Montag, 28. Dezember 2020

Schädelhafen

 7. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni) 

Missionsbeschreibung: Kontaktleute Thorbin Zwillingsbart (Zwergeningenieur), oder Narl Xibrindas (Drow, Berater). Plan: Sprengpulver in Xanathars Versteck zünden, um es zum Einsturz zu bringen. Eingänge: über Wassertief (geschlossen) oder über Schädelhafen, Taverne "Gedrärme und Strumpfbänder". Xanathar hat eine Schwäche, ein kleiner Fisch. Der Fisch hat einen eigenen Fütterer. Zugang während des nächsten Turniers - in 3 Tagen, am Abend des nächsten Gottestages.

Wir spenden 40 gp an den Ilmater-Tempel für die Heilung von Auge. Ich lasse die anderen noch eine rothaaringe Perücke besorgen, und umwickle den Kopf des Spinnenstabes mit einer Kugel aus Gipsbinden, die ich mit Goldglitter bestreue.

8. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni) 

Am nächsten morgen gehen wir in die Bibliothek, um etwas über Bar-lguras herauszufinden, aber es gibt nicht viel darüber. Sie sind wohl brutal. Dann gehen wir ins Verließ. Erzählen Yekk wann er sich mit Remi im Portal treffen kann zur Besprechung der Eröffnungsfeier, und verhandlen mit den "Vampiren" damit sie für einen Anteil am Geld Schutz und Führung durch die Erste Ebene bieten. Ich zaubere Wasseratmen auf uns alle. 

Wir rudern hoch zur Höhle mit den Dämonen auf Ebene 3, im Fluss werden wir von vier riesigen Skeletten von Minotauren angegriffen, die wir zerstören. In kurzem, heftigen Kampf überwinden wir die Dämonen, die sich erst als Pilze tarnen und Ranken zaubern, Orsik verbannt einen davon. 

Dann untersuchen wir das Grab. Auge findet einen Schlitz, den man mit dem Schwert aufschließen kann, darin eine marode Kiste, mit einem Trunk des Wasseratmens, 500 Silber, 5 Halbedelsteinen a 10 gp, Würfel (1 gp), einer Obsidian-Flasche in Form eines Magierturms, mit Korken als Dach (50 gp), eine Perlenkette (250 gp).

Im Boot machen wir uns auf den Weg nach Schädelhafen. Besiegen Jägerheie die hinter Stromschnellen lauern und angreifen, als das Boot davon schon beschädigt ist. Einen Mantler auch, der uns fast tötet, aber der Vorsehung sei Dank entkomme ich ihm. Endlich erreichen wir Schädelhafen.

Ich nenne mich beim Durlum Kul, der Schwarze Magier, Auge nennt sich Karlmay, Varok gibt seinen wahren Namen, Orsik ebenso, die Narren. Halaster's Armee.

--5.1.2021

In der unteren Ebene stehen viele Häuser leer, Müll von der oberern Ebene liegt in den Gassen. Wir erfahen von Kal'al Kaddani, was es so alles gibt:

  • Toten Manns Eck, am Hafen. Verrückte Hexe, verkauft Zombies als Sklaven. Geschwätzig.
  • Groxnak's Zauberstäbe. Neu. Halbork. Die Stäbe rufen keinen Effekt hervor, sondern sind selbst albern verzaubert -- sie sind unsichtbar in der Hand, u.ä. Wir kaufen einen für 25 gp, der obwohl klein und leicht wie ein Zauberstab zuschlägt wie eine Keule.
  • Zum Schwarzen Krug. Üble Taverne. Drun Steindunkel, Duergar, arbeitet mit Xanathar, Minotauren-Herauswerfer.
  • Die Gefiederte Ratte, Ulvira, Betrunkene, redet von toten Gräbern am Fluss, sagt sie habe Abenteurer in den Tod geschickt. Anfang 40. Harfnerin. Kann kleine Tiere verarbeiten. Verkauft lebende Katzen, Frösche, Feuerkäfer, Ratten. Kann Mantlerhülle für Zauberbücher erstellen.
  • Seekiste. Verkauft Kisten, Eigner Thor Graufell ist seit ein paar Wochen verschwunden.
  • Giud's Distille. Zieht sich über alle drei Ebenen.
  • Flasche und Drache. Schenke. Eignerin Kal'al Kaddani, halb-Drow. Mag Xanathar nicht, Stadt sei verlassen weil Kran kaputt. Man könne einfach ein Haus beziehen. Hatte Drow aus dem Haus Freth zu Gast, die im Krieg gegen Auvrinda stehen. Zwei Tieflingschwestern und ein  Shar-Verehrer gingen zur Akademie von Halaster, Zauberkern.
  • Gedärme und Stumpfbänder. Herberge und Xanathar Versteck. Noska Urgray, Duergar dessen eine Hand durch Armbrust ersetzt wurde. Handlanger Xanathars. Zugang zu Xanathars Höhle. 
  • Nassmarkt. Stände bieten Fisch und Unterdunkel-Aas wie Fledermaus, Stirge. Modrum, ein Duergar, zahlt 75 gp für Mantler als Delikatesse, Höhlenfischer sind auch begehrt.
  • Sklavenmarkt, verlassen.
  • Galgenplatz, ebenfalls verlassen.
  • Thaglar-Esse. Dunkelzwergen-Schmiede. Ersteckt sich auch über alle drei Ebenen. 

Zweite Ebene. Auf dieser Ebene sind die meisten Häuser bewohnt.  

  • Laternenlichter. Alter Halbelb, verkauft Laternen.
  • "Fledermaus Rösterrei" Kampf-Gym / Dojo 1:1 Kämpfe. Anführer Scheide sieht erfahren aus. Dürr, dicke Rüstung. Sagt Xanathar Arena ist rund. Man wird reingeführt, in Gruppen eingeteilt.  
  • Kielhalle. Festhalle mit Betten in Nebenkammern, wie eine Herberge. Diebling Boskin Gorb, scheint blind zu sein.
  • Sargauth's Beute. Zwei Schild-Zwerge, Brüder Darum und Duram, handeln mit Schiffsnägeln, Treibgut. Geben Metall an die Schmiede weiter. Kaufen ein paar Bretter.
  • Thorbin Zwillingsbart, Fallenbauer und Harfner-Spion.
  • Tasselgrin "Tas", Magierin, uralt. Geht mit Halaster spazieren. Kann nach Wassertief teleportieren. Teleport 50 gp, Geistesleere 150 gp (1/Tag), Senden Schriftrolle 25 gp. Sagt der Zauberkern wäre Ebene 9. Mythal in Unterberg, ermöglicht es Halaster wiederzukehren, selbst wenn er fällt. Er sei ein Genie, wenn auch zunehmend verrückt. Sie kommt aus dem Südosten.

Dritte Ebene, hier sind alle Häuser bewohnt. 

  • Fellrax' Festungshaus - geht hoch bis auf Ebene 4. Fellrax ist Magier und Harfner. 
  • Nachtschatten's Giftladen. Die Fahle, uralte Eignerin. Verkauft alle Arten von Gift. 
  • Bauch des Wurms Restaurant in einem versteinerten, ausgehöhlten Purpurwurm.
  • Spielhalle. Geschlossen.
  • Die Überfließende Urne. Laden für Flaschen. Mann Gerrith mit Frau. Verkaufen einfach nur Flaschen die es hier unten wenig gibt.
  • Dumathoin's Scherz. Duergar-Schätzer. Schätzt Fundstücke für 10-20% des Wertes.

Vierte Ebene, hier gibt es unter der Decke eine

  • Riesenspinne als Gebäude, voller Netze und Riesenspinnen, die manchmal auch Bewohner aus den Straßen rauben. Ehemals von Drow erbaut.

Nachdem wir uns umgesehen haben reden wir länger mit Thorbin. Thorbin meint raus hier käme man über die Höhlen, was aber fast eine Tagesreise wäre, oder über die alte Tasselgrin, oder Teleports aus Xanathars Hauptquartier zu seinen Posten in der Stadt mit Hilfe eines Steins. Naal ist der Dunkelelben Verbündete und Jarlaxle-Spion bei Xanathar, der das Sprengpulver verwahrt. Plan ist, das Pulver ungesehen während des Turniers an verschiedenen Stellen anzubringen und dann zu zünden, damit die Höhle einstürtzt. Er gibt uns einen Bodenplan von Xanathar's Versteck, und erklärt uns was wo ist, den Ablauf, dass es einen Kontrollraum mit fünf bis sechs niedrigstufigen Magier gibt für "Überwachende Betrachteraugen" durch die sie sehen und alles überwachen. Eine kleine L Halle (Eingangshalle), Arena, Audienzhalle, bei Nihiloor, in langen Gang unten bei Naal, beleuchtet. Xanathar-Symbol für Anhänger um sich auszuweisen.  

Danach gehen wir noch zu Fellrax. Ein Paladin der Selune ist dort. namens Jaroll, auch ein Harfner. Er will dass wir ein Ritual durchführen, und einen der Flammenschädel damit heilen. Dann ist es zehn Uhr abends und wir machen unser Lager. Ich kopiere noch bis etwas nach Mitternacht Zauber in die Reserve, Magische Waffe.

--10.1.2021

9. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni) 

Fellrax erzählt man könne ein Ritual durchführen um die Flammenschädel wieder zu aktivieren, und die Stadt zum Aufblühen zu bringen. Dazu bräuchte es einen Beitrag von Nachtschatten in Form einer Tinktur, und wir müssen auch einen der Schädel einfangen, und ohne dass er Nass oder feindselig wird unter Wasser in eine verborgene Grotte bringen, wo das Ritual durchzuführen ist. Ulvira wüsste, wie man die Grotte findet, und habe auch schon eine andere Gruppe geschickt, die aber gescheitert sei, weil sie sich nicht an die Reihenfolge gehalten habe. Ich zaubere Wasseratmen auf alle. 

Wir gehen zu Nachtschatten für das Schädel-Tonikum. Sie braucht Blut eines Netheresen der von Spinnengift gelähmt ist. Einige Familien, die aus Netheril abstammen, leben noch in Schädelhafen, und einer davon wurde zufällig gerade ins Spinnenhaus entführt - wie günstig! Wir entwanzen das Nest von duzenden Riesenspinnen mit Feuerbällen nachem ich mit Pazifer in Spinnenform ausgespäht habe, wo der Gefangene eingepuppt ist. Finden drei Broschen von Tanor-Thal, ein altes Dunkelefenhaus, je 25 gp wert. Wir bringen den Gelähmten zu Nachtschatten, sie sagt sie braucht 6-7 Stunden, und wir sollten ihn danach heilen, wenn er überleben soll.

--16.1.2021

Wir reden kurz mit Tas um nach dem Ritual zu fragen, und wie man einen Schädel einfangen könnte, die aber keinen nützlichen Beitrag liefert.

Wir gehen zu Ulvira. Sie sagt die anderen Abenteuerer waren zwei Menschen, ein Elb, und ein Halbling. Wir sagen wir bergen die Leichen, wenn möglich. Sie sagt ein Kua-Toa, der in einer kleinen Höhle links am Hafen der Schädelinsel lebt kennt den Zugang. Er sei meist hungrig. Sie sagt, die Truppen auf der Schädelinsel passen auf, wir sollten Acht geben.

Wir arbeiten an unserem Plan, sprechen alles durch. Ich bleibe vorerst zurück und kopiere bei Ulvira Zauber ins Reservebuch, Dunkelheit, Geringe Elementare Rufen, während die anderen den Schädel fangen gehen. 

Sie gehen zu Schmiede, und kaufen einen großen Gusseisernen Topf mit Deckel, und lassen noch eine Klammer dazu anfertigen, um ihn fest zu verschließen, Kosten 2 gp insgesamt, wiegt etwa 20 Pfund. Dann fangen sie den Kopf damit ein. Er macht den Topf sehr heiß, aber es klappt. 

Sie gehen zur Xanathar-Kneipe um sich anzumelden zum Turnier. Dort wird der Topf natürlich bemerkt. Ups. Weiter zu Fellrax damit, um noch die Details für das Ritual in Erfahrung zu bringen. Er sagt in der Grotte soll die letze "Scherbe" der Sargauth-Enklave sein, sowie ein Altar für die Schädel. Dadurch, dass der Schädel davorsteht wird er sich wieder seiner Aufgabe bewußt. Dann muß in Alt-Netherese folgendes gesagt werden: "Erhebe Dich Geist als Beschützer und Berater, jetzt und in Ewigkeit". Zur gleichen Zeit muss man dem Schädel die Tinktur von Nachtschatten mit der Netheril-Essenz übergießen. Er gibt ihnen eine Schriftrolle mit Zungen, weil niemand Netherese sprechen kann. Sie holen sich bei Klal ein kleines Schnapsfass, füllen den Boden mit Sand, stellen den heißen Topf hinein, und füllen um ihn herum bis über den Deckel mit Sand auf, so daß genug Luft bleibt, dass das wasserdichte Fass unter Wasser nicht steigt oder sinkt. Versprechen 5 gp dafür zu zahlen, wenn es Schaden nimmt.

Beim Nassmarkt kaufen sie noch für 5 gp die Membran des Mantlers, die dünn, leicht und wasserdicht ist, und mir ermöglicht, meine Bücher wasserdicht einzuschlagen, ohne schwere Öltücher, und allerlei Fisch. Daraus kocht Auge bei Klal einen köstlichen Eintopf, um alle zu stärken nach dem Kampf gegen die Spinnen, und um dem Kua-Toa etwas Gutes zu bringen. Sie gehen zu Nachtschatten, und Orsik heilt den Mann, Gondeth Nethan. Er ist dankbar, sagt uns wo er wohnt, im Westen der oberen Ebene.

Dann gehen wir alle zusammen zum Hafen, den Wachen erzählt Auge wir wollen Mantler jagen. Drei und das Fass im Boot, zwei weitere auf Tenser's Scheibe im Schlepptau. Wir biegen ab als wir außer Sicht sind und suchen den Kua-Toa auf. Er heißt Kluul, isst dankbar den Fisch, und führt uns dann den Fluß hinab, zu der Stelle wo unter dem trüben Wasser unsichtbar ein Tunnel abgeht. Wir hauen einen Haken ein und vertäuen das Boot, und gehen unter Wasser eine halbe Stunde den Gang entlang, bis zu einer Kristallgrotte mit einem Strand, mit drei auf Altarhöhe schwebenden Magiern aus Lichtpunkten, umgeben von Lichtpunkten die in der Luft schweben. Ich untersuche alles, die ganze Höhle ist von Magie durchwirkt, Hervorrufung und Verwandlung. Zwei der Magier halten Stäbe, einer schaut in die Ferne, auf eine Stelle in der Gegenüberliegenden Wand wo eine Erzader ist.

Wir tragen zusammen an was wir uns zur Geschichte von Netheril erinnern können. Vor allem der neue Paladin weiß viel, weil er selbst Selûne verehrt. Die Netheresen verehrten Selûne, Shar und als Hauptgottheit Mystryl, die Dame der Mysterien, die erste Inkarnation der Göttin der Magie. Das Reich Netheril war einst wo nun die Wüste Anauroch ist. Es war paradiesisch, die Netheresen erlernten mächtigste Magie von den Elfen, jeder dort konnte Zaubern. Der Arkanist Finder entdeckte die Nether-Schriftrollen, mächtiger als Elbenmagie. Die Macht wuchs, sie erschufen fliegende Städte. Ilulaum der Erzarkanist verteidigte das Reich gegen die Orks, und erschuf den ersten Mythalar, eine Art Kristallkugel, 150 Fuß groß, die rohe Magie konvertierete und damit Kraft lieferte um die Städte schweben zu lassen. Der Magier Karsus brachte den Niedergang. Es gab Krieg gegen die durch die Magieabwässer verseuchten Kreaturen des Landes. Danach gab es noch ein Schattenreich von Netheril. Es gibt noch Netheresen, vor einigen Jahren versuchten sie Myth Drannor unter ihre Kontrolle zu bekommen, bis Elminster den Schattenfürsten tötete.

Wir versuchen, aus den herumschwebenden Lichtpunkten wieder einen Altar zu formen, was aber nicht gelingt. Auch verschiedene Versuche mit Zauberenergie, Gold oder Edelsteinen mit den Magiern, Lichtpunkten oder der Ader zu wechselwirken greifen nicht. Ich spreche die Magier mit Zungen auf Netherese an, bitte sie den Altar zu formen, keine Reaktion. Schließlich entscheiden wir, es so zu versuchen, vielleicht reicht ja die Konstellation, wie sie ist.

Wir befreien den Schädel, er starrt wie gebannt auf die Lichtmagier. Wir halten meine Kupferschale unter, und ich spreche die Formel auf Netherese während der Paladin die Tinkur überkippt. Der Schädel steigt ein wenig auf und beginnt zu vibrieren.

Da tauchen drei Seehexen mit Riesenkrabben aus dem Wasser auf, begleitet von einem riesigen Seetroll, und einem halben duzend schleimiger Seeunholde. Ich kenne sie vom Arkanen Auge aus der dritten Ebene von Unterberg. Sie zetern: "Das Ritual darf nicht durchgeführt werden! Es bringt eine Veränderung, und Veränderungen mag Halaster nicht! Die Sargauth-Enklave soll nicht reaktiviert werden!", und die Unholde, Krabben und der Troll greifen an, uns und den Schädel zu zerstören.

Wir versuchen den Schädel abzuschirmen, die Hexen bilden aber zu dritt einen Hexenzirkel und verfügen so über Hohe Magie. Und ich bin schon müde.

Den ersten Blitzschlag den sie wirken kann ich noch mit einem Gegenzauber abwehren. Aber sie sprechen auch einen Horror Phantasmus gegen den Mönch, und wirken mit ihrem schrecklichen Angesicht auf uns ein, um uns in Furcht zu bannen. All dies immer auf- und wieder abtauchend aus dem Schutz des trüben Wassers, so daß wir, die wir von ihren Schergen in den Kampf verstickt sind, sie kaum angreifen können. Selûne sei Dank haben wir den Paladin dabei, er stahlt eine Aura der Zuversicht aus, und segnet uns, so daß wir widerstehen. 

Orsik ruft seine schützenden Geister, und Angriffe, Zerschmettern und Sengenden Strahlen von mir dünnen die Reihen etwas aus, aber die See-Unholde haben einen Giftstachel und vergiften Auge, und der Troll regeneriert und bringt mich fast um. So kann ich beim nächsten Blitz der Hexen nicht mehr reagieren, er trifft den Schädel und verletzt den Paladin und Orsik so sehr dass die Geister sich auflösen. Wir sind schwer angeschlagen. 

Da kommt uns die rettende Idee: Orsik verbannt mit seinem mächstigsten Wunder eine der Hexen als sie auftaucht, um den Zirkel zu brechen. Sie versuchen einen Gegengzauber, doch diesmal bin ich mit meinem letzten Rest an Magie zur Stelle, und entkräfte den Gegenzauber mit meinem eigenen. Die Hexe kann dem Bann der Vorsehung sei Dank nicht widerstehen. Der Kreis wird gebrochen, und das Blatt wendet sich. 

