Sonntag, 26. Januar 2025
Wassertief Intermezzo
Freitag, 24. Januar 2025
Hütte Januar 2025 - Unterberg Ebene 20: Die Runenstein-Kavernen
Eintag, Erster Zehntag, Fading
Höhle mit großer Erdspalte in lichtlose Tiefen, in dem Lichter umherschweben, über 100 Fuß weiter unten ist ein See, and dem kleine Hütten stehen, in einer weiteren riesigen Höhle, die von Leuchtendem Moos, Fungi und Feuerkäfern erleuchtet wird. Es gibt Zurchholz, Trillimacs, und so weiter. Dort ist ein See mit 3 kleinen Wasserfällen, und kleinen Inseln mit Hütten. Ein versunkenes Paradies. Die Hütten wirken verlassen. Die Wasserfälle kommen aus einem unterirdischen Flüßchen, das ich nur 150 Fuss weit verfolge, und das bis da nirgends hinführt.
Noch weiter im Süden werden die Gänge so eng, daß unsere großen Schildwächter nicht hindurchpassen Eine verzweigte Höhle, in der Chantarella mit kleinen Pilzlingen sitzt. Sie sagt sie wird von Steinvögeln belagert - Wasserspeier -, es gibt auch noch Golems, die hier aber nicht hineinkommen weil die Gänge zu eng sind. Gegen die Wasserspeier haben sie die Leichen einer Quaggoths zu Pilzdienern rekruitiert.
Wir gehen hoch wo es hämmert - zwei Steingolems kämpfen bei einer Esse miteinander, einer sieht aus wie Halaster, der andere wie ein Konglomerat von solchen Halasterstatuen, der sich Steinmantel nennt, mit vielerlei Köpfen. Er tötet den Golem, und holt einen leuchtenden Stein aus seinem Kopf, den er essen will. Wir versuchen ihn durch einen Angriff abzuhalten, aber er frisst ihn trotzdem, und erstarkt dadurch erneut. Wir machen ihn nieder und holen seinen Stein heraus. Ich untersuche ihn, und finde heraus, dass der Stein formbare Magie entählt, und den Golem kontrolliert hat, und das die Intelligenz und Persönlichkeit des Golems herausbringt. Muß ich mit Legendenkunde untersuchen, wer ihn beherrscht. Wir finden in der Kohle der Esse ein Streichholzschächtelchen, darin eine schwarze Perle. Beim Verlasen des Raums bekommen wir eine Vision: Ezzard klammert sich an Klippe über Lave bei Netherskull. Halaster ruft: Du warst der Auserwählte! Du solltest Gleichgewicht bringen für Unterberg. Du warst wie ein Bruder für mich! Ich habe Dich geliebt! Dann stürzt er hinab.
Riesentropfsteinhöhle, taghell erleuchtet von sterilem, blauweißem Licht, mit monumentalem Stalagmit 120 Fuß hoch in der Mitte, gekrönt von einem weißblau leuchtenden Kristall 10-Fuß durchmesser mit Roter Halasterrune. Boden übersäht mit den zerbrochenen Überresten von Halastergolems, die den Turm stürmen wollten. Höhle ist bis zu 200 Fuß hoch. Ein 60 Fuß Stalagtit hängt genau über dem Kristall, endet 10 Fuß darüber. Im Norden ein Spalt im Boden, Windgeräuche daraus.
Vision: Halaster hängt kopfüber an einer Goldenen Kette in Madgoths Schloss. Redet mit Ezzard: Du konntest mich einfach nicht loslassen. Das passiert wenn eine unstoppbare Kraft auf einen unüberwindbaren Widerstand trifft.
Skrianna taucht mit Schildwächter, Beholder Xarp, mehr als ein duzend Henchmen, zwei Grells und zwei Nothics als Expeditionstruppe bei Chantarelle auf. Mit Zelten etc. Sie will 8 Pilzlinge. Ich lasse mir die Namen der Pilzlinge geben, und nehme etwas von ihrem Hut. Wir bekommen das OK von Chantarelle dazu. Sagt vom Kristall brechen manchmal Stücke ab (es ist der Runenstein), sie fallen herab, einer am Tag. Kristall wächst wohl nach. Wo sind die Teile die heruntergefallen sind? Ezzard oder jemand in seinem Auftrag muss sie gehortet haben. Sagt Familile geht ein und aus bei Halaster, trinkt Tee mit ihm. Ezzard hat nur das Ziel Halaster plattzumachen. Ezzard ist wohl lawful, und hat sich mit Halaster zerstritten. Sie sagt sie hat keine Angst Ezzard, ihm weil er an seiner Mission arbeite, und nur ungestört sein will. Halaster-Golemreste stammen aus der Zeit, als er sie gegen den Turm gesandt hat, wo sie an Schutzzaubern zerschellten. Sagt Drivvin Freth will den Kristall. Sie will immer noch 8 Pilze, als Gärtner. Wir haben Sorge dass sie verstümmelt werden als nachwachsende Nahrung, sie sichert uns zu, das nicht zu tun, und uns pro Pilz 1000 gp Entschädigung wenn ihnen was passiert. Ich merke mir die Namen der Pilze, und nehme stückchen von ihrem Fleisch für Hellsehen. Sie will mit uns Fragmente suchen, wir lehnen das ab.
Ich beschwöre einen Xorn, und schicke ihn unterirdisch, die Kristallsplitter suchen. Er kommt nach kurzer Zeit mit zwei davon zurück und meint, das wären alle. Sagt auch, er habe noch etwas gefunden, und gibt uns einen Ring der Röntgensicht (rare, attunement, Aktion als Kommando, um durch solide Materie für 1 Minute zu sehen, kann 1 Fuss Stein, 1 Inch Metall, 3 Fuss Holz oder Erde durchdringen, Blei blockt. Nach dem ersten Versuch save oder Exhaustion) im Tausch gegen einen 50 gp Sardonyx. Der Xorn verschwindet.
