Donnerstag, 2. Juni 2022

Simulacrum Intermezzo & Hobgoblins

Viertag, erster Zehntag der Hochsonne

Ich nehme mir am Ein- und Ausgang jeder Ebene einen Steinsplitter mit, Jaroll haut sie wenn keine losen da sind mit der Titanhacke aus der Wand, und beschrifte sie mit Ort und Datum, damit ich sicher dorthin teleportieren kann, wenn nötig.

Dann gehen wir hoch, wir Teleportieren uns zum Ausgang mit Hilfe von Wahrsagen, reiten dann auf Geisterpferden den Gang hoch, durchqueren die Höhlen der Drow, und den Bereich des Balhannoth auf der 11. Ebene, der versucht Jaroll mit den Gefühl, daß da etwas heiliges von Selûne ist zu verlocken, aber ich durchschaue das und kann Jaroll davon abbringen, dort hinzugehen. Jaroll will auch gar nicht an die Oberfläche, aber begleitet mich, um mich zu beschützen, da wir ohne Schildwächter unterwegs sind.

Von dort geht es hoch ins Reich von Muriel. Wir erkunden eine Abkürzung durch einen ehemaligen Drow-Tempel mit Hilfe des Unsichtbaren Glotzers und Dieners. In einem Bereich mit magischer Finsternis dort fällt Auge Halluzinationen von Beholdern anheim, die eine widerwärtige Statue von Ghaunadaur verursacht -- er kann sie wegen Blindsicht sehen. Die Stimme von Halaster ertönt und verkündet: "Sehet die dunklen Götter der abscheulichen Drow! Ihr Panthon ist voller Götter geboren aus Blut und Verrat. Meine Art Götter!"

Schließlich nehmen wir das Tor zur ersten Ebene, und von dort durch den Brunnen hoch ins Gähnende Portal. Von den Goblins hören wir, daß es bei den Hobgoblins einen Machtwechsel gegeben hat. Bevor wir rausgehen rasiere ich mich noch. 

Wassertief

In der Stadt gehen wir erst mal nach Hause, ich verfüttere einen der Granate an den Golddrachen als Leckerli, und spreche ein Arkanes Sanktum. Nehme mir Objekte für Teleport. Dann gehen wir Einkäufe machen: wir verhökern in der Gasse der Waffenschmiede unere erbeuteten Stahlbögen und Schwerter, lösen die Goldbarren ein, und verkaufen die überschüssigen Ferngläser. Ich melde den magischen Brustharnisch zur Auktion an (er  wird auf 1,700 gp geschätzt). Insgesamt machen wir Kasse für etwa 6,000 gp, die wir unter uns aufteilen. Ich nehme noch 1,000 gp Schulden bei Jaroll auf, und kaufe für 3,000 gp Diamantenstaub, ein weiteres paar Roben und Schuhe für das Simulakrum, und mit restlichem Geld das wir aus der Gemeinschaftskasse ausgeschüttet haben magische Tinte und eine weitere Perle für Identifizieren. Auge geht derweil zum Gond-Tempel, einkaufen. 

Wieder in der Trollschädelgasse gehe ich in den Keller und zaubere ein paar Schneestürme, um Schnee und Eis für das Simulakrum zu haben. Dann tunnele ich in unsere Schatzkammer, wo ich meine Reservebücher hole, das eingenommene Geld deponiere, und etwas Blei mitnehme, für Teleport.

Ich nehme dann erst einmal ein herrliches Bad mit Hilfe von Wasser das ich von Unsichtbaren Dienern hochschaffen lasse und mit Feuerbolzen erhitze, und ziehe mir frische Roben an. Endlich fühlt man sich wieder wie ein Elb. 

Wahrsage abends noch auf den Thronraum der Hobgoblin's in Azog's Stadt. Azog ist tot. Es kam raus daß er erblindet war. Der neue Anführer heißt Kliyuse der Schädelspalter. Durkana, die Witwe von Azog lebt noch, wohnt in einer Barracke. Ich finde auch heraus, daß die Hobgoblins die Drow-Stadt übernommen haben. Sie rekruitieren, um Mannstärke aufzufüllen, vor allem Goblins.

Fünftag, erster Zehntag der Hochsonne: Simulacrum

Ich verbringe den ganzen morgen und Vormittag damit, ein Simulacrum zu erschaffen. Ich nenne ihn Simulaerion. Ich gebe ihm das magische Elfen-Kettenhemd (weil es mir in der Wüste ja sowieso zu heiß ist um eine Metallrüstung zu tragen), meinen alten Zeitkristall, und den Zauberhut. Ansonsten trägt er weiß-goldene Roben und Schnabelschuhe, wie ich auch. 

Er soll erstmal aus meinen Zauberbüchern die Rituale in ein kleines Ritualbuch kopieren, ich lasse ihm das letzte der Originalbücher da, damit er die übrigen Zauber daraus kopieren kann. 

Simulaerion: Ich werde am frühen Nachmittag fertiggestellt. Er soll erstmal ich aus Zauberbüchern von Laerion die Rituale in ein Ritualbuch kopieren, das ich dann verwenden kann, außer Falscher Tod. Das sind ca 16. Spruchstufen und wird etwas mehr als einen Tag dauern.  Laerion lässt mir das letzte der Originalbücher da, damit ich die übrigen Zauber daraus kopieren kann: Steinhaut, Feuerschild, Verwirrung, Teleport und Simulacrum, 29 Spruchstufen, also nochmal etwa zwei Tage. Da er Teleport im Kopf behält und keinen anderen davon lernen will, macht es ihm nichts, diese erstmal nicht dabei zu haben. Ich sollte gegen abend am Achttag fertig sein. Nebenher kann ich Auftragsarbeiten für Alarm annehmen, wenn sich welche ergeben, begleitet von Durum oder Droop. 

-- 9.6.2022

Den Nachmittag haben wir frei. Wir kaufen Fleisch nach für die Mimics, das wir im Eiskeller einlagern, und holen Goldie ab von der Reparatur. (Vom Markt nehme ich einen Stein für Teleport). Ich schenke aus der Gruppenkasse auch Droop nochmal 9 Gold. Abends schaue ich in der Kristallkugel nach den Hobgoblins. 

Die Festung hat 14 Fahrzeuge. Zwei Ausgänge: ein großes Doppelportal, ein kleines gegenüber, unter den Mitteltürmen. Seitlich liegt die Festung an der Wurmrinne, Aufschüttung führt von da zum Doppelportal. Links daneben Boden zertrampelt und feucht, Matschspuren. In der Wand unter der Ecke sind große Felsen die aus dem Boden ragen, dort Spuren von Wasser. Um die Festung herum viele Zelte mit Goblins. 

Sendung von Tante Laeral: "Laerion bist Du in Unterberg, wenn ja komm schnellstens hoch. Wenn in Wassertief komm sofort." Wir gehen hin. Ich bitte sie um ein Objekt für Teleport. Laeral und Manshoon sind da. Halaster sei gestorben, unklar warum, und wieder da. Sie fürchten, dass er jedesmal mehr Kontrolle über sich verliert. Dass schon nächstes Mal, statt einem tausend Halaster-Klone erweckt werden könnten. 

Ich sage ihr daß ich und Jaroll nicht mehr aus dem Verließ wollen. Sie meint Durnan geht auch nicht weiter als eine Meile vom Verließ. Sie nennt es "Gewebesucht". Es gibt nur einen Weg es loszuwerden: das Gewebe auslöschen. Der Knoten im Gewebe hat ein Bewußtsein entwickelt. Die Zauberpest wurde damals ausgelöst als das Gewebe nach dem Mord von Mystra zusammenbrach. Sie haben Angst, dass die ganze Welt mit Halastern und Verließen überzogen wird. Die andere Schwester hat es gemerkt. Man müsste das Gewebe in Unterberg unterbrechen, oder töten. Der Knoten ist nicht physisch lokalisierbar. Vielleicht Halaster töten und im Moment des Todes einen Wunsch sprechen. Wir sollen forschen. Berichten wie er jetzt drauf ist. 


Ebene 13 - Hobgoblin Kriege

Sechtag, erster Zehntag der Hochsonne

Wir gehen früh morgens wieder runter ins Verließ. Probieren das Rostmonstertor-Tor auf Ebene 2, nach Ebene 6, vielleicht hat sich ja mit Halaster's Wiedergeburt was geändert? Es ist wieder offen. Auge bekommt eine Rune ab, und widersteht. Wir nehmen dort das D-Ton Goblintor, Jaroll pfeift den Ton perfekt. Ich bekomme die Rune ab und bin 24 Stunden immun gegen Blindheit, Bezauberung, Taubheit, Furcht, Versteinerung und Schock, und Stabilisiere sofort wenn ich zu Boden gehe. Bevor das Portal schießt hören wir noch ein metallisches Schleifen aus der 6. Ebene, ein leichtes Lefzten, und Schritte. 

Ich schaue in der Kristallkugel nach und sehe dort: Meloon Kriegsdrache, der ein Riesenschwert hinter sich herschleift, gefolgt von einem Haufen Schergen, gefolgt von Nihiloor, dem Gedankenschinder von Xanathar, Xanathars Majordomo, einem Schleimmonster, und Xanathar selber. 

Wir reiten auf Spukpferden zu Zox, klettern mit Auges magischem Seil über einen Haufen Schrott den er am Eingang aufgetürmt hat. Runter gehe ich mit Spinnenklettern. Wir erzählen Zox vom Gewebe, er meint Halaster habe in letzter Zeit die Bewohner des Verließes getestet, daher auch die Höllenmaschine, um ihn, Zox zu testen, um zu sehen ob er als Halasters Schüler geeignet sei. Ob böswillig oder nicht, er ist die Ursache. Die Maschine kam vom ihm. Er prüft, vor allem Magier. Es wird immer intensiver. Ich meditiere, um meinen Zauber wieder zu gewinnen. Es ist halb zwölf. Zox braucht noch bis zum abend, um den Schildwächter fertig zu bekommen. Bis zu den Hobgoblins sind es ca. 6 Stunden. 

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Wir kontaktieren den General mit Senden, und bieten ihm an, er könne sich unterwerfen, und wir würden die Hobgoblins in Magubliet's Namen zum Sieg führen. Er sagt er will verhandeln, und sich mit uns in 12 Stunden treffen. Wir vereinbaren einen Treffpunkt in der leeren Höhle, bei der es zur nächsten Ebene hinabgeht. Wir reiten auf Spukpferden hin, und errichten eine Hütte gegen die Hitze und warten, mit dem Glotzer im Tunnel als Späh-Vorhut. 

Tatsächlich kommt er irgendwann angefahren, aber er lacht uns aus und meint wir wären hereingefallen, während wir hier mit ihm palavern, wäre der Rest des Stammes schon beim Gerät, und würde es erobern. Er aber würde sich nun zu Magubliets Ehren opfern. Dann greift er uns an. Wir schlagen ihn ohne allzuviel Mühe tot. Nun haben wir schonmal einen Wagen. 

Wir fahren zuück zu Zox, um ihn zu warnen. Er späht mit der Glaskugel auf das Gerät, und in der Tat, der ganze Stamm ist dort, der zweite General, der Barde, die 6 Verwüster, die beiden Kleriker, ein Haufen Hauptmänner und die ganzen Hobgoblins. Sie haben die Ballisten auf Autos montiert, und schützen diese, indem mehere Hobgolins sie mit ihren Schilden beweglich decken. Mit ihren 9 Ballisten, von denen noch fünf übrig sind, haben sie die fliegenden, regenerierenden Arbalesten bis auf zwei zerstört, und es sieht so aus, als ob diese auch in Kürze fallen werden. 

Wir überlegen, ob wir uns hinteleportieren sollen, aber Zox meint, ist doch eh egal, wenn die Welt möglicherweise bald endet, wird er das Gerät sowieso nicht fertigstellen könnnen, es wäre vielleicht besser seine Forschungen in der verbleibenden Zeit zu dokumentieren. Und er hat auch nur ein Werkstück von der Seite des Gerätes, ca. 40 Fuß über dem Boden. Die Hobgoblins haben eine maximal verteilte Aufstellung im Kreis rundherum genommen, und wir wären mitten im Feuer. 

Außerdem trauen wir dem Gerät ja auch nicht zu 100%. Es wäre vielleicht gar nicht schlecht, wenn es ertmal erobert und beschädigt wird, und nicht so bald fertiggestellt. Und wenn die Hobgoblins es erobern wollen, dann müssen sie dort eine Truppe postieren, um es zu sichern. Eine weitere in der kleinen Festung. Und der Rest kommt dann zurück zur Hauptfestung. 

Wenn wir diese in der Zwischenzeit erobern, dann können wir ihnen dort aus besserer Lage und ausgeruht auflauern. Teile und Herrsche. Wir können sie dann in kleineren Gruppen angreifen und besiegen, weil sie verschiedene Orte sichern müssen. 

--- 22.6.2022

Außerdem ist das eine ideale Gelegenheit, die Pilze zu befreien und zu retten. Wir überzeugen Zox davon, das zu tun: wir können sie auf die zwölfte Ebene hochführen, wenn wir sie befreit haben, dort ist es dunkel, und es gibt leere Höhlen, wo sie sich ansiedeln können, z.B. die in welche Sim sich teleportiert hatte. Die zurückgebliebenen Wachen bei der Festung und den Pilzen sollten wir leicht besiegen können. 

Ich spähe mit der Kristallkugel auf die Festung, und sehe daß diese von all den Goblins nun gesichert wird, die alarmbereit auf den Barrikaden stehen. Insgesamt etwa 100 Goblins, auf jedem Wachturm auch noch ein Hobgoblin, einer davon ein Hauptmann. 

Zox verzaubert uns alle mit Fliegen: er will auch mitkommen, und in der Zwischenzeit Chantarella retten. Wir teleportieren uns auf einen der Wachtürme, und metzeln die Goblins nieder. Ich verzaubere zuerst ein gutes Duzend mit dem Stab der Herrschaft. Dann friere ich zwei knapp zwei duzend mit der Gefrierenden Sphäre ein während Schauer von Pfeilen auf uns niedergehen -- ich ziehe zweimal einen Schild hoch, brenne noch vier mit einem Feuerball weg, genau wie Jaroll. Den Rest schießen und metzeln Jaroll und Auge nieder, je 3-4 die Runde, ich helfe ein wenig mit Feuerbolzen, bis die letzten zwei bis drei duzend versuchen zu fliehen. Aber Jaroll und Auge, sind fliegend so schnell, keiner kann entkommen. Wir sammeln all die Schwerter, Krummsäbel und Bögen ein, sowie das Fernglas des Anführers. 

