrheit. Zox erzählt: Hobgoblins sind wie ein Fluch für ihn. Er vermutet Halaster steckt dahinter. Er und Tobriand seien keine Konkurrenten. Die Höhle war früher Tobriands Schrottplatz. Da dort genug Rohmaterial war hat er sich niedergelassen, Freunde gefunden, alles war gut bis die Hobgoblins kamen. Er hat Unterberg zuletzt vor 3 Jahren verlassen. Hat die Ballisten gebaut. Die
Würmer und Furchen bilden einen Kreis, unklar wozu sie dienen. Im Zentrum des Kreises ist nichts. Reisen: die Wägen sind von Tobriand. Hobgoblins: wollen seine Konstrukte in Besitz nehmen, um wieder aufgenommen zu werden. Seien durchgeknallt von der Hitze. Er glaubt ihre Anführerin ist Magubliet Hohepriesterin. Die Hobgoblins kommen aus dem Tunnel, dort ist das Hauptlager, dort sind mehr als hundert. Spuren der Würmer führen runter zu ihnen. Hobgoblin Höllenmaschine: Sie haben eine Höllenfeuer-Maschine, wo 20-30 Leute draufpassen, die eine Riesen-Reichweite hat, und massiven Schaden macht. Bisher haben sie eine, sie hat riesiges Kanonenrohr. Ist auf jeden Fall so schnell wie die Autos. Ring: er kann die Dinge damit steuern, aber er hat ihn halb verloren, halb versteckt, als er schnell fliehen musste, damit sie den Ring nicht finden. Er ist in einem ähnlichen Riesenhaufen Metall weiter im Norden. Er kontrolliert die Arbalesten, die Scaladars (Skorpione, hat er sich von Tobriand abgeschaut). Dort sind auch komische Wesen, sie haben nicht angegriffen, sind aber feindselig. Hätten eventuell angegriffen, wenn er länger da gewesen wäre. Kinder, die durch Metall gehen. Ich kenne sie: Lavakinder. Alle sehen gleich aus, muskulös, wie kleine grinsende Jungen. Von der Magma Elementarebene (Erde und Feuer), können sich replizieren, mittels Eiern, die in Magmapools ausgebrütet werden. Essen alles was nicht aus Metall oder Stein ist, können einfach durch Metall gehen. Sehr schwer zu verletzen, immun gegen Metallwaffen. Zäh. Beißen, Klauenangriff. Stählerne Burg: war mal seine Burg. Da hat er die ersten Monate Widerstand gegen die Hobgoblins geleistet. Ist zwar nicht geschliffen, aber geplündert. Ist im Westen. Man kommt daran vorbei auf dem Weg zur Werkstatt. Werkstatt: Er hat eine Werkstatt im Süd-Westen, wenn die Hobgoblins sie noch nicht gefunden haben. War mal Tobriands Werkstatt früher, die Schmiede dort haben eigene Ideen, er hat noch nicht ihren Respekt, Azer Elementare, besonders tolle Schmiede, die die Arbalesten geschmiedet haben.  Daneben auch ein See voller Treibstoff, den die Hobgoblins noch nicht kennen. Sein Schildwächter hieß Rex. Schildwächter reparieren: Wenn wir die Hobgoblins verjagen, will er unseren Schildwächter reparieren. Dauert etwa eine Woche, hängt von den Azers ab. Reparieren ist weniger das Problem, mehr das Metall. Hier gibt es zwei Metall-Seen, aus denen man es bekommen kann. Nahe der Werkstatt. Aber es heben kostet Kraft und Energie für jede Portion. Tor: er baut seit zwei Jahren. Er baut Konstrukte die ihn überleben lassen. Tobriand kann magisch intelligente Wesen erschaffen. Die in Lantan auch. Seine Spezialität sind die Komponenten, die dann die Intelligenz erschaffen, er nennt es Künstliche Intelligenz. Das große Gerät soll selbständing Denken können, Probleme lösen, die noch kein Mensch gelöst hat, übermenschliche Intelligenz. Die Stelle ist ein Knoten im Gewebe, wo die Magie anders ist als sonstwo.  Intelligenz soll unermesslich werden, aber im Dienst der Wissenschaft bleiben. Keine Magie, reine Elektrizität. Arbalesten: können niemanden tragen. Eine zu bauen braucht Resourcesn und Zeit. Sind intelligent, seine Spezialität. Die Komponenten lernen dazu, werden immer schlauer. Den Hobgoblins, Harpyen waren sie überlegen (obwohl die Hobgoblins es zerstören hätten können, aber sie wollen es konstrollieren). Mit dem Ring kann man sie irgendwo hin steuern. Paradies: war mal das Reich von Chantarella, nun abgebrannt. Will zuerst nach Chantarella sehen. Ihre Höhle ist leider nahe den Hobgoblins, gefährlich. Sie war sein bester Freund, nun ist sie vielleicht tot. Sie ist ein hochintellgenter Pilz. es gab einen ganzen Wald, bis die Hobgoblins alles runtergebrannt haben. Hobgobs sagen, sie haben die Pilze in der Nähe des Forts in einer Höhle, weil sie die Sonne nicht vertragen, reißen ihnen die Arme ab, gute Nahrungsquelle. Ich suche sie in der Kristallkugel, bin aber nicht erfolgreich. Tobriands-Krabbler: In der oberen Höhle ist ein Riesenkonstrukt von Tobriand, mit sechs Beinen. Gigantisch. Er hat sich nicht interessiert, es ist ein Kriegsgerät, es würde Tage und Wochen brauchen, die Kontrolle darüber zu gewinnen. 

--28.3.2022

Wir übernachten dort in der Hütte. Am morgen erklären wir den Hobgoblins dass wir uns mit ihm auf die Suche nach dem Ring machen, sie sollen derweil zum Lager zurückkehren, und Meldung machen. Nach einiger Diskussion sind sie einverstanden.

Fünftag, dritter Zehntag des Flamerule

Wir fahren nach Nordwesten. Weit im Süden sehen wir eine riesige Staubwolke. Ich schaue mit der Kristallkugel näher dorthin: es ist die Höllenmaschine, umgeben von drei weiteren Wägen und zwei seltsamen die vorneweg fahren ohne Staub aufzuwirblen. Unterwegs kommen wir auch einem einem weiteren Wrack vorbei, es hat keine Räder und stattdessen eine schwache Aura von Magie am Boden. Wir denken, dass diese Art Gefährte schweben kann. In der Höllenmaschine sind sicher auch noch härtere Hobgoblins, vielleicht auch Hexer oder Priester. Abends rasten wir wieder.

Sechstag, dritter Zehntag des Flamerule

Die Höllenmaschine ist über Nacht durchgefahren. Sie hält genau auf den Ring zu. Wir entscheiden, einen Gewaltmarsch zu machen, und fahren Tag und nacht durch. Gegen morgen des folgenden Tages kommen wir an -- ein riesiger Haufen Metallschrott, mit Gängen die sich hindurchwinden. Die Höllenmaschine ist noch ca. 2-3 Stunden hinter uns. 

Zox hat Angst hineinzugehen, er sagt die Lavakinder wären territorial und würden eher angreifen wenn sie eine Bedrohung sehen. Er beschreibt uns ungefähr wo er den Ring versteckt hat, weiß es aber nicht mehr genau, und wir passen nicht gut auf. Wir gehen trotzdem hinein, ohne ihn, und mit einem Kordon aus Eisteufelchen, die ich beschwöre. Wir suchen einige Zeit herum, aber in den Wänden beginnt es von den Lavakindern zu wimmeln, und dann greifen sie uns an, es sind zwanzig, sie schlagen aus Wand und Boden, ohne dass man wirklich gut zurückschlagen kann, und töten die Hälfte der Eisteufelchen und verwunden uns. Wir entscheiden uns zum Rückzug, besser Auge oder den Glotzer unsichtbar und heimlich drin suchen lassen. 

--4.4.2022

Siebentag, Dritter Zehntag des Flamerule

Wir fliehen also. Der Schildwächter verliert Rüstung an ein Rostmonster. Wir kommen raus, Jaroll erschlägt dabei eines der Lavakinder. Auge zaubert Spurenloses Gehen auf sich, versteckt sich und bleibt unsichtbar und unbemerkt drinnen und sucht und findet den Ring. 

Wir erkennen die Fahrzeuge die sich nähern, es ist die "Höllenmaschine", 3 Wägen und 2 Hovercraft. Die Mannschaft scheint sehr diszipliniert zu sein. Wir meiden sie, indem wir Jarolls Pferd vor den Wagen spannen, die restlichen Eisteufelchen als Mannschaft hineinsetzen, und uns selbst unsichtbar machen, Zox kann das selbst auch. Dann schicken wir den Wagen los, während wir unsichtbar in der Gegenrichtung gehen, dank Auge's Zauber ohne Spuren zu hinterlassen. So schütteln wir die Hobgoblins ab, die erst noch dem Wagen folgen, dann wieder abfahren, nach Süden, leicht westlicher als von wo sie kamen.

Wir rasten im Schutz einer Hütte am Fuß der Felswand. Ich sende an Weide: Können wir uns später treffen, ich werde aufgehalten? Sie bestätigt: Passt ganz gut, ich muss grade einige Drow loswerden - komm einen Zehntag später. Ich bestätige (für Dreitag, zweiter Zehntag der Hochsonne).

Achttag, Dritter Zehntag des Flamerule.

Ich identifiziere den Ring, er kontrolliert die Konstrukte, kann aber ohne längere Studien und Mühen nur von Zox verwendet werden, auf den er speziell kalibriert ist. Wir geben ihm den Ring zurück, und er sagt, er könne den Schildwächter auch in zwei Tagen reparieren, wenn seine geheime Werkstatt noch exisitiert.  

Er kopiert Spukpferd, so daß er es auch wirken kann, ich Feuerschild. Dann reiten wir Richtung Zox's Werkstatt los, auf den Pferden Jaroll auf seinem, mit Scheiben im Schlepptau für den Schildwächter. Ein Sturm passiert uns in der Kraftwand. Wir reisen insgesamt vier Tage durch die Wüste, einmal kommt uns eine Hobgoblintruppe entegegen, aber sie haben auch Ferngläser, und fliehen uns, bevor wir näher an sie herankommen. Ich denke, nachdem wir mit dem Ring entkommen sind, wissen sie jetzt, was Sache ist. 

Ich verwende abends die Kristallkugel wieder zum Wahrsagen, diesmal auf das Hobgoblinlager. Außerdem kopiere ich abends noch je ein paar Stunden und übertrage so im Laufe der Reise Verwirrung.

Mittsommertag. Gegen abend Ankunft bei der Schlucht, in der Zox' Werkstatt liegen soll. 

[Kein Schildtreffen-Tag, da Schildtreffen nur alle 4 Jahre ist, und ab Jahr 0, dh. erst 1496 wieder]

--25.4.2022

Eintag, erster Zehntag des Highsun: Kampf gegen Yugoth's Kolonne

Als wir in die Schlucht einfahren, sehe ich Wagenspuren. Motoren heulen auf: die Höllenmaschine und die schnellen Flitzer haben uns am Eingang aufgelauert und kommen aus Verstecken hinter Felsnischen. Die Maschine mit drei Wägen hält auf uns zu, die Flitzer versuchen uns den Rückweg abzuschneiden. Eine verstärkte Stimme sagt "Danke daß ihr Zox für uns gefangen genommen habt, übergebt ihn uns."

Ich vermute, weil es ja nicht so viele Orte hier gibt, daß Yugoth oder ihre Priester mit Weissagungen gefragt haben, wo es nützlich wäre, uns aufzulauern, und da sie über Nacht fahren können und auch etwas schneller sind als wir, waren sie vor uns hier.

Wir entscheiden, daß es am besten wäre, die Flitzer zu erobern, und mit denen dann die große Truppe zum umfahren. Wir setzen Jaroll und Auge auf zwei der Spukpferde, Auge wirkt Spurloses Gehen und ich mache alle vier unsichtbar, und Jaroll beschleunigt die Pferde. So schaffen sie es mit 600 Fuß pro Runde zu reiten, so daß sie in einer halben Minute dort wären. 

So unwahrscheinlich es scheint, gelingt es den Insassen der lauten Maschinen die unsichtbaren, spurlosen Angreifer auf hunderte von Fuß punktgenau zu orten. Und es stellt sich heraus, daß in diesen Wägen nicht nur leichte Truppen sind. Yugoth selbst ist dort!, mit zwei Kriegsmagieren, ein paar Hauptleuten in leichter Platte, sowie ihrem Kriegsherren in Vollplatte.  Sie setzen den beiden massiv zu, mit Feuerbällen und Eisstürmen. Aber auch Jaroll wirkt Feuerbälle und tötet das Fußfolk, über ein halbes Duzend Hobgoblins. Auge erschießt schließlich zwei der Hauptleute, aber die Magier und Yugoth gehen in den Wägen in Deckung, und entfliehen -- da die Spukpferde getötet wurden, haben wir keine Chance auf Verfolgung.  

In der Zwischenzeit holt der große Trupp auf. Als die anderen sichtbar werden wirke ich eine Kraftwand, und die Höllenmaschine Kracht mit voller Geschwindigkeit hinein, sie selbst bleibt auf wunderbare Weise unbeschädigt, aber die meisten der Hobgoblins darin sterben am Aufprall. Ein Kriegsmagier, ein Anführer und drei andere überleben es aber, genau wie der Barde, geschützt vom Rohr der Kanone.

Aus meinem Spähen mit der Kristallkugel weiß ich dass wir es mit 5 Hobgoblins und einem Hauptmann pro kleinerem Wagen zu tun haben, also 20 insgesamt, dazu 10 in der Höllenmaschine, 4 Hobgoblin Kriegsmagier, ein Kriegsherr, ein Priester, der Barde und Yugoth, die Wahrscheinlich eine Kriegspriesterin ist. Zox Hasenfuß hält sich ja weitgehend raus, effektive sind wir also zu dritt gegen diese. 17 normale Hobgoblins und 2 Hauptmänner sind schon tot. 