Südlich davon eine Höhle mit 5 Quaggoth-Pilzleichen erschlagen von Skrianna's team, und 4 Wachen Skriannas, die die Pilze nun beschützen.
Eine Höhle mit Querspalte, 70 Fuß tief, mit Halaster-Kichern. Vision: Über den Dächern von Wassertief, Ezzard schießst Magische Geschosse auf Halaster, der Neo-Style den Missiles ausweicht.
Tropfsteinhöhle. 50' hoch. Sieht ein wenig wie ein zahninges Maul aus. Schwierig zu durchqueren. Boden aus Erde. Die Luft steht hier still. Eintönige Starre. Wir fühlen Angst.
Erkunden die andere Gänge mit Auge und Glotzer, er sieht in der Großen Höhle 3 Gargylen, die den Trupp von Skrianna angriffen. Auge schießt die letzte noch tot. Die Gargylen saßen auf den Stalagmiten. 3 davon haben nun keine Spitze mehr. Er hört Zwerge sprechen, ich mache Sprachen Verstehen, und wir schleichen mit Spurloser Passage hin. Es sind 7 Duergar - 4 männlich, 3 weiblich, darunter Skrella, die uns im Dumathoin-Tempel betrog, sie sagt "Wir müssen Fasrian etwas mitbringen". Sie diskutieren ob sie zum Altar sollen, vor dem sie Angst haben, oder zur Goldenen Schnecke, wo man gegen Steingolems kämpfen muß. Wir entscheiden daß wir sie erst plätten, und dann aus einer position der Stärke verhandeln. Schergen behaupten Fasrian sei ein Engel, in der Alten Zwergenmine, eine Ebene weiter unten (im Axtförmigen Thronraum residierend), der mit Prinz Walthagar Stahlschatten redet, ihrem Anführer des Eisenauge-Clans. Sie haben keine Schätze, keine magischen Gegenstände. Wir wecken Skrella.
Sie hat die Schätze an die Cassalanthers verhökert, für Informationen verkauft. Will mächtig werden. Sagt Fasrian sei ein Engel. Sehr groß, großes Schwert, grüne Hautfarbe. Es ist ein gefallener Engel, der eventuell, wenn man ihn damit konfrontiert wieder geheilt werden kann. Walthagar ist der Bruder von Horga Stahlschatten V (der Tiefkönig von Kraklstugh), es gab Ärger weil er Kriegstreiber war, zwischen Duergar und Drow und wurde ausgestoßen und verbannt.
Auge hat von einer Goldenen Schnecke gehört, ihr Name ist Haungarask, sie kann angeblich heilen und segnen, beruhigen. Wir nehmen ihnen die Plattenrüstungen weg, und die Psychohämmer. Sie sagt, wenn sie ihre Ausrüstung wiederbekommt erzählt sie uns alles. Wir stimmen zu, wenn wir eine Zone der Wahrheit nutzen können. Sie weiß, dass der Engel im Dienste von Thorm stand, dem Gott der Paladine, Pflichterfüllung, Loyalität und Rechtschaffenheit, des Krieges und der Selbstaufgabe, ein Verbündeter Ilmaters, und von Tyr, dem Gott von Recht und Ordnung. Er kam herab, um für Ordnung zu sorgen, aber kam dabei vom Pfad ab. Engel hat das sagen, nicht der Prinz. Prinz ist unzufrieden damit. Sagt Golems würden Halaster verehren, und auch die Schnecke. Die Golems reden Gemeinsprache miteinander. Wir nehmen die Namen und je ein Haar von jedem der Duergar.
Im Osten, Höhle mit zwei Halaster-Golems. Eine mit Wasserspeiern und Steingolems.
Schrein von Laduguar. Höhle mit großem Stalagmit und -Tit und Altar und 100ten von moderigen Schädeln in Nischen in den Wänden. Schätze auf dem Altar aufgestapelt, ein Spiegel an den Wänden drumherum. Die Tropfsteine sind mit Holzkohle-Zeichnungen von Schlangen und Skorpionen überzogen, wie von Zwergen. Altar zu Laduguar, Gott der Duergar für geheime Schätze. Wandmalerei von Laduguar der Edelsteine im Arm wiegt. Auf dem Altar Gold, Silber, Diamanten, ein rostiger Kriegshammar, ein Teekessel.
Als Jaroll Schutz vor Bösem spricht brechen aus den Stalagmiten und dem Boden Zwergen-Mumien heraus. Ihr Anführer ist eine Obermumie, die Zaubern kann, sich in einen Sandsturm verwandeln, Magische Wächter und Insektenplagen hervorrufen. Die Obermumie prahlte, wenn wir die Schätze stehlen würden, wären wir verflucht, und er wird immer wiederkommen, uns verfolgen. Wir machen die kleinen Mumien nieder, und ziehen uns angesichts einer Wolke an Insekten erstmal zurück.
Vision: Halaster und Junger Ezzard sind in der Hobgoblinwüste. Halaster hat eine Vorrichtung in der Hand. Auf einem pferdelosen wagen sitzt ein Hund. Halaster sagt, "Wenn dieser Wagen 88 meilen erreicht, wirst Du ernsthaften Scheiß erleben". Der Wagen rast auf Ezzard zu, kurz befor er ihn erreicht verschwindet er, eine brennende Spur zurücklassen. Halaster jubelt "88 Meilen!"