"Meine" Goblins erzählen uns, dass die Höhle mit den Pilzen etwa eine Stunde entfernt liegt. Ich belebe noch meine vier Skelette und zwei Hobgoblin Zombies, als Träger, und weise die Goblins an, mehrere große Zelte mitzunehmen (als Sonnenschutz für die Pilze).  Dann machen wir uns auf den Weg.

Wir müssen uns überlegen, ob wir die geretten Pilze erstmal in der Festung unterbringen, um dort zu sein wenn die Hobgolins zurückkehren, oder ob wir versuchen, sie direkt nach oben zu bringen. Natürlich muss ich ein paar Schadenszauber lernen, aber ich würde immer noch gern auch mal andere Zauber als die üblichen probieren. 

--- 25.8.2022

Wir reisen zur Pilzhöhle und eskortieren die Pilze unter dem Schatten von Zeltplanen zurück zur Festung, wo wir sie in einem Zelt unterbringen. Wir lassen die Goblins die Toten zusammenräumen, stellen und setzen die toten Goblins wieder auf den Wehrgängen auf, stützen sie ab wo es geht, und mischen sie mit Goblin-Zombies, ich erhebe noch drei weitere, so daß es auf den ersten Blick so aussieht wie vorher. 

Dann hebt Jaroll mit seinem Schaufeln Zauber ein Loch aus, in das wir die Goblins hinablassen, ohne Waffen und bewacht von den Skeletten. Wir geben ihnen Blechteile, sie sollen einen Gang schaufeln, nach draußen. So sind wir sicher, wenn der Zauber abfällt von ihnen. Dann besprechen wir einen Plan:

Wir wollen die zurückkehrenden Hobgolins zum Teil in die Festung locken, dann das Tor schließen und diesen Teil vernichten.  Danach können wir uns um die restlichen draußen kümmern, und haben auch Wägen, um die Pilze die 180 Meilen bis zum Aufgang zum Schattenreich der Drow zu fahren. Dann warten wir auf Zox, der aber nicht auftaucht. Ich spähe auf ihn und sehe, daß er noch bei Chantarelle herumhockt. Wir rasten, mit Wachen. Wir denken daß die Hobgoblins frühestens am nächsten Mittag zurück sein werden.

Siebentag, erster Zehntag der Hochsonne

Ich habe kein Wahrsagen gelernt, weil ich auf Zox vertraue. Der allerdings taucht erst spät auf, und hat alle seine Zauber für fliegen verbraten. Große Pilz-Wiedervereinigung im Glück. Wir bieten Chantralle an, ihr Volk in einem Exodus in Sicherheit zu bringen, aber Zox will daß wir die Hobgoblins besiegen, denn sonst hätte er nie Ruhe. Chantarelle will auch lieber da bleiben, wenn die Hobgoblins nicht mehr sind. Ich verzaubere das Festungstor mit einem Arkanen Schloss, so daß nur wir oder meine Untoten es öffnen können. Dann warten wir, den ganzen Tag lang, aber die Hobgoblins tauchen nicht auf. 

Achttag, erster Zehntag der Hochsonne

Ich erschaffe morgens noch 26 weitere Zombies und lerne wieder Wahrsagen, auf den General. Wir sehen wie sie in den Tunnel einfahren. Wir erwarten sie eine Stunde später oder so, aber niemand kommt. Irgendwann kommt ein einzelner Wagen. Ich spreche Zungen und Selbstverkleidung, so daß ich einen Hobgoblin am Tor mimen kann. Die Truppe merkt aber dass irgenwas nicht stimmt und bleibt auf 100 Fuß Abstand stehen. Sie sagen, Befehl des Generals, alle Zelte abbrechen, es ginge nach unten zum Großen Boss, sie hätten was sie brauchten. Auge schießt den Anführer nieder, und Jaroll schleudert einen Feuerball auf den Wagen, der alle tötet, aber leider auch den Sprit explodieren lässt, so daß es zu einem fahruntüchtigen Wrack wird. 

Damit ist Zox' Problem gelöst, die Hobgoblins sind weg. Er tötet die Goblins im Loch, weil er fürchtet dass sie sonst doch nur wieder die Pilze ausbeuten werden. Dann bietet er uns den Rest der Schätze aus seinem Tresor zum Dank, und  Hinweise auf Mithrilschlüssel, die Halaster versteckt hat, die ein magisches Gerät von Arkturia stoppen können. Die Schlüssel braucht man zum Ausschalten. Er hat es dann vergessen, vielleicht wollt er Arkturia und Zox nur veräppeln. Insgesamt sechs Blätter, die er uns schenkt. 

Ich denke; wahrscheinlich will Arkturia das Teil das die Hobgoblins erbeutet haben, um es in ihrem Gerät einzubauen, und der Oberhobgolin wird einen Handel mit ihr treiben.

Sonntag, 23. Januar 2022

Unterberg Ebene 13: Tobriands Friedhof - Straße des Zorns

Siebentag, zweiter Zehntag des Flamerule

Wir beschließen, auf die nächste Ebene zu gehen. Ein riesiger, mechanischer Purpurwurm hat einen kreisrunden Tunnel dorthin gegraben, ihm wollen wir folgen. Ich beschwöre zwei Zauberpferde für Auge und mich, und zwei Schwebende Scheiben um den Schildwächter zu transportieren. 

Als der Wurm auftaucht reiten wir in 50 Fuß Abstand hinterher. Offenbar kann er dabei die Erschütterungen unserer Huftritte spüren, denn er wendet sich gegen uns und will angreifen. Wir sind aber schneller, und beschießen ihn während wir Abstand halten. So könnten wir ihn töten, doch dann wäre der Tunnel blockiert. Zum Glück ist er recht dumm, und lässt bald von uns wieder ab, als wir aus seiner Reichweite reiten. 

Nach etwa einer Stunde ritt kommen wir in einer glutheißen, offenen Wüste heraus. Hunderte von Meilen in all Richtungen zieht sie sich hin, bis zu fernen Berggipfeln. Vor uns ist das Land von den Stahlwürmern durchgraben und voller Rillen. Auge schießt hinter dem Wurm her, doch der tauchte dann ab unter den Sand.

Die Wüste mit Stahlwurm und magischen Gefährten

Die Hitze ist absolut drückend und erbarmungslos, die Sonne brennt. Wir ziehen alle unsere Eisenrüstungen aus, und ich wirke Magierrüstungen stattdessen, und kühlende Zaubersprüche. Jaroll macht aus seinem Mimic einen Sonnenschirm. Dennoch wird uns das Wasser hier nicht lange reichen. Der Glotzer vermeldet, dass nach ca 3,000 Fuß oben eine Decke, kommt, es ist also wieder eine Illusion, so wie schon im Wald von Weide.  Wir schicken Auge mit dem Fernglas und Fliegen nach oben, zu spähen, es sind mehr als ein halbes Duzend der Metallwürmer zu sehen, und die Wurmrillen erstrecken sich im Nordwesten auf duzende von Meilen. Im Südwesten, etwa 40 Meilen entfernt macht Auge einige schwarze Punkte aus - vielleicht Obelisken. Etwa 10 bis 15 Meilen im Nordosten scheint es Kakteen zu geben. Wir denken, dort könnten wir Wasser finden - wenn wir erst welches haben passen über 60 Liter in unsere Frischhaltekiste, das reicht uns zwei Tage. Also reiten wir los.

Als wir uns nach mehreren Stunden den Kakteen nähern sieht der Glotzer, daß dort eine Truppe Humanoider lauert. Sie haben seltsame Wägen ohne Pferde, zwei mit zwei Rädern, vorn und hinten, und ein größerer mit vier, der hat auch einen Ausguck. Sie starten ihre Gefährte, die Lärm machen, und sich schneller bewegen, als ein normale Pferd gallopieren kann. Allerdings nicht so schnell wie meine Spukpferde

Es ist letztlich auch egal, denn Auge schießt sie aus großer Entfernung mit dem Bogen nieder. Sie treffen ihn auch ein oder zwei mal, beim großen Wagen erschießt er den Fahrer, worauf hin sich dieser überschlägt. Wir reiten hin, keine Überlebenden. 

Die Geräte haben eine Art Tank, in der sich eine stinkende gelbe Flüssigkeit befindet, und auf dem Wagen ist auch noch ein Kanister davon. Die Humanoiden sind Hobgolins, 9 insgesamt, zwei waren auf jedem Zweirad, 5 auf dem Vierrad (einer auf dem Ausguck), mit Tätowierungen, Kettenhemden, Langbögen und Langschwertern. Wir nehmen die Waffen mit, sowie in der Kühltruhe einen Tätowierten Arm. Ich untersuche die Konstrukte mit Identifizieren, und finde heraus, daß sie durch die gelbe Flüssigkeit angetrieben werden, und diese dabei verbrauchen. Beide Zweiräder wurden durch den Sturz zerstört, aber wir sichern uns den Brennstoff, denn der große Wagen ist reparabel. Er ist allerdings nicht so leicht zu steuern. Ich übernehme das, und chauffiere auch den Schildwächter, die anderen beiden reiten vorerst auf den Zauberpferden weiter. Wir fahren zu den Kakteen, die sie in der Tat angezapft hatten, und finden eine Kiste mit 5 Gallonen Wasser. Genug für fast zwei Tage. Auge will die Kakteen zerstören, doch Jaroll und ich sind dagegen, die unwirtliche Wüste noch feindseliger für alle ihre Bewohner zu machen.

Von hier aus sehen wir auch Fahrtspuren nach Süden, denen wir folgen.

-- 3.2.2022

Wir fahren bis uns der Sprit ausgeht, und rasten dann unter dem kühlenden Schutz der Hütte. Während der Rast fliegen 3 geflügelte, dunkle Humanoide über uns hinweg, behelligen uns aber nicht. 

Achttag, zweiter Zehntag des Flamerule

Am nächsten Morgen erschafft Auge mit einem Wunder köstliches Wasser, das wir in der magischen Frischebox speichern.  Weil der Sprit alle ist geht es weiter von einem Paar Spukpferde gezogen, den Spuren nach. 

Schließlich erspähen wir in der Ferne eine aus Wägen und Metallschrott zusammengebaute Burg mit Aussichtstürmen. Wir schicken den unsichtbaren Glotzer vor spähen, es gibt vier Wachtürme mit je 2 Wachen und einer Art Metall-Arbaleste mit schwarzen Pfeilen, schlimmer als eine Ballista, 4 Wägen, ein halb duzend Zweiräder, verschiedene Zelte im Innenhof. Insgesamt handelt es sich um ein paar duzend Hobgoblin-Plünderer. Die ganze Burg hat etwa 50 Fuß Radius.

Ich überlege ob ich sie alle töten soll -- die Reichweite von Frostsphäre würde den ganzen Verhau einschließen. Aber das wäre monströs. Sie haben uns nichts getan, haben uns nicht angegriffen, und haben auch ein Recht auf Leben. Wir beschließen, daß Jaroll und ich vorgehen, um zu verhandeln.

Wir nähern uns vorsichtig, schwenken die weiße Flagge (ich färbe meine Stoffmaske um mit Zaubertrick). Der Anführer heißt Kurlog,  redet gebrochene Gemeinsprache. Er sagt: "Aha, Grakluk ist gefallen", als er unser Gefährt sieht. Er hat auch eine Art Fernglas, in der Tat haben sie sogar vier davon, auf jedem Wachturm. Die könnten ganz schön was wert sein. Die Hobgoblins nennen sich "Die Gebrochenen". Alle haben stählerne Langbögen. 

Wir fragen nach der Stahlfestung "Paradies" aus Auges Traum. Er sagt, die stählerne Festung des Gnomenmagiers Sox hätten sie dem Erdboden gleichgemacht. Angeblich im Westen, viele Tagesreisen entfernt. Sie sind Anhänger von Magubliet, dem Gott der Hobgoblins, und Yugoth ist ihre "Mutter", seine Dienerin. Sie freuen sich auf Acheron, den Himmel von Magubliet. Fahren und Sterben, keine Angst vor dem Tod! Er meint ich kann Magie, weil ich einen Schildwächter habe, wie Sox hatte, dem er den Kopf abgerissen hat.  

Jaroll und ich gehen vor als Emmisäre, mir ist recht unbehaglich im Angesicht der 30 Langbögen, aber man sagt Hobgoblins tendieren dazu Wort zu halten. Als wir reinkommen will Kurlog daß wir nackt gegeneinander Kämpfen, wie es die Tradition verlange. Ich erhebe den Szepter und bezaubere die meisten, Kurlog wiedersteht mit ein paar einzelnen. Ich rufe "Kurlog soll gegen Jaroll kämpfen!" "Zwei man rein, einer raus!". Die Hobgoblins johlen. Als Kurlog sich sträubt rufen wir "Kurlog hat Angst! Traut sich nicht! Angst vor dem Tod? Hast Du Angst zu Sterben?!" die Hobgoblins jubeln, und er muß sich wohl oder übel dem Kampf stellen, der ohne Rüstung stattfindet. Wir geben Jaroll eine Magierrüstung, er macht Hast auf sich und nimmt seinen Schild. 

Duel zwischen Jarool und Kurlog: die Hobgoblins gröhlen "Ich werde ewig reiten! Scheine und Stirb!". Kurlog stößt Jaroll mit dem Schild zu Boden und verletzt ihn mit dem Schwert. Jaroll rappelt sich auf und schlägt kritisch zu! In der nächsten Runde steckt er noch einen Hieb ein und streckt Kurlog nieder. Sieg! Wir fragen die Hobgoblins "Soll er leben oder sterben?!" Sie rufen "Tod! Tod!!", und Jarrol beendet es.

Sie meinen, wir als Anführer müssen dann zu Yugoth, aber vorher sollen wir sie zum "Gerät" führen, das der Magier geschaffen hat. Es wird geschützt, und unter Kurlog haben sie es nie geschafft, den Schutz durch fliegende Geschütze zu überwinden, die sie immer aus Entfernung schon abgeschossen haben. Das Gerät, "Simulacrux" habe Sox gebaut. Sox hätten sie nur gesucht und angegriffen, weil er einen Weg hat, die Sicherungen abzuschalten. Seine Festung wäre platt gemacht. Viele Tagesreisen entfernt, einer zeigt auf die Öffnung im Westen. Yugoth ist in der Festung der Gebrochenen im Süden durch einen Tunnel hindurch, da wo die Würmer sind. 

Wir untersuchen die Beute und unsere Optionen. Die Arbalesten haben 1,000 Fuß Reichweite, 500 Kernschussweite, können mit zwei Mann einen Schuß pro Runde für 3d10 Schaden absetzen. Sie wiegen 1,000 Pfund, könnte man auf ein Gefährt packen, oder einen Anhänger bauen, um sie zu transportieren und die Flugwachen abzuschießen. Unter den Hobgoblins gibt es Mechaniker. 