Die Flugwägen haben 200 Geschwindigkeit, Höllenmaschine und normale Wägen 80, ohne Ermüdung, so daß sie doppelt so schnell fahren können.  Unser Problem ist das selbe wie bei den Ballisten: unsere Gegner sind viel schneller unterwegs als wir, so können wir weder entkommen, noch sie einholen, und sie haben eine größere Reichweite mit den Langbögen, und wahrscheinlich vor allem auch mit der Kanone. 

-- 4.5.2022

Wir Fragen Zox was er für Zauber beherrscht:
1: Magisches Geschoss, Identifizieren, Magie Entdecken
2: Unsichtbarkeit (auf sich selbst, gratis), Gedanken Lesen, Spiegelbild, Nebelschritt
3: Blitz, Fliegen, Gegenzauber
4: Steinhaut, Bannen, Feuerschild 
5: Kältekegel, Wahrsagen, Kraftwand 

Die Flugwägen umgehen uns und schließen sich mit dem Haupttross zusammen mit dem sie sich erst einmal etwas zurückziehen und beraten. Wir schließen derweil mit dem Wagen zu den Kämpfern auf. Wir versuchen folgende Taktik: Zox macht uns, gedeckt hinter einer Blechplatte die der Schildwächter hochhält, alle unsichtbar. Dann lassen wir den Wagen mit den Spukpferden davonfahren, während wir alle so schnell wir eben können uns näher an den Feind heranschleichen. 

Die Gegner nehmen wieder die Verfolgung auf, wobei sie die Kraftwand großräumig umfahren. Als sie auf etwa 1,000 Fuß aufgeschlossen haben zu unserem Wagen, der nur 50 Geschwindigkeit hat mit zwei Spukpferden, schießen sie mit der "Big Berta" Kanone, die einen 30 Fuß Einschlagskrater hinterlässt, die Pferde vernichtet, und den Wagen stark beschädigt [29 Schaden]. In der Zwischenzeit sind wir auf etwa 300 Fuß an den Feind herangeschlichen, der nun anhält. 

Wir wollen uns erst auf die Höllenmaschine teleportieren, aber irgendwas scheint mir da nicht zu stimmen -- vielleicht ist da irgendeine Illusion im Spiel. Also teleportiere ich mich mit Jaroll in den Flugwagen in dem Yugoth, ein Kriegsmagier, ein Hauptmann und ein Hobgoblin-Fahrer sind. Jaroll prügelt auf Yugoth ein mit seiner Psychoklinge, während ich den Magier in eine Schildkröte verwandle. 

Der Rest der Feinde bekommt mit was los ist, und die Höllenmaschine und der nächste Wagen schließen zu uns auf. Jaroll tötet mit einem kritischen, heiligen Treffer Yugoth, und ich zücke den Stab der Herrschaft, entkräfte einen Blitzzauber und rufe:

"Wir sind im Auftrag der Familie der Schreckenskrone hier! Yugoth war zu schwach und ist tot! Wir aber hatten Erfolg wo sie gescheitert ist und haben Zox in unsere Gewalt gebracht! Wir werden Euch zum Triumph führen, und in die Gunst der Schreckenskrone bringen! Schließt Euch uns an, für den Sieg Ruhm, und die Gunst von Magubliet!!"

Fast alle Hobgoblins in der Nähe fallen dem Stab anheim, nur einer aus dem Fußfolk stürzt sich mit dem Schrei "Sehet mich!" auf uns. Leider scheint auch die Höllenmaschine einen eigenen Willen zu haben, und aus der Seite schlägt sie mit einer furchtbaren, elektrischen Peitsche nach Jaroll und mir, und bringt uns halb um. Jaroll spaltet den Hobgoblin, und springt oben auf die Maschine. Auch ich klettere hoch. 

In der Zwischenzeit erschießt Auge die Fahrer der anderen drei Fahrzeuge, darunter zwei Hauptleute. Die Hobgoblins oben auf der Maschine bekommen es alle mit der Angst zu tun, und klettern runter in das Schwebeschiff, aber das ist ein Fehler: die Maschine sprüht einen Schwall giftiger Säure über sie, die die meisten tötet, und die Anführer schwer verätzt. Ich bin bereit Feuerball zu werfen, wenn uns jemand angreift. 

-- 13.5.2022

Ich rufe General Dextor zu, er soll mit uns gegen die außer Kontrolle geratene Maschine kämpfen, zusammen können wir es schaffen! Aber er gibt auf Hobgoblin Anweisungen, und seine Truppen fliehen, nach Westen. Soviel zu lebensmüder Kampfeslust. Auch meine Anhänger wollen fliehen, ich sage, gut, Euer Heil ist mir wichtig, versucht zu entkommen. Dann schlägt die Höllenmaschine wieder mit der Peitsche nach uns, verfehlt aber dieses Mal gottseidank, und ich teleportiere mich mit Jaroll zu Auge, der einen Seiltrick errichtet hat, in den wir uns verkriechen. Die Maschine nimmt inderweil die Verfolgung der fliehenden Wägen auf, zerstört und überrollt die drei langsameren, aber schafft es nicht, die Schweber einzuholen, so entkommen der General, Barde, Priester, ein Hauptmann, die Kriegsmagier und ein Hobgoblin. 

Wir bergen aus den Trümmern zwei Ferngläser, eines davon repariere ich mit Mending, das andere ist heil. Außerdem sammle ich die Stahlbögen der Gefallenen ein und gebe sie dem Schildwächter, es sind 37 insgesamt, inklusive der der Hauptleute. Die Schildkröte lasse ich vom Glotzer hochtragen und irgendwo abseits zu Tode stürzen.

Burg von Zox, Stufe 13

Wir beschwören vier Spukpferde und reiten zur verlorenen Burg von Zox, der Schildwächter stapft hinterher durch die Wüste.  Wir kommen müde an. Verätzte und verbrannte Hobgoblin-Kadaver erinnern an vergangene Kämpfe und Schutzglyphen. Ich erkunde mit dem unsichtbaren Glotzer: die Burg ist verlassen, bis auf einen Riesendachs. Zox ist im Glück, sie umarmen sich -- es ist sein geliebter Gefährte. 

Er findet auch seinen verborgenen Tresor unerbrochen, und schenkt uns zum Dank je 10 Goldbarren und eine Granat-Edelstein. Darin ist sein Reserve-Zauberbuch, in dem noch weitere Zauber sind die ich Kopieren darf: Springen und Verbannung (oder kurz: Bann, allerdings funktioniert Bann nicht in Unterberg, es wird blockiert).

Ein Portal mit tanzenden Goblins und dem Buchstaben D auf Kopfstein ist auch hier -- das führt zum Dumathoin-Tempel. Er meint, man muß die Note D auf einem Instrument innerhalb von 5 Fuss spielen.

Ich schaue abends noch mit der Kristallkugel nach den Hobgoblins tiefer im Berg: sie bewohnen eine Schrottburg, ähnlich wie die, die wir schon gesehen haben, ein Quadarat von 300 Fuß Seitenlänge, Turm an jeder Ecke, auf jedem Turm eine Ballista, ebenso auf jeder Wand 2-3. Im Inneren Verhaue aus Metall, Zelte. Es sind weit über 100 Hobgoblins, und sie haben auch einen Haufen geschundene Goblins als Helfer. Hie und da sieht man einen Kriegsmagier, im Führerzelt ist ein weiterer General, und ein Kriegsmagier. Die Höllenmschine ist nicht zu sehen.

Wir übernachten in der Burg, in der Hütte und ich schütze uns mit Arkanem Sanktum gegen Beobachtung. Aus den intensiven Auseinandersetzungen mit Konstrukten in den letzen Tagen, und den Zahlreichen teleportationen vertieft sich mein Verständnis der Magie, und ich erlerne Simulacrum und Teleport, und übertrage sie in mein Zauberbuch. 

[Wir steigen auf auf die 13. Stufe]

Zweitag, erster Zehntag der Hochsonne: Zox' Labor

Wir machen uns neue Spukpferde und reiten zu Zox' Hauptlabor. Die Höllenmschiene, die die Schweber dorthin verfolgt hatte, ist über Nacht verschwunden. Zox meint, er habe den Azers dort vorgelogen, er wäre Tobriand's Lehrling, denn sonst würden sie nicht für ihn arbeiten. 

Im Labor sind die Azers, und auch noch einige Lava-Asche-Wesen, dazu magische Essen. Sie erzählen, vor ein paar Tagen kam die Kolonne mit Yugoth vorbei, untersuchte alles, aber zerstörte nichts. Dann kamen gesten zwei Schweber durch, und die Höllenmaschine rumpelte am Eingang, war aber zu groß um ihnen zu folgen. Sie sind unzufrieden, weil Tobriand sich lang nicht hat blicken lassen. Ich sage, daß wir tiefer in den Berg wollen, und das schneller und besser können, wenn sie den Schildwächter reparieren. Ich verspreche ihnen für ihre Hilfe, daß ich Tobriand Bescheid gebe, daß er zu ihnen kommen soll, wenn ich ihn treffe, und es gelingt sie zu überzeugen.

Ein Ausgang führt zu einem Weg zu den Hobgoblins. Hinten in einer Höhle sind drei Teiche, aus flüssigem Stahl, Eisen und dem Sprit, mit dem die Wägen betrieben werden. Man muß seine Hand darüber halten, und seine arkane Kraft aufwenden, um Material daraus zu entnehmen,  mit Hilfe der Formel "agarch tar alach", Form dem Formlosen. Es erschöpft, sehr. Wir entnehmen jeden Tag zwei Einheiten, um die Schildwächter reparieren zu lassen.

Ich schütze uns mit Arkanem Sanktum gegen Beobachtung. Dann  übertrage ich Zauber: ich lerne Springen, Verbannung. Zox erzählt noch: Unten auf der nächsten Ebene, im Reich von Akturia, ist ein Clan von Feuerriesen, die etwas suchen. Schicksalskrone dient den Riesen. Sie bauen an einem Kontstrukt, wollen Zox' Wissen. 

Abends schaue ich wieder ein wenig mit der Kristallkugel auf das Hobgoblinlager, und mit Zox' Hilfe und Beschreibung auf Chantarella: sie ist in einer Höhle, etwa 40 auf 60 Fuß groß, in einem niedergebrannten Zurchholzwald. 

Dreitag, erster Zehntag der Hochsonne

Am zweiten Tag übertrage ich Steinhaut, dann kopiere ich noch Spiegelbild und Bann. Die Tinte geht langsam zur neige und ich muß sowieso in die Stadt, Rubinstaub kaufen und ein Simulakrum erschaffen. 
Der Schildwächter wird fertig, und ich Zaubere abends Dimensionstür in ihn hinein, mit dem Auftrag sich und mich an einen sicheren Ort zu teleportiren, und mich mit einem Heiltrank zu heilen, sollte ich im Kampf fallen. 

--

Sende Hallo Chantarella, haben Zox gerettet, wissen wo ihr seid was habt ihr vor, braucht ihr Hilfe?
Ich will meine Leute befreien.  

Sende: Kommen in etwa 3 Tagen, könnt ihr Zox etwas aus Euerer Höhle in die Schmiede senden? Habt ihr Info über Höhle mit Eueren Leuten? Schicken - wie denn? Stamm ist in Höhle nahe der Hobgoblinfestung. Ich weiß nicht wo genau, weil dazwischen viel Sonne, da gehen wir nicht hin. 

Zox sagt man kann dem Tunnel aus dem Labor folgen, oder andere Gänge. Dauert eineinhalb Tage, 40 Meilen. Ich nehme einen Stein, beschrifte ihn mit Datum und Ort, für Teleport

Samstag, 22. Januar 2022

Hütte 2022 -- Unterberg Ebene 12: Hochzeit in Haus Freth


Noch Fünftag, Zweiter Zehntag des Flamerule

Wir gehen hinab, und Halaster erscheint uns: "Willkommen in meiner Comedia dell'Arte, wo Minotauren nutzlos Baphomet anbeten, und die Drow des Hauses Freth glauben, meine Hallen übernehmen zu können. Wenige kommen, noch weniger kehren zurück. Genießt es, zum letzten Mal, bevor das wirkliche Spiel beginnt." Er erwähnt auch noch daß die Matrone glaubt ihn zu heiraten und lacht darüber. 

Wir erkunden die Gänge, der Boden ist von waberndem Nebel bedeckt. In der Luft fliegen Einladungen an uns als "Durlum Kul, Jaroll Schattenhauch und der Dunkle Schütze" herum, im Namen Halasters. Die Einladungen sichern uns zu, daß die Drow uns nichts tun werden. Aber wir hören ein leises "Rettet mich" von ihnen. Wir finden einen Tempel an Baphomet,  und dahinter ein Labyrinth voller Minotauren wie ich mit dem unsichtbaren Glotzer erspähe. Dort ist auch ein Tor aus geschnitzten Ranken, die durch Totenschädel gehen mit der Unterschrift "Die Toten kennen das Geheimnis". 

Erst will Jaroll jagt auf die Minotauren machen, doch sie werden von einem Ritualgesang weggerufen. Wir verfolgen sie mit Hast und Spinnenklettern,  und Auge und Jaroll töten drei, geraten dann aber in eine Höhle mit vielen Duzenden, dazu einem Schamanen und einem großen Schamanen, und wir entscheiden uns zum Rückzug, weil wir glauben es ist besser, sie gegen die Drow aufzuhetzen. 

Wir suchen auch mit Magie Entdecken und Blindsicht im Nebel, und finden eine zerstörte Harfe, die ich mit Ausbessern wieder repariere, und als die von 3-Saiten identifiziere, und den Abgerissenen Kopf eines Schildwächters, in dem eingraviert steht, "Für Drivvin von Elvira, um zu helfen Deine Tugend zu schützen".

Die Drow haben ihren Teil der Ebene mit Stahlnetzen abgetrennt, die nur Menschengroße Kreaturen hindurchlassen, nicht aber größere wie Minotauren. Ich verwandle den Schildwächter in einen Spatz. Eine Patroullie mit zwei fast nackten Drow die phantastisch gut aussehen nimmt uns in Empfang und führt uns in die Festung der Drow. Sie erzählen, die Stahlnetze werden von einem riesigen Spinnenkonstrukt gewebt. 