Sie greifen den Schädel nun mit ihren Klauen an, und zerstören ihn fast, aber dabei fällt auch eine unseren Angriffen zum Opfer. Orsik wendet immer wieder was er noch kann auf, um den Schädel zu heilen. Der Paladin trifft den riesiegen Troll mit einem mächtigen heiligen Schlag, ein Volltreffer voller Licht, und ich töte ihn mit einem wohl gesetzten Feuerbolzen. Die letzte der Hexen taucht ab und flieht. 

Da hat sich endlich das Ritual des Schädels fertig vollzogen. Er erwacht aus seinem Stupor, sagt etwas davon dass das die Enklave von Sargauth nicht untergegangen sei und nie zerstört werden könne, flammt auf und fliegt durch ein kleines Loch in der Decke davon ohne ein Wort des Dankes. 

Als die letzte Hexe aus dem Bann zurückkehrt, sind wir alle bereit und töten sie. Dann bilden wir einen  Kreis im Gebet um Orsik, um uns zu heilen für die Rückfahrt. Wir suchen nach magischen Schätzen, aber sie haben nichts. Stattdessen nehmen wir den Schädel von einer der Hexen zur Befragung mit, und machen wir uns auf den Rückweg.

Wie wir bei Kluul vorbeikommen, schenkt er uns für das Versprechen, ihm mehr Essen zu bringen einen Mantel des Manta-Rochenein magischer Mantel der den Träger befähigt Wasser zu Atmen, und sehr schnell zu schwimmen. Wir leihen ihn aus an den Paladin, weil der wie Orsik eine Plattenrüstung trägt.

Auf der Rückfahrt überlege ich woher die Hexen davon wissen konnten, dass wir dort in der Höhle waren. Selbst wenn sie die Höhle mit ihrem Kessel und Erspähen überwachen würden, es dauert Stunden um aus Unterberg den Fluß entlang hierher zu kommen. Schließlich habe ich die Inspiration, dass es Tas gewesen sein muß, die Halaster gleich davon erzählt hat, nachdem sie von uns über den Plan gehört hatte, und dieser dann umgehens die Hexen geschickt hat, ihn zu verhindern. Es muß eine Verbindung geben, zwischen dem Mythal von Unterberg, und der Sargauth-Enklave von Netheril. 

Ich sorge mich, dass Halaster unsere Aktion als feindselig werten könnte, und suche Tas auf. Ich erkläre ihr, wenn wir gewußt hätten, dass er sich daran stört hätten wir das natürlich nicht gemacht, und sie hätte ja auch nichts dagegen gesagt als wir sie fragten, ob sie einen Rat habe, wie wir das bei Halaster wieder gut machen könnten? Ich sage, dass wir gern etwas für ihn tun würden. Sie meint, Halaster wäre bei so etwas nicht nachtragend. 

Wir bringen Klal das Fass zurück. Die anderen kaufen für 50 gp noch ein Duergar-Kurzschwert, und wir alle melden uns an -- als Wetter muss man 200 gp dabeihaben. Ulvira leiht mir normale Kleidung dafür. Nachts rasten wir im Gebäude daneben, um keinen Verdacht auf Fellrax zu lenken. Ich kopiere ich im Schutz der Winzigen Hütte noch die Sphäre

Aus den Erfahrungen mit der Magie von Netheril und der Hexen gewinne ich neue Einsichten in das Wesen der Kraft, und verstehe jetzt wie man ein Privates Saktum errichten kann um sich vor magischer Beobachtung zu schützen, oder sich durch eine Dimensionstür teleportieren, ich habe endlich den Druchbruch und meine Notizen ergeben Sinn. Ich habe irgendwie das Gefühl, insgesamt einen großen Schritt weiter gekommen zu sein. 

[Wir steigen auf auf Stufe 8.]


Donnerstag, 24. Dezember 2020

Gegen die Drow

Aufgebot der Drow: Magier, Nothics, Riesenspinnen, Krieger, Quaggoths, Grimlocks und Werratten, dazu Drow-Krieger und die Hohepriesterin im Hintergrund

4. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni)

Ich mache mir Gedanken darüber, dass ich nicht unrecht tun will. Wir brauchen Geld, ich für meine Forschungen und Zauber, um ein Labor einzurichten, und wir alle um die Villa fertig zu restaurieren und anständig auszustatten. Das können wir im Verließ finden. Aber wenn wir da einfach hineingehen und alle töten sind wir ungerecht und begehen Willkür der Gewalt, Raub und Mord. Selbst die Dunkelelben sind nur dort, um zu überleben und ihr Glück zu suchen, genau wie Azog und seine Leute, oder die Goblins. Was heißt es schon, zu sagen sie sind böse?

Sie alle kämpfen um die Macht und ums Überleben. Wir können sie nicht einfach überfallen und töten.  Selbst wenn Auge Drow hasst, weil einige einmal sein Dorf überfallen haben, und er so ausgebildet wurde, haben wir kein Recht Rassenhaft zu üben, und einfach alle zu töten, nur um ihren Besitz an uns zu nehmen. Dann sind wir keinen Deut besser. Wir können die Schätze von Untoten und Monstern erbeuten, oder von denen, die uns angreifen.

Nun sind wir im Krieg mit den Drow -- sie haben uns überfallen, und wir haben ihre halbe Truppe getötet. Sie werden Rache üben, wenn sie können. Und Xanathar ist hinter uns her wegen seiner Aussenposten.

Statt alle zu bekämpfen, sollten wir entscheiden, mit wem wir uns verbünden, wen wir friedlich leben lassen, und gegen wen wir weiter Krieg führen. Halaster ist der Hausherr im Verließ, und so sollten wir ihn unterstützen. Wenn er die Drow loswerden will, müssen sie weg. Xanathar kontrolliert Schädelhafen, und ist Teil des sozialen Gewebes von Wassertief, und neben Halaster der mächtigste Gegner, der uns am ehesten meucheln lassen kann, und der weiß, wo wir wohnen. Wir täten am besten daran, mit ihm Frieden zu schließen.

Orsik sendet folgende Botschaft an Xanathar's Gedankenschinder. "An Xanathar Entschuldigung für Schäden an Euren Aussenposten, waren von Jarlaxle manipuliert. Helfen Euch dafür kostenfrei gegen Drow in Undermountain. OK?" Der antwortet: "OK. Besucht einmal unsere Grube des Blutes und Vermögens."

Die Gilden der Schreiner etc. kommen, es wird 1,000 gp kosten, 500 pro Woche, wir zahlen an für eine Woche.

5. Tag, Erster Zehntag des Kythorn
 (Juni)

Wir stehen früh auf, packen den Drow in ein Fass, das wir auf der Scheibe transportieren. Als wir losgehen spricht einer der Männer von Jarlaxle, Felerekt, uns an. Wir lassen ihn den Drow im Keller verhören, ich lausche mittels Pacifer, den wir in einem Fass versteckt haben. Er befragt ihn, wie lange die Drow schon da sind? 3 Monate, flohen aus Menzoberranzan. Fragt ihn aus, was sie wollen und die Pläne sind. Macht sich lustig dass die Familie es in Menzoberranzan nicht geschafft hat, schwach ist, verjagt wurde. Fragt ihn auch über Schädelhafen aus? Hört dass da eine Festung Xanathar's ist, die von einem bösen Lindwurmreitenden Ritter befehligt wird.  Die Drow haben Angst vor Halaster, befürchten dass er es nicht gut findet, dass sie dort sind. Azog sei auch nicht mehr das was er mal war.

Ebene 2

Wir gehen dann ins Verließ, zu den Türen auf Ebene 2 mit Wassersymbol. Dahinter eine große Kammer mit Fresken von Zyklopenstädten aus Schwarzem Stein unter der See. Die Türen schließen wasserdicht, Raum ist verdächtig sauber. "In der Luft" schwebt ein Zwergenschädel in Glas eingefasst - in einem riesigen Gelatinewürfel wie ich durch Pacifer sehe. Töten den Würfel mit Fernwaffen, ich identifiziere: die Glasschicht diente um ihn vor der Verdauung durch den Würfel zu schützen, es ist ein Duergarschädel der magisch Schleime in ihrer Größe verdoppelt. Dahinter die Kammer gefüllt mit Wasser, Gerümpel, dem Skelett eines Magiers in grünen Roben. Nichts magisch. Wir finden einen Zauberstab aus Glas, 25 gp wert.

Dann sprechen wir bei Nadia und den Hobgoblins vor, sie ist mißtrauisch, kennt auch Nihiloor nicht, aber übernimmt den protestierenden Radagax, den wir ihr für Xanathar zur Befragung übergeben. 

Nördlich der Räume von Rizzerix eingestürzte Räume, einer davon mit Steinthron. Im Süden Raum mit Reliefs feiernder Zwerge. In der Mitte Lederreste von etwas das vielleicht mal ein Helm war. Dahinter Räume mit toter Riesenspinne, Gerümpel, und zwei Rostmonstern, Auge und Varok machen sie nieder. Dahinter Raum mit zerbrochenem Bett, pfeilgespickter Riesenspinne, Schrank voll Spinnweben, darin Skelett eines Halbling-Abenteurers mit einem Magischen Ring, ich identifiziere ihn als Ring des Schwimmens. Wir geben ihm Orsik. Varok bekommt die Handschuhe von Auge, und ich verzaubere den Kupfermagierschädel, so daß er sagt "Wie kannst Du es wagen! Dein Finger wird in drei Tagen abfallen. Alles ist Staub! Hehehehehe."

Im Norden ist alles voller Spinnweben, ich brenne sie mit einem Feuerball weg, der Gang dahinter ist genauso, als ich anfange diese mit Feuerbolzen wegzubrennen, greifen Riesenspinnen an. Wir brennen uns langsam durch mit Feuerbolzen, Kokons in einem Raum, in einem davon Spinnenbrut, in den andren ausgesaugte Goblin und Nothic-leichen, etwas Geld und ein versilbertet Dolch, sonst nur noch die Nester der Spinnen. 

Raum mit Steintür und pyramidaler Decke, 10 Fuß Große Zwergenrune leuchtet, die "Kalt" bedeutet, der Raum ist sehr kühl. Auge geht mit Wolldecke rein, als er den Magie-Entdecken Stab verwendet, wandelte sich die Rune in die von Halaster, und verbrennt ihn mit Kälte. Wir heilen ihn mit Gutbeeren.

Gehen zu dem langen Gang mit Ballisten auf Füßen. Wir kämpfen sie nieder, mit Hilfe der magischen Laterne, des flinken Mönches mit der magischen Axt gegen Holz, und Schüssen aus dem Dunkel. Dahinter ein Raum mit Zapfhahn für Bier. Wandfresken mit betrunkenen Zwergen, je ein Arm ragt aus der Wand, drei davon mit Trinkkrug. Wir probieren alle sechs Zapfhähne aus, aus dem letzten kommt Grünschleim. Dahinter Tür mit Bronzeplakette - Nur für Brauer, alle anderen draussen bleiben. Befehl von Garrux, Meister der Vorräte. Dahinter Brauhaus mit sechs großen Stein-Braukesseln. Viele Fässer. Doppel-Türen bemalt mit Zwergen im Profil, die auf einem Bierfass stehen.

--23.11.2020

Aus einem der Kessel steigt ein untoter Betrachter auf. Ekelig. Wir zerstören ihn. Hinter den Doppeltüren ist ein Gang, mit drei Fallgruben, die wir umständlich mit Kletterhaken und Seilen umgehen, nachdem Varuk schadlos hineingefallen ist weil er als Mönch langsam fallen kann. Am Ende sind zwei Geheimtüren, dahinter Lagerräume mit Pyramidendecke, in einem sind über 100 40-Gallonen Fässer Zwergenbräu aufgestapelt, mit magischen Runen die den Inhalt haltbar machen. Wir schätzen jedes wiegt etwa 400, und ist deutlich wertvoller als normales Bier. Das könnte tausende an Gold wert sein, und wäre eine hervorragende Option für unseren Schankkeller. Im anderen sind viele der Fässer schon zerstört. Varok bleibt zurück, um seine Ki-Kräfte durch Meditation wieder zu erfrischen, während wir anderen weiterziehen.

Weiter südlich ist ein langer Korridor mit rot leuchtenden Kristallen in der Decke, dahinter ein fantastisches Naturkundemuseum mit den Skeletten von fünf Drachen, Orsik erkennt sie als Bronze, Kupfer, Messing, Silber- und Golddrachen-skelette. Dahinter ist ein kleiner Schrein Dumathoins, in dem wir das Skelett eines Abenteurers finden. Wir nehmen den Schädel mit zur späteren Befragung, und reinigen und segnen den Schrein wieder. 

In einem Raum im Süden davon sind vier schöne, magische Karyatiden elbischer Machart. Ich untersuche Sie, sie sind in der Lage sind, Zustände wie Versteinerung aufzuheben. Sie werden von einem Konstrukt, das sich "Halastron" nennt bewacht. Es verrät uns dass man die Statuen mit dem Schlüsselwort "Elfische Magie" aktiviert und es sie bewacht vor Schaden. Es ist ein Quadron, ein Konstrukt der Ebene Mechanus, wo alles hierachisch und geordnet ist, und es Millionen davon gibt. Die Quadronen sind die Artillerie -- soweit erinnere ich mich aus der Ausbildung.

In einem Gang im Osten davon sind jede Menge versteinerte Wesen in Nebenkammern, Höhlenlurche, Ziegen, ein Gedankenschinder, Froschmenschen, sogar ein junger Mann. Diese könnte man damit entsteinern. 

--01.12.2020

Wir suchen nach Geheimtüren und Fallen. Finden eine Geheimtür am Ende des Ganges, Statue von versteinertem Halaster. Ich präge mir alle Details ein, Roben, Stab etc.

Hinter Tür auf anderer Seite uralte Steine. Sarkophage im Nebel. Pacifer stirbt an einer bepelzten Klaue von hinten. Wandreliefs die Elben auf Elchen darstellen, wahrscheinlich von Illefarn (das neue Reich ist Illyanbryn). Es sind zwei Eulenbären, die uns angreifen. Wir töten sie. Ein Tontopf mit einem Elbendruiden, der einen Planzenmarsch anführt, mit Erde gefüllt. Wir öffnen die 12 Särge, alle mit Skeletten, nicht magisch. Dahinter Raum mit 3 Steintischen, Urnenscherben. Gang geht nach oben weg ab. Falltürplatte. Dahinter Raum mit verkohltem Stuhl and geflicktem Tisch aus Sarkophag und Steinblöcken. Wand mit lauter staubigen Büchern, staubigen, wertlosen Alabasterurnen. Magisches Buch und Magie in einer Alabasterurne - ein kleiner weißes Säckchen. Ich identifiziere den Krug - wurzeln von kleinen Pflanzen darin wachsen und werden nach einem Monat ein Erwachter Strauch, eine Wurzel mit Gesicht springt heraus "Ich heiße Root." Das Säckchen enthält Staub des Verschwindens. Das Buch ist ein Zauberbuch - Krone des Wahns, Dunkelsicht, Gasform, Sprachen Verstehen, Übelkeitsstrahl, Fluch Brechen,  Tenser's Schwebende Scheibe, Ungesehener Diener.

Orsik spricht mit dem toten Abenteuerer, er suchte nach dem grünem Schwert der Elben von Illefarn, das Stein schneiden konnte. Weiß nicht wo es ist, oder was aus seinen Kumpels geworden ist. Keine spezielle Antwort auf Schätze oder Magie, aber spricht von Geheimtür im Norden des Sargraums. Dahinter kleiner Raum mit Granitblock, mit Alabaster-Sarkophag, auf dem Deckel ein königlicher Elf mit Katze die auf seiner Brust schläft. Bewegt sich nicht. Auge bohrt daran, kein Durchbruch. Ich beschwöre Pacifer zurück.

Erinnere mich dass die Illefarn-Elben die nach Immertreff gingen einen Mythal zurückließen, einen mächtigen Zaubereffekt, dieser wurde Melairs' Schild genannt, der den Kollaps des Plateaus verhinderte, egal wie es untergraben wurde. Dann kamen die Melarkin Zwerge, die das Herz des Berges suchten, danach besetzen Duergar und Drow das Verließ, und übernahmen die oberen Ebenen, bis sie ganz ausgestorben waren. Währendessen kam Halaster schon an mit seinen sieben Lehrlingen, vor etwa 1,100 Jahren, beschwor und grub immer tiefer, und vertrieb die Duergar. Elben von der Oberfläche töteten die Drow, dann übernahm Halaster, während oben die Stadt wuchs.

-- 7.12.2020

Wir untersuchen den Sarkophag eingehend, mit Löcherborhren, und Magie entdecken, aber es scheint einfach nur ein massiver Stein zu sein.

In Trakt westlich des Goblinmarkets, eine lebensgroße Halaster-Marionette, die uns mit Telekinese festhält, und eine Art Quiz spielen lässt, wovor Abenteurer im Verließ die meiste Angst haben -- ich gewinne mit Orsik gegen Auge und Varok, die bekommen eine grün leuchtende Flasche, die Varok trinkt, worauf hin er auch grün leuchtet (was aber nach einiger Zeit wieder vergeht), ich bekomme 12 Goldmünzen mit Halaster-Porträts, lachend, zornig, etc, nicht magisch. Die Antworten waren Halaster, Drow, Untote, Gedankenschinder, Fehlen von Schätzen, Mimic, Nach Hause gehen, und Abenteurer

Dahinter hingemordeter Aussenposten mit drei Wanzbären, Gehirnwesen. und Raum mit Geheimtür, dort Torbogen mit Bildern fallender Münzen, inaktiv. Wir vermuten, das Gegenportal zu den Drow auf Ebene 4, das von Halaster deaktiviert wurde, weil er die Drow loswerden will. 

Weiterer Raum mit selbst-spielendem Chembalo, Varok spielt das Lied nach, und findet dann in einer Geheimklappe eine Schriftrolle Untote Erheben. Ein praktischer Spruch, mit dem man sich einen Untoten Diener erschaffen kann, der nicht wie der Ungesehene Diener nach einer Stunde wieder vergeht, aber zum einen muss mann dann jeden Tag den Spruch neu wirken, um die Kontrolle zu erhalten, und zum anderen ist Nekromantie zumindest fragwürdig, was Geschmack und Moral betrifft. 

Orskik befragt den Gold Drachen durch Mit Toten Sprechen: 
Wie heißt Du? Adamarondor 
Wo können wir Schätze finden? Die Schätze von Alagon sind ihre Bewohner. (Eine Stadt in Turmish, an der Inneren See, südwestlich bei der See der Gefallenen Sterne.)
Was weißt Du über Unterberg? Die Zwerge herrschen über Unterberg, und bekämpfen die Duergar, die Mithrilminen sind wertvoll und werden ausgebeutet.
Wo hast Du Deinen Hort? Ich habe keinen, weil ich Azuth gedient habe. (Ein Diener von Mystra, Göttin der Magie, vor allem von Zauberern verehrt.)
Weißt Du wo wir Magie finden können? Die Welt ist groß.