Die Hobs trinken erstmal Wasser und schnüffeln an ihrem Sprit, um so high zu werden und feiern, daß sie den erfolglosen Kurlog los sind, und er jetzt in Archeron reitet.

--7.2.2022

Vresok wird zum stellvertretenden Anführer in unserer Abwesenheit gemacht.

Mit dem Seilzug und Seidenseilen lassen wir 3 Arbalesten von den Türmen herab, sammeln auch 3 der Ferngläser ein. Eine Arbaleste stürzt und verbiegt sich dabei, wir beauftragen die Hobgobs sie zu reparieren, aber das wird dauern. Wir lassen die Mechaniker auch zwei der vier Wägen umbauen und das Dach abnehmen, und die 1,000 Pfund schweren Ballisten mit Schraubbolzen darauf installieren.

Insgesamt sind es noch 36 Hobgoblins. 20 bleiben unter Vresok zurück, 14 nehmen wir mit, 8 in zwei Wägen, 4 auf zwei Zweirädern, und 2 auf den Ballista-Wägen. Dazu extra Sprit. 

Als wir eine halbe Stunde weg sind kommt eine weitere Staubwolke im Lager an. Wir unterhalten uns, sie meinen es sind hunderte insgesamt. Schicksalskrone (Sohn des alten Hobgoblin auf Ebene zwo) ist der Oberanführer, Teil der Schädelphalanx, die tausende umfasst.

Ein Sturm nähert sich rapide, keine Zeit eine Hütte zu errichten. Es ist ein Wind/Sandsturm. Es gibt auch Blitz und Feuerstürme. Ich zauberer eine Kraftwand als Kugel, darinnen macht Auge einen Seiltrick, wir und 5 der Hobs bringen uns darin in Sicherheit. Die übrigen bleiben draußen. Als der Sturm schon abschwächt, bricht schließlich meine Kraftwand zusammen. Ein paar der Hobs draußen werden von Sturmwirbeln hinwegerissen und gehen zugrunde. Wir verlieren 4 Mann.

Auch die Gefährte werden schwer beschädigt, ich kann sie teilweise mit Heilemachen wieder herstellen. [Ein Wagen hat 75 hp. Sie haben 34 und 37 Schaden.(Je 10 Punkte unter 30 hp verlieren sie 20 ihrer 80 Geschwindigkeit. Motorräder haben 50 hp und 90 Geschwindigkeit, aber können nicht mehr fahren wenn sie die Hälfte verlieren. Ein Auto wiegt ca 2,000 Pfund.] 

Das Simulacrux ist ein riesiger Portalbogen, 100 Fuß hoch, 20 Fuß Schützengraben drum herum. Ich denke es ist ein mächtiges magisches Gerät. Funktion unklar. Große, geierartige Konstruktvögel mit Armbrüsten, ca. ein Duzend umfliegen es, und vier riesige Metallscorpione schweißen mit Blitzen aus dem Schwanz daran.  

Die Hobs sagen, der Magier habe einen Ring um es zu kontrollieren. Wenn sie das Simulacrux für Schicksalskrone sichern, werden sie wieder aufgenommen. 

-- 21.2.2022

Wir rasten im kühlen Klima der Hütte.  Hyänen und Harpyien kommen vorbei, belästigen uns aber nicht.

Neuntag, zweiter Zehntag des Famerule

Bevor es morgens wieder losgeht, Sende ich; 
  • An Weide, wobei ich um Vergebung bitte, und darum in dem alten Tempel für uns eine Basis zu errichten, wenn wir helfen Wald und Tiere zu schützen. Sie antwortet und läd mich zu sich ein für in zwei Zehntagen, aber alleine... wenn ich bis dahin ein Simulacrum habe, ist das eine gute Methode, irgendwelchen Fallen vorzubeugen. 
  • An den Drivvin, den Erzmagier der Drow, ob er mir Dämonen beschwören beibringen kann. Er sagt er und Elvira sind beide Gefangen bei Halaster, bevor ich sie nicht befreit habe, kann er gar nichts. 
  • An die Zauberschule in Silbermond, sie bestätigen daß man dort Elementare Beschwören und Planares Binden erlernen kann, für jeweils 750 gp Kopierkosten. 
Dann machen wir uns ans Werk. Wir schicken ein Arkanes Auge, die Lage ausspähen. Die Skorpione machen manchmal synchrone Bewegungen, als ob sie geistig miteinander verschaltet sind. Mir fällt auch auf, der Schildwächter ist stilistisch so ähnlich wie die Wagen, die Ballisten und Skorpione haben einen anderen Stil. Wir schicken einen Unsichtbaren Diener mit einem Umhang, der wird niedergeschossen, als er näher als 1,000 Fuß an die Baustelle kommt. Die Bolzen der Ballisten regenerieren sich magisch. Sie fliegen sehr schnell, bis zu 800 Fuß pro Minute, und regenerieren Schaden.

Ich gebe Auge und Jaroll Fliegen, Jaroll gibt beiden Hast, und Auge zaubert in der Luft einen Seiltrick als Basis, nachdem er sich mit Hilfe seines Bogens mitten in das Gelände teleportiert hat. Zusammen gelingt es den beiden, zwei der Ballisten zu zerstören, aber die Ballisten töten sie auch fast, und sind extrem intelligent und koordiniert in ihrer Antwort. Zwischendurch greifen uns am Boden auch die Skorpione an, aber sie sind langsamer als die Wägen, und wir beschießen sie mit unserer Arbaleste -- sie regenerieren nicht, und brechen ab als sie realisieren, daß wir sie zerstören können, ohne daß sie uns erreichen.

Wir ziehen sich erstmal wieder zurück in eine neue Hütte, die ich errichtet habe. 

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Die Ballisten kommen und zerstören unsere Gefährte.

Gottestag, zweiter Zehntag des Flamerule

Ich wirke Wahrsagen auf den Gnom Zox, sehe einen Felsengnom in Altmetallhöhle, am verdursten, Essensreste, leerer Wasserschlauch, Zauberstab, Zauberbuch, Dodekaeder, Schlüsselring, kleine Kiste neben sich, wunderschön verziert mit Girlanden. Ich Sende: "Gruß! Sind beim Simulacrux Tor. Glauben Ihr seid in Not. Wollen helfen. Wo seid ihr? Haben Ballisten Schwachstelle? Wir haben Magie und Wasser."

Antwort: Arbalesten haben keine Schwächen. Ich bin in einem Tal Nordöstlich von hier Ausgang der Ebene. Mehr Informationen wenn ihr näher seid.

Die drei Hobgoblins die nicht in der Hütte unterkommen fliehen mit Metallplatten über dem Kopf. Arme Irre, der nächste Sandsturm wird sie töten, wenn es die Sonne und Hitze nicht tut. Wir haben sie gewarnt. Auge und Jaroll anderen schaffen es mit Fliegen, Hast und Seiltrick noch einmal drei der Ballisten zu zerstören. Dann Sende ich nochmal an den Gnom:

Wir sind Abenteuerer und wollen Gutes tun. Uns wurde gesagt Simulacrux soll zerstört werden. Ist es Eures? Was tut es? Er antwortet: Es ist mein Lebenswerk.

Ich frage: Kann ich es für Euch fortführen, falls wir nicht rechtzeitig bei Euch sind? Was tut es? Können wir die Ballisten reiten zu Euch? Er sagt: Wenn ihr es zu Eurem Lebenswerk macht, vielleicht. Noch lebe ich. Rettet mich und ich sage Euch was es macht. Ihr könnt die Ballisten nicht reiten.

Ich kopiere nebenher, weil ich nicht viel zu tun habe Spukpferd in mein Reservebuch.

-- 14.3.2021

Wir entscheiden uns die Operation abzubrechen, und stattdessen den Gnom zu retten.
Ich repariere ein Auto mit Fabrizieren.  

Die Hobgoblins behaupten, Yugoth hätte eine riesige neue Maschine gefunden, mit vier Rädern, Gareth der Barde mit einer Metall-Harfe wäre vorne dran gekettert. Zwei der Hobgoblins fahren zum Stamm zurück auf einem Motorrad, die anderen bei uns auf dem Wagen, und auf dem anderen Motorrad mit.
Wir fahren von zwei Spukpferden gezogen und mit Scheiben im Schlepptau, auf denen der Schildwächter und der Reserve-sprit gelagert ist.

Wir fahren eine Tagesreise lang, übernachten in der Hütte. Ich schaue in die Kristallkugel mit Wahrsagen nach dem Gnom, sage ihm mit Senden wir kommen, er warnt uns, es sei gefährlich. Nach Madgoth und Weide - beide widerstehen. Nach dem Drow-Erzmagier Drivvin: 

Ich sehe den Drow Magier in einer Art Skriptorium, im Hintergund ein Bücherregal mit Werken wie "Der Wahre Weg zum Leichentum", "Erforschungen des Fernen Reiches", "Niedergang eines Erzmagiers: Meine Reise in den Wahnsinn". Das Wappen derer von Schattendunkel, eine umgekehrte Fackel, ist auf einigen der Einbände zu sehen. Aus dem Raum führen zwei Türen, eine davon, eine Glastür in ein Foyer, in dem eine weitere Tür zu sehen ist, und ein Gobelin der eine prächtige, Efeu-Bewachsene Villa im Villenviertel von Wassertief zeigt. Ich präge sie mir ein. Eine Frau kommt zu Drivvin, ca. 40-50 Jahre alt, Gold-und-Perlenkette, wertvoll. Sie tauschen sich aus, sie sagt ihm mit einer Familie wie ihrer bräuchte man keine Feinde, und er solle sich ein Ziel suchen, er habe nun lange Zeit für ein Steckenpferd. 
 
Eintag, dritter Zehntag des Flamerule

Morgens kommt wieder ein Sturm, mit grünen Blitzen, er dauert nur drei Minuten. Der Schildwächter hält es grade so aus, wir anderen verstecken uns in Auges Seiltrick. Ich verpasse es,  das Zweirad durch eine Hütte zu schützen, und so wird es zerstört und verliert seine Magie. Ich repariere den Wagen mit Fabrizieren, verbaue dazu das Zweirad. Nun müssen wir alle auf den Wagen, zu acht. 

Wir fahren einen weiteren Tag, wie zuvor, übernachten wieder in der Hütte. Ich schaue wieder mit Wahrsagen in die Kristallkugel, diesmal sehe ich Madgoth, er sitzt auf seinem Thron und wirkt sehr nervös, tut aber sonst nichts. Ich sehe auch Weide, sie ist im Wald im Kreise von Tieren, ein Kaninchen, ein Fuchs, ein Wildschwein, Vögelchen ... sie redet mit ihnen in einer Sprache, die ich nicht verstehe.

Zweistag,  dritter Zehntag des Flamerule

Fahren weiter, mit Pferden und Scheiben. Übernachten unter der Hütte.  Ich verwende wieder die Kristallkugel mit Wahrsagen. Diesmal sehe ich die Frau des Schattendunkel-Clans, sie ist wieder an dem Tisch in der Bibliothek, liest in einem Buch über das Ferne Reich, eine Dimension aus dem die Aberrationen wie die Betrachter, Aboleths und Gedankenschinder stammen. Sie hat auch ein Tagebuch aufgeschlagen, darin steht von ihr geschrieben, der Stift liegt noch daneben, etwas über einen Dezmir der ihr Probleme bereitet. Es gelingt mir auch noch einmal Madgoth zu sehen: diesmal steht er auf dem Dach seiner Burg, und ficht ein Magierduell gegen einen jungen Elfenmagier aus. Er trägt den Helm, den ich schon von der Statue kenne, und lacht nur, als der Elb Feuerbälle und ähnliches auf ihn schleudert -- nichts davon scheint ihm etwas anzuhaben. Dabei handelt es sich nicht um Gegenzauber oder eine Kugel der Unverwundbarkeit. Danach macht er den Elben fertig.... 

Dreitag, dritter Zehntag des Flamerule

Fahren immer noch weiter. Übernachten unter der Hütte. Sehen Harpyen am Himmel aber sie bleiben weit oben. Ich Sende an den Gnom, er warnt vor Wespen und Rostmonstern.  Mir gelingt diesmal kein weiterer Kontakt mit der Kristallkugel. 

Viertag, dritter Zehntag des Flamerule

Fahren weiter. Gegen Abend Ankunft bei großem Schrotthaufen. Auge findet mit Magie Entdecken eine Zauberkugel. Ich identifiziere sie als Kugel des Gongs, wenn man die Kupferreifen richtig dreht, gongt sie jede Runde, 600 Fuß hörbar. 

Riesige Metallwespen summen über dem Hügel, ein halbes Duzend, dahinter noch mehr. Einige Rostmonster krabbeln auch auf dem Hügel. Hast und Segnen auf Auge, wir schießen mit den Bögen. Die Wespen verkriechen sich auf die Rückseite... wir rufen den Magier er soll rauskommen, wir wären da, ihn zu retten. 

Zox Clamersham kommt rausgekrabbelt aus dem Schrott, er hält einen bunten Dodekaeder hoch. Droht uns und kippt dann um. Wir klettern hoch zu ihm, um ihm Wasser zu geben und ihn zu stabilisieren. Da greifen die Wespen an, sie kommen aus ihren Löchern gekrochen. 

Auge erschießt eine. Jaroll bringt Zox in Sicherheit. Der Rest greift an, 5 davon mich. Ich zaubere  Otiluke's Kältekugel, und töte die Hälfte. Jaroll und Auge machen den Rest fertig, Jaroll krabbelt mit Hast in die Gänge und killt die letzen paar, die sich wieder dorthin verkriechen, zusammen mit ein paar weiteren Rostmonstern. 

Wir untersuchen die Ausrüstung des ohnmächtigen Gnoms. Seinen Dodekaeder des Schicksals kann man werfen und rollen für einen zufälligen Effekt, bei 1-2 9d8 Explosion und zerstört, 3-4 Licht, 5-6 zufälliger Kältestrahl, 7-8 Schockgriff für den nächsten der ihn berührt, 9-10 Dunkelheit, 11-12 gibt er 1d6 temporäre Gesundheit. Er hat keinen Ring an. Hat den Helm/Kopf eines Schildwächters, eine nicht magische Musikbox zum Aufziehen. In seinem Zauberbuch sind Sprüche bis zum neunten Grad, das höchste was ich noch verstehe ist Kugel der Unverwundbarkeit, darüber sind seltsame Sprüche die sehr kompliziert sind, gehören irgendwie zusammen, könnten zum Tor passen.  Es geht um Erschaffung, Intelligenz, Konstrukte.

