Sonntag, 17. Januar 2021

Gegen Xanathar's Versteck


  • Maßstab der Karte = 10 ft x 10 ft / Kästchen
  • Unsichtbarkeitsstaub hält 2d4 Minuten (kann aufgeteilt werden)
  • Zugang / Zulassung
    • Kämpfer
    • 1-2 Team / Unterstützer der Kämpfer als Zuschauer
    • Bekannte Zuschauer der Schädelhafen-Insel, oder von Xanathars Truppen
    • Finanzkräftige Zuschauer, auch aus Wassertief, die Geld wetten wollen
  • Ablauf Anfangs Audienz / Grube
    • Geselliger Empfang in der Arena und im Halbrund, auch wetten dort
    • Doppelwache an jedem Ausgang
    • Audienzkammer nicht benützt
    • Unsichtbarmachen schwierig
  • Kampf-Regeln
    • Zuschauer dürfen nicht eingreifen
    • Magie darf eingesetzt werden, Trünke und Gifte verboten (normalerweise)
    • Hinterher heilen oder zwischen Runden ist OK
    • Kurze Rast zwischen den Runden (z.T. gestaffelt, während andere Kämpfe stattfinden)
    • Wenn keine Kämpfe bei Pause, dann auch wieder Geselligkeit im Foyer
    • Häppchen reichen: anfangs, dann vielleicht 30 min nicht, dann wieder in Pausen
  • Geheimtür bei den Magiern? Unbekannt
    • Alle sind Zwergenmagier, 
    • Eine Gehirnhälfte wach, die andere schläft -- immer "wach"
    • Von der Decke hängt ein Bronzetrichter, um Alarm zu geben, wenn man reinruft
  • Geheimtür Verbindung Arena und Betrachter-Raum: wahrscheinlich
  • Geheimtür im Süden 10' Steinpfropen, sehr schwer. Unbekannt wohin.
  • Türen: kreisförmige Steinplatten, 
    • Einfache 8' hoch und breit, 6" dick, Doppeltüren 16' breit, 8' hoch, Halbkreise, Oval
    • Normalerweise nicht verschlossen, machen Geräusche beim öffnen
    • Öffnen in beide Richtungen, können nicht gekeilt werden
    • Falltüre im Audienzraum ist eine einfache Klappe
  • Beleuchtet / Dunkel? Fast alles beleuchtet
  • Küche 
    • Kobolde, 7 insgesamt, von 2 kleinen Glotzern überwacht
      • Möglicherweise Glotzer Telepathie zu Xanathar
      • Glotzer sind nicht so zäh, ein Schuss von Auge reicht wohl
      • Kobolde kochen exklusiv für Xanathar
    • Halbling-Koch in der Südküche - kocht für die Bediensteten
      • Gefangener, dessen Lösegeld von der Familie nicht gezahlt wurde
      • Entführt aus Wassertief
  • Arena
    • Sitzereihen gehen bis zum Boden
    • Einzekampf, Handgemenge, von mal zu mal anders
  • Verkleiden wie Handlanger
    • Keine Uniform, übliche Ausrüstung 
      • Menschen - normale Kleidung, Kurzschwert, Handarmbrust
      • Wanzbären - Morgenstern, Wurfspeer
      • Banditen -  Lederrüstung, Keule, Krummsäbel
      • Schläger - Lederrüstung, Keule, Armbrust
      • Veteranen - Schienenrüstung, Schwert, Armbrust
    • Xanatharsymbol
    • Magische Waffen und Gegenstände und schwere Rüstungen sind schwer zu tarnen
  • Sprengsätze
    • Sprengpulver kam in Fässern 
    • Sprensätze werden Gläser sein
    • Sprengsätze wiegen etwa 5 Pfund jeder, 50-100 Pfund insgesamt
    • Lunten brennen auf d4 runden genau
    • Lunten vorbereitet lang genug für 8 Minuten
    • Hinstellen und Zünden: eine Objekt-Interaktion und eine Aktion
    • müssen nicht exakt sein im Halbkreis-Gang, Haupsache an drei Säulen
    • muss nicht exakt da sein in Arena, Hauptsache an Säule
Plan: Varok lenkt ab, in geselliger Pause: Unsichtbarkeit / Spurloses Wandeln. Rausschleichen, Magier mit Schlaf oder Pfeilen ausschalten. Sichtbar in Keller schleichen, Kobolde töten mit Schlaf/Pfeilen. Befreie Halbling?, Naal - hole Sprengstoff, deponiere versteckt in Raum der Toten Betrachter, Küche. Ritual? Magie Entdecken. Lange Lunten zünden zeitgleich mit Naal. Unsichtbar machen mit Staub (restliche, uns), lege alle, bis auf Arena, zuletzt Xanathar (stehle Fisch). Lege in Arena, warten bis Sprengung, Flucht in Korridor. Wenn jemand sichtbar werden muss, dann Auge (da verkleidet). Kein Arkanes Schloss, da 3 Türen, und da sie diese Erbrechen können. 

--21.1.2020

Gottestag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni) 

Morgens um 6 mache ich mich daran die neuen Zauber in Kopie zu übertragen: Dimensionstür, Privates Heiligtum. Schon ist es nachmittags, dann bis zum frühen abend Arkanes Auge. Die anderen kaufen Fisch und bringen ihn dem Kua-Toa. Auge läßt von Tas für 150 gp Blanker Geist auf sich zaubern. Ich zaubere Magierrüstung auf uns, Jaroll Hilfe, dann meditiere ich eine Stunde um meine Kräfte zu erfrischen und wir gehen zur Anmeldung. Ich bin verkleidet mit roter Perücke, Maske, Schurkenkleidung unter der Robe. Der Spinnenstab ist in der Tasche der Bewahrung, die Jaroll besitzt, eine magische Tasche die innen größer ist als außen, mit Hilfe eines extradimensionalen Raumes.

Als wir hineinwollen, wird Auge abgewiesen, weil er sich nicht gestern wie wir alle angemeldet hat. Er zieht dann, obwohl er sich mit Selbst Wandeln als billiger kleiner Schurke getarnt hat, 20 Platinmünzen heraus, was sehr verdächtig wirkt. Noch dazu haben sie einen Magier, der die Illusion mit Magie Entdecken bemerkt.

Durch den Keller werden wir hinter einer Geheimtür durch einen Gang mit mehreren Abzweigungen geführt, etwa eine Meile weit. Wir stehen in der Menge, essen Häppchen, die Viper ist auch hier, ich sehe auch Drei-Saiten. Es stellt sich heraus dass an allen Türen Doppelwachen stehen, das mit dem unsichtbaren Herumlaufen nachdem wir uns abgesetzt haben wird nicht so leicht wie geplant. 

Dann kommt der Gedankenschinder, und bittet Auge ihm zu folgen. Wir kennen ihn schon aus Wassertief. Auge wird vor Xanathar gebracht, in desen Blick seine magische Tarnung zerbröselt.  Xanathar meint, er hätte sich doch nicht verkleiden müssen, er habe uns doch sowieso eingeladen. Dafür dürfe Auge jetzt in der Vorrunde kämpfen. 

Das Turnier beginnt, erst tritt Flatterfuß Zwipwiggle, Gnomen-Narr auf. Dann verkündet 
Ahmergo, Majordomo die Aufwärmkämpfe:

Samara Starkknochen, Messer-Halbling, gegen Xia Shung, Bardin.  Sieg Samara.
Claudio Bensrek, Adlig und Arshite Graufalke, Florett Menschen. Sieg Arhsite.
Bertie Auge Müller gegen Ranagax Aurvrinda -- ohne Gift oder Fernwaffen. 

Hauptkämpfe
Gross (Oger) und Umpok (Mintaurus) gegen Jaroll und Varok Viertelfinale
Charwol und Salschok Schief gegen Grell Mormesk und Josselin von Dolchfurt

Die Vorrunde endet mit dem Sieg von Auge, der Ranagax mit seinem magischen Dolch und Segen von Orsik niedersticht, aber es ist klar dass die Arena so klein ist, dass höhere Beweglichkeit nur beschränkt funktioniert. Der Majordomo stabilisiert  Ranagax, der ja noch anderen Wert hat für Xanathar. 

Nachdem Auge seinen Kampf gewonnen hat machen wir uns in der ersten Pause aus dem Staub. Auge wandelt sich im Umkleideraum wieder selbst, und spricht Weitläufer auf sich und mich. Wir gehen in den Rundgang, wo Häppchen gereicht werden. In einem Moment der Ablenkung den Orsik erzeugt, indem er schreit er sei beraubt worden, spricht Auge Ungesehene Schritte, ich Unsichtbarkeit auf uns beide, und wir verschwinden -- vorerst unbemerkt. Orsik sagt oh, er hat sich geirrt. Unsichtbar spähe ich mit Pazifer in Spinneform die angrenzenden Räume aus.  

--25.1.2021

Orsik heilt auch noch Auge, aber so ungeschickt dass es wieder Aufmerksamkeit auf sich zieht. Wir setzen uns ab, indem wir den Kobolden die Häppchen bringen unsichtbar in den Keller folgen. Auch im Audienzzimmer sind Wachen vor Xanathars Raum. Im Keller ziehe ich die Roben und Maske aus und schnalle mir das Kurzschwert um, so daß ich wie ein Räuber aussehe. Dann schleichen wir durch die Küche an den Kobolden vorbei und suchen Naal auf. Bei ihm ist ein Grell, der uns mit Blindsicht sieht, bemerkt dass wir keine Broschen mit Xanathar-Symbol tragen, und angreift. Es gelingt uns, ihn abzuschießen, aber die Unsichtbarkeit ist nun dahin. Naal meint, der Grell war ein Aufpasser, und hat ihn immer begleitet, er könne nicht ohne ihn herumlaufen, das würde Verdacht wecken.

Naal führt uns in eine Geheimkammer, wo er das Sprengpulver verwahrt. Wir bräuchten eine Brosche, sonst würden wir immer angegriffen. Hier im Keller ist ein Casino, wo die Schergen herumhängen, die nicht beim Turnier sind -- Goblins, Banditen und Schläger, aber dort ist leider eines der magischen Wachaugen. Wir müssen zuerst die Magier ausschalten, die alles überwachen. Ich entwickle einen Plan: dazu reinigen wir den Grell von Blut, und flicken ihn wieder zusammen, dann mache ich Auge unsichtbar, der ihn über sich hebt und "herumschweben" lässt. So gehen er und Naal an den Ganoven vorbei nach oben. Dort tötet Naal mit einem Todesnebel geräuschlos die Magier. Ich deponiere derweil die erste Bombe in der Gruft der ehemealigen Xanathars. Dabei fällt mir der Lärm aus der Arena auf, der dumpf durch eine der Nischen dringt - die Geheimtür. Es ist der Kampf unserer Freunde, ich höre Varok's Stimme. 

Jaroll und Varok sind im Kampf gegen den Oger und das "Öchsle" wie Jaroll sagt, den sie klar gewinnen. Der Majordomo stabilisiert die Gefallenen. Xanathar lässt Varok und Jaroll ausrichten, er wolle uns alle gern noch sehen nach dem Turnier, er habe etwas zu besprechen, 

Auge und Naal kommen wieder herunter, und zusammen fallen wir über die Gruppe im Casino her -- ein Feuerball den niemand durch die dicken Steintüren hört und Auges Bogen machen kurzen Prozess. Als Auge die Pfeile mit Drow-Bolzen vertauschen will, um die Spur auf die Drow umzulenken, protestiert Naal. Wir lassen es sein, sammeln nur die Broschen ein, heften uns je eine an, und verbergen die Leichen hinter der Theke. 

Dann gehen wir in die Küche, wo ich die meisten Kobolde einschläfere, und der Bogen von Auge und ein Froststrahl von Naal den Rest und die Glotzer leise erledigen. Wir töten die Schlafenden, packen alle in einen der Öfen um sie einzuäschern, und setzen den zweiten Sprengsatz. Auge entfernt wieder die Pfeile.

Naal empfiehlt, erst die anderen Sprengsätze zu zünden, und dann am Ende die im Keller, so daß wir durch die Geheimtür in die sich leerende Arena können, um dort den letzten zu setzen und von da zu entkommen. Er meint Xanathar würde die Tür nicht nutzen, er wolle dann sicher rasch in seine Räume, und die Klappe vom Keller hoch wäre zu klein für ihn, die anderen Wege umständlich lange. Er sagt auch, Xanathar hat magisches Gerät, das ihm hilft, keine weiteren Beholder zu erträumen, hinten bei sich im Raum. Auch das zu zerstören, wäre schon ein Gewinn, denn dann würde er sich sicher erstmal darum kümmern als um etwas anderes. Und wir sollten Thorbin Zwillingsbart warnen, dass wir sprengen. Wir lassen ihn beim Halbling-Koch in der Küche zurück. Oben laufen wir als Schergen verkleidet herum, und deponieren und zünden die weiteren Sprengsätze, die wir mit unserem Staub des Verschwindens unsichtbar machen. 

Erst den im L-Gang, ab da tickt die Zeit. Wir gehen vorbei an einem untoten Betrachter und weiteren schwebenden Kugeln die wie Betrachter aussehen, uns aber wegen der Broschen in Ruhe lassen. Im Rundgang hinter Säulen stehen noch zwei Duergar-Wachen vor dem Zugang zur Arena, und beobachten uns. Vielleicht hätten wir sie angreifen sollen? Aber es reicht ja wenn einer davon schneller ist und Alarm schlägt, dann haben wir die ganze Arena am Hals. Wir setzen die übrigen so unauffällig wie wir können  unsichtbar gemacht und hinter Säulen. Um den Geruch der Lunten zu übertünchen, der uns auffällt, verwende ich meinen Zaubertrick und ändere ihn in den der gebratenen Häppchen aus der Pause. Den nächsten Sprengsatzt deponieren wir bei der Teleportations-Säule. Ich lasse Pazifer dort zurück, beobachten was die Wachen tun. 

Dann gehen wir in den Audienzraum, schließen die Tür hinter uns. Wir greifen an, und strecken nach kurzem Kampf den Gnomennarr, der dort herumlungert und die beiden Wachen nieder.  Wir schleifen sie rasch zum Raum Xanathars, der von violetten Lichtflocken durchwirkt ist und in dem ein Zwerg mit Beholder-Kappe ein gewaltiges Aquarium mit Mini-Schiffswrack und Schatztruhe reinigt. Ob Xanathar in der Truhe wirklich Schätze hat oder ob es eine Falle ist?