Befragen mit Mit Toten Sprechen eines der Elbenskelette:
Wie heißt Du? Jelmiear.
Was weißt Du über den Alabstersarkophag mit der Katze? Nichts.
Welches Jahr ist das letzte an das Du Dich erinnern kannst? (Zeit der Elben vor ca. 2500 Jahren)
Wo können wir hier verborgene Schätze finden? Weiß ich nicht.
Was weißt Du über die Karyatiden? Mächtige Freunde unseres Volkes.

Ich übertrage in den verschiedenen Pausen bei der Befragung, bei der Suche nach Geheimen Türen Illusorische Schrift in Kopie auf lose Zauberbuch-Blätter.

Wir transportieren den Menschen mit meiner Scheibe zwischen die Karyatiden, ich sage "Elfische Magie" auf Elfisch und in deren weißen Licht wird er ensteinert. Er nennt sich Zarn, sagt er war in einer Gruppe von sechs, Fausto, Oskar, Rusty, Lial, Theo. Haben erkundet, ohne besonderen Auftrag. Weiß nicht mehr wie er versteinert wurde, in einem der eingefallenen Räume auf diesem Level. Wir geben uns als die Armee Halasters aus und lassen ihn gehen. Er läuft etwas komisch, wir denken so ähnlich wie eine der Werratten.

--12.12.2020

Wir gehen zum Bierraum. Während ich Arkanes Auge zaubere holen die anderen 12 Fässer aus dem Lager, werden dabei von 3 Mimics angegriffen, dann holen wir von Ebene eins die versteinerten Abenteurer, entsteinern zwei Hobbits und eine Krone (aus den Tentakeln des Aaskriechers) - es waren unerfahrene Abenteurer, die Krone ist Kupfer, 80 gp. Sie helfen uns zusammen mit Tensers Scheibe Fässer transportieren. 

Yekk führt uns in seine Privaträume und kauft uns 4 Fässer ab für je 40 gp in Silber, bietet uns an hier eine Kneipe zu errichten, mit Fackellicht für Städter aus Wassertief. Wir sagen wir überlegen es uns. Durgan bietet nur 15 gp, er macht Massenverkauf an Abenteurer, wäre aber bereit, diese mit dem Aufzug zu befördern. Wir zahlen für die Seilwinde, und bringen die restlichen 8 Fässer zur Trollschädelgasse. Dann pennen wir, es ist schon fast elf nachts.

6. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni)

Wir legen einen Ruhetag ein. Der Mönch macht Erkundigungen wegen seiner Mutter, Auge geht einkaufen bem Gond-Tempel. Ich übertrage tagsüber Senden und Verbesserte Unsichtbarkeit aus dem Buch von Trissa, in der Mittagspause gehe ich zum Kolleg von Olam und kaufe 3 magische Federn, die dem Träger einmalig Federfall geben wenn er abstürzt, und beim Juwelier einen 50 gp Diamanten für Chromatische Kugel. Wir leihen Varok 850 gp um ein mechanisches Schwert beim Gond-Tempel zu kaufen. Die anderen recherchieren auch über den Steinsarkophag, finden aber nichts. 

7. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni)

Gehen zum Veließ, ich verkaufe das Zauberbuch von Trissa an Uday (nachdem ich Kältekegel entfernt hatte).  Wir sprechen mit Yekk, er will dass wir irgendwelche Illustren aus der Stadt runterbringen, um das ganze fashionable zu machen. Wir können ja mal mit Mirt reden, oder Remi. 

Ebene 3

Dort wollen wir die Drow herausfordern, aber die Vögel sind ausgeflogen -- wir finden nur leere Kammern voller Spinnweben, einige davon schwarz gestrichen mit Folterinstrumenten. Ich brenne die Spinnweben mit Feuerbolzen weg, keiner hat Lust, von aufplatzenden Kokons mit tausenden kleinen Spinnen oder von Riesenspinnen angegriffen zu werden. Wir treffen aber vorerst auch nicht auf Spinnen.

Ich lese mit Sprachen Verstehen die Inschriften des Abgrundes um das Loch mit dem heulenden Wind: es ist ein Portal in die Hölle des Abgrundes, wo Drow in Spinnenmenschen verwandelt werden, wenn sie den Test von Lolth nicht bestehen. Wir versuchen es zu zerstören, indem wir den Kreis unterbrechen, aber ohne Erfolg. Orsik gelingt es mit meiner Anleitung dafür, den Zauber zu brechen, das Tor kollabiert und Stille kehrt ein.

Eine massiven Metalltüre aus Zwergenzeiten muss ich aufzaubern, weil die anderen sie nicht aufstemmen können, und es kein Schloss zu knacken gibt. Dahinter ist ein ehemaliger Tempel, riesig und ebenfalls voller Spinnweben. Als ich schweren Herzens anfange, diese wegzubrennen, werden wir von Phasenspinnen angegriffen, ich werde von einer davon gebissen, und sterbe fast an dem furchtbaren Gift. Auge genauso. Orsik heilt uns. Sie sind aber recht verletzlich, und so töten wir sie -- dabei stürzt eine davon auf mich, widerlich. Ich reinige mich danach gründlich mit Zaubereien und esse ordentlich Gutbeeren von Auge, um mich wieder herzustellen. Schließlich gehen wir noch in die Höhle wo die Phasenspinnen vorher waren, und ich bin es leid und brenne alles mit einem Feuerball weg. Es sind dort aber keine Schätze, nur ein paar vertrocknete Goblin-Leichen.

-- 21.12.2020

Wir wollen den Fluss hoch, die Dämonen am Piratengrab angehen, aber die Flöße sind weg, und ich habe nichts, um meine Bücher vor dem Wasser zu schützen. Also entscheiden wir uns für den Weg durch die alte Dunkelelbenstadt, zum Fährmann. Varok mahnt uns alle, vorsichtig zu sein, wegen eines Hinterhaltes, und so passen wir auf, lassen Auge und Pacifer vorfliegen und erkunden, auch Nebenhöhlen, entdecken aber niemanden, bis in der alten Stadt auf einmal Trissa aufsteigt und sagt "Warum habt ihr uns angegriffen?" Ich rufe den anderen zu, wo sie ist sind auch alle anderen Drow, es ist eine Falle, und versuche mit ihr zu reden, als Auge, ohne jede Rücksicht oder Absprache auf sie das Feuer eröffnet. Scheiße! Wenn wir das überleben, dann muß ich ein ernstes Wort mit ihm sprechen -- so jemand ist nicht geeignet, um in einer Gruppe zu arbeiten. 

Natürlich brechen überall versteckte Feinde hervor, insgesamt ein knappes Duzend Quaggoths, gut zwei Duzend Drow, sieben Riesenspinnen, dazu Trissa, zwei Hochmagier der Drow, Rizzeril in Begleitung zweier Nothics, eine elbische Magierin auf Seiten der Drow, die ähnlich mächtig ist. Abgerundet wird es von je einem halben Duzend Grimlocks und Werratten. Die Magier sind alle mindestens Zehnter Grad, sie sprechen jeder mehrere Zauber des fünften Kreises im Verlauf des Kampfes.

Wir versuchen zu fliehen, aber überall regnet es Dunkelheit, Netze und Evard's Schwarze Tentakel.  Auge überschätzt sich und teleportiert sich mit seinem neuen Bogen statt zum Ausgang mitten in die Feinde, und beginnt sie zu beschießen. Sie wirken aber tanzende Lichter, so daß er sichtbar wird, und schießen ihn dann mit Giftbolzen nieder. Auch ich versuche zu fliehen, mit Hastigem Rückzug, verfolgt von einem Schattendämon den einer der Magier gerufen hat, und laufe einem Magier in die Arme, der sich in der kleinen Vorsiedlung im Norden versteckt hatte. Ich  verbrenne die Quaggoths um Varok herum mit einem Feuerball, den sie wie erwartet überleben, und zünde dann die magische Fliege um davonzukommen. Der Magier schleudert einen doppelt überladenen Blitzschlag gegen mich, aber ich wirke einen Gegenzauber, und der Blitz tropft stattdessen schmurgelnd in den Boden. Dann schleudere ich einen zweiten Feuerball, der die Quaggoths tötet, und fliege davon. Auch Varok läuft den Gang entlang, nachdem er fast zu Boden gegangen war, und sich noch ein letztes Mal mit eisernem Orkwillen aufgerappelt hat. Aber Orsik schafft es nicht zu entkommen, zu viele Drow, Spinnen und Tentakel sind hinter ihm her. 

--23.12.2020

Varok und ich fliehen auf die zweite Ebene, wo wir den Xanatahar Jungens Bescheid geben über unseren Angriff, und ihnen stecken, dass jetzt wo die Quaggoths tot sind und die Zauberer ihre mächtigsten Zauber verbrannt haben, vielleicht ein guter Zeitpunkt für einen Gegenschlag wäre. Dann gebe ich dem anderen Nothic den Schädel mit dem Magischen Mund, und wir gehen hoch in die Stadt. 

Wassertief

Dort besuchen wir zuerst Remi, und erzählen ihr von der Lage, und auch vom Plan der Goblins mit der Kneipe.  Varok gibt ihr von dem Bier zu kosten. Sie ist recht angetan, und wir überlegen dass die "Vampire" den Weg absichern können für einen Teil der Gewinne, und man eine große Party mit illusterer Gästeliste von 50 bis 100 Leuten machen könnte, um das ganze bekannt zu machen. 

Dann schicke ich eine Sendung, mit der Spruchrolle Laerals an Orsik, und erfahre, daß er und Auge mit Spinnenbrut gespickt worden sind, und vergiftet in einer Kammer voller Spinnen gefangen sind, und wohl innerhalb von etwa zehn Stunden von innen aufgefressen sein werden und sterben. 

Wir trommeln alle unsere Freunde in der Stadt zusammen, ich schicke Droop nach Bo zum Bardenkolleg, Remi schickt eine Boschaft an Durum, und ich schicke zwei Botenjungen, einen zu Jarlaxle, wo ich ihm anbiete sich zu beteiligen, und einen zum Portal, wo ich Auge's Kontaktmann bei der Grauen Kraft um Unterstützung bitte. Jarlaxle meldet sich per Magischer Botschaft zurück, und schlägt ein Treffen im Portal vor. Wir gehen dort hin, und er erzählt uns dass Trissa's Mutter die Wahre Herrin von Haus Auvrindar ist, eine Serkai, eine weiße Drow, die schon ganze Städte mit Untotenarmeen bekriegt hat, und viel mächtiger ist, ihre Basis sei viel Tiefer in Unterberg, unter Ebene Sechs. Er meint, sie habe kürzlich eine ganze Expeditionstruppe verloren, es liefe nicht gut für das Haus, und er könnte mit den Drow verhandeln daß unsere Freunde freigelassen werden. Im Gegenzug sollten wir ihm helfen, Xanathar zu vertreiben und in sein Versteck einzudringen, er habe schon einiges dazu vorbereitet. Xanathar würde ihm seit der Sache mit der Schatzkammer zu viele Probleme bereiten, und das wäre sicher auch im Sinne der Harfner. Unsere Schuld wäre mit dem Versuch auch abgegolten. 

Wir sagen, wir machen mit, wenn er unsere Freunde mit all ihrer magischen Ausrüstung auslösen kann. Das schafft er, und eine Stunde später stehen die beiden wieder vor uns. Orsik entwurmt sich selbst mit seiner letzten Geringeren Wiederherstellung, und für Auge gehen wir dafür zu dem alten Ilmater-Priester. Jarlaxle meint, die Drow wären nicht gut auf uns zu sprechen, behaupteten wir hätten sie zwei mal angegriffen, und wollten den Spinnenstab und Wiedergutmachung für das gestohlene Zauberbuch, und würden uns angreifen, wenn wir uns nochmal bei ihnen blicken lassen, wir könnten ja über den Verlassenen Tempel zum Fluss gehen. 

Die Freunde sind inzwischen auch eingetroffen, ich rede mit Bogo über musikalische Begleitung und Werbung für den Verließ-Kneipen Plan, und gebe ihm 50 gp dafür, daß er mir eine Spruchrolle mit Tasha's Gelächter erstellt. 

Dann gehe ich Einkäufe machen, eine Robe im Stile der von Halaster, einen Gipsabdruck der Halaster-Maske die ich schwarz bemale, ich bestelle eine Laborausrüstung für die Villa für 500 gp, und kaufe mir Öltuch, um meine Bücher wasserfest einzuschlagen, und noch ein Ruderboot, das wir ans Loch liefern lassen. 

Montag, 16. November 2020

Unterberg Ebene 4: Die Grotte des Aboleth (Späheintrag)




Arkanes Auge Vision der Ebene: Nach 150 Fuß eine Höhle voller Pilze, aus der sechs weitere Gänge führen, im Westen davon eine weitere Höhle, die im Süden an den Fluß führt, voller Stalagtiten, Tropfstein. Auch voller Fungi und Pilze, davon beleuchtet, mindestens sieben Arten, und ein Gärtner in Form eines Ettin, der friedlich wirkt. Im Osten eine Höhle auch voller Fungi erleuchtet, in der Südhälfte Stalagmiten. Nördlich davon Kaverne mit Alchemistenlabor, Wände voller Regale, Glasapperaturen, Elexieren. In der Mitte ein Steinblock der als Tisch fungiert. Ein verwirrt schauender junger Mann steht im Raum, hantiert kompetent mit den Apparaturen. Ausgang nach Osten. Im Süden davon mittelgroße Höhle mit Kristallauswuchs im Westen, Fledermäusen. An den Kristallen nuckeln drei Xorn. 

Im Osten Höhle mit Stalagmitenwald, unebener Boden, voll Knochen, Rüstungsreste, Silbermünzen, langezogen nord-süd. Im Norden davon großer, von Fungi beleuchteter Raum, menschliche Frau mit zerzaustem schwarzem Haar das nach hinten gebunden ist, dünn, graue abgetragene Roben, sitzt auf hockergroßem Pfifferling, großer Frosch auf dem Knie, hat Tasche, Seil, Zauberstab. Gänge nach Süden zurück zum Fluss mit Abzweigung zur langen Höhle im Westen. Nahe des Flußes, Höhle nach Osten, öffnet sich in sehr hohe Höhle, mit Vorsprüngen  und Terrassen, auf denen zwei Drow lauern, Fledermäuse überall, Boden voller Stümpfe abgehackter Zurchhölzer und tiefem Spalt im Boden, darüber mit Zurchholz-Stamm als Brücke, Quaggoths auf der anderen Seite lauern auf Terassen, mit Moosbetten. 

Fluß war voller Schleim, unnatürlich, der sich sogar die Wände und Seitenhöhlen hocharbeitet.

Abzweigung nördlich zu Tropfsteinhöhle, nördlich davon nach Gang krumme Höhle, unebener Felsboden, die in mittelgroßen Raum führt, mit fünf Riesenspinnen, und zwei Driders die Zurchholz-Figurinen schnitzen, und darauf schreiben, mit Haikus wie "My Queen of Spiders, Dark Diamond of the Abyss, Snare me in your Web", auf dicken Spinnweben in 10 Fuß unter der Decke, ganz im Süden davon klebrige Netze, dahinter Portal, Torbogen mit sechs Steinnieschen mit kleiner Steinfigur darin - Schwarzer Drache, Einhorn, Umber Hulk, Owlbear, Minotaurus, Manticor. Im Portal ein Berg mit Vollmond darüber. Der Mond hat ein kleines Loch, halber Zoll Durchmesser.  

Südöstlich Tropfsteinraum Höhle große Höhle mit Hügel, zwei Drowwachen, ein Weiblicher Drow, Vorträge, kleiner Eisentopf auf Steinen in Nische, Vorräte, Handschellen auf Regalen. Davon ab gehen ein Schlafraum mit zwei Betten und Drow-Priesterin bei Lolth-Schrein, Drow Magus, mit Zurchholzkiste, ein Dunkelmantel auf dem Feuer.  Sehen beide abgekämpft aus. Auch die Wachen sind eher durch. Ein weiterer Schlafraum mit drei Drow und einer weiblichen Drow, 6 Schlafstellen, Torbogen mit Fallenden Münzen, Schlitz oben im Bogen. Andere Drow, etwa 15, davon 2 Anführer, sehen grün-grau aus statt grau, viele andre liegen richtig am Boden, und halten ihre Bäuche, leidend. Führt zurück zur Höhle mit Spalt, 9 Quaggoths.

Südlich Tropfsteinhöhle mit drei Zurchholzflößen, mit Stangen, östlich davon, also südöstlich der Quaggothhöhle große Halle 50' hohe Decke, voll mit Zurchholzwald, mit Fungi, am Boden Guano, Moose. Am Rande Aasfresser an Duergarleiche in kaputter Schuppenrüstung, Kriegshacke. Axtspuren am Holz. Umgestürzter Zurchholz, in dem 3 Wurfspeere stecken. Südlich davon große Höhle, Boden schleimig und schlammig mit Kua-toa und Trog Leichen. Südlich der Fluß. 

Am anderen Ufer Gänge, führen nach Westen, erst in kleine Höhle mit Felswänden, voll Schleim, 3 Trogs. Daneben leere Höhle voll Schleim Fischknochen, danach eine mit abgesägten Stalagmiten, mit Trogs darauf, ein Duzend Wände mit Höhlenmalereien der Fischmenschen vor einer Kreature mit Drei Beinen, Drei Tentakeln, Riesenmaul -- könnte ein Otyugh sein, Anbetung. Nächste voll großer Knochen von Kua-toa. Danach eine mit 3 Trogs, kaputten Waffen. Nördlich nach Osten geht es zurück zum Fluss, Strand voll toter Krabben, Fische. Weiter im Westen wendet sich der Gang nach Norden, in eine sehr große Höhle, unebener Boden, Gesteinsformationen, Fungi, Fledermausmist, auch wieder Zurchholz, Fassstab, Trinimags, Nebenhöhle mit Vorsprung auf 15', darauf liegt seltsames Wesen mit Haken statt Händen, am Boden Knochen, Pilze auch Tonne des Wahns, Wasser steht an der Ostwand.

Vom Eingang her über den Fluss in die Tunnels und nach Osten weiter: Raum mit 4 Kua-Toa, mit Speeren, zwei mühen sich ab damit damit Kopf eines großen Wesen zu lösen mit Krabbenscheren, Urwesen aus alten Ozeanen. Chuul genannt, die als Wachen für Untersee Reiche dienten, giftig. Wirken geschwächt, stolpern.  Nördlich davon Raum mit zwei großen Kua-Toa Peitschern, und einem Kua-Toa Priester, Haufen abgehacketer Gliedmassen, er beschwört eine Wesenheit aus Leichenteilen. Nördlich davon, offen zum Fluss das Dorf der Kua-Toa, etwa zwei Duzend Erwachsene, ein Duzend Junge, und drei Peitscher, alle ziemlich fertig, wie die Drow halten sie ihren Bauch. Zum Fluss hin angespitzte Knochen eingegraben zur Abwehr. Wache beobachtet Fluss. Folge dem Fluss. 