Ich denke mir, irgenswo müssen ja auch die Bauanleitungen für die fliegenden Ballisten sein. Die Hobgoblins wollen den Gnom verdreschen, aber wir sagen nein, wenn er stirbt erfahren wir nichts, wir müssen herausfinden wo der Ring ist. 

-- 22.3.2022

Sein Zauberbuch enthält einige Zauber die ich noch nicht kenne: Spiegelbild, Steinhaut, Feuerschild, Verwirrung. Ich kopiere Spiegelbild, während er K.O. ist. Etwa eine Stunde später wacht er auf. 

Jaroll spricht eine Zone der Wahrheit. Zox erzählt: Hobgoblins sind wie ein Fluch für ihn. Er vermutet Halaster steckt dahinter. Er und Tobriand seien keine Konkurrenten. Die Höhle war früher Tobriands Schrottplatz. Da dort genug Rohmaterial war hat er sich niedergelassen, Freunde gefunden, alles war gut bis die Hobgoblins kamen. Er hat Unterberg zuletzt vor 3 Jahren verlassen. Hat die Ballisten gebaut. Die
Würmer und Furchen bilden einen Kreis, unklar wozu sie dienen. Im Zentrum des Kreises ist nichts. Reisen: die Wägen sind von Tobriand. Hobgoblins: wollen seine Konstrukte in Besitz nehmen, um wieder aufgenommen zu werden. Seien durchgeknallt von der Hitze. Er glaubt ihre Anführerin ist Magubliet Hohepriesterin. Die Hobgoblins kommen aus dem Tunnel, dort ist das Hauptlager, dort sind mehr als hundert. Spuren der Würmer führen runter zu ihnen. Hobgoblin Höllenmaschine: Sie haben eine Höllenfeuer-Maschine, wo 20-30 Leute draufpassen, die eine Riesen-Reichweite hat, und massiven Schaden macht. Bisher haben sie eine, sie hat riesiges Kanonenrohr. Ist auf jeden Fall so schnell wie die Autos. Ring: er kann die Dinge damit steuern, aber er hat ihn halb verloren, halb versteckt, als er schnell fliehen musste, damit sie den Ring nicht finden. Er ist in einem ähnlichen Riesenhaufen Metall weiter im Norden. Er kontrolliert die Arbalesten, die Scaladars (Skorpione, hat er sich von Tobriand abgeschaut). Dort sind auch komische Wesen, sie haben nicht angegriffen, sind aber feindselig. Hätten eventuell angegriffen, wenn er länger da gewesen wäre. Kinder, die durch Metall gehen. Ich kenne sie: Lavakinder. Alle sehen gleich aus, muskulös, wie kleine grinsende Jungen. Von der Magma Elementarebene (Erde und Feuer), können sich replizieren, mittels Eiern, die in Magmapools ausgebrütet werden. Essen alles was nicht aus Metall oder Stein ist, können einfach durch Metall gehen. Sehr schwer zu verletzen, immun gegen Metallwaffen. Zäh. Beißen, Klauenangriff. Stählerne Burg: war mal seine Burg. Da hat er die ersten Monate Widerstand gegen die Hobgoblins geleistet. Ist zwar nicht geschliffen, aber geplündert. Ist im Westen. Man kommt daran vorbei auf dem Weg zur Werkstatt. Werkstatt: Er hat eine Werkstatt im Süd-Westen, wenn die Hobgoblins sie noch nicht gefunden haben. War mal Tobriands Werkstatt früher, die Schmiede dort haben eigene Ideen, er hat noch nicht ihren Respekt, Azer Elementare, besonders tolle Schmiede, die die Arbalesten geschmiedet haben.  Daneben auch ein See voller Treibstoff, den die Hobgoblins noch nicht kennen. Sein Schildwächter hieß Rex. Schildwächter reparieren: Wenn wir die Hobgoblins verjagen, will er unseren Schildwächter reparieren. Dauert etwa eine Woche, hängt von den Azers ab. Reparieren ist weniger das Problem, mehr das Metall. Hier gibt es zwei Metall-Seen, aus denen man es bekommen kann. Nahe der Werkstatt. Aber es heben kostet Kraft und Energie für jede Portion. Tor: er baut seit zwei Jahren. Er baut Konstrukte die ihn überleben lassen. Tobriand kann magisch intelligente Wesen erschaffen. Die in Lantan auch. Seine Spezialität sind die Komponenten, die dann die Intelligenz erschaffen, er nennt es Künstliche Intelligenz. Das große Gerät soll selbständing Denken können, Probleme lösen, die noch kein Mensch gelöst hat, übermenschliche Intelligenz. Die Stelle ist ein Knoten im Gewebe, wo die Magie anders ist als sonstwo.  Intelligenz soll unermesslich werden, aber im Dienst der Wissenschaft bleiben. Keine Magie, reine Elektrizität. Arbalesten: können niemanden tragen. Eine zu bauen braucht Resourcesn und Zeit. Sind intelligent, seine Spezialität. Die Komponenten lernen dazu, werden immer schlauer. Den Hobgoblins, Harpyen waren sie überlegen (obwohl die Hobgoblins es zerstören hätten können, aber sie wollen es konstrollieren). Mit dem Ring kann man sie irgendwo hin steuern. Paradies: war mal das Reich von Chantarella, nun abgebrannt. Will zuerst nach Chantarella sehen. Ihre Höhle ist leider nahe den Hobgoblins, gefährlich. Sie war sein bester Freund, nun ist sie vielleicht tot. Sie ist ein hochintellgenter Pilz. es gab einen ganzen Wald, bis die Hobgoblins alles runtergebrannt haben. Hobgobs sagen, sie haben die Pilze in der Nähe des Forts in einer Höhle, weil sie die Sonne nicht vertragen, reißen ihnen die Arme ab, gute Nahrungsquelle. Ich suche sie in der Kristallkugel, bin aber nicht erfolgreich. Tobriands-Krabbler: In der oberen Höhle ist ein Riesenkonstrukt von Tobriand, mit sechs Beinen. Gigantisch. Er hat sich nicht interessiert, es ist ein Kriegsgerät, es würde Tage und Wochen brauchen, die Kontrolle darüber zu gewinnen. 

--28.3.2022

Wir übernachten dort in der Hütte. Am morgen erklären wir den Hobgoblins dass wir uns mit ihm auf die Suche nach dem Ring machen, sie sollen derweil zum Lager zurückkehren, und Meldung machen. Nach einiger Diskussion sind sie einverstanden.

Fünftag, dritter Zehntag des Flamerule

Wir fahren nach Nordwesten. Weit im Süden sehen wir eine riesige Staubwolke. Ich schaue mit der Kristallkugel näher dorthin: es ist die Höllenmaschine, umgeben von drei weiteren Wägen und zwei seltsamen die vorneweg fahren ohne Staub aufzuwirblen. Unterwegs kommen wir auch einem einem weiteren Wrack vorbei, es hat keine Räder und stattdessen eine schwache Aura von Magie am Boden. Wir denken, dass diese Art Gefährte schweben kann. In der Höllenmaschine sind sicher auch noch härtere Hobgoblins, vielleicht auch Hexer oder Priester. Abends rasten wir wieder.

Sechstag, dritter Zehntag des Flamerule

Die Höllenmaschine ist über Nacht durchgefahren. Sie hält genau auf den Ring zu. Wir entscheiden, einen Gewaltmarsch zu machen, und fahren Tag und nacht durch. Gegen morgen des folgenden Tages kommen wir an -- ein riesiger Haufen Metallschrott, mit Gängen die sich hindurchwinden. Die Höllenmaschine ist noch ca. 2-3 Stunden hinter uns. 

Zox hat Angst hineinzugehen, er sagt die Lavakinder wären territorial und würden eher angreifen wenn sie eine Bedrohung sehen. Er beschreibt uns ungefähr wo er den Ring versteckt hat, weiß es aber nicht mehr genau, und wir passen nicht gut auf. Wir gehen trotzdem hinein, ohne ihn, und mit einem Kordon aus Eisteufelchen, die ich beschwöre. Wir suchen einige Zeit herum, aber in den Wänden beginnt es von den Lavakindern zu wimmeln, und dann greifen sie uns an, es sind zwanzig, sie schlagen aus Wand und Boden, ohne dass man wirklich gut zurückschlagen kann, und töten die Hälfte der Eisteufelchen und verwunden uns. Wir entscheiden uns zum Rückzug, besser Auge oder den Glotzer unsichtbar und heimlich drin suchen lassen. 

--4.4.2022

Siebentag, Dritter Zehntag des Flamerule

Wir fliehen also. Der Schildwächter verliert Rüstung an ein Rostmonster. Wir kommen raus, Jaroll erschlägt dabei eines der Lavakinder. Auge zaubert Spurenloses Gehen auf sich, versteckt sich und bleibt unsichtbar und unbemerkt drinnen und sucht und findet den Ring. 

Wir erkennen die Fahrzeuge die sich nähern, es ist die "Höllenmaschine", 3 Wägen und 2 Hovercraft. Die Mannschaft scheint sehr diszipliniert zu sein. Wir meiden sie, indem wir Jarolls Pferd vor den Wagen spannen, die restlichen Eisteufelchen als Mannschaft hineinsetzen, und uns selbst unsichtbar machen, Zox kann das selbst auch. Dann schicken wir den Wagen los, während wir unsichtbar in der Gegenrichtung gehen, dank Auge's Zauber ohne Spuren zu hinterlassen. So schütteln wir die Hobgoblins ab, die erst noch dem Wagen folgen, dann wieder abfahren, nach Süden, leicht westlicher als von wo sie kamen.

Wir rasten im Schutz einer Hütte am Fuß der Felswand. Ich sende an Weide: Können wir uns später treffen, ich werde aufgehalten? Sie bestätigt: Passt ganz gut, ich muss grade einige Drow loswerden - komm einen Zehntag später. Ich bestätige (für Dreitag, zweiter Zehntag der Hochsonne).

Achttag, Dritter Zehntag des Flamerule.

Ich identifiziere den Ring, er kontrolliert die Konstrukte, kann aber ohne längere Studien und Mühen nur von Zox verwendet werden, auf den er speziell kalibriert ist. Wir geben ihm den Ring zurück, und er sagt, er könne den Schildwächter auch in zwei Tagen reparieren, wenn seine geheime Werkstatt noch exisitiert.  

Er kopiert Spukpferd, so daß er es auch wirken kann, ich Feuerschild. Dann reiten wir Richtung Zox's Werkstatt los, auf den Pferden Jaroll auf seinem, mit Scheiben im Schlepptau für den Schildwächter. Ein Sturm passiert uns in der Kraftwand. Wir reisen insgesamt vier Tage durch die Wüste, einmal kommt uns eine Hobgoblintruppe entegegen, aber sie haben auch Ferngläser, und fliehen uns, bevor wir näher an sie herankommen. Ich denke, nachdem wir mit dem Ring entkommen sind, wissen sie jetzt, was Sache ist. 

Ich verwende abends die Kristallkugel wieder zum Wahrsagen, diesmal auf das Hobgoblinlager. Außerdem kopiere ich abends noch je ein paar Stunden und übertrage so im Laufe der Reise Verwirrung.

Mittsommertag. Gegen abend Ankunft bei der Schlucht, in der Zox' Werkstatt liegen soll. 

[Kein Schildtreffen-Tag, da Schildtreffen nur alle 4 Jahre ist, und ab Jahr 0, dh. erst 1496 wieder]

--25.4.2022

Eintag, erster Zehntag des Highsun: Kampf gegen Yugoth's Kolonne

Als wir in die Schlucht einfahren, sehe ich Wagenspuren. Motoren heulen auf: die Höllenmaschine und die schnellen Flitzer haben uns am Eingang aufgelauert und kommen aus Verstecken hinter Felsnischen. Die Maschine mit drei Wägen hält auf uns zu, die Flitzer versuchen uns den Rückweg abzuschneiden. Eine verstärkte Stimme sagt "Danke daß ihr Zox für uns gefangen genommen habt, übergebt ihn uns."

Ich vermute, weil es ja nicht so viele Orte hier gibt, daß Yugoth oder ihre Priester mit Weissagungen gefragt haben, wo es nützlich wäre, uns aufzulauern, und da sie über Nacht fahren können und auch etwas schneller sind als wir, waren sie vor uns hier.

Wir entscheiden, daß es am besten wäre, die Flitzer zu erobern, und mit denen dann die große Truppe zum umfahren. Wir setzen Jaroll und Auge auf zwei der Spukpferde, Auge wirkt Spurloses Gehen und ich mache alle vier unsichtbar, und Jaroll beschleunigt die Pferde. So schaffen sie es mit 600 Fuß pro Runde zu reiten, so daß sie in einer halben Minute dort wären. 

So unwahrscheinlich es scheint, gelingt es den Insassen der lauten Maschinen die unsichtbaren, spurlosen Angreifer auf hunderte von Fuß punktgenau zu orten. Und es stellt sich heraus, daß in diesen Wägen nicht nur leichte Truppen sind. Yugoth selbst ist dort!, mit zwei Kriegsmagieren, ein paar Hauptleuten in leichter Platte, sowie ihrem Kriegsherren in Vollplatte.  Sie setzen den beiden massiv zu, mit Feuerbällen und Eisstürmen. Aber auch Jaroll wirkt Feuerbälle und tötet das Fußfolk, über ein halbes Duzend Hobgoblins. Auge erschießt schließlich zwei der Hauptleute, aber die Magier und Yugoth gehen in den Wägen in Deckung, und entfliehen -- da die Spukpferde getötet wurden, haben wir keine Chance auf Verfolgung.  

In der Zwischenzeit holt der große Trupp auf. Als die anderen sichtbar werden wirke ich eine Kraftwand, und die Höllenmaschine Kracht mit voller Geschwindigkeit hinein, sie selbst bleibt auf wunderbare Weise unbeschädigt, aber die meisten der Hobgoblins darin sterben am Aufprall. Ein Kriegsmagier, ein Anführer und drei andere überleben es aber, genau wie der Barde, geschützt vom Rohr der Kanone.

Aus meinem Spähen mit der Kristallkugel weiß ich dass wir es mit 5 Hobgoblins und einem Hauptmann pro kleinerem Wagen zu tun haben, also 20 insgesamt, dazu 10 in der Höllenmaschine, 4 Hobgoblin Kriegsmagier, ein Kriegsherr, ein Priester, der Barde und Yugoth, die Wahrscheinlich eine Kriegspriesterin ist. Zox Hasenfuß hält sich ja weitgehend raus, effektive sind wir also zu dritt gegen diese. 17 normale Hobgoblins und 2 Hauptmänner sind schon tot. 