Die Festung ist ebenfalls aus Stahl, in einer gewaltigen, 100 Fuß hohen Höhle. Außen herum verläuft ein 40-Fuß Sims, auf dem in fünf Knochennestern Kreischende Dämonen nisten. Die Festung hat vier Perimeter-Türme, je 40 Fuß hoch, auf jedem ein Drow-Magier und innen knapp ein Duzend Drow und ein bis zwei Elitekrieger. Baracken sind innen an die 30 Fuß hohen Wälle geschmiegt. Es gibt nur einen Torturm,  hat der außen und innen ein schweres Tor. Im Innenhof steht die Zitadelle in Form einer Riesenspinne. Darin wohnen die Elitedrow in außen angebauten Barracken, und im der Zitadelle selbst wohnt die Führungskaste, die wir kennen lernen:

  • Elivra, die Matrone des Hauses, hochschwanger noch von ihrem letzten Gemahl. Will nun Halaster ehelichen, um Halbgott-Artige Kinder zu gebären. Wir geben ihr den Schädel des Schildwächters als Gastgeschenk.
  • Drivvin, ihr Bruder und ein Erzmagier der Drow, der von Halaster das "Angebot" hat, zu seinem direkten Schüler zu werden auf Ebene 22, so wie Spite; er will meinen Rat dazu, und daß ich ihm helfe, als Hochzeitsgeschenk einen Dämonen zu beschwören.
  • Ruchin, ihr bisheriger Gemahl, ein mächtiger Kriegsmagier; er wird gerade neben einem Spion der Auvrinda von ihr ausgepeitscht als wir kommen, weil er sie angeblich vergiften wollte, aber er streitet das ab, und Auge meint, er hat ja auch nichts zu gewinnen: wenn eine andere Matrone wird, wäre er sowieso abgemeldet. Ruchin ist auch zuversichtlich, daß sie ihn bald wieder freilässt. 
  • Rillna, Schwester von Elvira, und Kastellanin.
  • Luchdall, deren Eheman, ebenfalls ein hochstufiger Magier.
  • Subratin, die fünfte Tochter von Elvira -- insgesamt hat sie 11 Kinder, Söhne und noch ein oder zwei weitere Töchter.
  • "Halaster", dessen Hände gefesselt sind so daß er nicht zaubern kann. 
  • Zwei Botschafter des Hauses "Schattendunkel", ein hochstufiger Magier und eine Kämpferin (das ist dasselbe Haus, dem Skrianna angehört, und die sind offenbar eine große Nummer noch tiefer im Berg). 
Wir reden mit allen. Bei "Halaster" es handelt sich in Wirklichkeit nur um ein verängstigtes Simulakrum, das gern weiterleben würde, fast alle seine Zauber schon verwendet hat, und da es keine Zauber neu lernen kann. Es hat Angst, daß ihm die Matrone bald auf die Schliche kommen wird. Leider hat es auch nicht das gesamte Wissen von Halaster. Es will dass wir ihm helfen. Wir sehen keinen direketen Grund dem Simulakrum zu helfen, es ist ein Zaubereffekt ohne Seele, auch wenn der Wunsch nach Leben verständlich ist. Stattdessen wollen wir die Situation nutzen, um das Haus auszuspähen, und heimlich zu schwächen. Wenn wir dem Simulakrum dabei helfen können, gut. 

Wir verbringen den Tag als Gäste, spähen die restlichen Höhlen und Räume aus, freunden uns an mit den gefangenen Goblins, Trogs und einem Minotauren, dessen Hörner abgesägt wurden, und Auge findet und sackt einen flachen Metallschlüssel ein, der ihm eine Vision gibt von einer Ebene aus Wüste und Sonnenglut, wo ein Gnom einen Wagen mit riesigen Rädern als Konstrukt baut, und ihm "Zugang zum Paradies" verspricht. Ich fange an, eine Schriftrolle für Selbstverkleidung zu schreiben. 

Junggesellenfeier

Nachdem wir uns frisch gemacht haben im Gemeinschaftsbad -- ich poliere alle unsere Kleidung mit Zaubertricks auf, und ziehe die Schwarzen Roben mit den Spinnenmotiven an -- beginnt die Junggesellenfeier. Alle männlichen Protagonisten sind dabei, und es wird freizügig getrunken. Ich mache mit, Jaroll hält sich heimlich zurück. Aber ich vertrage ja einiges durch den Zwergengürtel. Irgendwann sind alle betrunken, und entscheiden einen "Bullenlauf" zu machen -- man muß durch das Gebiet der Minotauren rennen bis zu den rettenden Netzen. Wir gehen alle dorthin, dann wird uns eröffnet, dass der Lauf nackt gemacht wird. Wir geben unsere Ausrüstung in die Obhut der Kastellanin und Helfer, und rennen los.

Auge macht uns alle mit Langläufer etwas schneller, so daß sie uns nicht so leicht verfolgen können. Ich werde von mehreren Minotauren mit der Axt geschlagen, ich glaube insgesamt hauen sie sechs mal nach mir, und trotz Schild treffen vier davon, ich bin schwer verwundet, Jaroll heilt mich teilweise wieder als wir ankommen.  Unterwegs sieht Jaroll, wie Halaster sich zurückfallen lässt, und von irgendwoher eine Spruchrolle produziert, die er abliest: ein Teleport, und er verschwindet. Ich sehe auch wie Luchdall den zweiten Sohn von Elvira mit Ottos Unwiderstehlichem Tanz verzaubert, so daß er nicht weiterrennen kann, und von den Minotauren umzingelt und niedergemacht wird. Als alle ankommen, bemerken sie, dass nicht nur die von Halaster versprochenen kurvigen Schönheiten fehlen, sondern auch Halaster selbst, große Aufregung. Der Verlust des Sohnes scheint dagegen hingenommen zu werden - Drow Intrigen. Wir sagen nichts. Zurück in der Festung ortet Drivvin Halaster allerdings mit Pesonen Lokalisieren, und wir finden ihn nackt und mit kalten, blauen Füßen in einer Höhle im Norden der Festung wieder -- offenbar haben die Kombination von Unterberg und eine Fehlschlag beim Teleport seine Flucht vereitelt. Er behauptet, er habe sich "verlaufen", und wird danach in einem Raum eingschlossen.

Damit ist die Feier zu ende. Wir übernachten im Hof unter der Kugel, weil es keine Gästezimmer gibt, die Festung ist eigentlich viel zu klein für die Zahl der Drow.

Sechtag, Zweiter Zehntag des Flamerule

Der Tag der Hochzeit, die am Abend stattfinden soll. Die Drow haben "Dreisaiten" als Musiker gefangen, zusammen mit einigen anderen. Ich gebe ihm seine Harfe zurück. Wir überlegen, ob wir während der Zeremonie, wenn alle im Hof versammelt sind, mit Gefrierender Sphäre angreifen sollen, entscheiden aber, daß das Gastrecht heilig ist, und wir es nicht brechen werden. Ich schreibe vormittags die Selbstverkleidung fertig. 

Dämonenbeschwörung

Dann holt mich Drivvin für die Dämonenbeschwörung. Ich beschwöre vorher einen Unsichtbaren Diener. Drivvin will einen Goristo beschwören, passend zu den Minotauren. Ich lasse vom Diener den Beschwörungskreis unterbrechen, es ist recht offensichtlich, eine der Kerzen fällt nämlich um. Allerdings hat Drivvin jede Menge Köstlichkeiten als Bestechung aufgehäuft, und der Dämon verhandelt mit ihm. Leider für Drivvin will die Vorsehung nicht, daß die Verhandlungen gelingen. Im Gegenteil, der Dämon ist beleidigt von seinem Angebot, und da nicht durch den Kreis gebunden, geht er durch und reißt ein Loch in die Wand, zerstört die Barracken, und danach reißt er eine Fledermausklappe in der Decke auf, rennt über den Hof zu einem der Wachtürme, reißt die Tür dort heraus und tötet die Mannschaft, nur der Zauberer auf dem Dach kann in Sicherheit levitieren, und die Magier beschießen ihn recht ineffektiv mit Blitzen

Ich eile hilfsbereit, die anderen holen, die bei den Gefangenen sind um etwas Rebellion anzustacheln, und zusammen konfrontieren wir das Ungeheuer - mir gelingt es direkt, ihn in einen Frosch zu verwandeln. Den lassen wir vom Glotzer zur Höhlendecke tragen, und als er herunter stürzt und sich zurückverwandelt hauen wir alle darauf. Drivvin kommt dazu, und kapselt ihn in eine Kraftkugel, bis genug weitere Drow herbeigeeilt sind, ihn zu umstellen und niederzumetzeln.

Hochzeit

Nachdem die Toten weggeräumt sind, gehen die Feierlichkeiten los. Dreisaiten spielt zum Tanz auf, alle Tanzen, Essen und Trinken. Schließlich wird "Halaster" zum Altar vorgeführt. Als gefragt wird, ob jemand Einwände hätte bleiben wir stumm. Wir haben beschlossen, uns nicht in die internen Intrigen hier einzumischen, sondern nach der Feier zurückzukommen, und wenn wir keine Gäste mehr sind. Keiner sagt etwas, und so wird der Bund geschlossen. Da lacht einer der Drow laut los, ich denke mir gleich, das ist der wahre Halaster. 

In der Tat ist es so, er verwandelt sich in seine eigene Gestalt. Elvira ist sauer, und beschuldigt ihn, er habe sein Wort nicht gehalten. Er löst das Simulakrum ("Sim") auf und gibt zurück, er wäre der Herr von Unterberg, der Herr dieser Festung, der Herr im Hause, und sie werde schon sehen wie es sei, mit einem Wahnsinnigen verehelicht zu sein. Dann lässt er überall Feuerwerke regnen, gibt eine Schriftrolle an Drivvin auf der steht "Du mußt Dich jetzt entscheiden.", und teleportiert sich mit Elivra weg. 

Die Gesellschaft ist geschockt, die Stimmung im Eimer, Chaos herrscht. Wir fragen ob wir die Musiker mitnehmen können, keiner hat Einwände, und Drivvin meint, nun bliebe ihm nicht mehr viel, als sich auf die 22te Ebene zu begeben, und neben Spite der zweite Lehrling Halasters zu werden. Er verstünde nicht, warum Halaster überhaupt dauernd Lehrlinge annehmen würde. Chaos herrscht. 

Unser Plan ist, mit Hilfe der Minotauren die Festung anzugreifen -- ich kann einen Tunnel erzeugen, durch den sie die Netze umgehen können und auf die Klippe gelangen, wo wir direkt einen Vrock ausschalten könnten, und vielleicht mit Überraschung und Auge auch schon einen der Magier. Auge meint aber, wir sollten lieber noch ein bis zwei Tage warten, dann wäre auch Drivvin weg, und wahrscheinlich die Gesandten von Schattendunkel, und wir hätten bessere Chancen. Das scheint klüger. 

Traum

Wir verlassen die Feste, gehen vorbei an der mechanischen Riesenspinne und campieren in der Nähe des Tores mit Minotaurenskeletten. Ich überlege noch, ob wir nicht lieber wieder an die Oberfläche gehen sollten, wegen des Fluchs, aber entscheide mich daß ein oder zwei Tage ja noch nicht so schlimm sein könnten Am nächsten morgen will ich gar nicht mehr das Verlies verlassen, wie Jaroll. In der Nacht erscheint Auge sein Gott, der Dunkle Bogenschütze, im Traum, und verrät ihm, dass es unnötig ist das Haus nun noch anzugreifen, es wäre ohne die Führer sowieso dem Untergang geweiht wie seine Weissagungen ihm verraten hätten. 

[Wir steigen auf auf die 12. Stufe ?]

Wir geben also den Plan mit dem Angriff auf und kümmern uns um das Tor mit den Minotaurenskeletten. Als Auge es mit einem Minotaurenhorn berührt wird er Opfer eines (DC22) Irrgarten-Zaubers, aber er schafft es mit göttlicher Führung wieder heraus, und das öffnet das Tor. Ich schicke ein Arkanes Auge hinein. Dahinter sind einige Gänge mit Duergar, die vor einem riesigen, schweren Tor enden. Wir denken, das ist zu tief unten für uns, denn wir erkennen es nicht als eine der oberen Ebenen. Ich markiere wieder die Wand, falls wir von der andren Seite kommen sollten.

Hütte 2022 -- Unterberg Ebene 11: Balhannoth-Höhle

 Ebene 11

Wir steigen über den Tunnel ab in die elfte Ebene, die ich schon erkundet hatte mit dem Arkanen Auge. 


Nahe des Einganges der Ebene finden wir eine größere Gruppe angeketteter Troglodyten, in der Kammer dahinter ihre Jungen. Wir befreien die Gefangenen aus ihren Ketten, und zum Dank zeigen sie uns eine geheime Höhle mit Schädeln ihrer Ahnen, die mit Gold gefüllt sind, und schenken uns das Gold -- 460 Goldmünzen, ein versilbertes Langschwert, und einen großen Amethysten im Wert von 750 Gold. 

Wir ziehen weiter und finden die ehemaligen Stellungen verlassen. Im Südosten überfällt uns dann der Behir, er stürzt sich auf mich, umschlingt mich, aber ich entkomme mit Nebelschritt und Auge erschießt ihn, bevor er noch mehr Schaden anrichten kann. Wir finden den Schatz des Behirs, 6,700 Goldstücke, 4,100 Silberstücke, und einen magischen Schreckenshelm der die Augen des Trägers rot Glühen läßt, und den Jaroll aufsetzt. 

Im Nordosten in den Hallen der Troglodyten stoßen wir auf eine Höhle in der ein Ungeheuer aus der Schattenwelt sich eingenistet hat, wahrscheinlich ist es von einer der Drow-Faktionen als nukleare Option herbeigerufen worden. Es ist ein Balhannoth, er hat die Troglodyten alle getötet, und teleportiert Auge zu sich und bringt ihn fast um. Er kann auch selbst teleportieren, sich unsichbar machen, hat vier Tentakel und ein gefährliches Maul. Auge teleportiert sich mit Hilfe seines Bogens in Sicherheit, und wir beschließen das Takt der bessere Teil des Mutes ist, und rennen davon, so gut wir können. Die Schätze der toten Troglodyten mögen in der Erde bleiben, uns ist der Appetit vergangen. 