Im Zentrum der Karte, sehr große Höhle, Decke steigt bis etwa 60 Fuß Höhe, in der Mitte Land. Auf dieser Insel ein steinerner Othyug, über dessen Schultern ein grobes Netz geworfen ist wie ein Mantel. Rundehrum liegen Münzen, Kupfer, Silber, Gold, in das Netz sind viele Kleine Muscheln und Knochen gewoben - ein rostiger Handschuh, Lederstiefel, Amulett aus Holz und Eisen. Fühle mich Unwohl. Spüre Bedrohung. Auf der Insel ist auch ein Chuul. Südwestlich davon Tunnel zum Fluß mit Raum, knapp über dem Wasser eine verrostete Spitzhacke im Stein. Im Süden Tunnels zum Fluss. 

Westlich davon am Fluß, 7 Fuß über Wasser, Alkove mit Paddelboot, mit Loch.

Folge dem Fluß über eine halbe Stunde, nach einer Minute lässt der Schleim nach, aber der Fluß fließt recht flach, und keine weiteren Höhlen sind zu finden. 

Montag, 19. Oktober 2020

Unterberg Ebene 3: Azog's Stadt, Drow und Seehexen

Durum will statt zu abenteuern forschen über den Dumathoin Tempel, er spricht mit dem Orden des Handschuhs, die einen Mönch namens Varoc-Dar schicken, ein Halbork, der uns in seiner Abwesenheit unterstützen soll. Ich übernehme den Spinnenstab

2. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni)

Um 9 Uhr morgens gehen wir los. 

Goblins in Goblin-Markt erzählen der Posten von Xanathar oben Rechts wurde verstärkt. Wir treffen eine neue Abenteuer-Gruppe, die Frechen Lupfer. Behaupten links oben wäre Halaster anzutreffen gewesen. Wir laden die Feuerfallen-Kiste auf den Packsattel. Ich bohre Löcher für Arkanes Auge in die Türen auf dem Weg nach unten, überall wo wir durchkommen. 

Hinter den Nothics ist ein Raum mit einem Quasit.  Auf der Tür Zwergenrelief das einen Zwerg zeigt, der von einem Dunkelmantel angegriffen wird. "Wollt ihr Euch wirklich mit dem Haus Auvrinda anlegen?", sagt ein Drow Magier der sich unsichtbar gemacht hat, und dann sichtbar wird, weil er Evards Schwarze Tentakel wirkt. Eine Gruppe Werratten ist auch bei ihm, sieben insgesamt. Auge erschießt den Quasit, und eine Werratte.  Eine der Werratten ist Sylvia Federstein die uns erkennt, und dem Magier das zuruft.  Er bricht die Tentakel ab, und wir reden. Er nennt sich Rizzeril.  Sagt sein Haus sei ehrenwert. Er kennt Jarlaxle, ist aber nicht sicher wie das Haus zu ihm steht. Sagt sie sind ein großes Haus. Weiter unten, seine Herrin, Trissa. Wer sind ihre Feinde? Der größte Feind sei hier Xanathar, geleitet von Nadia und Shun, ein von Lolth verfluchter Drow mit Mandiblen. 

Auch auf Ebene drei herrscht Krieg, gegen Hobgoblins von Azog die die alten Ruinen von Strumkuldur besetzen, eine verlassene Zwergenstadt.  Hauptgegner ist auch da Xanathar. Ihr Haus kontrolliert Zugang zu Ebene drei. Der findet sich im langen südlichen Gang nach Osten, dann Süden, durch zwei Türen, einen U-förmigen Gang lang, dann geht es runter. Bietet uns an, eine Pass auszustellen, wenn wir diese Ebene von Xanathar im Nordosten klären.  Nach Schädelhafen ginge es immer dem Fluss hinterher, oder den ihn begleitenden Gängen. Sie wollen Schädelhafen befreien. Sturmkuldur liegt im Westen.  Will Unterstützung so bald möglich. 

Hat auch einen Tisch mit Karte der Ebene, der neue schaut es sich an und merkt es sich.

--24.10.2020

Ebene 3

Wir gehen runter auf Ebene 3.  Orsik lokalisiert den Thron im Süden auf dieser Ebene.  ich entfessele das Arkane Auge, sehe:


Einen Raum mit Katakomben und Zwergenskeletten; Höhle mit Abenteurerleiche, mit Halswunde, Haut nach aussen aufgerissen. Höhle mit drei felligen Monsterbewohnern, weitere mit vier mehr und Tür, die drei waren Patroullie. Höhle mit vier Phasenspinnen, die Etheral werden können. Alte Zwergensiedlung in Höhle, großteils eingestürzt, Höhle mit Chimäre (Löwe, Drache, Ziege) auf Kupfermünzen, weitere Zwergenstadt mit Riesenspinnen, Drow in den Häusern, Grimlocks; Fluss Sargauth mit 2 Flößen mit Spinnenseide verknotet, Höhle mit Zwergische-Symbole Tür, mit Reliefs behelmter Zerge umrahmt, auch am Fluß, ungefähr da wo wir den Thron geortet haben, zerstörte Inschrift; schwarze Gondel mit Augen auf dem Rumpf, mit Fährmann-Skelett in Schwarzen Roben mit Tiefling-Hörnern.

Am anderen Ufer Höhle mit Öffnung wie Maul von Riesenfisch, mit versteinerter Statue, Halbspinne-Halbdunkelelf ("Drider", oder Spinnerich), Raum mit gesäuberten Knochen, aufgestapelt, Raum mit Hexenkessel und Segeln, Raum mit alten Ketten an den Wänden und Fußschellen, darin gefangen ein Goblin, und ein Jüngling, menschlich, etwa 13-14 Jahre alt. Raum mit Hügel aus verrotteten Booten, darauf Krähennest mit Kiste, darin Kupfermünzen, Silber, ein Regenschirm, Weberwerkezeug, eine Ebenholzspazierstock, Zerbrochenes Fernglas, Oktopusförmiger Zinngriff, Trunkfläschen, an den Wänden Steueräder mit Schädeln. Andere von der Kesselhöhle feucht, Geysirmündungen, Grimlocks, dahiner riesige Geysir und Wasserbecken-Höhle, See-Hexenzirkel, Riesenkrabben, Muscheldeko, dahinter Raum mit mehr Grimlocks, zurück zum Fluss.

Den Fluss hoch, Höhle rechts, Rucksack, Brecheisen, altes Seil, Gang zu Höhle, mit zwei große Dämonen, Bar-lguras. Sehr stark, aber eher dumm. An der Wand, verschimmeltes Piratenskelett, rostiges Kurzschwert, hölzerner Bierkrug, Fässchen daneben. 

Zurück den Fluss, rechterhand Höhle, Spinnweben, an der Wand steht ein Piratenvers: If Skullport where you wish to be, with the Sargauths Flow go ye, if pirate booty is what you crave, fight the surge to the captains grave. dahinter Gang mit leidendem Drider, dahinter gemeisselter Raum mit Türen, und vier Drow-Frauen, die Wache stehen, in der Mitte ist ein Kreis mit Tunnelloch, mit Runenschrift aus Blut, vier Chaiselongues aus dunklem Holz mit Spinnenseidekissen in den Ecken.

--30.10.2020

Zurück zum Fluss, und den Fluss runter, vorbei an den Landestegen die ich schon kenne, Stelle wo links drei Geister von Piraten am Strand nach etwas zu suchen scheinen. Noch weiter, und auf beiden Seiten sind erhöhte Vorsprünge, auf denen Drow auf Lauer liegen. Nach Norden geht dort ein Gang ab, der zurück hinter den Bereich mit der Zwergenrunen-Tür führt. Weiter nach Westen windet er sich fort, aber da läuft mein Arkanes Auge aus.

--2.11.2020

Wir gehen nach Süden, von einem Zauber Auges getarnt, um die Chimäre auszuschalten. Diese hat aber scharfe Sinne, und bemerkt uns dennoch. Ich werfe ich ein Netz auf sie, damit die anderen sich auf Abstand halten können, und nicht Opfer ihres Feueratems werden. Auge glaubt sich aber durch Unsichtbarkeit sicher, und gerät so voll in den Odem als sie sich freibrennt. Immerhin nimmt sie dadurch auch eine Menge Schaden, und so gelingt es uns kurz darauf, sie zu erschlagen. 

Der Lärm hat die Drow in der Siedlung südlich gewarnt, und als Varok hinläuft, während Orsik die Verbrennungen von Auge verpflegt, greifen sie ihn  ohne Warnung an, mit Feenfeuer, Giftbolzen, und Riesenspinnen. Ein weiterer Kampf entbrennt, Auge läuft von mir beschleunigt nach vorne, aber die Riesenspinnen nehmen ihn wahr, und schlagen zu. Er stribt fast an ihrem Gift. Ich schleudere einen Feuerball, die Drow wirken Finsternis, und der Anführer Radagax Auvrinda versucht zu verhandeln als er realisiert dass wir zu stark sind. Wir haben aber die Faxen dicke, immer angegriffen zu werden und dann klein beizugeben, und Auge hat noch dazu einen Hass auf Drow, wie schon sein Vorgänger auf  Drakonier, wahrscheinlich wieder seine Familie.  Während des Kampfes nutzen die Höhlenbewohner die Gunst der Stunde, und fliehen aus ihrem Pferch. 

Inderweil  ich mit Radagax rede, ich gebe mich als "Der Kristall" aus, lässt Auge sich von Orsik heilen, schleicht sich an und schleudert den Feuerball aus der Halskette, woran die meisten Drow sterben, insgesamt haben wir ein Duzend Drow und ein halbes Duzend Riesenspinnen getötet oder vertrieben. Radagax und die letzen drei ergeben sich und wir nehmen sie gefangen. Im Gebäude sind in der Küche angekettet ein Wanzbär Blarg, Goblins Kloppi, Stiefellecker, Ohrenstecher. Wir nehmen diese als Träger mit, versprechen ihnen die Freiheit danach, und ketten die drei Drow dort an. Keiner hat etwas magisches, wie Auge mit seinem neuen Zauberstab ermittelt. Radagax hat 35 gp, und eine Halsbrosche, die wir ihm lassen. Wir sacken noch den Schatz der Chimäre ein, etwa 500 gp, und machen, dass wir davonkommen, bevor Verstärkung eintrifft. 

Schauen noch in die Türen, eine Toilette, ein Haus mit Holz-Spinnenidol mit roten Augen, Spinnenseide-Baldachin-Bett, Kiste, darin Onyx-Spinnenfigur, 8 Weihrauch-Stäbe, eine Zauberrute aus Birkenholz, ein magisches Zauberbuch in LederChromatische Kugel, Kältekegel, Gegenzauber, Magie Entdecken, Magie Entzaubern, Vergrößern, Feuerball, Fliegen, Größere Unsichtbarkeit, Eissturm, Indentifizieren, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Magische Waffe, Nebelschritt, Polymorph, Senden, Schild, Einflüsterung, Seidenrobe aus Spinnenseide mit goldenen Spinnen eingewoben, Heiltrunk den wir Varok geben, Dolch mit Reservoir (für bis zu 3 Dosen Gift) - der Elb meint Trissas Raum. 

Ein Raum voller Spinnweben, mit Spiegel mit hyperrealistischen Spinnen am Rahmen, hochmagisch, Divination-aura. Raum mit türkisblauer Ader, sieht aus wie ein Fluss, das blau sieht aus wie Fische die Flussaufwärts schwimmen, aus großem Basin, Zwergenarbeit, hat eine Funktion, aber nicht magisch. Ein Raum mit Gedärmen, der Elb meint von den Quaggoth, ein Speisesaal, ein Schlaflager der Drow. 

--12.11.2020

Wir gehen zur Zwergentür, dahinter Gang mit Steinblock, Goblinfüsse ragen daunter vor. Tür dahinter magisch mit Zwergenreliefs,  dahinter Raum zur Steinbearbeitung, hohe Decke, mit einem riesigen, fetten Xorn, ein Elementarwesen mit drei Beinen, Armen, und einem großen Maul oben, das Edelmetall und Juwelen frisst, durch Stein gleiten kann, und sich gut als Stein tarnen, nicht böse, er heisst Xobak. Wir verfüttern 2,000 Kupfer und 100 Elektrum an ihn und er sucht uns dafür den Thron aus den Steinen. Der Thron strahlt Erkenntnis und Verwandlungs-Magie aus. Für weitere 4,000 Kupfer und 8 Gold Dessert begleitet Xobak uns bis nach oben, der Thron ist magisch leicht und wer darauf sitzt, kann nicht lügen. Passt auf meine Scheibe. Wir hieven den Thron heraus, und übergeben ihn an den Botschafter. Er ist sehr beeindruckt und hoch erfreut, und verspricht uns für den nächsten Tag den Zauberbogen.

Danach gehe ich in die Villa, und zur Bank, und übertrage aus Kelims Zauberbuch Blitzschlag. Die anderen kaufen Möbel ein, für jeden ein Bett, Schrank, Stuhl, Kiste, und verkaufen die Drow-Waffen. Sie machen Termine mit den Gilden für die Instandsetzung des Hauses.

3. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni)

Wir machen zwei Tage Pause, während die verschiedenen Gilden kommen, um Angebote abzugeben. Ich kann jeden Tag 14 Stunden lang Zauber übertragen. Ich beginne mit Brennende Hände und Falsches Leben aus dem Nekromantenbuch von Kelim. Wir verkaufen das Buch dann an Uday (neue Preise sind 5 pp pro Stufe 1 Zauber, 12 pp Stufe 2, 25 pp Stufe 3, 40 pp Stufe 4, 80 pp Stufe 5) und ich kaufe Zaubertinte nach und ein neues Zauberbuch elbischer Ausführung, da mein altes fast voll ist. Ich übertrage noch von der Schriftrolle mit Vorsehung Geistesdorn, aus Trissa's Zauberbuch Vergrößern, und im Bücherwurm Hellsehen für 150 gp. Die Elben von Illefarn bringen uns einen seltenen magischen Feenbogen, der dem Schützen ermöglicht, sich an das Ziel des Einschlages zu teleportieren - wir geben ihn natürlich Auge.

Abends gehe ich ins Gähnende Portal, auf ein Glas Wein, und wirke ein Arkanes Auge

Erkunde auf Ebene 2 im Nordosten: Gänge mit Wandreliefs, zeigen ein Zauberbuch, das grüne Lichter verschießt und Magier in Gibbermünder verwandelt, und Magier die in Nothics verwandelt und in den Wahnsinn getrieben werden. Türen zeigen Symbole von Wasser. Ein Raum mit ewigen Fackeln in den Ecken, Stühle in der Mitte, auf einem liegt eine menschliche Frau mit Halswunde, tot, der Kleidung nach Priesterin mit Symbol der Shar (Frau der Nacht, Göttin der Dunkelheit und Höhlen, neutral böse, kann alles sehen was in der Dunkelheit geschieht, Symbol schwarze Scheibe mit Violettem Kern), im Norden eine Tafel mit Lebensmitteln, Weinkaraffen, Portait des lächelnden Halaster darüber. Irgendwas ist im Weg - ich denke, ein halbes duzend Ungesehene Diener. Weiter hinten den Gang hoch stehen 4 Wanzbären Wache, dahinter noch mehr, und Xanathar-Schläger, eine blasse Berserkerin, und ein Drow der 8 Spinnenaugen hat und Spinnenhaare, die Kampftraining machen. Weiter hinten eine Höhle mit Betrachter-Zombie,  dahinter ein langer Ost-West Gang, auf dem Weg nach Süden davon ein Raum mit Sandsteinaltar, auf dem Gold liegt, Wände voll schwarzem Schimmel der aus Augen und Mäulern in den Wänden tropft, stellt den Dämonenlord Juiblex dar, Abyssal-Runen um den Altar. 

Entlang der Hauptroute an der Seitengang Steintische mit Ambossen etc, am Ende ein Tor, Bild eines toten Baumes.

Der langer Gang mit Lärm endet vor einer Tür mit zwei riesigen Ballisten auf mechanischen Beinen. 

Erkunde die Dritte Ebene, dort wo wir letztes mal aufgehört hatten: Höhle mit Hobgoblin Wachtruppe knappes Duzend, mit Boss, Blutspuren, Gang nach Westen abschüssig, steil runter, wahrscheinlich nächste Ebene, Gang nach Norden führt in Höhle mit einem halben Dutzend Wanzbären, dahinter weiter, Nebenhöhle mit zwei Goblins, die eine schöne Purpurwurm-Statue gefunden haben, in der Höhle im Süden davon schwebt ein Betrachter-Zombie und drei andere Betrachter-Zombies. Eine Seitenhöhle weiter nördlich mit Monster - Riesenzähne, drei Schwänze und Beine, Augen an einer Art Tentaklel, zwei Tentakelarme - ein Othyugh, die fressen Aasfresser, Drow, schlemmen in Kadavern und Müll, ziemlich gefährlich. Nördlich davon dann eine Riesenhöhle, mit eingeschossigen Häusern, viele eingestürzt, ohne Dächer, wie bei der Drow-Stadt: Sturmkuldur. 

Am Eingang vier Hobgoblins, bei einigen Häusern hängen Banner einer Blutigen Hand in Gelbem Dreieck, das Zeichen Azogs. In der Stadt, Ratten in den Gassen, Hobgoblin-Patroullien aus Boss und drei Grunzern. Am Südostende Tür mit Wanzbär-Marionette, Goblinrunen, dahinter eine Art Laden mit Gerümpel, abgenutzer Abernteurerausrüstung, einem alten Hobgoblin. Im Osten der linken Stadthälfte,ein Gebäude mit Hexenkesseln mit Dauernder Flamme, Ratten, Moos, und eine Alte, die statt Augen Betrachteraugen auf Stielen hat, Mund viel zu groß, voller scharfer Zähne, trägt Kua-Toa Haut wie einen Mantel. Sieht wie eine mutierte menschlicher Magierin aus, braut etwas im Kessel. Im Durchgang zwischen den Stadhälften ein Goblinkind, das weint. Im Nordwesten eine Höhle mit luminiszierenden Sporen, und großen, Fassstangenpilzen, die Wasser speichern, 3 Goblin-Gärtner, die Ungeziefer töten. Wege führen nach Westen weg. 

Im Norden der Stadt, Goblin mit Azogbanner. Im Westen Höhle mit Hobgoblin Wache und Pilzregalen, dann konusförmiger Raum 50' hoch mit leuchtenden Sporen und jede Menge Pilze am Boden, Weg nach Westen führt weiter, mehr als eine Viertelstunde.

Die anderen Kaufen sehr einfache Möbel - Stuhl, Tisch, Schrank, Kiste, Bett, für uns alle, den Goblin und Aurinax, kosten nur 60 gp.