Die Flugwägen haben 200 Geschwindigkeit, Höllenmaschine und normale Wägen 80, ohne Ermüdung, so daß sie doppelt so schnell fahren können.  Unser Problem ist das selbe wie bei den Ballisten: unsere Gegner sind viel schneller unterwegs als wir, so können wir weder entkommen, noch sie einholen, und sie haben eine größere Reichweite mit den Langbögen, und wahrscheinlich vor allem auch mit der Kanone. 

-- 4.5.2022

Wir Fragen Zox was er für Zauber beherrscht:
1: Magisches Geschoss, Identifizieren, Magie Entdecken
2: Unsichtbarkeit (auf sich selbst, gratis), Gedanken Lesen, Spiegelbild, Nebelschritt
3: Blitz, Fliegen, Gegenzauber
4: Steinhaut, Bannen, Feuerschild 
5: Kältekegel, Wahrsagen, Kraftwand 

Die Flugwägen umgehen uns und schließen sich mit dem Haupttross zusammen mit dem sie sich erst einmal etwas zurückziehen und beraten. Wir schließen derweil mit dem Wagen zu den Kämpfern auf. Wir versuchen folgende Taktik: Zox macht uns, gedeckt hinter einer Blechplatte die der Schildwächter hochhält, alle unsichtbar. Dann lassen wir den Wagen mit den Spukpferden davonfahren, während wir alle so schnell wir eben können uns näher an den Feind heranschleichen. 

Die Gegner nehmen wieder die Verfolgung auf, wobei sie die Kraftwand großräumig umfahren. Als sie auf etwa 1,000 Fuß aufgeschlossen haben zu unserem Wagen, der nur 50 Geschwindigkeit hat mit zwei Spukpferden, schießen sie mit der "Big Berta" Kanone, die einen 30 Fuß Einschlagskrater hinterlässt, die Pferde vernichtet, und den Wagen stark beschädigt [29 Schaden]. In der Zwischenzeit sind wir auf etwa 300 Fuß an den Feind herangeschlichen, der nun anhält. 

Wir wollen uns erst auf die Höllenmaschine teleportieren, aber irgendwas scheint mir da nicht zu stimmen -- vielleicht ist da irgendeine Illusion im Spiel. Also teleportiere ich mich mit Jaroll in den Flugwagen in dem Yugoth, ein Kriegsmagier, ein Hauptmann und ein Hobgoblin-Fahrer sind. Jaroll prügelt auf Yugoth ein mit seiner Psychoklinge, während ich den Magier in eine Schildkröte verwandle. 

Der Rest der Feinde bekommt mit was los ist, und die Höllenmaschine und der nächste Wagen schließen zu uns auf. Jaroll tötet mit einem kritischen, heiligen Treffer Yugoth, und ich zücke den Stab der Herrschaft, entkräfte einen Blitzzauber und rufe:

"Wir sind im Auftrag der Familie der Schreckenskrone hier! Yugoth war zu schwach und ist tot! Wir aber hatten Erfolg wo sie gescheitert ist und haben Zox in unsere Gewalt gebracht! Wir werden Euch zum Triumph führen, und in die Gunst der Schreckenskrone bringen! Schließt Euch uns an, für den Sieg Ruhm, und die Gunst von Magubliet!!"

Fast alle Hobgoblins in der Nähe fallen dem Stab anheim, nur einer aus dem Fußfolk stürzt sich mit dem Schrei "Sehet mich!" auf uns. Leider scheint auch die Höllenmaschine einen eigenen Willen zu haben, und aus der Seite schlägt sie mit einer furchtbaren, elektrischen Peitsche nach Jaroll und mir, und bringt uns halb um. Jaroll spaltet den Hobgoblin, und springt oben auf die Maschine. Auch ich klettere hoch. 

In der Zwischenzeit erschießt Auge die Fahrer der anderen drei Fahrzeuge, darunter zwei Hauptleute. Die Hobgoblins oben auf der Maschine bekommen es alle mit der Angst zu tun, und klettern runter in das Schwebeschiff, aber das ist ein Fehler: die Maschine sprüht einen Schwall giftiger Säure über sie, die die meisten tötet, und die Anführer schwer verätzt. Ich bin bereit Feuerball zu werfen, wenn uns jemand angreift. 

-- 13.5.2022

Ich rufe General Dextor zu, er soll mit uns gegen die außer Kontrolle geratene Maschine kämpfen, zusammen können wir es schaffen! Aber er gibt auf Hobgoblin Anweisungen, und seine Truppen fliehen, nach Westen. Soviel zu lebensmüder Kampfeslust. Auch meine Anhänger wollen fliehen, ich sage, gut, Euer Heil ist mir wichtig, versucht zu entkommen. Dann schlägt die Höllenmaschine wieder mit der Peitsche nach uns, verfehlt aber dieses Mal gottseidank, und ich teleportiere mich mit Jaroll zu Auge, der einen Seiltrick errichtet hat, in den wir uns verkriechen. Die Maschine nimmt inderweil die Verfolgung der fliehenden Wägen auf, zerstört und überrollt die drei langsameren, aber schafft es nicht, die Schweber einzuholen, so entkommen der General, Barde, Priester, ein Hauptmann, die Kriegsmagier und ein Hobgoblin. 

Wir bergen aus den Trümmern zwei Ferngläser, eines davon repariere ich mit Mending, das andere ist heil. Außerdem sammle ich die Stahlbögen der Gefallenen ein und gebe sie dem Schildwächter, es sind 37 insgesamt, inklusive der der Hauptleute. Die Schildkröte lasse ich vom Glotzer hochtragen und irgendwo abseits zu Tode stürzen.

Burg von Zox, Stufe 13

Wir beschwören vier Spukpferde und reiten zur verlorenen Burg von Zox, der Schildwächter stapft hinterher durch die Wüste.  Wir kommen müde an. Verätzte und verbrannte Hobgoblin-Kadaver erinnern an vergangene Kämpfe und Schutzglyphen. Ich erkunde mit dem unsichtbaren Glotzer: die Burg ist verlassen, bis auf einen Riesendachs. Zox ist im Glück, sie umarmen sich -- es ist sein geliebter Gefährte. 

Er findet auch seinen verborgenen Tresor unerbrochen, und schenkt uns zum Dank je 10 Goldbarren und eine Granat-Edelstein. Darin ist sein Reserve-Zauberbuch, in dem noch weitere Zauber sind die ich Kopieren darf: Springen und Verbannung (oder kurz: Bann, allerdings funktioniert Bann nicht in Unterberg, es wird blockiert).

Ein Portal mit tanzenden Goblins und dem Buchstaben D auf Kopfstein ist auch hier -- das führt zum Dumathoin-Tempel. Er meint, man muß die Note D auf einem Instrument innerhalb von 5 Fuss spielen.

Ich schaue abends noch mit der Kristallkugel nach den Hobgoblins tiefer im Berg: sie bewohnen eine Schrottburg, ähnlich wie die, die wir schon gesehen haben, ein Quadarat von 300 Fuß Seitenlänge, Turm an jeder Ecke, auf jedem Turm eine Ballista, ebenso auf jeder Wand 2-3. Im Inneren Verhaue aus Metall, Zelte. Es sind weit über 100 Hobgoblins, und sie haben auch einen Haufen geschundene Goblins als Helfer. Hie und da sieht man einen Kriegsmagier, im Führerzelt ist ein weiterer General, und ein Kriegsmagier. Die Höllenmschine ist nicht zu sehen.

Wir übernachten in der Burg, in der Hütte und ich schütze uns mit Arkanem Sanktum gegen Beobachtung. Aus den intensiven Auseinandersetzungen mit Konstrukten in den letzen Tagen, und den Zahlreichen teleportationen vertieft sich mein Verständnis der Magie, und ich erlerne Simulacrum und Teleport, und übertrage sie in mein Zauberbuch. 

[Wir steigen auf auf die 13. Stufe]

Zweitag, erster Zehntag der Hochsonne: Zox' Labor

Wir machen uns neue Spukpferde und reiten zu Zox' Hauptlabor. Die Höllenmschiene, die die Schweber dorthin verfolgt hatte, ist über Nacht verschwunden. Zox meint, er habe den Azers dort vorgelogen, er wäre Tobriand's Lehrling, denn sonst würden sie nicht für ihn arbeiten. 

Im Labor sind die Azers, und auch noch einige Lava-Asche-Wesen, dazu magische Essen. Sie erzählen, vor ein paar Tagen kam die Kolonne mit Yugoth vorbei, untersuchte alles, aber zerstörte nichts. Dann kamen gesten zwei Schweber durch, und die Höllenmaschine rumpelte am Eingang, war aber zu groß um ihnen zu folgen. Sie sind unzufrieden, weil Tobriand sich lang nicht hat blicken lassen. Ich sage, daß wir tiefer in den Berg wollen, und das schneller und besser können, wenn sie den Schildwächter reparieren. Ich verspreche ihnen für ihre Hilfe, daß ich Tobriand Bescheid gebe, daß er zu ihnen kommen soll, wenn ich ihn treffe, und es gelingt sie zu überzeugen.

Ein Ausgang führt zu einem Weg zu den Hobgoblins. Hinten in einer Höhle sind drei Teiche, aus flüssigem Stahl, Eisen und dem Sprit, mit dem die Wägen betrieben werden. Man muß seine Hand darüber halten, und seine arkane Kraft aufwenden, um Material daraus zu entnehmen,  mit Hilfe der Formel "agarch tar alach", Form dem Formlosen. Es erschöpft, sehr. Wir entnehmen jeden Tag zwei Einheiten, um die Schildwächter reparieren zu lassen.

Ich schütze uns mit Arkanem Sanktum gegen Beobachtung. Dann  übertrage ich Zauber: ich lerne Springen, Verbannung. Zox erzählt noch: Unten auf der nächsten Ebene, im Reich von Akturia, ist ein Clan von Feuerriesen, die etwas suchen. Schicksalskrone dient den Riesen. Sie bauen an einem Kontstrukt, wollen Zox' Wissen. 

Abends schaue ich wieder ein wenig mit der Kristallkugel auf das Hobgoblinlager, und mit Zox' Hilfe und Beschreibung auf Chantarella: sie ist in einer Höhle, etwa 40 auf 60 Fuß groß, in einem niedergebrannten Zurchholzwald. 

Dreitag, erster Zehntag der Hochsonne

Am zweiten Tag übertrage ich Steinhaut, dann kopiere ich noch Spiegelbild und Bann. Die Tinte geht langsam zur neige und ich muß sowieso in die Stadt, Rubinstaub kaufen und ein Simulakrum erschaffen. 
Der Schildwächter wird fertig, und ich Zaubere abends Dimensionstür in ihn hinein, mit dem Auftrag sich und mich an einen sicheren Ort zu teleportiren, und mich mit einem Heiltrank zu heilen, sollte ich im Kampf fallen. 

--

Sende Hallo Chantarella, haben Zox gerettet, wissen wo ihr seid was habt ihr vor, braucht ihr Hilfe?
Ich will meine Leute befreien.  

Sende: Kommen in etwa 3 Tagen, könnt ihr Zox etwas aus Euerer Höhle in die Schmiede senden? Habt ihr Info über Höhle mit Eueren Leuten? Schicken - wie denn? Stamm ist in Höhle nahe der Hobgoblinfestung. Ich weiß nicht wo genau, weil dazwischen viel Sonne, da gehen wir nicht hin. 

Zox sagt man kann dem Tunnel aus dem Labor folgen, oder andere Gänge. Dauert eineinhalb Tage, 40 Meilen. Ich nehme einen Stein, beschrifte ihn mit Datum und Ort, für Teleport

Samstag, 22. Januar 2022

Hütte 2022 -- Unterberg Ebene 12: Hochzeit in Haus Freth


Noch Fünftag, Zweiter Zehntag des Flamerule

Wir gehen hinab, und Halaster erscheint uns: "Willkommen in meiner Comedia dell'Arte, wo Minotauren nutzlos Baphomet anbeten, und die Drow des Hauses Freth glauben, meine Hallen übernehmen zu können. Wenige kommen, noch weniger kehren zurück. Genießt es, zum letzten Mal, bevor das wirkliche Spiel beginnt." Er erwähnt auch noch daß die Matrone glaubt ihn zu heiraten und lacht darüber. 

Wir erkunden die Gänge, der Boden ist von waberndem Nebel bedeckt. In der Luft fliegen Einladungen an uns als "Durlum Kul, Jaroll Schattenhauch und der Dunkle Schütze" herum, im Namen Halasters. Die Einladungen sichern uns zu, daß die Drow uns nichts tun werden. Aber wir hören ein leises "Rettet mich" von ihnen. Wir finden einen Tempel an Baphomet,  und dahinter ein Labyrinth voller Minotauren wie ich mit dem unsichtbaren Glotzer erspähe. Dort ist auch ein Tor aus geschnitzten Ranken, die durch Totenschädel gehen mit der Unterschrift "Die Toten kennen das Geheimnis". 

Erst will Jaroll jagt auf die Minotauren machen, doch sie werden von einem Ritualgesang weggerufen. Wir verfolgen sie mit Hast und Spinnenklettern,  und Auge und Jaroll töten drei, geraten dann aber in eine Höhle mit vielen Duzenden, dazu einem Schamanen und einem großen Schamanen, und wir entscheiden uns zum Rückzug, weil wir glauben es ist besser, sie gegen die Drow aufzuhetzen. 

Wir suchen auch mit Magie Entdecken und Blindsicht im Nebel, und finden eine zerstörte Harfe, die ich mit Ausbessern wieder repariere, und als die von 3-Saiten identifiziere, und den Abgerissenen Kopf eines Schildwächters, in dem eingraviert steht, "Für Drivvin von Elvira, um zu helfen Deine Tugend zu schützen".

Die Drow haben ihren Teil der Ebene mit Stahlnetzen abgetrennt, die nur Menschengroße Kreaturen hindurchlassen, nicht aber größere wie Minotauren. Ich verwandle den Schildwächter in einen Spatz. Eine Patroullie mit zwei fast nackten Drow die phantastisch gut aussehen nimmt uns in Empfang und führt uns in die Festung der Drow. Sie erzählen, die Stahlnetze werden von einem riesigen Spinnenkonstrukt gewebt. 