Wir kehren nach Wassertief zurück, zahlen jedem von uns 2,000 Gold aus, ich trage damit meine Schulden bei der Gruppe ab, und Jaroll seine bei Auge, und ich kaufe im großen Stil noch mal Zaubertinte. Nun habe ich vorerst genug Tinte. Die restlichen Schätze bringe ich mit meinem Zeitkristall in unsere Kammer.

Die anderen machen noch Erledigungen in der Stadt, ich kopiere Otilukes Frierende Sphäre. Jaroll sucht einen Handwerker um die von Murial beschädigten Drachenmünzen wieder herzustellen. Wir geben auch Droop wieder ein Handgeld. 

Fünftag, Zweiter Zehntag des Flamerule

Wir schlafen, Frühstücken gut. Ich kaufe noch Augenpaste für Wahre Sicht. Inzwischen verkünden die Zeitungen von einem geheimnisvollen Bogenschützen, der die Drow von Haus Auvrinda zu duzenden getötet habe, und Vonvelve gezwungen, nach Schädelhafen zu fliehen. Jaroll will dauernd zurück in das Verließ, ein mächtiger Fluch, der sich nicht einfach brechen lässt, und der jeden ereilt, der zu lange dort unten bleibt -- insbesondere der dort übernachtet. 

Wir gehen wieder hinab. Wir erkunden das Tor in der Ersten Ebene wo wir den Spinnenjuwel gefunden hatten, es führt in die Hallen von Murial. Jaroll wird dabei wieder von einer Halasterrune fast umgebracht, und futtert den ganzen Sack Gutbeeren von Auge. Dann wandern wir in die Verlassene Ebene, durchqueren sie so schnell wir können, und gehen hinunter auf die 12. Ebene - die des Hauses Freth.

Hütte 2022 -- Unterberg Ebene 10: Murials Fedehandschuh

Eintag, Zweiter Zehntag des Flamerule, Waterdeep

Ruhetag. Wir machen verschiedene Einkäufe, und die Handwerker sind fast fertig mit unserem Haus. Ich übertrage Teleportationskreis für Uday und verkaufe ihn ihr am Abend für weitere 80 pp. 

Zweitag, Zweiter Zehntag des Flamerule, Waterdeep

Die Auktion findet statt. Wir verhökern den Ioun Stein, die Kerze der Tiefe, Schriftrollen mit Magischer Waffe und Vergrößern, das Stirnband der Feuerstöße, den Feuerball Stab. die Giftflasche, den Feueratmen-Trunk und den Schädel, der Schleime in der Größe verdoppelt, für insgesamt ca. 13,480 gp nach Gebühren. Auge verkauft den Dolch, den er aus dem Grab gestohlen hat. Dafür kaufen mit dem Erlösten und einem guten Zusschuss aus der Gruppenkasse für die Gruppe 10 magische Pfeile, ein magisches Elbenkettenhemd, das sogar ich als Magier tragen kann und ein Periapt der Gesundheit, das Jaroll stärkt. Auge kratzt alles was er hat zusammen, und kauft sich privat einen Bronzegreif, der ähnlich wie die Fliege wirkt, aber einen Greif ruft für 6 Stunden (nachdem drei Tage verstrichen sind wieder). 

Dreitag, Zweiter Zehntag des Flamerule, Ebene 10

Wir gehen zum Zauberkern, um die 10. Ebene zu erkunden. Durch den schwarzen Brunnen steigen wir hinab, finden dort eine Tempel Lolths, mit drei Todesgeistern. Außerdem lauert darin eine Kreatur, halb Mann, halb Skorpion -- Murial, den wir herauslocken, als wir den Schwarm aus Golddrachen hinunterschicken der gegen die Todesschreie der Geister immun wäre. Jaroll verhandelt mit ihm aus dem Schacht: Murial ist im Krieg mit den Drow, und will daß wir im Drow-Köpfe bringen. Er kann selbst nicht hingelangen, sagt uns aber daß hinter einer Geheimtüre im Süden zwei Statuen sind, "Die Liebenden", über die man hingelangen kann. In sein Gebiet sollten wir nicht kommen. 



Wir gehen also die Treppe hinunter, und finden einen Wohntrakt, mit Speisesaal und einer Küche in der verschiedene Koch- und Putzutensilien schwerelos herumschweben. Dort finden wir auch eine leichte, magische Truhe, die alles was man hineinlegt frisch hält. Wir werfen die Zutaten für das Erschaffen von Untoten - Graberde und ähnliches - hinaus, behalten nur die drei Onyxe für je 150 gp, und planen, darin die Drow-Bolzen mit dem Schlafgift frisch zu halten.

Wir packen die Kiste ein, genau wie die schwebenen Geräte für unsere eigene Küche. Ein Bild zeigt Halaster von hinten. Als wir uns nicht darum kümmern (weil wir inzwischen schon wissen, dass von seinen Bildern selten Gutes kommt), dreht sich die Gestalt dennoch um, und entzieht mir mit einem furchtbaren Antliz praktisch alle Lebenskraft. Ich fühle mich schwach und klein. Halaster entsteigt dem Bild und redet mit uns. Er gibt uns einen Handspiegel - offenbar kann Murial sein Spiegelbild nicht ertragen, meint aber man müsse ihn festhalten, um ihn dazu zu zwingen. 

Wir hören außerdem eine Durchsage durch die Gänge hallen, mit der Stimme von Vonvelve: "Das Haus Auvrinda lädt alle Gäste ein, sich mit der Hohepriesterin Vonvelve zu treffen. Findet die Liebenden südlich von hier. Murial - Du bist nicht eingeladen."

Auge will unbedingt Drow töten, und so wird entschieden, nicht Murial anzugreifen, sondern die Drow unter Vonvelve, die noch dazu von dem mit uns verfeindeten Haus Auvrinda sind. Wir gehen nach Süden und finden die Geheimtür und die Statue einer Elbin, die mir auf Elbisch zuflüstert "Hier geht es entlang" und "Richtet Dan aus, daß ich ihn auf ewig liebe". Als wir noch weiter erkunden, eine Halle mit vielen Drow-Statuen, beleben sich diese, und zeitgleich hören wir von Norden nackte Füße wie von Untoten, und wir hören Murial Stimme, die uns des Verrates zichtigt "Ich wusste daß sich die verdammten Diener Halasters nicht an ihre Worte halten". Wir entschuldigen uns, und eilen zurück zu der Statue. Ich habe die Eingebung, die Statue zu küssen, und sie teleportiert ich zu einer dazu passenden Statue eines Elben. Die anderen folgen nach. 




Dann erkunden wir die Räume mit den Drow - wir töten eine Patroullie aus 10 und einem Elite-anführer, die wir im Kampf gegen Ghoule Murials finden. Als wir einen weiteren Raum mit vier Wachen überfallen, und drei töten ruft der letzte "Haltet ein, ich bin ein Spion, ich will auch die Auvrinda besiegen." Er stellt sich als Xornos vor und sagt er dient Haus Freth, und kann uns zu seinem Einsatzleiter führen, Xaran. Dieser ist ein Assassine und will das wir als erstes den dritten im Bunde, einen Drow namens Tasirak befreien, der von den Auvrinda kassiert wurde und nun von einem Drow Magier gefoltert und verhört wird. Danach könnten wir versuchen, uns mit den Troglodyten, in deren Reihen er schon Rebellion geschürt hat, für einen Angriff zu verbünden. Wir töten den Drow-Magier und die Wachen, ich nehme das Zauberbuch an mich. Dann gehen wir zu den Trogs. Der Anführer, Gorsil, brennt darauf sich zum Herrn der Ebene zu machen und Vonvelve zu stürzen, und er hat 20 Troglodyten im Gefolge. 

Unser Plan ist, die Hälfe davon als Patroullie durch die große Halle zu schicken, so daß sie die Magier auf der anderen Seite angreifen können. Xaran und Xornos gehen als Drow normal in die Halle, um ebenso überraschend zuschlagen zu können. In der Halle gibt es in einem Käfig eine Band aus Halblingen, die tolle Musik machen. Ich finde es ziemlich schade, daß wir die Drow angreifen, die einzigen in diesem finsteren Loch hier, die etwas Kultur haben. Wir machen den Fehler, nicht die Spinnen in der Brüterrei und die Phasenspinnen anzugreifen, weil wir Sorge haben dass diese Alarm schlagen könnten. 

Ich packe Vonvelve und ihre Ziehtochter in eine Kraftkugel, und wir töten in einer epischen Schlacht mehrere duzend Drow, ein duzend Elitewachen einige davon Echsenreiter, ein duzend Riesenspinnen von denen einige fliegen, drei Drowmagier, eine kristallene Spinnenstatue die wie ein Golem funktioniert, einen Yolchol-Dämon, und Phasenspinnen. Außer den Magiern, von denen wir zum Glück zwei durch unseren Plan gleich zu Beginn ausschalten können, und den Einzelgegnern sind die Elitewachen am gefährlichsten, vor allem im Nahkampf, sie mähen unsere Troglodyten nieder; der Golem zermalmnt einige mehr. Die Skelette, ich habe inderweil 8, helfen auch ganz gut.

Vonvelve ruft mit ihrer Durchsagekugel sämtliche andere Truppen, eine Spinnen-Reiterei, drei Drow Priesterinnen, und wir sind irgendwann ziemlich am Ende unserer Kräfte, und ziehen uns zurück. Der Assassine und die Trogs kommen alle um. 

Als wir bei Murial durchkommen wimmelt es dort von Untoten. Wir händigen ihm duzende von gesammelten Drowschädeln aus, und er lässt uns passieren. Wir gehen hoch in die Stadt, sammeln dabei noch 80 Gold von den Goblins ein. 

[Wir steigen auf auf Stufe 11.]

In der Stadt verkaufen wir unsere Handarmbrüste, und ruhen uns zu Hause aus. Ich bade, und wir verbinden unsere Wunden, wollen aber nicht lange rasten, damit die Drow nicht viel Zeit haben, wieder alle Kämpfer zu heilen oder den Magier, dessen Kopf wir nicht entfernt hatten. Mit dem Gold der Verkäufe kaufe ich noch mehr Tinte nach, und kopiere Wahre Sicht. Durch den Kampf bekomme ich das Gefühl, einen Zauber zu brauchen der noch weit größere Schlachtfelder trifft, und nach Studium des Drow Zauberbuches lerne ich Otilukes Gerfrierende Sphäre und Wahre Sicht. Durch die dauernde Gefahr habe ich mir auch angwöhnt, Wachsam zu sein. 


Viertag, Zweiter Zehntag des Flamerule

Wir gehen wieder rein. In der Kneipe erzählt uns Durnan, die Drow unter Vonvelve wären in Schädelhafen aufgetaucht, offenbar haben sie ihre Stellung in Unterberg aufgegeben und sind geflohen. Wir bekommen zwei Halaster-Runen ab, und finden die zehnte Ebene tatsächlich verlassen. Wir suchen noch die restlichen Räume ab, finden einen Trakt mit einem Ringgeist und einigen Gespenstern, die wir erlösen. In einer Verschüttung dahinter entdecke ich mit Magie Entdecken noch ein paar Handschuhe der Ogerstärke. Jaroll und Auge haben schon welche, so lege ich sie an. Kraft druchflutet mich. Sehr angenehm, so kann ich meine Bücher wieder selber tragen. 

Dienstag, 14. Dezember 2021

Hütte 2022 -- Das Trimagie-Turnier

 Das Trimagie-Turnier (Turnier der Hohen Magier)


Abends um sieben dann die Ansage des Rektors. Es geht tatsächlich um das legendäre Trimagie-Turnier, das am nächsten Tag beginnen wird. Alle, die Teilnehmen wollen, können ihren Namen auf einem Zettel in die Kalte Flamme werfen, die dann die Teilnehmer auswählen wird -- vor morgen früh um 9. 

Der Rektor erklärt noch die Regeln des Turniers

Es werden drei Aufgaben zu lösen sein. Man muß nur die Aufgabe lösen, mit allen Mitteln die man hat. Schmutzige Tricks, Verrat, selbst Mord and anderen Schülern ist erlaubt außerhalb des Zauberkerns (wo die Aufgaben stattfinden). Wer eine der wenigen Regeln bricht, wir mit Einkerkerung für alle Ewigkeit bestraft:
  • Man kann das Turnier nicht abbrechen (lediglich an einer Aufgabe freiwillig scheitern)
  • Man darf den Zauberkern nur für die und während der Aufgaben verlassen
  • Man darf die Region oder Ebene der Aufgabe während der Aufgabe nicht verlassen
  • Man darf, abgesehen von beschworenen Dienern, keine andersweltlichen Wesen um Hilfe bitten
  • Der schnellere gewinnt. Erster Rang ist der Schnellste, zweiter ist der zweischnellste und so weiter (wie zählen nicht erledigte Aufgaben, als letzter Rang?)
  • Das Turnier insgesamt gewinnt, wer insgesamt am schnellsten war; man kann auch Posthum gewinnen
  • Nach jeder Aufgabe gibt es zwei Ruhetage, während der man die Ruhe der anderen nicht stören darf
  • Man darf Begleiter mitnehmen
Es wird auch bekannt gegeben, was die erste Aufgabe ist: Drache Serrakisch's Ei stehlen, von Gletscher. Auf dem Dach der Eisigen Welt. Wir werden alle hinteleportiert. Sollen uns warm anziehen. 

Um 8 Uhr ist die Veranstaltung zu Ende. Skrianna wirft gleich demonstrativ ihren Namen hinein. Wir gehen früh schlafen, unter der Hütte. Wir besprechen uns, und entscheiden an dem Turnier teilzunehmen. 

Gegner und Schätze des Trimagie-Turniers: Sahuagin, Weißer Drache und Leichnam Ezzard, mit Preispokal und "Goldie" den animierten Goldmünzen die Feuer speien können

Viertag, Erster Zehntag des Flamerule

Ich stehe früh auf, kopiere noch etwas weiter an meinem Zauber, lerne dann neue Zauber und werfe kurz vor 9 noch einen Zettel mit meinem Namen in die Flamme. 