Varok verhört Radagax, der sagt die Priesterin heisst Melith, und die Zaubererin Thirsa, die Schwester von Trissa. Er sagt sie wollen Schädelhafen befreien. Hätten ein Portal entdeckt, mit dem man auf die Zweite Ebene hochkam. Hinter den vier Drow-Wachen  und Quaggoth ist der Tempel von Lolth, der Kreis mit den vier weiblichen Drow-wachen ist der Test von Lolth. Der Halbe Stamm mit Spinnen ist im Tempel Stationiert, mit stärkeren Kämpfern und Spinnen, noch etwa zwanzig. Es gibt auch noch Ilnor und Meridin, Zauberer, sie können Feuerball. Sinonia und Silkris, Frauen im Tempel, Kämpferinnen. 

4. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni)

Ich übertrage im Banktresor aus Trissa's Buch Chromatische Kugel (für die brauche ich noch einen Diamanten im Wert von 50 gp), mit Vorsehung von der Schriftrolle Langläufer, den ich auch nochmal kopiere. In das neue Zauberbuch übertrage ich Eissturm. Abends gehe ich wieder ins Gähnende Portal, für ein Glas guten Elbenwein und Arkanes Auge.

In Drow-Stadt ist nichts auffällig verändert. Seitenhöhle im Südgang neben Thronkammer, verspritzt mit Blut, Drowbolzen. Dahinter niedrige Höhle mit verwesenden Trog Leichen, und einem weiteren Portal. In den Rahmen eingraviert ist ein Relief eines Alten Mannes der sich an einem Kampfstab festhält. Auf der einem Sims am Fluss ist jetzt ein Troglager, statt Drow, etwa zwölf Trogs. In der Seitenhöhle Reste eines alten Lagerfeuers, mit Halblingskellet in Rüstung. Fluß geht mindestens 3 Minuten weiter ohne Auffälligkeiten, ich kehre um.

Dann den Gang runter auf Ebene vier, siehe nächstes Kapitel.


Dienstag, 6. Oktober 2020

Trollflut und Versteigerung

Siebentag, Dritter Zehntag im Mirtul (Mai) (27.)

Ich übertrage den Rest von Wasseratmen, während die anderen mit Volo reden. Volo will in Villa Trollschädel in drei Tagen an Trollflut eine Nachbarschafts-Feier machen. Wir zahlen Trench die ausstehenden 100 gp. Wir sagen ja, solange jemand für Schäden bürgt. Wir gehen morgens um 8 ins Bett. Stehen um vier wieder auf. Ich kaufe mit meinem neugewonnenen Reichtum Tinte und Kräuter für Pacifer, und eine Kiste für die Schwerter, verkaufe Waffen und Ausrüstung für die Gruppenkasse, deponiere die Kiste mit den fliegenden Langschwertern in der Villa, bringe mein neugewonnenes Vermögen auf die Bank, hole das Buch von Hamun Kost, und erstehe und übertrage Polymorph aus dem Bücherwurm bis in die kleinen Stunden der Nacht. 

Achtag, Dritter Zehntag im Mirtul (Mai)

Ich übertrage Person Bezaubern, Magisches Geschoss, Person Festhalten in mein Reserve-Zauberbuch, und verkaufe das alte Buch (ohne die Leerseiten) von Hamun Kost für 60 pp an Uday. Ich kaufe und übertrage Arkanes Schloss im Bücherwurm. Volo sagt die Nachbarn legen zusammen und übernehmen etwaige Schäden.

Neuntag, Dritter Zehntag im Mirtul (Mai) 

Ich kaufe und übertrage Arkanes Auge im Bücherwurm. Gut eineinhalb tausend gp haben mich die neuen Zauber und Tinte gekostet, etwas Vorrat ist noch über. 

Es gibt eine Auktion, abends um 19:00: Versteigerung magischer Gegenstände am Vorabend von Trollflut im Haus Eltorchul. Wir gehen hin. Stellen die 6 fliegenden Schwerter und das verfluchte Schwert ein. Die Familie unterhält eine Magie-Akademie. Es gibt 6-8 solche Auktionen bei denen im Jahr. Gott und die Welt sind da, von Trench, über Volo, über Lady Gralhund, Mirt, Reiner und so weiter. 

Ich ersteigere eine Schriftrolle mit dem seltenen Gedankendorn, Auge einen Zauberstab des Magie Entdeckens, und als Gruppe ersteigern wir für etwas mehr als 7,000 gp die Handschuhe der Ogerstärke. Jarlaxle ersteigert die Ebenholz-Fliege für über 9,000 gp, und ist bereit sie uns nach der Parade zu verkaufen. Die anderen Spruchrollen und unsere Schwerter wurden von einem Magier unter Wert ersteigert, Kylea der Magier der die Blaue Allee aufrecht erhält, eine Straße mit Schätzen und tödlichen Fallen, wird als Passageritus von jungen Abenteurern verwendet. Wir sind aber zufrieden, dass wir die Handschuhe haben, die wir erstmal Auge geben. 

Handschuhe der Ogerstärke, Onyx-Fliege, und ein Zauberstab des Magie Entdeckens


Gottestag, Dritter Zehntag im Mirtul (Mai). Ich kaufe Süßigkeiten und Tinte nach und übertrage in der Schatzkammer Dürre von Kelim. Party, der Geist taucht auf und bedient alle, ein voller Erfolg, Aurinax wohnt jetzt bei uns und macht in Zwergenform auch mit. Die Stadtwache kommt und bekommt einen Drachen für jeden, und wir bekommen Pässe. 

Wir gehen auch kurz noch auf Ebene Eins nach Unterberg, und Triangulieren mit Objekt Lokalisieren dass der Thron in der Mitte des Südens von Ebene 3 oder 4 sein muss. Nachdem wir etwas Geld über haben nach der Auktion, verzaubere ich noch die Haustür zur Trollschädelgasse mit Arkanem Schloss.

Trollflut, 1. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni). Parade mit Konstrukten. Jarlaxle reitet die Fliege, hat noch einen Eisbär, nachmittags nochmal große Party, Kinder kommen mit Trollmasken, wir geben ihnen Süßes. Ich übertrage in der Schatzkammer Dunkelsicht und Windstoß. Jarlaxle verkauft uns nach der Parade die Ebenholz-Fliege für 5,000 gp, wenn wir versprechen, in Zukunft einen Auftrag für ihn zu machen, wobei er zusichert, daß es kein Auftrag ist, der unserer Gesinnung oder anderen Loyalitäten gegenstehen wird, und nicht länger als 3 Tage. Wir nehmen an, und ich nehme erstmal die Fliege.

Gesamtstory

Dargault Nimmerglut brachte 500,000 Gold in seinen Besitz, woher auch immer. Reiner findet heraus, dass die Vorfahren seiner Mutter zufällig auf die Zwergenkammer stießen, als sie die Katakomben aushuben, hielten es aber geheim, Dargault erfuhr davon. Bekam den Stein von Golorr - wie auch immer - und verbarg das Wissen über den Zugang darin, und nutzte die Fähigkeit des Steins dieses Wissen überall sonst in der Welt vergessen zu lassen. 

Der Stein war im Palast, als er verjagt wurde. Er versuchte an den Stein zu kommen, aber dieser landete auf Umwegen bei Xanathar, der nach und nach alles löste, in die Schatzkammer ging, den Drachen sah, und kehrt machte. Dargault schickte derweil seine Agenten, um den Stein von Xanathar zu stehlen, Dalakar schaffte das, grade als die Zhent dabei waren sich mit Xanathar zu verbünden, gerade als die Untergangsräuber bei Xanathar waren, dadurch wurde ein Bandenkrieg ausgelöst zwischen den Zhent und Xanathar. 

Dalakar suchte Unterschlupf bei den Cassalanthers, die herausfanden was los ist, und, um Nimmerglut nicht zu verärgern, sich mit dem Stein verbanden, und alles herausfanden, worauf hin Dalakar mit dem Stein floh. 

Der Feuerball kam, weil die Gralhunds mit den Manshoon-Zhent verbündet waren. Aber sie trauten den Zhent nicht und schickten ihren Uhrwerksmann, deren Anführer zu überwachen, der Dalakar verfolgte. Der Uhrwerkmann versuchte den Stein zu stoppen, als er auf dem Weg zu uns war. In der Zwischenzeit begann Lady Gralhund eine Affäre mit Jarlaxle. 

Irgendeiner davon machte eine Dublette des Steins, entweder die Lady oder Dalakar.  Lady Gralhund bekam nach dem Feuerball bericht, erfuhr dass die Zhent den Stein hatten, und griff diese an. Die meisten Zhent starben, aber der Anfüher entkam (ohne Stein), und die Stadt verfolgte dann den falschen Arm der Zhent, die Untergangsräuber. 

Lady Gralhund schickte den Stein zu Fenerus, der ihn im toten Turm versteckte, Xanathar hatte über seine Agenten davon erfahren, und schickte seine Leute zu Fenerus, die aber nichts fanden. Dann kamen die Bregan D'arte, die den Stein holen sollten, es kam zum Kampf. Die Festnahme von Fenerus, der eigentlich ein Räuber war, hatte mit all dem Nichts zu tun. Jarlaxle dachte die Xanathars hatten ihn verschleppt, und schickte uns daher dorthin. Er hätte es kurz danach gewußt und uns zum Gefängnis geschickt, aber wir gingen nicht gleich zu ihm. 

In der Zwischenzeit erfuhren die Cassalanther von Fenerus' Verhaftung (unklar woher, auch unklar woher er wusste, dass Fenerus den Stein hatte), befreiten ihn, und folterten ihn, bis sie herausfanden wo der Stein war. Als er es fand und die Teufel schickte, waren wir und die Drow bereit, den Rest kennen wir. 

Der Teufel hatte gesehen dass wir den Drow den Stein überlassen hatten, weshalb die Cassalanther zuerst uns anheuern wollten. Als wir nein sagten, heuerten sie stattdessen die Untergangsräuber an, von denen sie wußten, dass sie Geld brauchten wegen der Verfolgungen. Dass einer von denen ein Doppelagent für Manshoon war, wussten sie nicht. Xanathar postierte einfach ein paar Gazer beim Grab, er wußte wo es war, und kam dann dorthin, als sich jemand dort zeigte. 

Am Ende floh Jarlaxle, als er den Stab ergattert hatte, wusste aber nicht das Laeral auftauchen würde, und da musste er dann Small Talk machen, und sein bestes Benehmen zeigen.

Manshoon ist Staatsfeind Nummer 1, nicht nur in Wassertief, auch bei Elminster, Laeral, Mirt.

Montag, 8. Juni 2020

Der Stein von Golorr - Jagd auf den Drachenschatz

-- 26.5.2020

The Stone of Golorr, in the Shadow of the plotting Devils


Dreitag, dritter Zehntag im Mirtul (Mai)

Ich stehe früh auf. Die anderen hebeln mit Brecheisen die Kupferplatten los, insgesamt wird das ca. 4-5 Stunden dauern. Sie bringen dann die erste Fuhre Platten zum Goblinmarkt, wo wir sie für 1,400 Silber und 70 Gold verkaufen. Ich mache mich derweil auf zu den Vampirschauspielern, ob sie beim Transport der Platten helfen. Die sind aber zu faul, um körperliche Lasten zu tragen, und zu feige, um auf die zweite Ebene hinabzusteigen. Dafür kann ich Haria überzeugen, für 1,400 Kupfer mit ihrem Golem mitzukommen. In mehreren Umläufen schleppen wir auch mit Hilfe der Hunde die übrigen Platten, die Türverkleidung und das Zwergeneisen bis zum Brunnen. 

Um ähnliche Probleme wie mit dem Bier zu vermeiden, spreche ich den Wirt Durnan an, ob er Interesse hätte an unserem Fund zu profitieren. Hat er, und er bietet 12 gp pro Platte, 600 gp insgesamt. Er kauft sie ab Brunnen und lässt sie dann mit dem Aufzug hochziehen. Die Barren aus Zwergeneisen nimmt er auch, für 50 gp. Die Bergung des Kupfererzes ist ihm zu umständlich. Er rät mir, mit Volo zu reden, der sicher jemanden kennt, der da helfen könne. 

Ich zeige die Zeichnungen der Versteinerten herum, aber niemand kennt jemanden davon. Ans schwarze Brett pinne ich einen Aushang: "MAGIERTURM GESUCHT! Aufstrebender Amateur der Magischen Künste sucht bescheidene Immobilie für sein Labor. Gerne verflucht, Geisterhaus, oder Objekt das von Monstern verseucht ist, zu einem günstigen Preis. Bevorzugt in direkter Nähe des Gähnenden Portals. Angebote bitte an Durnam den Wirt, an Mattim "Dreiseiten" oder Volo Geddamp."

Danach mache ich mich auf in die Stadt. Die Harfner sagen, sie können eine Schriftrolle für Schwebende Scheibe besorgen, die uns helfen würde, Schätze zu bewegen. Ich zahle 50 gp dafür aus dem Goblinsilber. Ich gehe beim Alchemisten vorbei, die Grellschnäbel sind noch unverkauft. Ich deponiere unser Gold und Silber in der Bank. Schließlich überlege ich, wie ich für Auge einen Zauberbogen organisieren kann. Am ehesten könnten die Elben einen herstellen -- und ich bin ja ein Adliger, aus einem elbischen Herrscherhaus. Ich müsste also nur einen Diplomaten finden der sie vertritt, oder mir einen vertrauenswürdigen Händler hier in Wassertief vermitteln kann. Ich höre mich um, und finde heraus, dass ich jemanden bei der Allianz der Fürsten finden kann. Ich lasse mir dort einen Termin zum Vorsprechen geben. Dann ist es Zeit, zurückzugehen. 

Wieder im Gähnenden Portal heuere ich einen starken Abenteurer als Träger an. Der erste Anwärter ist ein kräftiger Hobbit names Sam, der gutmütig wirkt, aber leider keine Dunkelsicht hat. Der zweite ist ein großer, versoffener Halbork names Ukkebug Hunazar. Er will 3 Golddukaten pro Tag und einen Liter Bier. Ich zahle im einen an und kaufe Bier in zwei Wasserschlächen, so dass er nicht gleich alles versäuft.

Dann taucht Volo auf. 

--

Sein Freund Floon ist verschwunden, ein hübscher, nicht sehr kluger Lebenskünstler mit rotem Lockenschopf. Volo hat meinen Aushang gefunden und bietet ein ehemaliges Gasthaus mit Turm, das er im Spiel gewonnen hat, wenn wir Floon finden und retten. Sie waren letzte Nacht im Aufgespießten Drachen im Hafenviertel saufen. Er sagt mir auch wo Floon wohnt. 

Ich gehe ins Verließ die anderen holen, und muß dafür kein Gold zahlen, weil ich nun Geschäftspartner bin! Die anderen wurden in der Zwischenzeit von einem Meuchelmörder angegriffen, der Auge mit einem vergifteten Bolzen niederstreckte, auf dem "Liebe Grüße von Xanathar" stand. Wir nehmen die Kiste mit der Feuerfalle mit hoch, und bringen sie aufs Zimmer. Dann schicken wir einen Bub los, Kleidung von Floon's Wohnung zum Aufgespiessten Drachen zu bringen, damit die Hunde die Spur aufnehmen können.

Im Hafenviertel kommen wir an einem Bandenkrieg-Schauplatz vorbei, die Wache verhaftet einige, andere sind tot. Kommen an einem Laden vorbei, wo ein ausgestopfter Beholder im Schaufenster hängt und ein Gnom in der Tür steht, das Schild sagt "Xoblob Shop". Der Aufgespiesste Drache hat einen Anker im Dach, ist runtergekommen, drinnen ausgemergelte Säufer. Ein Bren Glokin erzählt für 2 gp, Renair Nimmerglut, Sohn des ehemaligen Offenen Fürsten war auch da. Die beiden gingen, fünf Jungs folgten ihnen. Ein Fran Hammerfort sagt für weitere 2 gp, er habe die fünf schon im Kerzenweg gesehen, bei in einem Lagerhaus mit einer Schlange auf der Tür, ein paar Minuten entfernt. 

Beim Lagerhaus öffnet niemand, und es ist Mittags, zahlreiche Leute sind auf der Strasse. Bertie bekommt das Schloss nicht auf. Die Zwerge hebeln die Tür auf. Innen warten vier Kenku mit Kurzbögen, sie sind schnell überwunden. 

Wir durchsuchen rasch die übrigen Räume und "sehen" eine gut versteckte Geheimtür -- villeicht der Segen des Zwergenschreins? Wir finden Renair in einer Kammer, unter Abfall verborgen. Die Zhents hatten die beiden entführt, dann kamen die Kenku, töteten die Zhents, und nahmen Floon mit, weil sie ihn für Renair hielten. Er selbst konnte sich hier verstecken. Warum waren die Verbrecher hinter ihm her?

Sein Vater hatte eine große Summe Gold veruntreut, und im Stein von Golorr verborgen wo es versteckt ist. Den hatte bis vor kurzem Xanathar, jemand hat ihn gestohlen, er glaubt die Zhents. Sie denken, er weiß wie man den Stein benutzt, oder wo der Schatz ist, aber er hat seit Jahren keinen Kontakt mehr zu seinem Vater.

Die Kenku plappern das folgende wieder: Xanathar schickt Liebe Grüsse. (Orkischer Akzent). Bindet den Schönling im hinterem Raum. (Hohe, nasale Stimme), Folgt den gelben Zeichen in der Kanalisation. (Dieselbe Stimme). Keine Zeit um zu Plündern, nehmt ihn einfach zum Boss mit. (Rauhe Stimme). Gedankenlesen fördert auch nicht mehr Zutage. 

Dann kommt eine Patrouille der Stadtwache. Mein Vertrauter warnt uns vor.

--7.6.2020

Captain Staget führt die Stadtwache im Hafenviertel an, kennt Rainer, und hört auf dessen Aussage. Er überreicht uns den Code Legal, das Wassertiefsche Gesetzbuch, und rät uns, uns aus Bandenkriegen herauszuhalten. Im Code stehen hohe Strafen auf das Töten eines Bürgers, selbst mit Begründung, auf das töten von Adligen steht der Tod. Er meint aber: Kein Blut auf der Straße, unter der Straße ist OK.

Zauberkundige müssen sich beim, Wachsamen Orden der Magister und Beschützer anmelden, zur Stadtverteidigung. Durum war schon beim Orden des KampfhandschuhsSafra Bellapranta hat den Vorsitz. Die Stadt wird vom Offenen Fürst und 8 Maskierten Fürsten regiert -- maskiert damit man sie nicht erkennt und nicht erpressen oder bestechen kann.  

In der Geheimkammer sehe ich durch Pacifer: gerahmte Bilder, das erste von Silbermond. Barren aus Metall. Offenbar verstecken hier die Zhentarim wertvolle Kontrabande. Ich teleportiere mich in die Kammer, lade 8 Barren Silber ein, teleportiere wieder raus. Jeder Barren ist 50 gp Wert. 