--30.1.2021 Marathon Session bis 5:40 morgens

Auge schießt ihn nieder, und wir betreten den Raum, um die niedergestreckten Wachen und den Gnom zu verstecken. Zu spät realisiere ich, dass die violetten Schwebepartikel mit Faerzz, der geheimnisvollen Essenz des Unterdunkel durchwirkt sind. Ich verkrafte das dank der Vorsehung, aber Auge erleidet Wahnvorstellungen und beginnt, zu halluzinieren, Farben, Blumen, Tentakel. Wenigstens ist sein Urteilsvermögen nicht eingeschränkt. 

Wir verwenden den Stab des Magie Entdeckens und den der Geheimnisse, und ich sehe daß ein Spiegel verzaubert ist, auf den jemand  "Xoblob" geschrieben hat. Auge setzt und zündet derweil den Sprengsatz. Er findet im Hinteren Bereich auch den Traumfänger Xanathars, eine schwebende Sphäre bunter Kristalle. Ich wirke Magie Entzaubern darauf, und er zerfließt in bunten Schleim, der zu Boden regnet und verblasst. Ich gehe beim Spiegel vorbei, sage "Xoblob", und kann auf die Straße vor dem Alten Xoblob Laden in Wassertief sehen, aus der Perspektive des ausgestopften Betrachters dort. Ich schaue danach noch durch Pazifer, gerade rechtzeitig  um zu sehen wie Amergo, der Handlanger Xanathars, aus der Arena auf dem Weg zu uns ist. Keine Zeit mehr für die Schatztruhe.

Ich wirke Hast auf Auge, und wir machen dass wir davonkommen, um Zwililngsbart zu warnen, dass gleich alles in die Luft geht. Der macht sich in Begleitung eines Albino-Gaffers aus dem Staub. Amergo betritt die Arena, und das ist, wo unser Plan aus der Bahn gerät. Er bemerkt, daß etwas nicht stimmt, weil die Wachen vor Xanathars Raum fehlen. Auge schießt auf ihn aber Amergo ist ein harter Krieger, und Auge vewirrt, diesmal gibt es keinen leichten Sieg. Ich laufe so schnell ich kann zur Geheimtür im Raum der Magier, um Amergo den Weg abzuschneiden. 

Der erkennt, dass er mit seiner langsamen Armbrust und Bewegung gegen Auge nicht gewinnt, und flieht. Er ruft den Duergarwachen zu, sie sollen Verstärkung holen. Ich beschwöre zum ersten mal Schlamm-Elementargeister um die Duergar herum, sogenannte Mephits weil ich glaube, dass die Duergar meinem Schlafzauber wiederstehen würden und verhindern will, dass sie Alarm schlagen können*.  Einer Ruft noch "Angriff!" aber das wird in der Arena als Anfeuerung für die Kämpfer mißgedeutet, und dann schließen die Mephits die Tür und tränken die Dunkelzwerge in pappigem Schlamm. Auge schießt sie an, und angeschlagen kann ich sie einschläfern, und von den Mephits erledigen lassen. 

[* Anmerkung: das war ein Spielfehler und hätte nicht funktioniert der Zauber dauert eine Minute zu sprechen, aber er war neu und wir hatten das nicht bemerkt.]

Wir haben vorerst verhindert, dass Xanathar in der Arena von unserer Aktion Wind bekommt, doch dadurch sind wir abgelenkt, und so verlieren wir Amergo aus den Augen. Der hetzt uns einen Trupp Fischmenschen auf den Hals, mit klebrigen Schildern und Speeren, angeführt von einem Einpeitscher. Während wir diese noch bekämpfen, ich vermeide Feuerball um keinen Lärm zu machen, den man aus der Arena hören könnte, wird alles noch viel schlimmer: 

Amergo kommt zurück mit Nihiloor, dem Gedankenschinder-Magier Xanathar's und vier Hirnfressern. Auge ist immer noch verwirrt. Sie stolpern auch über zwei der Sprengsätze, und zerscheppern eines der Gläser im Gang. Während sie mit Auge und den Mephits kämpfen, öffne ich kurz die Tür in die Arena, lasse Pazifer hinein und rufe in Schurkenverkleidung "Orsik, Amergo will Dich und wenn's geht die anderen sprechen, sofort, komm heraus". 

Der Gedankenschinder tötet mit Mindblast mehrere Mephits. Auge gelingt es endlich, Amergo niederzustrecken. Orsik kommt dazu und verbannt den Gedankenschinder. Fast denken wir, wir können das schaffen, doch dann vernichtet einer der Hirnfresser Orsiks Verstand. Nihiloor kehrt wieder und sperrt Auge in eine Kraftwand. Nun bleibt nur die Flucht, um den wehrlosen Orsik davor zu retten für immer als Wirt für einen Hirnfresser zu enden. Noch dazu bekomme ich dank Pazifer mit, dass Nihiloor telepatisch Xanathar gewarnt hat, und dieser das Turnier abbricht. 

Xanathar hält eine anfeuernde Rede an die versammelten Zuschauer -- ihr geliebtes Schädelhafen sei in Gefahr, die Flammenschädel würden es angreifen, sie sollten diese Vernichten. Auch hier wären Verräter und er würde sich mit seinen Leuten jetzt persönlich darum kümmern. Gröhlend ziehen die Zuschauer ab, angeführt von den Kämpfern, und mit Varok und Jaroll. 

Xanathar nutzt seine Macht, und um uns herum wachsen Tentakel aus den Wänden, die uns festhalten, der Boden wird zäh und schleimig, und Augen öffnen sich in der Wand und verschießen tödliche Strahlen. Einer würde Orsik treffen, doch die Vorsehung will es anders. 

Die Tentakel halten mich fest, aber ich teleportiere mich mit Nebelschritt davon und laufe zum Keller, die Mephits schleifen Orsik hinterher, verfolgt von den Hirnfressern und Nihiloor.  Ich zünde die Lunte für den Sprengsatz in der Küche und warne Naal und den Halbling, der mit mir flieht. Naal deckt uns mit einer Todeswolke, die die Gedankenfresser tötet und Nihiloor schwächt, so daß dessen Kraftwand um Auge zusammenbricht. Auge zündet die Ersatzbombe im Gang, und sprintet uns hinterher. Naal beschwört einen Schattendämon, und Schwarze Tentakel, um Nihiloor aufzuhalten, und flieht dann auch. Nihiloor wehrt einige Angriffe mit Schild-Zaubern ab, aber ist gierig fixiert darauf, Orsiks Hirn zu fressen.

Als Auge dazukommt, und Orsik retten will, sperrt Niholor die beiden wiederum in eine Kraftwand.  Dämon und  Mephits verletzen ihn, die Mehphits kämpfen heldenhaft! Aber er hält die Wand aufrecht und tötet mehrere mit einem Blitz.  

In der Zwischenzeit habe ich die Geheimtür zur Kammer mit dem Pulver geöffnet, und dem Halbling gesagt, er soll das Faß heranrollen. Im Raum der Toten Xanathars rufe ich einen Ungesehenen Diener, der auf das Auge des linken Magiers drückt, um vielleicht so die Geheimtür zu öffnen. Stattdessen schießt ein magischer grüner Strahl auf mich zu, dem ich mich gerade noch wegducken kann. Ich denke Teleportation, habe aber keine Zeit dafür. Im Gang draußen explodiert die erste Ladung. Ich versuche die Tür so zu öffnen, was gelingt. 

In der Arena steht  noch Noska. Ich rufe ihm, immer noch verkleidet, zu: "Flieht, da ist ein schrecklicher Schattendämon hinter uns her!", und renne an ihm vorbei zum Ausgang, er kauft es mir ab. Naal kommt hinterher. Ein Auge Xanathars tötet den armen kleinen Halbling mit einem Todesstrahl. 

Auge hat eine geniale Idee wie er entkommen kann: er packt den sabbernden Orsik in die Tasche des Haltens, und schießt mit seinem Bogen auf die Kraftwand, wodurch er sich auf die andere Seite der Wand teleportieren kann. Dann rennt er uns nach, auch er ist ja noch verkleidet. 

Der schwer verletzte Nihiloor dominiert den Schattendämon, und befiehlt ihm, die letzten Mephits zu töten -- doch ein kleiner heldenhafter Mephit ist schneller, und erschlägt den Gedankenschinder!! Yay! Ich muß mir den merken. 

Ich versuche heimlich Noska einzuschläfern, aber es wirkt nicht. Naal schleudert einen Blitz auf Noska -- der überlebt, ruft "Naal, du Verräter!" flüchtet sich in den Gladiatoren-Raum und schließt die Tür. Auge wird erst von den Tentaklen die aus den Wänden kommen, festgehalten, aber kann sich schließlich mit Hilfe der Mephits befreien. Yay Mephits! Auge zündet die letzte Bombe in der Arena, und läuft uns mit dem letzen Mephit hinterher. 

Gemeinsam gehen wir den Gang entlang nach Schädelhafen davon, während hinter uns die Explosionen den Fels erbeben lassen. Wir zählen mit, es sind sieben.

--

Ich denke unterwegs über die Folgen nach:

Xanathar wird auf keinen Fall gestorben sein, er kann sich mit Telekinese vor dem Einsturz schützen, und mit Disintegrieren befreien. Ob Amergo und Nihiloor überlebt haben, ist ungewiss. Ich glaube es ist unwahrscheinlich -- beide lagen im Sterben, als wir sie zurückließen. Die anderen Ganoven müssten sie entweder geheilt oder rechtzeitig herausgetragen haben, bevor alles eingetürzt ist. Es ist nicht unmöglich, aber wahrscheinlicher ist, daß sie verschüttet wurden und tot sind.

Xanathar's Organisation ist erstmal zerrüttet -- das Hauptquartier ist zerstört, zwei seiner Offiziere haben sich als Verräter entpuppt, die zwei wichtigsten sind möglicherweise gefallen. Sein Traumfänger wurde zerstört und wird ihn beschäftigen. Schädelhafen ist in der Hand der Flammenschädel, wogegen ein paar Schurken und Duergar ohne Priester kurzfristig wenig ausrichten können. Das bedeutet daß wir von Xanathar in den nächsten Wochen wahrscheinlich nicht viel zu befürchten haben, während er den Schaden wieder gut macht, ein neues Hauptquartier errichtet, neue Befehlsketten schafft und seine geschwächte Organisation wieder ordnet. Genau was auch Jarlaxle wollte, und der ist fein raus, er hat sich Xanathar für den geringen Preis eines Rabattes auf unsere Fliege vom Hals geschafft, und kann nicht damit in Verbindung gebracht werden.

Können wir? Xanathar hat Auge gesehen, verkleidet. Er hat auch Orsik gesehen, in der Arena, und mitbekommen das Orsik am Ende nicht dort war, auch wenn Jaroll davon abgelenkt hat. Nihiloor hat sowohl Auge, als auch Orsik gesehen, mich nicht. Dabei ist nicht klar, ob er Auge später im Verließ erkannt hat, weil der ja eine neue Schergenillusion hatte. Orsik wird er erkannt haben, hat das Xanathar da aber nicht telepathsich mitegeteilt, weil der während seiner Rede ja noch nach Orsik gefragt hat, wo er schon alarmiert war. Xanathar hat Orsik mit einem der Augen in der Wand mit einem Strahl beschossen, da bin ich nicht sicher ob er ihn sehen konnte. 

Die Frage ist also, ob Xanathar den Angriff mit uns in Verbindung bringen wird. Eindeutig kann er das nur, wenn Nihiloor überlebt hat, durch Mit Toten Sprechen befragt wird, oder er Orsik durch das Auge sah. Amergo kannte Auge und mich nicht, und sah Orsik nie. Xanathar hatte vorher keinen direkten Verdacht, als er Auge zuerst sah, er hatte uns ja eingeladen. Ich denke er wird nun zumindest einen Verdacht haben, und wahrscheinlich vermuten, dass wir etwas mit der Sache zu tun hatten, und auf Rache sinnen. Wegen Orsik, der sie in der Arena heilte, hat er auch Varok und Jaroll mit uns in Verbindung gebracht. Allerdings haben die beiden die ganze Zeit in der Arena gekämpft, sie können mit dem Angriff daher nichts direkt zu tun haben.

Weiß er, wo wir wohnen? Unklar, aber er hat ein ganzes Netz von Informanten, zusätzlich zu seinen Glotzern. Er kann sie sicher herumhören lassen, und ich glaube es wird nicht allzuschwer sein, herauszufinden, dass wir gelegentlich im Gähnenden Portal sind, wenn er dort herumfragt. Und von dort herauszufinden, mit wem wir verkehren, wie Volo oder Reiner, und wahrscheinlich auch, wo wir wohnen. Früher oder später. Selbst wenn nicht gleich, kann er seine Spione nach uns Ausschau halten lassen, oder einen Magier bezahlen, einen Entdeckenzauber auf uns zu machen, Person Lokalisieren oder Hellsehen

Das wird sich nicht vermeiden lassen. Der einzige Weg wäre, den Xanathar zu töten. Wir könnten das Risko senken, indem wir unser eigenes Zeugenschutzprogramm aufbauen, uns Alter Egos zulegen, uns verkleiden, und uns soweit möglich vor magischer Entdeckung schützen. Ich kann Trollskull mit Privatem Heiligtum decken. Wenn wir auf den Markt wollen, könnte ich Nichtentdeckung lernen im Bücherwurm, und denjeningen auch unterwegs schützen. Oder Auge macht das, der weiß wie er Verfolger entdeckt und abschüttelt. Und wenn wir als Gruppe nach Unterberg gehen, können wir ebenfalls nach Verfolgern Ausschau halten unterwegs. Ich denke, wenn Xanathar nicht locker lässt, wird uns dennoch irgendwann finden -- er könnte zum Beispiel in den Stadarchiven mit Bestechung herausfinden, dass das Haus auf uns eingetragen ist. 

Um solche Probleme in Zukunft zu meiden würde idealerweise jeder von uns sich eine Maske zulegen, unter der wir im Verließ und auf Missionen arbeiten, damit wir als Privatpersonen damit nicht in Verbindung gebracht werden. Dann wohnen und betreiben Laerion, Bertie, Durum und Orsik als die Harmlosen die Trollschädelvilla, die Maskierten gehen auf Abenteuer. 

Hier hatten wir uns jetzt "Halaster's Armee" genannt, aber dabei waren Orsik und Varok mit ihrem echten Namen aufgetreten, das bring nichts, da kann man die Verbindung herstellen. Auch wenn wir unter beiden Namen die gleiche Kleidung und Ausrüstung tragen, wird man uns enttarnen können, denn jemand dem man uns beschreibt, könnte uns im privaten Umfeld so erlebt haben. Damit man die Maske nicht mit uns in Verbindung bringen kann, braucht jeder für sich verschiedene Kleidung und Namen für die Stadt privat und auf Missionen. 

Ich fürchte nur, daß der neue als Paladin da nicht mitmachen wird. Wenn einer es nicht macht, dann kann man über ihn die Verbindung herstellen, oder er muß als jemand erscheinen, der mit zwei verschiedenen Gruppen aktiv ist, den Harmosen, und den Maskierten.