Die Festung ist ebenfalls aus Stahl, in einer gewaltigen, 100 Fuß hohen Höhle. Außen herum verläuft ein 40-Fuß Sims, auf dem in fünf Knochennestern Kreischende Dämonen nisten. Die Festung hat vier Perimeter-Türme, je 40 Fuß hoch, auf jedem ein Drow-Magier und innen knapp ein Duzend Drow und ein bis zwei Elitekrieger. Baracken sind innen an die 30 Fuß hohen Wälle geschmiegt. Es gibt nur einen Torturm,  hat der außen und innen ein schweres Tor. Im Innenhof steht die Zitadelle in Form einer Riesenspinne. Darin wohnen die Elitedrow in außen angebauten Barracken, und im der Zitadelle selbst wohnt die Führungskaste, die wir kennen lernen:

  • Elivra, die Matrone des Hauses, hochschwanger noch von ihrem letzten Gemahl. Will nun Halaster ehelichen, um Halbgott-Artige Kinder zu gebären. Wir geben ihr den Schädel des Schildwächters als Gastgeschenk.
  • Drivvin, ihr Bruder und ein Erzmagier der Drow, der von Halaster das "Angebot" hat, zu seinem direkten Schüler zu werden auf Ebene 22, so wie Spite; er will meinen Rat dazu, und daß ich ihm helfe, als Hochzeitsgeschenk einen Dämonen zu beschwören.
  • Ruchin, ihr bisheriger Gemahl, ein mächtiger Kriegsmagier; er wird gerade neben einem Spion der Auvrinda von ihr ausgepeitscht als wir kommen, weil er sie angeblich vergiften wollte, aber er streitet das ab, und Auge meint, er hat ja auch nichts zu gewinnen: wenn eine andere Matrone wird, wäre er sowieso abgemeldet. Ruchin ist auch zuversichtlich, daß sie ihn bald wieder freilässt. 
  • Rillna, Schwester von Elvira, und Kastellanin.
  • Luchdall, deren Eheman, ebenfalls ein hochstufiger Magier.
  • Subratin, die fünfte Tochter von Elvira -- insgesamt hat sie 11 Kinder, Söhne und noch ein oder zwei weitere Töchter.
  • "Halaster", dessen Hände gefesselt sind so daß er nicht zaubern kann. 
  • Zwei Botschafter des Hauses "Schattendunkel", ein hochstufiger Magier und eine Kämpferin (das ist dasselbe Haus, dem Skrianna angehört, und die sind offenbar eine große Nummer noch tiefer im Berg). 
Wir reden mit allen. Bei "Halaster" es handelt sich in Wirklichkeit nur um ein verängstigtes Simulakrum, das gern weiterleben würde, fast alle seine Zauber schon verwendet hat, und da es keine Zauber neu lernen kann. Es hat Angst, daß ihm die Matrone bald auf die Schliche kommen wird. Leider hat es auch nicht das gesamte Wissen von Halaster. Es will dass wir ihm helfen. Wir sehen keinen direketen Grund dem Simulakrum zu helfen, es ist ein Zaubereffekt ohne Seele, auch wenn der Wunsch nach Leben verständlich ist. Stattdessen wollen wir die Situation nutzen, um das Haus auszuspähen, und heimlich zu schwächen. Wenn wir dem Simulakrum dabei helfen können, gut. 

Wir verbringen den Tag als Gäste, spähen die restlichen Höhlen und Räume aus, freunden uns an mit den gefangenen Goblins, Trogs und einem Minotauren, dessen Hörner abgesägt wurden, und Auge findet und sackt einen flachen Metallschlüssel ein, der ihm eine Vision gibt von einer Ebene aus Wüste und Sonnenglut, wo ein Gnom einen Wagen mit riesigen Rädern als Konstrukt baut, und ihm "Zugang zum Paradies" verspricht. Ich fange an, eine Schriftrolle für Selbstverkleidung zu schreiben. 

Junggesellenfeier

Nachdem wir uns frisch gemacht haben im Gemeinschaftsbad -- ich poliere alle unsere Kleidung mit Zaubertricks auf, und ziehe die Schwarzen Roben mit den Spinnenmotiven an -- beginnt die Junggesellenfeier. Alle männlichen Protagonisten sind dabei, und es wird freizügig getrunken. Ich mache mit, Jaroll hält sich heimlich zurück. Aber ich vertrage ja einiges durch den Zwergengürtel. Irgendwann sind alle betrunken, und entscheiden einen "Bullenlauf" zu machen -- man muß durch das Gebiet der Minotauren rennen bis zu den rettenden Netzen. Wir gehen alle dorthin, dann wird uns eröffnet, dass der Lauf nackt gemacht wird. Wir geben unsere Ausrüstung in die Obhut der Kastellanin und Helfer, und rennen los.

Auge macht uns alle mit Langläufer etwas schneller, so daß sie uns nicht so leicht verfolgen können. Ich werde von mehreren Minotauren mit der Axt geschlagen, ich glaube insgesamt hauen sie sechs mal nach mir, und trotz Schild treffen vier davon, ich bin schwer verwundet, Jaroll heilt mich teilweise wieder als wir ankommen.  Unterwegs sieht Jaroll, wie Halaster sich zurückfallen lässt, und von irgendwoher eine Spruchrolle produziert, die er abliest: ein Teleport, und er verschwindet. Ich sehe auch wie Luchdall den zweiten Sohn von Elvira mit Ottos Unwiderstehlichem Tanz verzaubert, so daß er nicht weiterrennen kann, und von den Minotauren umzingelt und niedergemacht wird. Als alle ankommen, bemerken sie, dass nicht nur die von Halaster versprochenen kurvigen Schönheiten fehlen, sondern auch Halaster selbst, große Aufregung. Der Verlust des Sohnes scheint dagegen hingenommen zu werden - Drow Intrigen. Wir sagen nichts. Zurück in der Festung ortet Drivvin Halaster allerdings mit Pesonen Lokalisieren, und wir finden ihn nackt und mit kalten, blauen Füßen in einer Höhle im Norden der Festung wieder -- offenbar haben die Kombination von Unterberg und eine Fehlschlag beim Teleport seine Flucht vereitelt. Er behauptet, er habe sich "verlaufen", und wird danach in einem Raum eingschlossen.

Damit ist die Feier zu ende. Wir übernachten im Hof unter der Kugel, weil es keine Gästezimmer gibt, die Festung ist eigentlich viel zu klein für die Zahl der Drow.

Sechtag, Zweiter Zehntag des Flamerule

Der Tag der Hochzeit, die am Abend stattfinden soll. Die Drow haben "Dreisaiten" als Musiker gefangen, zusammen mit einigen anderen. Ich gebe ihm seine Harfe zurück. Wir überlegen, ob wir während der Zeremonie, wenn alle im Hof versammelt sind, mit Gefrierender Sphäre angreifen sollen, entscheiden aber, daß das Gastrecht heilig ist, und wir es nicht brechen werden. Ich schreibe vormittags die Selbstverkleidung fertig. 

Dämonenbeschwörung

Dann holt mich Drivvin für die Dämonenbeschwörung. Ich beschwöre vorher einen Unsichtbaren Diener. Drivvin will einen Goristo beschwören, passend zu den Minotauren. Ich lasse vom Diener den Beschwörungskreis unterbrechen, es ist recht offensichtlich, eine der Kerzen fällt nämlich um. Allerdings hat Drivvin jede Menge Köstlichkeiten als Bestechung aufgehäuft, und der Dämon verhandelt mit ihm. Leider für Drivvin will die Vorsehung nicht, daß die Verhandlungen gelingen. Im Gegenteil, der Dämon ist beleidigt von seinem Angebot, und da nicht durch den Kreis gebunden, geht er durch und reißt ein Loch in die Wand, zerstört die Barracken, und danach reißt er eine Fledermausklappe in der Decke auf, rennt über den Hof zu einem der Wachtürme, reißt die Tür dort heraus und tötet die Mannschaft, nur der Zauberer auf dem Dach kann in Sicherheit levitieren, und die Magier beschießen ihn recht ineffektiv mit Blitzen

Ich eile hilfsbereit, die anderen holen, die bei den Gefangenen sind um etwas Rebellion anzustacheln, und zusammen konfrontieren wir das Ungeheuer - mir gelingt es direkt, ihn in einen Frosch zu verwandeln. Den lassen wir vom Glotzer zur Höhlendecke tragen, und als er herunter stürzt und sich zurückverwandelt hauen wir alle darauf. Drivvin kommt dazu, und kapselt ihn in eine Kraftkugel, bis genug weitere Drow herbeigeeilt sind, ihn zu umstellen und niederzumetzeln.

Hochzeit

Nachdem die Toten weggeräumt sind, gehen die Feierlichkeiten los. Dreisaiten spielt zum Tanz auf, alle Tanzen, Essen und Trinken. Schließlich wird "Halaster" zum Altar vorgeführt. Als gefragt wird, ob jemand Einwände hätte bleiben wir stumm. Wir haben beschlossen, uns nicht in die internen Intrigen hier einzumischen, sondern nach der Feier zurückzukommen, und wenn wir keine Gäste mehr sind. Keiner sagt etwas, und so wird der Bund geschlossen. Da lacht einer der Drow laut los, ich denke mir gleich, das ist der wahre Halaster. 

In der Tat ist es so, er verwandelt sich in seine eigene Gestalt. Elvira ist sauer, und beschuldigt ihn, er habe sein Wort nicht gehalten. Er löst das Simulakrum ("Sim") auf und gibt zurück, er wäre der Herr von Unterberg, der Herr dieser Festung, der Herr im Hause, und sie werde schon sehen wie es sei, mit einem Wahnsinnigen verehelicht zu sein. Dann lässt er überall Feuerwerke regnen, gibt eine Schriftrolle an Drivvin auf der steht "Du mußt Dich jetzt entscheiden.", und teleportiert sich mit Elivra weg. 

Die Gesellschaft ist geschockt, die Stimmung im Eimer, Chaos herrscht. Wir fragen ob wir die Musiker mitnehmen können, keiner hat Einwände, und Drivvin meint, nun bliebe ihm nicht mehr viel, als sich auf die 22te Ebene zu begeben, und neben Spite der zweite Lehrling Halasters zu werden. Er verstünde nicht, warum Halaster überhaupt dauernd Lehrlinge annehmen würde. Chaos herrscht. 

Unser Plan ist, mit Hilfe der Minotauren die Festung anzugreifen -- ich kann einen Tunnel erzeugen, durch den sie die Netze umgehen können und auf die Klippe gelangen, wo wir direkt einen Vrock ausschalten könnten, und vielleicht mit Überraschung und Auge auch schon einen der Magier. Auge meint aber, wir sollten lieber noch ein bis zwei Tage warten, dann wäre auch Drivvin weg, und wahrscheinlich die Gesandten von Schattendunkel, und wir hätten bessere Chancen. Das scheint klüger. 

Traum

Wir verlassen die Feste, gehen vorbei an der mechanischen Riesenspinne und campieren in der Nähe des Tores mit Minotaurenskeletten. Ich überlege noch, ob wir nicht lieber wieder an die Oberfläche gehen sollten, wegen des Fluchs, aber entscheide mich daß ein oder zwei Tage ja noch nicht so schlimm sein könnten Am nächsten morgen will ich gar nicht mehr das Verlies verlassen, wie Jaroll. In der Nacht erscheint Auge sein Gott, der Dunkle Bogenschütze, im Traum, und verrät ihm, dass es unnötig ist das Haus nun noch anzugreifen, es wäre ohne die Führer sowieso dem Untergang geweiht wie seine Weissagungen ihm verraten hätten. 

[Wir steigen auf auf die 12. Stufe ?]

Wir geben also den Plan mit dem Angriff auf und kümmern uns um das Tor mit den Minotaurenskeletten. Als Auge es mit einem Minotaurenhorn berührt wird er Opfer eines (DC22) Irrgarten-Zaubers, aber er schafft es mit göttlicher Führung wieder heraus, und das öffnet das Tor. Ich schicke ein Arkanes Auge hinein. Dahinter sind einige Gänge mit Duergar, die vor einem riesigen, schweren Tor enden. Wir denken, das ist zu tief unten für uns, denn wir erkennen es nicht als eine der oberen Ebenen. Ich markiere wieder die Wand, falls wir von der andren Seite kommen sollten.

Hütte 2022 -- Unterberg Ebene 11: Balhannoth-Höhle

 Ebene 11

Wir steigen über den Tunnel ab in die elfte Ebene, die ich schon erkundet hatte mit dem Arkanen Auge. 


Nahe des Einganges der Ebene finden wir eine größere Gruppe angeketteter Troglodyten, in der Kammer dahinter ihre Jungen. Wir befreien die Gefangenen aus ihren Ketten, und zum Dank zeigen sie uns eine geheime Höhle mit Schädeln ihrer Ahnen, die mit Gold gefüllt sind, und schenken uns das Gold -- 460 Goldmünzen, ein versilbertes Langschwert, und einen großen Amethysten im Wert von 750 Gold. 

Wir ziehen weiter und finden die ehemaligen Stellungen verlassen. Im Südosten überfällt uns dann der Behir, er stürzt sich auf mich, umschlingt mich, aber ich entkomme mit Nebelschritt und Auge erschießt ihn, bevor er noch mehr Schaden anrichten kann. Wir finden den Schatz des Behirs, 6,700 Goldstücke, 4,100 Silberstücke, und einen magischen Schreckenshelm der die Augen des Trägers rot Glühen läßt, und den Jaroll aufsetzt. 

Im Nordosten in den Hallen der Troglodyten stoßen wir auf eine Höhle in der ein Ungeheuer aus der Schattenwelt sich eingenistet hat, wahrscheinlich ist es von einer der Drow-Faktionen als nukleare Option herbeigerufen worden. Es ist ein Balhannoth, er hat die Troglodyten alle getötet, und teleportiert Auge zu sich und bringt ihn fast um. Er kann auch selbst teleportieren, sich unsichbar machen, hat vier Tentakel und ein gefährliches Maul. Auge teleportiert sich mit Hilfe seines Bogens in Sicherheit, und wir beschließen das Takt der bessere Teil des Mutes ist, und rennen davon, so gut wir können. Die Schätze der toten Troglodyten mögen in der Erde bleiben, uns ist der Appetit vergangen. 

Wir kehren nach Wassertief zurück, zahlen jedem von uns 2,000 Gold aus, ich trage damit meine Schulden bei der Gruppe ab, und Jaroll seine bei Auge, und ich kaufe im großen Stil noch mal Zaubertinte. Nun habe ich vorerst genug Tinte. Die restlichen Schätze bringe ich mit meinem Zeitkristall in unsere Kammer.

Die anderen machen noch Erledigungen in der Stadt, ich kopiere Otilukes Frierende Sphäre. Jaroll sucht einen Handwerker um die von Murial beschädigten Drachenmünzen wieder herzustellen. Wir geben auch Droop wieder ein Handgeld. 