Wir halten beim Gnom beim Xublub Shop, alles lila. Haarloser alter Gnom, pflaumenfarbige Roben, 9 Lila Augen auf dem Gesicht gemalt, nennt sich selbst Xublub, wie auch den ausgestopften Beholder. 
  
Rainer stellt sich als Harfner heraus. Hat Theaterkarten für den Licht-Singer, im Seeviertel, Einladung nur für mich, 20 Uhr. Private Loge C. Ich lagere das Silber im Gähnenden Portal unterm Bett.

Ein Strassenjunge zeigt uns für 1 sp, wo wir einen Gullydeckel finden. Unten müssen wir durch Kot und Kloake waten, knietief. Widerlich. Killen Mini-Betrachter. Gelbe Symbole stellen Betrachter dar, an Kreuzungen, wie bei einem Wanderweg. Wir folgen ihnen watend eineinhalb Stunden. Entdecken zwei Goblins hinter Schießscharten, die Auge tötet, eine Geheimtür.  Dahinter ist ein Raum mit einem Gedankenschinder und vier Gehirnfressern, und einer Säule mit Betrachterlogo und Vertiefung in der Mitte. 

Der Gedankenschinder mind-blasted uns bevor er sich mit einer Kugel an der Säule wegteleportiert. Ich röste die Hirnfresser mit einem Feuerball, Auge erledigt den Rest. Ein Halbork mit Zauberbuch und noch mehr Truppen im Gefolge Xanathar's fliehen. Wir finden den Gefangenen Floon. Fangen einen menschlichen Schergen namens Krentz, töten einen Duergar, der Halbork entkommt. Eine andere Geheimtür führt in den Keller eines Hauses in der Fischgutstraße, eine Halblingfamilie lebt dort. Ein enger Gang führt in einen anderen Keller wo eine Werratte auf einem Sofa sitzt. Wir gehen raus. Reinige meine Kleidung mit Zaubertricks.

Unterwegs verhört Durum Krentz: der Halbork heisst Grum'Shar, ein Zauberer, Xanathar hat ihn im Gähnenden Portal rekruitiert. Chiff Shai, ein Mensch mit Buckel im Dock Ward ist der Boss dort und treibt Geld ein. Der Verbogene Nagel im North Ward zahlt. Der Xublub Laden zahlt nicht. Wir liefern ihn bei Staget auf der Wache ab. Diese hatten die Zentharim Schatzkammer inzwischen gefunden und leer geräumt.

Gegen halb fünf sind wir zurück im Gähnenden Portal. Geben Floon bei Volo ab. Er will morgen mit uns beim Magistrat mit der Eigentumsurkunde unsere Eintragung vornehmen, im Gericht des Schlossviertels, und uns danach das Haus zeigen. Mein Elbenbotschafter-Termin ist dann Nachmittags. 

--8.6.2020

Ich vekaufe Uday den Magie Entkräften von Hamun Kost für 25 pp, und verhökere das Silber zu 40 gp pro Barren. Kaufe mir magische Tinte nach, erkundige mich nach neuer Kleidung im aktuellen Stil der Mode, melde mich an beim Watchful Order of Magists and Protectors,  Anführer Orlar Tammas, verteile das Gold von den Barren, lasse Rucksack und Abenteuerausrüstung im Zimmer und mache mich endlich auf zum Theater, mit Auge verborgen im Schlepptau. 

Das Stück handelt vom Absturz einer wiedererhobenen Netherill Stadt auf Myth Drannor vor fünf Jahren, von Elminster Aumar, Sage of Shadowdale niedergebracht, auf Elbisch. 

Ich treffe Rainer der mir seine Freunde vorstellt: Mirt, ein Geldverleiher, genannt der Alte Wolf, der Gnadenlose, das Walross und die Dame Remalia Hafenbaum, genannt "Remi", Elfin und Witwe von Lord Atagast Ulbrinter. Mirt unterhält sich mit mir in der Pause, erzählt von einer Abkürzung auf die dritte Ebene nach Schädelhafen. Sagt, der Teleporter bei der Ebenenkarte funktioniert nicht. Er war seinerzeit runter bis Ebene 16, aber hat auch einige übersprungen. Durnan war in seiner Gruppe. Wurde reich wie dieser, später dann mit Geldverleih. Portale gehen auf verschiedene Ebenen. Um ihn zu kontaktieren zur Remi in der Ulbrinter-Villa gehen, oder direkt zu ihm in Mirt's Herrenhaus im Hafenviertel, aber das ist schwieriger, er ist viel unterwegs. Er kennt sich gut in der Gesellschaft aus, kann uns wie Rainer wenn nötig Kontakte herstellen, ein Auge auf die Situation zwischen Zhent und Xanatar offenhalten. Zum Goldschatz:  es soll sich um viele 100,000 gp handeln. Feinde? Was gut für die Stadt ist, ist gut für ihn. Er will Gefahr von Stadt und Frieden abwenden. 

Mirt meint, das Verließ hat großen Einfluß auf die Stadt. Halaster lebt seit etwa zwölfhundert Jahren -- keiner weiß wie sein Verhältnis zur Stadt ist. Sie denken er lebt noch, aus Berichten von Abenteurern, die Simulacra von ihm gesehen haben, aber noch mehr leiten sie sein Dasein daraus ab, dass trotz des Chaos im Verließ doch eine gewisse Ordnung herrscht. Wenn Halaster plötzlich verschwünde, dann würde das bestimmt heftige Effekte auf Unterberg haben, und das hätte man auch in Wassertief gemerkt. Aelinthaldaar hieß die Stadt der Elben vor Wassertief an dieser Stätte, die die Elben zerstörten, bevor sie nach Immertreff zogen. Die Zerstörung war magischer Art und so intensiv, dass, sie annehmen an dass irgendwo unten im Verließ ein Knoten im Gewebe der Magie entstanden ist, aus dem Halaster seine Kraft zieht. Das kann nicht sehr gesund sein. Deshalb ließ er, Mirt, es dann auch bleiben. Zur Vierte Ebene: da waren damals Kua-Toa, aber es ändert sich. Drow gibt es auch. Irgendwo war ein Wald mit einer Druidin, sie war verzweifelt damals. Der Zauberkern ist weiter unten, da waren sie nicht. 

Wir verabreden ein Treffen am Hafen um sechs abends, bei Mirt's Schiff Morgenvogel

--9.6.2020

Viertag, dritter Zehntag, im Mirtul (Mai)

Am nächsten morgen, es ist ein sonniger Frühlingstag, geht Orsik zum Ilmater Tempel, seine Seele reinigen lassen, Auge fragt in der Stadt herum wegen magischer Waffen. Dann trinken sie einen Apero mit Volo. Ich übertrage in der Zwischenzeit Zauber und hole die Schriftroll Schwebende Scheibe ab. Gegen Mittag treffen wir uns zur notariellen Übertragung der Villa Trollschädel. Diese liegt in  der Trollschädelgasse im Nordviertel - leider zu weit von Unterberg, um einen direkten Schacht dorthin zu treiben.

Das Gebäude ist cool, wenn auch etwas heruntergekommen, und offenbar spukt es - ein Geist oder ein Kobold vielleicht. In der Nachbarschaft gibt es einen Waffen- und Rüstungsschmied, eine Heilerin, einen Holzschnitzer, einen Laden für Schriftrollen und einen geheimnisvollen Laden. Orsik zahlt für die notarielle Eintragung 25 gp, die wir aus der Gruppenkasse erstatten. Beschreibung der Räume siehe hier.

Danach macht sich Bertie zum Schwarzstab auf, es ist eine augenscheinlich junge Schwarze namens Varja Safar, die in einem Turm lebt in dem innen ein großer Park mit offenem Himmel zu sein scheint. Sie heuert ihn für die "Grauen" an, eine Truppe die sich dem Schutz von Wassertief verschworen hat. Meloon Kriegsdrachen, ein Kämpfer der im Gähnenden Portal wohnt gehört auch dazu und ist der Ansprechpartner. Bertie muss einen Eid schwören, die Gesetze zu achten, beim rausgehen zwinkert sie ihm allerdings zu dass er gewisse Auslegungsfreiheiten dabei hat, wenn es zum Wohl der Stadt ist.
 
--12.6.2020

Derweil besuche ich den Schriftrollen-Laden "Des Bücherwurms Schatz": ein Traum! Innen größer als aussen, zwei Geschosse voller Regale mit Büchern. Der Eigner, Rishaal der Blätterer, ist ein erfahrener Magier und Gold-Drachengeborener, und erlaubt das kopieren von:
  1. Sprachen Verstehen, Magie Entdecken, Familiare Finden, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild, Ungesehener Diener 25 gp
  2. Arkanes Schloss, Dauernde Flamme, Dunkelsicht, Unsichtbarkeit, Magische Waffe, Seil-Trick, Nebelschritt, Einflüsterung 75 gp
  3. Hellsehen, Gegenzauber, Magie Entzaubern, Feuerball, Flug, Nichtentdeckung, Wasseratmen 150 gp
  4. Arkanes Auge, Fabrikat, Größere Unsichtbarkeit, Eissturm, Kreatur Orten, Polymorph 300 gp
  5. Bigby's Hand, Kältekegel, Gedächtnis Modifizieren - 750 gp
Schriftrollen davon kosten doppelt, also 50 gp, 150 gp, 300 gp, 600 gp, 1500 gp. 

Besuche das Tigerauge, innen edel ausgestattet, Dämmerlicht von Kerzen. Vincent Trench ist Privatdetektiv. Bezahlung je nach Auftrag, Anzahlung auch je nach Auftrag. Meist 50-100 gp. Infos über Leute - wer sie sind, wo sie herkommen, mit wem sie verkehren. Nur auf der Oberfläche, nicht in Unterberg.

Der Verbogene Nagel ist eine Zimmerei, Tallin Sovanar heißt der Halbelb-Schreiner. 

Dann kopiere ich die Schwebende Scheibe in mein Reservebuch und mache mich auf zum Botschafter-Besuch bei den Elben von Ilianbruen. Das Haus ist recht bescheiden aber Botschafter Ayluin Oloxalim ist extrem edel gekleidet, ein arroganter Sonnen-Hochelb, ehemals aus Myth Drannor, nur wenige davon gibt es noch. Wahrscheinlich in der Eldreth Veludra - eine rassistische Elbenorganisation, Symbol Schwert durch den Schädel eines Menschen, die meint die Elben schwinden langsam wegen der Menschen, nicht wegen der Orks. Wir Harfner wissen über diese Bescheid. Er kann einen Bogen beschaffen und will als Entgeld kein Gold sondern einen Dienst mit dem wir uns als "Freunde von Illanbruen" beweisen, die so ein Geschenk verdienen: den alten Alabaster-Thron. Eine Gruppe Abenteuerer soll ihn gesehen haben, irgendwo auf Ebene 1-4. 

Danach zurück zum Haus, einen heben mit Volo, bevor es zum Hafen geht. Bertie finanziert den Kauf einer Magische Waffe Spruchrolle, ich bestelle auch noch eine für Arkanes Schloss die in 2-3 Tagen fertig wird. Volo kommt und erzählt dass, man in die Schankwirt-Gilde eintreten muss, wenn man die Kneipe in der Trollschädelgasse wieder eröffnen will.  Broxley Schönkessel, ein Halbling sammelt die Gildenbeitrage von 200-300 gp pro Jahr. Die Metzgergilde liefert Fleisch (Dustin Rask), die Winzergilde Alkohol (Hammond Kradok). Scheint uns alles etwas aufwändig.

--14.6.2020

Wir sitzen so gemütlich beisammen und palavern, als ein Feuerball auf der Strasse vor dem Haus explodiert und fast ein duzend Leute verbrennt, vier Halblinge die tanzten und musizierten, einen Gnom, eine ältere Hausfrau, zwei Frauen, einen Halbelb, und zwei Männer. Ich schicke Pacifer um zu sehen was los ist und wir eilen zu Hilfe. Noch am Leben sind 2 Halbling-Frauen und der Halbelb. Eine Art Roboter entkommt über die Dächer. Eine Augenzeugin sah ihn den Feuerball auslösen indem er etwas hinabwarf; ein Mensch im Umhang mit schwarzer Lederrüstung überlebte den Feuerball, nahm etwas von dem Gnom und floh, Auge verfolgt seine Spur. Die beiden toten Männer haben ähnliche Umhänge und Rüstung, einer hat ein Zhent-Tätowierung. Der Gnom hat Geldbeutel mit 5 großen Edelsteinen. 

Die Stadwache kommt mit einem Magier mit einem Wasserelementar zur Feuerbekämpfung, sowie Barnibus Donnerfurz vom Orden der Magister und Sgt. Seth Cromley als Untersucher, mit Konstablern um die Anwohner zu befragen. Ich verdrücke mich in die Villa. Sie befragen die Zwerge, und finden heraus dass der Gnom von den drei Menschen verfolgt wurde. Ein Kleiner Junge gibt Orsik nachdem er die Leute heilt zum Dank eine Halskette, sagt die fiel vom Dach - ein Halsband der Feuerbälle, einer ist noch drin. Wir geben sie Auge. Später kommen Kleriker mit Sanfter Ruhe, die Leichen abholen, in die Leichenhalle im Nordviertel.

Wir rennen zum Hafen und kommen gerade noch rechtzeitig. Mirt meint der Roboter war ein Nimblewright, die vom Tempel von Gond finanziert werden, für die jährliche Parade Tag der Wunder. Werden manchmal von fahrenden Zirkus verwendet. Zardos Zords drei Schiffe fahren die Küste entlang mit dem Zirkus. 

Fahren ab auf Mirt's Schiff mit einem Kappa, der als Sonar fungiert zu einer Höhle in den Steilklippen. Gegen sieben die erste magische Schleuse im Tunnel, senkt uns ab. In Schiffswracks lauern Seehexen, Fischmenschen, Augenpaare. Weitere Schleusen, um neun sind wir durch und landen vor einer Kaimauer mit gewaltigem Kran, kaputt, auf der anderen Seite geht es 100 Fuß runter zu einem Fluss. Grobe Steignägel. Unten ein Boot mit zwei Leuten. Mirt sagt, der Zugang zur Stadt wird von der Schädelhafen-Insel kontrolliert, die zu Xanathar gehört. 

Wir kehren um. Ich übertrage auf der Rückfahrt Magische Waffe.

Fünftag, Dritter Zehntag im Mirtul (Mai)
 
Nächster morgen: Es ist bewölkt, nebelig. Das Wassertief Tageblatt berichtet von der Befreiung von Rainer. Volo und Rainer sind vor der Tür. Rainer erzählt, der tote Gnom hieß Dalakar, arbeitete für seinen Vater und hat ihn seit Monaten beobachtet, verschwand vor 3 Wochen. Sein Vater vertraute dem Gnom. Rainer glaubt, der Gnom sollte den Stein von Golorr ergattern, hatte Angst vor Xanathar und hat sich nach uns umgehört nachdem Rainers Befreiung bekannt wurde. Er glaubt der Gnom wollte uns den Stein geben, um ihn zu Fürst Nimmerglut zu bringen. Angeblich geht es um eine halbe Million Golddukaten. Sie sagen, die Adligen Gralhunds wohnen in der Strasse wo Auge die Spur des Zhent verlor. Auge ist einverstanden, mit der Suche nach dem Thron zu warten.

Wir trennen uns. 

Orsik und Durum gehen zur Leichenhalle.  Orsik befragt den Gnom durch Mit Toten Sprechen.
Was wollte er tun als er starb? Uns den Stein von Golor bringen.
Wie sieht der Stein von Golor aus? Glatt, handtellergroß, blaugrün, 3 Augen.
Was waren die Namen deiner Verfolger? Weiß ich nicht. 
Wo ist der Unterschlupf Deiner Verfolger? Weiß ich nicht.
Wer kontrolliert den Nimblewright? Weiß ich nicht

Befragung der beiden Zhentarim-Leichen
Wo solltet ihr den Stein hinbringen? Zur Villa Gralhund
Wie heißt Euer Anführer in Wassertief? Urstool Floxin
Wie ist die Verbindung von Floxin zur Villa? Er wohnt dort
Woher wußtet ihr dass der Gnom den Stein hat? Urstool hat es gesagt, und dass wir reich würden
Wer ist der Chef von Urstool? Der Große Manshoon
Wo ist der Große Manshoon? In den Türmen von Kolat im Südviertel
Was ist mit Familie Gralhund? Weiß ich nicht
Wie viele Zhents sind in der Villa? Es gehen immer welche ein und aus
Gibt es einen Geheimgang in die Villa? Wir haben keinen benutzt
Was weißt Du über Urstool Floxin? Er ist mein Boss

--16.6.2020

Auge sucht Meloon auf, zur Freigabe für Zugriff in Haus Gralhund, falls nötig. Der hat in seinem Zimmer irgendwas, flucht dabei. Seine Große Axt liegt auf dem Tisch. Dann gehn Auge und ich zum Anwesen der Gralhund.  

Das Gebäude ist fensterlos und von einer Mauer umgeben. Ich spioniere mit unsichtbarem Pacifer, Kampfgeräusche dringen aus dem Kamin. Innen steht eine Frau in Brustplatte mit einem Halbork, sechs Leichen in Gralhund-Livree (ein Kopf, halb Mensch, halb Teufel auf gelbem Feld). Zwei Leichen in der schwarzen Lederrüstung der Zhents. Vier weitere Gralhund kämpfen gegen drei Zhent und töten sie, einer fällt dabei. Ein weiterer Zhent, der nebenan versuchte einzudringen flieht nach unten. Er sieht aus, wie von einem Feuerball versengt - der von gestern, Auge sieht vom Tor aus wie er und zwei weitere aus dem Gebäude abhauen, wirkt ein Zeichen des Jägers auf ihn und verfolgt ihn. Urstool reitet auf dem edlen Pferd der Dame des Hauses davon. Zwei Mini-Betrachter verfolgten ihn auch.

--21.6.2020

Ich belausche durch Pacifer das Gespräch von Lady Gralhund mit ihrem Mann. Sie sagt sie habe jemanden zu ihrem Liebhaber geschickt, es wär für sie von Vorteil. Der Mann nimmt es grummelnd hin. Dann kommen die Bullen, wieder mit den beiden Detektiven, Gralhund behauptet die Zhent hätten sie als Geisel gehalten. Auge kommt zurück und berichtet: er ist in einen Turm geflohen im Südviertel, wo alle Zhents wohnen. Der Turm sieht verlassen aus, vor den Fenstern liegen tote Vögel: Die Türme von Kolat.
 
Wir gehen dort hin, ich nutze Magie Entdecken und Indentifizieren: die Türme sind von einem Kraftfeld umgeben, wie eine Kraftwand. Das lässt sich nicht einfach mit Entzaubern entkräften. Manchmal helfen andere Methoden, oder man kann teleportieren. Eine Hausfrau sagt, niemand geht dort ein oder aus. Ich lasse den unsichtbaren Pacifer hinein.