Ich werde mich als Maske "Der Kristallmagier" nennen, und mir für Missionen eine Stoffmaske zulegen, sowie eine anthrazithfarbene Robe mit violettem Besatz, und privat werde ich weiße, grüne oder goldene Kleidung tragen. Die Augenrobe die ich hier bei der Aktion anhatte werde ich ausmustern. Ich kann die Robe auch eine Stunde lang weiß einfärben mit Zaubertrick. Solange wir über das Portal ins Verließ müssen, können wir als die Maskierten dort ein Zimmer mieten, und dort können wir uns ungesehen umziehen. Das klappt nicht, wenn wir größere Lasten zur Trollschädelgasse transportieren wollen, die sich nicht tarnen lassen.  Da müsste man in Maske das Portal verlassen, und sicherstellen, daß einem niemand folgt.
 
Die Aktion war teuer, 50gp für das Kurzschwert, ca 2 gp für Verkleidung, 150 gp Blanker Geist, vorraussichtlich 200 gp Teleport (Orsik in Tasche), Staub des Verschwindens, den wir für mindestens 100 gp an Uday hätten verkaufen können. Die Pflege von Orsik in Sanatorium wird voraussichtlich nochmal 350 gp oder mehr kosten. Insgesamt über 650 gp Kosten, ohne nennswerte Einnahmen - vielleicht 75 gp von den Drow-Amuletten. Wir sollten als nächstes wieder in den Berg, Schätze plündern -- vielleicht auf Ebene vier. Oder, wenn wir ein paar Tage Ruhe haben, könnte ich das verbrannte Zauberbuch übertragen, und wir können es an Uday veräußern.

Jetzt müssen wir erstmal lebend aus Schädelhafen herauskommen, noch sind wir nicht raus.

Montag, 28. Dezember 2020

Schädelhafen

 7. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni) 

Missionsbeschreibung: Kontaktleute Thorbin Zwillingsbart (Zwergeningenieur), oder Narl Xibrindas (Drow, Berater). Plan: Sprengpulver in Xanathars Versteck zünden, um es zum Einsturz zu bringen. Eingänge: über Wassertief (geschlossen) oder über Schädelhafen, Taverne "Gedrärme und Strumpfbänder". Xanathar hat eine Schwäche, ein kleiner Fisch. Der Fisch hat einen eigenen Fütterer. Zugang während des nächsten Turniers - in 3 Tagen, am Abend des nächsten Gottestages.

Wir spenden 40 gp an den Ilmater-Tempel für die Heilung von Auge. Ich lasse die anderen noch eine rothaaringe Perücke besorgen, und umwickle den Kopf des Spinnenstabes mit einer Kugel aus Gipsbinden, die ich mit Goldglitter bestreue.

8. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni) 

Am nächsten morgen gehen wir in die Bibliothek, um etwas über Bar-lguras herauszufinden, aber es gibt nicht viel darüber. Sie sind wohl brutal. Dann gehen wir ins Verließ. Erzählen Yekk wann er sich mit Remi im Portal treffen kann zur Besprechung der Eröffnungsfeier, und verhandlen mit den "Vampiren" damit sie für einen Anteil am Geld Schutz und Führung durch die Erste Ebene bieten. Ich zaubere Wasseratmen auf uns alle. 

Wir rudern hoch zur Höhle mit den Dämonen auf Ebene 3, im Fluss werden wir von vier riesigen Skeletten von Minotauren angegriffen, die wir zerstören. In kurzem, heftigen Kampf überwinden wir die Dämonen, die sich erst als Pilze tarnen und Ranken zaubern, Orsik verbannt einen davon. 

Dann untersuchen wir das Grab. Auge findet einen Schlitz, den man mit dem Schwert aufschließen kann, darin eine marode Kiste, mit einem Trunk des Wasseratmens, 500 Silber, 5 Halbedelsteinen a 10 gp, Würfel (1 gp), einer Obsidian-Flasche in Form eines Magierturms, mit Korken als Dach (50 gp), eine Perlenkette (250 gp).

Im Boot machen wir uns auf den Weg nach Schädelhafen. Besiegen Jägerheie die hinter Stromschnellen lauern und angreifen, als das Boot davon schon beschädigt ist. Einen Mantler auch, der uns fast tötet, aber der Vorsehung sei Dank entkomme ich ihm. Endlich erreichen wir Schädelhafen.

Ich nenne mich beim Durlum Kul, der Schwarze Magier, Auge nennt sich Karlmay, Varok gibt seinen wahren Namen, Orsik ebenso, die Narren. Halaster's Armee.

--5.1.2021

In der unteren Ebene stehen viele Häuser leer, Müll von der oberern Ebene liegt in den Gassen. Wir erfahen von Kal'al Kaddani, was es so alles gibt:

  • Toten Manns Eck, am Hafen. Verrückte Hexe, verkauft Zombies als Sklaven. Geschwätzig.
  • Groxnak's Zauberstäbe. Neu. Halbork. Die Stäbe rufen keinen Effekt hervor, sondern sind selbst albern verzaubert -- sie sind unsichtbar in der Hand, u.ä. Wir kaufen einen für 25 gp, der obwohl klein und leicht wie ein Zauberstab zuschlägt wie eine Keule.
  • Zum Schwarzen Krug. Üble Taverne. Drun Steindunkel, Duergar, arbeitet mit Xanathar, Minotauren-Herauswerfer.
  • Die Gefiederte Ratte, Ulvira, Betrunkene, redet von toten Gräbern am Fluss, sagt sie habe Abenteurer in den Tod geschickt. Anfang 40. Harfnerin. Kann kleine Tiere verarbeiten. Verkauft lebende Katzen, Frösche, Feuerkäfer, Ratten. Kann Mantlerhülle für Zauberbücher erstellen.
  • Seekiste. Verkauft Kisten, Eigner Thor Graufell ist seit ein paar Wochen verschwunden.
  • Giud's Distille. Zieht sich über alle drei Ebenen.
  • Flasche und Drache. Schenke. Eignerin Kal'al Kaddani, halb-Drow. Mag Xanathar nicht, Stadt sei verlassen weil Kran kaputt. Man könne einfach ein Haus beziehen. Hatte Drow aus dem Haus Freth zu Gast, die im Krieg gegen Auvrinda stehen. Zwei Tieflingschwestern und ein  Shar-Verehrer gingen zur Akademie von Halaster, Zauberkern.
  • Gedärme und Stumpfbänder. Herberge und Xanathar Versteck. Noska Urgray, Duergar dessen eine Hand durch Armbrust ersetzt wurde. Handlanger Xanathars. Zugang zu Xanathars Höhle. 
  • Nassmarkt. Stände bieten Fisch und Unterdunkel-Aas wie Fledermaus, Stirge. Modrum, ein Duergar, zahlt 75 gp für Mantler als Delikatesse, Höhlenfischer sind auch begehrt.
  • Sklavenmarkt, verlassen.
  • Galgenplatz, ebenfalls verlassen.
  • Thaglar-Esse. Dunkelzwergen-Schmiede. Ersteckt sich auch über alle drei Ebenen. 

Zweite Ebene. Auf dieser Ebene sind die meisten Häuser bewohnt.  

  • Laternenlichter. Alter Halbelb, verkauft Laternen.
  • "Fledermaus Rösterrei" Kampf-Gym / Dojo 1:1 Kämpfe. Anführer Scheide sieht erfahren aus. Dürr, dicke Rüstung. Sagt Xanathar Arena ist rund. Man wird reingeführt, in Gruppen eingeteilt.  
  • Kielhalle. Festhalle mit Betten in Nebenkammern, wie eine Herberge. Diebling Boskin Gorb, scheint blind zu sein.
  • Sargauth's Beute. Zwei Schild-Zwerge, Brüder Darum und Duram, handeln mit Schiffsnägeln, Treibgut. Geben Metall an die Schmiede weiter. Kaufen ein paar Bretter.
  • Thorbin Zwillingsbart, Fallenbauer und Harfner-Spion.
  • Tasselgrin "Tas", Magierin, uralt. Geht mit Halaster spazieren. Kann nach Wassertief teleportieren. Teleport 50 gp, Geistesleere 150 gp (1/Tag), Senden Schriftrolle 25 gp. Sagt der Zauberkern wäre Ebene 9. Mythal in Unterberg, ermöglicht es Halaster wiederzukehren, selbst wenn er fällt. Er sei ein Genie, wenn auch zunehmend verrückt. Sie kommt aus dem Südosten.

Dritte Ebene, hier sind alle Häuser bewohnt. 

  • Fellrax' Festungshaus - geht hoch bis auf Ebene 4. Fellrax ist Magier und Harfner. 
  • Nachtschatten's Giftladen. Die Fahle, uralte Eignerin. Verkauft alle Arten von Gift. 
  • Bauch des Wurms Restaurant in einem versteinerten, ausgehöhlten Purpurwurm.
  • Spielhalle. Geschlossen.
  • Die Überfließende Urne. Laden für Flaschen. Mann Gerrith mit Frau. Verkaufen einfach nur Flaschen die es hier unten wenig gibt.
  • Dumathoin's Scherz. Duergar-Schätzer. Schätzt Fundstücke für 10-20% des Wertes.

Vierte Ebene, hier gibt es unter der Decke eine

  • Riesenspinne als Gebäude, voller Netze und Riesenspinnen, die manchmal auch Bewohner aus den Straßen rauben. Ehemals von Drow erbaut.

Nachdem wir uns umgesehen haben reden wir länger mit Thorbin. Thorbin meint raus hier käme man über die Höhlen, was aber fast eine Tagesreise wäre, oder über die alte Tasselgrin, oder Teleports aus Xanathars Hauptquartier zu seinen Posten in der Stadt mit Hilfe eines Steins. Naal ist der Dunkelelben Verbündete und Jarlaxle-Spion bei Xanathar, der das Sprengpulver verwahrt. Plan ist, das Pulver ungesehen während des Turniers an verschiedenen Stellen anzubringen und dann zu zünden, damit die Höhle einstürtzt. Er gibt uns einen Bodenplan von Xanathar's Versteck, und erklärt uns was wo ist, den Ablauf, dass es einen Kontrollraum mit fünf bis sechs niedrigstufigen Magier gibt für "Überwachende Betrachteraugen" durch die sie sehen und alles überwachen. Eine kleine L Halle (Eingangshalle), Arena, Audienzhalle, bei Nihiloor, in langen Gang unten bei Naal, beleuchtet. Xanathar-Symbol für Anhänger um sich auszuweisen.  

Danach gehen wir noch zu Fellrax. Ein Paladin der Selune ist dort. namens Jaroll, auch ein Harfner. Er will dass wir ein Ritual durchführen, und einen der Flammenschädel damit heilen. Dann ist es zehn Uhr abends und wir machen unser Lager. Ich kopiere noch bis etwas nach Mitternacht Zauber in die Reserve, Magische Waffe.

--10.1.2021

9. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni) 

Fellrax erzählt man könne ein Ritual durchführen um die Flammenschädel wieder zu aktivieren, und die Stadt zum Aufblühen zu bringen. Dazu bräuchte es einen Beitrag von Nachtschatten in Form einer Tinktur, und wir müssen auch einen der Schädel einfangen, und ohne dass er Nass oder feindselig wird unter Wasser in eine verborgene Grotte bringen, wo das Ritual durchzuführen ist. Ulvira wüsste, wie man die Grotte findet, und habe auch schon eine andere Gruppe geschickt, die aber gescheitert sei, weil sie sich nicht an die Reihenfolge gehalten habe. Ich zaubere Wasseratmen auf alle. 

Wir gehen zu Nachtschatten für das Schädel-Tonikum. Sie braucht Blut eines Netheresen der von Spinnengift gelähmt ist. Einige Familien, die aus Netheril abstammen, leben noch in Schädelhafen, und einer davon wurde zufällig gerade ins Spinnenhaus entführt - wie günstig! Wir entwanzen das Nest von duzenden Riesenspinnen mit Feuerbällen nachem ich mit Pazifer in Spinnenform ausgespäht habe, wo der Gefangene eingepuppt ist. Finden drei Broschen von Tanor-Thal, ein altes Dunkelefenhaus, je 25 gp wert. Wir bringen den Gelähmten zu Nachtschatten, sie sagt sie braucht 6-7 Stunden, und wir sollten ihn danach heilen, wenn er überleben soll.

--16.1.2021

Wir reden kurz mit Tas um nach dem Ritual zu fragen, und wie man einen Schädel einfangen könnte, die aber keinen nützlichen Beitrag liefert.

Wir gehen zu Ulvira. Sie sagt die anderen Abenteuerer waren zwei Menschen, ein Elb, und ein Halbling. Wir sagen wir bergen die Leichen, wenn möglich. Sie sagt ein Kua-Toa, der in einer kleinen Höhle links am Hafen der Schädelinsel lebt kennt den Zugang. Er sei meist hungrig. Sie sagt, die Truppen auf der Schädelinsel passen auf, wir sollten Acht geben.

Wir arbeiten an unserem Plan, sprechen alles durch. Ich bleibe vorerst zurück und kopiere bei Ulvira Zauber ins Reservebuch, Dunkelheit, Geringe Elementare Rufen, während die anderen den Schädel fangen gehen. 

Sie gehen zu Schmiede, und kaufen einen großen Gusseisernen Topf mit Deckel, und lassen noch eine Klammer dazu anfertigen, um ihn fest zu verschließen, Kosten 2 gp insgesamt, wiegt etwa 20 Pfund. Dann fangen sie den Kopf damit ein. Er macht den Topf sehr heiß, aber es klappt. 

Sie gehen zur Xanathar-Kneipe um sich anzumelden zum Turnier. Dort wird der Topf natürlich bemerkt. Ups. Weiter zu Fellrax damit, um noch die Details für das Ritual in Erfahrung zu bringen. Er sagt in der Grotte soll die letze "Scherbe" der Sargauth-Enklave sein, sowie ein Altar für die Schädel. Dadurch, dass der Schädel davorsteht wird er sich wieder seiner Aufgabe bewußt. Dann muß in Alt-Netherese folgendes gesagt werden: "Erhebe Dich Geist als Beschützer und Berater, jetzt und in Ewigkeit". Zur gleichen Zeit muss man dem Schädel die Tinktur von Nachtschatten mit der Netheril-Essenz übergießen. Er gibt ihnen eine Schriftrolle mit Zungen, weil niemand Netherese sprechen kann. Sie holen sich bei Klal ein kleines Schnapsfass, füllen den Boden mit Sand, stellen den heißen Topf hinein, und füllen um ihn herum bis über den Deckel mit Sand auf, so daß genug Luft bleibt, dass das wasserdichte Fass unter Wasser nicht steigt oder sinkt. Versprechen 5 gp dafür zu zahlen, wenn es Schaden nimmt.