Wir schicken nur Auge rein, aufgebufft. Die Mumie zeigt sich nicht. Auf dem Altar sind der Teepot, rostige Kriegshammer andere Schätze. Dann kommt er doch, Auge macht ihn nieder, wir sacken die Schätze ein, 3000 Kupfer, über 2000 Silber, ein paar hundert Goldmünzen und 5 Diamanten a 100 gp, und durchsuchen alles, finden nur noch seine Kanopen, verbrennen seine Organe und ihn, und nehmen die Kanopen mal mit, um einen Priester zu befragen, was damit zu tun sei. Dann gehen wir weiter zu:
Massive Höhle von der viele Gänge abgehen. Sechs Steinstatuen auf 20' hohen Simsen, 3 im Norden, 3 im Süden, die Monster darstellen, alle mit Flügeln. Am Boden 2 Steingolems, sehen aus wie Halaster, einer im Süden, einer im Norden. Kleine Seitenhöhle, in der ausgewaschener Stein aussieht als ob sich jemand nach einem Stab bückt, während ein großer Blauer Drache von hintem nach im greift.
Raum mit Rampe zu Sims, Boden mit Bruchstücken von Gargylen übersät. Oben ein Wand-Portal aus Puzzleteilen, das zu dem passenden weiter oben führt. Zwischen den Wasserspeier-Trümmern finde ich ein große Puzzleteil aus Stein, 20 Pfund.
Vorbei an der Haupthöhle zu einem Verteilerraum eine 10x8 Fuss, 4 Inch Tiefe Einsenkung im Boden. Daneben angemalte Steine als Puzzleteile. Ca. 100 Teile. Wir puzzlen eine Stunde weil die Teile schwer sind. Am Ende sehen wir das Bild des Grinsenden Halaster, der auf einem Blauen Drachen reitet. Das eine Teil fehlt. Ich schiebe es mit dem Unsichtbaren Diener rein, während wir außer Sichtweite sind - natürlich kommt wieder eine von Halasters miesen Runen.
Raum mit schwebenden Lichtern, und einem Halastergolem mit Hammerhändern, der damit spielt. Wir sprechen ihn an, er greift uns an. Wir zerstören ihn.
Raum mit alter Statue einer Frau, die die Hände als Schale ausstreckt, Kopf fehlt, stattdessen wachsen Fliegenpilze oben heraus. Ich erspüre Transmutations-Magie. Wir legen einzelne Gold und Silbermünzen hinein, und bekommen: einen verrotteten Fisch, eine Fleischpastete (die Jaroll verspeist), ein Säckchen mit Fußdornen. Dabei speien die Pilze Sporen aus, die wir aber verkraften. Wir gehen weiter.
Raum mit Fragezeichen (magisch, starke Divination). Auge fragt: "Wo ist das Phylakterium von Ezzard"? "Du kennst die Antwort schon". "Was kannst Du mir über den Knoten im Gewebe sagen?"? ... Wartemusik ... ". "Wo ist das Phylakterium von Arkturia"? "Eines der Größten Mysterien von Unterberg"... hah haha. Dann will es nicht mehr, obwohl mein Identifizieren sagt die Anzahl der Fragen sei unlimitiert.
Großer Dunkler Raum ganz im Nordwesten. Boden und Decke uneben. Brandspuren. Skelette zweier Behire in der Raummitte, von Schuppen umgeben. Ich versuche wieder Magie zu ersprüren und sehe Illusionsmagie bei dem abgebrochenen Kopf eines Halaster-Golems. Da betritt am fernen Ende der Höhle Jocelyn von Dolchfurt, von den Gentlemen Bastards, Ilinar der Kriegspriester und Grell Mormesk kommen auch raus. Der Dieb Perlos zeigt sich nicht ein Halbling. Jaroll geht zum Kopf, der mit Magischem Mund sagt "Hinab und hinab und tiefer noch, erwartet Euch das Reich des Unheils des Verrückten. Zwischen dort und hier die Tränen des Himmels, und das Böse das an die Türen des fernen Reiches klopft." Die Basterds sagen das Paradies wäre OK, sie hätten dort übernachtet.
Vision: ein katatonischer Halaster in spinnenseide Kokon. Ezzard hält ihn in den Armen und schreit weinend Meister Halaster, gehe nicht dorthin wo ich Dir nicht folgen kann!
Vision: Halaster schwingt einen Zauberstab gegen Ezzard: "ich weiß was Du denkt, hat er zwei Geschosse abgefeuert. Ist noch einer drin? Do you feel lucky, punk?"
Mittwoch, 22. Januar 2025
Hütte Januar 2025 - Unterberg Ebene 19: Die Höhlen des Schleims

Dienstag, 27. Februar 2024
Wassertief-Pause
Zweitag, dritter Zehntag, Hochsonne
Wassertief
Ich gehe zu Orsik, und bitte ihn, mir für den Ersatz der Materialkosten den Glotzer wiederzubeleben. 500 gp für einen Diamanten, ein teueres Vergnügen. Dann binde ich ihn wieder mit Familiare Finden.
[Wir steigen auf auf Stufe 16.]
Wir machen ein wenig Pause. Wir haben wieder so viel Erfahrungen gesammelt, daß ich die Magie besser verstehe, und den Zauber Antimagiezone, die extreme Version von Gegenzauber und Magie Entzaubern. Ich finde die Zauber, die grundlegend verändern wie Magie funktioniert am lehrreichsten. Dazu Mordenkainen's Prächtiges Herrenhaus, passend zu Halbebene und der oft genutzten kleinen Hütte. Außerdem bin ich nun, nachdem ich so viele Gefahren glücklich überstanden habe, ein Glückspilz. Zaubere abends noch ein Geheimes Sanktum auf das Haus, wie jeden der folgenden Tage wo ich da bin auch.