Ein Raum mit mottenzerfressenen arkanen Siegeln der Magieschulen. Zhents. Ein Hobbitkoch. Ein Magierturm, eine Bibliothek mit Drachenschach, ein zerstörtes Labor, ein Beschwörungkreis mit einem gebundenen Barlgura-Dämon, drei Magier singen Riten um ihn in Schlaf zu halten, ein Werkraum mit Animierter Rüstung die sich zusammensetzt und angreift. Ich lasse Pacifer heimlich das Blut des Kreises um den Dämon weglecken. Der Nebenturm hat unten Müll, in der Mitte eine Magierstatue die ärgerlich Richtung Tür zeigt, oben Türen mit Aufschrift ALCEDOR DUHLARK, weiter oben ein glühender Magischer Kreis und 5 Holzkisten, in der Mitte schwebt eine Art Beobachter über dem Kreis, 4 Augenstiele. Vier fliegende Schlangen flattern herum und töten Pacifer.

--28.6.2020

Ich beschwöre ihn als Spinne wieder, wir erkunden weiter, auch mit einem Ungesehenen Diener, finden Magierstäbe im Treppenhaus, die sich animieren und angreifen, und einen weiblichen Wasserspeier in einer Zelle bewachen, auch weitere Zhents, und die Bücher der Magier mit Größerem BildPhantasmen-Truppe, Blitzschlag

Ich teleportiere aber nicht hinein. Ich miete stattdessen ein Zimmer an für 10 gp mit Blick auf die Türme, und übertrage den Rest des Tages Zauber, während ich die Türme beobachte.

Die anderen gingen zum Tempel des Gond. Dort jede Menge Ausstellungsstücke von technischen Erfindungen, wie U-Boote, und eine mechanische Drachenschildkröte. Sie treffen dort auf Nim, den Nimblewright, er kann aber den Tempel nicht verlassen; er baut allerlei Konstrukte, und hat eine Kopie von sich gebaut, auch einen Detektor dafür, mit der man sie finden kann. 
 
--5.7.2020

Sie kommen gegen halb vier zurück, erzählen mir davon.  Der Detektor führt uns zum Hafen, zu den  Galleonen Herzensbrecher und Höllenheber -- die zweite etwas flamboyanter. Ohne Flagge woher sie kommen. Kapitän der Höllenheber war Fergus Krabbenwasser. Behauptet der Nimblewright käme direkt aus Lanthan. Wurde nach Luskan gebracht, dann gekauft. Bei Klar Bescham im Hezensbrecher gegenüber wäre noch einer.  Beide sind es nicht. Krabbenwasser hat irgendwas zu verbergen. 

Wir finden den Niblewright Tink schließlich unter einem Haufen Müll in einer Seitengasse im Hafenviertel und schaffen es mit viel Mühe, ihn zu fangen. Er hat einen Zettel auf dem steht: Fenerus Sturmburg, Handelsviertel, das Haus ist gekennzeichnet mit einem X auf der Karte. Wir bringen ihn zurück zum Tempel von Gond, und bekommen 500 gp Belohnung. Gehn bei Rainer vorbei, sein Haus wird von einem Dornenteufel observiert. Ich weiß, dass dies ein minderer Teufel ist und er wie viele Teufel Telepathie beherrscht,  gegen Feuer immun ist, und gegen vieles andere resistent. Rainer ist da und meint Mirt könnte was über Manshoon wissen. Er weiß sonst nichts. 

Schauen bei Volo vorbei, der uns sein Enchiridon schenkt, ein Buch über Wassertief. Er erzählt die Türme von Kolat waren von zwei verrückten, paranoiden Magierbrüdern, die sie in ein Kraftfeld einschlossen. Alcedor  ging weg, und Duhlark blieb zurück und starb dort. Das sind die beiden Worte, die auf den Türen im Turm standen. Also kein Anagramm. 

-- 10.7.2020

Suchen Fenerus auf, aber zwei Gruppen Mörder waren schon da wie uns spielende Kinder aus der Gasse erzählen, die zweite waren Dunkelelben mit seltsamen Waffen. Fenerus ist ausgeflogen. Xanathar-Zeichen auf dem Tisch. 

Laeral Silberhand taucht auf und erzählt von einem Kellerkomplex. Wenn wir den Stein finden sollen wir Ronquan Mistere ansprechen, im Sieben Masken Theater. Schickt uns zu den Abwasserkanälen.

Dringen ein, wieder durch die ekelhafte Kloake, es ist ein Versteck mit Duergar, Kobolden, Goblins, und einem Halboger, einem Mini-Beobachter, und einem Mechaniker-Zwerg, der an einem Roboter-Betrachter arbeitet. Wir hauen sie um und verhören sie, Durum gibt wieder alles, was erfindungsreiche Drohungen angeht. Erst pressen wir einen der Dunkelzwerge aus. Dies ist eine "sicheres Haus" von Xanathar. Es gibt noch andere, unter anderem im Nordviertel, beim Brodnerweg, unter der Gasse zur Wagenstrasse, Chef ist Horgar. Bill Mara ist ein weiterer. Sagt, Fenerus war nicht da, aber der Stein war in seiner Wohnung versteckt. Sie trafen einige Drow dort an, die Pistolen hatten, wissen nicht von wem die waren. Boss seines Bosses ist Uxglum. Gegenüber wohnen Troglogdyten. Der Betrachter sollte bei der Parade mitmachen. Er ist in der Organisation von Xanathar ein Linsenman, darüber kommt ein Untersucher, und dann ein Überwacher, dann Xanathar.  Noch ein weiteres Sicheres Haus ist in den Docks, Nördlich vom Nexrull-Lauf, Südlich der Wachtvollen Allee.

Wir machen auch noch die Trogs in dem Gewölbekeller gegenüber fertig und finden eine Kiste mit einer Schriftrolle mit Dunkelsicht, und einen Anänger der einen Goldenen Betrachter zeigt mit 10 verschiedenfarbigen Edelsteinen als Augen. Sehr hübsch, ich ziehe ihn an.

Verhören dann noch den Zwerg, er ist Xanathar's Chefingenieur und weiß wo Xanathar's Versteck ist. Man kann es über Schädelhafen erreichen über die obere Ebene. Oder über die Abwasserkanäle im Burgviertel. Er baut für Xanathar mechanische Fallen. Der Gedankenschinder der für Xanathar arbeitet heisst Nihiloor. Sein Kämpfer ist Noskar, ein Zwerg, der mit einer Armbrust kämpft. Überall sind Glotzer (kleine Betrachterlinge) die alles überwachen, und Augen durch die er blicken kann, die schwer zu entdecken sind. Eine Armbrustfalle würde 100-200 Gold kosten, aber er will nicht für uns arbeiten weil er Angst hat, dass Xanathar herausfindet dass er mit uns gesprochen hat. Die Nimblewrights sind aus Lanthan, von den Gnomen. Sind aber auch magisch, ist keine sachliche Lösung. Wir reparieren mit Heilemachen-Zaubern noch den Roboter, der unter meinem Feuerball gelitten hatte, so dass er ihn bis zur Parade in ein paar Tagen fertigmachen kann, und sperren dann alle in den Keller wo die Trogs waren, um etwas Zeit zu gewinnen. 

Dann gehen wir zum Gähnenden Portal zurück, beraten. Ich finde nichts über den Stein heraus, trotz all meiner Künste und mehr als einer Stunde Bemühungen. Wir finden es verdächtig, dass wir den Stein nicht Laeral selber geben sollen, und wollen erst mehr über den Theaterdirektor herausfinden. Rainer wollen wir ihn nicht geben, der wird überwacht und kann ihn nicht verteidigen. Wir errichten die kleine Hütte und halten Wache, ausser mir, ich übertrage noch im Licht der ewigen Fackel drei Stunden lang Zauber und gehe dann schlafen.

-- 16.7.2020

Ich verstecke den Stein in einem Brot, mit Heilemachen schließe ich das Versteck. Zardos Zord schickt uns eine magische Sendung auf sein Schiff Augenfänger zu kommen, aber wir enschließen uns im sicheren Zimmer zu bleiben, es hört sich zu sehr nach einer Falle an. 

Um Mitternacht kommt Reiner, hat einen Brief dabei: von dem Typ der umgebracht wurde, als er den Stein zu uns bringen wollte. Sagt die Harfner haben den Brief an seinen Vater abgefangen, einen Tag nördlich von hier.


Jarlaxle Baenre ist ein Drow. Aus Luskan, er arbeitet mit Drow-Söldnern, den Bregan D'Aerthe. Die Cassalanthers sind eine Adelsfamilie hier aus Wassertief, sehr reich, Wohltäter und Philantrophen, verehren einen Halbgott angeblich, hatten vor einem Jahr Probleme, jetzt finanziell sehr erfolgreich. Vittorio und Amalia sind die Köpfe des Hauses, der älteste Sohn  ist verschwunden kurz vor dem Bankrott, sie haben auch junge Zwillinge, Terentio und Elzerina. Caradoran Casslanther, ihr Vorfahr, war ein Maskierter Fürst. Rainer will dass wir es den Harfnern geben und diese an die Stadt, nicht direkt Laeral.  

Sechstag, Dritter Zehntag im Mirtul (Mai)

Tageblatt-Nachrichten: Fenerus Sturmburg aus dem Gerichtsgebäude befreit, ruchloser Angriff. Angeblich Monster mit Stacheln. (Wir vermuten Teufel). 

Harfner-Beratung bei Remi in der Ulbrinter-Villa, Ecke Delsorin Straße und Wezars Weg. Mirt und Reiner sind auch da: der Theaterdirektor wurde angeheuert für eine romantische Komödie - Sahpirias Bestes Teil, darüber wie sie eine Diebesgilde aus einer "Festhalle" (einem Bordell) heraus steuert. Unser Stein ist eine Fälschung. Wir gehen zum Tempel von Gond. Dort erfahren wir die Gralhunds hatten den Nimblewright aufgenommen, und er machte Aufräge für sie. Sie schickten ihn mit dem Stein zu Fenerus, der vielleicht für den Liebhaber der Frau gearbeitet hat. 

Mirt meint, keinem fehlt Geld. Wir denken, wenn die Grahhund den Stein dahinschickten, dann müssten die Cassalanther als Teufelsanbeter ihn befreit haben. Diese Wohnen im Haus des Schwans in der Diamantenstrasse. Mirt gibt uns ein Empfehlungsschreiben mit. Wir zahlen dem Tiefling Kilin Silberhelve im Katasteramt 50 gp Gebühr, um die Unterlagen des Haus des Schwans anzuschauen. Es ist ein Riesenanwesen. 

-- 20.8.2020

Gehen zum Theater, da ist ein verdächtiger Mann mit gelbem Haar. Müssen warten. Der Direktor meint auch, der Stein sei eine Fälschung und warnt uns bei den Cassalanthers bei Tag einzudringen. Wir verabreden uns mit ihm dort, er will Hilfsmittel besorgen, und spähen mit dem unsichtbaren Pacifer in Gestalt einer Eule. In der Gartenkammer hat sich die Schwaze Viper hineingeschlichen und wartet. Im Keller ein Raum mit Stahltür und 3-fach Schloss zu weit um hineinzusehen. Williford, Kinder Terensio, Elzerina. 6 Wachen im Garten. Den Speicher kann ich auch nicht errichen mit Pacifer-Teleport. 

--10.8.2020

Der Direktor Ronquan Mystere kommt mit einer Schriftrolle der Unsichtbarkeit, Klopfen, und Gilal Wasserstein, der Fliegen und Größere Unsichtbarkeit sprechen kann. Ich fliege mit Pacifer unsichtbar rein. Im Tresorraum, der leer scheint, stirbt Pacifer an einem Eisschlag. Unter dem Dach finde ich einen Kettenteufel und fliehe, und im Nebenraum darunter ein rotes Grimoire. Als ich einen Ungesehenen Diener beschwöre, um es in einen Sack an meinem Seidenseil legen zu lassen, werde ich sichtbar, und sechs Raben fliegen zu mir auf. Ich lasse das Seil zurück und haue ab - das können leicht Teufel sein.  

Dann beobachten wir im Regen das Anwesen. Während wir noch Pläne schmieden, fliegen drei Dornenteufel aus. Wir folgen heimlich, und sehen dass drei Drow mit Pistolen sie auch auch verfolgen. Die Teufel fliegen durch den Regen zu einem kleinen Turm. Leider ist der Turm ganz im Süden der Stadt, und nur Bertie und ich mit Schneller Flucht kommen hinterher, die Zwerge verlieren uns. Die Drow werden unsichtbar und tauchen kurz darauf oben aus dem Turm wieder auf, von den Teufeln verfolgt. Offenbar haben sie sich dort hinauflevitiert, mit anderen Hilfsmitteln unsichtbar gemacht. Wir folgen ihnen, sie töten zwei der Teufel, der dritte fliegt hoch und beobachtet aus weiterer Ferne. 

Wir reden mit ihnen, sie arbeiten für Jaraxle und behaupten sie wissen nichts vom Stein, sie sollten etwas gegen die Teufel tun. Wir überlegen ob wir sie angreifen sollen, aber es sind drei, und sie haben die Teufel fast ohne Schaden zu nehmen getötet, und wir sind nur zu zweit, das könnte so oder so ausgehen, außerdem sind Feuerbälle in der Stadt verboten, und ich habe sonst kaum offensive Zauber gelernt, keine Einflüsterung. Ausserdem könnten wir ja vielleicht mit ihnen zusammen arbeiten, gegen Xanathar und die Teufelsanbeter. Orsik benutzt wiederholt Gegenstand Orten, um nach meiner Maske zu scannen und uns wieder zu finden.

Wir gehen mit den Drow zu den Docks. Wir warten  fünf Minuten, und das Großer Rülsper U-Boot das wir schon im Gond Tempel gesehen hatten, taucht auf, von Jarlaxle bemannt mit Gnomen, und nimmt sie mit -- sie sagen in 10 Minuten werden wir abgeholt. Nach ein paar Minuten kommen endlich auch die Zwerge an. Dann kommt Ronquan -- stellt sich als Jarlaxle heraus. Er nimmt auch die Form von Laeral an, es war also gar nicht sie -- damit erklärt sich auch, warum wir den Stein Ronquan geben sollten, nicht ihr. Er bietet uns 5,000 gp für unser Schweigen für die nächsten Tage und spätere Zusammenarbeit. 

Er sagt, Luskan versucht der Lords Alliance beizutreten, und will mit der halben Million dazu beitragen, akzeptiert zu werden. Er behauptet er will nichts mit den Zentharim zu tun haben. Will das nicht weiter erzählt wird, was hier besprochen wurde. Will sich dann in spätestens drei Tagen melden. 

Wir sind niedergeschlagen, haben uns linken lassen. Wir hätten die Drow stellen sollen, und den Stein sicherstellen. Jetzt hat ihn Jaraxle, und es wird schwer oder unmöglich sein ihn wieder zu bekommen. Wir haben versagt. 

Wie gehen noch bei dem Turm vorbei, ein ehemaliger Magiertum, innen ist ein Effekt der Magie unterdrückt, sechs Schwerter liegen da, die sich beleben und angreifen wenn man sie mit hinausnimmt. Wir finden auch zwei Papiervögel, ich identifiziere sie draussen, man kann damit einen fliegende Botschaft zu jemandem auf derselben Ebene schicken, cool. Im Keller des Turms sind Fässer mit Vorräten, und eine dicke Eichentür, dahinter ein Teleportatationskreis

--25.8.2020

Ich suche nun Tante Learal auf, um sie zu warnen, was sich zusammenbraut. Sie nennt mir als Kontaktperson Jalester Silvermane, ein treuer Diener der Stadt, Agent der Fürstenallianz, und ein Freund von ihr, um es leichter zu machen, ihr unbeobachtet Informationen zu senden. Kann man im Gähnenden Portal treffen. Nachrichten können auch bei Durnan hinterlassen werden. Sie meint, die Schiffe sind Jarlaxle's Tarnung, Augenfänger ist sein Flagschiff im Tiefwasser-Hafen vor dem Hafen, eine Meile ausserhalb. Das Schiff hat auch Zugang zum U-Boot, sie weiß nicht woher das stammt, oder wer das kontrolliert. 

Zum Schiff: einmal gibt es seit Wochen einen jungen Bronzedrachen im Hafenbecken, der nach Schätzen sucht, kann nicht in die Stadt selbst wegen, wegen des Drachenbanns: seit  dem Drachenkult gibt es einen Schutzzauber, der es Drachen unmöglich macht die Stadt zu betreten oder überfliegen. Könnte vielleicht helfen... eine andere Option gibt es an der Nebelküste, bei Kraken-Narretei wohnt eine Magierin namens Grinda Garlot, die mit einem Konstrukt im Hafenbecken nach Schätzen sucht, das sich unter Wasser bewegen kann, es sieht so ähnlich aus wie eine Krabbe. Sie arbeitet mit einer der Parteien zusammen. Aus altem Adel. Das U-boot von Jarlaxle sah eher aus wie eine Schildkröte. 

Sie sah nur Menschen, keine Dunkelelben an Bord seines Flaggschiffes. Drow seien nur drei davon, Agenten in der Stadt, einer davon ein Assassine. Jarlaxle scheint Geschäfte mit Lanthan zu haben -- Waffen, hat Nimblewrights an Familien hier verkauft. Schafft es nach Lanthan zu segeln, wiederholt, was sehr schwierig ist. 

Wir gehen zum Gond Tempel, holen den Fallschirm ab. Die Scharlachroter Marpenoth heißt das Rochen-U-boot aus Lanthan. Die Großer Rülpser Schildkröte konnte ein paar hundert Fuss runter, das Hafen-Becken ist bis zu 500 Fuss tief. 

Auf Weg zum Haus spricht uns Tiefling-Bedienstete der Cassalanthers an, das Fürstenpaar will uns sprechen. Wir folgen ihr. Treffen die Fürsten im Rauchsalon, Vittorio und Amalia -- sie wissen dass wir da mit drinstecken in der Verfolgung. Ihr Angebot: die Zeit läuft aus, sie haben sich mit den "falschen Kräften" eingelassen. Beide Kinder sind verflucht, ihr ältester Sohn ist unwiederbringlich verloren, gleiches Schicksal blüht den beiden Kindern, wenn sie 9 werden in 3 Tagen, an Trollflut. Ausser sie finden das Geld, der Teufel will eine Million Drachen. Sie haben mehr als die Hälfte. Haben eigene Nachforschungen gemacht. Haben die Teufel dazu genutzt. Haven den Stein von Golorr befragt, wissen wo die Schatzkammer sich befindet, was aber nicht hilft, weil es eine un-öffenbare Zwergenkammer ist, ohne Schlüssel. Der Stein ist selbst ein Artefakt, ein versteinerter Aboleth, ein Fischwesen mit uraltem Wissen. Die Informationen sind schwer zu bekommen, er hat einen eigenen Willen, eigene Sprache.  Es dauerte lange, die drei Schlüssel zu entziffern -- wo man sie findet. 