Beim Nassmarkt kaufen sie noch für 5 gp die Membran des Mantlers, die dünn, leicht und wasserdicht ist, und mir ermöglicht, meine Bücher wasserdicht einzuschlagen, ohne schwere Öltücher, und allerlei Fisch. Daraus kocht Auge bei Klal einen köstlichen Eintopf, um alle zu stärken nach dem Kampf gegen die Spinnen, und um dem Kua-Toa etwas Gutes zu bringen. Sie gehen zu Nachtschatten, und Orsik heilt den Mann, Gondeth Nethan. Er ist dankbar, sagt uns wo er wohnt, im Westen der oberen Ebene.

Dann gehen wir alle zusammen zum Hafen, den Wachen erzählt Auge wir wollen Mantler jagen. Drei und das Fass im Boot, zwei weitere auf Tenser's Scheibe im Schlepptau. Wir biegen ab als wir außer Sicht sind und suchen den Kua-Toa auf. Er heißt Kluul, isst dankbar den Fisch, und führt uns dann den Fluß hinab, zu der Stelle wo unter dem trüben Wasser unsichtbar ein Tunnel abgeht. Wir hauen einen Haken ein und vertäuen das Boot, und gehen unter Wasser eine halbe Stunde den Gang entlang, bis zu einer Kristallgrotte mit einem Strand, mit drei auf Altarhöhe schwebenden Magiern aus Lichtpunkten, umgeben von Lichtpunkten die in der Luft schweben. Ich untersuche alles, die ganze Höhle ist von Magie durchwirkt, Hervorrufung und Verwandlung. Zwei der Magier halten Stäbe, einer schaut in die Ferne, auf eine Stelle in der Gegenüberliegenden Wand wo eine Erzader ist.

Wir tragen zusammen an was wir uns zur Geschichte von Netheril erinnern können. Vor allem der neue Paladin weiß viel, weil er selbst Selûne verehrt. Die Netheresen verehrten Selûne, Shar und als Hauptgottheit Mystryl, die Dame der Mysterien, die erste Inkarnation der Göttin der Magie. Das Reich Netheril war einst wo nun die Wüste Anauroch ist. Es war paradiesisch, die Netheresen erlernten mächtigste Magie von den Elfen, jeder dort konnte Zaubern. Der Arkanist Finder entdeckte die Nether-Schriftrollen, mächtiger als Elbenmagie. Die Macht wuchs, sie erschufen fliegende Städte. Ilulaum der Erzarkanist verteidigte das Reich gegen die Orks, und erschuf den ersten Mythalar, eine Art Kristallkugel, 150 Fuß groß, die rohe Magie konvertierete und damit Kraft lieferte um die Städte schweben zu lassen. Der Magier Karsus brachte den Niedergang. Es gab Krieg gegen die durch die Magieabwässer verseuchten Kreaturen des Landes. Danach gab es noch ein Schattenreich von Netheril. Es gibt noch Netheresen, vor einigen Jahren versuchten sie Myth Drannor unter ihre Kontrolle zu bekommen, bis Elminster den Schattenfürsten tötete.

Wir versuchen, aus den herumschwebenden Lichtpunkten wieder einen Altar zu formen, was aber nicht gelingt. Auch verschiedene Versuche mit Zauberenergie, Gold oder Edelsteinen mit den Magiern, Lichtpunkten oder der Ader zu wechselwirken greifen nicht. Ich spreche die Magier mit Zungen auf Netherese an, bitte sie den Altar zu formen, keine Reaktion. Schließlich entscheiden wir, es so zu versuchen, vielleicht reicht ja die Konstellation, wie sie ist.

Wir befreien den Schädel, er starrt wie gebannt auf die Lichtmagier. Wir halten meine Kupferschale unter, und ich spreche die Formel auf Netherese während der Paladin die Tinkur überkippt. Der Schädel steigt ein wenig auf und beginnt zu vibrieren.

Da tauchen drei Seehexen mit Riesenkrabben aus dem Wasser auf, begleitet von einem riesigen Seetroll, und einem halben duzend schleimiger Seeunholde. Ich kenne sie vom Arkanen Auge aus der dritten Ebene von Unterberg. Sie zetern: "Das Ritual darf nicht durchgeführt werden! Es bringt eine Veränderung, und Veränderungen mag Halaster nicht! Die Sargauth-Enklave soll nicht reaktiviert werden!", und die Unholde, Krabben und der Troll greifen an, uns und den Schädel zu zerstören.

Wir versuchen den Schädel abzuschirmen, die Hexen bilden aber zu dritt einen Hexenzirkel und verfügen so über Hohe Magie. Und ich bin schon müde.

Den ersten Blitzschlag den sie wirken kann ich noch mit einem Gegenzauber abwehren. Aber sie sprechen auch einen Horror Phantasmus gegen den Mönch, und wirken mit ihrem schrecklichen Angesicht auf uns ein, um uns in Furcht zu bannen. All dies immer auf- und wieder abtauchend aus dem Schutz des trüben Wassers, so daß wir, die wir von ihren Schergen in den Kampf verstickt sind, sie kaum angreifen können. Selûne sei Dank haben wir den Paladin dabei, er stahlt eine Aura der Zuversicht aus, und segnet uns, so daß wir widerstehen. 

Orsik ruft seine schützenden Geister, und Angriffe, Zerschmettern und Sengenden Strahlen von mir dünnen die Reihen etwas aus, aber die See-Unholde haben einen Giftstachel und vergiften Auge, und der Troll regeneriert und bringt mich fast um. So kann ich beim nächsten Blitz der Hexen nicht mehr reagieren, er trifft den Schädel und verletzt den Paladin und Orsik so sehr dass die Geister sich auflösen. Wir sind schwer angeschlagen. 

Da kommt uns die rettende Idee: Orsik verbannt mit seinem mächstigsten Wunder eine der Hexen als sie auftaucht, um den Zirkel zu brechen. Sie versuchen einen Gegengzauber, doch diesmal bin ich mit meinem letzten Rest an Magie zur Stelle, und entkräfte den Gegenzauber mit meinem eigenen. Die Hexe kann dem Bann der Vorsehung sei Dank nicht widerstehen. Der Kreis wird gebrochen, und das Blatt wendet sich. 

Sie greifen den Schädel nun mit ihren Klauen an, und zerstören ihn fast, aber dabei fällt auch eine unseren Angriffen zum Opfer. Orsik wendet immer wieder was er noch kann auf, um den Schädel zu heilen. Der Paladin trifft den riesiegen Troll mit einem mächtigen heiligen Schlag, ein Volltreffer voller Licht, und ich töte ihn mit einem wohl gesetzten Feuerbolzen. Die letzte der Hexen taucht ab und flieht. 

Da hat sich endlich das Ritual des Schädels fertig vollzogen. Er erwacht aus seinem Stupor, sagt etwas davon dass das die Enklave von Sargauth nicht untergegangen sei und nie zerstört werden könne, flammt auf und fliegt durch ein kleines Loch in der Decke davon ohne ein Wort des Dankes. 

Als die letzte Hexe aus dem Bann zurückkehrt, sind wir alle bereit und töten sie. Dann bilden wir einen  Kreis im Gebet um Orsik, um uns zu heilen für die Rückfahrt. Wir suchen nach magischen Schätzen, aber sie haben nichts. Stattdessen nehmen wir den Schädel von einer der Hexen zur Befragung mit, und machen wir uns auf den Rückweg.

Wie wir bei Kluul vorbeikommen, schenkt er uns für das Versprechen, ihm mehr Essen zu bringen einen Mantel des Manta-Rochenein magischer Mantel der den Träger befähigt Wasser zu Atmen, und sehr schnell zu schwimmen. Wir leihen ihn aus an den Paladin, weil der wie Orsik eine Plattenrüstung trägt.

Auf der Rückfahrt überlege ich woher die Hexen davon wissen konnten, dass wir dort in der Höhle waren. Selbst wenn sie die Höhle mit ihrem Kessel und Erspähen überwachen würden, es dauert Stunden um aus Unterberg den Fluß entlang hierher zu kommen. Schließlich habe ich die Inspiration, dass es Tas gewesen sein muß, die Halaster gleich davon erzählt hat, nachdem sie von uns über den Plan gehört hatte, und dieser dann umgehens die Hexen geschickt hat, ihn zu verhindern. Es muß eine Verbindung geben, zwischen dem Mythal von Unterberg, und der Sargauth-Enklave von Netheril. 

Ich sorge mich, dass Halaster unsere Aktion als feindselig werten könnte, und suche Tas auf. Ich erkläre ihr, wenn wir gewußt hätten, dass er sich daran stört hätten wir das natürlich nicht gemacht, und sie hätte ja auch nichts dagegen gesagt als wir sie fragten, ob sie einen Rat habe, wie wir das bei Halaster wieder gut machen könnten? Ich sage, dass wir gern etwas für ihn tun würden. Sie meint, Halaster wäre bei so etwas nicht nachtragend. 

Wir bringen Klal das Fass zurück. Die anderen kaufen für 50 gp noch ein Duergar-Kurzschwert, und wir alle melden uns an -- als Wetter muss man 200 gp dabeihaben. Ulvira leiht mir normale Kleidung dafür. Nachts rasten wir im Gebäude daneben, um keinen Verdacht auf Fellrax zu lenken. Ich kopiere ich im Schutz der Winzigen Hütte noch die Sphäre

Aus den Erfahrungen mit der Magie von Netheril und der Hexen gewinne ich neue Einsichten in das Wesen der Kraft, und verstehe jetzt wie man ein Privates Saktum errichten kann um sich vor magischer Beobachtung zu schützen, oder sich durch eine Dimensionstür teleportieren, ich habe endlich den Druchbruch und meine Notizen ergeben Sinn. Ich habe irgendwie das Gefühl, insgesamt einen großen Schritt weiter gekommen zu sein. 

[Wir steigen auf auf Stufe 8.]


Donnerstag, 24. Dezember 2020

Gegen die Drow

Aufgebot der Drow: Magier, Nothics, Riesenspinnen, Krieger, Quaggoths, Grimlocks und Werratten, dazu Drow-Krieger und die Hohepriesterin im Hintergrund

4. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni)

Ich mache mir Gedanken darüber, dass ich nicht unrecht tun will. Wir brauchen Geld, ich für meine Forschungen und Zauber, um ein Labor einzurichten, und wir alle um die Villa fertig zu restaurieren und anständig auszustatten. Das können wir im Verließ finden. Aber wenn wir da einfach hineingehen und alle töten sind wir ungerecht und begehen Willkür der Gewalt, Raub und Mord. Selbst die Dunkelelben sind nur dort, um zu überleben und ihr Glück zu suchen, genau wie Azog und seine Leute, oder die Goblins. Was heißt es schon, zu sagen sie sind böse?

Sie alle kämpfen um die Macht und ums Überleben. Wir können sie nicht einfach überfallen und töten.  Selbst wenn Auge Drow hasst, weil einige einmal sein Dorf überfallen haben, und er so ausgebildet wurde, haben wir kein Recht Rassenhaft zu üben, und einfach alle zu töten, nur um ihren Besitz an uns zu nehmen. Dann sind wir keinen Deut besser. Wir können die Schätze von Untoten und Monstern erbeuten, oder von denen, die uns angreifen.

Nun sind wir im Krieg mit den Drow -- sie haben uns überfallen, und wir haben ihre halbe Truppe getötet. Sie werden Rache üben, wenn sie können. Und Xanathar ist hinter uns her wegen seiner Aussenposten.

Statt alle zu bekämpfen, sollten wir entscheiden, mit wem wir uns verbünden, wen wir friedlich leben lassen, und gegen wen wir weiter Krieg führen. Halaster ist der Hausherr im Verließ, und so sollten wir ihn unterstützen. Wenn er die Drow loswerden will, müssen sie weg. Xanathar kontrolliert Schädelhafen, und ist Teil des sozialen Gewebes von Wassertief, und neben Halaster der mächtigste Gegner, der uns am ehesten meucheln lassen kann, und der weiß, wo wir wohnen. Wir täten am besten daran, mit ihm Frieden zu schließen.

Orsik sendet folgende Botschaft an Xanathar's Gedankenschinder. "An Xanathar Entschuldigung für Schäden an Euren Aussenposten, waren von Jarlaxle manipuliert. Helfen Euch dafür kostenfrei gegen Drow in Undermountain. OK?" Der antwortet: "OK. Besucht einmal unsere Grube des Blutes und Vermögens."

Die Gilden der Schreiner etc. kommen, es wird 1,000 gp kosten, 500 pro Woche, wir zahlen an für eine Woche.

5. Tag, Erster Zehntag des Kythorn
 (Juni)

Wir stehen früh auf, packen den Drow in ein Fass, das wir auf der Scheibe transportieren. Als wir losgehen spricht einer der Männer von Jarlaxle, Felerekt, uns an. Wir lassen ihn den Drow im Keller verhören, ich lausche mittels Pacifer, den wir in einem Fass versteckt haben. Er befragt ihn, wie lange die Drow schon da sind? 3 Monate, flohen aus Menzoberranzan. Fragt ihn aus, was sie wollen und die Pläne sind. Macht sich lustig dass die Familie es in Menzoberranzan nicht geschafft hat, schwach ist, verjagt wurde. Fragt ihn auch über Schädelhafen aus? Hört dass da eine Festung Xanathar's ist, die von einem bösen lindwurmreitenden Ritter befehligt wird.  Die Drow haben Angst vor Halaster, befürchten dass er es nicht gut findet, dass sie dort sind. Azog sei auch nicht mehr das was er mal war.

Ebene 2

Wir gehen dann ins Verließ, zu den Türen auf Ebene 2 mit Wassersymbol. Dahinter eine große Kammer mit Fresken von Zyklopenstädten aus Schwarzem Stein unter der See. Die Türen schließen wasserdicht, Raum ist verdächtig sauber. "In der Luft" schwebt ein Zwergenschädel in Glas eingefasst - in einem riesigen Gelatinewürfel wie ich durch Pacifer sehe. Töten den Würfel mit Fernwaffen, ich identifiziere: die Glasschicht diente um ihn vor der Verdauung durch den Würfel zu schützen, es ist ein Duergarschädel der magisch Schleime in ihrer Größe verdoppelt. Dahinter die Kammer gefüllt mit Wasser, Gerümpel, dem Skelett eines Magiers in grünen Roben. Nichts magisch. Wir finden einen Zauberstab aus Glas, 25 gp wert.

Dann sprechen wir bei Nadia und den Hobgoblins vor, sie ist mißtrauisch, kennt auch Nihiloor nicht, aber übernimmt den protestierenden Radagax, den wir ihr für Xanathar zur Befragung übergeben. 