Dann ist es neun, und es wird ausgwertet, wer teilnimmt:
  1. Skrianna (verfeindet mit mir)
  2. Nilas Joud (verfeindet mit den Schwestern)
  3. Gewalt & Turbulenz (verfeindet mit Nilas)
  4. Spite (verbündet mit mir, aber nicht vertrauenswürdig)
  5. Cephalosk (verfeindet mit Spite)
  6. Elan (Drow, Einzelgänger angeblich)
  7. Karstis
  8. Ich
Als Karstis gezogen wird, flippt er fast aus vor Wut -- er war gar nicht da gewesen, und hatte offenbar seinen Namen nicht hineingworfen. Er protestiert. Der Rektor verbannt ihn daraufhin in eine schwarze Niederwelt, nie mehr zurückzukehren. Bleiben acht Wettbewerber, wenn man die beiden Schwestern getrennt zählt.  

Auch die Preise werden bekanntgegeben: 
3. Platz - Perle der Macht
2. Platz - Stab der Verteidigung
1. Platz - Sehr selterner Magischer Gegenstand, wir nach der ersten Herausforderung bekannt gegeben

-- 9.1.2022

Auge castet Langschreiter ab auf uns, und ich toaste unsere Kleidung mit Zaubertrick, und beschwöre 3 Phantompferde.

Spite hat seinen Oger, Skrianna hat 2 henchs, Cephalosk ist alleine, Elan hat Hench einen, Gewalt und Turbulenz sind alleine. 

Spezialregeln: jede Gruppe bekommt einen Signalstein. Alle werden in die Gegend teleportiert, im gleichen Abstand von einer Meile um den Drachen herum, aber verschiedene Startpunkte. Man kann mit dem Signalstein sich und seine Gruppe wieder zurück teleportieren lassen. Es könnte aber auch fehlschlagen. Ich nehme den Stein. 

Eissee - eine Seite 5 Meilen entfernt, ca. 1 Meile vor uns Gletscherzunge, recht flach. Berge im Hintergrund, ein Schneesturm kommt. In der Ferne sehen wir Skrianna die losfliegen Richtung Gletscher, und den Oger von Spite der sich zum Berg hinblinkt mit Dimensionstür. Nach dem geforenen See, eine Landzunge, gefolgt von einem weiteren gefrorenen See. Wir gallopieren darüber. Hinter uns bricht ein riesieger, glühender Wurm von unten aus dem Eis (ein Remhoraz), aber glücklicherweise sind wir zu schnell. 

Beim Gletscher geht es mit den Pferden nicht weiter. Der Schneesturm trifft uns, extreme Winde. Wir sehen eine Art Felscanyon und fliegen alle zusammengeseilt an den Klippen oben entlang den Gletscher hinauf. In letzter Sekunde sieht Bertie riesige glühende blaue Augen, weißbefellte Riesen stürzen sich auf uns. Auge teleportiert sich mit seinem Bogen den Berg hoch, ich mich und Jarool mit Dimensionstür. Jaroll ortet Auge und gibt Donnersignale damit er uns finden kann im Schneesturm. Zusammen gehen wir weiter, und kommen nach 10 Minuten zu einer riesigen Eishöhle. 

Drinnen reißt der Eissturm ab. Von weiter vorn links hören und sehen wir einen magischen Kampf mit Lärm und bunten Lichtern. Jaroll lokalisiert Dracheneier gerade vor uns den Hauptgang entlang. Wir fliegen ihn entlang.  Kobolde folgen uns hinter Eis - ich bezauber sie mit dem Szepter der Herrschaft. 
Am Ende treffen wir auf Spite vor der Höhle des Drachen, der in einem Nest aus Eis auf den Eiern schläft -- er hat ein halbes Duzend Kobolde getötet, und er schlägt uns vor, zusammen zu arbeiten, ich sage OK, wir können uns den ersten Platz teilen. Er will seinen Oger als Nebel schicken, ist aber einverstanden stattdessen einen hastigen Auge, der ohne Spur schleicht unsichtbar zu machen. Auge stiehlt unbemerkt zwei Eier. Er will Spite ausbooten, und beide behalten und direkt abhauen, aber ich will Wort halten. Als wir eines Spite geben verrät er uns, wie fast schon erwartet. Der Stein funktioniert nicht, und er zaubert einen lauten Zerschmettern, der den Drachen weckt. Wir fliegen, rennen und versetzen uns aus dem Berg so schnell wir können. 

Am Ende macht es aber keinen Unterschied, denn Spite beherrscht Teleport, und kann sich direkt zum Eissee teleportieren wo die Domäne des Drachen endet, und der Stein funktioniert. So schnell wären wir auf keinen Fall da hingekommen. Selbst wenn wir Spite betrogen hätten, hätte er sich noch ein Ei schnappen können und rausteleportieren, schneller als wir zurückgekonnt hätten. 

Wir fliehen vom Drachen verfolgt den Gletscher hinunter auf den Eissee und der Stein bringt uns zurück, ich werde Zweiter. Nilas hat Gewalt getötet (wahrscheinlich mit Hilfe von Cephalosk, beide kommen als letzte zusammen an), und bringt sie als Zombie mit. Skrinanna, Elan und Turbulenz belegen die mittleren Plätze. 

-- Hütte 2022, Mittwoch 19.1.2022

Wieder auf unserem Zimmer übertrage ich noch Kugel der Unverwundbarkeit von der Schriftrolle fertig. Dann ist meine Tinte alle. Ich leihe mir aus der Gruppenkasse 700 gp, und kaufe im Uniladen Tinte und eine weitere Zauberkladde für Leerseiten ein. Dann übertrage ich noch Selbstverkleidung und Levitation aus Halaster's Zauberbuch. 
 
Fünftag und Sechstag, Erster Zehntag des Flamerule

Am Morgen kommt eine Notmeldung von Tante Laeral rein. Sie beklagt sich warum ich nicht erreichbar bin (wir haben natürlich in der Hütte geschlafen), und sagt, Mara wäre verschwunden, die Spur führe nach Unterberg. Ich sage ihr ich werde sie suchen, sobald ich mit dem Turnier fertig bin, aber kann erst dann - in etwa 5 Tagen - weil ich sonst in die Hölle verdammt werde. Mara ... ich darf nicht über sie nachgrübeln, ich muss mich auf das Turnier konzentrieren, sonst bin ich toast. 

Die beiden Tage sind Ruhetage. Es kommen noch zwei weitere Bewerber für mein Haus von Skrianna, und sogar einer von Gewalt und Turbulenz - die nichts dagegen hat, sie interessiert nur, Rache an Nilas zu nehmen. Wir testen sie mit Zone der Wahrheit um Spionage zu verhindern, und lassen sie ein. Ich kopiere die neuen Zauber auf meine verbleibenden Leerseiten, und in die Zauberkern-Backupkladde, bis auf Kontingenz, und versuche nicht an Mara zu denken. 
 
Siebentag, Erster Zehntag des Flamerule

Die nächste Aufgabe ist, das was einem am liebsten aus einem Tempel unter der See bei den Sahuagin zu retten, die es für ein Beschwörungsritual Sekohlahs, ihrer Haigottheit, opfern wollen. Mein Herz schlägt mir bis zum Hals: das muss Mara sein!

Wir werden in eine Gegend teleportiert, in der sich aus dem hüfttiefen Wasser ein alter Steintorbogen erhebt, das Tor zurück. Er steht am Rande einer unterseeischen Klippe, in deren Tiefen der Tempel liegen soll. Jaroll benutzt seinen Mantel des Rochens, und zieht mich, Auge benutzt seinen Schwimmenring, wir alle haben Wasseratment, und tauchen so schnell hinab, dass wir kaum sehen können, was uns im trüben Wasser entgegenkommen mag, dabei lassen wir die anderen Magier hinter uns. Ich sehe noch wie Spite Freie Bewegung mit Fliegen kombiniert um zu tauchen, aber er ist damit nur halb so schnell wie wir. An einer Patroullie aus Haien und Sahuagin teleportieren wir uns vorbei. Es geht ca. 1000 Fuß hinab, und dann nochmal ca 1000 Fuß am Boden des Meeres zum Tempel entlang, hier ist das Wasser klarer und von fluorezierenden Algen in ein magisch grünliches Dämmerlicht getaucht.

Der Eingang zum Tempel ist bewacht, aber eine der Ecken ist eingestürzt. Auge schwimmt zurück um die zirkelnden Haie und Sahuagin abzulenken, ich teleportiere Jaroll und mich hinein. Drinnen sind drei Priesterinnen der Sahuagin, die Oberpriesterin hat allerlei eklige Tentakel, und ein Haufen gläubiger, außerdem auf sieben Altaren: Mara!, Spite's Dumara, eine alte Frau, Kal Kladdani, ein Drow, ein Krug und ein Tentakelartefakt. Ich zünde den Stab der Herrschaft mit Vorsehung, und die Priester und die meisten der gläubigen erkennen mich als ihren Führer an. So komme ich ungehindert zu Mara, ergreife ihre Hand, und teleportiere mich mit ihr duch aneinandergereihte Dimensionstüren so schnell es geht zum Tor zurück. Die anderen kommen hinterhergeschwommen, wobei die Sahuagin versuchten Jarroll aufzuhalten, aber er kommt durch. Nach mir kommen Spite mit Dumara, Tubulenz mit Klal, Elan mit dem Drow, Skrianna mit dem Tentakelstück, Cephalosk mit dem Krug und Nilas mit der alten an. Diese Runde zählte doppelt so viel wie die erste.

Ich rede mit Mara, sie ist sicherlich dankbar, aber immer noch genauso freundlich distanziert wie eh und je. Ich bedeute ihr nichts, ich errege keine Sehnsucht in ihr, und dass ich sie gerettet habe ändert daran gar nichts. Ich fühle mich beschissen. Als sich Tante Laeral wieder meldet, kann ich ihr mitteilen, dass sie bei mir ist. 

Achtag und Neuntag, Erster Zehntag des Flamerule

Ich schreibe eine Langläufer und eine Rasche Fluch Schriftrolle, und Kopiere die übrigen Zauber. 

Gottestag, Erster Zehntag des Flamerule

Diesmal geht es in das Labyrinth des Unbefleckten Geistes, in das man mit einem Irrgarten-Zauber gerät. Dort soll es Untote geben, Fallen, und in Zentrum eine Sphinx, die eine Schale mit Heiligen Münzen bewacht. Eine davon soll man zurückbringen. Wir fliegen zusammen durch die Gänge, teleportieren uns an einer Truppe belebter Minotauren-Skelette vorbei, vermeiden eine Fallgrube, fliegen über ein Feld von Schwarzen Tentakeln, werden von einem Blitzschlag verletzt, und teleportieren uns an einer Kraftwand vorbei. Schließlich kommen wir zu der Sphinx, fast zeitgleich mit dem anderen Teilnehmern, die andere Wege gegangen waren. Sie hat natürlich ein Rätsel, das auch in goldenen Lettern an der Wand steht:

Ich habe Menschen durch alle Zeiten zum straucheln gebracht
Könige besiegt
Weise Männer beschämt
Ihr seht mich nun, aber meist werde ich gehört
Habe Männer getötet wenn mit Kugeln gepaart
Treibe Schweiß auf die Stirn wenn man mit mir kämpft 
Aber über keinen Druck auf den Körper aus
Arbeitet quer, nicht buchstäblich

Wir besprechen uns, und ich rate: Rätsel. Das ist richtig, und die Sphinx lässt uns vor. Auge ist am schnellsten, aber als er eine Münze greifen will (die Schale und Münzen strahlten starke Abschwörungsmagie aus) explodiert diese in einer Woge nekrotischer Energie, und ein Leichnam materialisiert sich und sagt, er heisse EZZARD, und würde mit den Gehilfen von Halaster schon fertig werden. 

Aus dem off hören wir Halaster's Stimme: "Holt das Seelengefäß, sonst kommt er immer wieder ... 50 Siegpunkte extra". Wir fliehen ersteinmal aus der Höhle, Cephalosk ist nicht schnell genug und wir hören wie die Leiche ihn mit einem Machtwort des Todes vernichtet. 

Auge wirkt einen Seiltrick, in den wir uns flüchten. Zwischendurch merke ich eine Störung der Macht - ich glaube ein Zeitstop wurde gewirkt, und vermute, das war Spite, der sich so eine Münze geholt hat, was bedeutet dass er mindestens ein Erzmagier ist. Aber damit ist klar, dass man das Gefäß nun berühren kann, ohne die Todeswelle nochmals auszulösen. Jaroll gibt Auge Hast, und der sprintet in den Raum, greift sich die Münzschale, und flieht wieder in unser Versteck. Der Leichnam nach, und kann mit Wahrsicht auch den Einstieg in das Versteck ausmachen. Auge rennt davon, Jaroll und ich springen auch hinaus, und ich teleportiere uns weg. Der Leichnahm wirkt hellsehen auf mich, ich sehe den Sensor mit meiner Blindsicht, aber es gelingt mir, mich mit der Schale aus dem Labyrinth zu befreien, und ich bin zurück in Unterberg. Die anderen fliehen durch das Labyrinth, weil sie zu dumm sind, ihm zu entkommen. 

Dort sind schon Spite - mit Münze, ich hatte richtig vermutet - Elan und Skrianna, beide ohne Münze.  Ich dränge darauf, den Zauber zu beenden, aber der Rektor will auf die verbleibenden Magier warten. Dann kommt Turbulenz, und sagt, Nilas würde nicht mehr kommen... der Zauber wird beendet.

Wegen der Extrapunkte für die Schale gewinne ich das Turnier. Als Lohn für die Schale bekommen wir außerdem die Goldmünzen, die sich zu einem Schwarm winziger, fliegender Drachenkonstrukte beleben können, und feuer speien (wir nennen es "Goldie"). Wir bekommen außerdem den ersten Preis, einen Ioun Stein des Intellektes. 