Der erste Schlüssel ist ein Bild gemalt von einer Freundin von Fürst Nimmerglut, Kalain, der zweite und dritte Schlüssel sind einfacher. Sie bieten 50,000 gp für die Hilfe, das Gold wird nicht von der Stadt vermisst. Der Stein ist bei der Breghan D'arte. Sie brauchten etwa eine Woche, bis sie es raushatten. Ihre Kinder wurden bei Geburt verflucht.  

Wir beraten uns, und kommen zu dem Schluss, dass das ihr eigenes Problem ist, daß wir nicht für den Teufel arbeiten wollen, und daß sie uns die 50,000 sowieso nicht wirklich zahlen werden, denn sie weigern sich bestimmte Zusagen zu machen, wie dass sie der Teufelsanbetung abschwören. Wir sagen ab.

--3.9.2020

Spätausgabe des Tageblatts: Teufelsanbeter im Adel, Vorgehen gegen die Zhentarim. Wir beobachten die Leuchtkugeln, die einmal pro Woche in der Dämmerung zum Friedhof driften. Eine Sendung holt uns zu Remi, Dreisaiten, Mirt. Rainer wurde von einem Drow angegriffen, der ihm Blut im Taschentuch abnahm. Beraten dass sie versuchen rauszufinden wer Kalain ist, und wir Wasseratmen lernen und versuchen den Stein zurückzubekommen im Hafenbecken. Vertreiben einen Beobachter mit Feuerbolzen. Ich gehe mit Durum zum Bücherwurm und wir kaufen Wasseratmen, den ich übertrage. 

Zardos Zord = Jarlaxle Baenre lädt Auge auf sein Schiff ein. Wir entscheiden, dass wir daraus was lernen können, und er  nimmt an. Auge und Durum sind gegen zehn nachts am Pier. Werden von einem Ruderboot abgeholt aufs Schiff Augenfänger, dort sind Matrosen die Zeichensprache nutzen und Schausteller. 

Jarlaxle bietet nochmal die 5,000 an. Will dass wir das Geld der Stadt gemeinsam zurückführen, dafür 1-2 Geheimnisse verraten, die wir dann für ihn vor den Cassalanthers, oder Xanathar oder Zhentarim lösen sollen. Er sagt in Undermountain sind auch viele Drow, wo er helfen könnte. Er wäre freiheitsliebend, diene nicht dem Drow Matriarchat. Könnte später andere lukrative Aufträge anbieten.  Drei Schlüssel sind bekannt - einen haben sie bereits. Orsik sagt das gemeinsame Ziel ist, den Schatz der Stadt zurückzugeben, und ist einverstanden. Der Stein gab Preis:

Den Ort der Schatzkammer hält er vorerst geheim. Er sei eine sehr alte und gut geschützte Zwergenkammer.  Der Schlüssel sei einfach für Nimmerglut, schwer für andere. Jarlaxle hat alles schnell herausgefunden, er musste sich nur an den Stein anpassen:

1. Tropfen Nimmerglut-Blut oder Stück Nimmerglut-Knochen.
2. Bild meiner Freundin. 
3. Geschenk einer Königin.

Sie haben 1, keine Idee was 2 meint, Schwierigkeiten mit 3.

Seine Drei Gehilfen heißen Fredrek Blafeen (transgender ex-Frau) , Krebig Maskileer, Xolun Zibrindas. Wir verabreden ein Treffen im Gähnenden Portal um 9. Orsik hatte  ein Treffen mit Trench um 10 ausgemacht. 

Trench berichtet: bei Cassalanthers war Alarm, Geschrei, von wegen Diebstahl, dann kamen Söldner, dann kam Skeemo Sonderflasche, ein Zhentarim-Anführer, eine Kriegerin, ein Halbork mit Langbogen, und eine Zwergin. Ein anderer Zhent-Anführer, ein Elf namens Davile Sternenlied wurde gestern verhaftet. Wir kennen keinen davon. Die Zhents kamen kurz vor Mitternacht, sind noch drin. Sonderflasche hat einen Laden im Handelsviertel, Sonderflasche's Gebräue. 

Ein Papier-Vogel von Remi trifft ein: Mirt sagt Kalein wohnt in der Kutschlampengasse im Südviertel in einer alten Mühle. Soll verrückt sein. Die anderen gehen hin. Ein alter Mann dort, Vasper Holmdreck, ist vom Illmater Tempel. Er Träumte von den Waisenkindern die er betreut, wie ein paar Kinder von Teufeln geraubt werden. Die Ruine ist leer, dreckig, voller Rattenkot, Kalein wohnt oben im Turm.

Oben bei Kalein: sie ist irre, Bilder von Monstern, sie beschuldigt uns von Nimmerglut gesandt zu sein, geht nicht auf unsere Beruhigungsversuche ein, macht sich unsichtbar und beschwört aus einem der Bilder eine Wechselbestie, aus einem anderen einen Manticor. Auch eine halbes duzend Rattenschwärme. Orsik greift sich ein Bild, und flüchtet die Treppe hinunter, Durum springt aus dem Fenster, während Auge von außen (er ist mit Spinnenklettern die Fassade hoch) die Monster beschiesst. Orsik wirft beim herunterrennen noch Geld hinter sich, um das Bild zu bezahlen. 

Als wir rauskommen werden wir von den Zhent überfallen, die sich schon aufgestellt haben und das Bild verlangen. Auge schiesst von oben, aber dies sind mächtige Gegner. Der Gnomenmagier, der Bogenschütze und die Kämpferin werden von seinen Pfeilen nur gestreift. Sie stürzen sich auf Orsik, verwunden ihn schon in der ersten Runde schwer. Wir entscheiden zu fliehen, Orsik rennt zurück ins Haus, spricht Refugium auf sich und springt auf der anderen Seite durch ein Fenster heraus. Während er von Durum geschützt flieht, Durum macht Lärm und schreit "Feuer", macht sich der Magier unsichtbar und geht mit der Zwergenpriesterin in den Turm.

Von da hören wir kurz darauf Kampflärm und wie Kältekegel und massive Feuerzauber abgelassen werden. Durum schlägt mit seinen Bewacher-schlag und spricht ein Netz, um die Kriegerin die Orsik verfolgt aufzuhalten. Der Ork-Bogenschütze trifft Auge mit einem Schuß, der Feenfeuer auf Auge macht, wodurch Auge sichtbar wird, und der Ork rennt ungehindert über die Dächer und erschießt Auge mit drei Schuss in einer Runde. Auge stürzt vom Dach und liegt im Sterben, schafft es aber mit unglaublichem Glück, wieder zu Bewußtsein zu kommen und stellt sich tot. Orsik versteckt das Bild in einem unbeobachteten Moment unter einem Karren. Schließlich rufen die Zhent aus dem Turm dass sie alles haben, und während rundherum Lichter angehen, ziehen sie sich zurück. 

Der Bogenschütze stiehlt Auge noch seinen Bogen und seinen Heiltrank, und bemerkt es, als Auge zurück stehlen will, läßt ihn aber liegen. Jeder in dieser Gruppe war etwa doppelt so mächtig wie einer von uns - der Magier konnte Stufe fünf Sprüche, die Kämpfer drei Angriffe pro Runde.

Wir gehen zurück, Botschaft von Trench dass er sie weiter verfolgt, die anderen gehen zu Remi und Mirt. Die sagen es gibt zwei Faktionen innerhalb der Zhentarim. Die Truppe hier waren die "Verhängnisräuber". Meinen die Cassalanthers haben die anderen beiden Schlüssel in den letzten zehn Tagen schon besorgt, Knochen aus dem Nimmerglut-Mausoleum. Denken wir müssen mit Jarlaxle zusammenarbeiten, um die Kammer zu finden. Und mit Laeral verhandeln, dass sie dann dazukommt.

Tante Silberhand ist auch Königin, von Stornanter.  Ich gehe zu ihr, sie schenkt mir eine Schreibfeder, zur übertragung von Zaubern - von Elminster. Gibt uns noch zwei Schriftrollen des Sendens, als Geschenk. 

Die Cassalantehrs und Zhent haben alle Schlüssel, und sind auf dem Weg zur Kammer, Eile tut Not. Ich sende and Jarlaxle: "Schickt Sendung wo Kammer ist, oder trefft uns am Hafen bei Euren Schiffen. Haben zwei Schlüssel."

Zardos lässt uns von seinen Jungs beschatten, die Eingreifen wenn nötig, gibt uns das Taschentuch und erzählt uns den Ort als Rätsel - er sah im Stein viele Bilder von Unterirdschen Tunnels mit seltsamen Lichtern, beweglich, Tageslicht / Sonnenlicht unter Tage, ein Leichenfeld, Steinerne Hallen, ein Goldner Drache der so schnell altert, dass ihm die Schuppen abfallen, der Ton eines Silbernen Hammers, der auf einen Stein schlägt, und am Ende ein zwergischer Steinmeissel, zwei Wörter werden gemeisselt "Krypten Brandat": die Krypten von Brandat, einer Alte Familie von Waterdeep, deren Abkommen den Dargault geheiratet haben, die Mutter von Reiner, Aletea Brandat. Ironisch, dass Dargault bei seiner Verstorbenen Frau das Gold versteckt hat. Und ein Rätsel:

Where laid his wife to rest 
‘midst bones of son’s blood sealed, 
there where Anri laid himself to rest 
lies that which Open Lord concealed.

Er gibt uns noche eine weitere Schriftrolle des Sendens, um ihn direkt zu erreichen. Ich beschwöre eine Fledermaus als Familiare und untersuche die Feder, die aber nicht magisch ist, nur sehr schön, und ein paar hundert gp wert. Und natürlich von Elminster.

In der Totenstadt werden nur die Reichen noch bestattet. Reiner kommt mit und erzählt, Anri ist ein Uralter Vorfahr der Brandat-Familie. 

Der Wachritter Ambrose Immerdorn, hält uns an. Er und sein Bruder halten Wache. Warnt uns vor den Geistern und vor "Der Lady", die auf dem Hügel oder Gräbern tantzt und extrem gefährlich ist, man soll sich fernhalten. Bruder heisst Gorwad Immerdorn. Lässt uns durch weil wir mit Rainer unterwegs sind. Ich zaubere meine Dunkelsicht auf Reiner von Schriftrolle. 

In Gruft der Mutter, an der Decke Bild eines Mannes "The beauty of our age is watched over by the spirits of her ancestors" in goldener Schrift. Teil der Familie war einst in uralter Bruderschaft, die später zerschlagen wurde, mehr als 200 Jahre her.

Anri Brandats Grab ist in einem kleinem Mausoleum. Orsik erkennt die Singende Dame als Nachtgespenst, sie verzaubert Auge, aber Durum hält ihn fest. Diese Geister wurden oft von jemandem verraten. 

--26.9.2020

Zurück zum Raum wo die Mutter beerdigt ist, wir haben die Eingangstüren von innen zugekeilt (schwere Steintüren). Hinter einer Illusionswand ist ein Gang der nach unten führt. Habe Alarm am Eingang gezaubert. Pacifer stirbt in einer Schutzglyphenexplosion hinter einer Krypta. Ich beschwöre ihn wieder. Gänge mit Gräbern. Torbogen hinter Illusion eines eingestürzten Ganges, mit Kopfstein in Form eines Berges mit violettem Edelstein in der Mitte, stilisiertes Zeichen für Dumathoin. Steine daneben mit Symbolen - jeder zweite heilige zwergische Runen, die anderen ein Zwergenkompass, gespaltene Schlangenzunge, Skarabäus - geheime Bruderschaften, Gehirn mit Tentakeln (Illsensain, Gott der Mind Flayer), gebrochener Pfeil (Laduguer, Gott der Duergar). 

Zaubere es mit einem Klopfen von Schriftrolle auf. Dahinter Halle mit Graffiti von Zwergen, riesige Portale aus Adamant und Runen größer als ein Mensch "Alles das hierin liegt gehört dem Stillen Bewahrer" (i.e. Dumathoin). Davor 3 Schildgroße Vertiefungen. Solche Vaults waren zeremonielle Vaults. Wir legen die 3 Schlüssel in die Löcher, und rezitieren diesen Spruch, die Türen gehen auf. Orsik spricht Magie Entdecken, ich rufe einen Ungesehenen Diener

Dahinter ist eine Riesenhalle, mehrere Geschosse, eingestürtze Brücken quer drüber. Relief-Szenen an den Wänden, 8 große Türen aus Adamant. Reliefs erzählen Geschichte: Dumathoin legt Edelsteine in Berge, vielleicht die Schwertberge, dann besucht er mit Laduguer den Gott der Gedankenschinder (in Smaragdgrün, Gehirn), sie baden in grüner Psionischer Energie, dann mit Laduguer halten sie Händchen als Freunde. Später kommt Laduguer darauf wie man Moradins Zwerge verbessern könnte. Sie machten sich ans Werk. Als der Rat der Zwergengötter das herausfand, war er erzürnt. Laduguer und seine Tochter wurden aus dem Rat geworfen, er nahm die Schuld für Dumathoin auf sich. Er arbeitete weiter, und fand heraus das der Gedankenschinder an gefangenen Zwergen experimintierte, daraus entstanden die Duergar. Es kam zum Krieg. 

Oben Raum mit Schätzen "In diese Hallen die Seine Kunst erschuf, legt Meisterarchitekt Halsnot Dunkelstein seine Geheimnisse."  Goldmünzen, Urnen aus Kupfer mit Gold, Silber, Edelsteinen, Münzen, Silbernen Statuetten. 5 Turmaline (mit Kupfermünzen); 1 magischer Ring (der Wärme, Attunement - Widerstand gegen Kälte, wir geben ihn Auge), 10 Goldringe; 250 gp; 33 blaue Quarzsteine je 10 gp und 650 Silber; 9 Inch Silberstatue eines Zwergenpriesters von Moradin 10 lbs - 250 gp); wir stecken das ein - eventuell Privatgabe des Architekten.  

Klettern hoch, Halle von Moradin, Schmiede die Schmied zeigt, der aus Eisen und Diamant die Zwerge erschmiedet.

Treppe runter auf andere Seite jenseits von zwei der Adamantportale, Fresko das sich bewegt. Zeigt einen Querschnitt einer Mine oder Zwergenbinge, sechs Ebenen, könnten die oberen Unterberg Ebenen sein - Dumathoin Symbol auf Ebene 2, darunter Wasser, Ebene sechs hat einen schönen Stein, darunter ein pulsierender Stern. 

Hinter einer Tür oben die nur von Zwergen zu öffnen war, Dumathoin als Statue, die anderen zwei gemalt, Falltür nach unten. Die Falsche Falltür öfffnen lässt Dumatoin Statue Lichtblitze schiessen die jemanden größer als ein Zwerg treffen. Dritter Raum, mit Amboss, eine Wand: inmitten von Fresken eingelassen ein steinerner Hammer. Mittlerer Raum mit vier Zwergenrüstungen, Platte ohne Helm, rostig, Spinnweben. Inschrift gemeisselt "Ein Geheimnis nie zuvor erzählt wird Dumathoins Lippen öffnen." Wir nennen eines, und eine Geheimtür mit Treppe nach unten öffnet sich. Treppe führt tief nach unten. Mindestens 60 bis 80 Fuss unter der Bodenhalle. Dort ist eine Kammer im Sonnenlicht, der ganze Boden mit Goldmünzen bedeckt. Zwerge eingemeisselt die sich in der Präsenz der Götter sonnen.

Senden an Lareal: "Totenstadt, Krypte der Brandat, Nordosten, Aletia Krypte Südwand Illusion, Verschüttung Illusion, Obere Mittlere Türe Rechts, erzählt unenthülltes Geheimnis - Gruß, die Harfner."

In der Krypte wacht ein goldener Drache namens Aurinax in Zwergenform. Er hat einen Drachenstab, hochmagisch, der ihn offenbar vom Drachenbann ausnimmt. Wir erklären dass es der Wille von Dargault war, uns den Stein zukommen zu lassen. Er sagt, ein Betrachter war schon da, wurde aber wieder weggejagt.

Inzwischen, draussen vor der Krypta... treffen Xanathar, die Cassalanthers, Jarlaxle und Manshoon aufeinander, im Gefolge die Verhängnissräuber, die Bregan D'Aerthe, und Skeemo der zu Manshoon übergelaufen ist. Sie verhandeln folgendes Abkommen: 
  1. Sie überwinden gemeinsam den Wächter. Xanathar enthüllt ihn als Erwachsenen Goldenen Drachen. Wenn sie darin erfolgreich sind, teilen sie die Beute auf wie folgt:
  2. Xanathar erhält 400,000 gp, die er den Cassalanthers für ein Jahr zu einem Zins von 13% leiht
  3. Jarlaxle erhält 100,000 gp, und politische Unterstützung der anderen bei seinem Ansuchen, Luskan in den Städtebund aufzunehmen. Die Cassalanthers und Xanathar haben viel Einfluß in Wassertief, und die Zhentarim unter Manshoon auch in anderen Städten des Bundes. Jarlaxle wird seine Möglichkeiten, den Schatz schnell abzutransportieren zur Verfügung stellen, um 400,000 gp zu den Cassalanthers zu bringen.  
  4. Manshoon erhält den Stein von Golor und Unterstützung der Cassalanthers bei seinen Bemühungen um gesellschaftliche Anerkennung in der Stadt. 
  5. Die Cassalanthers erhalten einen Sofortkredit über 400,000 gp, den sie in einem Jahr mit 13% Verzinsung zurückzahlen.
Sie gehen hinein und kämpfen gegen den goldenen Drachen, während die Helden im Raum mit der Dumathoin-Statue Schutz suchen. Aber der Drache erweist sich in seiner Höhle als zu stark. Überraschend teleportiert sich Jarlaxle mit Manshoon und dem Drachenstab weg, daraufhin auch Xanathar mit Nihiloor, und die Cassalanthers, weil sie alleine keine Chance haben.

Inderweil gehen wir wieder raus und legen die Schätze zurück, weil Durum eine Eingebung von Dumathoin hat, daraufhin versteht er, dass Ebene 6 von Unterberg ein mächtiger Dumathoin-Tempel ist, und will in den dritten Raum. Wir gehen hin, Fresken dort stellen den Bau ebendieses Tempels dar.  Wir nehmen den Hammer aus dem Relief, Durum haut damit auf den Amboss, "Lasst Herzen gehoben werden und Schlachten gewonnen" steht auf dem Hammer, dahinter ist ein Papyrus, es ist ein detaillierter Plan einer Verließebene mit einem großen Edelstein in der Mitte. In der Ecke steht Halsnot Dunkelsteins Signatur. Durum meint, das ist kein Schatz, man kann es mitnehmen.  

Laeral kommt mit dem Schwarzstab und Jarlaxle, überzeugt den Drachen den Schatz der Stadt zu übergeben. Jarlaxle gibt uns die 5,000, Laeral gibt uns nochmal 10,000 Belohnung für den Schatz, und nimmt den Drachenstab an sich. Wir laden den Drachen ein, bei uns in der Trollschädelgasse zu wohnen. 

Übermüdet und abgekämpft gehen wir endlich nach Hause, es wird fast schon wieder hell.

[Wir steigen auf auf Stufe 7. Endlich.]