Fünftag, Zweiter Zehntag des Flamerule

Wir schlafen, Frühstücken gut. Ich kaufe noch Augenpaste für Wahre Sicht. Inzwischen verkünden die Zeitungen von einem geheimnisvollen Bogenschützen, der die Drow von Haus Auvrinda zu duzenden getötet habe, und Vonvelve gezwungen, nach Schädelhafen zu fliehen. Jaroll will dauernd zurück in das Verließ, ein mächtiger Fluch, der sich nicht einfach brechen lässt, und der jeden ereilt, der zu lange dort unten bleibt -- insbesondere der dort übernachtet. 

Wir gehen wieder hinab. Wir erkunden das Tor in der Ersten Ebene wo wir den Spinnenjuwel gefunden hatten, es führt in die Hallen von Murial. Jaroll wird dabei wieder von einer Halasterrune fast umgebracht, und futtert den ganzen Sack Gutbeeren von Auge. Dann wandern wir in die Verlassene Ebene, durchqueren sie so schnell wir können, und gehen hinunter auf die 12. Ebene - die des Hauses Freth.

Hütte 2022 -- Unterberg Ebene 10: Murials Fedehandschuh

Eintag, Zweiter Zehntag des Flamerule, Waterdeep

Ruhetag. Wir machen verschiedene Einkäufe, und die Handwerker sind fast fertig mit unserem Haus. Ich übertrage Teleportationskreis für Uday und verkaufe ihn ihr am Abend für weitere 80 pp. 

Zweitag, Zweiter Zehntag des Flamerule, Waterdeep

Die Auktion findet statt. Wir verhökern den Ioun Stein, die Kerze der Tiefe, Schriftrollen mit Magischer Waffe und Vergrößern, das Stirnband der Feuerstöße, den Feuerball Stab. die Giftflasche, den Feueratmen-Trunk und den Schädel, der Schleime in der Größe verdoppelt, für insgesamt ca. 13,480 gp nach Gebühren. Auge verkauft den Dolch, den er aus dem Grab gestohlen hat. Dafür kaufen mit dem Erlösten und einem guten Zusschuss aus der Gruppenkasse für die Gruppe 10 magische Pfeile, ein magisches Elbenkettenhemd, das sogar ich als Magier tragen kann und ein Periapt der Gesundheit, das Jaroll stärkt. Auge kratzt alles was er hat zusammen, und kauft sich privat einen Bronzegreif, der ähnlich wie die Fliege wirkt, aber einen Greif ruft für 6 Stunden (nachdem drei Tage verstrichen sind wieder). 

Dreitag, Zweiter Zehntag des Flamerule, Ebene 10

Wir gehen zum Zauberkern, um die 10. Ebene zu erkunden. Durch den schwarzen Brunnen steigen wir hinab, finden dort eine Tempel Lolths, mit drei Todesgeistern. Außerdem lauert darin eine Kreatur, halb Mann, halb Skorpion -- Murial, den wir herauslocken, als wir den Schwarm aus Golddrachen hinunterschicken der gegen die Todesschreie der Geister immun wäre. Jaroll verhandelt mit ihm aus dem Schacht: Murial ist im Krieg mit den Drow, und will daß wir im Drow-Köpfe bringen. Er kann selbst nicht hingelangen, sagt uns aber daß hinter einer Geheimtüre im Süden zwei Statuen sind, "Die Liebenden", über die man hingelangen kann. In sein Gebiet sollten wir nicht kommen. 



Wir gehen also die Treppe hinunter, und finden einen Wohntrakt, mit Speisesaal und einer Küche in der verschiedene Koch- und Putzutensilien schwerelos herumschweben. Dort finden wir auch eine leichte, magische Truhe, die alles was man hineinlegt frisch hält. Wir werfen die Zutaten für das Erschaffen von Untoten - Graberde und ähnliches - hinaus, behalten nur die drei Onyxe für je 150 gp, und planen, darin die Drow-Bolzen mit dem Schlafgift frisch zu halten.

Wir packen die Kiste ein, genau wie die schwebenen Geräte für unsere eigene Küche. Ein Bild zeigt Halaster von hinten. Als wir uns nicht darum kümmern (weil wir inzwischen schon wissen, dass von seinen Bildern selten Gutes kommt), dreht sich die Gestalt dennoch um, und entzieht mir mit einem furchtbaren Antliz praktisch alle Lebenskraft. Ich fühle mich schwach und klein. Halaster entsteigt dem Bild und redet mit uns. Er gibt uns einen Handspiegel - offenbar kann Murial sein Spiegelbild nicht ertragen, meint aber man müsse ihn festhalten, um ihn dazu zu zwingen. 

Wir hören außerdem eine Durchsage durch die Gänge hallen, mit der Stimme von Vonvelve: "Das Haus Auvrinda lädt alle Gäste ein, sich mit der Hohepriesterin Vonvelve zu treffen. Findet die Liebenden südlich von hier. Murial - Du bist nicht eingeladen."

Auge will unbedingt Drow töten, und so wird entschieden, nicht Murial anzugreifen, sondern die Drow unter Vonvelve, die noch dazu von dem mit uns verfeindeten Haus Auvrinda sind. Wir gehen nach Süden und finden die Geheimtür und die Statue einer Elbin, die mir auf Elbisch zuflüstert "Hier geht es entlang" und "Richtet Dan aus, daß ich ihn auf ewig liebe". Als wir noch weiter erkunden, eine Halle mit vielen Drow-Statuen, beleben sich diese, und zeitgleich hören wir von Norden nackte Füße wie von Untoten, und wir hören Murial Stimme, die uns des Verrates zichtigt "Ich wusste daß sich die verdammten Diener Halasters nicht an ihre Worte halten". Wir entschuldigen uns, und eilen zurück zu der Statue. Ich habe die Eingebung, die Statue zu küssen, und sie teleportiert ich zu einer dazu passenden Statue eines Elben. Die anderen folgen nach. 




Dann erkunden wir die Räume mit den Drow - wir töten eine Patroullie aus 10 und einem Elite-anführer, die wir im Kampf gegen Ghoule Murials finden. Als wir einen weiteren Raum mit vier Wachen überfallen, und drei töten ruft der letzte "Haltet ein, ich bin ein Spion, ich will auch die Auvrinda besiegen." Er stellt sich als Xornos vor und sagt er dient Haus Freth, und kann uns zu seinem Einsatzleiter führen, Xaran. Dieser ist ein Assassine und will das wir als erstes den dritten im Bunde, einen Drow namens Tasirak befreien, der von den Auvrinda kassiert wurde und nun von einem Drow Magier gefoltert und verhört wird. Danach könnten wir versuchen, uns mit den Troglodyten, in deren Reihen er schon Rebellion geschürt hat, für einen Angriff zu verbünden. Wir töten den Drow-Magier und die Wachen, ich nehme das Zauberbuch an mich. Dann gehen wir zu den Trogs. Der Anführer, Gorsil, brennt darauf sich zum Herrn der Ebene zu machen und Vonvelve zu stürzen, und er hat 20 Troglodyten im Gefolge. 

Unser Plan ist, die Hälfe davon als Patroullie durch die große Halle zu schicken, so daß sie die Magier auf der anderen Seite angreifen können. Xaran und Xornos gehen als Drow normal in die Halle, um ebenso überraschend zuschlagen zu können. In der Halle gibt es in einem Käfig eine Band aus Halblingen, die tolle Musik machen. Ich finde es ziemlich schade, daß wir die Drow angreifen, die einzigen in diesem finsteren Loch hier, die etwas Kultur haben. Wir machen den Fehler, nicht die Spinnen in der Brüterrei und die Phasenspinnen anzugreifen, weil wir Sorge haben dass diese Alarm schlagen könnten. 

Ich packe Vonvelve und ihre Ziehtochter in eine Kraftkugel, und wir töten in einer epischen Schlacht mehrere duzend Drow, ein duzend Elitewachen einige davon Echsenreiter, ein duzend Riesenspinnen von denen einige fliegen, drei Drowmagier, eine kristallene Spinnenstatue die wie ein Golem funktioniert, einen Yolchol-Dämon, und Phasenspinnen. Außer den Magiern, von denen wir zum Glück zwei durch unseren Plan gleich zu Beginn ausschalten können, und den Einzelgegnern sind die Elitewachen am gefährlichsten, vor allem im Nahkampf, sie mähen unsere Troglodyten nieder; der Golem zermalmnt einige mehr. Die Skelette, ich habe inderweil 8, helfen auch ganz gut.

Vonvelve ruft mit ihrer Durchsagekugel sämtliche andere Truppen, eine Spinnen-Reiterei, drei Drow Priesterinnen, und wir sind irgendwann ziemlich am Ende unserer Kräfte, und ziehen uns zurück. Der Assassine und die Trogs kommen alle um. 

Als wir bei Murial durchkommen wimmelt es dort von Untoten. Wir händigen ihm duzende von gesammelten Drowschädeln aus, und er lässt uns passieren. Wir gehen hoch in die Stadt, sammeln dabei noch 80 Gold von den Goblins ein. 

[Wir steigen auf auf Stufe 11.]

In der Stadt verkaufen wir unsere Handarmbrüste, und ruhen uns zu Hause aus. Ich bade, und wir verbinden unsere Wunden, wollen aber nicht lange rasten, damit die Drow nicht viel Zeit haben, wieder alle Kämpfer zu heilen oder den Magier, dessen Kopf wir nicht entfernt hatten. Mit dem Gold der Verkäufe kaufe ich noch mehr Tinte nach, und kopiere Wahre Sicht. Durch den Kampf bekomme ich das Gefühl, einen Zauber zu brauchen der noch weit größere Schlachtfelder trifft, und nach Studium des Drow Zauberbuches lerne ich Otilukes Gerfrierende Sphäre und Wahre Sicht. Durch die dauernde Gefahr habe ich mir auch angwöhnt, Wachsam zu sein. 


Viertag, Zweiter Zehntag des Flamerule

Wir gehen wieder rein. In der Kneipe erzählt uns Durnan, die Drow unter Vonvelve wären in Schädelhafen aufgetaucht, offenbar haben sie ihre Stellung in Unterberg aufgegeben und sind geflohen. Wir bekommen zwei Halaster-Runen ab, und finden die zehnte Ebene tatsächlich verlassen. Wir suchen noch die restlichen Räume ab, finden einen Trakt mit einem Ringgeist und einigen Gespenstern, die wir erlösen. In einer Verschüttung dahinter entdecke ich mit Magie Entdecken noch ein paar Handschuhe der Ogerstärke. Jaroll und Auge haben schon welche, so lege ich sie an. Kraft druchflutet mich. Sehr angenehm, so kann ich meine Bücher wieder selber tragen. 

Dienstag, 14. Dezember 2021

Hütte 2022 -- Das Trimagie-Turnier

 Das Trimagie-Turnier (Turnier der Hohen Magier)


Abends um sieben dann die Ansage des Rektors. Es geht tatsächlich um das legendäre Trimagie-Turnier, das am nächsten Tag beginnen wird. Alle, die Teilnehmen wollen, können ihren Namen auf einem Zettel in die Kalte Flamme werfen, die dann die Teilnehmer auswählen wird -- vor morgen früh um 9. 

Der Rektor erklärt noch die Regeln des Turniers

Es werden drei Aufgaben zu lösen sein. Man muß nur die Aufgabe lösen, mit allen Mitteln die man hat. Schmutzige Tricks, Verrat, selbst Mord and anderen Schülern ist erlaubt außerhalb des Zauberkerns (wo die Aufgaben stattfinden). Wer eine der wenigen Regeln bricht, wir mit Einkerkerung für alle Ewigkeit bestraft:
  • Man kann das Turnier nicht abbrechen (lediglich an einer Aufgabe freiwillig scheitern)
  • Man darf den Zauberkern nur für die und während der Aufgaben verlassen
  • Man darf die Region oder Ebene der Aufgabe während der Aufgabe nicht verlassen
  • Man darf, abgesehen von beschworenen Dienern, keine andersweltlichen Wesen um Hilfe bitten
  • Der schnellere gewinnt. Erster Rang ist der Schnellste, zweiter ist der zweischnellste und so weiter (wie zählen nicht erledigte Aufgaben, als letzter Rang?)
  • Das Turnier insgesamt gewinnt, wer insgesamt am schnellsten war; man kann auch Posthum gewinnen
  • Nach jeder Aufgabe gibt es zwei Ruhetage, während der man die Ruhe der anderen nicht stören darf
  • Man darf Begleiter mitnehmen
Es wird auch bekannt gegeben, was die erste Aufgabe ist: Drache Serrakisch's Ei stehlen, von Gletscher. Auf dem Dach der Eisigen Welt. Wir werden alle hinteleportiert. Sollen uns warm anziehen. 

Um 8 Uhr ist die Veranstaltung zu Ende. Skrianna wirft gleich demonstrativ ihren Namen hinein. Wir gehen früh schlafen, unter der Hütte. Wir besprechen uns, und entscheiden an dem Turnier teilzunehmen. 

Gegner und Schätze des Trimagie-Turniers: Sahuagin, Weißer Drache und Leichnam Ezzard, mit Preispokal und "Goldie" den animierten Goldmünzen die Feuer speien können

Viertag, Erster Zehntag des Flamerule

Ich stehe früh auf, kopiere noch etwas weiter an meinem Zauber, lerne dann neue Zauber und werfe kurz vor 9 noch einen Zettel mit meinem Namen in die Flamme. 

Dann ist es neun, und es wird ausgwertet, wer teilnimmt:
  1. Skrianna (verfeindet mit mir)
  2. Nilas Joud (verfeindet mit den Schwestern)
  3. Gewalt & Turbulenz (verfeindet mit Nilas)
  4. Spite (verbündet mit mir, aber nicht vertrauenswürdig)
  5. Cephalosk (verfeindet mit Spite)
  6. Elan (Drow, Einzelgänger angeblich)
  7. Karstis
  8. Ich
Als Karstis gezogen wird, flippt er fast aus vor Wut -- er war gar nicht da gewesen, und hatte offenbar seinen Namen nicht hineingworfen. Er protestiert. Der Rektor verbannt ihn daraufhin in eine schwarze Niederwelt, nie mehr zurückzukehren. Bleiben acht Wettbewerber, wenn man die beiden Schwestern getrennt zählt.  

Auch die Preise werden bekanntgegeben: 
3. Platz - Perle der Macht
2. Platz - Stab der Verteidigung
1. Platz - Sehr selterner Magischer Gegenstand, wir nach der ersten Herausforderung bekannt gegeben

-- 9.1.2022

Auge castet Langschreiter ab auf uns, und ich toaste unsere Kleidung mit Zaubertrick, und beschwöre 3 Phantompferde.