Nördlich der Räume von Rizzerix eingestürzte Räume, einer davon mit Steinthron. Im Süden Raum mit Reliefs feiernder Zwerge. In der Mitte Lederreste von etwas das vielleicht mal ein Helm war. Dahinter Räume mit toter Riesenspinne, Gerümpel, und zwei Rostmonstern, Auge und Varok machen sie nieder. Dahinter Raum mit zerbrochenem Bett, pfeilgespickter Riesenspinne, Schrank voll Spinnweben, darin Skelett eines Halbling-Abenteurers mit einem Magischen Ring, ich identifiziere ihn als Ring des Schwimmens. Wir geben ihm Orsik. Varok bekommt die Handschuhe von Auge, und ich verzaubere den Kupfermagierschädel, so daß er sagt "Wie kannst Du es wagen! Dein Finger wird in drei Tagen abfallen. Alles ist Staub! Hehehehehe."

Im Norden ist alles voller Spinnweben, ich brenne sie mit einem Feuerball weg, der Gang dahinter ist genauso, als ich anfange diese mit Feuerbolzen wegzubrennen, greifen Riesenspinnen an. Wir brennen uns langsam durch mit Feuerbolzen, Kokons in einem Raum, in einem davon Spinnenbrut, in den andren ausgesaugte Goblin und Nothic-leichen, etwas Geld und ein versilbertet Dolch, sonst nur noch die Nester der Spinnen. 

Raum mit Steintür und pyramidaler Decke, 10 Fuß Große Zwergenrune leuchtet, die "Kalt" bedeutet, der Raum ist sehr kühl. Auge geht mit Wolldecke rein, als er den Magie-Entdecken Stab verwendet, wandelte sich die Rune in die von Halaster, und verbrennt ihn mit Kälte. Wir heilen ihn mit Gutbeeren.

Gehen zu dem langen Gang mit Ballisten auf Füßen. Wir kämpfen sie nieder, mit Hilfe der magischen Laterne, des flinken Mönches mit der magischen Axt gegen Holz, und Schüssen aus dem Dunkel. Dahinter ein Raum mit Zapfhahn für Bier. Wandfresken mit betrunkenen Zwergen, je ein Arm ragt aus der Wand, drei davon mit Trinkkrug. Wir probieren alle sechs Zapfhähne aus, aus dem letzten kommt Grünschleim. Dahinter Tür mit Bronzeplakette: "Nur für Brauer, alle anderen draussen bleiben. Befehl von Garrux, Meister der Vorräte". Dahinter Brauhaus mit sechs großen Stein-Braukesseln. Viele Fässer. Doppel-Türen bemalt mit Zwergen im Profil, die auf einem Bierfass stehen.

--23.11.2020

Aus einem der Kessel steigt ein untoter Betrachter auf. Ekelig. Wir zerstören ihn. Hinter den Doppeltüren ist ein Gang, mit drei Fallgruben, die wir umständlich mit Kletterhaken und Seilen umgehen, nachdem Varuk schadlos hineingefallen ist weil er als Mönch langsam fallen kann. Am Ende sind zwei Geheimtüren, dahinter Lagerräume mit Pyramidendecke, in einem sind über 100 40-Gallonen Fässer Zwergenbräu aufgestapelt, mit magischen Runen die den Inhalt haltbar machen. Wir schätzen jedes wiegt etwa 400, und ist deutlich wertvoller als normales Bier. Das könnte tausende an Gold wert sein, und wäre eine hervorragende Option für unseren Schankkeller. Im anderen sind viele der Fässer schon zerstört. Varok bleibt zurück, um seine Ki-Kräfte durch Meditation wieder zu erfrischen, während wir anderen weiterziehen.

Weiter südlich ist ein langer Korridor mit rot leuchtenden Kristallen in der Decke, dahinter ein fantastisches Naturkundemuseum mit den Skeletten von fünf Drachen, Orsik erkennt sie als Bronze, Kupfer, Messing, Silber- und Golddrachen-skelette. Dahinter ist ein kleiner Schrein Dumathoins, in dem wir das Skelett eines Abenteurers finden. Wir nehmen den Schädel mit zur späteren Befragung, und reinigen und segnen den Schrein wieder. 

In einem Raum im Süden davon sind vier schöne, magische Karyatiden elbischer Machart. Ich untersuche Sie, sie sind in der Lage sind, Zustände wie Versteinerung aufzuheben. Sie werden von einem Konstrukt, das sich "Halastron" nennt bewacht. Es verrät uns dass man die Statuen mit dem Schlüsselwort "Elfische Magie" aktiviert und es sie bewacht vor Schaden. Es ist ein Quadron, ein Konstrukt der Ebene Mechanus, wo alles hierachisch und geordnet ist, und es Millionen davon gibt. Die Quadronen sind die Artillerie -- soweit erinnere ich mich aus der Ausbildung.

In einem Gang im Osten davon sind jede Menge versteinerte Wesen in Nebenkammern, Höhlenlurche, Ziegen, ein Gedankenschinder, Froschmenschen, sogar ein junger Mann. Diese könnte man damit entsteinern. 

--01.12.2020

Wir suchen nach Geheimtüren und Fallen. Finden eine Geheimtür am Ende des Ganges, Statue von versteinertem Halaster. Ich präge mir alle Details ein, Roben, Stab etc.

Hinter Tür auf anderer Seite uralte Steine. Sarkophage im Nebel. Pacifer stirbt an einer bepelzten Klaue von hinten. Wandreliefs die Elben auf Elchen darstellen, wahrscheinlich von Illefarn (das neue Reich ist Illyanbryn). Es sind zwei Eulenbären, die uns angreifen. Wir töten sie. Ein Tontopf mit einem Elbendruiden, der einen Planzenmarsch anführt, mit Erde gefüllt. Wir öffnen die 12 Särge, alle mit Skeletten, nicht magisch. Dahinter Raum mit 3 Steintischen, Urnenscherben. Gang geht nach oben weg ab. Falltürplatte. Dahinter Raum mit verkohltem Stuhl and geflicktem Tisch aus Sarkophag und Steinblöcken. Wand mit lauter staubigen Büchern, staubigen, wertlosen Alabasterurnen. Magisches Buch und Magie in einer Alabasterurne - ein kleiner weißes Säckchen. Ich identifiziere den Krug - wurzeln von kleinen Pflanzen darin wachsen und werden nach einem Monat ein Erwachter Strauch, eine Wurzel mit Gesicht springt heraus "Ich heiße Root." Das Säckchen enthält Staub des Verschwindens. Das Buch ist ein Zauberbuch - Krone des Wahns, Dunkelsicht, Gasform, Sprachen Verstehen, Übelkeitsstrahl, Fluch Brechen,  Tenser's Schwebende Scheibe, Ungesehener Diener.

Orsik spricht mit dem toten Abenteuerer, er suchte nach dem grünem Schwert der Elben von Illefarn, das Stein schneiden konnte. Weiß nicht wo es ist, oder was aus seinen Kumpels geworden ist. Keine spezielle Antwort auf Schätze oder Magie, aber spricht von Geheimtür im Norden des Sargraums. Dahinter kleiner Raum mit Granitblock, mit Alabaster-Sarkophag, auf dem Deckel ein königlicher Elf mit Katze die auf seiner Brust schläft. Bewegt sich nicht. Auge bohrt daran, kein Durchbruch. Ich beschwöre Pacifer zurück.

Erinnere mich dass die Illefarn-Elben die nach Immertreff gingen einen Mythal zurückließen, einen mächtigen Zaubereffekt, dieser wurde Melairs' Schild genannt, der den Kollaps des Plateaus verhinderte, egal wie es untergraben wurde. Dann kamen die Melarkin Zwerge, die das Herz des Berges suchten, danach besetzen Duergar und Drow das Verließ, und übernahmen die oberen Ebenen, bis sie ganz ausgestorben waren. Währendessen kam Halaster schon an mit seinen sieben Lehrlingen, vor etwa 1,100 Jahren, beschwor und grub immer tiefer, und vertrieb die Duergar. Elben von der Oberfläche töteten die Drow, dann übernahm Halaster, während oben die Stadt wuchs.

-- 7.12.2020

Wir untersuchen den Sarkophag eingehend, mit Löcherborhren, und Magie entdecken, aber es scheint einfach nur ein massiver Stein zu sein.

In Trakt westlich des Goblinmarkets, eine lebensgroße Halaster-Marionette, die uns mit Telekinese festhält, und eine Art Quiz spielen lässt, wovor Abenteurer im Verließ die meiste Angst haben -- ich gewinne mit Orsik gegen Auge und Varok, die bekommen eine grün leuchtende Flasche, die Varok trinkt, worauf hin er auch grün leuchtet (was aber nach einiger Zeit wieder vergeht), ich bekomme 12 Goldmünzen mit Halaster-Porträts, lachend, zornig, etc, nicht magisch. Die Antworten waren Halaster, Drow, Untote, Gedankenschinder, Fehlen von Schätzen, Mimic, Nach Hause gehen, und Abenteurer

Dahinter hingemordeter Aussenposten mit drei Wanzbären, Gehirnwesen. und Raum mit Geheimtür, dort Torbogen mit Bildern fallender Münzen, inaktiv. Wir vermuten, das Gegenportal zu den Drow auf Ebene 4, das von Halaster deaktiviert wurde, weil er die Drow loswerden will. 

Weiterer Raum mit selbst-spielendem Chembalo, Varok spielt das Lied nach, und findet dann in einer Geheimklappe eine Schriftrolle Untote Erheben. Ein praktischer Spruch, mit dem man sich einen Untoten Diener erschaffen kann, der nicht wie der Ungesehene Diener nach einer Stunde wieder vergeht, aber zum einen muss mann dann jeden Tag den Spruch neu wirken, um die Kontrolle zu erhalten, und zum anderen ist Nekromantie zumindest fragwürdig, was Geschmack und Moral betrifft. 

Orskik befragt den Gold Drachen durch Mit Toten Sprechen: 
Wie heißt Du? Adamarondor 
Wo können wir Schätze finden? Die Schätze von Alagon sind ihre Bewohner. (Eine Stadt in Turmish, an der Inneren See, südwestlich bei der See der Gefallenen Sterne.)
Was weißt Du über Unterberg? Die Zwerge herrschen über Unterberg, und bekämpfen die Duergar, die Mithrilminen sind wertvoll und werden ausgebeutet.
Wo hast Du Deinen Hort? Ich habe keinen, weil ich Azuth gedient habe. (Ein Diener von Mystra, Göttin der Magie, vor allem von Zauberern verehrt.)
Weißt Du wo wir Magie finden können? Die Welt ist groß.

Befragen mit Mit Toten Sprechen eines der Elbenskelette:
Wie heißt Du? Jelmiear.
Was weißt Du über den Alabstersarkophag mit der Katze? Nichts.
Welches Jahr ist das letzte an das Du Dich erinnern kannst? (Zeit der Elben vor ca. 2500 Jahren)
Wo können wir hier verborgene Schätze finden? Weiß ich nicht.
Was weißt Du über die Karyatiden? Mächtige Freunde unseres Volkes.

Ich übertrage in den verschiedenen Pausen bei der Befragung, bei der Suche nach Geheimen Türen Illusorische Schrift in Kopie auf lose Zauberbuch-Blätter.

Wir transportieren den Menschen mit meiner Scheibe zwischen die Karyatiden, ich sage "Elfische Magie" auf Elfisch und in deren weißen Licht wird er ensteinert. Er nennt sich Zarn, sagt er war in einer Gruppe von sechs, Fausto, Oskar, Rusty, Lial, Theo. Haben erkundet, ohne besonderen Auftrag. Weiß nicht mehr wie er versteinert wurde, in einem der eingefallenen Räume auf diesem Level. Wir geben uns als die Armee Halasters aus und lassen ihn gehen. Er läuft etwas komisch, wir denken so ähnlich wie eine der Werratten.

--12.12.2020

Wir gehen zum Bierraum. Während ich Arkanes Auge zaubere holen die anderen 12 Fässer aus dem Lager, werden dabei von 3 Mimics angegriffen, dann holen wir von Ebene eins die versteinerten Abenteurer, entsteinern zwei Hobbits und eine Krone (aus den Tentakeln des Aaskriechers) - es waren unerfahrene Abenteurer, die Krone ist Kupfer, 80 gp. Sie helfen uns zusammen mit Tensers Scheibe Fässer transportieren. 

Yekk führt uns in seine Privaträume und kauft uns 4 Fässer ab für je 40 gp in Silber, bietet uns an hier eine Kneipe zu errichten, mit Fackellicht für Städter aus Wassertief. Wir sagen wir überlegen es uns. Durgan bietet nur 15 gp, er macht Massenverkauf an Abenteurer, wäre aber bereit, diese mit dem Aufzug zu befördern. Wir zahlen für die Seilwinde, und bringen die restlichen 8 Fässer zur Trollschädelgasse. Dann pennen wir, es ist schon fast elf nachts.

6. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni)

Wir legen einen Ruhetag ein. Der Mönch macht Erkundigungen wegen seiner Mutter, Auge geht einkaufen bem Gond-Tempel. Ich übertrage tagsüber Senden und Verbesserte Unsichtbarkeit aus dem Buch von Trissa, in der Mittagspause gehe ich zum Kolleg von Olam und kaufe 3 magische Federn, die dem Träger einmalig Federfall geben wenn er abstürzt, und beim Juwelier einen 50 gp Diamanten für Chromatische Kugel. Wir leihen Varok 850 gp um ein mechanisches Schwert beim Gond-Tempel zu kaufen. Die anderen recherchieren auch über den Steinsarkophag, finden aber nichts. 

7. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni)

Gehen zum Veließ, ich verkaufe das Zauberbuch von Trissa an Uday (nachdem ich Kältekegel entfernt hatte).  Wir sprechen mit Yekk, er will dass wir irgendwelche Illustren aus der Stadt runterbringen, um das ganze fashionable zu machen. Wir können ja mal mit Mirt reden, oder Remi. 

Ebene 3

Dort wollen wir die Drow herausfordern, aber die Vögel sind ausgeflogen -- wir finden nur leere Kammern voller Spinnweben, einige davon schwarz gestrichen mit Folterinstrumenten. Ich brenne die Spinnweben mit Feuerbolzen weg, keiner hat Lust, von aufplatzenden Kokons mit tausenden kleinen Spinnen oder von Riesenspinnen angegriffen zu werden. Wir treffen aber vorerst auch nicht auf Spinnen.