Am nächsten Tag bringe ich die neuen Schätze in die sichere Schatzkammer (mit dem Sarkophag könnte man auch einen Klon erschaffen, vielleicht von jemand anderem). Ich erschaffe jetzt wo wir so viel Andrang für die Kneipe haben eine Prächtige Villa um 9-Gänge Menüs für Gäste anzubieten zu je 10 gp, wobei 20 Festmahle im Wert von 200 gp gratis jeden Tag an Arme und Bedürftige gehen. Da bleiben immer noch 800 gp pro Tag über, und wir haben den Bonus berühmt zu sein nun, so daß man bei uns gesehen werden will. Aber selbst wenn ich es nicht voll ausgebucht habe würden sicherlich 500 gp pro Tag herausspringen. Wir selbst essen dort wenn wir Lust haben, und es ist auch für andre Freunde und Bekannte wie Durum, Orsik, Bo, Droop, Aurinax, Volo oder Remi gratis. Ich teleportiere mich dann nach Silbermond. Dort schaffe ich auch ein Geheimes Sanktum und übertrage Elementare Beschwören für 750 gp Gebühr. Zur Nacht Scrying auf Ezzard, den Leichnahm dem wir auf dem Triturnier begegnet sind.
Viertag, Dritter Zehntag Hochsonne
Sonntag, 25. Februar 2024
Hütte Februar 2024 - Unterberg Ebene 18: Schattenreich
Eintag, dritter Zehntag, Hochsonne, im Schattenreich
Wir gehen wieder runter ins Verließ. Ich animiere meine 3 Skelette, lassse sie aber zurück, weil der Todesritter angeblich Untote kontrollieren kann.
Wir geraten in einen Wald, alles ist voller Nebel. Wir treffen eine Gruppe Shadar-kai, Elben des Schattenreiches - und sind wohl im Schattenreich gelandet. Scrying auf Wassertief geht nicht. Wir irren den ganzen Tag durch den Wald. Einmal hören wir im Nebel über uns die Schwingen eines riesigen Wesens - wohl ein Drache. Abends machen wir Rast. Wir werden von einem untotem Geisteritter angegriffen, können ihn aber töten, als er flieht und kurz danach ein "normaler" Ritter vorbeikommt, den Jaroll als Untoten erkennt. In der Nacht, wir sind in der Schutzhütte, kommen Elende Sorgengeschworene, Monster des Schattenreichs, sie können uns aber nichts anhaben, und wir vertreiben sie.
Zweitag, dritter Zehntag, Hochsonne, im Schattenreich
Am nächsten Tag treffen wir auf Portia Sud, sie ist ausgehungert, ausgemergelt. Sie war ebenfalls mit anderen Abenteurern von Haus Mondstern geschickt worden, mit demselben Auftrag wie wir, und gefangen worden, die anderen sind tot. Die Kultisten der Shar folterten sie, sie flehte Umbraxar den Schattendrachen an, sie zu retten. Er war einst Glyster und ist von einem Bronzedrachen zu einem schecklichen schwarzen Schattendrachen geworden. Aber er hat vielleicht noch einen Kern gutes und setzte sie hier im Wald aus. Sie will ein ehrliches Schwert und eine Rüstung. Wir haben beides nicht dabei, und geben ihr erstmal ein Messer, Auge füttert sie mit Gutbeeren en masse wieder hoch.
Sie sagt, Kerestra "Sinistra" Delvingstone ist die Anführerin des Shar Kultes. Viele davon werden von ihr zu Vampirbrut gemacht. Vanrak ist nicht mehr. Von Vanrak gibt es nur noch Spuren, wie mal ein Wappen des Hauses, aber er selbst ist verschwunden. Die Beben sind, wenn unsere Ebene mehr und mehr ins Schattenreich sinkt. Der Drache hat vielleicht damit zu tun. Sie meint der Kult will den Lathandertempel, die Türme des Morgens, abbrennen. Der Wald war wohl mal von Halaster für Weide gedacht. Die Rituale des Kultes tragen dazu bei, die Ebene weiter in das Schattenreich zu ziehen.
Wir ziehen mit ihr weiter, und finden schließlich ein Schattentor im Wald, das in den Tempel der Shar führt. Dahinter sind wir wieder im Verließ, aber alles ist bleich und farblos, und voll von Asseln, Ratten, Fledermäusen. Ich schicke den Glotzer unsichtbar aus, er entdeckt Kultisten, die die Dunkelheit beschwören, und dahinter gerät er in Fledermausschwärme, die ihn mit Echolokation sehen, angreifen und zerfleischen. Er hetzt zu uns zurück, wir stürmen vor, und es kommt zum Kampf gegen die Fledermäuse, Ratten und Kultisten. Aus diesen schlüpfen als wir sie töten mächtige Schattenassassinen, die uns die Kraft entziehen, zusätzlich zu dem massiven Schaden, den sie Anrichten. Zwei davon entkommen, den Rest besiegen wir.
Im benachbarten Raum stoßen wir auf eine weitere Gruppe Kultisten bei seltsamen Säulen die eine Schwarze Wolke speisen. Sie stimmen Beschwörungen an, um den Bronzedrachen in Schatten zu verwandeln. Wir töten auch sie, werden dabei aber von einem halben Duzend Priestern des Kultes und zwei Vampirgezüchten angegriffen, sowie von den geflohenen Schattenassassinen. Wir töten alle.