Spite hat seinen Oger, Skrianna hat 2 henchs, Cephalosk ist alleine, Elan hat Hench einen, Gewalt und Turbulenz sind alleine. 

Spezialregeln: jede Gruppe bekommt einen Signalstein. Alle werden in die Gegend teleportiert, im gleichen Abstand von einer Meile um den Drachen herum, aber verschiedene Startpunkte. Man kann mit dem Signalstein sich und seine Gruppe wieder zurück teleportieren lassen. Es könnte aber auch fehlschlagen. Ich nehme den Stein. 

Eissee - eine Seite 5 Meilen entfernt, ca. 1 Meile vor uns Gletscherzunge, recht flach. Berge im Hintergrund, ein Schneesturm kommt. In der Ferne sehen wir Skrianna die losfliegen Richtung Gletscher, und den Oger von Spite der sich zum Berg hinblinkt mit Dimensionstür. Nach dem geforenen See, eine Landzunge, gefolgt von einem weiteren gefrorenen See. Wir gallopieren darüber. Hinter uns bricht ein riesieger, glühender Wurm von unten aus dem Eis (ein Remhoraz), aber glücklicherweise sind wir zu schnell. 

Beim Gletscher geht es mit den Pferden nicht weiter. Der Schneesturm trifft uns, extreme Winde. Wir sehen eine Art Felscanyon und fliegen alle zusammengeseilt an den Klippen oben entlang den Gletscher hinauf. In letzter Sekunde sieht Bertie riesige glühende blaue Augen, weißbefellte Riesen stürzen sich auf uns. Auge teleportiert sich mit seinem Bogen den Berg hoch, ich mich und Jarool mit Dimensionstür. Jaroll ortet Auge und gibt Donnersignale damit er uns finden kann im Schneesturm. Zusammen gehen wir weiter, und kommen nach 10 Minuten zu einer riesigen Eishöhle. 

Drinnen reißt der Eissturm ab. Von weiter vorn links hören und sehen wir einen magischen Kampf mit Lärm und bunten Lichtern. Jaroll lokalisiert Dracheneier gerade vor uns den Hauptgang entlang. Wir fliegen ihn entlang.  Kobolde folgen uns hinter Eis - ich bezauber sie mit dem Szepter der Herrschaft. 
Am Ende treffen wir auf Spite vor der Höhle des Drachen, der in einem Nest aus Eis auf den Eiern schläft -- er hat ein halbes Duzend Kobolde getötet, und er schlägt uns vor, zusammen zu arbeiten, ich sage OK, wir können uns den ersten Platz teilen. Er will seinen Oger als Nebel schicken, ist aber einverstanden stattdessen einen hastigen Auge, der ohne Spur schleicht unsichtbar zu machen. Auge stiehlt unbemerkt zwei Eier. Er will Spite ausbooten, und beide behalten und direkt abhauen, aber ich will Wort halten. Als wir eines Spite geben verrät er uns, wie fast schon erwartet. Der Stein funktioniert nicht, und er zaubert einen lauten Zerschmettern, der den Drachen weckt. Wir fliegen, rennen und versetzen uns aus dem Berg so schnell wir können. 

Am Ende macht es aber keinen Unterschied, denn Spite beherrscht Teleport, und kann sich direkt zum Eissee teleportieren wo die Domäne des Drachen endet, und der Stein funktioniert. So schnell wären wir auf keinen Fall da hingekommen. Selbst wenn wir Spite betrogen hätten, hätte er sich noch ein Ei schnappen können und rausteleportieren, schneller als wir zurückgekonnt hätten. 

Wir fliehen vom Drachen verfolgt den Gletscher hinunter auf den Eissee und der Stein bringt uns zurück, ich werde Zweiter. Nilas hat Gewalt getötet (wahrscheinlich mit Hilfe von Cephalosk, beide kommen als letzte zusammen an), und bringt sie als Zombie mit. Skrinanna, Elan und Turbulenz belegen die mittleren Plätze. 

-- Hütte 2022, Mittwoch 19.1.2022

Wieder auf unserem Zimmer übertrage ich noch Kugel der Unverwundbarkeit von der Schriftrolle fertig. Dann ist meine Tinte alle. Ich leihe mir aus der Gruppenkasse 700 gp, und kaufe im Uniladen Tinte und eine weitere Zauberkladde für Leerseiten ein. Dann übertrage ich noch Selbstverkleidung und Levitation aus Halaster's Zauberbuch. 
 
Fünftag und Sechstag, Erster Zehntag des Flamerule

Am Morgen kommt eine Notmeldung von Tante Laeral rein. Sie beklagt sich warum ich nicht erreichbar bin (wir haben natürlich in der Hütte geschlafen), und sagt, Mara wäre verschwunden, die Spur führe nach Unterberg. Ich sage ihr ich werde sie suchen, sobald ich mit dem Turnier fertig bin, aber kann erst dann - in etwa 5 Tagen - weil ich sonst in die Hölle verdammt werde. Mara ... ich darf nicht über sie nachgrübeln, ich muss mich auf das Turnier konzentrieren, sonst bin ich toast. 

Die beiden Tage sind Ruhetage. Es kommen noch zwei weitere Bewerber für mein Haus von Skrianna, und sogar einer von Gewalt und Turbulenz - die nichts dagegen hat, sie interessiert nur, Rache an Nilas zu nehmen. Wir testen sie mit Zone der Wahrheit um Spionage zu verhindern, und lassen sie ein. Ich kopiere die neuen Zauber auf meine verbleibenden Leerseiten, und in die Zauberkern-Backupkladde, bis auf Kontingenz, und versuche nicht an Mara zu denken. 
 
Siebentag, Erster Zehntag des Flamerule

Die nächste Aufgabe ist, das was einem am liebsten aus einem Tempel unter der See bei den Sahuagin zu retten, die es für ein Beschwörungsritual Sekohlahs, ihrer Haigottheit, opfern wollen. Mein Herz schlägt mir bis zum Hals: das muss Mara sein!

Wir werden in eine Gegend teleportiert, in der sich aus dem hüfttiefen Wasser ein alter Steintorbogen erhebt, das Tor zurück. Er steht am Rande einer unterseeischen Klippe, in deren Tiefen der Tempel liegen soll. Jaroll benutzt seinen Mantel des Rochens, und zieht mich, Auge benutzt seinen Schwimmenring, wir alle haben Wasseratment, und tauchen so schnell hinab, dass wir kaum sehen können, was uns im trüben Wasser entgegenkommen mag, dabei lassen wir die anderen Magier hinter uns. Ich sehe noch wie Spite Freie Bewegung mit Fliegen kombiniert um zu tauchen, aber er ist damit nur halb so schnell wie wir. An einer Patroullie aus Haien und Sahuagin teleportieren wir uns vorbei. Es geht ca. 1000 Fuß hinab, und dann nochmal ca 1000 Fuß am Boden des Meeres zum Tempel entlang, hier ist das Wasser klarer und von fluorezierenden Algen in ein magisch grünliches Dämmerlicht getaucht.

Der Eingang zum Tempel ist bewacht, aber eine der Ecken ist eingestürzt. Auge schwimmt zurück um die zirkelnden Haie und Sahuagin abzulenken, ich teleportiere Jaroll und mich hinein. Drinnen sind drei Priesterinnen der Sahuagin, die Oberpriesterin hat allerlei eklige Tentakel, und ein Haufen gläubiger, außerdem auf sieben Altaren: Mara!, Spite's Dumara, eine alte Frau, Kal Kladdani, ein Drow, ein Krug und ein Tentakelartefakt. Ich zünde den Stab der Herrschaft mit Vorsehung, und die Priester und die meisten der gläubigen erkennen mich als ihren Führer an. So komme ich ungehindert zu Mara, ergreife ihre Hand, und teleportiere mich mit ihr duch aneinandergereihte Dimensionstüren so schnell es geht zum Tor zurück. Die anderen kommen hinterhergeschwommen, wobei die Sahuagin versuchten Jarroll aufzuhalten, aber er kommt durch. Nach mir kommen Spite mit Dumara, Tubulenz mit Klal, Elan mit dem Drow, Skrianna mit dem Tentakelstück, Cephalosk mit dem Krug und Nilas mit der alten an. Diese Runde zählte doppelt so viel wie die erste.

Ich rede mit Mara, sie ist sicherlich dankbar, aber immer noch genauso freundlich distanziert wie eh und je. Ich bedeute ihr nichts, ich errege keine Sehnsucht in ihr, und dass ich sie gerettet habe ändert daran gar nichts. Ich fühle mich beschissen. Als sich Tante Laeral wieder meldet, kann ich ihr mitteilen, dass sie bei mir ist. 

Achtag und Neuntag, Erster Zehntag des Flamerule

Ich schreibe eine Langläufer und eine Rasche Fluch Schriftrolle, und Kopiere die übrigen Zauber. 

Gottestag, Erster Zehntag des Flamerule

Diesmal geht es in das Labyrinth des Unbefleckten Geistes, in das man mit einem Irrgarten-Zauber gerät. Dort soll es Untote geben, Fallen, und in Zentrum eine Sphinx, die eine Schale mit Heiligen Münzen bewacht. Eine davon soll man zurückbringen. Wir fliegen zusammen durch die Gänge, teleportieren uns an einer Truppe belebter Minotauren-Skelette vorbei, vermeiden eine Fallgrube, fliegen über ein Feld von Schwarzen Tentakeln, werden von einem Blitzschlag verletzt, und teleportieren uns an einer Kraftwand vorbei. Schließlich kommen wir zu der Sphinx, fast zeitgleich mit dem anderen Teilnehmern, die andere Wege gegangen waren. Sie hat natürlich ein Rätsel, das auch in goldenen Lettern an der Wand steht:

Ich habe Menschen durch alle Zeiten zum straucheln gebracht
Könige besiegt
Weise Männer beschämt
Ihr seht mich nun, aber meist werde ich gehört
Habe Männer getötet wenn mit Kugeln gepaart
Treibe Schweiß auf die Stirn wenn man mit mir kämpft 
Aber über keinen Druck auf den Körper aus
Arbeitet quer, nicht buchstäblich

Wir besprechen uns, und ich rate: Rätsel. Das ist richtig, und die Sphinx lässt uns vor. Auge ist am schnellsten, aber als er eine Münze greifen will (die Schale und Münzen strahlten starke Abschwörungsmagie aus) explodiert diese in einer Woge nekrotischer Energie, und ein Leichnam materialisiert sich und sagt, er heisse EZZARD, und würde mit den Gehilfen von Halaster schon fertig werden. 

Aus dem off hören wir Halaster's Stimme: "Holt das Seelengefäß, sonst kommt er immer wieder ... 50 Siegpunkte extra". Wir fliehen ersteinmal aus der Höhle, Cephalosk ist nicht schnell genug und wir hören wie die Leiche ihn mit einem Machtwort des Todes vernichtet. 

Auge wirkt einen Seiltrick, in den wir uns flüchten. Zwischendurch merke ich eine Störung der Macht - ich glaube ein Zeitstop wurde gewirkt, und vermute, das war Spite, der sich so eine Münze geholt hat, was bedeutet dass er mindestens ein Erzmagier ist. Aber damit ist klar, dass man das Gefäß nun berühren kann, ohne die Todeswelle nochmals auszulösen. Jaroll gibt Auge Hast, und der sprintet in den Raum, greift sich die Münzschale, und flieht wieder in unser Versteck. Der Leichnam nach, und kann mit Wahrsicht auch den Einstieg in das Versteck ausmachen. Auge rennt davon, Jaroll und ich springen auch hinaus, und ich teleportiere uns weg. Der Leichnahm wirkt hellsehen auf mich, ich sehe den Sensor mit meiner Blindsicht, aber es gelingt mir, mich mit der Schale aus dem Labyrinth zu befreien, und ich bin zurück in Unterberg. Die anderen fliehen durch das Labyrinth, weil sie zu dumm sind, ihm zu entkommen. 

Dort sind schon Spite - mit Münze, ich hatte richtig vermutet - Elan und Skrianna, beide ohne Münze.  Ich dränge darauf, den Zauber zu beenden, aber der Rektor will auf die verbleibenden Magier warten. Dann kommt Turbulenz, und sagt, Nilas würde nicht mehr kommen... der Zauber wird beendet.

Wegen der Extrapunkte für die Schale gewinne ich das Turnier. Als Lohn für die Schale bekommen wir außerdem die Goldmünzen, die sich zu einem Schwarm winziger, fliegender Drachenkonstrukte beleben können, und feuer speien (wir nennen es "Goldie"). Wir bekommen außerdem den ersten Preis, einen Ioun Stein des Intellektes. 

Manshoons Offenbarung

Ich emeritiere damit aus der Zauberschule, und wir eilen wieder an die Oberfläche, Mara bei Tante Laeral in Sicherheit bringen. Dort wartet überraschenderweise Manshoon. Er erzählt folgendes

Unterberg ist enstanden, als die Elben mit einem Mächtigen Zauber die Welt verließen, und dadurch einen Knoten im Gewebe der Magie schufen. Das Verließ hat seinen eigenen Willen. Es bediente sich Halasters, um sich auszubauen, und zieht Kraft aus dem Blut und den Seelen derer, die in seinen Tiefen umkommen. Halaster wurde schon oft zerstört, doch er hat eine vielzahl von Klonen in Eishöhlen unter dem Verließ angelegt, immer wenn er stirbt kommt er in einem davon wieder. Der Weg dies zu verhindern ist es, einen Wunsch im Augenblick seines Todes zu sprechen. 

Manshoon glaubt, das Verließ versucht, alle diese Klone gleichzeitig zum Leben zu erwecken, um so viel schneller wachsen zu können, und sich auszubreiten, bis es dereinst die ganze Welt umfasst. Das einzige was das noch verhindere derzeit wäre Halaster selbst, der immer noch geistigen Widerstand leistet -- doch jeden Tag wird er mehr und mehr verrückt, und irgendwann wird er den Kampf verlieren. 

Die beiden wollen dass wir weiter Unterberg erkunden, und mächtiger werden, um Halaster zu konfrontieren. 

Jaroll ist schon unter den Bann des Verlieses gefallen, und sehnt sich danach, zurückzukehren. 

Wir fragen in der Stadt wegen einer Auktion an, in der wir verschiedene Magische Gegenstände verkaufen können, und ich beauftrage die Herstellung einer Statuette für Kontingenz mit Geld das ich mir von der Gruppe leihe. Ich verkaufe auch eine Kopie von Bigbys Hand an Uday und zahle damit einen Teil der Schulden gleich wieder ab, und kaufe mehr Tinte.