Manshoons Offenbarung

Ich emeritiere damit aus der Zauberschule, und wir eilen wieder an die Oberfläche, Mara bei Tante Laeral in Sicherheit bringen. Dort wartet überraschenderweise Manshoon. Er erzählt folgendes

Unterberg ist enstanden, als die Elben mit einem Mächtigen Zauber die Welt verließen, und dadurch einen Knoten im Gewebe der Magie schufen. Das Verließ hat seinen eigenen Willen. Es bediente sich Halasters, um sich auszubauen, und zieht Kraft aus dem Blut und den Seelen derer, die in seinen Tiefen umkommen. Halaster wurde schon oft zerstört, doch er hat eine vielzahl von Klonen in Eishöhlen unter dem Verließ angelegt, immer wenn er stirbt kommt er in einem davon wieder. Der Weg dies zu verhindern ist es, einen Wunsch im Augenblick seines Todes zu sprechen. 

Manshoon glaubt, das Verließ versucht, alle diese Klone gleichzeitig zum Leben zu erwecken, um so viel schneller wachsen zu können, und sich auszubreiten, bis es dereinst die ganze Welt umfasst. Das einzige was das noch verhindere derzeit wäre Halaster selbst, der immer noch geistigen Widerstand leistet -- doch jeden Tag wird er mehr und mehr verrückt, und irgendwann wird er den Kampf verlieren. 

Die beiden wollen dass wir weiter Unterberg erkunden, und mächtiger werden, um Halaster zu konfrontieren. 

Jaroll ist schon unter den Bann des Verlieses gefallen, und sehnt sich danach, zurückzukehren. 

Wir fragen in der Stadt wegen einer Auktion an, in der wir verschiedene Magische Gegenstände verkaufen können, und ich beauftrage die Herstellung einer Statuette für Kontingenz mit Geld das ich mir von der Gruppe leihe. Ich verkaufe auch eine Kopie von Bigbys Hand an Uday und zahle damit einen Teil der Schulden gleich wieder ab, und kaufe mehr Tinte. 

Montag, 27. September 2021

Unterberg Ebene 9: Zauberkern

-- 27.9.2021

Immer noch: Eintag, Erster Zehntag des Flamerule

Zauberkern

Ich mache den Glotzer unsichtbar und schicke ihn vor, aber im ersten Raum stößt er auf eine schwebende, körperlose Hand, die ihm halt gebietet, und ihn zurückwinkt. Wir ziehen ihn zurück. Jaroll und ich werden genauso zurückgewiesen, er erkennt die Hand als Untot. Wir vermuten, es könne die Hand vom Manshoon sein, es ist die linke, und die Hautfarbe stimmt auch.

Jaroll reitet dennoch ein, und die Hand fängt an zu zaubern. Er schleudert einen Firebolt auf sie, doch sie schwebt in einer unsichtbaren Schutzkugel und er zerbirst. Sie schwebt heraus, und schleudert einen Kältekegel auf uns alle. Ich versuche ihn mit einem Gegenzauber zu entkräften, aber sie entkräftet im Gegenzug meinen Gegenzauber mit ihrem. Wir alle werden von der Kälte erfroren, nur der Glotzer ist knapp außer Reichweite, Jarolls Pferd vergeht. Wir ziehen uns zurück und Auge wirft Jaroll vor, wie er sich nur so daneben benehmen könnte, wir wären hier Gäste. Allein schon mit einem Pferd im Haus herumzureiten wäre respektlos. Ich bin auch verärgert, obschon die Vorsehung mich vor schlimmerem bewahrt hat. Jaroll schmollt jetzt, und weigert sich Auge zu heilen. Der isst Gutbeeren.

Nach einer Minute taucht Halaster auf, und begrüßt uns, mich als "Durlum Kul, den Schwarzen", so wie ich mich bei dem Nekromanten ausgewiesen hatte. Das wundert mich, weil Halaster mich eigentlich unter meinem echten Namen kennt. Er sagt, wir können gleich anfangen, als Aufnahmeprüfung könne ich einen Teufel besiegen, der von einem Zauberlehrling beschworen wurde - und dadurch sei auch wieder ein Platz frei. Ich sage, ich helfe gern, aber will nur in die Schule eintreten, wenn man jederzeit wieder gehen oder austreten kann, sonst würde ich wie gesagt lieber von ihm persönlich lernen, und ihn in seinem Turm aufsuchen. 

Wir folgen ihm, er sichert eine verborgene Fallgrube indem er den Stab eines Magiers in einem Relief der Acht Magierschulen berührt, wir kommen an einer Medusenstatue vorbei und in einer Leseecke bei Spite Plagetal, der aussieht wie ein 13jähriger Junge, bebleitet von einem Halboger,  und ein Buch über Netherill-Thaumaturgie liest. Er ist entweder ein Wunderkind, oder nicht so jung wie er scheint. Wir begenen Skrianna Schattendunkel, einer jungen Adligen. Sie versucht mir etwas einzuflüstern, aber Auge kommt ihr mit einem "Schnauze" Befehl zuvor und bringt sie zum schweigen. Sie hat einen Schildwächter dabei, und einen Grell der ein Buch für sie trägt. Kommen auch einem Skriptorium in Stille vorbei, das eine Rohrpost hat, viele Lehrlinge kopieren und schreiben, an Golbins im Verließ, an denen Nester-Schüler Zaubertricks ausprobieren. Halaster meint, man könne sich auch gegen Bezahlung für Magische Experimente zur Verfügung stellen. Jaroll erkennt den Halaster als Fälschung, in Wahrheit ist es ein Dämon. Ich werde ihn ab nun stattdessen den Direktor nennen. Schließlich kommen wir bei dem Teufel an.

Kampf gegen den Teufel

Der Zauberschüler Yarek liegt tot da vor einem Wandteppich mit Teufeln und Dämonen die sich bekämpfen, es stinkt nach Schwefel. Der Teufel sagt telepathisch, wir sollen die Schutzrune an der Tür entfernen, dann könne er uns helfen von hier zu entkommen, er sei unser Retter. Ich merke mir, dass in dieser Schule vielleicht nicht alles ist, wie es scheint, und ich vorsichtig sein sollte, mich einzuschreiben. Ich spreche Hast auf Auge, Jaroll Heilige Rüstung und Spiegelbild auf sich. Der Teufel versteckt sich hinter einer Illusionswand, verletzt den Glotzer. Es ist ein Knochenteufel, der mächtigste der niederen Teufel. Wir machen ihn platt, finden auch noch eine geheime, leergeräumte Schatzkammer.


Der Direktor kommt und erklärt ich wäre aufgenommen und würde für meine Leistung zum Führer des Aufgegebenen Hauses Kestelharfe ernennt. Es gäbe sieben Häuser, eines für jeden von Halasters ursprünglichen Lehrlingen, alle hätten extradimensionale Räume für die normalen Schüler und Räumlichkeiten direkt im Verließ für besondere Schüler, die das Haus leiten, alles sehr Harry Potter mäßig:

  1. Akturia, Skeletthand, Eingang gegenüber Transmutations-Klassenzimmer. Akturia selbst lebt noch, und kommt manchmal vorbei um zu unterrichten. Spite Plagetal ist der Hauptschüler?
  2. Muiral, das Pariah-Haus, ehemaliger Leibwächter Halasters, der zum Mannskorpion wurde. Einzelgänger; Muiral kommt Gastvorträge halten, genau wie Arkturia. 8-Fingrige Faust auf Violettem Feld. Eingang ist Spiegel. Cephalos ist der Hauptschüler, ich denke dem Namen nach ist das ein Mind Flayer.
  3. Nester, benannt nach Schüler der es nicht schaffte Leichnam zu werden, aber noch lehrt. Gibt Nekromantieklassen. Schüler sind Sadisten, die Angst vor Tod und Schmerz haben. Symbol: Schädel über Grabstein, Eingang Gegenüber der Medusa. Nilas Joud begleitet von 2 unsichtbaren Will-o-Wisps und Karstis den wir oben trafen sind die Hauptschüler.
  4. Trobriand, hier gilt Innovation über alles, Konstrukte. Meist verrückte, neugierige. Symbol Stahlskorpion auf Grauem Feld, Eingang in stahlausgelegtem Bereich. Elan Tanortal der Anführer, aus dem alten Drow Geschlecht von Skullport ist der Hauptschüler.
  5. Nachtstahl, nach Marambra Nachtstahl. Rohe Macht ist das Ziel. Unterdrücker. Grüne Flamme mit Blitzen. Tür nahe der leeren Trophäenhalle. Die Gehörnten Schwestern (Dieblinge), Turbulenz und Gewalt sind die Hauptschüler.
  6. Rantantar, Trickster. Alles Adlige, sehr hierarchisch, aber keiner will sich unterordnen. Jakob Unterbrut ist der Rangunterste und steckt voll ein. Symbol verbogene Zauberrute in Leidenswolke. Eingang ist Alkoven-portal, aber die Alkove wechselt, so daß man sich eine blutige Nase holt. Skrianna Schattendunkel ist Hauptschülerin. 
  7. Kestelharfe, verlassen. Nach Jessida Kestelharfe, die Halaster einfach verlies. Brachte ihn aus der Fassung, er vermutet es war ein Alias, sie war eine Drow Magierin die ihn ausspioniert hat. (Ich glaube es war eine der Sieben Schwestern). Symbol war ein Nebelschwade in einem Mondlicht-Wald, aber wurde geschreddert. Der Eingang zu den Schülerräumen ist im Kloakenschacht, kurz über den Abfällen. Ich bin der neue Hauptschüler, obwohl wir keine normalen Schüler haben.
Er führt uns zu meinem Raum, an einem Mindflayer vorbei, von dem wir nur die Tentakel sehen telepathisch zu mir sagt, dass nicht alles sei wie es aussieht im Zauberkern, wir sollen ihn später aufsuchen. 

In meinem Zimmer sind Rohrpostrohre zu: Büro des Direktors, Studierzimmer, Bibliothek, Küche, Wurmrätsels Werkstatt. Madame Wurmrätsel ist die rechte Hand des Direktors. Das Zimmer hat ein komfortables Bett, Kommode, Eisenkiste mit Klauenfüssen und Arcane Lock das auf mich eingestellt wird. Ein schöner Schreibtisch mit Federn, Tinte, leeren Notizbüchern, Schriftrollen, Kanistern für pneumatische Rohre. An der Wand ein gerahmtes Portrait von Halaster. 

--19.10.2021 Erkundung der Ebene

Der Direktor führt uns herum und erzählt: In der Bücherei kann man Zauber kopieren. Morgen gibt Nester eine Klasse über Nekromantie, und Professor Bring eine Lesung über Xorns und Unterberg. Arkutia kommt übermorgen, hält eine Transmutation-Vorlesung. 

Die Hauptschüler dürfen sich nicht gegenseitig angreifen oder töten. Diener und Begleiter sind von diesem Schutz ausgenommen. 

In der Zauber-Halle kann man Übungsduelle gegen unbesiegbare Gegner machen. Es gibt auch eine Kantine und einen Versammlungsraum, und einige gefährliche Effekte, aber das würden wir mit unserer Erfahrung ja selbst erkennen, und wir könnten andere Schüler dazu befragen. Insbesondere gäbe es eine Art Rangordnung unter den Hauptschülern, die wichtig sei, den besten würden Privilegien gewährt. Er will aber keine Details nennen und sagt wir sollen die anderen fragen. Als ob die ein Interesse hätten, uns mit Informationen zu versorgen, wenn wir ihre Konkurrenz sind...

Wir erkunden die Gänge. 

Wir stoßen auf einen Raum mit Wasserbasin, zwei Mezzodämonen und steinernen Feuerschalen.

Kommen zu einem Raum mit 3 x 5  Abschlussklassen-portraits, einige der Schüler sind Skelette, nur auf dem mittleren fehlt Halaster. Auge wird trotz Vorsehung von einer Halasterglyphe fast ermordet, als er dieses Bild anheben will. Wir rasten auf dem Zimmer, um ihn zu heilen. 

Im Duellraum treffen wir auf Turbulenz, die fast von einem Halaster und zwei anderen Magiern getötet wird, bevor sie sich ergibt und diese wieder zu Steinstatuen werden. Das halbe Gesicht der einen Statue ist von Säure zerfressen. Jaroll heilt Turbulenz, und sie scheint dankbar zu sein. Sie sagt die Statuen werden aktiviert, wenn man zwischen ihnen hindurchgeht, und führt uns zu einem Bleikessel mit Holzlöffel im nördlichen Säulengang, sie isst davon, und als ich davon esse wird mein größter Zauber wieder erfrischt -- ich vermute das geht nur einmal pro Tag und ist schädlich wenn man es wiederholt. Wir treffen in dem Gang auch auf Nilas Joud, der sich da versteckt hat und der verärgert ist als Auge ihn entdeckt. Turbulenz zeigt uns auch noch wo eine Illusionswand in einen weiteren Gang führt.

In jenem Gang vor dem großen Vorlesungssaal sehen wir eine geisterhafte Figur die Südwand absuchen. Als wir sie ansprechen, poppen neben einer Vitrine für Trophäen drei Schüler aus der Wand und lachen uns deswegen aus. Aus der Tür zu den Klassenräumen gegenüber kommen ein duzend weitere nach einer Klasse, davon gehen drei zum Trophäenschrank, legen Trophäen auf und poppen in das Portal. Haus Nachtstahl. Die Lehrerin folgt, eine dickliche Frau in pink. Böse. Madame Wurmrätsel. Mumifiziertes Kätzchenkopf-Amulett. Handtasche, aus der Magie strahlt. Wir suchen noch die Wände nach Geheimtüren ab, finden aber keine.

Im Vorlesungsaal sind Slaadi auf die Tafel gemalt, aber alle Schrift ist Abgrundisch, so daß ich es nicht lesen kann. Ich bleibe lieber beim unsichtbaren sehen, ich erkenen Rote, Blaue und Grüne Slaadi und deren Verhältnis der Evolution auch so. Auf einem Rollwagen ist ein toter Quaggoth, mit einem Loch in der Brust, sicher von einem Slaad-Ei, das geschlüpft ist. Der andre hat einen schwarzen Überwurf, ich orte aber keine Magie darunter. 