Wir durchsuchen weiter die Gänge und Hallen - überall Statuen der Shar, Nebel, und an vielen Orten erscheinen uns Visionen von Erinnerungen die uns die Geschichte von Vanrak und Glyster erzählen. Ich vermute, weil dies die Höhle des Drachen ist, daß sie der Drache unbewußt erzeugt. Hier sind die Visionen:
Du stehst vor einem Edelman in Mantel auf einer windigen Klippe über der See. Er fragt Dich, ihn auf einer gefählichen Queste in die Schwarzen Dschungel von Chult zu begleiten. Er legt die Hand auf Deine Schulter, und fragt: "Sind wir nicht die besten Freunde, Glyster?"
Du bist im Dschungel mit dem gutausehenden Edelmann. Du reichst ihm einen polierten Korallenring als Zeichen eurer ewigen Freundschaft. Er lächelt, steckt den Ring an und sagt: "Ich werde dieses Geschenk für immer hüten.". (Wir finden den Korallenring)
Du bist im Handgemenge mit dem Mann im Kettenhemd. Es ended, als du ihn niederschlägst, und er rappelt sich auf und zieht den bronzenen Griff des Sonnenschwerts. "Erinnerst Du Dich hieran? Dein Geschenk an mich! Fordre mich nochmals heraus, und ich schneide Dir Dein großes Herz damit heraus, und esse es!" Du verwandeltst Dich in einen Bronzedrachen und sagst: "Vanrak! Ich bin Dein Freund. Hör mir zu. Sie verwendet den Schmerz vom Tod Deines Vaters, um Dich auf den dunkelsten aller Pfade zu locken. Um der Liebe von Selûne willen, folge ihr nicht!"
Du stehst in einer großen Halle mit sechs Säulen über sechs Abenteurern mit verbundenen Augen, die daran gefesselt sind. Eine leere Stimme gibt einen schrecklichen Befehl: "Umbraxar, gib diesen Narren den Tod, den sie verdienen!". Ein Kegel nekrotischer Energie umhüllt den nächsten Gefangenen, einen Zwerg, der verschrumpelt und stirbt. Ein untoter Schatten erhebt sich aus seiner Leiche. (Wir finden ein altes Zwergenhorn, das historisch und wertvoll ist, und dem Zwerg gehörte).
Du stehst neben einem Skelettkrieger mit leuchtenden roten Lichtpunkten als Augen. Er hockt auf einem Steinthron und sagt "Ist das das Vermächtnis von Vandrak Mondstern? Ein Schattenkönig, verdammt über diese mondlosen Hallen zu herrschen, und Mörder, verrrückte Zauberer, und die Geister der Toten abzuwehren? Ist das alles was Shar zu bieten hat? Ich habe genug von Dunkelheit und Verlust, alter Freund." (Wir, beziehungsweise Portia, finden ein Mithril-Kettenhemd, das Dunkelsicht verleiht, Vandrak's altes Kettenhemd; als sie es anzieht erscheinen zwei Schattenassassine, die wir vernichten).
[Wir machen Spass dass wir das Kettenhemd wieder und wieder anziehen und 5,000 XP pro Assassine kassieren, bis wir Stufe 20 sind.]
Du stehst vor Vanrak Mondstern, einem Todesritter der ein Mithril-Kettenhemd trägt, und den klingenlosen Griff eines Schwertes hält. "Dieses Schicksal hat keiner von uns verdient", sagt er traurig. "In der Dunkelheit haben wir unseren Weg verloren". Damit lässt er eine Klinge aus Licht hervorspringen, und stößt sie in seine eigene Kehle, seine Gestalt zerfällt zu Staub. Die Klinge erlischt, und Dunkelheit umfängt alles, als der Griff neben dem Kettenhemd des Ritters klappernd zu Boden fällt. Die Vision endet mit dem schmerzefüllten Brüllen eines Drachen.
Wir glauben, daß wir Glyster vielleicht wieder aus den Schatten befreien können, jetzt wo die Wolke aufgelöst ist und die Priester mit ihren Gesängen tot sind, wenn wir an seine Liebe und seine Freundschaft zu Vanrak und an seine Erinnerungen appelieren.
Wir stoßen auch auf eine verwirrte Vampirbrut, die uns erzählt dass es noch viele mehr ihrer Brüder hier gäbe, und erlösen sie. Wir gehen weiter, und werden von mehr als einem duzend Vampirbrut überfallen, die selbst Auge nicht vorher bemerkt hat. Wir vernichten alle, und finden einen Stab, dessen Ende wie ein Schlüssel geformt ist.
Damit gehen wir zu einem Raum in dem ein Schattenvorhang, gehalten von zwei Shar-Statuen mit silbenen Fäden ein Tor verhüllt. Vor ihm ist im Boden ein kleines Loch über dem steht "Der Schatten ist der Schlüssel". Ich schicke erst einen Unsichtbaren Diener hindurch, dem nichts geschieht, und dann den Glotzer, der von nekrotischer Energie getötet wird. Ich packe traurig seinen kleinen Leichnahm in die Frischhaltetruhe, unter Protest von Auge, also wickle ich ihn in Roben von einem der Priester ein. Da wir keinen anderen Weg finden, teleportieren wir uns mit Nebelschritten und dem Bogen von Auge auf die andere Seite, Portia nimmt leider Schaden, aber überlebt. Wir stecken den Stab in das Loch im Boden, und ich habe die Idee, den Schatten des herausragenden Stabes, den wir mit einer Laterne erzeugen, auf die Tür fallen zu lassen. Damit öffnet sich diese.