Ich lese mit Sprachen Verstehen die Inschriften des Abgrundes um das Loch mit dem heulenden Wind: es ist ein Portal in die Hölle des Abgrundes, wo Drow in Spinnenmenschen verwandelt werden, wenn sie den Test von Lolth nicht bestehen. Wir versuchen es zu zerstören, indem wir den Kreis unterbrechen, aber ohne Erfolg. Orsik gelingt es mit meiner Anleitung dafür, den Zauber zu brechen, das Tor kollabiert und Stille kehrt ein.

Eine massiven Metalltüre aus Zwergenzeiten muss ich aufzaubern, weil die anderen sie nicht aufstemmen können, und es kein Schloss zu knacken gibt. Dahinter ist ein ehemaliger Tempel, riesig und ebenfalls voller Spinnweben. Als ich schweren Herzens anfange, diese wegzubrennen, werden wir von Phasenspinnen angegriffen, ich werde von einer davon gebissen, und sterbe fast an dem furchtbaren Gift. Auge genauso. Orsik heilt uns. Sie sind aber recht verletzlich, und so töten wir sie -- dabei stürzt eine davon auf mich, widerlich. Ich reinige mich danach gründlich mit Zaubereien und esse ordentlich Gutbeeren von Auge, um mich wieder herzustellen. Schließlich gehen wir noch in die Höhle wo die Phasenspinnen vorher waren, und ich bin es leid und brenne alles mit einem Feuerball weg. Es sind dort aber keine Schätze, nur ein paar vertrocknete Goblin-Leichen.

-- 21.12.2020

Wir wollen den Fluss hoch, die Dämonen am Piratengrab angehen, aber die Flöße sind weg, und ich habe nichts, um meine Bücher vor dem Wasser zu schützen. Also entscheiden wir uns für den Weg durch die alte Dunkelelbenstadt, zum Fährmann. Varok mahnt uns alle, vorsichtig zu sein, wegen eines Hinterhaltes, und so passen wir auf, lassen Auge und Pacifer vorfliegen und erkunden, auch Nebenhöhlen, entdecken aber niemanden, bis in der alten Stadt auf einmal Trissa aufsteigt und sagt "Warum habt ihr uns angegriffen?" Ich rufe den anderen zu, wo sie ist sind auch alle anderen Drow, es ist eine Falle, und versuche mit ihr zu reden, als Auge, ohne jede Rücksicht oder Absprache auf sie das Feuer eröffnet. Scheiße! Wenn wir das überleben, dann muß ich ein ernstes Wort mit ihm sprechen -- so jemand ist nicht geeignet, um in einer Gruppe zu arbeiten. 

Natürlich brechen überall versteckte Feinde hervor, insgesamt ein knappes Duzend Quaggoths, gut zwei Duzend Drow, sieben Riesenspinnen, dazu Trissa, zwei Hochmagier der Drow, Rizzeril in Begleitung zweier Nothics, eine elbische Magierin auf Seiten der Drow, die ähnlich mächtig ist. Abgerundet wird es von je einem halben Duzend Grimlocks und Werratten. Die Magier sind alle mindestens Zehnter Grad, sie sprechen jeder mehrere Zauber des fünften Kreises im Verlauf des Kampfes.

Wir versuchen zu fliehen, aber überall regnet es Dunkelheit, Netze und Evard's Schwarze Tentakel.  Auge überschätzt sich und teleportiert sich mit seinem neuen Bogen statt zum Ausgang mitten in die Feinde, und beginnt sie zu beschießen. Sie wirken aber tanzende Lichter, so daß er sichtbar wird, und schießen ihn dann mit Giftbolzen nieder. Auch ich versuche zu fliehen, mit Hastigem Rückzug, verfolgt von einem Schattendämon den einer der Magier gerufen hat, und laufe einem Magier in die Arme, der sich in der kleinen Vorsiedlung im Norden versteckt hatte. Ich  verbrenne die Quaggoths um Varok herum mit einem Feuerball, den sie wie erwartet überleben, und zünde dann die magische Fliege um davonzukommen. Der Magier schleudert einen doppelt überladenen Blitzschlag gegen mich, aber ich wirke einen Gegenzauber, und der Blitz tropft stattdessen schmurgelnd in den Boden. Dann schleudere ich einen zweiten Feuerball, der die Quaggoths tötet, und fliege davon. Auch Varok läuft den Gang entlang, nachdem er fast zu Boden gegangen war, und sich noch ein letztes Mal mit eisernem Orkwillen aufgerappelt hat. Aber Orsik schafft es nicht zu entkommen, zu viele Drow, Spinnen und Tentakel sind hinter ihm her. 

--23.12.2020

Varok und ich fliehen auf die zweite Ebene, wo wir den Xanatahar Jungens Bescheid geben über unseren Angriff, und ihnen stecken, dass jetzt wo die Quaggoths tot sind und die Zauberer ihre mächtigsten Zauber verbrannt haben, vielleicht ein guter Zeitpunkt für einen Gegenschlag wäre. Dann gebe ich dem anderen Nothic den Schädel mit dem Magischen Mund, und wir gehen hoch in die Stadt. 

Wassertief

Dort besuchen wir zuerst Remi, und erzählen ihr von der Lage, und auch vom Plan der Goblins mit der Kneipe.  Varok gibt ihr von dem Bier zu kosten. Sie ist recht angetan, und wir überlegen dass die "Vampire" den Weg absichern können für einen Teil der Gewinne, und man eine große Party mit illusterer Gästeliste von 50 bis 100 Leuten machen könnte, um das ganze bekannt zu machen. 

Dann schicke ich eine Sendung, mit der Spruchrolle Laerals an Orsik, und erfahre, daß er und Auge mit Spinnenbrut gespickt worden sind, und vergiftet in einer Kammer voller Spinnen gefangen sind, und wohl innerhalb von etwa zehn Stunden von innen aufgefressen sein werden und sterben. 

Wir trommeln alle unsere Freunde in der Stadt zusammen, ich schicke Droop nach Bo zum Bardenkolleg, Remi schickt eine Boschaft an Durum, und ich schicke zwei Botenjungen, einen zu Jarlaxle, wo ich ihm anbiete sich zu beteiligen, und einen zum Portal, wo ich Auge's Kontaktmann bei der Grauen Kraft um Unterstützung bitte. Jarlaxle meldet sich per Magischer Botschaft zurück, und schlägt ein Treffen im Portal vor. Wir gehen dort hin, und er erzählt uns dass Trissa's Mutter die Wahre Herrin von Haus Auvrindar ist, eine Serkai, eine weiße Drow, die schon ganze Städte mit Untotenarmeen bekriegt hat, und viel mächtiger ist, ihre Basis sei viel Tiefer in Unterberg, unter Ebene Sechs. Er meint, sie habe kürzlich eine ganze Expeditionstruppe verloren, es liefe nicht gut für das Haus, und er könnte mit den Drow verhandeln daß unsere Freunde freigelassen werden. Im Gegenzug sollten wir ihm helfen, Xanathar zu vertreiben und in sein Versteck einzudringen, er habe schon einiges dazu vorbereitet. Xanathar würde ihm seit der Sache mit der Schatzkammer zu viele Probleme bereiten, und das wäre sicher auch im Sinne der Harfner. Unsere Schuld wäre mit dem Versuch auch abgegolten. 

Wir sagen, wir machen mit, wenn er unsere Freunde mit all ihrer magischen Ausrüstung auslösen kann. Das schafft er, und eine Stunde später stehen die beiden wieder vor uns. Orsik entwurmt sich selbst mit seiner letzten Geringeren Wiederherstellung, und für Auge gehen wir dafür zu dem alten Ilmater-Priester. Jarlaxle meint, die Drow wären nicht gut auf uns zu sprechen, behaupteten wir hätten sie zwei mal angegriffen, und wollten den Spinnenstab und Wiedergutmachung für das gestohlene Zauberbuch, und würden uns angreifen, wenn wir uns nochmal bei ihnen blicken lassen, wir könnten ja über den Verlassenen Tempel zum Fluss gehen. 

Die Freunde sind inzwischen auch eingetroffen, ich rede mit Bogo über musikalische Begleitung und Werbung für den Verließ-Kneipen Plan, und gebe ihm 50 gp dafür, daß er mir eine Spruchrolle mit Tasha's Gelächter erstellt. 

Dann gehe ich Einkäufe machen, eine Robe im Stile der von Halaster, einen Gipsabdruck der Halaster-Maske die ich schwarz bemale, ich bestelle eine Laborausrüstung für die Villa für 500 gp, und kaufe mir Öltuch, um meine Bücher wasserfest einzuschlagen, und noch ein Ruderboot, das wir ans Loch liefern lassen. 

Montag, 16. November 2020

Unterberg Ebene 4: Die Grotte des Aboleth (Späheintrag)




Arkanes Auge Vision der Ebene: Nach 150 Fuß eine Höhle voller Pilze, aus der sechs weitere Gänge führen, im Westen davon eine weitere Höhle, die im Süden an den Fluß führt, voller Stalagtiten, Tropfstein. Auch voller Fungi und Pilze, davon beleuchtet, mindestens sieben Arten, und ein Gärtner in Form eines Ettin, der friedlich wirkt. Im Osten eine Höhle auch voller Fungi erleuchtet, in der Südhälfte Stalagmiten. Nördlich davon Kaverne mit Alchemistenlabor, Wände voller Regale, Glasapperaturen, Elexieren. In der Mitte ein Steinblock der als Tisch fungiert. Ein verwirrt schauender junger Mann steht im Raum, hantiert kompetent mit den Apparaturen. Ausgang nach Osten. Im Süden davon mittelgroße Höhle mit Kristallauswuchs im Westen, Fledermäusen. An den Kristallen nuckeln drei Xorn. 

Im Osten Höhle mit Stalagmitenwald, unebener Boden, voll Knochen, Rüstungsreste, Silbermünzen, langezogen nord-süd. Im Norden davon großer, von Fungi beleuchteter Raum, menschliche Frau mit zerzaustem schwarzem Haar das nach hinten gebunden ist, dünn, graue abgetragene Roben, sitzt auf hockergroßem Pfifferling, großer Frosch auf dem Knie, hat Tasche, Seil, Zauberstab. Gänge nach Süden zurück zum Fluss mit Abzweigung zur langen Höhle im Westen. Nahe des Flußes, Höhle nach Osten, öffnet sich in sehr hohe Höhle, mit Vorsprüngen  und Terrassen, auf denen zwei Drow lauern, Fledermäuse überall, Boden voller Stümpfe abgehackter Zurchhölzer und tiefem Spalt im Boden, darüber mit Zurchholz-Stamm als Brücke, Quaggoths auf der anderen Seite lauern auf Terassen, mit Moosbetten. 

Fluß war voller Schleim, unnatürlich, der sich sogar die Wände und Seitenhöhlen hocharbeitet.

Abzweigung nördlich zu Tropfsteinhöhle, nördlich davon nach Gang krumme Höhle, unebener Felsboden, die in mittelgroßen Raum führt, mit fünf Riesenspinnen, und zwei Driders die Zurchholz-Figurinen schnitzen, und darauf schreiben, mit Haikus wie "My Queen of Spiders, Dark Diamond of the Abyss, Snare me in your Web", auf dicken Spinnweben in 10 Fuß unter der Decke, ganz im Süden davon klebrige Netze, dahinter Portal, Torbogen mit sechs Steinnieschen mit kleiner Steinfigur darin - Schwarzer Drache, Einhorn, Umber Hulk, Owlbear, Minotaurus, Manticor. Im Portal ein Berg mit Vollmond darüber. Der Mond hat ein kleines Loch, halber Zoll Durchmesser.  

Südöstlich Tropfsteinraum Höhle große Höhle mit Hügel, zwei Drowwachen, ein Weiblicher Drow, Vorträge, kleiner Eisentopf auf Steinen in Nische, Vorräte, Handschellen auf Regalen. Davon ab gehen ein Schlafraum mit zwei Betten und Drow-Priesterin bei Lolth-Schrein, Drow Magus, mit Zurchholzkiste, ein Dunkelmantel auf dem Feuer.  Sehen beide abgekämpft aus. Auch die Wachen sind eher durch. Ein weiterer Schlafraum mit drei Drow und einer weiblichen Drow, 6 Schlafstellen, Torbogen mit Fallenden Münzen, Schlitz oben im Bogen. Andere Drow, etwa 15, davon 2 Anführer, sehen grün-grau aus statt grau, viele andre liegen richtig am Boden, und halten ihre Bäuche, leidend. Führt zurück zur Höhle mit Spalt, 9 Quaggoths.

Südlich Tropfsteinhöhle mit drei Zurchholzflößen, mit Stangen, östlich davon, also südöstlich der Quaggothhöhle große Halle 50' hohe Decke, voll mit Zurchholzwald, mit Fungi, am Boden Guano, Moose. Am Rande Aasfresser an Duergarleiche in kaputter Schuppenrüstung, Kriegshacke. Axtspuren am Holz. Umgestürzter Zurchholz, in dem 3 Wurfspeere stecken. Südlich davon große Höhle, Boden schleimig und schlammig mit Kua-toa und Trog Leichen. Südlich der Fluß. 

Am anderen Ufer Gänge, führen nach Westen, erst in kleine Höhle mit Felswänden, voll Schleim, 3 Trogs. Daneben leere Höhle voll Schleim Fischknochen, danach eine mit abgesägten Stalagmiten, mit Trogs darauf, ein Duzend Wände mit Höhlenmalereien der Fischmenschen vor einer Kreature mit Drei Beinen, Drei Tentakeln, Riesenmaul -- könnte ein Otyugh sein, Anbetung. Nächste voll großer Knochen von Kua-toa. Danach eine mit 3 Trogs, kaputten Waffen. Nördlich nach Osten geht es zurück zum Fluss, Strand voll toter Krabben, Fische. Weiter im Westen wendet sich der Gang nach Norden, in eine sehr große Höhle, unebener Boden, Gesteinsformationen, Fungi, Fledermausmist, auch wieder Zurchholz, Fassstab, Trinimags, Nebenhöhle mit Vorsprung auf 15', darauf liegt seltsames Wesen mit Haken statt Händen, am Boden Knochen, Pilze auch Tonne des Wahns, Wasser steht an der Ostwand.

Vom Eingang her über den Fluss in die Tunnels und nach Osten weiter: Raum mit 4 Kua-Toa, mit Speeren, zwei mühen sich ab damit damit Kopf eines großen Wesen zu lösen mit Krabbenscheren, Urwesen aus alten Ozeanen. Chuul genannt, die als Wachen für Untersee Reiche dienten, giftig. Wirken geschwächt, stolpern.  Nördlich davon Raum mit zwei großen Kua-Toa Peitschern, und einem Kua-Toa Priester, Haufen abgehacketer Gliedmassen, er beschwört eine Wesenheit aus Leichenteilen. Nördlich davon, offen zum Fluss das Dorf der Kua-Toa, etwa zwei Duzend Erwachsene, ein Duzend Junge, und drei Peitscher, alle ziemlich fertig, wie die Drow halten sie ihren Bauch. Zum Fluss hin angespitzte Knochen eingegraben zur Abwehr. Wache beobachtet Fluss. Folge dem Fluss. 