Wir kommen hinter den Seminarräumen in ein Labor mit zwei Alchemisten - Malar von Hustin, und Irling von Irlingstar (Wassertiefsche Adelsnamen) von Haus Rantantar. Als ich sage ich wäre Durlum Kul der Schwarze Magier, bekunden sie, Schwarzmagier wären ja alle hier an der Akademie. Sie versuchen einen Trunk zu Brauen der das Gehör verbessert. Alles ist in Abgrundisch beschriftet.

-- 24.10.2021

Küche: 2 Dornen-Teufel kochen. 3 Unseen servants. Gußeisenofen mit Abzug. Rohrpost, geht zu den Räumen der Meisterschüler, Rektor, Wurmrätsel, Gastleser. 

Esssaal, 7 Tafeln, 6 Unsichtbare Diener. Gobelin mit 7 Magiergestalten, die die Hausgründer-Schüler von Halaster Darstellen, 3 Frauen, 3 Männer, und ein Mensch in Rüstung, mit Namen: Arkuria, Jesira Kesselhub, Mirmabra Nachtstahl, Nester, Rantatar, Tobirand, und Muiral. Dahinter geheimgang zu Raum, der mich an den Raum im Dumathoin-Tempel erinnert, wo das schwebende Skelett war. Beide hatten eine Nische. Nothic in der Mitte angekettet, um den Kopf herum ein Kristallhelm mit Bronzespulen, Glasstäben, a und an blitzt es. 

Dahinter: Metallpanele aus geschmolznenen Schilden und Waffen kleiden den Gang aus.

Illusions-Innehhof, Efeu, Brunnen, Bänke, zwitschernde Vögel, Professor Figment.

Raum mit 4 Behelmten Schrecken, im Ebenbild von Halaster, blockieren Weg in Bilbiothek dahinter. Einer meint: "Du bist kein Schüler" zu Jaroll. Geht bei mir zur Seite. "Alles was ausgeliehen wird erst präsentieren. Wenn man etwas unerlaubt mitnimmt kommen wir hinterher." 

Wir treffen auf Professor Bring - eine Kristallkugel, pulsierend, von Skeletthand getragen. Spricht common. Themen: Geschichte von Unterberg, Reinlichkeitsrituale von Schildzwergen, Edelsteine Identifiziern, Xorns, Knoten im Gewebe von Unterberg, dazu hat er eine Vorlesung. Er ist ein "Professor-Orb", ein denkender magischer Gegenstand. Wie stellen wir die Uhrzeit fest, wann eine Vorlesung beginnt? Unklar. Nun ist es ca 12:30 mittags.

Von Unterberg kennt er die alte Historie, die wir schon kennen. Hat keine Info zu jetzigen Zuständen. Über Xorn weiß er alles: immunitäten, besondere Fähigkeiten, Intelligenz, erzählt uns eine Stunde lang alles dazu. 

Statue eines Goldjungen: stellt Harrowdale dar, der aus einer Familie aus Rashemen kommt. Irgendwo im Osten. Nördlich von Thay, viele seltsame Geister und Magische Orte. Land der Berseker. 

Gewalt in der Waschküche will dass wir ihr und Turbulenz heraushelfen. Sie kommen nicht an den Wachen von Halaster vorbei, weil die Familie sie hierhergschickt hat. Strafen gibt es für Duelle außerhalb der Duellhalle, nicht zurückbringen von Büchern, keiner weiß wie das Ranking funktioniert. Es gibt eine Abschlussprüfung, die alles entscheidet, angeblich sehr tödlich. Für jede Klasse. Teilnahme angeblich freiwillig. 

Spite will in den Bereich der von Halster als verboten gezeigt wurde. Auge ist dafür.

Tür mit Statuen von Halaster davor, sagen "Gebt mir ein H!", "Der Ruf kommt aus dem Berg", "Vergiss nicht, Deine Teilnahme-Trophäe auf dem Weg nach draußen mitzunehmen". Wir vermeiden sie.

Gehe in die innere Bibliothek, Bücher werden von Behelmten Schrecken bewacht. Es gibt alle Zauber die geläufig sind bis Stufe vier, aber die organisation ist mies. Man muß eine Stunde suchen um einen davon zu finden (Investigation DC 10 plus spell level). Die Gebühr für das Ausleihen ist Spruchstufe x 10 gp je 24h, genau wie für Kopieren in der Bibliothek. Leihe mir Phantom Steed und kopiere es, es ist spät abends. 

Wir erkunden noch weiter, die details habe ich auf der Karte eingetragen. Finden Duschen, Gardarobe, Abort und Wartezimmer, Zimmer des Rektors.  

Im Raum des Rektors bekomme ich von ihm die Erlaubnis, mit ein Zauberbuch aus dem Register zu kaufen, was ich tue, und auch noch etwas Tinte.

--2.11.2021

Cepalosk telepathiert mich an. Sagt er war einst auch ein Abenteurer. Es sieht nicht alles aus wie es scheint, vor allem die Studenten sind nur auf ihren Vorteil erpicht, vor allem Spite Harrowdale. Cephalosk könnte herausfinden ob er ein Kind ist oder nicht. Ob ich ihm helfen könne. Er habe einen Verdacht, daß es bald losgeht mit dem Tourier der Hohen Magier, der Abschlußprüfung der Schule.  Es fände außerhalb statt. Er hat einen guten Weg herauszufinden, wie alt Spite ist. Ich müßte ihn nur besiegen, dann könne er es herausfinden. Dann gehen wir in den Schankraum, rechts von uns und nochmal rechts. 

Im Schankraum treffen wir auf Elan, der alleine sitzt. Er sagt alle anderen sind wahnsinnig hier. Er sei der Rechtmässige Erbe von Schädelhafen. Weiß nicht wie man auf Stufe 10 kommt, vielleicht führe das schreiende Loch hinab? Es sein noch keiner von da zurückgekommen. 

Wir erkunden noch etwas weiter, finden ein Tor mit Beholder, Phlump, Stirges, bewacht von zwei unsichtbaren Dämonen mit Hörnern und Äxten.

Dann ein Bild von Halaster der von einer Schlacht zwischen Dämonen und Teufeln umgeben ist, verborgen hinter einem Vorhang. Es verflucht uns mit Zwangsverhalten, mich es anzuhimmeln, Auge sich zu duschen.

Spite will uns anwerben, Halaster's Räume zu erkunden. Sagt sein Halboger macht auch mit.  Er bricht Fluch auf Auge, nachdem ich drei erfolglose Versuche mit Dispel Magic gemacht habe. 

-- 15.11.2021

Ich will aber nicht befreit werden, errichte die Hütte und lege mich schafen mit Alarm, die anderen bleiben auch hier.

Zweitag, Erster Zehntag des Flamerule

Nachdem ich erwacht bin und die üblichen Zauber gemacht habe, dabei noch ein viertes Skelett erweckt, kommt Spite unsichbar an um mich zu verhexen, aber ich merke es und wehre es ab. Da überfallen mich die anderen, halten mir den Mund zu. Ich versuche mich freizustrampeln, und Jarroll zum Lachen zu bringen, aber Spite wirkt einen Gegenzauber, den ich dafür nicht verschwenden will, und bricht schließlich den Fluch auf mich. 

Wir verabreden uns für Abends bei den verbotenen Räumen. Ich gehe tagsüber nochmal in die Bibliothek, fange an Hypnotisches Muster zu suchen und zu übertragen. Dann gibt es eine Stunder bei Nester, der die Leichen aus Schädelhafen zu Zombies erweckt, sie sich gegenseitig das Fleisch von den Knochen reißen lässt, um Skelette daraus zu machen, und den armen Jakob Unterbrut mit einem Venenfeuer-Zauber martert, während die Klasse betreten zuschaut. Die Psychopathen schauen eher hämisch zu. Danach kopiere ich weiter, und dann abends auch Nebelwolke, die ich gleich noch kopiere. Dann gehen wir los.

Halasters Verbotene Räume

Ich erkunde die Räume mit Hellsehen, sehe im ersten einen spektraler Schädel vor einem Doppelportal mit Teufelsintarsien schweben, dazu zwei Statuen mit Elefantenköpfen,  im Raum hinter dem Portal ein schwarzer Kristallschreibtisch, Kristallstuhl, Kette mit faußtgroßem schwarzen Kristall. Kann mich aber nicht hineinteleportieren. Auge knackt das Schloß zum Raum des Schädels, und ich schicke meinen Unsichtbaren Diener hinein, aber er kann das Portal nicht öffnen. 

Die Skelette und er Glotzer, die ich derweil zum Absuchen in den Vorraum schicke, finden dort zwei Illusionswände, und Jaroll entdeckt mit Hilfe des Geheimnisstabes hinter einer davon eine Geheimtür. Wir verbergen das aber vor Spite, der mit mir und seinem Oger und dem Schildwächter draußen vor dem Eingang abwartet, was die Erkundungen ergeben.

Spite drängt darauf, hineinzugehen. Er will nur mit mir zusammen hinein. Wahrscheinlich plant er, den Edelstein oder das Zauberbuch Halasters aus dem Schreibtisch zu stehlen, und mich dann irgendwie als Täter hinzustellen, damit ich die Strafe dafür bekomme. 

Ich schlage vor, am nächsten Tag wieder zu kommen, und tagsüber über den Schädel zu recherchieren, statt unwissend in einen Kampf damit zu geraten. So kann ich auch Klopfen zu lernen um das Portal zu öffnen, was keiner von uns getan hat. Auge spottet über die hochintelligenten Magier, die für eine Diebesaktion nicht die Zauber zum Türen öffnen lernen.

Wir gehen also zurück.

 --25.11.2021

Einige Minuten, nachdem wir wieder auf dem Zimmer sind klopft es. Jakob Unterbrut steht vor der Tür, er möchte in mein Haus wechseln um den Erniedrigungen und Leiden im Hause Rantantar zu entgehen. Ich sage ihm, daß ich ihn gern aufnehme, wenn keine Regularien dagegensprechen oder Auflagen damit verbunden sind. Dann zeigen wir ihm, wo der Eingang zu den Wohnräumen ist - unten im Abfallloch. 

Kaum sind wir wieder auf dem Zimmer, kommt die nächste Botschaft per Rohrpost: Arkturia ist schon eingetroffen, und wir sollen uns in einer halben Stunde mit einem Schüler unseres Hauses im Speisesaal zum formalen Dinner einfinden. Verdächtig, nun wo ich grade einen Schüler dafür bekommen habe. 

In der Zwischenzeit machen wir uns heimlich auf, um zu erkunden wohin die Geheimtür führt. Meine Skelette entdecken ein ganzes Nest an Dämonen: zwei Mezzo-Dämonen, die wir wir wissen Todeswolken beschwören können, und ein großer Nycadämon, der uns neu ist. Ich rate ab uns nun mit denen Anzulegen, weil das ein harter Kampf werden wird, der uns viele Resourcen kosten mag. Und wer weiß was wir später beim Abendessen brauchen. Aber Jarool ist geil auf Dämonendreschen, und auch Auge will lieber killen. Sie hungern auch nach der Erfahrung. Ich gebe also nach. Natürlich muß ich dann im Verlauf des Kampfes zwei Zauber der fünften Stufe verbrennen, um die beiden Todesnebel zu kontern und Entzaubern. Weiterhin teleportiert sich der Oberdämon heraus aus den verbotenen Kammern, um mich anzugreifen, und nachdem er mich zweimal mit der Axt verletzt hat, teleportiere ich schießlich davon. Auch die anderen werden verletzt, und ihre stärkenden Wunder entkräftet. Der Dämon beschört einen Kollegen, den wir auch erst niederkämpfen müssen. Später versucht er zu fliehen vor Auges Bogen, und ich erwische ihn mit der kalten Hand. Die Dämonen sind damit alle besiegt. 

Die Geheimtür führt zu einer Treppe nach unten auf die 10. Ebene. Hier haben wir einen Ausgang für die Schwestern. 

--29.11.2021

Als wir zum Löffeleimer laufen Begegnen wir wieder Spite, der sich unsichtbar gemacht hatte, und uns zum Sieg über die Dämonen gratuliert. Offenbar kannte er die Geheimtür schon. Und wußte von den Dämonen, denn er meint, sie würden ja nur die Geheimtür bewacht haben, nicht die Kammer des Meisters. Ich esse einen Löffel, und bekomme einen Spruch des 2 Grades wieder. Als ich noch einen esse, verwandelt sich der Eimerinhalt zu Essig. 

Dann holen wir Jakob ab, und gehen zum essen. Arkturia ist ein Leichnam, sieht aber nicht aus wie einer, sondern eher wie eine Art seltsame Fee, sie schwebt, hat Libellenflügel, blaue Haut, und scheint ständig von einer Art Wind umweht. Sie redet kaum mit uns Schülern. Skrianna ist voll angepisst wegen Jakob, und wirft mir einen Fedehandschuh auf den Tisch, will sich am Morgen des nächsten Tages duelieren. Ich argumentiere beim Rektor, dass man den Kampf doch auf nach der Vorlesung um 11 verlegen könnte, so daß wir beide noch etwas lernen können, dazu wären wir ja hier, aber er setzt den Kampf für 9 Uhr morgens an wie von ihr gewünscht.

Wir rede mit Spite, sagen ihm dass ich einen Plan hätten, noch heute abend in die Kammer zu dringen. Er kommt mit, nachdem ich meditiert habe und meine Kräfte erfrischt, und ich wirke eine Passage um die Kammer von Norden her anzubohren. Sie wird aber auch am Ende von blauer Energie geblockt. Spite meint, das wäre reine Magieessenz, und wohl die gleiche Energie, die auch den Schädel erzeuge. Zu stark, um einfach entzaubert zu werden. 

Einen Vorteil hat es: er ist scharf darauf, es am nächsten morgen zu versuchen, und ich sage ihm, ich kann da nicht wegen des Duells wofür ich meine Kräfte bräuchte ... es sei denn, daß Skrianna irgendwas dazwischenkäme... ich würde vorsoglich mal dennoch Klopfen lernen. 

Spite erzählt auch noch dass die nächste Ebene die von Muiral ist, einerm der Halaster-Original-Lehrlinge, allerdings ist er in einem Mannskorpion verwandelt worden und vollkommen psychotisch. Wenn er mal zu Besuch kommt, ist sein versammeltes Haus immer "krank". Er bekämpft Drow, die sich eingeschlichen haben und mit ihm um die Vormacht der Ebene ringen. 