Dahinter sind weitere Räume im Nebel, Portia meint hier wäre sie gefangen gehalten worden - eine Küche, ein Speisesaal, ein Gefängnis. Als wir die Türen dahinter öffnen, blicken wir ins Herz des Tempels: eine riesige Halle voller Nebel, mit zwei gewaltigen Säulen, dazwischen ein Tisch mit Plänen des Kultes, wie sie die Tempel des Lichtes in Wassertief vernichten wollen. Im Nebel verborgen sind zahlreiche Särge, und als wir den Raum ausspähen und anfangen wollen, sie zu öffnen um die Brut darin zu töten, greift die Hohepriesterin und große Vamiprin Sinistra an. Sie hat einen furchtbaren Yeti im Schlepptau, und ein duzend Vampirbrut. Wir töten den Yeti, aber sie sagt zu Portia: "Du weißt was zu tun ist!". Portia, die ohne ihr Wissen behext wurde als Sinistra ihr Blut trank, ist zu weit von Jaroll entfernt, um von seiner Aura geschützt zu werden und schlägt auf mich ein. Dann löst Sinistra eine Welle von Tod und nekrotischer Energie aus, die uns alle schwer verletzt und mich und meinen Schildwächter dem Tode nahe bringt. Ich habe genug, und wie schon bei Vonvelve, die ja auch als Priesterin nicht aus eine Kraftwand entkommen konnte, packe ich sie in einen Kraftkäfig. In der Tat kann sie nichts dagegen ausrichten, und muß mit ansehen, wie die anderen die Brut ausmerzen. Ich helfe mit einem Kältekegel, sogar Jarolls Onyxhund leistet gute Dienste und tötet einen der Brut, und Jaroll's Aura bewahrt Portia davor, weiter von der Vampirin mißbraucht zu werden. Wir binden die beiden mit einen Stück Seil zusammen, für alle Fälle. Nun ist Sinistra schon viel kleinlauter, und will verhanden.
Wir suchen die übrigen Räume ab nach ihrem Sarkophag. Ich esse meinen Heiltrankpilz, weil wir keine Zeit haben eine Stunde zu rasten. Bei der Suche stoßen wir auf den Schattendrachen, ehemals Glyster. Jaroll bringt eine emotionsgeladene Rede, mithilfe der Erinnerungstücke Ring, Kettenhemd, und Horn, und fast gelingt es ihm den Drachen zu überzeugen -- auf den Schuppen spielt schon Mondlicht -- doch nicht ganz. Ich zaubere eine Kraftwand die den nekrotischen Drachenatem und eine Verfolgung blockiert, und wir fliehen. Wir denken, etwas fehlt uns noch, und Jaroll wirkt Objekt finden auf einen Schwertgriff ohne Klinge. Sehr weise, daß er den gelernt hatte. Wir triangulieren und finden eine Geheimkammer, in der sich die letzte Erinnerung findet:
Du konfrontierst den Mann, der ein glänzendes Kettenhemd trägt. Seine Augen leuchten mit Wahnsinn als er dir ein Langschwert mit einer Klinge aus Licht entgegenhält und schreit "Was haben wir zu fürchten vor der Dunkelheit, Du und ich? Unterberg ist wo wir hingehören. Es ruft uns, kannst Du es nicht hören?" Er wirbelt das Schwert durch die Luft: "Zusammen werden wir den Namen Mondstern in gloriose Höhen heben, von denen mein Vater nie träumen konnte! Wassertief wird bei seiner Nennung erschauern!" (Wir finden ein Vandraks Sonnenschwert, der Griff ist geformt wie ein Bronzedrache, das Heft sind seine ausgebreiteten Schwingen, die Klinge kommt aus dem Maul. Es ist bekannt unter den Namen "Bann von Shar" und "Zorn des Sonnenlichts", das aber in Wirklichkeit heißt es "Scintillorn", und wurde geschmiedet, um Vampire und andere Kreaturen der Nacht zu töten).
Wieder in Wassertief
Tante Laeral bestellt mich zu sich und sagt mir ihre Magie ist am absterben. Sie meint wir nähern uns einem Teil des Verließes wo die Gewebe-energie frei fließt, nicht im Gewebe ist. Dort gibt es einen Runenstein, tief unten, wenn ich ihr davon ein Stück mitbringen kann, würde das den Niedergang verlangsamen. Ich versichere ihr "Ich werde die Augen offen halten, nach diesem Runenstein." Wir sollen aufpassen, dort sei auch irgendwo Ezzard der Leichnam (den wir schonmal getroffen haben).
Dienstag, 13. Dezember 2022
Hütte Februar 2024 - Unterberg Ebene 17: Gedankenschinder
Zweitag, Zeiter Zehntag, Hochsonne
Wir locken den Neothelid mit dem Glotzer Richtung Githyanki, aber die zaubern die Tür mit Telekinese zu. Ich spreche Passage und der Wurm gleitet hinein, und metzelt insgesamt 9 nieder, aber dann hacken sie ihn in Stücke -- es sind einfach zu viele.
Wir machen einen deal mit den Überlebenden Githyanki - sie bringen uns zu ihrem Chef, es ist Urlon geworden, der sich die Unterstrützung von Ranjar mit den physischem Buch erkauft hat. Wir handeln mit ihm aus, daß er uns das andere Buch gibt, das wir bis nach dem Angriff in eine Geheime Truhe packen zu der wir ihm die Replik geben, so daß keine Seite daran kommen kann. Dazu bieten sie 10,000 Gold in Platinmünzen, und sie machen einen Aufruf für Freiwillige, die mit uns in den Kampf ziehen wollen. Wir bekommen 5,150 Gold im Voraus. Ich hole mir oben in der Stadt Leerseiten, und kopiere darauf im Zauberkern Geheime Truhe, während ich das Simulacrum an meinem Reisezauberbuch arbeiten lasse.