Im Zentrum der Karte, sehr große Höhle, Decke steigt bis etwa 60 Fuß Höhe, in der Mitte Land. Auf dieser Insel ein steinerner Othyug, über dessen Schultern ein grobes Netz geworfen ist wie ein Mantel. Rundehrum liegen Münzen, Kupfer, Silber, Gold, in das Netz sind viele Kleine Muscheln und Knochen gewoben - ein rostiger Handschuh, Lederstiefel, Amulett aus Holz und Eisen. Fühle mich Unwohl. Spüre Bedrohung. Auf der Insel ist auch ein Chuul. Südwestlich davon Tunnel zum Fluß mit Raum, knapp über dem Wasser eine verrostete Spitzhacke im Stein. Im Süden Tunnels zum Fluss. 

Westlich davon am Fluß, 7 Fuß über Wasser, Alkove mit Paddelboot, mit Loch.

Folge dem Fluß über eine halbe Stunde, nach einer Minute lässt der Schleim nach, aber der Fluß fließt recht flach, und keine weiteren Höhlen sind zu finden. 

Montag, 19. Oktober 2020

Unterberg Ebene 3: Azog's Stadt, Drow und Seehexen

Durum will statt zu abenteuern forschen über den Dumathoin Tempel, er spricht mit dem Orden des Handschuhs, die einen Mönch namens Varoc-Dar schicken, ein Halbork, der uns in seiner Abwesenheit unterstützen soll. Ich übernehme den Spinnenstab

2. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni)

Um 9 Uhr morgens gehen wir los. 

Goblins in Goblin-Markt erzählen der Posten von Xanathar oben Rechts wurde verstärkt. Wir treffen eine neue Abenteuer-Gruppe, die Frechen Lupfer. Behaupten links oben wäre Halaster anzutreffen gewesen. Wir laden die Feuerfallen-Kiste auf den Packsattel. Ich bohre Löcher für Arkanes Auge in die Türen auf dem Weg nach unten, überall wo wir durchkommen. 

Hinter den Nothics ist ein Raum mit einem Quasit.  Auf der Tür Zwergenrelief das einen Zwerg zeigt, der von einem Dunkelmantel angegriffen wird. "Wollt ihr Euch wirklich mit dem Haus Auvrinda anlegen?", sagt ein Drow Magier der sich unsichtbar gemacht hat, und dann sichtbar wird, weil er Evards Schwarze Tentakel wirkt. Eine Gruppe Werratten ist auch bei ihm, sieben insgesamt. Auge erschießt den Quasit, und eine Werratte.  Eine der Werratten ist Sylvia Federstein die uns erkennt, und dem Magier das zuruft.  Er bricht die Tentakel ab, und wir reden. Er nennt sich Rizzeril.  Sagt sein Haus sei ehrenwert. Er kennt Jarlaxle, ist aber nicht sicher wie das Haus zu ihm steht. Sagt sie sind ein großes Haus. Weiter unten, seine Herrin, Trissa. Wer sind ihre Feinde? Der größte Feind sei hier Xanathar, geleitet von Nadia und Shun, ein von Lolth verfluchter Drow mit Mandiblen. 

Auch auf Ebene drei herrscht Krieg, gegen Hobgoblins von Azog die die alten Ruinen von Strumkuldur besetzen, eine verlassene Zwergenstadt.  Hauptgegner ist auch da Xanathar. Ihr Haus kontrolliert Zugang zu Ebene drei. Der findet sich im langen südlichen Gang nach Osten, dann Süden, durch zwei Türen, einen U-förmigen Gang lang, dann geht es runter. Bietet uns an, eine Pass auszustellen, wenn wir diese Ebene von Xanathar im Nordosten klären.  Nach Schädelhafen ginge es immer dem Fluss hinterher, oder den ihn begleitenden Gängen. Sie wollen Schädelhafen befreien. Sturmkuldur liegt im Westen.  Will Unterstützung so bald möglich. 

Hat auch einen Tisch mit Karte der Ebene, der neue schaut es sich an und merkt es sich.

--24.10.2020

Ebene 3

Wir gehen runter auf Ebene 3.  Orsik lokalisiert den Thron im Süden auf dieser Ebene.  ich entfessele das Arkane Auge, sehe:


Einen Raum mit Katakomben und Zwergenskeletten; Höhle mit Abenteurerleiche, mit Halswunde, Haut nach aussen aufgerissen. Höhle mit drei felligen Monsterbewohnern, weitere mit vier mehr und Tür, die drei waren Patroullie. Höhle mit vier Phasenspinnen, die Etheral werden können. Alte Zwergensiedlung in Höhle, großteils eingestürzt, Höhle mit Chimäre (Löwe, Drache, Ziege) auf Kupfermünzen, weitere Zwergenstadt mit Riesenspinnen, Drow in den Häusern, Grimlocks; Fluss Sargauth mit 2 Flößen mit Spinnenseide verknotet, Höhle mit Zwergische-Symbole Tür, mit Reliefs behelmter Zerge umrahmt, auch am Fluß, ungefähr da wo wir den Thron geortet haben, zerstörte Inschrift; schwarze Gondel mit Augen auf dem Rumpf, mit Fährmann-Skelett in Schwarzen Roben mit Tiefling-Hörnern.

Am anderen Ufer Höhle mit Öffnung wie Maul von Riesenfisch, mit versteinerter Statue, Halbspinne-Halbdunkelelf ("Drider", oder Spinnerich), Raum mit gesäuberten Knochen, aufgestapelt, Raum mit Hexenkessel und Segeln, Raum mit alten Ketten an den Wänden und Fußschellen, darin gefangen ein Goblin, und ein Jüngling, menschlich, etwa 13-14 Jahre alt. Raum mit Hügel aus verrotteten Booten, darauf Krähennest mit Kiste, darin Kupfermünzen, Silber, ein Regenschirm, Weberwerkezeug, eine Ebenholzspazierstock, Zerbrochenes Fernglas, Oktopusförmiger Zinngriff, Trunkfläschen, an den Wänden Steueräder mit Schädeln. Andere von der Kesselhöhle feucht, Geysirmündungen, Grimlocks, dahiner riesige Geysir und Wasserbecken-Höhle, See-Hexenzirkel, Riesenkrabben, Muscheldeko, dahinter Raum mit mehr Grimlocks, zurück zum Fluss.

Den Fluss hoch, Höhle rechts, Rucksack, Brecheisen, altes Seil, Gang zu Höhle, mit zwei große Dämonen, Bar-lguras. Sehr stark, aber eher dumm. An der Wand, verschimmeltes Piratenskelett, rostiges Kurzschwert, hölzerner Bierkrug, Fässchen daneben. 

Zurück den Fluss, rechterhand Höhle, Spinnweben, an der Wand steht ein Piratenvers: If Skullport where you wish to be, with the Sargauths Flow go ye, if pirate booty is what you crave, fight the surge to the captains grave. dahinter Gang mit leidendem Drider, dahinter gemeisselter Raum mit Türen, und vier Drow-Frauen, die Wache stehen, in der Mitte ist ein Kreis mit Tunnelloch, mit Runenschrift aus Blut, vier Chaiselongues aus dunklem Holz mit Spinnenseidekissen in den Ecken.

--30.10.2020

Zurück zum Fluss, und den Fluss runter, vorbei an den Landestegen die ich schon kenne, Stelle wo links drei Geister von Piraten am Strand nach etwas zu suchen scheinen. Noch weiter, und auf beiden Seiten sind erhöhte Vorsprünge, auf denen Drow auf Lauer liegen. Nach Norden geht dort ein Gang ab, der zurück hinter den Bereich mit der Zwergenrunen-Tür führt. Weiter nach Westen windet er sich fort, aber da läuft mein Arkanes Auge aus.

--2.11.2020

Wir gehen nach Süden, von einem Zauber Auges getarnt, um die Chimäre auszuschalten. Diese hat aber scharfe Sinne, und bemerkt uns dennoch. Ich werfe ich ein Netz auf sie, damit die anderen sich auf Abstand halten können, und nicht Opfer ihres Feueratems werden. Auge glaubt sich aber durch Unsichtbarkeit sicher, und gerät so voll in den Odem als sie sich freibrennt. Immerhin nimmt sie dadurch auch eine Menge Schaden, und so gelingt es uns kurz darauf, sie zu erschlagen. 

Der Lärm hat die Drow in der Siedlung südlich gewarnt, und als Varok hinläuft, während Orsik die Verbrennungen von Auge verpflegt, greifen sie ihn  ohne Warnung an, mit Feenfeuer, Giftbolzen, und Riesenspinnen. Ein weiterer Kampf entbrennt, Auge läuft von mir beschleunigt nach vorne, aber die Riesenspinnen nehmen ihn wahr, und schlagen zu. Er stribt fast an ihrem Gift. Ich schleudere einen Feuerball, die Drow wirken Finsternis, und der Anführer Radagax Auvrinda versucht zu verhandeln als er realisiert dass wir zu stark sind. Wir haben aber die Faxen dicke, immer angegriffen zu werden und dann klein beizugeben, und Auge hat noch dazu einen Hass auf Drow, wie schon sein Vorgänger auf  Drakonier, wahrscheinlich wieder seine Familie.  Während des Kampfes nutzen die Höhlenbewohner die Gunst der Stunde, und fliehen aus ihrem Pferch. 

Inderweil  ich mit Radagax rede, ich gebe mich als "Der Kristall" aus, lässt Auge sich von Orsik heilen, schleicht sich an und schleudert den Feuerball aus der Halskette, woran die meisten Drow sterben, insgesamt haben wir ein Duzend Drow und ein halbes Duzend Riesenspinnen getötet oder vertrieben. Radagax und die letzen drei ergeben sich und wir nehmen sie gefangen. Im Gebäude sind in der Küche angekettet ein Wanzbär Blarg, Goblins Kloppi, Stiefellecker, Ohrenstecher. Wir nehmen diese als Träger mit, versprechen ihnen die Freiheit danach, und ketten die drei Drow dort an. Keiner hat etwas magisches, wie Auge mit seinem neuen Zauberstab ermittelt. Radagax hat 35 gp, und eine Halsbrosche, die wir ihm lassen. Wir sacken noch den Schatz der Chimäre ein, etwa 500 gp, und machen, dass wir davonkommen, bevor Verstärkung eintrifft. 

Schauen noch in die Türen, eine Toilette, ein Haus mit Holz-Spinnenidol mit roten Augen, Spinnenseide-Baldachin-Bett, Kiste, darin Onyx-Spinnenfigur, 8 Weihrauch-Stäbe, eine Zauberrute aus Birkenholz, ein magisches Zauberbuch in LederChromatische Kugel, Kältekegel, Gegenzauber, Magie Entdecken, Magie Entzaubern, Vergrößern, Feuerball, Fliegen, Größere Unsichtbarkeit, Eissturm, Indentifizieren, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Magische Waffe, Nebelschritt, Polymorph, Senden, Schild, Einflüsterung, Seidenrobe aus Spinnenseide mit goldenen Spinnen eingewoben, Heiltrunk den wir Varok geben, Dolch mit Reservoir (für bis zu 3 Dosen Gift) - der Elb meint Trissas Raum. 

Ein Raum voller Spinnweben, mit Spiegel mit hyperrealistischen Spinnen am Rahmen, hochmagisch, Divination-aura. Raum mit türkisblauer Ader, sieht aus wie ein Fluss, das blau sieht aus wie Fische die Flussaufwärts schwimmen, aus großem Basin, Zwergenarbeit, hat eine Funktion, aber nicht magisch. Ein Raum mit Gedärmen, der Elb meint von den Quaggoth, ein Speisesaal, ein Schlaflager der Drow. 

--12.11.2020

Wir gehen zur Zwergentür, dahinter Gang mit Steinblock, Goblinfüsse ragen daunter vor. Tür dahinter magisch mit Zwergenreliefs,  dahinter Raum zur Steinbearbeitung, hohe Decke, mit einem riesigen, fetten Xorn, ein Elementarwesen mit drei Beinen, Armen, und einem großen Maul oben, das Edelmetall und Juwelen frisst, durch Stein gleiten kann, und sich gut als Stein tarnen, nicht böse, er heisst Xobak. Wir verfüttern 2,000 Kupfer und 100 Elektrum an ihn und er sucht uns dafür den Thron aus den Steinen. Der Thron strahlt Erkenntnis und Verwandlungs-Magie aus. Für weitere 4,000 Kupfer und 8 Gold Dessert begleitet Xobak uns bis nach oben, der Thron ist magisch leicht und wer darauf sitzt, kann nicht lügen. Passt auf meine Scheibe. Wir hieven den Thron heraus, und übergeben ihn an den Botschafter. Er ist sehr beeindruckt und hoch erfreut, und verspricht uns für den nächsten Tag den Zauberbogen.

Danach gehe ich in die Villa, und zur Bank, und übertrage aus Kelims Zauberbuch Blitzschlag. Die anderen verkaufen die Drow-Waffen. Sie machen Termine mit den Gilden für die Instandsetzung des Hauses.

3. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni)

Wir machen zwei Tage Pause, während die verschiedenen Gilden kommen, um Angebote abzugeben. Ich kann jeden Tag 14 Stunden lang Zauber übertragen. Ich beginne mit Brennende Hände und Falsches Leben aus dem Nekromantenbuch von Kelim. Wir verkaufen das Buch dann an Uday (neue Preise sind 5 pp pro Stufe 1 Zauber, 12 pp Stufe 2, 25 pp Stufe 3, 40 pp Stufe 4, 80 pp Stufe 5) und ich kaufe Zaubertinte nach und ein neues Zauberbuch elbischer Ausführung, da mein altes fast voll ist. Ich übertrage noch von der Schriftrolle mit Vorsehung Geistesdorn, aus Trissa's Zauberbuch Vergrößern, und im Bücherwurm Hellsehen für 150 gp. Die Elben von Illefarn bringen uns einen seltenen magischen Feenbogen, der dem Schützen ermöglicht, sich an das Ziel des Einschlages zu teleportieren - wir geben ihn natürlich Auge.