Dann gehen wir schlafen. 

Dreitag, Erster Zehntag des Flamerule

Am nächstem morgen wird ganz früh Skrianna abkassiert von den Biblithekskonstrukten, weil sie angeblich ein Buch seit Ewigkeiten nicht zurückgegeben hat und hunderte an Gold in Säumnisgebühren schuldet. Nicht schlecht, der Spite. Allerdings will der Rektor sich nicht darauf festlegen, wie lange ihre Strafe dauert -- sie muß mit der fiesen Feder der Konrektorin schreiben. Ich kann mich also immer noch nicht verausgaben. 

[Wir steigen auf auf Level 11]

Durch die Erfahrungen mit den Dämonen lerne ich neue Zauber, die ich in meinem Zauberkern-Buch eintrage: Disintegrieren und Kontingenz. Ich brauche 1,500 gp für die Materialkomponente für letztere. Bin effektiv Pleite, d.h. Anfangs lerne ich einfach den Multifunktions-Bohrer. Kann auch keine Tuition hier mehr zahlen für übertragen etc. Müssen dann erstmal los. Jaroll lernt sich zu Hasten

Die Regeln für das Duell sind keine magischen Gegenstände, keine Waffen, nichts das man mitbringt, man bekämpft sich rein mit Zaubern. Allerdings kann man sich vorher buffen. Ich denke das wird wahrscheinlich darauf hinauslaufen, wer zuerst dran kommt. Der Zaubert einen Kältekegel oder so -- etwas das genug Schaden macht einen Magier auszuschalten, der andere macht Gegenzauber, dann drückt man das mit Gegenzauber durch. Ohne Schildwächter ist ein hochgezauberter Feuerball oder Kältekegel eventuell schon genug. Magische Geschosse scheitern an Schild, billiger als Gegenzauber. Sollte man auch lernen. 

Wenn sie mächtiger ist als 10. Stufe macht sie vielleicht einen Kugel der Unverwundbarkeit auf sich. Ansonsten ist wahrscheinlich Verbesserte Unsichtbarkeit am besten, weil sie Gegenzauber ausschaltet. Und ich die Fähigkeit habe, von der sie nichts weiß, sie dennoch zu sehen. Ich könnte die Unverwundbarkeit von der Schriftrolle nehmen, habe aber keine Zeit sie zu übertragen und lernen, und will die Schriftrolle nicht verballern dafür. Da lieber verlieren. Ansonsten will sich sicher eh nur der nächste mit mir messen. 

Wir gehen daraufhin mit Spite zur Kammer, von vorne. Ich spreche Klopfen auf die Dämonen-Tür. Keines meiner Skelette kann sie öffnen. Halaster will unbedingt, dass man den Raum betritt, und das kann nichts gutes bedeuten. Als Auge versucht die Statuen zu beschießen, zerrt der Schädel ihn mit Telekinese in die Kammer, und klatscht ihn schmerzhaft gegen Decke und Boden. Eine der Statuen entpuppt sich als Steingolem und greift ihn an. Ich entkräfte das erste Verlangsamen, das er auf Auge wirken will, aber viel mehr zauber kann ich hier nicht ausgeben. Allerdings wirken die Kalte Hand, und sogar Feuerbolzen recht gut gegen den Golem. Auch Jaroll und der Schildwächter werden hineingezerrt, und Spite und sein Oger gehen auch hinein, Spite spricht eine Unverwundbarkeit, die ihn und andere die in seiner Nähe sind, vor der Telekinese schützt. Der Oger kann schweben und Geistform annehmen ... kein normaler Oger, das. Ich gehe mit den Skeletten und dem Glotze hinter einer Ecke des Ganges in Deckung.

-- 6.12.2021

Auch die andere Statue belebt sich, --  es ist eine Art behelmter Schrecken mit Steinüberzug. Der "Halboger" kann auch Blitze schleudern und kämpft mit einer Magischen Waffe, Spite zaubert eine zweite Unverwundbarkeit, was bedeutet dass er mindestens ein Magier des dreizehnten Grades ist. Der Steingolem steckt unglaubliche Mengen an Schaden weg, selbst von Magischen Waffen, Necrotischer und Strahlender Energie, und teilt auch massiv Schaden aus.  Nach längerem Kampf haben wir schließlich beide Statuen zerstört, Auge ist schwer verwundet. Jaroll heilt ihn notdürfig mit Handauflegen. Allerdings lässt sich die Tür immer noch nicht öffnen. Wir schützen uns vor dem Hochschleudern durch den Schädel, indem Spite auf meinen Rat hin eine Kraftwand quer durch den Raum legt als niedrige Decke. Nachdem wir das Höllentor länger untersucht haben, entdeckt Auge ein geöffnetes Schloss, und noch acht weitere die verschlossen sind, und sich von Auge nicht knacken lassen. 

Meine Freunde drängen mich, alle aufzuzaubern -- "Ist doch egal ob Du das Duell verlierst später." Sehr einfühlsam. Ich bin natürlich für sie da, und zaubere die anderen Schlösser auch noch auf. Jetzt habe ich kaum mehr Zauberkraft übrig. Wir schicken ein Skelett in den Raum, und es stellt den Eldelstein sicher. Die Schreibtischschublade ist auch verschlossen, doch Auge, nachdem er alles mit seinen Stäben auf Fallen, Geheimtüren und Magie untersucht hat, kann diese knacken. Darin ist ein dünnes Zauberbuch von Halaster mit seiner Rune darauf. Eine Stimme aus dem Abseits kommetiert "Respekt. Ihr könnt das Buch behalten, ihr habt es Euch verdient."

Wir ziehen uns in den Gang zurück. Ich lasse ein Skelett in das Buch schauen, das daraufhin von der Rune mit einem Feuerschlag eingeäschert wird. Allerdings ist sie damit verbraucht, und das nächste Skelett kann die Seiten heraustrennen. Es sind nur jämmerlich vier niedrigstufige Zauber darin, ich nehme Selbstverwandlung und Levitieren, Spite nimmt Unsichtbarer Diener und Nichtentdeckung. Alle davon hätte man auch einfach in der Bibliothek lernen können, für grade mal 80 gp. 

Der schwarze Edelstein wird von mir als Slaadi-Kontrollstein identifiziert, für einen schwarzen Todesslaad, so wie der, den wir auf Ebene 8 getötet haben. Wenn der Slaad dazu noch lebt, natürlich super wertvoll, sonst etwa 200 gp Materialwert. Das könnte man mit Legendenkunde herausfinden, aber diesen Zauber beherrsche ich nicht. Ich schätze es ist wahrscheinlich, daß es der Stein des toten ist, aber sicher ist es halt nicht. 

-- 13.12.2021

Ich esse einen Löffel voll Zaubersuppe auf dem Rückweg um mich zu stärken, dann meditiere ich um Kräfte zu sammeln bis um 9 Uhr die Vorlesung von Arkturia anfängt im Auditorium. Sie redet darüber, wie man Körper dauerhaft verwandeln kann, um die Form zu vervollkommnen. Als Exponate hat sie die bedauernswerten Überreste der "Fröhlichen Lupfer" Abenteurergruppe dabei, die wir im Goblinmarkt kennen gelernt hatten. Alle sind verwandelt und haben irgendwelche Tierköpfe, von Raben, von Erdferkeln, und verhalten sich entsprechend, handzahm unterjocht. Sie merkt an wie selbstsicher und arrogant sie gewesen wären, zu glauben sie könnten Arkturia in die Quere kommen. Sie passen mir nicht, diese Erzmagier die trunken von ihrer Macht andere behandeln, als wären es ihre Spielzeuge. Ich muß aufpassen, nicht auch so zu enden.

Dann werden alle entlassen, bis auf Skrianna und mich, für uns wird das Duell für um 3 Uhr anberaumt,. Heute abend um sieben würde etwas wichtiges bekannt gegeben, das ein Duell in der nächsten Zeit unmöglich machen würde, es müsse daher heute sein.

Wir gehen auf die Stube, und ich übertrage noch Selbstverkleidung, dann speche ich Falsches Leben und Langläufer auf mich, und wir machen uns auf den Weg zum Duellraum. Auge wirkt sein Unbemerktes Wandeln, damit ich von seiner Aura profitieren kann. 

Duell gegen Skrianna

Im Gang mit der Zaubersuppe und den anderen Gängen sind neugierige Schüler versammelt, auch Arkturia sieht vom Podest der Schiedsrichter aus zu.

Der Rektor deklamiert noch einmal die Regeln, es sind keine Hilfszauber von anderen erlaubt, keinerlei Magische Gegenstände, und man hat eine Runde Zeit, sich mit einem Schutzzauber zu stärken, bevor der Kampf beginnt. Man darf mit seinen Zaubern nicht die Zuschauer in Mitleidenschaft ziehen. 

Dann hält Skrianna ihre Ansage: ich wäre schwach, und sie würde mich fertig machen, und allen zeigen, daß mein Haus zum scheitern verurteilt wäre. Ich halte darauf hin eine Rede:

Schüler des Hauses Rantantar, hört mich an! 

Ihr seid wie ich Adlige: auserwählt zu führen und zu herrschen. Warum seid ihr hier? Um die Geheimnisse der Macht zu erlernen. Um Euer angestammtes Geburtsrecht zu fordern. Um zu werden, was ihr Kraft eueres Talent und Blutes sein könnt.

Skrianna sagt, sie will mein Haus in die Schranken weisen. Aber warum hat sie mich wirklich zum Duell gefordert? Weil ich Jakob Unterbrut aufgenommen habe. Sie wertet das als persönlichen Angriff, als Beleidigung. Dabei ist sie mir völlig gleichgültig. Die Wahrheit ist doch: Nicht ich habe Jakob dazu gebracht, ihr Haus zu verlassen. Das war sie selbst. Weil sie ihr Haus nicht im Griff hat. 

Sie läßt es zu, daß ihr Euch gegenseitig fertig macht. Dass ihr euch bekriegt und erniedrigt. Dass ihr auf schwächeren herumhackt. Wie wollt ihr Herrscher werden, wenn ihr nicht lernt, Euch selbst zu beherrschen? Wie Loyalität bekommen, ohne Verantwortung zu übernehmen? Wie stark sein, ohne zusammen zu halten? Es gibt immer jemanden, der stärker ist. Alleine werdet ihr niemals etwas Bedeutendes erreichen. 

Sie hat es zugelassen, dass alle auf Jakob herumgetrampelt haben. Und Jakob ist zu Recht gegangen. 

Doch das will sie sich nicht eingestehen. Dann müsste sie ja einen Fehler zugeben. Dann müsste sie ja Verantwortung übernehmen für die Folgen ihrer Entscheidungen. Darum muß sie jemand finden, dem sie die Schuld geben kann. Wollt ihr lernen, wie man vermeidet zu wachsen und sich selbst belügt? Dann seid ihr bei ihr richtig. 

Ich hatte mir überlegt ihr anzubieten, dieses sinnlose Duell abzublasen. Ich werde es nicht tun, weil ihr Stolz es sowieso nicht zulassen wird. Schon gar nicht vor Publikum. 

Ich, hoffe, daß sie dieses Duell verlieren wird. Nicht für mich, sondern für Euch. 

Für mich ist es ziemlich gleich -- ich habe kein Interesse daran, und werde so die Götter gnädig sind keinen dauernden Schaden davontragen. Und ich habe Freunde, die mir wieder aufhelfen. Freunde, die für mich da sind, so wie ich für sie da bin. 

Doch für Eure Zukunft ist es nicht egal. Denn wenn Skrianna gewinnt, werdet ihr glauben, daß sie recht hat, und nichts dazulernen. Nur wenn sie verliert, dann gibt es die Möglichkeit, daß einige von Euch über das was ich gesagt habe vielleicht nachdenken werden. 

Egal ob ich gewinne oder verliere: in meinem Haus ist der willkommen, der lernen will und der zu seinen Freunden hält. Der seine Zukunft selbst bestimmen will. Der an etwas größeres glaubt, als an sich selber. Dem Wahrheit meht gilt, als was andere über ihn denken. Und der sich nicht von Niederlagen von seinem Ziel abbringen lässt. 

Lasst das Duell beginnen. 

Skrinna giftet, von schönen Reden würde sich niemand beeindrucken lassen, auch unter Adligen würde das Recht des Stärkeren zählen. Ich antworte, daß wir ja gleich sehen würden, wer der stärkere ist. Dann geht es los.

Auge feuert mich an, aber selbst mit seiner Inspiration ist Skrianna schneller. Ich bekomme nicht richtig mit, was sie auf sich zaubert, sie wendet sich ab und flüstert es zur Seite, und ich habe keine Zeit darauf zu achten, weil ich selbst auf mich Verbesserte Unsichtbarkeit zaubere. So kann sie keine Gegenzauber gegen mich wirken, weil sie das Ziel dazu sehen muss. 

Sie versucht einen Zauber auf mich. Ich verschwende keine Zeit zu verstehen was, sondern kontere mit einem Gegenzauber des 5. Grades, so daß selbst ein Kältekegel oder ähnliches entkräftet würde - das reicht. Dann komme ich dran, ich schleiche in die nähe meiner Freunde, und spreche unsichtbar das Dicke D auf Skrianna: Disintegration

Der Rektor bricht den Kampf ab, indem er ein Anti-Magiefeld auslöst, bevor ich Skrianna in ein dampfenden Häuflein Staub verwande. Unsere Zauber fallen von uns ab, die Disintegration verpufft. Er erklärt den verblüfften Zuschauern, daß ich einen tödlichen Zauber gewirkt habe, der Skrianna vernichtet hätte, und das Duell damit gewonnen. 

Auge und Jaroll sind super und johlen und feiern und feuern die Menge an. Die Stimmung ist gut. Sieg in der ersten Runde durch KO. Skrianna zieht stinksauer ab und schwört, das wird ein Nachspiel haben.

Wir gehen wieder auf's Zimmer, noch ist der Tag nicht vorbei. Ich übertrage bis um sieben an Kugel der Unverwundbarkeit von der Schriftrolle.