Wassertief-intermezzo: die Presse
Wir sind in der Stadt bekannt wie bunte Hunde, weil irgendjemand - wahrscheinlich Halaster - unsre Geschichten an die Presse gegeben hat. Mit jeder Menge pikanter Details. Damit hat die Geheimnistuerei ein Ende, wir sind nun gefeierte Helden, und die Presse spekuliert über unsere nächsten Taten. Groupies und Fans lungern vor der Trollschädelgasse herum, und die Kneipe die der Geist des Hauses eröffnet hat, brummt.
Ich gehe zu Laeral, die mir ein Sending geschickt hat, und sie denkt, es ist Halaster, und man kann nicht viel dagegen machen. Wir gehen Schlafen. Die anderen machen Besorgungen in der Stadt, suchen beim Gond-Tempel nach, aber es gibt nichts. Auge kauft sich leichten, fast unzerreissbaren Draht, Jaroll eine Adamant-Waffenverstärkung zum Anklemmen für 7- oder 8,000 gp.
Dreitag, Zweiter Zehntag, Hochsonne
Ich übertrage weiter Zauber in das Reisetagebuch, und schicke das Simulaerion zu Weide, ohne magische Gegenstände oder teure Ausrüstung. Leider kommt es nicht zurück. Ich scrye auf Sie, sie sitzt da am gedeckten Tisch und wartet, es sieht aus wie für ein Rendevous. Ich schicke ihr ein Sending, daß ich leider verhindert bin, sie antwortet nur "Das 2te Mal, dass ihr mich versetzt...". Scheiße. Und das Simulacrum ist auch hin, wahrscheinlich an einer blöden Halasterrune gescheitert.
Simulaerion: Mein Meister kommt gegen Mitternacht wieder, und bringt auf Blättern Leomunds Secret Chest mit. Ich kopiere 4h diesen diese in das Reisetagebuch, und dazu dann auch noch 10h lang auf Stufe 2: Misty Step, Suggestion, Knock, Shatter, Detect Thoughts. Der Meister schickt mich Mittags ins Verließ, ich sterbe an einer Rune als ich durch ein Portal gehe. [20d6 Halaster-runen Schaden]
Abends mieten wir ein Schiff nach Schädelhafen, es kostet nur 1 sp pro Nase. Bei Tas übernachten wir, sie macht uns morgens für 200 gp 2 Mind Blanks gegen die Gedankenschinder, für Jaroll und Auge.
Viertag, zweiter Zehntag, Hochsonne.
Leider bin ich zu dumm zu realiseren dass ich mich selbst und den Rest mit Nichtentdeckung vor der Ortung durch die Gedankenschinder schützen könnte, und verpasse diese essentielle Vorkehrung.
Wir gehen zu den Githyanki, die Ritterin und die drei überlebenden aus dem Aussenposten wollen mit uns mitkommen, dazu ein junger Roter Drache. Auge pirscht vor, und findet hinter einer Höhle mit Stalagtiten und einer mit Flumphs eine Geheimtür mit seinem Stab. Wir gehen alle hin, bekommen sie aber nicht aufgestemmt. Die Flumphs wissen auch nicht wie sie aufgeht. Also klopfen. Ich mache den Fehler sie nicht in Ruhe zu untersuchen, sonst hätte ich vielleicht früher herausgefunden, wie man sie ohne klopfen aufbekommen kann. Dahinter sind 4 Orogs in Plattenrüstungen aus Sternenmetall, wir töten sie. Bei dem Raum handelt es sich um eine Schatzkammer, wir finden eine Truhe mit 800 Platinmünzen und einem magischen Dolch, der Gitarrenriffs spielen kann.
Noch eine Tür, nochmal klopfen, und noch eine, und nochmal. Dann kommt ein Gang mit Wasserrinne, in dem und 4 Ettins und 2 Gedankenschinder angreifen. Wir töten auch diese, mit relativ wenig Schwierigkeit dank Hast, dadurch drängen die nächsten Aktionen. Wir erkunden weiter, finden einen Kontrollraum, in dem ein Trugbild von Extremitor uns nochmal zum Reden auffordert. Es löst sich auf, als wir angreifen. Wir zertrümmern den Raum. Die Wassergräben scheinen eine Art Generator darzustellen, ich versuche sie auf Jarrols Vorschlag hin mit einer Kraftwand zu blockieren. Wir finden einen Raum, wo ein Orlok mit geöffnetem Kopf als Speise für Gedankenschinder liegt. Noch ein klopfen. Wir töten noch einmal 4 Orogs in einem Raum mit einem Portal, das drei Strichmännchen zeigt, die sich an den Händen halten, und mit einer Halasterstatue, die bunte Funken umschwirren. Ich finde heraus, daß man die Kombination der Türen ausklügeln kann, wenn man sie nur genug untersucht und wir holen uns einen Flumph der die nötigen Tentakel dafür hat. Er ist bereit, es zu tun, wenn wir ihn in der Tasche des Haltens verbergen, um die Schinder nicht zu verärgern.