Abends gehe ich ins Gähnende Portal, auf ein Glas Wein, und wirke ein Arkanes Auge

Erkunde auf Ebene 2 im Nordosten: Gänge mit Wandreliefs, zeigen ein Zauberbuch, das grüne Lichter verschießt und Magier in Gibbermünder verwandelt, und Magier die in Nothics verwandelt und in den Wahnsinn getrieben werden. Türen zeigen Symbole von Wasser. Ein Raum mit ewigen Fackeln in den Ecken, Stühle in der Mitte, auf einem liegt eine menschliche Frau mit Halswunde, tot, der Kleidung nach Priesterin mit Symbol der Shar (Frau der Nacht, Göttin der Dunkelheit und Höhlen, neutral böse, kann alles sehen was in der Dunkelheit geschieht, Symbol schwarze Scheibe mit Violettem Kern), im Norden eine Tafel mit Lebensmitteln, Weinkaraffen, Portait des lächelnden Halaster darüber. Irgendwas ist im Weg - ich denke, ein halbes duzend Ungesehene Diener. Weiter hinten den Gang hoch stehen 4 Wanzbären Wache, dahinter noch mehr, und Xanathar-Schläger, eine blasse Berserkerin, und ein Drow der 8 Spinnenaugen hat und Spinnenhaare, die Kampftraining machen. Weiter hinten eine Höhle mit Betrachter-Zombie,  dahinter ein langer Ost-West Gang, auf dem Weg nach Süden davon ein Raum mit Sandsteinaltar, auf dem Gold liegt, Wände voll schwarzem Schimmel der aus Augen und Mäulern in den Wänden tropft, stellt den Dämonenlord Juiblex dar, Abyssal-Runen um den Altar. 

Entlang der Hauptroute an der Seitengang Steintische mit Ambossen etc, am Ende ein Tor, Bild eines toten Baumes.

Der langer Gang mit Lärm endet vor einer Tür mit zwei riesigen Ballisten auf mechanischen Beinen. 

Erkunde die Dritte Ebene, dort wo wir letztes mal aufgehört hatten: Höhle mit Hobgoblin Wachtruppe knappes Duzend, mit Boss, Blutspuren, Gang nach Westen abschüssig, steil runter, wahrscheinlich nächste Ebene, Gang nach Norden führt in Höhle mit einem halben Dutzend Wanzbären, dahinter weiter, Nebenhöhle mit zwei Goblins, die eine schöne Purpurwurm-Statue gefunden haben, in der Höhle im Süden davon schwebt ein Betrachter-Zombie und drei andere Betrachter-Zombies. Eine Seitenhöhle weiter nördlich mit Monster - Riesenzähne, drei Schwänze und Beine, Augen an einer Art Tentaklel, zwei Tentakelarme - ein Othyugh, die fressen Aasfresser, Drow, schlemmen in Kadavern und Müll, ziemlich gefährlich. Nördlich davon dann eine Riesenhöhle, mit eingeschossigen Häusern, viele eingestürzt, ohne Dächer, wie bei der Drow-Stadt: Sturmkuldur. 

Am Eingang vier Hobgoblins, bei einigen Häusern hängen Banner einer Blutigen Hand in Gelbem Dreieck, das Zeichen Azogs. In der Stadt, Ratten in den Gassen, Hobgoblin-Patroullien aus Boss und drei Grunzern. Am Südostende Tür mit Wanzbär-Marionette, Goblinrunen, dahinter eine Art Laden mit Gerümpel, abgenutzer Abernteurerausrüstung, einem alten Hobgoblin. Im Osten der linken Stadthälfte,ein Gebäude mit Hexenkesseln mit Dauernder Flamme, Ratten, Moos, und eine Alte, die statt Augen Betrachteraugen auf Stielen hat, Mund viel zu groß, voller scharfer Zähne, trägt Kua-Toa Haut wie einen Mantel. Sieht wie eine mutierte menschlicher Magierin aus, braut etwas im Kessel. Im Durchgang zwischen den Stadhälften ein Goblinkind, das weint. Im Nordwesten eine Höhle mit luminiszierenden Sporen, und großen, Fassstangenpilzen, die Wasser speichern, 3 Goblin-Gärtner, die Ungeziefer töten. Wege führen nach Westen weg. 

Im Norden der Stadt, Goblin mit Azogbanner. Im Westen Höhle mit Hobgoblin Wache und Pilzregalen, dann konusförmiger Raum 50' hoch mit leuchtenden Sporen und jede Menge Pilze am Boden, Weg nach Westen führt weiter, mehr als eine Viertelstunde.

Die anderen kaufen sehr einfache Möbel - Stuhl, Tisch, Schrank, Kiste, Bett, für uns alle, den Goblin und Aurinax, kosten nur 60 gp.

Varok verhört Radagax, der sagt die Priesterin heisst Melith, und die Zaubererin Thirsa, die Schwester von Trissa. Er sagt sie wollen Schädelhafen befreien. Hätten ein Portal entdeckt, mit dem man auf die Zweite Ebene hochkam. Hinter den vier Drow-Wachen  und Quaggoth ist der Tempel von Lolth, der Kreis mit den vier weiblichen Drow-wachen ist der Test von Lolth. Der Halbe Stamm mit Spinnen ist im Tempel Stationiert, mit stärkeren Kämpfern und Spinnen, noch etwa zwanzig. Es gibt auch noch Ilnor und Meridin, Zauberer, sie können Feuerball. Sinonia und Silkris, Frauen im Tempel, Kämpferinnen. 

4. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni)

Ich übertrage im Banktresor aus Trissa's Buch Chromatische Kugel (für die brauche ich noch einen Diamanten im Wert von 50 gp), mit Vorsehung von der Schriftrolle Langläufer, den ich auch nochmal kopiere. In das neue Zauberbuch übertrage ich Eissturm. Abends gehe ich wieder ins Gähnende Portal, für ein Glas guten Elbenwein und Arkanes Auge.

In Drow-Stadt ist nichts auffällig verändert. Seitenhöhle im Südgang neben Thronkammer, verspritzt mit Blut, Drowbolzen. Dahinter niedrige Höhle mit verwesenden Trog Leichen, und einem weiteren Portal. In den Rahmen eingraviert ist ein Relief eines Alten Mannes der sich an einem Kampfstab festhält. Auf der einem Sims am Fluss ist jetzt ein Troglager, statt Drow, etwa zwölf Trogs. In der Seitenhöhle Reste eines alten Lagerfeuers, mit Halblingskellet in Rüstung. Fluß geht mindestens 3 Minuten weiter ohne Auffälligkeiten, ich kehre um.

Dann den Gang runter auf Ebene vier, siehe nächstes Kapitel.


Dienstag, 6. Oktober 2020

Trollflut und Versteigerung

Siebentag, Dritter Zehntag im Mirtul (Mai) (27.)

Ich übertrage den Rest von Wasseratmen, während die anderen mit Volo reden. Volo will in Villa Trollschädel in drei Tagen an Trollflut eine Nachbarschafts-Feier machen. Wir zahlen Trench die ausstehenden 100 gp. Wir sagen ja, solange jemand für Schäden bürgt. Wir gehen morgens um 8 ins Bett. Stehen um vier wieder auf. Ich kaufe mit meinem neugewonnenen Reichtum Tinte und Kräuter für Pacifer, und eine Kiste für die Schwerter, verkaufe Waffen und Ausrüstung für die Gruppenkasse, deponiere die Kiste mit den fliegenden Langschwertern in der Villa, bringe mein neugewonnenes Vermögen auf die Bank, hole das Buch von Hamun Kost, und erstehe und übertrage Polymorph aus dem Bücherwurm bis in die kleinen Stunden der Nacht. 

Achtag, Dritter Zehntag im Mirtul (Mai)

Ich übertrage Person Bezaubern, Magisches Geschoss, Person Festhalten in mein Reserve-Zauberbuch, und verkaufe das alte Buch (ohne die Leerseiten) von Hamun Kost für 60 pp an Uday. Ich kaufe und übertrage Arkanes Schloss im Bücherwurm. Volo sagt die Nachbarn legen zusammen und übernehmen etwaige Schäden.

Neuntag, Dritter Zehntag im Mirtul (Mai) 

Ich kaufe und übertrage Arkanes Auge im Bücherwurm. Gut eineinhalb tausend gp haben mich die neuen Zauber und Tinte gekostet, etwas Vorrat ist noch über. 

Es gibt eine Auktion, abends um 19:00: Versteigerung magischer Gegenstände am Vorabend von Trollflut im Haus Eltorchul. Wir gehen hin. Stellen die 6 fliegenden Schwerter und das verfluchte Schwert ein. Die Familie unterhält eine Magie-Akademie. Es gibt 6-8 solche Auktionen bei denen im Jahr. Gott und die Welt sind da, von Trench, über Volo, über Lady Gralhund, Mirt, Reiner und so weiter. 

Ich ersteigere eine Schriftrolle mit dem seltenen Gedankendorn, Auge einen Zauberstab des Magie Entdeckens, und als Gruppe ersteigern wir für etwas mehr als 7,000 gp die Handschuhe der Ogerstärke. Jarlaxle ersteigert die Ebenholz-Fliege für über 9,000 gp, und ist bereit sie uns nach der Parade zu verkaufen. Die anderen Spruchrollen und unsere Schwerter wurden von einem Magier unter Wert ersteigert, Kylea der Magier der die Blaue Allee aufrecht erhält, eine Straße mit Schätzen und tödlichen Fallen, wird als Passageritus von jungen Abenteurern verwendet. Wir sind aber zufrieden, dass wir die Handschuhe haben, die wir erstmal Auge geben. 

Handschuhe der Ogerstärke, Onyx-Fliege, und ein Zauberstab des Magie Entdeckens


Gottestag, Dritter Zehntag im Mirtul (Mai). Ich kaufe Süßigkeiten und Tinte nach und übertrage in der Schatzkammer Dürre von Kelim. Party, der Geist taucht auf und bedient alle, ein voller Erfolg, Aurinax wohnt jetzt bei uns und macht in Zwergenform auch mit. Die Stadtwache kommt und bekommt einen Drachen für jeden, und wir bekommen Pässe. 

Wir gehen auch kurz noch auf Ebene Eins nach Unterberg, und Triangulieren mit Objekt Lokalisieren dass der Thron in der Mitte des Südens von Ebene 3 oder 4 sein muss. Nachdem wir etwas Geld über haben nach der Auktion, verzaubere ich noch die Haustür zur Trollschädelgasse mit Arkanem Schloss.

Trollflut, 1. Tag, Erster Zehntag des Kythorn (Juni). Parade mit Konstrukten. Jarlaxle reitet die Fliege, hat noch einen Eisbär, nachmittags nochmal große Party, Kinder kommen mit Trollmasken, wir geben ihnen Süßes. Ich übertrage in der Schatzkammer Dunkelsicht und Windstoß. Jarlaxle verkauft uns nach der Parade die Ebenholz-Fliege für 5,000 gp, wenn wir versprechen, in Zukunft einen Auftrag für ihn zu machen, wobei er zusichert, daß es kein Auftrag ist, der unserer Gesinnung oder anderen Loyalitäten gegenstehen wird, und nicht länger als 3 Tage. Wir nehmen an, und ich nehme erstmal die Fliege.

Gesamtstory

Dargault Nimmerglut brachte 500,000 Gold in seinen Besitz, woher auch immer. Reiner findet heraus, dass die Vorfahren seiner Mutter zufällig auf die Zwergenkammer stießen, als sie die Katakomben aushuben, hielten es aber geheim, Dargault erfuhr davon. Bekam den Stein von Golorr - wie auch immer - und verbarg das Wissen über den Zugang darin, und nutzte die Fähigkeit des Steins dieses Wissen überall sonst in der Welt vergessen zu lassen. 

Der Stein war im Palast, als er verjagt wurde. Er versuchte an den Stein zu kommen, aber dieser landete auf Umwegen bei Xanathar, der nach und nach alles löste, in die Schatzkammer ging, den Drachen sah, und kehrt machte. Dargault schickte derweil seine Agenten, um den Stein von Xanathar zu stehlen, Dalakar schaffte das, grade als die Zhent dabei waren sich mit Xanathar zu verbünden, gerade als die Untergangsräuber bei Xanathar waren, dadurch wurde ein Bandenkrieg ausgelöst zwischen den Zhent und Xanathar. 

Dalakar suchte Unterschlupf bei den Cassalanthers, die herausfanden was los ist, und, um Nimmerglut nicht zu verärgern, sich mit dem Stein verbanden, und alles herausfanden, worauf hin Dalakar mit dem Stein floh. 

Der Feuerball kam, weil die Gralhunds mit den Manshoon-Zhent verbündet waren. Aber sie trauten den Zhent nicht und schickten ihren Uhrwerksmann, deren Anführer zu überwachen, der Dalakar verfolgte. Der Uhrwerkmann versuchte den Stein zu stoppen, als er auf dem Weg zu uns war. In der Zwischenzeit begann Lady Gralhund eine Affäre mit Jarlaxle. 

Irgendeiner davon machte eine Dublette des Steins, entweder die Lady oder Dalakar.  Lady Gralhund bekam nach dem Feuerball bericht, erfuhr dass die Zhent den Stein hatten, und griff diese an. Die meisten Zhent starben, aber der Anfüher entkam (ohne Stein), und die Stadt verfolgte dann den falschen Arm der Zhent, die Untergangsräuber. 

Lady Gralhund schickte den Stein zu Fenerus, der ihn im toten Turm versteckte, Xanathar hatte über seine Agenten davon erfahren, und schickte seine Leute zu Fenerus, die aber nichts fanden. Dann kamen die Bregan D'arte, die den Stein holen sollten, es kam zum Kampf. Die Festnahme von Fenerus, der eigentlich ein Räuber war, hatte mit all dem Nichts zu tun. Jarlaxle dachte die Xanathars hatten ihn verschleppt, und schickte uns daher dorthin. Er hätte es kurz danach gewußt und uns zum Gefängnis geschickt, aber wir gingen nicht gleich zu ihm. 

In der Zwischenzeit erfuhren die Cassalanther von Fenerus' Verhaftung (unklar woher, auch unklar woher er wusste, dass Fenerus den Stein hatte), befreiten ihn, und folterten ihn, bis sie herausfanden wo der Stein war. Als er es fand und die Teufel schickte, waren wir und die Drow bereit, den Rest kennen wir. 

Der Teufel hatte gesehen dass wir den Drow den Stein überlassen hatten, weshalb die Cassalanther zuerst uns anheuern wollten. Als wir nein sagten, heuerten sie stattdessen die Untergangsräuber an, von denen sie wußten, dass sie Geld brauchten wegen der Verfolgungen. Dass einer von denen ein Doppelagent für Manshoon war, wussten sie nicht. Xanathar postierte einfach ein paar Gazer beim Grab, er wußte wo es war, und kam dann dorthin, als sich jemand dort zeigte. 

Am Ende floh Jarlaxle, als er den Stab ergattert hatte, wusste aber nicht das Laeral auftauchen würde, und da musste er dann Small Talk machen, und sein bestes Benehmen zeigen.

Manshoon ist Staatsfeind Nummer 1, nicht nur in Wassertief, auch bei Elminster, Laeral, Mirt.