Wir öffnen die nächste Tür, da geht es zum Eingangsbereich. Als ich gerade ausklügele, wie eine weitere Tür zu öffnen ist, hören wir plötzlich Extremitors Stimme in unserem Kopf: "Ihr habt gelogen und Euer Versprechen gebrochen, und nun werdet ihr alle STERBEN!" Dazu öffnen sich alle 3 Türen. Die Gedankenschinder, die uns die ganze Zeit orten konnten, lassen die Falle zuschnappen. Sie kommen von allen Seiten. Insgesamt sind es 10 Gedankenschinder, 8 Duergar, 4 Orogs, 2 Scalabar und Extremiton. Es gelingt mir aber, mit einer Kraftwand Extremiton, die Orogs, Duergar und 6 der Schinder zu blockieren, und Jaroll und Auge schützen den Drachen und die Githyanki-ritterin mit Schutz vor Bösem vor Kontrolle. Erst brennen wir mit Feueratem, Feuerball und Pfeilhagel die Scalabar und die 4 Schinder am Eingangsportal weg. Als es danach gelingt, hinten herum in den Raum mit den Traumpods einzudringen, in dem Extremitor und drei weitere Schinder mit 4 Orogs sind, und Extremitor zu töten, auch mithilfe der Ritterin, weiß ich dass der Kampf gewonnen ist. Wir töten auch die anderen dort, und kehren danach zu den Verließen mit den letzten 3 und den Duergar zurück, ich lasse die Kraftwand fallen, und wir brennen und schießen auch diese nieder. Der Sieg ist unser - und es ist kein einziger Githyanki gefallen!
Wir durchsuchen noch alles, finden aber "nur" noch einen Diamanten für 5,000 gp. Wir retten auch alle Gefangen Volo, Staget und die anderen, und nehmen sie mit hoch nach Wassertief.
Die Githyanki halten ihr Wort, und geben uns das Buch, noch dazu tauschen sie das zweite Buch gegen den Kontrollstab von Extremitor (mit dem er sich zu einem Älterhirn hätte verwandeln können, wie sie sagen) und Jaroll's Toothie ein. Sie sagen auch, wenn wir jemals in der Astralebene reisen müssten, ständen ihre Spruchjammer für uns bereit. Auch Asphyranthor, die Rote, erkennt uns an. Sie nennen uns Freunde der Githyanki, und geben jedem von uns als Zeichen den Milchzahn eines Roten Drachen mit. Und sie zahlen den Rest der Belohnung aus.
Wir laden die ganzen Ritterrüstungen und Streitäxte aus Sternenmetall auf Transportscheiben, und gehen erstmal hoch nach Wassertief.
Wassertief
[Wir steigen auf auf Stufe 15.]
Wir haben gut Kasse gemacht: über 1,200 Platinmünzen, über 9,000 Gold aus dem Verkauf der Rüstungen und Waffen, dazu der Diamant. Ich zahle meine Schulden bei den anderen aus meinem Anteil ab, und kaufe einen neuen Band für das Zauberbuch, im Astralwirbeldesign. Wir haben auch viel dazugelernt, und ich verstehe jetzt, wie Klon und Halbebene funktionieren.
Fünfter Tag bis Gottestag, zweiter Zehntag, Hochsonne.
Ich erschaffe für 1,500 gp in Rubinstaub die ich noch hatte einen neuen Simulaerion, und kaufe aus der Gruppenkasse Rubinstaub für Kraftkäfig nach. Dann kaufe mir den Sarkophag für Klon, den ich in Auftrag gegeben hatte, aus weißen Mamor mit Rosenranken, für weitere 2,000 gp. Abends erzeuge eine Halbebene, in der ich ihn deponiere. Dann übernachte ich dort, und erschaffe am Sechstag mit dem Diamanten den ich schon habe einen jungen Klon von mir -- in 120 Tagen wird er fertig sein, kurz vor Jahresende, am dritten Tag, zweiter Zehntag des letzten Monats.
Die nächsten vier Tage verbringe ich mit lesen im Buch des klaren Denkens, während der neue Simulaerion Zauber kopiert. Auge liest das Geschicklichkeits-Buch. Danach habe ich noch zwei Tage Zeit, Simulaerion damit zu helfen, weil wir auf die Fertigstellung von Auge's Schildwächter warten. Auge spendet 1,000 Gold an die Armen, um seine Beliebtheit beim Volk zu erhöhen. Er geht dann runter zu Zox, und sich den Schildwächter holen, und bringt ihm das Gehirn aus dem Mecha-Halaster mit, bringt auch noch die Langschwerter und Krummsäbel von den toten Hobgoblins und Goblins mit, die wir für 900 gp versilbern.
Jaroll macht auch Besorgungen, und erkundigt sich zu Todesrittern, weil ihm das Haus Mondstern den Auftrag gibt, nach dem Verbleiben von Vanrak zu schauen, und den Namen der Familie reinzuwaschen. Insbesondere will die Patriarchin aber, daß er versucht Glyster, den Bronzedrachen und ehemaligen Freund von Vanrak zu retten.
Sonntag, 9. Oktober 2022
Unterberg Ebene 16: Kristall-labyrinth der Githyanki
Immer noch Gottestag, erster Zehntag der Hochsonne
--- 13.10.2022
Kristallabyrinth
Anderstief
- Ihn hier in Anderstief herausfordern. Wenn wir allerdings hier sterben, stirbt auch unser Körper, und das lässt sich nicht wiedergutmachen. Er vermutet, der Schinder tarnt sich als einer der Gäster oder als Durnan im Gähnenden Portal als Basis. Oder:
- Sie schaffen es, uns zu befreien, aber das ist sehr schwer.
-
Todo Sending an Ezzard: Willkommen in Eurer neuen Unterkunft. Ich habe Euch in Sicherheit gebracht vor Halaster. Seid ihr schon wieder e...
-
Zweitag, dritter Zehntag, Hochsonne Laerion mit Glotzer und Geheimer Kisten-Replik, Stufe 16 Ausrüstung: Elbenkettenhemd, Spinnenstab, Zer...
-
Eintag, dritter Zehntag, Hochsonne, im Schattenreich Wir gehen wieder runter ins Verließ. Ich animiere meine 3 Skelette, lassse sie aber zu...